【PSO2/NGS】ハンター総合スレ【277】
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ファンタシースターオンライン2のハンターについて語るスレです
次スレは>>950が立てる、無理ならアンカ指定
踏み逃げは今後迷ってもハンター使用禁止
■スキルシミュレータ
http://pso2skillsimulator.com
■ダメージ計算機
http://4rt.info/psod/
スレ立て時、本文一行目に
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※前スレ
【PSO2/NGS】ハンター総合スレ【276】
Vhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1671341317/l50
IPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1
おつ
新エリアがドラゴンスレイヤー迷彩ってのはちょっと残念だな
モノホン実装しろ 今まで迷彩のみ実装された事とかあった?そういう事だろ? ヘッドラインの言い方だと実物は無さそうだったよな
多分複数対応迷彩だろうし >>6
カイゼラムCVはそもそもカイゼラムが実装されてるじゃん 今後レリク的な復刻武器第二弾シリーズが来たら入ってるかもしれんね 旧まで遡ればシッドとか迷彩のみのドロップアイテムは普通にある 旧まで遡らないと無いのね
NGSでは迷彩=実武器有りって事じゃないですか... ブレイカー迷彩はよ
ギガッシュあるんだから出来るだろーよー >>11
スペシャルスクラッチのTマシウォンドとかソードライフルとかの
迷彩くんたちがお前を見てるぞ スペシャルスクラッチとか課金武器迷彩は別物ってなんでわからんのやw ドロップ迷彩の話ししてんのにスクラッチの迷彩混ぜてきてドヤってるの草
10レス程度も見返せないとかどんだけだよ 11の「NGSでは迷彩=実武器有りって事じゃないですか...」へのレスとしては何も間違ってないだろ馬鹿で草 ドロップ迷彩の話してる流れで頓珍漢なこと言って場をヒエヒエにして逆ギレですか、こいつはたまげた
会話の流れ考えずに途中から割り込んできて変な空気になるって分からないのかな?😅 流れ読めてなかったわすまんな
ドラスレ本体も落ちるなら奴らが間違いなく嬉々として紹介するし 高解像度テクスチャで作り直したコートエッジ迷彩下さい クリオなんちゃらいう迷彩あれどうだったんだ?
NGS仕様云々書いてあったけどどう見ても旧なんだが… >>21
旧のコートエッジDとの違いが分からなかった やっぱりアヴェンジワイヤーとソードオルタつええなあ ワイヤーソードでクリアしてるのもすごいけどHuFiBrのアドオンメイン20引いてるのもすごいわ クラスキューブも百単位で貯まり始めてるからガン回しすれば
アドオン20引けると思うけどやる気がおきねンだわ
そう考えるとやっぱ複数20いってるやつは相当な真面目くんだと思う 1000引いて何か1回20当たるぐらいじゃなかったっけ メセタが掛からないなら良かったんだけどな
Hu19 Br20fi19 あと適当だわ 実装時からやってる奴でもキツイのに後追いでアドオン上げてる人は大変そうだなって印象 アドオンはテンポも悪すぎて駄目だわ
地味に長い演出+サブ2つが目的かどうか確認+数字の確認が合わさって全然気持ちよく回せない HuBrFiのアドオン19なんだけどこれって凄いの?
それとも20なのが凄いのであって18~19は大したことない? 19は結構凄いんじゃね?Brはもう1000回は引いてる筈なのにまだ18だし 19はそんな凄くない
100から200使えば大体出る
20はマジで1000個以上消費しても出ない 突き詰めるんじゃないなら18で妥協しておくのが一番精神衛生上は良い そこは運だし人によるでしょ、俺は19は凄い方だと思う
数百回で20引けた職もあれば1000回は引いて19にすら上がらない職もある 6回でHu20になった自慢してええか
問題は自分が打撃メインではないという点だが 1000回以上回してるFoが未だに18で、多めに見積もって500回くらいの他8クラスが19と20出揃ってるからホント運だねえ・・・
ま、サブ厳選からが本番なんですけどね、お客さん クヴァリスで止めて復帰考えてるんだけどハンターって今どうなの?
特にパルチ パルチは相変わらず使いこなせば強いというポジション ハンター武器全種をガチでやってくれる気合入ってる人がいないとそれも分からないんだよな… 個人的にはパルチが一番面白い。
フェイタルトルネードにこだわるとしんどい。 マッシブ強化されたから強気に攻められるようになったわ
リューサンアタックのおかげで張り付きやすい
PBドーン後に接敵できるようになったのはいいわ
前が酷すぎたから今のパルチは楽しいよ チャージストリークがため続けられるようになってくれんかな
もうストリークだけでアヴェンジするわ状態になったら強そう ストリークオーバーチャージきたらいよいよ追いつけなくなるぞ >>42-45
ありがとう
ちょっと捻くれたままでアヴェンジに見合う火力になったみたいでやる気出た 前回タワーで全クラス中最強のポイント叩き出したHuパルチ不正ゴミ野郎は7鯖だったよな
7鯖民は今回タワーでそいつのポイントがどうなるか報告よろしくな クリ率あげても下限のせいで単発PAが使いにくいのは何とかして欲しいな
アヴェンジで下限100%のスキルくれよ クリ率ついたと言っても潜在の内容と下限の幅変えられただけで実質変わったのはプリセットの序列だけ
プレイヤーの選択肢はプリセットに合わせて威力盛り下限盛りしか選ぶ余地が無い
単発技持ちが損をしてるとか勘違いだから
プレイヤーは全員平等に誰も得してねーから気にすんな
むしろパープルとかタワーで上振れ追求無限地獄で損してるまである >>50
なんかURL貼ったら規制くらうからリンク貼れないが
とりまYOUTUBEで パープル ハンター で検索してサムネにピンク服の外人ニキキャラが載ってるやつがあったら多分それ >>54
手数が多い方が期待値に収束しやすいから、基本的に手数武器(PA)の方が安定すると思うよ セイガイン活かすためにワイヤー使うしかなかったんじゃね その人ずっとワイヤーやで
クヴァリスの時も上手かったがやっぱり上手いなあ こういう速い人の動画を見ると自分とそこまでやってる事が変わらないのに何故にここまでタイムが違うんだと不思議に思う 下限の最低ダメージとクリティカルでの最大ダメージの差が大きすぎて最終的には運ゲーだからね こんだけ極まっても残り数秒だし10数回かクリってなかったら
A判定だったんだろうなと思うととてもできる気がしない 正直下限システムは要らないと思う
星9ではその辺直してくれないかなー 見直すわけないよ
いかにハズレを増やすかを優先してるんだから PB撃って下限最低値ぽいダメージ出たらもうクリアできてないかもしれないな >>65
パルチクリア動画ならワイヤーより前に出たよ
まあパルチ動画のドリルはほぼソードになってるけど ダウン時はワイヤーぶん回しの奴すんのか
見てて気持ちがいい ハンター武器はもう役割がハッキリ分かれてるからマルポン必須まであるな 横ブンブンDPS表チラッと見たんだけど、アヴェンジ乗せで適正距離だと450相当になるのかな? 武器アク横はマッシブシールド出ないからアヴェンジした直後に運良くダウンした場合専用なのがなぁ 最初見た時に、敵の群れに使う範囲技だな!と思ったら見事にダメージのけぞりで止められた 両腕で振り回せよな
運営は本気でかっこいいと思ってそう
てかアヴェンジで武器アク強化するやつアヴェンジしたらストックで良いよなコンボに拘る意味 ソードはストリークの出番増やして欲しいわ
大技にストリークアヴェンジするよりOCザッパーの方が強いやん ワイヤーの武器アクアヴェンジはマルポン使うことで実質ストックできるんだわ パルチといいながらスピアだったりハルバードだったり、もうよく分かんね >>79
俺は嫌かな
動きのないPAは使ってて楽しくないから今のダウン用で良いと思っている
モーションそのものも固まりすぎて生物とは思えないレベルで変だし >>83
分かるわー
モンハンの大剣って力を貯めてる表現が出来てるけど
ストリークは完全に静止するから不自然
三段目の構えもダサいし モーションって大事だよな、天下のカプコンには及ばないにしても我が国ももうちょっと頑張ってほしいわ
とりあえずくるくる回っとけばカッコいいだろ病拗らせすぎてランチャー通常みたいな意味不明なもん出してくるし ツイスターとライジングはかっこいいと思うよ
リレントレスとストリークは微妙 モンハンそのままパクれとは思わんが、
溜めて撃つまでの呼吸のリズムみたいなのは付けて欲しかった
モーション修正が無理ならエフェクトだけでも付けてくれないかな NGSのモーションって全般的に「ふんばらない」よな
地面を感じない
回ったり跳ねたりしたら相応のふんばる挙動があるはずなのに地面で出してもキャラ浮いてたりするし 踏ん張るモーションにすると空中用に別モーションつくらないといけなくなるからね カジキライダーEXとかのMo作る工数を攻撃Moにも回してくれませんかね…
個人的には有料でもええんやで… とりあえずオバチャ完了時にもブルっとコントローラー震えてくれるだけで違うんだけどなあ・・・ ランチャーの無駄回転はアホだけどタービュランスの無駄な動きとかは好きよ
敵が不自然すぎる高速回転誘導しない所も
重みはこのゲームには一生無縁だなボス系の叩きつけにすらないしもう逆に味にするしかない >>91
しょうもないネタをMo乱造するくらいなら絶対その方が需要ある ストリークは貯め中時間停止じゃなくてスローモーションならかっこよかったな >>95
それだとタイミングも掴みやすくていいかもね
あと構えた瞬間に円形オーラが発散するとかでも違うんじゃないかなぁ
チャージリッパーの後半も通常4のMoで良かった気がしないでもない リッパーは斬ったときのSEも派手にしてほしい
旧スライドエンドの流用でいいから 時間がかかるけど大ダメージ、って技のモーションもなんか変に頑張って軽く早くしちゃうんだよな サイズリッパーの2段目出るの遅すぎてすっかり使わなくなった
あれ一段技にして威力集約せんと近い道ねーぞ 正直フェイタルばっか使うようになってパルチのカッコよさ減ったと思うわ 旧はPP回収で舞の意味あったけどNGSじゃなんのメリットもない変な動きでしかないからパルチはモーション関係すべてゴミなのなんとかして フェイタルトルネードpp消費20おかしいよね。
サイズリッパーと入れ替えて。 何かを得る為に何かを犠牲にするという自己中的要求の仕方は実にアホアニメばかり見てそうなHu民らしくていいな swikiのコメ読んで来た方が良い。どちらかと言う代物じゃない フェイタルに比べれば発動中にトライアンで受けやすいけど、それだと後半消えるし後半出すと硬直長いし
しかもどうせアサルトに派生するならマルポンのPAでもいいしなー
地上で出すと判定にぶつかりに行きやすいくらいしか利点がない
消費すらでかいしなんかテコ入れがないと割とゴミ だから座標にすればいい
動くと当たらねーフェイタルより確実に当たるリッパーなら差別化できる モーションと言えば旧だけどインペリアルクリーヴめちゃくちゃ好きだった
PBにまるまる移植してほしかった… 桃白白と言えば猿の大技はどっちかっていうと悟空より桃白白よな 25日からあらゆるコンテンツがぬるくなるし強さオギャりもなんかどうでもよくなってきたな
6月まで70ってことは今の絶望以上の難易度は実装されないわけだし ぬるくなってくると今度はタイムが気になってくるんですよ 人が居るならタイム詰めてもいいんだけど人が居ない中でタイム詰めてもなあ
オフゲーでタイムアタックやってるみたいに虚しいよ キルラキルにそんなキャラがいたな
しかも風紀部委員長っていう 似たような用途のPAがあっても以降増えるからいいかと思ってたら増えたのたった一つだもんな >>121
10分で周回できれば1時間5回はいけるが20分だと2~3回しか周回できない ワイヤーでアンカーを横入力してグルングルン振り回すやつあるじゃん
あれ1回真っ直ぐ通常のアンカーが飛んだ後にグルングルンモーションになるんだけど直接グルングルンに出来ないの? >>118
ぬるくても楽しくないから大して変わらないと予測しておく アンカーアヴェンジってソードアヴェンジからでも適用されるんか >>133
される
今はオルタネーションあるからほぼいらないけど え、ま?
