「すげぇ!」と思ったゲーム [無断転載禁止]©2ch.net
キング&バルーン
自機はいくらやられてもokってのは、当時すげえと思った ゆうゆのクイズでゴーゴー。ゆうゆの可愛さがばっちり表現されてた R360だろ
VR全盛の今こそ
あの筐体を使えば
もっと面白いことができるはず ビデオの妖精
私の記憶が確かなら、勝つと実写の映像が流れる・・・所謂AV麻雀の「走り」だった麻雀ゲーム 初めて見た時は・・・しばらくフリーズしてしまった(自分が) フラックアタックの雷攻撃
「そ、そんなんアリかよ…」 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 そーいや野球拳で勝ち進むとおパンツが景品として出てきたな
あれは衝撃だった >>72
後日、百均で売ってるのを知って萎えたけどなw M.A.C.H3かな。
やってみたらつまらなかった。
あとドラゴンズレア。 テトリスは衝撃的だったな
それまでにない脳汁ポイント探り当てられたと思う
今思えば物理法則やレスポンスといった定石外のゲームだった
マッピーゼビウスも衝撃的だったけど俺が想定する人間的発想の枠には辛うじて入ってた
でもテトリスは想定外
「3個揃えば消える」的なアイディアは想定内だったけど、テトリスはあり得ない
プログラム知ってる人なら既にヒントが出てたんだろうが、俺には未知の領域 ストリートファイター2をロケテストで見た時かな。そのテーブル筐体の周りは凄い人だかりで、とにかく滑らかに動くアニメーションと沢山のボタンが印象的だった。
居合わせた奴らは夢中になって連コインしてて、初めてベガを倒した時のやり遂げた感漂う雰囲気も凄かった。
周りが食い入るようにブランカのエンディングを見る中、開発の人がここでこのエンディングは見られたくなかったと苦笑いしてたのは良い思い出w ストIIってロケテストの時点でクリア出来る程度の難易度だったの? >>79
人が入れ代わり立ち代わりで相当長い間コンティニューしてたから、製品版と同じでそんなに簡単ではなかったと思う。ブランカならボタン連打でもなんとか進めたんだろうな。 >>80
製品版は対CPU戦はやたら難しいのとボタンの操作に慣れないのとで、2Pモードで動かない相手に対し技の練習していたところに友人が乱入操作、同レベルの二人で技練習しながら対戦しているうちに2P対戦モードのが面白い、となって対戦が主流になった店も多いみたいだな バーチャファイターが登場した時の
アストロ筐体に群がるギャラリーの数は
今でも忘れられない位凄かった。 >>29
日本物産やダイナックスがベタベタなオバハンキャラを出す中、牌牌はアニメキャラに寄せたキャラを出してきたな ジャントツ
そもそも「四人打ち」ってのが珍しかったが、なんと! 二人ではあるが対戦が出来る・・・コレに感動した。手牌部分が偏光シートに覆われているので手を見られる事も無い。 素晴らしい! バーチャレーシングのF1型筐体と
リッジレーサーのユーノスロードスター筐体は
見たとき驚いたな。
何ともバブリーな時代 フロントライン
進行方向に進みながら別方向へ撃てる・・・これを可能にしたデバイスに当時は感動した! >>87
同じシステムはその少し前に任天堂のシェリフで見た
ストII以降多ボタン操作は当たり前になったから、ジョイスティック+4ボタンで実現できるけどね 一方武力ONEは「ボタンで動いて、レバーで殴る」というインタフェースを採用した ダイヤルスイッチとループレバーってどっちの方がいいんだろう 開店直後のまだ誰も客の居ないゲーセンでデモ画面見ながら・・・出しちゃった事がある クレイジークライマーかな。幼心にレバー二本でビル登るって世界観が衝撃。
