【PSO2/NGS】ガンナー総合スレ【269】
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ファンタシースターオンライン2のガンナーについて語るスレです。
次スレは>>950が立てる、無理な場合は細かく安価指定
■【公式】ご意見・ご要望
https://ssl.pso2.jp/players/support/inquiry/?mode=opinion
■スキルシミュレータ
http://pso2skillsimulator.com/
※>>970
スレ立て時本文一行目に
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と入れることでワッチョイを追加できます(PSO板全体でのSLIP表示はなくなりました)
※前スレ
【PSO2】ガンナー総合スレ【267】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1626337239/
【PSO2/NGS】ガンナー総合スレ【268】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1628411148/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 単発くんなんて居てもいなくても変わらんからNGでもどうぞお好きに ステップカウンターは滞空できん、浮けないのが問題
ツイマシにアサルトくっつけてもソレ自体は何も変わらん
弾が地形吸われるしステップカウンターは発生箇所が地面に近すぎて不利
弓の武器アクションカウンターの何が強いって発生箇所が高いからまず弾消えないのもある
そしてバグ利用してる奴は好き嫌いとか使う使わない以前に規約から読み直してこい 結局アタ1ストラーガ叩いてしまったけども素材全部自前のもの使っても強化費用だけで400kかかってしまった
俺もこれを後で投げるりするんやなって >>2
おまいがいるから全消しはできない(´・ω・`) NGするとウキー君がNGしてて見えない人に噛みついて何の反論も無くて
「反論なしですね俺の勝ち」してるところ見れなくなるからNGしたくない
でもちゃんと織の外から見物する 餌はやらない マナーは守るぜ ステップカウンターが高度落ちるのは不便ではあるけどロール改善されるまでは浮きたい時は借りてくるのが楽なのはたしか
ストラーガバーゲンセールどころかエヴォルのアタックもtmgだけ安い出土が多いのかよほど不人気なのか ロール回避で音なってるのに判定残ってて当たるのまじいらつくわ
ガンナーの調整以前にまずこのクソ仕様を何とかするべきだと思うんだが
まあスクラッチ追加しか頭にねえハゲ共はやんねえだろうなもうおわりだよ 不満も文句もあるけど今やれる事をやって楽しんでるよ
なんだかんだで問題点にも対応はできるようになった またロールガー始まったのかよ
ロールガーはいいけど俺はこうしてるとか書けよ
ロールガーだけならノイズだわ ロマリアに着けば新しいスキルで無敵が増えると信じてる >>8
ライフルの誘導ミサイルみたいなのがいいと言われてるが実はワイヤーの方が向いている
8人で横一列に並んでブンブン振り回しながら前進するだけで終わるぞ
というかなんであれPP消費なしなんだぶっっ壊れてるだろ 結構なスピードで走ってくる敵のタゲを漏らさず拾うにはダートの方が向いてる
ワイヤーは所詮ワイヤーの範囲しか拾えないし言うほどみんなが持ってるわけでもない
近接が使うなら有用な事には違いないが アタ3潜在4op付きのエヴォルコートを8mで質(マイショ)に入れてきた…
強くなったTMGを握れる日を信じて ガンナースレでワイヤー振り回してるやつおるんか?流石にやろ ?
ガンナースレで弓振り回してるやつおるんか?流石にやろ 弓は武器アクションとコンバットだけだぞ
しかも射撃、流石にこれ否定してる奴ポンコツ
流石に? ワイヤーカス多すぎやろ
ほんまワイヤーカスには消えてもろて >>29少し前のくらい読めよ
21 774メセタ (ワッチョイ c6c1-QGY2) sage 2021/09/02(木) 03:14:27.37 ID:2uBWLBRs0
>>8
ライフルの誘導ミサイルみたいなのがいいと言われてるが実はワイヤーの方が向いている
8人で横一列に並んでブンブン振り回しながら前進するだけで終わるぞ
というかなんであれPP消費なしなんだぶっっ壊れてるだろ アウキー君は弓ツイマシ?
ツイマシ弓だと自動的にバグ利用コンバットになるし当然やってないよね? 猿相手にする奴はアンカ付けてやってくんねーかな
連鎖で消えっから 初めてツイマシ触ってみたけどスタイリッシュ回避むつかしいね
いや…大きく避けるから回避そのものはいいんだけどスタイリッシュ回避したら攻撃上がるのあるじゃん
自分から当たりに行くように回避して回避成功の音はなってるのに何故かダメージ受けてる >>31
自動的なら意図的じゃない
弓にツイマシつける馬鹿がどこにいるんだよ ロールは慣れるよマジで
上方修正されてもバランス崩れないしプレイフィール良くなるからやってくれても良いけどな 了解!SRJAB200%!アナザースタイリッシュロールアーツモード! Guに絶望して他クラス触ってきたけど、Guの不自由さを思い出して戻ってきたわ
おれはドMなのかもしれない ウォンド ツイマシ パルチザン カタナ あたり使う奴は確実にドM >>38
おかえり パルチの食らいながら前提仕様もなかなかマゾいぞ
殴りTeもマゾいからおすすめだ
まぁやることなくて全クラス全武器使ってるだけだけどな ぜ、全部好きだけどドMちゃうわ!