ワイヤー以外でアヴェンジ取ってもホントに乗るん? アンカーアヴェンジでブンブンしてPP回復したり、ソードでチャージが間に合わん時にカッティングレイヤーでアヴェンジ取ったりワイヤーアヴェンジをストックとオルタナをストックしてノンアヴェンジの時にいい感じに火力を上げようかと思ったけど全然強くなかったw ワイヤーの強い人の動画みてソードより強いんかと思ったけど強さ的には同じくらいだね
あれは使い手が上手いだけだった ソードはチャージでDPSロスが起こりやすいってことでしょ 実際スティアパープルの動画もワイヤーでアヴェンジ取れるならワイヤー、
取れないようなら即ソードチャージって感じだから両立出来てるけど
そこまでやらないならどっちか専にした方が楽だわ
ドリルにヘリッシュ連打はクソ気持ち良すぎるが ワイヤー異なるPAの後の武器アクの威力クソ上がったりせんかな
ノンチャヘリッシュのDPSってどんなもんやっけ テックアーツか…今のエネミー挙動を考えると接敵も強化しないと厳しいかもなぁ
エグゼグルの挙動は良かったのにどうして… リレントレスの上昇も要らない。力の流れが変
ジャンプするために溜めているように見える
単純な接敵で良かったのに 実際変ジャンプするために力溜めてるのでは攻撃自体はしょぼ範囲の衝撃波が追加されるだけですし
あれで広範囲に衝撃波ってのなら空中溜めが入るのもわかるんだけど そうかもしれないね
ただ、いつも軽々ハイジャンプやってるじゃんっていう… すごい勢いでジャンプしてちょっとしか飛ばないあの不思議感 >>142
NGS化した直後はワイヤーの特殊アクションを見て
接敵に優れた武器だな!なんて思ってたのになぁ・・・ 重量感やインパクトとは無縁なゲームと諦めてても気になるくらいおかしいわクリーヴは
ソードって一応主人公枠だろ?手抜くとこが変でさすがセガ そんなの当たり前だろ?俺は現実世界でも剣士の自覚があるからな! 攻撃間隔の短い敵にはCスパで、長い敵にはザッパーでアプローチ
連撃コンボはスパザッパーオルタナ5で対応
大技にはOCザッパー、タイミング掴めればストリーク
リレントレスくんはほとんど使っていない… アヴェンジ前提だと追尾性能が高いザッパー以外使いどころがあまりない
敵が動かないならストチャーだし
リレントレスくんはクリ出たら気持ち良いだけのロマン砲ね 猿とかニルスあたりの地面で戦える相手は多用してるなあ
裏ワイヤーだとアヴェリレントレス→アンカーアヴェ→オルタネってループ基本にして、アンカーアヴェでパリィ取れたらストライクバックカッティング→再びアンカーアヴェ→オルタネって派生コンボが楽しい
何かしらのアヴェンジでダウンした場合は横アンカーに派生させやすいのもいい 何気にリレントレスくんは方向追尾がイケてた気がする 隙が少なめの攻撃にはスパイラル⇔リレントレスを主体でアヴェンジ狙いつつ45コンボ
突進とか移動の大きい技や大技や基本的にはOC狙いつつザっパーでダウンはストリーク
スパ⇔リレ45が早くてアヴェの割り込みしやすいしでいいと思ったがリレはザッパーのが良さげかな? 猿とか移動しながら攻撃してくる場合はリレとかザッパーが良い気がする
スパは全部当たればいいけどたまにスカる
俺はTA勢じゃないので、ごま塩程度にとどめておいてくれ… リレントレスは敵が軸ずらしてきても超旋回して当てれるから割と便利 リレントレスは地上でそのまま振り下ろしてくれりゃあなんも言われんかったろうにな
通常5もすげー気になるわウォンドの通常最終段みたいな感じじゃいかんのですか リレントレスはフルヒットしやすいのが長所と言えるんかなー
もうちょい使ってみるか パルチはもうちょっと突き攻撃増やして…新スキルはダブセのクライム後半使い回した様なモーションだったしこれじゃ劣化ダブセだよ 性能にはまったく関係ないが見栄え的に
スタッブジャベリン初段だけは真正面を突いてほしかったな(以降は現行と同じで)
アベンジ即槍投げするとき正面から攻撃来てるのにもろに左突くのが何となく気になる。。 攻撃モーション変更アイテムは需要アリっぽいな
要望書くか パルチの醍醐味であり主力突き技のアサチャが使い勝手悪すぎてなぁ
全体的に使い勝手悪いパルチの中でも短射程、発動までが長い上に動けない、多段だから当て切らないと最大火力出せない、スキップアタック発動出来ない
火力とモーション以外が糞性能すぎる…ジャスパリ成功後のアサチャはチャージ完了まで無敵にするとかチャージ無しで発動するとか欲しい、後射程も伸ばすかいっそ必中にして 溜めたら短くなるの自体は判断力問われて面白いが嘘だろっていうくらい届かないな
射程より前方ガードがほぼ機能しないことの方が気になるが
チャージまでしたら全方位ガードくらい許して欲しい
武器アクパリィは多少PP回復つけるだけでいい感 誤爆スマン
アサチャを威力上げてゲージ技にしちゃえばアヴェンジ対応とか楽になるんだけどな
俺には複雑で扱いきれない 元々はソード一本で作れば良いのを無理矢理3分割した感じはある つかクラスも打法一つずつで良いまである
射は法に勝るところ無いからWBごと抹消で良いのじゃないかと WBよりは何らかのデバフを与えるコモンギミック組み込んだ方が良いのかもな
ゲームスピード的に ソードとパルチはなんだかんだアヴェンジの選択肢あるけどワイヤーってレイヤーしかないよな 通常時の殴りもレイヤー最強だとマンネリが半端ないな ワイヤーさんはとっととアンカーアヴェンジ乗らない不具合を直してほしいんだぜ・・・ 職なんかダゲキャー、シャゲキャー、ホーニャンの3つで十分だったんだよな >>180
頭から弱点生やしたときのドリルがばら撒きしてくるときに
ヘリッシュをひたすらぶちかます選択肢がなくもない
絶望でも素耐えできる程度のカスダメだし Heみたくツイマシ装備は引き継いで欲しかった
パルチを遠距離投擲武器にしてもいい パルチとワイヤーのマルポン試しに使ってみたけど強くね
基本はカッティングで戦って、カッティングの前半はガード出来ないから回避アクションパルチのステアタにしてクイックアサルト使う。
確実に狙える時にフェイタルすればいい感じだったよ。
強いていうならPP管理がきつかったアフィ 次のアヴェンジまでの繋ぎに振りやすいPAがパルチにはないからワイヤーは相性いいよね
スキップアタック使えなくなるから本当はノンチャフェイタルのモーションかリッパーの消費減らして欲しいけど >>176
せめてハンター武器というカテゴリ1個にまとめてほしい
ソード・パルチ・ワイヤーならどれでもセッティング出来るように
マルチウェポンシステムとアイテムの取得設定の仕方が釣り合わない問題もそうだけど
単純にマルチウェポンで遊ぶなら色んなPAを自由に組み合わせて遊びたい クラススキルに自由度がないのもな ポイント余って使わない武器にもポイント入れないと戦闘力下がるとか 戦闘力システムがガバガバすぎるんだ
これ設定したやつは無能すぎる 最早語られもしなくなったサブFoの呪いとその放置ぶりで異様さがわかる 今は割とマルグルはサブFoタリス、パープルはサブBoで住み分けできてきてると思うけどね 9クラスあってメインとサブを自由に組み合わせられるって聞いて想像するのはサブは弱いなりに用途があって武器とスキルの構成に悩む感じだわ
でも今からそこに向かってくれとは一切思ってない
もういいから引き続きメインクラスに集中して死に要素直してバランス取ってくれ 実際はサブクラスで使っても強い武器を用意してメインクラスのバランス調整を放棄したような形になってしまってるわね パルチ使ってるひとってなにとマルチしてる?
隙がデカくて少ない隙に触れるPAないから使い辛いです あんま考えずソードにしてた、ダウン中とドリルみたいにパルチがキツい相手で使ってる
にわかHuだから正しいかは不明 ヘリッシュはロマンあるけどアヴェンジと食い合うから普通に考えたらソードの方がいいよね
ガードとかオバチャとかマルポンらしく別軸が増える
ワイヤー付けてみてるけどアサチャしたくない時にストライクバックで受けて即PA出しても一瞬無敵の切れ目あるし
キックの接敵微妙過ぎるしクイックもあるし
利点はノンチャヘリッシュの無敵が長いくらい? アヴェンジで強い攻撃と平常時強い攻撃は分けてほしいな ヘリッシュはタゲ来てないと使えない上に使うとタゲ取られるウンコ ワイヤーゴミ、セイガゴミ連呼してた自称プロHuのアホがセイガワイヤー強い言い出して草生える セイガインパルチワイヤー微妙かなーと思ってたけど潜在開放し忘れてずっといってたわw
今日開放するけど開放前で大体3分残せてたから普通に強くね?w ウォクラしなくてもヘイト外れないんです勘弁して下さい
でも近接いるのにダイダル族の胸背中狙ってる奴がいる時はウォクラ使う パープルでダブセやカタナでタゲこないなってときハンターいるからウォクラしてんだろうなあ ダブセ君は敵回しまくるからウォクラするよ
カタナ君は安心してヘイト任せられる >>210
ダブセにもカタナにも負けてるゴミが寄生すんなよウォクラマン >>209
カタナやダブセ使ってパルチに負けて言い訳はウォクラかダサいな
猿には分からないだろうけどプレイヤースキルってのがあってね?どんな強武器も池沼を強くする事は出来ないんだ でも、ハンターやってて思う事はさ
俺は装備も理論値盛りのフェタル5付けてるしPSもかなり高い方だと思うんだけど、それでも下手くそなカタナやダブセに負けるのがなぁ、やるせないよね ちゃんとアヴェンジ取ってれば少なくともカタナとは肩並べれると思うけどね 挙動が優秀なカタナはともかく下手くそなダブセって床舐めてるだろうし火力出てないだろ >>214
理論値盛りフェタル5で下手なカタナダブセに負けるとか星6使ってるの?
下手なダブセはカマイタチ維持出来なくて弱いし下手なカタナならパルチ使ってジャスパリしっかり決めれば勝てるよ
同程度のPSと装備なら勝ち目ないけど 下手って言った床舐めしてるようなレベルの話はしてないよ
こっちはソロクリア目前ってくらい極限まで詰めてる状態で相手はそこまで詰めてないって話しね それにヘイト取られるってことはその下手くそ実は上手いのでは? 猿とニルスはランタゲ激しいから気にしないでいいと思うけどね〜
ダブセは死にさえしなけりゃジュリー以外のPA適当に打ってるだけで常にDPS400超えのバケモンだから気にすんな 限界近くまで詰めてるHuと一般的には上手いけど詰めてないカタナやダブセって話
要するにPSは自分よりも遥かに下だけどクラスが強いだけの奴に負けてるって事を言いたい訳 適当に作ったφ武器にするだけでヌルゲーになるのマジでバカバカしいよな
こんなゲーム普通にやってたら我々がソンしてしまう ソロクリア目前ってだけでそこまで傲慢になれるの草
気持ちはわからなくないけどそういうことはクリアしてから言ったほうがいいよ 要点じゃないところに食いつく奴がいるがクリアしようが目前だろうがPSは大して変わらんぞ サブキャラはウォクラ取ってないな
それで何の問題もない ま、結局の所下手だ下手だと言ってるけど君と大差ないPSだから負けてるんでしょ パルチでウォクラしたら自分も敵も味方も全員グワングワン オクラ使わんでもマッシブストリークしてるだけでタゲ来るマルチが多すぎる ウォクラは打撃装備あってHu選ぶようなボンクラのオナニーグッズでしかないかな現状 Hu使わない人だとウォクラにエフェクトがあることすら知らない人もおるから エフェクト見えにくくてもウォクラはすぐバレるぞ
使われた瞬間回れ右するからな 同じセイガインで、半年使ってきたハンター武器より1週間のダブセの方がタイム早かったよ >>235
エフェクト大体最低限にしてるからよくわかんないけどやっぱ急に裏向くのはウォクラか? 基本的に各スキルは有用になってほしいと思うものだが
ウォクラに関してはプレイヤー同士の余計なトラブルの原因になるからこのまま微妙なままでいてほしい
なんなら削除でもOK
全員カウンターなんて仕様にしなければこんなことにはならなかったんだがな エリアに入ってきたやつを何故か遠距離から探知してヘイト取るバグ?と混同してるやつ居そう ランタゲで遠くにいる奴にタゲが行く挙動のあるエネミーが多いからな
戦闘中の絶望に近づいていくといきなりタゲが来るとかたまにあるわね ハンターで愚痴りたくなったらレンジャーを思えば気が軽くなる
撃てば周りと肩を並べられるかもしれない代わりに動けなくなる技にいつ切れるか分からないWBに唐突に向くランタゲ
くそか? WB撃った瞬間ダウンしたら気分重視でイレイザーとかかましたら
撃ち終わりまでに大体WB切れるからなマジでアホが調整してるとしか思えん レンジャーいまめちゃくちゃ楽だし強いけどな
ハンター2人よりハンターレンジャーのが普通に強いし ボンバーマンかダブセしかいないだろ
ランチャー使うにしてもフォールンと武器アクくらいじゃん アンカーアヴェンジ乗らない不具合の不具合認定はまだかのう・・・? リテム環境だった頃のHuスレは「常時ウォクラ状態にしてほしいわ」「ウォクラ快適www」
ウンコしかいなかったが、今のHuスレは理解者だらけになってるな
まだ一部のウンコはウォクラ使ってるみたいだが いやダイダル相手に胸と背中狙って足元の近接のカウンターチャンス奪って全体dps下げる妨害プレイしてくる奴がいたらウォクラ使っていいでしょ ウォクラ使わないとかFiでいうリミブレ使わないと一緒やん? すまんウォークライそのものが火力に関与するようになるアプデっていつ来た? 開発>
ダフセやカタナからヘイトを奪うことでDPSが下がり結果ハンターは同じくらい強いことになります。
知らんけど。 Huでヘイト維持したらウォクラ使ってると勘違いする奴絶対いるよなぁ
ウォクラで邪魔してると思われるの嫌なんだけど 普通にありえて困る
まだ60強化解放されたばかりだからかもしれんけど
☆7~8武器60にするだけで簡単にヘイト取れちゃうし Huスレですらほとんど意見が割れてないなんてマジもんのゴミスキルだな
なのに何か月前からこのままなんだ? ゴネなきゃこれからも変わらないとのことです残念ですね
では最後にスクラッチをどうぞ まあ使えねースキルがあるのはHuに限った話じゃないし
Huの場合はそれがツリートップのメイン専用スキルだっただけで カタナがごね得強化でオールガード手に入れたのでソードのガード性能がカタナの1/5になってしまったけどずっと放置されてるしな ウォクラに文句つけまくってると新スキルでウォクラ強化みたいな糞が追加されるぞ 手を加えるとしたらプレイヤー側じゃなくて敵の動きだからね
巨人のアタマとか変な位置でヘイト取ったら足踏み連発して他のアタッカーがカウンター取りやすいとか
盾役とアタッカーが連携するようなちゃんとしたゲーム性が必要
NGSでも頑張ればできるけどここの運営はもう頑張らない ランタゲも安定して吸えるんなら使わんでもないけど普通にタゲ外されるし
なんも考えてないアホが設定したとしか思えん
それはそれとしてタゲの仕様考えたバカを吊し上げろ ランタゲの仕様責めるならそれ以前にオープンフィールド採用したのがランタゲ採用の原因だからそこを怒れ まぁ確かにPSO2をオープンにした利点はマジで不明だからな
リージョン毎にブロック分けもしなくちゃいけなくなったし
何一ついい部分がない ごく一部のウォクラウンコマンのせいでHu皆ウォクラガイジに思われるのがな もうウォクラは全く違うスキルに差し替えちゃえばいいのに カウンターが最高火力の欠陥構造ゲームだからオクラで自分の火力上がっても
それまで素の火力でタゲ取ってた人の邪魔になることに変わりないんだよな 簡単にPA連打で倒されると悔しいじゃないですか
全員カウンターできるけどカウンター特化は一部クラスとかバランス調整できないのか
お手軽fi カウンターbr アヴェンジhuで差別化できただろ オクラ使う前提の火力設定だから使いたかったら気にせず使え。 ヘイト増加じゃなく、敵のバクステが前進になるスキルにしよう >>276
クソドリル「ヨッシャ!全力で頭突きするやで〜」 ウォクラは使った瞬間周りのエネミーからダメージ1の謎の気弾が飛んでくるスキルにしたら皆幸せ バクステの頻度でバクステと同じ距離前進されたらバクステよりさらにうざい挙動になるわね ウォクラにバインドとジェルザル効果付与されればいいんだよ(投げ槍) いっそヲクラすると敵全員びびってバックステッポさせりゃ使わなくなるんじゃね?