松坂屋の屋上に通ってやってた。 バトルガレッガ・・・正確に言うとバトルガレッガのコンパネ。 ボタンが6個もあって上下の連射切り替えスイッチが付いてる。2P側に「ダイヤル連」なる物が付いていて連射速度が変えられる。当時「8.6連って何スカ!?」なんて思ってた。あ、再起動スイッチを忘れてました(笑)。 オジサンはガキの頃初めてみたボンジャックの背景を見て「うわっ!すげぇ!写真みたいだなー」って思ったんだ タケちゃんマンみたいなの飛んでて面白そうだなってな >>96
あれがタケチャンマンに見えたならガキ
お爺さんにはパーマンに見えるw ボンジャクもパーマンもタケちゃんマンも大元はスーパーマンだからな メジャーリーグ(セガ)
インパクト抜群のデバイスに度肝を抜かれた。当時、行き付けの50円ゲーセンに入荷したけど100円での稼動だった。それでも友人と結構対戦したなぁ。 本物の実機か基板でなけりゃ絶対買わない。
移植版なんてもってのほかという人もいるよ。
そういう人はどんなに古くて入手困難なゲームだとしても、
どんなに業務用に忠実に移植されていたとしても
移植版なんて絶対要らない。昔からあった実機か基板でなければ認めないからね。
例えばドラキュラハンターが移植されて
再現度も完璧に近い。でも移植版なんてとんでもない。
認めない。
だが昔からあった本物の基盤なら一億円払ってでも買う、という人はいるよ。
o ガントレット
Rタイプ
沙羅曼蛇
源平
ダライアスII RーTYPE
ゲーム自体はさる事ながら、自分の場合は反射レーザーが衝撃的で、他人のプレーで初めて見た時はポカーンとしていた(笑)。 ダンスダンスレボリューション
初めてゲーセンに登場した時は「いやいや、コレは流石に恥ずかしいでしょ!?」なんて思ってたけど・・・社会現象にまでなるのに然程時間はかからなかったね。 ロッククライマー
いろんな音がムーンクレスタのそのまんま使ってた
そんなのアリかよと思ったものだ >>108
そういうのはクレイジーコングとかであったので別に何とも思わなかったが、タイトーの正式な製品ということに驚いたよ ロッククライマーがムーンクレスタの基板をシステム基板として流用していたからなんだろうね
でもムーンクレスタもギャラクシアンの基板をシステム基板として流用したもの スペースハリアーかな
稼働筐体で遊んだ興奮がすごかった
ヒザがくがくしちゃってw ムーンクレスタ基板の元は、ギャラクシアンではなくムーンエイリアン(ギャラクシアンのコピー)
ロッククライマーは、タイトーライセンス版TTムーンクレスタ基板の償却企画と思われる
(ムーンクレスタは多くの会社にライセンスされた、中にはグレムリンみたいに重大な改変のあるものも) >>112
ムーンエイリアンの基板がギャラクシアン基板の完全コピーだから、ムーンクレスタの改造ROMセットはギャラクシアンの純正基板(2枚基板)でも動作する ボンジャックの背景は当時は
すげーリアルで写真みたいだな、と感心してた
しかし、今見ると・・・ グラディウスのオプションとレーザー
あの爽快感はグロブダーを超えたかな >>116
グロブダーの爽快感は、ティンクルスタースプライツに近い ゼビウス初めてやった時と童夢を読んだ時の衝撃は忘れられん
現実味のない浮遊感を味わった WECルマンのデラックス筐体は晒し者感がなんかすげぇと思った ダーウィン4078の最強進化のブラックディームを見た時は言葉を失うくらい衝撃的だった。 カプコンのゲームは相性がいいのか感動する作品が多すぎる
版権の関係で復活できないゲームも異常に多そう
ダンジョンアンドドラゴンズとか天地を喰らうとか
縦シューいっぱいいれてクラシックコレクションだしてくんないかなぁ ロットロットは特別好きと言う訳でもないが