その中だとツイマシが一番楽に強く感じた
ので今はウォンド握ってる 緊急終わった直後のタウンで沢山の周囲の人見るとほんとガンナーいない
いいぞ・・・もっとマイナークラスになって本気の奴だけ残れ 射撃40パーくらい盛ってマシンガン乱射してるけど…これ…やばくね?
まぁ、使い続けるけどさぁ
…火力ひくくね?きのせい? 弱いけどあらゆる状況で途切れなく攻撃できる使用感は好き 豆鉄砲のフィニッシュなしで100貯めてドバドバ撃ってりゃつええのかこれ?よw… >>46
豆鉄砲は最後まで撃つとむしろDPSは下がるし隙ができる
フィニッシュに豆鉄砲使う時は撃ち切った方がいいが極力コンボを使う立ち回りをするべき 豆鉄砲w
そうかぁ、攻撃する手を止めた瞬間に他の職員から大きく置いていかれる感じ好きだわ。
よし、ガンナー1本で行く 火力は言われるほどって感じでもないんだけどよ
絶望相手に近距離で張り付くの怖すぎね?クラスの設定に対して回避能力とHP少なすぎでしょ もう今はラグラスあるから低体力でもない
回避能力はマルチウェポンで補いましょう
やり込みが足りないだけ >>48
気持ち時間かかる気してたけどやっぱ締め以外フィニッシュさせない方がつええんだな了解
>>50
ガードないし無敵時間多いわけでもないのにこの仕打ちほんと変だわ >>45
これな
割と万能職
シャキ肉で弱点撃ちまくると普通に強い ソードと並ぶ火力と範囲攻撃、そして極大リーチ持ってて弱いわけがないんだよ ガンナーくっそ強いじぇねーか
モバイルキャノンとかいうの持ったら無双できるぞ チェインと回避は調整必須だけど、適正距離も短〜中対応にして欲しいわ レイヴ撃ち切りはストライクバックの有無だけだよ
SBありならば撃ち切る方が強いし無ならばどんな状況でも途中止めが望ましい わかるオレもモバイルキャノン持つようなってガンナーの評価変わった
別にライフルとモバイルキャノンだけでいいなって方向にだけど ガンナーカンストしたから近接他職に手を出してみたら立ち回り難し過ぎて草^^ 防衛はブースト切れるのストレスとはいえホミってれば大体S安定だしドラゴンもまだ来てないし変な飾り付け足した氷イベントってもやることない
仕方ないからフロステルマシンガン作成したけどマルチ先がロッドくらい?いい機会だから使いまくってはみるけど 無理矢理マルチしなくてもいいのでは
射法盛りとかイバラの道だぞ 元々汎用で使い回してるけど法は威力アテにせず滞空したいためにだけ出すかんじ地上ではステップ優先だね
あとはステップだと自信ないなーってドラゴンの踏みつけとかに盾にするとかマルチ何かつけんともったいなくないかな? 久しぶりにロッドマルチ使うしFoスレでも覗いていい情報ないか見ようとしたら脱ガンナーしてFoいった人いてガンナーの不遇さが語られていて切なくなったな 強職廚Fi、Hu
WB奴隷Ra
支援ま〜んTe
特殊性癖Gu、Fo 弱いのはお前らであってガンナーでもフォースでもねえよカス でも実際のところガンナーの不遇ってスタイリッシュの使い心地と1分以内のTAにおけるスタダの遅さぐらいで
火力は2番手を争うぐらいはあって威力下がるとはいえ遠距離ゆえの間合いにおけるハードルの低さとか優等生のたぐいよね マルポンで補えばFi>Hu>Ra>Guじゃね?
Guは呪いのチェインカウント止まるからマルポンのシナジーが低い >>80
2番手は言い過ぎ良くて中間くらい
そして1発1発のダメージの小ささに騙されないDPSの引き上げ方立ち回りを知る必要がある
間合いの自由度はどの相手にも対応しやすい良さがあるよね
絶対的な火力ではなく対応力で勝負するクラス Raはそこまであるかな?