まぁ嫌がらせできるからやべーか 単純にゲージ式の攻撃スキルかフューリーのアヴェンジ版でいいよ
どうしてもタンク風味残したいなら全員に1度切りのウィル配るとか
微妙なダメージバリアとかは別の争い生むからいらん パルチソードやりたいんですけど
トライアルシフトって使う?外したいんだけど問題ありそうですか? ソードと誤爆してパルチのPB打った時とかフェイタル中途半端になる時とか アヴェンジするのにチャージ間に合わない時とか使う
ドリルと恐竜の背中狙うのにも使ってる >>286
どうせソードなんてダウン時のキャリバーしか使わんから
サブパレにぶっこめ 敵が攻撃してこないときとかもザッパー溜めとけばロスにならないからソードはいる ソード→通常ザッパーキャリバー
パルチ→フェイタルスタッブトライアンフ
ってとこじゃない 質問主だけど
ソードメインで使ってるんだけど火力的にパルチのリッパーとフェタは入れたくてあとはソードで代用出来そうなのでそうしますありがとう 基本フェイタルなら動き的にはパルチメインっぽくなるし、ソードPAメインならパルチは活かしにくいように思えるけどどうなんだろうね
咄嗟のアヴェンジにトライアンを使うのもスキップが微妙だし
クイックアサルトの接敵と無敵は便利だけどソードならその時間オバチャに充てれるし ソードにせよパルチにせよワイヤーの方がマルチは相性いいなって思ってる フェイタルトルネードをリストラすると快適になるけどやっぱり非力になるよね…。 色んなゲームの槍使い見て来たけど大体突きとぶん回しのコンビネーションなのに NGSは振り回す一辺倒、突き一辺倒の極端なモーションなんだよね
だからもっさりというかスタイリッシュさに欠けるダサさが出てるんだ とりあえずワイヤーマルチにしてるけど大体ジャンプで大丈夫だから正直あんまり使わないんだよなあ
気分転換にワイヤー使えるのは良いけど ワイヤーマルチの利点はストライクバックでダウン時にPP消費無しどころか回復させながら火力を叩き込めるところ
上方修正後キャリバーとどっちの方がDPS的には上なのかは知らん DPSなら同等ぐらい、ワイヤーのストライクバックはカウンターチャンスを1回失うのと
ダイダル系のダウン中の胸コアに対してはグルグルで滞空できない関係上、安定して当てるのが無理みたいな場面もある こんなこと言ったら身も蓋もないけどソードワイヤーが相性抜群だから
それと比較するとパルチが見劣りする感はある でもソードワイヤーよりもパルチソードの方が火力が出るんよな 俺はソードにオルタナが入ってPP管理が楽になったからストライクバック目的でつけてたワイヤー外したわ アンカーアヴェンジ乗ったワイヤー横アクは完走でDPS463.5あるからキャリバー以上だね
ストライクパックから以外にも直接ソードパルチで取ったアヴェンジからでも乗るから、アヴェンジでダウン取った時なんかは覚えておくと便利だと思う ターン制のおかげでソードが相性いいけどパルチの出番がない 雑魚処理も本体もソードで貯めてクルクル回ってるほうが快適で強くて楽だという
やっぱりソードなんだよなあ 前半は雑魚集団にザッパー
後半は動く標的にザッパーアヴェンジ
動く壁+DPSチェックもCザッパーアヴェンジしてオルタナのシャトルラン
これ他クラスだとダルそう エイジスだとパルチダメだな
ソードワイヤーにするわ そろそろワイヤーキックのクソ挙動も直して欲しい
歩くラクダの尻にすら届かん接敵アクションのまま早一年 差し込んだワイヤーを引き戻してその勢いで接敵してんのに、敵が少しでも動くと虚空目掛けて行くのどう考えてもおかしいよなあ 刺さったら蹴り入るまでバインド状態になるか
動いても追尾するかしてくれんとほんと使いにくい バクステにうわああああってワイヤー引き摺られてるHu想像してクスッときた どうせ空気蹴って飛び退いてるから実際に見た感じ蹴ってるかどうかなんて関係ない
つまり範囲攻撃にするだけでいいんだよな
飛び退きから素ヘリッシュ大体届かないから他の移動スキルと同じで目の前に行ってくれるのが一番いいんだけどさ グラップルチャージも追尾性こんなもんだったから気にしたことないわ
確かにおかしいな 逆にエネミーを引き寄せれば良いんじゃね
大型には無理があるけど、かわりに転倒が狙える感じで 臓物を引きずり出すワイヤーPA実装してZ18指定受けるか ドールズ相手ならセーフかもしれない
実写トランスフォーマーがやりたい放題だったのと同じで 確かにエイジスは通常DFと違ってHu接待みたいなとこあるけど
あんまりこういう悪目立ちさせるのはやめて欲しいんだが よくもまぁCPU相手にそこまで必死になれるもんだね 攻撃が当てられない時間が多くてもその時間を火力に変換できるオバチャが今回は相性良いだけで普段戦ってるような敵は基本絶え間なく攻撃してくるカウンターゲーだからたまにはこういう敵がいてソードがトップクラスでもええやろ 見てないけどそれワンモアジャンプ連打が強いだけだったりしない?
ワンモア無しのタイム出してもらわんとHu自体の強さが分かりづらい ソードが壊れとか何の冗談よ
関係ないけどネオスソード出ねぇプリセ付きとか夢のまた夢だは 弱点が出たり消えたり頻繁に起きるから実質的に出待ちの機会が大量にあってチャージ系武器の相性がいいのはまぁそうだよね >>329
今回ワンモアの性能を最大限引き出せるのがHuなんだから実質Huの強さみたいなもんだろ >>332
じゃあワンモア前提で全クラスが調整されなきゃおかしいな サブクラスを腐らせるスキル事情さえなければ好きな職+敵に合わせて武器選ぶっていうことも出来るのにもったいない調整するよな
降ってくる槍でアナザーとアンカー無駄なく溜めれるのは助かる&楽しい ワンモアの攻撃判定を考慮に入れてストリークをdps500にしてくれ ワンモアが連打出来るのって2形態の序盤で爪みたいなのが飛んでくるやつだけだろ?そこまで影響は無いぞ あからさまソード向けボスだし第二形態でたまにやってくる爪三連とか本体動かないパターンの縄跳びとかに三段ストリークアヴェンジで入るとかないの?
ソード強化してないんだよな ストリークアヴェンジはまだ探せてないわ
てか、それよりOCザッパー入れた方が安定するしなぁ ダウン中にストリークしてない人増えたよね
クラス解説クエも消えちゃったからうーんって感じ >>337
波打ってるときならそんな曲芸みたいな真似するよりアヴェンジカッティング横アクしてから
また波でアヴェンジとってカッティング横アクするほうがはやい ストリークはちょっと遅いよねロスが出るイメージ
サブフォースとかだとPP気にしなくてもいいからストリークの必要無いしな 後隙が長ければストリークが活きるんだけどな
因みに攻撃間隔が短いゴモルス式の玉攻撃?はストリークではなくCスバイラルが連続アヴェンジ乗せやすかった
未だに予備動作覚えられてないから安定しないけど Hu強いと聞いて+50ソード抱えてくるHu増えてクリアタイムが下がってるのが草ですわ ソードワイヤーでやってるけど
両サイド気弾はカッティングワイヤー→キャンセルカッティングワイヤーが無限に入るから気持ちいい
列車はザッパーオバチャを奥まで移動しながらチャージしてワイヤー横アク
外側移動する縄跳びもザッパーでアヴェとってワイヤー横アク
赤くなってからのスロー時計回りコア出し縄跳びはザッパーオルタネの繰り返し
マジでHu接待ボスやね、ストリークは最後のDPSチェックでしかまともに使わないかも リレントレスクリーヴ :「あ、あの・・・(白目)」 そういえば第一形態のサテライトキャノンもどきとかラストの玉吐きとかオバチャで抜けれるん? サテもどきがどれかわからんけどセントラルキャノンダウンの後のDF破片で防ぐレーザーはオバチャパリングしてもダメージくらうな
記憶曖昧だけど最後のDPSチェック後の爆発もパリング貫通だったようなそうじゃないような ダメージ無効化系無敵系スキルは全部貫通するな
初見時アイアンウィルの無敵時間貫通して即死したわ
ウィル自体は発動して1は残ったけどその後の無敵は無効だった ガード不可なだけで回避もウィルも効くはずだが
パリング出来ないのはガード判定だから 即死系は貫通するっぽいけど最後っ屁の泡はジャスガでスルーできるな 爆発は問答無用即死で範囲外でセーフその後の玉飛ばしは普通の攻撃だから捌ける >>347
サテカって壁に隠れる奴?
それとも円形爆発する奴? 試してきたけどやっぱり最後の爆発(爆発後の玉飛ばしとは別)はパリング貫通+ウィルは発動するけどウィルの無敵時間無効化で多段hit死亡やな
余裕で範囲外に逃げられるのにパリング試す為だけにわざわざ範囲内に行ってペロッたの恥ずかしかったわ >>354
空から降ってきて球体爆発するやつ
あんまり伝わらなかったから別の呼び名求む
爆発後の泡マッシブで抜けてるけどR2来たらしにそうね 4本の黄色い柱露出の後の爆発?あっちはガードもパリングも出来るからオバチャ溜めとけば確実に回避できる
爆発後の泡も爆発までに時間の猶予あるから同じく範囲外でオバチャしとけば回避可能
ところでラストの爆発ってDPSチェックの玉の破壊数足りないと足場全てが爆発の範囲内になったりするのかな? 最初の2個壊せてれば外側の縁がギリギリ安置になる気がする >>356
あれはアヴェンジできるよ
ただキャノン持ってるなら回避連打で逃げるのが楽 プリセどころかソードすら出ないからさっさと交換してネオスソードにしたわ
しかしデザイン担当が旧とは違うのか?
ギガッシュ、ブレイカー、アーディロウみたいなメカメカしさが無い
復刻はよ アーディロウってカニの手みたいなやつじゃなかったっけ >>362
あるけど、その意匠を引き継いだN武器がないなぁって… 後半戦ってOCアヴェンジもいいけどスタヴアヴェンジも良さげだよな
ただ動作毎に後隙の長さが違うからフィニッシュ朝茶のタイミングが掴みにくい パルチやってる人に聞きたいんだけどヴォルグとアサチャってどの程度やってるの?隙があれば程度なのか、これをやると劇的にDPSが上がるからこれがキモみたいな感じなのかわからん
意識するとミスるからどっちもほとんど使わないんだけどみんなはどうしてるん? アサチャはしょっちゅう使うよ。
強いかどうか知らんけど突進できるしアヴェンジ直後に溜めて放ったり。
とにかく楽しい。
まあフェイタルを武器パレットから外してるような地雷ですが。 一時期パリィしてから使おうとしたけど意識しすぎて動きにくくなったからやめた。 パリィしなくてもアヴェンジ後アサチャ威力上がるから使う
アヴェンジしなくても威力高めだから使う
クイックに繋がるのもおいしい
PPは尽きる
ヴォルグは片っ端から投げてる アサチャは素のDPSが1番高いんだよな
ただ総ダメージで言うとフェイタルに分があるから
アヴェンジをスルーしてまで差し込むべきかは分からん
てか未だにパルチムズイわ 消費10でPP回復もなくてスキップも消えるアサチャをアヴェンジをスルーしてまで出すべき時は突進移動したい時くらいしかないよ いや突進したいならトライアンフパリィ二段目からアサチャした方が進むし威力上がるし無敵だしそれもないか ソードのオルタネってアサチャの上位互換みたいな性能だなとふと思った 無駄なチャージ無く即発動だし無敵あるし射程あるしPP回復するし火力もあるしスキップアーツ阻害しないからね
条件揃った火力はアサチャの方が強いけど当たらなきゃ意味ないし ただソードPA+オルタナよりも
パルチPA+アサチャの方が火力があるからパルチソード組む時にどうするか考えものだねボタン足らん >>367
ここと縦長のやつの凹み引っかかりやすくてすき >>375
アサチャ界王拳と違って主砲にはなれないと思うけどね
個人的にはモーションが物足りない >>379
あーそう考えると役割が全然違うか
オルタネはPP回収量も含めて平均DPSの底上げって感じだけど、アサチャはパルチの火力源って感じだもんね オルタナみたいな保持できるスキルはプレイの幅が広がっていいよね
2連アヴェンジを
ソードアヴェンジ→パルチアヴェンジアサチャ→オルタナとかもできるわけだし ①パルチ通常②ザッパー③パルチ武器アク④リッパー⑤フェイタル⑥トライ
でどう?