あれがゲームとして成立してそれなりに楽しめる事に衝撃を感じた
一画面2Dアクションだけでも
まだいくらでも新機軸のゲーム性はできるのか?と ああいう発想がゲームの本質
ボードじゃやれないがデジタルならではっていうルール作り
フォゾンなんかも異質感かもしていたが、面白さっていうふるいで引っかかっちゃった
そこをクリアしたのが結局はテトリスなんだよ >>124
テクポリの投稿プログラム「ロットロットロット」だったか >>121
かっこよかったよなあ、あれ
あれだけのためにゲームやってたわ ドラゴンボールZの対戦用筐体で
お互いが画面真正面向き合って殴り合ったり、気功波撃ち合ったりしてるゲームは
凄いと思ったな。
ベジータのファイナルフラッシュがレバー10回転とか書いてあってレバー回しまくった思い出。 >>128
VRVSか
あれ2000年代入ってからかと思ってたら1994年と思いのほか古かった ボムビー
子供の頃、近所の駄菓子屋にジービーが10円で出来たのでよくやってた。ある日、街のゲーセンでコレを初めて見た時カラフルな画面に凄くワクワクしたのを覚えている。 ブループリント
「すげぇ」とはちょっと違うが子供の頃、画面内で女性が追いかけられてるのを見て「あわわわ・・・えらいこっちゃ」と本気で思っていた。段々と距離が詰まってくるのが・・・余計に恐怖を煽る感じだった。 ガントレット・レジェンド(’98)
ルートが複雑に入り組んだ地形が完全3Dでかつ画面切り替えが全く発生しない
1ステージが1つの空間として作られてるのって当時としてはかなり気合入った作りだったと思う
大樹やピラミッドみたいに高低差のあるところだと
ある程度登ったところからスタート地点が地形そのままに見下ろせたり R−TYPEは衝撃だったな
えっアイレムがシューティングつくったの!?
しかも何この出来・・・すげえ! スパルタンXはゲーム史おいてエポックメイキングだったと思う アイレムか
ムーンパトロール 色んなゲーセンで見かけた。M5などにも移植。レトロアケの名作といっていい
ジッピーレース これもいうまでもない名作
スパルタンX これはきた、って感じだな
ただファミコンでは微妙なのも多く、メーカーイメージとしてはナムコとかよりはちょっと格下かな、という感じだった
そこにきてR-TYPEだからな
え、何これ、このグラ、この宇宙の静寂感、このセンス・・・と
完全に横シューといえば、オプションとレーザーのグラディウス、巨大魚戦艦ダライアス、そしてフォースを駆使するR-TYPEという時代になった
その後もイメージファイト、最後の忍道、Mrヘリの大冒険など、他の一流メーカーと同様にゲーマーの間で「アイレムの新作まだぁ〜?」状態に Rがヒットしすぎてその後の作風が全く変わってしまった
R以前は、スペランカーとか快傑ヤンチャ丸とか
どちらかというとデフォルメの効いたグラが多かったが
R以降はメカメカしいかグロいか渋いかのハードコアな印象 ウルフファング 〜空牙2001〜
全部の装備に名前が付いてるのが凄かった。 ただ、「鵺」「屠龍」「迦楼羅」「猿猴」「叢雲」とか・・・
読めねーよ(笑) 雑誌の特集でアーケードゲームの画像が出てたんだが
魔界村のグラフィックに「すげぇ!」と感動した >>143
あれ海外版の「ROHGA」だと各機体の漢字の名前消えてるんだよな
漢字表記残した方が向こうの人間も喜んだんじゃないかって思う >>142
ナムコはバカゲー受け入れられたらレベルが下がってった
良くも悪くもファンのニーズに左右されるのはヒット作出せばその企画者が力を持つから
良質なファンが間接的に良ゲーを生み出す
逆も然り 初めてでかいゲーセン行ってスペースハリアーやグラディウス見たときは