理論値だとあるけどゲロビしかないからエンカウントに左右され過ぎ感ある マルポンのシナジーとか言うけど武器アクション使うだけならガンナー1番有効活用してる
チェイン止まる止まる言うけどステップカウンターでいくつチェインが増えてるのか知ってるのかな
ツイマシ接着派とゲーム内で激しめに討論したこともある
ロールで避けてPA撃つのが強いと信じてたな
全部カウンターしたほうが圧倒的に強い
地面落ちるの嫌ならマルポン使え
不自由してないとかじゃない
ロール使う時点で俺より弱い
ロールは忘れろって何度も言い聞かせたわ
辞めちまったよ 旧国でやり込んでたやつらほどNGSのGuは引退レベルで合わないだろうな翔べないGu 勝手に接着しといて文句うるせえんだよな
嫌なら旧やってるか辞めたらええんよ このルームにガンナー俺だけ率の高さ…
レンジャー増えたな… 火力出すには近づかないといけないと理解すると自然とガンナーから離れていくんだわ 見た限りソロペダスの最速タイムに限っては
Fi>Ra>Hu=Gu>Br>Te=Fo
あくまで最速だけどね 全職渡り歩いたりしたけど、使っててストレス感じるかってのは大事だなって思った
どうせ火力なんて並さえあれば野良では困らないし固定組んでガチパするでもない限り要らない
Guは雑魚相手はライフル、ボスエネミーだけTMGって使い分ければ適材適所感ある
チェイン開始時のスタートの遅さはあれどソロでもなければ気にならない
ただロール回避直後に無敵解除する仕様かバグ
これだけは納得いかない ロールを避ける目的で使うな
弓武器アク、ナックル武器アク、ステップカウンターとかしなよ
明らかにダメージ効率違う まだLv20キャップだからね
使い心地については今後のスキル実装に期待
ロールはどうなるか正直わからん >>92
スタイリッシュロールストライクバックアドバンス
ロール回避成功後PA使用時無敵時間が発生する
とかやりそう
そうじゃねぇまでが予定調和だぞ オンスロートで防いだ時もストライクバック発動するようにしてくれればそれでいいや
もしくはアヴェンジオンスロートになってカウンター並の威力になるでもいい 火力はどうでもいいから使い勝手をどうにかね
使い勝手よくなったら火力出ちゃうとか心配してるんだろうけどもさ >>89
でもこれRaはゲロビ垂れ流しを、Huは置きフルチャストリークしないとだし
Guのがやってておもろいかな
Fiは圧倒的だけど弱点当て続けるのダルい たまにターゲットサークルみたいなのが自分に付くんだけど俺だけ? 根本を治すんじゃなくてスキルとかリングとか追加してお茶濁そうとしてくるんだろうな
このゴミ運営だと 20レベルの段階で良好すぎると残りの成長感がしょぼくなるからスキルでどうにかするのは悪くはないと思う
追加スキルが全部威力やPP関係だけで操作性変わりましぇーんじゃな ガンナーは運営のオモチャ いつぶっ壊れてもおかしくはない @Gu修正はコストかかるからデカいアプデの時まで放置
Aコストかかるからずっと放置
B治せる人材がいない
属性武器や他のスキルに干渉されるような作りにしちゃってる時点でB濃厚だが 旧のガンナーは最終的に通常クラス最強になったんだけどな 最初はとびっきりのクソゴミクラスだったから伸び代あるね
いや伸び代しか無いのか このNGSはキャップ解放する度にパワーが遥かに増す
その解放をあと4回も残している、その意味がわかるな? 近接から超久しぶりにツイマシに変えて絶望行ったら与えダメージ見て笑ってまう TMGを使うと笑顔になれるという事だな。
PB使っても笑顔になれるよな。 最近チェインのスタートキャンセルせずにやってるんだけどバグ治った? そういえばTNGのみので使ってるけどフィニッシュ暴発しなくなったね
フロステルで暴発すると言う話はまだないし
シャージディメで発動するとか言う話もあったけどどうなんやろね チェイン1以上が発生してる状況でディメンショナルレイを置いてtmgを構えるとレイで着火する
ダシャ系での不具合はこれが有名で悪用もできるからすぐなおると思うよ
テク関連は試してないから知らない TMGよえーよえー言ってFiに変えても大して強くならねーなってのが実態 いやそれはない…ダイダル、ヴァラスなんかは明らかに楽になる
敵によりけりなところはあるぞ 所詮数値で言えば1割程度でしかないからな
TAで突き詰めれば結構な差だけど格下をダラダラ狩るだけなら大差ない アンフィスバエナって迷彩がダガー順手持ちだからくっそかっこいいな
TMGダガーマルチとかあんまり意味ないどころかステ的に弱体化してるだけだが Nロールカウンター追加
チェイントリガー永続
チェインフィニッシュ再使用時間5秒固定
PB判定を正面優先
これなら満足する まずはロールで回避キーンしてもダメ食らう謎仕様を何とかしてくれ
あと通常攻撃PAいつでもロールでキャンセル
まあここで愚痴っても何の意味もないんだけどさ なんて酷いことを…被ダメージでチェインブースト消失に変えてあげよう ロール成功で無敵10連射くらいしてもらいませんとねぇ 決して総火力は低くないが
チェインもなんもない時にただ撃つと打撃20しか盛ってない近接くらいの火力になるんよな Gu/FiとFi/Guだとどっちがいいかな?