ソード通常とストリークはサブパレで 最近リッパーあまり使ってないからサブパレにぶち込んだ アサチャとクイックの発動条件が逆なら良かったんだけどな~ 前はジャベリン抜いてたけど今はリッパー抜いた
フェイタルどっちもフレーム長すぎるけど消費20はやっぱ助かる ストリークをサブパレで使用するとノンチャが1回発動したあとチャージストリークになるからやめた >>385
pp回復どうやるの?
通常4のDPS高いらしいからアナザースキップでもよく使ってる。 よく使われるフェイタルトルネードの最後が強突きだったら印象違った気がする
6連突きからの回転斬り→反動で溜めて突きにしよう >>393
これマジで思ってた、pspo2iのスピアPA動画見てきたけどパルチとして見てもスピアとして見てもモーションはあっちの方がクオリティ高いんだよね
画質fpsエフェクトで全体的なクオリティは流石に見劣りするけどモーションだけなら完全に負けてる パルチとソードとワイヤーを合わせた武器をくれ
その方がネオス狙いやすい ワイヤーおじさんはパリングでアヴェンジを持ち越した
ソードおじさんはチャージして攻撃を受け流した
パルチザンおじさんは 地面が波打つDPAチェック、リレントレスOCアヴェンジが入るって動画見たから真似させてもらった
3回入ったところで与ダメが18000、24000、32000(クリ)くらいでブレまくり
ストリークより強いと思うけどプレイフィールとして難があるから★9から下限は撤廃してくれないだろうか
ただでさえチャージロスのリスクがあるのになぁ リレントレスに関しては不安定クソPAだなぁと考えずに上振れ引いたときにキモチィィイイイって考えるようにしてる TAで上振れやり直し繰り返すならリレントレスなんだろうけど
普通にやるならやっぱザッパーになるのか >>401
わかる
上振れ40000ダメージは脳汁出るな リレントレスだけが下限が低いわけじゃないし、上振れや下振れを気にしないといけない程かつかつのTAする訳でも無いから>>401の心境が一番だよ 確かにタイム詰めるでもないタイミングまで気にする事じゃないかもな
前向きな捉え方見習いたいわ >>400
ダメ表示が気になるならあれザッパーでもできるよ >>397
ほんとこれ
マルチウェポンまともに遊ばせる気あるのか疑問だわ どこかの動画でも、単発大ダメージで喜んでる人いたな
あまり理解はできないけど 超大型アップデートと称してマルポン3本可能キャンペーンやってくるから見てろよ見てろよー >>408
固定でも野良でも平凡装備でタゲ固定できるくらい強いぞ
ネオスフェタ5ダブセ理論値盛り相手だと流石にタゲ少しブレたけど ソードに限った話じゃないけどエイジスはいい意味で覚えゲー、パズルゲーって感じがする
理由は分からんけど他の緊急エネミーより楽しいわ ワンモアの所はソードPAよりもファナぴょんの方が火力があるぞファナは1分に1回出来るし >>414
確かにやりたくはなるね
ソード使いからするとそこまで難しい事はやってないし誰でもマネ出来るもんな サブFoが快適すぎてのぅ…
旧国でもサブPhから抜け出せんかったわい オートアヴェ~オルタあるしPPもう然程困らんからな
brのメイト特化のがPP回復するし草拾う回数減るぶん攻撃ぶんまわせるで 新クエストワイヤーあったほうが良さそうだけどネオス系ノワイヤー出てねえ >>417
ソードの強さって出待ち能力が(攻防共に)極めて高い事と、ふみふみチャージのDPSがそこそこ高く、近接の中では優れた雑魚殲滅力という三点だけど、エイジスはその全てを活かせるソード接待クエストというしかない
ここまで相性が良いクエストは皆無に近かったからね ただ普段使ってる人からすると、にわかソードはすぐ分かるよな
普段使ってる人→自分から攻撃を受けに行きアヴェンジを行う
にわか→攻撃が自分の所に飛んでくるまでオートアヴェンジ待ちしてるorノンアヴェンジ そうなんだ
うちの低スぺパソコンだと他人のキャラぴょんぴょんワープするから分からないや エイジスでちょっとHuが増えたからって急ににわかだの調子乗り出したな 自分野良で参加してるけどあまりHu見ないや・・・時折見かける程度 脳死したい時Wa出してフレドラン垂れ流してるわすまんな >>422
DFに限ってはニワカとファナティックぴょんぴょんでゴミマルポンしているHuより強いという現実 ワンモアピョンピョン自体やらないなぁ…
ソード担いでヴェイパーやるようなもんじゃ… 蹴ったぶんソードの威力に上乗せならまだ納得する
意味わからんが DFはアヴェンジ取ってワイヤー横アクしよ?楽だぜ〜? 御託はいいから数字がばりばりでて気持ちいいんでワイヤーぶん回しながらワンモア連打しろ 野良でワイヤーマン見たことないけど
本当に実在するのか? ワイヤー横アクで思い出したけど
横アク中ウィル発動して無敵になるとずっとぶんぶん振り回すバグみたいなのが起きたな
ボタン離しても止まらず死ぬまでぶんぶんしてたわ >>411
DFのタゲなんてAISパートの比重デカいのに何言ってんだこいつって感じだ >>436
前半戦でタゲブレたり後半戦開幕で他人がタゲ取っててもすぐ取り返せる程度に強い
って言えばいいか? >>435
それでぴょんぴょんしてたら最強じゃないですかね >>438
野良みたいなそもそもの装備水準が全然違う雑魚相手ならともかく固定じゃ無理だよ 固定だとエイジス何分くらいでクリアしてるんだろ
野良だと15分が今の最高記録 ソロぼっちでプレイしてて固定なんて組めねえわ
野良でも一回だけラストのDPSチェックすっ飛ばせてその時12分40秒とかだった 8分台は下限盛装備かつ職指定の固定だしなあ
うちの普通の固定だと12~3分くらい
野良最速は11分ちょい はええw
てか下限50%とか要るかな?アクションRPGとして
武器更新しても威力の高い攻撃してもブレまくるからあんまり好きではない 下限要素がないとOPの更新要素が上限だけになってインフレが早まるからなあ
アルムパワーすっ飛ばしてパワー4がでる感じで おいおい、やっと輝いたソードの栄光の時代が終わった。
エイジスはウェイカーの方が速いじゃないか >>448
いまさら言ってもアレだけど何故OPを乗算にしたんだろうね
基礎攻撃力と倍率の二本柱になってるからそもそもインフレを起こしやすいうえ、
攻撃力を見ても強さが分かりにくい それを言い出したら装備に火力OPを付けれる事につての議論もしないといけなくなる 防具付けると何故かHPや耐性が下がったりするゲームだし今更やね アイテム関連は衣装はまだしもそれ以外何もかも駄目だわ
面白味ない気持ちよくない無駄にややこしい無駄に多い拾えない買えないすぐ腐る なんやかんや昔の仕様の方が古い防具のOP素材にOP作れたりでよかったのかもしれんね 色んな武器を見ていて思ったがやっぱりパルチの特殊ボタン系でPP消費はおかしい
これ全部撤廃すべきでしょ 部分的に見れば明らかにPP消費は不遇されてる
ただPAの消費PPを見ると全体でバランス取ってる感じに見える >>457
普通に低☆装備を強化して使い込みたくなるようなコンテンツがあればよいだけだわ >>460
確かに
ただ武器アクにPP回復くらいは欲しいかな
それかカタナフィニッシュみたくクイックとかに自然回復付けるか フェイタルトルネードの消費ppが謎に低いだけでは? 基本無能それありきオンラインだからPPゲインのせいでアヴェンジすると有利になるじゃなくてアヴェンジしないと不利になるPP消費バランスなのではなかろうか ダウン中以外のPA使用でアヴェンジしない事とかほぼ無いと思うけどね ソードマンですがネオスブレードのフェタ3出たのでソードマルチで使ってみてますが
Huメインでもダウン中はファナぴょん>ワンモアOC>ストリークの順で火力高いですか?
ワンモアでどれくらい踏めるかとかで変わってくるかもしれませんが 基本そうだと思う
ちょっと調べてみたら、ものさしによると全力連打すると0.12秒間隔、秒間8回踏めるらしいからアドオン20だとぴょんぴょん単体で最大DPS200くらいになるのかな
ただDFの列車みたいな頭つっかえられる状況じゃないとこれは出ないから落下で位置調整する必要も考えると踏めて秒間4回くらいじゃないかなあDPSだと100くらい?
頭つっかえられる状況ならFBぴょんぴょんがDPS600近くで、OCぴょんぴょんがDPS500ちょいくらいになるって感じだと思う 秒4も踏めないしocはチャージ中しか踏めないのも抜けてるしサブの火力低下も無視してる >>470
実際のDPSはどれくらいになるの?
自分はヘタれアークスだから理論値より低く見積もって立ち回りの参考にしたい >>472
理論値通りに動けないし、動画キャプチャーとかする技術知らないしね
細かく指摘出来るくらいだから知ってるんだろうと思って聞いただけだよ >>470
DPSの方は頭つっかえてる想定だからね
FBはサブの390相当で計算してるから390+(25×8)で秒間威力約590
OCはリレントレスでチャージ中の3秒=24回ワンモアした場合想定で威力1740+600=2340、全体の動作フレームは4.55秒相当なので割って秒間威力約514
俺はものさしの0.12秒間隔でワンモアできるというソースを元に計算したので、それが違うというなら自分が測定してここに貼るなりしてくれ みんなすげー計算してんのな
俺とかファナぴょん使ってたけどざっくりとしか計算してないよ
実際そこまで連打するのとか無理だったしストリークと同等かちょい下くらいのイメージだったけどPP回復するからって感じで使ってた >>475
実際アドオンサブ20厳選とか死ぬほどだるいし、高橋名人でもない限り最速で連打し続けるのなんて無理だからそれくらいの認識でいいと思う笑 >>474
横からだが内訳サンクス
自分は理論値には程遠い動きしか出来てないから怪しい時はストリークにした方が良さそうだな…… そうだよね
3秒のチャージ中にワンモアしたらダイダルでも頭まで余裕で行ける位上に登るから普通の敵だと無理だしね
ファナティックでも半分以上は落下時間だもんね
あれはエイジスみたいに無限ぴょんぴょん出来る前提の計算だもんな ここまでぴょんぴょん計算しておいてあれだけど、ワイヤーのアンカーアヴェンジ乗せ横アクがストリーク超えの秒間威力464あるから俺はソードワイヤーマルポンをおすすめするよ
適正距離だけ意識しなきゃだけど、アンカーパリィでアヴェンジストックしておいてもいいし、ソード側アヴェンジから直接ワイヤー横アクに繋げても乗るからラクよ 今更だけど横アクブンブン完走できない時は離してトドメ入れるのと回し続けるのとどっちが火力出るんだ? ダメージ分布平坦だから好きな方でいいと思う
ソードのアヴェンジからコンボしてるなら早めに完走してオルタネまで入れるとちょっとお得かなって感じ ワイヤーソードなら一回のアヴェンジでオルタナとアヴェンジワイヤー武器アク出来るん? ワイヤードアンカーアヴェンジの条件が「ハンターアーツアヴェンジ発動時」で、
アヴェンジPA終わりからワイヤー武器アクの間に何かしらの動作を挟むとアウトだから、
要するにソードでアヴェンジ→ワイヤー武器アク→オルタナの順なら1回で全部出せる 同クラスの武器でも相乗効果があったら打ち消す方向の調整ばかりなのに珍しいね ソードオルタがストック式かつアンカーアヴェンジ条件がワイヤー限定じゃないから
ソードオバチャアヴェンジ→ワイヤー武器アク横派生→ソードオルタが繋がるの凄く気持ちいい
完走時間長いから全部入るタイミング限られてるけど >>483
なるほどな
ワイヤーキックとオルタナだけでも威力1000弱の上乗せか
ありがとう ただ先に言っておく
俺もワイヤーでそれやってたけど火力的にはソード単体と大して変わらんし
別にワイヤーじゃなくても良くね?感じにはなる
それくらいオルタナが入ったソードは完成されてる火力以外はな どちらかと言うと攻撃頻度低い敵に対して高DPS維持して燃費向上させるって役割のが強いかなソードメインのワイヤーマルポンは
プラスアルファでチャージ間に合わない時はワイヤーのカッティングが生きるし、連続攻撃にへリッシュしたりで対応の幅が広がるよ 今で完成されているなら、今後一体ナニを付け加えれば良いのか オールガード迫害がある限りソードに完成はない
これもう全武器共通の武器アクでエクストラシールド+1回するスキルにしようや
PP回復でもいいぞ 同一効果アクションの性能格差が5倍のまま一年以上放置されてるネトゲとか伝説に残りそうね ぴょんぴょん8回/s踏めない人はfps無制限にしてないってオチだと思う >>493
今更だけどスローランディングあってもダメなのかな?