ファミコンとレベルが違う!って感じで衝撃だったけど
その時一緒に稼働してたセガのフラワー見て大昔のゲームも置いてあるんだなーとか思ってた バーディーキング
ゲームと言うより、自分が初めて「トラックボール」というモノを触ったゲームだった(近所に残念ながらミサイルコマンドは無かった)。子供ながらに、あの感触に「おぉ〜!」と感動した思い出がある。 ワイバーンF0
半透明の立体グラフィックは凄いと思ったけど
ゲームがつまらなかった
もっといろんなゲームを作っていたら名作も生まれただろうに 「エンパイアシティ1931」
(今思えばだけど)画面だけ見ればガンシューテングかと思う。この時代にこのタイプのゲームは結構珍しかったのでは? スーパースプリント
全っ然コーナーが曲がり切れない!! でもって、ちょっと力を入れただけで延々とクルクル回り続けるユルユルのハンドル
・・・全く馴染めなかった。「何だこのゲーム!?」なんて怒ってた(笑)ある日上手い人のプレー、ハンドルの使い方を
目の当たりにして眼から鱗だった。このユルいハンドルは・・・そう言う回し方をする為だったのか。 当時は本当に
驚きだった。 ヘタレ無職童貞糖質ゾンビハゲ 夜中の発狂と違法画像貼りwww >>152
泣き惜しみとかいっててワロタw
↓
19 名前:角田軍 ◆VtPclZNE8Uuk [] 投稿日:2020/06/20(土) 23:55:34.44 ID:nOZPKFT2
惨めな
◆VtPclZNE8Uuk以外
の泣き惜しみショー開始www
\__ ____/
V
https://i.imgur.com/Aklh8r5.jpg サムライ(セガ)
この当時の自分はブロック崩しやらインベーダーを始めとしたシューティングしか見てこなかったから、初めて見た時は「おぉ〜!」と感激した。 ハンバーガー
子供の頃初めて見た時、でっかいハンバーガーが段々と出来上がってくのを見てワクワクしながら「おお~!」なんて思ってた。 アフターバーナー見たときは衝撃受けたなぁ
兎に角今まで出てたゲームとは次元が違った
モサモサと湧き出るオブジェクト、画面中の煙、BGM
何もかもが渋すぎた ドルアーガの塔
イシターの復活
ゼビウス
グラディウス
沙羅曼陀
アウトラン
ファンタジーゾーン
テトリス CAPCOM vs. SNK
「すげぇ」の意味合いが違うんだけど、コレが出た時は「こういうのがホントに出ちゃうんだ」と思った。当時は「そんな絵空事みたいな事ある筈無い」と思ってたから。 自分は否定的な思いだった。 時代が変わったなと思ったのは
沙羅曼蛇とカプコンのロストワールド フィッシング(DECO)
釣りを題材にしたゲームをゲーセンで見たのはコレが初めてだったのでビックリだった。 餓狼伝説2
はじめて見た時「あの餓狼がここまで凄くなるなんて」と ジュノファースト(コナミ)
当時はこういうグラフィックのゲームは珍しかった。 グラディウスU
「何を今さら・・・」と言われるかもだけどゲーセンに登場した時の熱狂と興奮は今でも覚えている。地元では置きコインをする程だった。 もう多数挙がってるけどスペハリ
当時の他のゲームとは次元の違うクオリティだった
ビジュアル、サウンド、世界観に圧倒された
いま遊んでも面白い チャンピオンベースボール
子供の頃、初めてプレーした時はドキドキだった。今思い返しても十分遊べる完成度の高い出来だったと思う。ただ、ランナーの進塁・帰塁、特に複数ランナーがいる時がややこしくて・・・納得いかない状況になった事が何度も(泣)。 チャンピオンベースボールは回が進むと露骨にCOMが強化される
バント戦法でどんなに大量点取ってもガンガン点を取り返されるから
90-87なんて野球でとんでもない馬鹿試合になるんだよな