リミブレを取るかチェインを取るかになるんだが
チェインの方がやってて楽しそうではある Guをやるならサブの他武器も使おうとか考えない方がいい
武器アクカウンターのまるぽんは好きなものでいいけどチェインを回さないならFiやるべき
そしてチェイン回すならGu/Foが最適だと思う
サブFiってスキル的にはダウン時5%アップしかないから微妙だなと思う >>129
そんな自由度はない
メインクラスのメイン武器じゃないと火力10%落ちる
打射法も特化させないと弱いし ガンナーフォースはカウンター弱いしPP過剰だよ
ガンナーブレイバーかガンナーファイターのほうが強いわ 防衛戦はアサルトにソードのマルチウェポン
職はメインハンターのサブガンナーが鉄板
あとの職は遊んでるようなもん ホミはタゲ取りの最初だけであとはザッパーだから射撃ユニ要らん
ボスもいるなら+ウォクラ、大量にタゲ取ってもマッシブすれば問題なくザッパーで動ける
サブガンナーだから雑魚集団にダッシュ斬するだけでPPマックス ホミ撃てるんだな、からホミの使い方の例出したし
サブでガンナー使ってるのにスレチは意味わからんわ
防衛戦でメインひガンナーでツイマシ担いでるなら好きにすればいい、それでストレス貯まらないならな メインGuでアサルト適性あんだからザッパーせずにホミってた方が良いぞ
わざわざソード用意してHuにして打撃盛るならメインHuでやるつーの だからメインハンターでやってるだろ何言ってんだコイツ…
ホミなんてペダスだらけの後半無力で特殊兵装終わったあとにチェイン稼ぎ直しとかお荷物ガンナーでなにやるつもりだよ ガンナーていうかツイマシは弱くないし、実践値高いと思ってるが防衛戦は仕様でゴミ確定
向いてないとかいうレベルじゃない、サブクラスでホミに使われるだけマシ ここ最近ずっと発言がそこまで多くないのに無駄にスレが消費されてるからまぁそういう事なんだろう サブガンナーのスキル振り分け気になる
バウンサー実装された時のアウキーくんの装備構成とか考察とか早く聞きたい サブガンナーはライフル運用しかないからリカバリーMAX あとは オーバー スローとって終わりだろw 書き込まないけど暇なんだから色んなマルチで遊んでみるかってやってる人は結構いるんだろうね
ngsから始めた人なんか特に最初からマルチウェポンって仕組みが運営からタスク?でも誘導してるし むしろ防衛でガンナーはライフル持ったハンターの次ぐらいは良いと思うんだけどな
ホーミングあるし中型の雑魚はエイムスが良い感じだし大型のタゲ取っても全然戦えるし 大型のタゲ持った人は北の端で戦わないで真ん中持ってきて
なんなら塔の前でもいいどうせ折れないから 旧の知識のまま止まってるやつはTMGしか持って来なかったりしてな
そもそもメインGuのメリット少ないから
それでわざわざ防衛行くのかは謎 あんまし意味ねー武器ですらマルチワイヤー固定だわ
フリーダムウォーズで荊使えないとかMHWIBでアンカー使えないレベルで
不便になるわ エイムレスに夢見てるのか知らんがチェイン0からの火力は相当ゴミでストレスだぞ エイムレス使うってときは敵が密集しててチェインすぐたまる場面だろ
しょっぱなの火力が低いのはしゃーない しょっぱな低いエイムレスでチェインF2回終わる頃にはボスしかおらんやん
ボス倒したらまたチェイン0やぞ、やってられるかボケ 旧国のクラス要素をザルで濾して綺麗な方がFiでダマの方がGu >>157
咎人ポーズってまだ売ってる鯖あんのかな 範囲PAのDPS順に並べると
ザッパー=アヤメ>Cブーストエイムレス>NCフレンジー>ギゾンデ>無Cブーストエイムレス>近距離ホミ
あくまで数字だけどね 無Cのエイムレスから始めるから処理に時間かかってチェインブースト重ねがけまでできてることに気付いてない
ヤバすぎ 今は正直ホミが本体だからブースト切れるのうざいくらいでいい難易度だけどこれから更に広範囲なきつい防衛きたらブースト切れる問題はさっさと解決してほしい 中型相手にしたらキリングPP入らんからエイムレス連打もしれてるんだよな
しかも後半には頑強ないから殴られて転ぶし後半出して
ウォクラで集めてマッシブからザッパー、たまにアヴェンジザッパーのハンターが強すぎて勝てる気せんわ アヤメやフレンジーも取り回し悪すぎてエイムレスやミクスチャー+横アクといい勝負してんの悲しすぎる
まあ「集めた敵相手には強い」がHuのコンセプトだろうからこれでいいんだろうけどさ ザッパーがバグで他が普通って感じするね
正直ボムズとゴロロン以外はホミで溶けるから後は何でもいいよ ファントムで使ってたライフル持ってきた方が強いからな防衛は
まじで萎える >>169
その2体狩れないからザッパーするんだぞ 法撃クラスはゾンデでいいし打撃クラスはワイヤーブンブンでまぁなんとかなる ガンナーのスキルでアタックPPリカバリーとオーバーウェルム
アタックPPリカバリー
攻撃時のPP回復量が増加する
オーバーウェルム
ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する
ってあるけど、アタックPPリカバリーがボスでもボス以外でもPP回復量が増大する?