頭突きなら連打でいける? >>495
やはりあるとダメなのか
オフに出来るのは有難いが、あればあるで便利なのが悩ましい
やり方調べて練習してみようかな 確かにフレームレートはジャンプ回数に大いに差が出そうだな・・・ ドラスレ迷彩の泥率とか昔のレリク以下でしょ
まず落ちない 泥率はそんなに低くないと思う
ラッピースーツミニくらいはあるだろ
討伐対象の出現数が低すぎる あと意外とリファイナーがすぐに集まってしまうのでノイゼンに用事がないのよな
皆が通うついでの副産物で産出量が増えたりというのが期待できない
行くやつ少ない、スコーディンは出ない、ドロ率も低いの三重苦でおまけに対応武器も少ないとなるとかなり厳しいわな ドラスレ迷彩はちゃんとNテクスチャで綺麗になってたし変なテカテカ感もなくて自然な質感だったよ
もちろん俺が出したのではなくつけてる人のを見ただけだけど 今の音質でメルティ聞きたいよ
催眠ありでも耳舐めが気持ちよくなれるかギリギリのライン >>504
俺も他人が付けてるの見て欲しくなったわ
緩和しないかなーしないよなー あなたはNGSをやるとだんだんと眠くなる
眠るのは気持ちいい
だからNGSをやるのは気持ちいい
そうでしょ? Nドラスレが実装されてればオルタナ通常5で気持ち良くなれてたかも知れない 次にスクラッチをどうぞ
とのことです
バイバイ
( •᷄ὤ•᷅ ) >>514
トリガーで練習後に破棄
てかワンモアナーフした方が良くないか
カタナーフは否定的だったけど、これはゲームとしてどうなん まだ全然刀のほうが強い
トゥワイエバグっぽい挙動なので潰しておかないと後々なんかありそう ふぁなぴょんしてたら野良から白チャで真面目にやってくださいって不満飛んできたらしい
大真面目にやってるのにどっちもハラスメント沙汰になってるのどうにかすべきだなって思った ダメージ出すのは良いのよ
でもそれがピョンピョンて >>517
真面目にやってますと伝えて理解を求めるしかないでしょ
見栄えが悪いからって事でぴょんぴょんのダメージを無くすのも手だけどさ なまじアドオンに入れてしまったがために
ダメージをなくしてしまうとこれはいったいなんのレベルだよとなってしまうのが詰んでる ステップの接触ダメージに変更とかいいんじゃないかなDBで使えないとブチギレ案件だろうし あー接触じゃなくてノイゼンのステップ回避弾のほうがいいか
遠距離不遇になるとマズいしヒットストップあったらただの邪魔だし 大なり小なりダメージを出せる行動が増えりゃいずれこうなるのなんて
わかりきった話だろうに慌てて下方されても何を今さらって感じだよな >>524
ダメージの問題じゃなくて、見た目が気に入らないからどうにかしろっていうなかなか酷いクレームではあるw 見た目だけじゃないんだよな
なんかこう、くだらねーwみたいな
ストリークも死んでるし なんというか、こういうアクションをした時はこういう報酬が得られます、失敗したらこういう罰があります、みたいな視点がゼロだよな うん、アクションと強さのリンクみたいなもんかなぁ
カウンター敵の攻撃を交わして無防備なところに一撃入れるから強い
チャージは溜めるから威力が上がる
そんな説得力が無いからただのグリッチ技に見えるんだよね… >>528
ブルプロの1.2-1.5倍の高速アクションらしいから諦めろ
感じてる時間などない!爽快感一筋 いっそ徒歩などやめて高速移動対空型のシューターゲームでも目指してほしい
それならば回り込んだぞ!とか戦闘機ゲームのようにワンチャン可能になりそう 高速でバクステする敵を追いかける爽快感は要らなかった >>530
せめて!ワンモアジャンプしたあとは特別な技に派生するとかなら歓迎してた
もうハンティングエッジをパクれ ARもグレ強化されて全職カウンターゲーになったからぴょんぴょんどうにかするとは思えないな
今のままぴょんぴょんなくしたらまたDBは棒立ちに逆戻りだし
そもそもファナティックの仕様が終わってる
実装前にこれはやめようとなぜならなかったのか 昔の格ゲーでたまにみた、最も効率が良い連携が絵面最悪のパターンだ 現代の格ゲーでもたまにあるぞ
アプデですぐに直るけど おお、25Mで売り出されてたドラスレ迷彩3つが無くなってた…!
買おうと思ったのに…貯金したのに…! 今見たら50Mで再出品されてたわ
これが転売屋ちゃんですか…もうええわw 3つとも同じ奴が出してたらアレだがそうでないならなんとも言えんのでは
たまたま在庫のないタイミングで新たな出品者が現れたのかもしれないし
あるいは状況見て出品者本人が釣り上げた場合もある >>520
判定の範囲が変わるとかでいい気もする
結構ワンモアジャンプやりづらい時あるから判定範囲広げたいって時ある
このゲームロックオン部位に接着してジャンプするとロックオン部位を微妙に通り越して
ロックオン中だからまた通り越した分手前にもどって・・・ってのを高速でループし始めてグルグル回り出すときあるから >>541
まぁ断言は出来ないよw
ただ全然売れてなかった25M品3つが消えて50M2つが出品、
今は少しずつ値下げしてるみたい
これ以上勘ぐりしてもしゃーないので斬鉄剣でイクぜ! たまたま最初の柱の前に剣降ってきて柱にアヴェジャベリン押しっぱ出来て超気持ち良かった 柱1本目の出待ちPA、リレントレスOCと置きストリークのDPS(除:チャージ時間)計算したら
どっちも1100くらいで変わらんのな
ちゃんと計算しないと分からんが
すぐに次のチャージに移行出来る分ストリークの方が良さげではある
ワンモアはやりたくないでござる リレントレスのチャージ時間だけを引いたら同じくらいのDPSに見えるけど
実際はリレントレスのダメージ判定はモーションの最後のほうにあるからさらに先置きが出来る分より高い
モーションを50F以上短縮して計算できるからDPSは2500を超える
勝手に発動するストリークよりもタイミング合わせやすいし柱はリレントレス一択 やっとリレントレス君にも使い所ができたんやなって
てか射程や追尾性能をあまり気にしてなかっただけか
猿でよく使うようになったわ ふつうにアリだと思う、序盤のレーザーとか使ってストックしときやすいし
ソードワイヤーなら出待ちリレントレス→オルタネ→カッティング→横アクって感じかね 同職の装備だけチラ見させて貰ってるが
フェタ3とか5とかソコソコ見掛けるんだよな
よこせよ
よこしてくれよ テルミナ5!ンヒョオオオオリレントレスで45000ギモヂイイイ 実際リレントレスで4万超えダメージ出ると脳汁止まんない プリセ付きを時前で出すのがこんなにもムリゲーだとは思ってなかった
何十本も拾って一つもつかないのにその中から自分がほしい武器カテゴリを直ドロって・・・ 石にしきれず倉庫に溢れてるのにプリセはソードアタ1だけだわ WBとバフ込で52000のリレントスならだしたことある、フェタル5だともっと出るんだろうな・・・ ドラスレ迷彩良いな。赤いエフェクトが旧のあの迷彩みたいだ
名前忘れたわ スレ停滞してんな
ワイヤーについてなんだけど、武器パレに武器アク入れて更に武器アクボタンも割り当てるとワイヤー横アク中にもパリィでキャンセルできるんだけどこれ仕様ってことでいいんかな 静かだお・・・白ネオスフェタル5担いであちこちうろついてまふ >>564
最終段以外ステップでキャンセルできるし仕様じゃね
あk…活用できそう >>566
ダイダル系みたいにOC主体でもチャージ時間持て余すくらい攻撃頻度低い相手なら横アクパリィキャンセルで平均DPS上げられそうな気がする 横ワイヤーは後半に行くに連れてDPSが上がるから中盤まで当ててアンカーアヴェンジって繰り返してもDPSは出ないよ >>568
あー、言われてみれば完走してやっと全体DPS460とかだもんな、通常振るよりはマシ程度か ハンター武器を全部使い比べたんだけど
レギュレーションにも寄るんだけど
パルチが1番弱いな
それぞれの武器で1番上手い人には敵わないけど相応に扱えるレベルではあるから使いこなしてる上での話な クヴァリスの時は火力面では1番だったんだけど、火力面でも他武器に負けてるからあまり使うメリットがないんだよな
1番好きな武器種ではあるんだけどな ソード:「王道の私を使いなさい」
ワイヤー:「(´・ω・`)・・・」 ワイヤーは使い方次第でDPSロスがいちばん少ないのに人気がないよねw
ソードはクリーブとオルタナで大分化けた
パルチは...うん...
あまり動かずにタイミングがフェイタルに噛み合う敵の場合は強いけど... ワイヤーは使い始めのとき武器アク派生慣れるまで相当時間かかったなあ ワイヤーしばらく使ってみると意外と良いと言う事に気がつくぞ 上下移動にアヴェンジストックともはや単体で語る武器では無い 言うてソードはオルタナが入ったから単体で運用できるんよな
ワイヤーとパルチはソードが必要やけどな ソードは対空がダメでペダスは無論、マギルスの上からビームもだいたい届かないからワイヤーとはずっ友かと それな
上下の機動力さえ確保できればワイヤー要らんのだけど
どうしても縦軸に弱いんでな
ノンチャストリークに接敵効果でもつけてくれればいいんだけどな ペダスはともかくマルギスの上からビームはワンモアジャンプで届くぞ 縦方向の接敵は大体ワンモアジャンプで着いていけるからもうワイヤー要らんぞ マギルスビームにはへリッシュ突撃が気持ちええんじゃ ヘリッシュは要るな
絶望とかの攻撃が即死級じゃなくなってからHuの耐久力が1番活きるのがワイヤーのヘリッシュだもんな
これぞHuの戦闘って感じがするPA ドリルに対して使うと楽しいが
絶望ドリル相手だと死ぬ ワイヤーブーツのフィアース>カッティング>武器アクションが威力/s425~440くらいあるから最近はずっとワイヤーブーツで遊んでる 最近ハンターはじめました
強すぎじゃないですか
硬いし装備を防御に振ったぶんはアベンジで威力50%UPで帳消しになるし 単独でも戦えるクラスだからな🤣
ソロ向きだからマルチにいくよりソロった方がいいぞ🤭 >>589
弱くはないけど火力に関してはアヴェンジして火力特化に並ぶ程度ではある
昔は並びもしなかったから酷評だったけどね アクションがそこまで得意じゃないけど近接で戦いたいという人には使いやすさ死ににくさの面で一番オススメなのがソード
しっかり使いこなせば火力面も十分ではあるし、チャージPA主体だからターン制ボスのDFみたいな一部相性の良い敵がいるのもポイント 結局一部の武器以外は如何にボスが接待してくれるかで強さが変わる気がする
ただのDFならソードは辛いと思う ただのDFでもKINSETUの中では向いてるほうでは 当時のゴミ評価だったHuでも出待ちソードで他クラスに近づけるって言われてたね 横武器アクワイヤー(グルグルの奴)って、先に横ボタン押しておいてアンカーボタン押しっぱなし?