のならアタックPPリカバリーだけとればいいように思うけどどうなのでしょうか とりあえず両方1取る
余ってるならappr優先して10までなお余るなら何かそれ取ればいいんじゃないの
ボス専用で倍率もたいして変わらんかったよね アタックPPリカバリーの効果にオーバーウェルムの効果はプラスされるんだろか
ならオーバーウェルムをとる意味はあるけど 何言ってんだコイツ
サブクラスなら迷うことなく極振りしてスローだけ1取るし
メインクラスでもそこは迷うとこじゃないだろ
ポイント20ないのか? 20を全スキルに1づつ振るとアタックPPとオーバーは10づつにできないからどうすればいいんかと は?アタック取って余ったのだけオーバー回せよ!少しは考えろ馬鹿がよ!
攻略サイト見りゃ書いてあるだろが調べろや! あ、もしかしてあの要らんスプレッドショットかなんか取ってないか?
あれはレンジャーで取るもんだから取らんでええぞ、レンジャーでも要らねえくらいだ 鎮まれ!鎮まりたまえ!
さぞかし名のあるスレの主と見受けたが何故そのように荒ぶるのか!? >>175
大体掛け算されるから
ボス以外に通常攻撃をするなら
スキルレベル10と1として
メインクラスなら1.3*1.2=1.56 サブクラスなら1.2*1.1=1.32倍の回復するよ メインはTeだけど無駄にテクいことしたくなった時にGuBr出してるよ
クッソ楽しいから危うく本気になりかけるけどなんとかウォンドに戻れてる いや殴りTeも全然みないけど!?
本当にいるの!? >>189
ウォンドじゃなくてダブセやナックルは時々見る。Tefiはあやしいからよく見てみろ いないよテクター
シフデバ 防衛戦とか向いてないし
属性ダウンもファイターでフロステルでいい ツイマシ使うくらいだからカタナもウォンドもパルチも使えるだろ カタナパルチをそいつらと並べるのはやめてさしあげろ 対して変わらんだろ、達人が使ってもパンピーのファイターと同じ火力なとこなんてまんまじゃん カタナは火力あるけど挙動はツイマシ以下なので…
ハヤテは移動できるすごい!って喜んでるんだぜ
ツイマシなんて通常攻撃でも移動できるのに あの糞微妙な移動を有り難がってる変態クラスだからな 自然に目糞鼻糞を笑うって思ってしまった
刀もウォンドもマブダチじゃないかっこよさは勝ってるけども 全武器アタ4以上揃えて動かしたけどウォンド楽しいよ
カウンター使いにくいから
他武器とマルチすればだけど
ゲームがカウンター取りに行くゲーム性になってるから
そこと相性悪いTMGが最もつまらない武器になってる
どんな武器マルチしてもカウンター前にロール挟む呪いから抜け出せないのが終わってる 個人的には逆だわ
TMGはロールで避けてるのに食らうのがストレスだからマルチでカウンター補えば楽しい
逆にウォンドはそのままで試行錯誤するのが楽しい
というかカウンター使いにくい理由が攻撃の硬直だからマルチしてもあんま変わらない
むしろ近接マルチとかするともうウォンドいらなくねってなりがち ロールの硬直の長さと回避判定の短さって
攻撃 回避 移動 滞空 が同時に行えるからあの調整にしてるんだろうけど
でもやっぱりゲーム体感としてよくないよね >>203
回避成功と同時に無敵判定が消えてるんやで >>204
前スレ見てきた なるほどなぁ
これバグ修正されたら今度は無敵解除されなくなるバグ新たに発生しそう カウンター殴られ問題はHrからずっと続いてる
バグじゃなくて仕様だと本気で思ってるしプレイフィールが悪いなんて考えつかないから調整する気もない プレイフィールが良いとユーザーに満足される懸念があるからな 下らねぇ語録使ってるバカはマジでいい加減移住先探せよ
クラススレで何抜かしてんだ 回避被弾は弓とかでも起こるし仕様でしょう
まあ弓はカウンター攻撃に無敵ついてるから問題ないし判定消えないおかげでヴァラス腕回転1回にカウンター2〜3発ぶち込めるけど >>209
イライラで草