中々成功しないけどどうやってるの? >>599
とりあえず空振りはできないので
ロックオンできるターゲットが無いと発動できない
それからロックオンした状態でやらないと失敗しやすい
練習したいならいくら攻撃しても壊れないコクーンとかにあるターゲットかフローズンコンテナ辺りでやるといい あーやっぱりロックオン状態でなんですね、ありがとうございます。 敵がいないとこで練習しようとして横アク出ねぇってたぶん一度は通る道よね へリッシュ普通に適正アヴェンジ込みの威力だと1818もあるんだね、被弾込みのモーション全体を2秒以内に納めると秒間威力900超えるじゃん >>603
回復の手間含めて条件クソ過ぎるからそれだけあってもキツイ
ただ、二段攻撃連携が増えてきたからデュエル辺りで使いこなせば強いかも 常用出来るPAって言うよりもTAやってる人がタイムを縮める為のものだからね
使えるポイントも限られるけどHuの耐久を活かせる唯一のPAでもある 条件が厳しいけど達成した時のリターンがデカいっていいよね
難易度も絶望的というよりはちゃんと敵のモーション覚えれば活用できるのもいい ドリルの弾ばら撒きがマジでボーナスタイムと化すからそこだけでもやるべき Slに足りない耐久をマッシブで補完する関係性になれそうでなれなさそうなのが悲しいね コンセプトが違うからHuとBrは死なんぞ、FiとGuは・・・うん >>610
マッシブは空気だけどフラッシュがワンパンラインを分ける事があるので案外需要はあったりする わかりました
パリィ成功時にアサルトチャージが出せるようにします 射法作ると10クラス中8クラス対応できる(しかも流行りの強武器は射、まるぐる人権は法に押さえられてる)状況でわざわざ打撃作って
その上でさらにHuやるかと言われるとだいぶ厳しいわなあ
仮に打撃が流行りの強武器ポジに返り咲いたとしても間違いなくFi武器からの選出だろうし >>620
naokiさん見れば分かるけど地雷にとっては最強職だぞ🥺 苦労して火力出すとお手軽クラスにネガキャンされてナーフ >>620
タ、ターン制バトルでは強いから
でもWaには勝てないのでトップは取れない宿命の模様 一生エイジスの地面を波打たせながら球を殴るフェーズやれるんなら勝つわ カウンター取り放題という条件揃うなら結局負けるのでは? Slだと手が腱鞘炎になるからHuに戻ってきますた(`・ω・´) シリウスの最後の射撃に合わせて武器アク3回押すのが
カッティングキャンセルを彷彿とさせてもうだめ ヘリッシュフォール使っていけるエネミーとその攻撃モーション挙げててったら使う人増えるじゃんね? ソードの武器アクをガンスラ座標カウンターにすれば強いかもしれない
でももう打射装備つくるメセタが無いわ つまらなくなるなら置き去りのほうがマシかな、個人的には。運営的にはカタナ風火力が正解なのかもしれないね。 シンプルに火力上がれば良いな
でもフェイタル連打は嫌だ スレイヤーとガンナーを見ればわかるだろ
プレイヤーが何を言おうがクラスの説明文に何を書かれていようが、
火力も機動力もその時の運営の気分だ スキル回し、ギア管理、カウンターの3要素で火力出すのが良いのかもね>Sl
Huにその方向性が合うかは分からないけど少なくとも機動力は見直して欲しいかな Boさんのクラス説明文の大嘘っぷりに比べると大体のクラスはマシなことが書いてあるように思える ソード限定の話になるがフラッシュオブトリック(派生なし)さえあれば機動力と縦軸追尾が手に入るからPAバランス含めた挙動面は一切不満無いって実装時からずっと思ってる PA硬直0.5秒あたりに体が光ってそこで通常攻撃すると飛んでいくスキル追加ですねわかります Boはブレードが仕様的に空中戦得意な訳でもないからな・・・
高度上げはともかく同じ高度で戦い続けるだけなら
他の武器で攻撃振りながらきっちり武器アクカウンターする方が楽だし DBの武器アクは旧国仕様で良かったのにね。フィーバーも派手だったし どうせパルチの兜割りと同じやつが追加されるだけなんだ >>639
ソードに機動力を追加するのは没個性化が加速するだけでどうかと思う
機動力の無さを耐久/火力面で補う方向性で良いと思うし、どうしてもって事ならオルタナに鬼誘導持たせる辺りで良いんじゃない? Huやってる奴が勘違いしたままじゃ4バカにも届かんでしょ🥺 ソードが安定感、ワイヤーが火力ならじゃあなおのこと
パルチあたりを高速化させるべきなのでは? ワイヤードランスアクションパスートとかきたらワンモア連打しつつ攻撃も押せるぞ ワイヤーは使ってて楽しいんだけどなぁ いかんせん火力が 使うPAカッティングだけだしそんなに楽しくもない気がする 6/7配信予定にて実施するバランス調整について
ハンターのクラススキルにおいて、以下の調整を行います。
マッシブハンター サブクラスで使用した場合の被ダメージ率を上方修正します。
マッシブハンターエクストラシールド 被ダメージ率を上方修正します。
サブクラスで使用した場合のシールド耐久回数がメインクラス使用時と同じになるよう調整します。
パルチザンパリィアナザーアサルト 威力を上方修正します。
ワイヤードランス調整
ワイヤードランスの通常攻撃1〜2段目において、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。
ワイヤードランスの通常攻撃3段目において、前方ガードポイントを追加します。
ワイヤードランスの通常攻撃3段目において、モーション速度を上方修正します。
ワイヤードランスの通常攻撃4段目において、威力を上方修正します。
ワイヤードランスのステップアタックにおいて、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。
ワイヤードランスのステップカウンターにおいて、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。
ワイヤードランスの武器アクションにおいて、左右方向に派生し、長押しした場合の最終段の威力を上方修正します。
ワイヤードランスのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
カッティングレイヤー 威力を上方修正します。
ステップキャンセルタイミングを緩和します。
武器アクションキャンセルタイミングを調整します。
※この調整に伴い、最終段ヒット直後の武器アクションによるキャンセルができなくなります。
ヴェインミクスチャー 威力を上方修正します。
回転を2回行った後の攻撃キャンセルタイミングを緩和します。
回転を2回行った後の武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。
終了時の攻撃の攻撃範囲を拡大します。
タービュランストレイン 威力を上方修正します。
ヘリッシュフォール 威力を上方修正します。
パルチザン調整
パルチザンのフォトンアーツにおいて、以下の調整を行います。
スタッブジャベリン 威力を上方修正します。
長押し中の継続消費PPを減少します。
長押し中の旋回速度を上方修正します。 ソード 未調整
ワイヤー 威力上げるけどカッティング武器アクは封印します
パルチ ツンツン時間の延長と振り向き強化 Huのメイン調整は放棄したからサブクラスで使ってねと言う調整にしか見えない 武器アクキャンセル無くなるのかあ、地味にワイヤーはバランス調整ごとに使い勝手が変わって混乱するなあ・・・ パルチは色々やってもどうにもならなかったから全部忘れてスタッブでごり押ししろってか なんだかんだでソードって使用感はいいんだけど火力がワイヤーとパルチに比べて明らかに弱いんだけど... >>659
威力上がった分とキャンセル幅は広がってるって部分次第か
通常時に削りながら武器アクでキャンセル出来るって使い勝手になっていればいいんだけどね パルチのキャンセルタイミング緩和無し笑った
一生ついていきます
カタナみたいに折れるなよこれからも 別にキャンセル緩和はいらんけどチャージPAの威力1.25倍ぐらいにしろ
ジャベリンはpp緩和より攻撃速度上げろ キャンセル緩和から敵新種族の攻撃頻度上昇を想像するとワクワクしなくもない。 ジャベリン長押し時間で投擲の火力アップしてくれんかな
零スキュアみたいにぶち抜きたいよ キャンセル緩和よりも素殴り系のスキル回しとかやりたいなーってスレイヤー触って思った
まぁこれは新スキルの話なのでバランス調整とは別だが paレベルはいつになったら上げられるんだろう、、、。 >>670
こちらは他人の邪魔をしたい方にお勧めのスキルになっております 旧国みたいにウォークライに追加スキル来られても嫌だけど >>673
例えばダイダル族相手で足並み揃えないハエが1人で背中胸狙いでヘイト持って荒らしてる時はウォクラ有効だぞ >>677
エンシェントアムスを振り回すGuが居た時には重宝したな…… オクラはGuが絶望のリゼントスとケルクンドを暴れさせてるときにありがたかった カッティングレイヤーって威力が20%位上がってないと実質ナーフじゃん?
きつくない? アヴェンジ取れない環境だともしかしてハンターって弱い…? あれやこれや足してPAの火力倍にして殴り合うのがハンターでしょ 全然アヴェンジ取れても強職の9割しか火力が出ないのがハンター 操作が楽でモーションが長めだからDPSロスがあまりない利点はあるぞ 適正距離と同じでアヴェンジ前提のそれありき火力設定なのがHu 操作が楽と言うのもジャスパリ前提でジャスパリとれない人だとモーションの長さが仇になる
上級者向けではないけど初心者向けでもない中途半端な性能ね Huは「扱うだけ」なら簡単だが
TAみたいな「火力を出そうとすると」極端に難しくなる
無駄なチャージがDPSロスになるんだぞ
例えば1段階目のチャージ時間から0.5秒後にアヴェンジを発動させたらその0.5秒がロスになる
各ボスの攻撃に対してアヴェンジから次のアヴェンジまで時間ピッタリで最もダメージが出るPAの組み合わせやスキマ時間を少なくする攻撃を選ぶ必要がある
ある程度どの攻撃が来るか予測して事前にスキマ時間を埋める必要もあるしな
適当にチャージしてアヴェンジしてるだけの奴は火力が出ない チャージ倍率が飛び飛びの値を取るんじゃなくて連続的な値で計算されれば良いのかもねえ 重さを表現したかったんだろうけど、結局ありきになっただけ
チャージ中の被ダメ倍率乗せるとか単純なことでええやん 特色が攻撃力以外のクラスとしてはぼちぼち良い扱いだと思う
特色である耐久力が過剰なほど高過ぎな割にはそこそこ攻撃力はある
他のクラスだと起動力が高い(高くない)とかあるらしいし 火力がアヴェンジ依存な点だけ除けばハンターは使いやすいな
FiやBrやったけど、雑魚専に難があって結局ハンターに戻ってしまった >>692
チェインは100から150まで融通効くようになってだいぶ使いやすくなったな オーバーチャージはチャージ時間に合わせて倍率が変わっていくようなのが期待されてはいたわね パルチ新スキルツリーはヴォルグの延長上にあるらしい ヴォルグの依存度下げたと思ったら、また上げるのか… ヴォルグラプターPPゲインでPP回収かアドバンスで動作中無敵か?どちらが来ても地味だなぁ 5SPでヴォルグのCTが30秒になるスキルとのことでした🤓
とかやってきそうで怖い 火力に繋がるスキルがくるとは思えんからHP回復系だな バランス調整でソードは火力据え置きだからなぁ
もっと能動的に攻めていけるスキルが欲しいわ ヘッドラインでカウンター依存がなんやかんや言われてる中ハンターちゃんの明日はどっちだよ ガードも回避もできない攻撃ってアヴェンジのこと忘れてるよな
その場の思い付きで実装するのやめてくれ >>713
床攻撃の類だろうから、むしろ出待ちOCアヴェンジチャンスが増える方向になると思うよ やり方次第だとは思う
DFのエリア攻撃みたいに事前警告があるならいいけどイクサブジンみたいに猶予が短くて即死級なのは
Huとしてはやりにくいところ
モンハンの危険攻撃はカメラが引いてすぐ分かる
SEKIROも危と表示される
そんくらいの配慮は欲しいなぁ 近接のロックオン画面の狭さ忘れて回避不能防御不能のクソ範囲カウンター殺ししてくると予想 エイジの最後っ屁と同じじゃね
あれアヴェンジ貫通したような覚えがあるが アヴェンジなどのカウンター前提の火力になってるからもっと能動的に殴れるスキルが欲しいわぁ エイジス最後っぺが大量に追加されるんやろ
カウンターもステップもアヴェもPA無敵も無効だからHu更にゴミになるぞ
あれ防げるのブラスト無敵だけだから
Huで耐久上げて他近接が殴れない間にHuだけごり押し殴り出来るなら別だが Huだけブラスト長押しチャージできるようにするか
オーバーチャージもできるようにしよう ハンターオートマッシブ
マッシブハイサイクル
アヴェンジPP or HP エール
ヒールガード
オーバーエンド(ゲージ技)
どれだ! 謙遜するな
本当はテクくらいの射程が欲しいんだろ? ランチャーくらい伸びて欲しいです
適正距離は、撤廃で
長さくらい調節できるだろ そんな範囲で自在槍を名乗るなんて各方面に失礼だよね ワイヤーが長くなると激遅超ロングモーションになりそう。 ワイヤーを遠〜中距離武器枠にしても面白かったかもしれない ソード君ステカン強化らしいよ
本当ならアヴェンジしてないでステカンしてろってことか 威力だけ強化なのか、挙動も変わるのか
まぁ今日中に分かる話だけど 武器アクカウンターもアヴェンジも全部飾りですよって? ぶっちゃけステカンの威力上げるだけならバランス調整案件な気はする
挙動変化であって欲しいのぉ ソードステップカウンターオルタネイション
挙動も変わるみたいだな
早く詳細教えてくれ 予想だけどスレイヤーのステカン通常と同じじゃ無かろうか ちょっと試したけどそれが近いね
超高速で近づいて一閃
高度追尾もあるから接敵には便利って感じかな ナックルオルタと同じか。てかワイヤー君の新技威力も気になる 試した
・ステカンオルタは威力自体は変わって無さげ?アムスの弱点にモリモリ入る追尾性能
強いというか楽
・クロッシングフェザーは威力1500のCT30s
・ヴォルグショートリキャストは武器アクガードで15s短縮、上限三回まで
ガシガシパリィしてアナザーアサルト使ってねって感じかなぁ
詳しいことは検証勢にまかせた SCオルタでダイダルの胸に張り付けて草
持続性のある攻撃だとずっとステカンで浮いてられる
これDBで欲しかったやつだな
多分DBスキルのも同じ挙動になってるのかもだけど
やっと上下移動が強化された感じだけど
ステカンしないといけないってことはペダスやオルク相手だとやっぱきついかもな ウォンドのスキップアタックもそうだけど今回の追撃系機動力があるな
…意地でもギルティは実装しないつもりか オルタでコア直出来てもその次の攻撃に当たりに行きにくくなったりするんじゃ? ソードでステカンってそこまで使う機会が無いんだよな普通は遠距離追撃はアヴェンジザッパーでやるしな ナックルもだけど武器に紐付いたステカン強化は待ち受けが長くたとえ違う武器使ってても武器アクだから即出せるメリットがない代わりに
強力なカウンター使えるって事なのかな SCオルタは対空技
なんでPAかスキルだったら使い勝手よかったのにねと言う感じね ワイヤーはボスダウン時にストリークしなくていいようになって初めて最強と呼べる ストリークも相対的に弱くなって来たな
DPS600くらいで頼む パルチの新スキル終わってるな
ヴォルグ依存度上げるなよ ワイヤーパルチしたかったんだが
パルチ弱いなら結局今まで通りワイヤーソードか いや、パルチ強いわ火力だけなら1番出ると思う、その分ムズいけどな、ソードは使い勝手が良いけど火力が出ない、ワイヤーはその中間って感じになってる ヴォルグ嫌いだけどもう手遅れ感があるからオートヴォルグさっさと実装してくれ
いちいちめんどくせーんだよ >>755
新生したタイミングで消すべきだったよな
何故残した…何故強化した… ヴォルグ爆発前に消えたりするのが糞だから撃った瞬間爆発でいいだろもう ぼるぐは千年前から劣化したのもクソ
攻撃力の倍だっけ?で勝手に爆発するから仕込んでる時間で損した気分になる いや、威力クッソ高いからwマジで
確かにヴォルグに依存する感じにはなるけどこの威力ならまあ我慢出来るぞ ヴォルグにしろフェザーにしろスキップアタックにしろ、Hu武器全般で使えればいいのになぁ
マルポンくんが息してないよ 武器が3つもあって能力が分散してるから武器が一個しかないクラスより弱くなってしまうのだよね つまり右手に大剣左手に槍もって両足にワイヤー装着すれば最強か なんで「呪い」を継続させるのかわからん
正直楽しさは皆無なんだよな
継続にしてもほんとSOPの累加追撃みたいなのじゃダメだったのかね?