余裕ゼロのお前こそ他所逝った方がいんじゃね? アンチ語録使うような奴がまだこのゲームに張り付いてる理由はよくわからんけどな >>210
ステップやナックルも回避しても敵の攻撃判定が消えないけどダガーはガードするからか一回しかカウンター出来ないね
ガード係は攻撃判定消えるのかな 語録はいいんだけど何でプレイヤー煽るのに使ってんだろ
運営煽る用だろって思う 単純に煽り性能が高いものばかりだから汎用性が高いんじゃない? 煽るとかじゃなくて「どうしてこうなんだろう?」とか「このバグどうにかならんか?」
に対して「僕損だから」とか「満足される懸念がある」とか言ってその話題終わらせる
のは逆に火消しなんじゃねーかな >>215
別に運営煽る用でもないだろプレイヤーに対して使うのはある意味正しい使い方なんじゃない? プレイヤー相手に語録は面白い事言おうとしてスベってるなーとずっと思ってた ヤンチャ系のTwitterやりまくってるRIZIN格闘家も流石に5ちゃんは見てないぞ
ゲーム開発とか絶対ここ見てないから むしろ今どきエゴサしてない開発は不安になるな、今の運営状況なら尚更 公用語を使わない方がアンチだというポジティブな意見もいだだいております >>224
だね
今時のオンラインゲーム運営ってプレイヤーコミュニティをきちんと監視して動向決めていくぐらいじゃないとダメだと思う
時には実装物を撤回するぐらいの柔軟性が無いとこれからの時代は乗り切れないと思う
エゴサじゃなくてもフォーラム設けてたり何かしらプレイヤーの生の声を拾う取り組みが成されてるね 流石にエゴサして出てきたただの便所の落書きまで考慮しろはお客様精神が過ぎる
フォーラムだったり意見フォームだったり、公式にフィードバック送れる環境が必要なのは全くその通り お前らが考えたことなんて100万回考えとるわ
ただその要望の人数規模とか圧とかを知るために意見募集するんだわ 人に聞いておいて自分に都合のいい返事が返ってこないとキレる無能 ガンナーやレンジャーなんていまでも下手くそ近接からはタゲ取りできるレベルで火力出せるのに何が不満なのやら
勝手にツイマシ接着しといて文句垂れ流してるバカタレ多すぎない? バカタレだからGuをやるということに気づかないバカタレ WBを奴隷に任せて気楽にライフル連射を楽しめるのはGuだけ
PP150ぐらいだけど撃ち切ればそこそこいい数値出るし
振り向かれても機動力高いから何とでもなる 最近質のわりぃアラRaが激増してるけどこっちにまで迷惑かけねえでくんねえかな Guの強みであり楽しさだった滞空性能、回避性能、チェインによる1撃のロマン
これらを全て奪われたNGSのGu
まじで誰がこんなゴミ調整したんだ TMGの全てが必要
チェインもスタイリッシュロールも蹴り技も
どれひとつ欠けちゃいかんのだ >>237
ほんこれ
不満点とか有利不利とかはあったけど間違いなくアクションゲームとして楽しかった
だからこそ技巧派プレイヤー達も遊んでいたし辞めてしまったのだろう バランス崩壊したクソゲだったころの思い出なんぞ害悪でしかない 1撃のマロンは楽しかったがGuが楽しかった記憶はない まあ近接戦闘職で一芸すら出来なかったら単なるFiの完全下位互換にしかならないから気持ちはわかる 滞空戦闘はスキルやPAの仕様上得意なんじゃなくて強要(地上にいると弱体化)されてただけだし
回避性能もそれ自体は高かったけど敵側の弾幕みたいな攻撃頻度に対し1発被弾するだけで火力スキル2つも潰れる仕様と引き換えだしで褒められたもんじゃないけどな
新国だけで見れば 途中送信したわ
新国だけで見ればTMG自体の空中性能は高いほうだし現状チェインの爽快感ないことがひとまずの不満だな
ここは確かに旧国と比較して明確に劣化してるし何とかしてほしい、現状はほんと>>242の状態だからな 近接しないと弱いのにクソみたいな回避性能と耐久力
マルぐる適正がなければ即死だった チェインの爽快感とか言ったら平時が今より弱くなるって事わかってんのか チェインの倍率を3倍にして平時の火力をもっと下げますですねわかります >>247
もちろんわかってるぞ
NGSで懲りずにチェイン続投してすでに100チェインフィニッシュに合わせてPAの倍率が設定されてるんだから
チェイン以外の部分の挙動をどれだけ良くしたところで劣化Fiは免れない
今より火力上がるならチェインじゃなくてPAそのものの倍率を強化でもいいと思う 100チェイン貯めて870ダメとかじゃ萎えるだろ
まぁ全体的にダメージ通ってない感がすごいゲームだが NGSも地上のオブジェクトやらに弾消されるから地上は弱いな
絶望ネクスとやってると即死な上に地形がゴミ過ぎて辛い ステップ使わないと死ぬから地上メインにせざるを得ないのがね
なーにかスタイリッシュロールだよスーサイドロールに名前変えろ >>251
空中と比べて地上で使うとモーションが大幅劣化するPAのことだぞ
ついでに地上で射撃しても基本HS取れない上に被弾しやすくなるし旧国Guの地上戦はマジで弱い 旧国のサテライトエイムとかは地上で撃つとホントに酷かったよな 別にナックルか弓取り入れればカウンターも困らんけどね
サブフォースにしたいならロッドでいいし >>250
レンジャーのローンチ最終段は雑魚相手にクリティカルでお手軽に1200でちゃう
絶望相手でも安定して200オーバーしちゃう ブーストはいらないよな
もっと退屈そうなクラスにあげればいいのに
要素が多いからガンナーは開発の寵愛を受けてるのだろうか 単発の数字が〜って何も反論になってないし顔真っ赤はそっちだろう 額面の数字がそんなに大切なら弓を好きなだけ溜めていればいいのに 額面の数字といえばそろそろ五桁出したいんだけどなかなかいかない
単発ダメだすなら何相手がいいんかなぁ ロール回避成功したら自動でアーツ発動してロール終了まで無敵
チェインクイックリロードをとるとどんなコンボ数でも常にCDは5秒
威力上昇は要らんけど取り回しの快適さが格段に上がるのでこの辺は欲しい >>265
やっぱりブレイクダウンか
野良ならWBシフタもある可能性高いし緊急で狙ってみるわサンクス >>266
個人的には固定5秒よりも最長10秒〜100チェインで0秒がいいな 空中のステップで高度が落ちないとかのスキルあるかな
あとはステップでいつでもキャンセルくれさい 普通にロール派生カウンター付けてくれるだけでいい
カウンター派生したら無敵化で全て解決する そういえばもうDPS悪質タックルの時代環境は終わったのか 攻撃の隙間と回避を兼ねたタイミングでタックルしてけ
ダイダルのブラストファイヤーもタックルでいいぞ TMGに弓ポンしてダウンしてチェイン終わってからのブレコン即フィニッシュと弓PBでドカンドッカンすんの楽しかった ブーストが切れた時が悲惨
ブーストの呪いから解放してくれ PAボタン押しっぱなしでロールすると偉い勢いでpp減ってくな 基本的にロール射撃ってPP回復とチェイン稼ぎを兼ねてやる事だからな
いくら少し範囲があるからってロールPAは正直使いどころが無い 通常1挟むほうが最速入力安定して回転率高いのでロール射撃の使い道がほんとにない
ロール自体がステップカウンターするためのキャンセルに使う程度の存在 >>274
ここの運営ならその回答としてチェインブーストセイブ実装とかやる
何ならチェインブーストダメージボーナスとか実装してくる >>277
回転率についてはブースト入ると4発→6発になるから通常よりもロール通常が早いんじゃないかな
ただ空中維持したい場合だと高度が落ちてきちゃうんだよな >>279
入力手間の割に結果に大差ないのがロールなんよな
マジで使わなくても大丈夫だったりするし ロール通常のメリットは
通常だと4-4-2になるところを6-6-6のままで撃ち続けられるのも大きい
操作については最初は上手くできなくてもすぐ慣れて自然にできるようになる 慣れた上で別に大差ないなって結論
打ち続けることないしな 変わらなくね?それで喰らうほど立ち回り詰めてるのか?