あとワイヤーのカッティングレイヤー
武器アクキャンセル出来なくなってて操作性はやっぱり悪くなっちまったな クリスペでまだ触れてねーけどカッティング武器キャン慣れすぎてるから違和感半端ねーだろうな
今のワイヤーの立ち回り変化とかある?
カッティング武器アク交互しながら新技ゲージ吐き出してダウン中横グルかストリークでええのん?
そういや横グルも調整入ったんだよな強くなったんかあれ 横グルは最終攻撃のダメが上がった
逆に言えば出し切らないといけないから時間的な問題はあるダウン時間によってストリークと使い分けも必要かな >>765
時間的な問題やダウン時間は関係なくね?
横グルってアヴェ1.5倍の時しか使わんやろ、1.5倍ならダウン終わりまでに最終間に合わなくてもストリークより上じゃね
1.5倍は横グル、1.0倍ならストリークで今まで通りでええんやろか? ワイヤーだけかっこいい技貰えていいよなぁ
パルチもゲージ技でぶち抜かせてくれよ ワイヤーのキャンセルタイミング緩和が快適過ぎるガンガン直ガできる >>770
そういうのって最終的に全部の武器にダブセのジュリーみたいなダッシュとゲージ技よこせみたいな話になってくるじゃん
つかPBあるんだからそれでいいだろ カッティングレイヤーの終盤は直ガできなくね?
火力上がったけど難しくなった印象あるわ でもバランスとるなら全部ぶっこまないとどうあがいてもバランス取れないよねと言う話もある
ゲージとかがクラス共通になればマルポンしろよで終わるが 解式PAみたいなのは武器毎にアイコンわけないでまとめて欲しいんだけど
結局サブパレやたら使う羽目になる
まぁピニオンとジーカーみたいなのがあるから無理だろうけど パルチにはダウンさせてパリングできない時の攻撃手段が欠けてるけどソードをマルポンしてストリークするの前提だからゲージ技いらん
ギルティブレイクもワイヤーのアンカーかパルチのクイックがあるしいらない
バランスは武器単位ではなくクラス単位で考えるもの 武器一個で済むクラスとのバランスが全く取れてないよねと言う話なのだ メインクラス補正のせいでタクトやガンスラは他のクラスの武器をマルポンできるからHuやRaより有利!みたいな部分って特になくない
あったらすまん じゃなくて三つの武器全部マルポンできないと一つでなんでもできるタクトやガンスラと対等にならないか マルポンの手間があるだけでカタナガンスラみたいな個で完成してる武器と格差あるんだよね
レア武器が落ちにくくなればなるだけ差が広がる 逆に1本で済む武器には裏に別クラスで使いたい武器くっつける事もできるわけだし
マルチ前提のバランス調整はそれだけで不利だよ ソードがワイヤーとかパルチに変形する武器にしよう
ロマンがある 待てや職スレだから強さの話になってしまったがマルポンは単に武器の持ち替えが楽になるだけのシステムではない
他の武器も使ってみようという気持ちにさせる導線にもなるし武器迷彩にもよるが>>783みたいなロールプレイも可能になる、武器の無個性化を防ぐ等この一手で周辺の問題が一気に解決する
>>777は遺憾だが俺はマルポン前提のバランス調整を歓迎するぞ マルポンが、例えばメイン職武器同士ならマルポン武器アクをその武器の武器アクと同じタイミングで出せますとか、同じ武器のPAと同じタイミングでマルポン武器PA繋げられますとかなら大いに歓迎だったんだけどなー。。。 個人的にはスキップアタックとかアサルトチャージとかもHu武器内で適用して欲しかった
バランス再調整は必要だろうが サブハンターって普通に便利じゃね?
マッシブ強化にステカン強化系の無いクラスなら普段通りに一つだけソード通常入れておけば
本来の自分の戦い方をほとんど崩さずに防御力とステップカウンターを強化出来る
攻撃喰らわない人なら余計なお世話なんだろうけど ハンター武器って不便な所があるし火力も弱いけど強い武器が使いたいだけならスレイヤーやブレイバーやればいい訳で俺達が振ってんのは武器じゃなくてロマンな訳よ(遠い目) クロッシングフェザーはソードやパルチでもゲージ貯まるようにしてくれ
それか各武器にゲージ技くれ まぁまだエイジスならヘイト取れるだけ旧国よりマシかもな マルポンはプリセシステムさえなければよかったんだがな
単体でなんでもこなせる武器は表武器なんでもいいから高プリセのやつにマルポンすれば完成形になるが、マルチに縛られてる武器は全18の武器から使う武器のプリセを用意しなければいけない点で不利すぎる
黒ネオスで嫌というほど味わったシステムの欠陥 そういやプリ付き黒ネオスはアタ1が1回出ただけだったな
ソードだったからまだマシだったがさ 付く確率自体が低く、アタリの確率も低いから
単純に狙えるような確率じゃないからね
しかもいずれ乗換が決まってる装備 黒ネオスのプリセは付与率アップ期間にレアブ炊いた時ぐらいしかついたことないわ プリゼレベル3くらいまでは補助アイテムで付与できるようにするとか
てかネオスアストリオンクラスの大物は固定で付与してほしい 交換品にはプリセットも付かないしな
まぁ逆に低確率過ぎるから無プリでも許されてた感はあるけど
どちらにせよプリセットはいらん要素でしかない プリセットとOPは同一シリーズで移植可能
別シリーズでも集めれば付与素材に出来るとかじゃダメかな
厳選ってのはハクスラ的楽しみの一つだから消すのではなく改善の方向で何とかならんものか
あとマーク系どこいった >>799
プリゼ削除が一番良いけど運営は消さないだろうな 最近ワイヤーが楽しいわ
しかしカッティング後の武器アクキャンセル出来なくなったのはひでえな >>799
低確率だからではなく最強武器が取引不可だったからだぞ
弱い弱い言われるアタ3でも4%も差がつくんだからさ… >>802
しっかり攻撃当てればリキャストまでにゲージ技溜まるな
たぶん適正補正で威力1.2倍。楽しいね
ソードにもくれよ!寄こしてくれよ! ソードみたいなガン待ちにならなくていいのがワイヤーの良さだな カッティングは事実上弱体だしな
旧 カッティング→終盤武器アク=新とDPSほぼ同じ
新 カッティング(終盤キャンセル出来ない)=旧とDPSほぼ同じ
武器キャン分のPP回収が消えて弱体化 上手い人限定だろうけど、30秒に一回アヴァンジストリーク並の火力出せるのは流石に羨ましいぜ やっぱ必殺技的なのあるだけで楽しさも違うよな
緊急でワイヤー被りするなんて久し振りだぜ… パルチが突き技少なくて棒振り回してばかりだから劣化版ダブセにしか見えない パルチって昔から槍というよりは薙刀に近い武器だからそんなもんでは
PSUはスピアって武器カテだったから突きまくってたな 運営ですらパルチの事間違えてスピアって書いちゃうくらい曖昧だからいっそスピアにしてくれ ソードとパルチは振り回す武器で被ってるからスピアの方が特色出たかもな パルチはもっと舞っといて欲しい
欲を言えばエトワールくらい 別にパルチがスピアでも間違いでは無いと思うけどね
パルチってスピアの種類みたいなもんだし >>806
カッティングで削りながら武器アクキャンセルでアヴェカッティング出して武器アクキャンセルで……って立ち回りも可能になってるのは大きいと思うけれどね 槍の先からワイヤーを伸ばしてさらにその先端にソードを括り付ける技にしてくれたらどの武器でも使えたのに… パルチと大剣の違いをリアルに基づいて考えるなら
パルチの方が軽快に動ける手数武器
大剣は重さを活かして鎧ごと破壊する一撃武器
…らしい
ワイヤーは必殺仕事人でしか見たことない NGSのワイヤーはそっちじゃなくて鎖鎌というか鎖分銅とかに近いかと 紫もピラミもタワーもソード一本でやってる
ソードしか使わないし使えない
俺にはコレしかないんだ
だからコレが一番いいんだ ワイヤーソードでいい感じに武器変形してる感のある迷彩がないのがな 腰痛めそうな構えさえ何とかしてくれたらソードは完璧なんだが… 普通の人間なら、ソードを一回振り回すだけで入院することになりそう >>825
PSO2の大剣って他作品に比べて大型だからポーズ限定されて難しいな
ニーアの2Bの構えがオサレで好き 肩で担ぐとかが自然な方だけど初撃が縦切りになってくるから無理だな
今の構えがザッパー溜めてる時とかなら違和感そんなに無いんですけどね >>828
ザッパー溜め良いよな
チャージモーションで一番見た目が良い
リレントレスとストリークのチャージは作り直せ リレントレスの溜めモは良いと思うけどなぁ
ストリークはうん…
オートマタのモーションは全部良いよな 今が変形脇構えみたいなもんだから八相の構えにでもするか つーか構えなくていい
パルチは構えずにスッと立ってるからかっこいい
ガニ股やめろ >構えなくていい
ほう、抜刀大剣スタイルですか
エネルギー効率が優れていると言う… khの若ゼアみたいな構えがいい、でもソードのデカさじゃきついか? このスレ大剣やら槍の構えとか語っておきながら自キャラは美少女とかじゃないだろうな?
大剣担いでるけど幼女ですなんてもってのほかだぞわかってるな? 安藤君(アッシュ君)再現してソードライフル担いでるキャラは作ったけどほとんど女の子使ってますすいません
つかパルチは男そこまで合わなくね? つまり幼女に巨大なイチモツを生やしたい願望とみていいのか? ソードやパルチみたいな長物は男のほうが似合う
ワイヤーやダガーみたいな手数武器は女の方が似合う 手足が棒みたいな拒食症キャラがガニ股でソード担いでる姿見を見た時は流石に笑った パルチは一応舞うからあんまり男だと様にならないような気もする 鍛錬された武術家の演舞とかは男女問わず綺麗じゃない(NGSの動きが綺麗とは言ってない) ワイヤーって実際どうなん?特に上級者に聞きたいんやけど使いやすくなったん?使いにくくなったん?カッティングってアヴェンジ合わせるのむずくなったんじゃないん?他のPAに変えたりとかしてるん? 本スレだと理論値140%盛りとか言われてるけど、
下手に下限盛るより威力伸ばしたほうがいいんかね乗算だし 今の環境はテスア持ってないなら星6以下の武器を下限100%で使うのが一番強いぞ
まさかネオスとガンブレ強化したマヌケは俺以外おらんよな? 安心しろ昨日エイジス行ったけどマヌケしかおらんかった なんでコルディークアタ5パルチ売ったんやろ…
格下狩りでもないのに星6以下が躍進とか想定してない… まるぐるスレでもネオスよりゼクスの方がエアリオハイランク火力出るつってるガイジ沸いてるし
☆6最強ガイジが量産されてんな マルグルとか武器なんでもいいわ
そんなの誰も話とらんわガイジかよ ハンタースレにマルグル想定の事を書き込むとかお前マルグルにハンターで行っとるんか? ソニックアロウとスピレ返してくれよ
あとフルコネクトくれよ スタッブジャベリンの射程に一切テコ入れはいらないのが理解できん 5ch的にはアレかもだけどHuでマルグル行きたいわ
折角スタレに弱点付いてるのにタリスで焼くだけなのは勿体ない
ボス戦も気軽に練習したいし >>866
分からんでもない
バカになってザッパーで突撃したいよな 近接武器を振るえるのは緊急かパポくらいってのも何だかなぁって気はする
戦闘セクションって常設戦闘コンテンツだよね レベル上げついでに行く時とかは気にせずワイヤーブンブンするけどね >>867
バースト中のスターレスをウォクラで呼び寄せて頭の弱点刈り取りたい 別に近接武器が範囲攻撃持ってても不思議じゃないとは思うけどな
モンハンみたいなボス戦ゲームならともかく
とりまスキュアを超範囲攻撃にして実装はよ 一部の武器の範囲を突出させた結果がいまのまるぐるだからなあ
せめて打と射に同格の何かをつけろと
対ボス殴り合い上位のウェイカーがあんだけ範囲も強いならもうバランスとかどうでもええやろ 全員ハンターでワイヤーぐるぐるしてたらバーストすぐ終わるみたいな妄想だけはしてます このクソゲほんとバランス悪いわ
SlやWaみたいな武器一本で済むくせにあらゆる状況で強いみたいなクラスあるのに、Huみたいなマルチ前提なのにほとんどのクエストで居場所がないクラスあるとかアホだろ >>872
そーそーDPSはともかく範囲はもうちょいガバガバで良いんじゃないかなぁ
コンテンツに合わせて作るのが大事だと思う わーくらすは他のクラスに比べてゴネが足りてねンだわ ザッパーに集敵効果つけて範囲広げたらバースト時ソード握ってても許されるのかな
それでもタリスかタクト握れって言われるか 固い敵しか出ない+デブがいない、ならウォクラとワイヤーで事足りるかも
まぁワイヤーより全方位タリスの方がよさそうだけど 単発高ダメ超範囲のソニックアロウを実装すればエルノザで人権武器になれるぞ! 仮面の3wayソニックをハンターの速度で連射できれば何も言うことはない 範囲攻撃はザッパー以外ありえませんぞ!
ってくらい範囲はザッパーが優秀だったのに
今は見る影もない ざっパーをこれ以上広げてもなぁ
オーバーエンドとスピレ、スキュアはよ ヴェインは威力が最終段に集中してるし
その最後が前方だけで致命的に範囲狭いから範囲攻撃としては使いにくいんよな
あとワイヤーは距離補正があるから余計に むしろDPS考慮するなら最初の一回転連打じゃなかったっけ? いまはしらなーい タリスとフレドランブレスが範囲も威力も連射性能も上とかなんとか
個人的にザッパーは咄嗟のNCアヴェンジ用 ハンターと言うか全近接に座標攻撃的なのくださーい
今回のソードのステカンみたいなのでもまあいいけどね ノンチャ技を入れるか、チャージから派生していくか、
差別化するならこんな感じかねぇ カウンター依存度が高過ぎて格差が凄いんだから全クラスのカウンターの威力を下げれば相対的にアヴェンジが活きるのにな
Huがアヴェンジやってる時の他職は強力なカウンターで同じくらいのダメージが出る今の環境は健全では無いと思うんだけどな そもそも打撃武器にチャージが要らないと思う
振り切った方が威力高いだろ チャージ
アヴェンジ
ヴォルグ
適正距離
ハンターが自由に戦えることはないな いやまぁどのクラスも縛りはあるけどね
殴れるクラスは変に忙しいし スレイヤーは最初クソ忙しい割に大して火力出ねえやんけ
って思ってたけど慣れたら最も簡単に火力出せる最強職だった
そういうのに慣れちゃってHuで火力出そうと思うと難易度はかなり高いな
まぁ普通に戦った場合の操作難度は低いと思うけど
特にソードは ギア的なのあるのはなんか嫌になってスレイヤー辞めちまったな…
まあ一番の理由はあのダサい構えなんですがハンターも人の事言えないw 作り方が良くも悪くも変わってる気がする
Wa、Slはスキル回しとギアがあるけど逆に言えばそれが呪いになる可能性もある
それにしても後続クラスは範囲攻撃優遇されてるのなんでや ガンスラが爆弾蹴りあげて良いならパルチで竜巻起きても良いじゃんねェ! ハンターで火力が出せてる人は何やってんだろ?ってくらいPSが高いからなぁ
上手い人の動画みて計算され尽くして動きって言うか無駄が全くない事に気付くけど真似出来ねえよ ワイヤー強くなったから帰ってきたけど気付いたら結局ソード振ってる……
俺はストリークが大好きなんだろうなぁ >>865
スタッブは射程の問題ではないよ
射程が少し伸びる程度じゃ焼け石に水
アヴェンジ中にダウンさせても弱点以外に吸われるしな
イレイザーが良い例だよ
それよりアヴェンジ中はPA終わるまで被ダメ50%カット
してくれるほうがありがたい
スターレスの攻撃でPPなくなるとかスタッブとイレイザーを
狙ったかのように嫌がらせしてんだからそれぐらいいいだろ 足の部位によってタイミング違うし足上げた時カメラおもっくそ上むくから自キャラの場所分からなくなるしどの足に当たるか微妙な立ち位置にいると運ゲーと化す、おまけにダメがクッソ痛い
慣れたつもりでも食らう時あるし俺もいまだに苦手だわ ぶっちゃけ近接にとってはエイジスより苦手な相手
改めて遠距離接待ボスだと思ったわ 俺も久しぶりにハンターでDF1号行ったけど凄く戦いにくかったわ どのクラスにとっても迎撃戦がエイジスより難しいのは共通だと思う エイジスが硬いだけで雑魚いからな
Foくらいじゃないですかね… まぁエネミーモーションは改善されつつある気はする
エイジスは分かりやすいし楽しい
チャージぴょんぴょんはマジで消せとは思うけど てかテスアソードとワイヤーめちゃカッコいいな
パルチは画像が無くて見れてない まぁラゲ並みなら暫くは手に入らんだろうな
んで既存武器の+70がカイゼ枠ってところだろう 20キャップを最後にHu使ってなかったのに急にHu使いたくなったんだが、
強化もOP付けも厳しい今の環境でマルチウェポンで武器種一つ削らないといけないの辛すぎだろ ソードワイヤーでよくね?
パルチが好きなら止めないけどパルチワイヤーだとプリセ代得しそうだから止めはしない
なんにせよ頑丈さにおいて譲らない強さはすごいよエイジスのdpsチェック失敗しても一人立ってるのは美味しい とりあえずお試しにレヴォル叩けばいいんじゃないかな
エアリオ絶望相手くらいしか使い道ないけどHuなら適任じゃろ 久しぶりにパルチ使いたくなってマルポンしたが
やっぱり楽しいね~
でもワイヤーの広範囲+クロッシングフェザーは大きい
パルチにもクロッシングみたいなPA欲しいな >>927
外すとしたらなんとなく予感してたけどやっぱりパルチなのか
お察しの通りパルチ使いたくて、ヴォルグリキャ短縮でダウン取りまくるの見て使いたくなりました
とりあえず思った以上にワイヤー必須枠になってるっぽいすね
>>928
レヴォル叩いてもまるぐるでしか使えないなら微妙と思ってたけど言われてみればフィールド絶望には適用されるのか
絶望=パープルのイメージ強すぎて盲点でした、試しに作ってやってみる 書いたと思ったら書いてなかった
ありがとうございました ゼフェット戦やってると次元斬カウンターが欲しくなる 弱点が上下する上に手足に吸われるからな。ダメボ1.5倍をロスるのは勿体ない ヴェノギアと戦ってるとSlが如何に異質な性能してるかがわかるね
Huだと精々180万出すのが精一杯だった スレイヤーの火力が高いのは良いけど弱点が変に小さいコンテンツ側の問題もあるような
スターレスナグルスとか頭全体で良いやん? コア殴れる位置でもモーションの所為で手足に吸われたりすることがあるのもクソね 座標攻撃強すぎるよな
ダウン火力低いBrの特権にしてあげればよかったのにSl様は欲張りすぎる Slが高火力とはいえ、Huも旧国と比べたら火力もらってるとは思う(遠い目 最近エイジス用にHu始めたタチなんだけどPP周りキツくないか?熟練Huはどうしてるん?
使ってるのはソードワイヤー 熟練ではないがPPに困った事ないぞ
ソードならオーバーチャージしつつオートアヴェンジ狙ってるだけで強い
アヴェンジ発動でPPも回復するしな
どうしてもPP尽きるならサブFoにするのもありだぞ
道中雑魚処理もあるからタリス使うだろうしな アヴェンジしたとき、ソードならオルタナをちゃんと当てるとか?
ザッパーなら間に合わないけどリレントレスならオルタナまで完走できたりする やることはアヴェンジしてオルタ出せば問題ないって感じか
チャージ中にワンモアやるやつは練習中
対空できるように頑張る ワンモアは重要なんだろうけど好きになれないわ
代替としてチャージ中に何かしらのコンボを入れられるようにして欲しい ソードにもチャージ無しでブンブン振り回せるPA欲しいよな 建てられなかった…>>960頼む
テンプレも貼るとエラーが出てしまう
申し訳ない NGSだとチャージして縦回転するザッパーになりそう ソードの持つ部分と腕を紐で繋いで、ロックした部位にソードぶん投げた勢いで体ごと持っていかれて直線的に飛べるPAくれ >>956
漫画か何かで見たことありそうだけど元ネタが分からん 素直な上下移動が欲しいだけなんだ…ギルティ進化版を… 前から言ってるけどノンチャストリークに接敵能力付けてくれればいいんだよ
どうせ使い道ないんだしノンチャ アリなんだが、大剣引っ提げてダッシュするPAが欲しい ソードをブン投げてソードの上に乗るのしか思い浮かばなかったわ ソードはステカンオルタ使えってことなんだろうか
素速くチャージ出来るのは確かに利点ではあるけど… ステカンオルタで上下移動の不満はあまりなくなったな
でもせっかく弱点の目の前に行ってチャージPAしかないから微妙
ステカンオルタでワイヤーストライクパックみたいにチャージ回数ストックさせてくれ ソードだと「能動的に殴る」メリットが欲しいんだけど、ゲージ技とかギア+消費技なら他武器でもうあるんよな
別法としてありそうなのはチャージ中に差し込み殴り可にするか、チャージ自体を強化するか
後者はジャストチャージで1.1倍ダメボ付与みたいにするとNAでもDPS400は維持しやすくなる
単純に基礎威力をあげるって話でもいいけど、それだと立ち回りが変わらんからなぁ
>>962みたいな接敵付与とか接敵PAは位置調整という意味で能動的に殴る選択肢にはなるかもしれない 言い忘れてたけどヴォルグはチャージ当てて自動付与で良いと思う 今のHuソードは堅さと安定性に対する火力の低さも過度ではないからSlとかWaが羨ましくなるけどこんなものかなとも思う
ワイヤーはまだしもパルチはどうにかして欲しいが具体案が思い付かないくらいには酷い現状、パリィオートヴォルグとかあれば変わるかな? >>973
火力ぱ少しで良いんだ。何かしらテクニカルボーナスをスキルとして欲しい。
現状待つことが多いから能動的に攻めたい>>970 pbに持っていかれた感なくね?
追加PA来たとしてもオバエンは多分ないよ 燃費クソ重、チャージ鈍足、威力最強くらいの尖った性能のオーバーエンドください ミーにはロマン技すぎて使いどころなさそうに見える… >>978
ソード使ってる身としてはチャージはもういいかなー
ただモンハンの大剣ハンマーみたいにチャージ中に何かが出来るスキルがあればプレイ感覚が変わって面白いかも >>982
同意だけど多分Huの方向ではないし
Hrとして実装に期待かな 1000年前の後継クラスの要素ないよなソード
ロッドやDBにはそれっぽいのあるのに
ゲージでチャージ気弾撃てるようにしてもらうか ゲームスピードやエネミーバランスと噛み合ってたら「重さ」って心地いいものになると思う
ヒーローっぽさは無いけど旧国よりは好きだわソードは ガンスラはあの軽さで良いと思う
ただパルチやワイヤーにもくれませんかねぇ 単体のDPSは基準があって設定してるんだろうと思えるけど
初期で言うとワイヤーのボスのギミックすら無視する上下移動性能とか
今のガンスラの楽々上下&直進ホーミング技とか
空中戦が得意なクラスとか
上下の追尾性能とか空中挙動は、こうすると強い弱いはあんま分かってないんじゃ・・・ 基準あるのかな
火力も機動性も持ってるSl見ると運営の気分とか好みで作ってるとしか Slが極端に強いかは分からないけど、機動力のメリットが軽視されてる感じはあるかなぁ
RPGで言えば低CON、高STR、AGI、DEXのアタッカーがSlだけど
後者3つとも上げ過ぎると壊れクラスになる
STR上げるなら他はマイルドか低めに、STRが並なら残り2つを上げるって定石をアクションに落とし込むのに苦心してるのかも 因みに高STR→火力スキル、高AGI→ガードキャンセル、位置調整能力、高DEX→追尾能力と必中カウンター
として例えてみた コアを攻撃しやすい優位性は軽視されてる感じね
カタナも次元斬で隔絶した性能になってたのをガンスラでさらに更新してきてるし カタナみたいに自発的に出せるわけじゃないからええやろカウンター専用やし
とか軽い考えで作ってそうではある
まぁ新クラスが弱いと使われないから強めにはしたんだろうけど
全ての性能が高水準過ぎてなんていうか
思い付く限りの強性能を全乗せしました
っていう
中学生がツクールでやるような俺の考えた最強主人公ってバランスなんだよな
範囲攻撃もタリスやタクトには及ばないものの
他の近接や射撃武器よりも広いし連射も効く
上下移動にも強く単武器で完結してて欠点らしい欠点が殆どない
強いて言うならパスート怠いなってくらい
あれが許されるならもうアヴェンジオルタ
や武器カウンターも次元斬にしてくれ カタナは攻撃頻度の低い敵にはDPS維持がムズイという欠点が感触としてはあったけど、
スレイヤーはギアで補完されているという
悔しいけど楽しいビクンビクン いいから被ダメ量で次のカウンター威力割合上昇するスキルくれ
このゲーム攻撃耐えるメリットがないやんけ 周囲にエクストラシールド付与とかがあればパープルでも貢献できるんだけどな
火力寄こせってのは勿論だけども ゼフェットやってるとクイックアサルト欲しくなるわ…
弱点上下に動きすぎ… パリィしたいときにクイックアサルトがでる。
クイックアサルトでダメージ無効化成功時にもパリィアナザーアサルト適用してほしいわ。 このスレッドは1000を超えました。
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