まあ絶望ネクスで1度も死なない俺が苦労してないからそんなことないと思うがw 大差無いからと言って横着してベストを尽くさないのなら
少なくともその人はもう強い弱いを語る資格は無いね
もちろんエンジョイ勢を否定する気はない やってればわかるけどロールじゃない通常挟んでる方が良くなりやすい
通常なら長押ししてるだけで最速でバレットレイヴから繋がるからな
ロール射撃を毎回最速入力できるならそっちのほうが強いだろう 強い弱いでいうならガンナーは強くないし
他の火力職からすれば何しても弱いんだ
残念ながらそれだけ ネットフリックスでブラックラグーン一気観したがガンナーの戦い方そのまんまの
チビメイドがいたな
どっちが先なんや? そりゃロベルタのが先やろ
何年前のアニメだと思ってんの 二挺拳銃のカリスマといえばデスペラードとリベリオン
デビルメイクライは完全にデスペラード派生
PSO2のガンナーはリベリオン+カポエイラという衝撃的なセンスで感動したが
すでにブラックラグーンOVAでPSO2サービス開始2年前にやっとったわ
哀しいなぁ ロベルタは色々デカいから普通にチビメイドで分かるような(小声 Guってマルグルカプセル集め防衛絶望全部出来て万能だよね どこまで出来たら合格なのかのラインによるけどそれ全クラスに言えることだよな メインクラスの武器しか使えないって縛りだとまあその通りだと思うよ絶望がちょっと怪しい所だけど 老練も加えるとそうかもな
ライフルよりTMGのがやりやすいってことあるし TMGは今後も全属性武器来そう
そこは安定感と言えるのかも知れない 久しぶりにガンナー使ったけど地味に強くなってるな
100チェイン連打は楽になってる
ただ、100チェインするのに時間掛かるから結局そこが弱い いきなりブースト状態になるアクティブスキルほしい
リキャスト5分ぐらいでいいから なぜガンナーだけブーストに縛られなきゃいけないのか
ただでさえチェインで忙しいのに WBフェアレスアサルトに縛られてる人もいるんですよ ほぼ縛りないのはFiダガーナックルくらいじゃね?ダブセはカマイタチ、Huはアヴェンジ、Foはプロッドクラッドに縛られてるぞ
Teも1回ポチるだけで消費もモーションも無しでシフデバ同時にかけられるようになったから縛られてないみたいなもんだが ブーストはナックルにあげた方が良かった
ボコボコ殴る度に強くなるとかええやん ブーストで数字がちょっと変わるだけならともかくプレイフィールにもろに乗るのはよくなかったな ブーストしたらプラスじゃなくてブーストして無い時間マイナスだからなー ガンナーの戦い方ってバレットレイブと通常攻撃で100HITを二回やって攻撃速度最大にしてからひたすらバレットレイブ撃ってるのが一番DPSでるんすかね? >>317
チェイン貯めてる間はチェイン効率のせいでクロースよりレイヴしてるほうが平均ダメージ上になってしまうからそれであってる
チェインフィニッシュはさすがにクロースとかだけど >>324
チェインフィニッシュでもずっとレイブしてたわ…
教えてくれてありがとう チェイン締めはチャージクロース2回とノンチャクロースか体当たりか床ドンで締めるのがダメージ出すときのお気に入り
色々できないときはチャージレイヴで終わらす >>325
遠かったら無理せずレイヴでも悪くはないけどね
ついでにチェイン貯めるレイヴは前半でキャンセルして連打したほうが出しきるより平均火力上がる 最近思ったけどソロとかでもない限りずっとライフル持ってればいい気がしてきた ・メインGuスキルでライフルダメージ+
・TMGとライフル両方でチェイン可能
にしたらだいぶ強くなりそう ガンナーっていうかブレイザーになりそうだけど 確かにGuで使うARがRaの完全劣化なのは地味に何とかしてほしいな
現状はホミが強いからAR持てるだけでアドになってはいるけども GuとFoを混ぜるとPP効率半端ないから雑魚掃除にはガンナーの方が有利なんだが なお雑魚処理に必要なPP回収はキリングだけで十分でありメインRaならローンチでクソデブ処理も手早くできるメリットが付いてくるので結局逆立ちしても勝てない模様 デブなんて最後にボコればいい上にローンチDPS一番低いんだけど大丈夫か?
ソロRaでNGSやるぐらい気合入ってるならいいと思います ローンチが座標攻撃ってこと忘れてんな
DPSDPS言うやつは壁殴りダメージしか見てない ダート撒き散らして残ったデブを処理するときにTMGが瞬間火力出せるならローンチも批判できるけどもね ガンナーは実戦値は高いからな
表のダメージが実際ほとんど出せてないダガー、ランチャー、ウォンド、カタナなんかのほうがよっぽどやべえっす 表通りのダメージだしてもツイマシに負けるウォンドくんが混ざってるのは違和感ある hu&fiの近接でオラオラしてる方が殲滅速度短縮に貢献するんだろうけどGUって他職より戦闘がスタイリッシュでカッコいいと個人的に思うから使っちゃうな〜 ソードやツイマシが実DPSDPS高い側ならダガーもそっちだよ
逆にワイヤーパルチ弓タリスを出ない組に追加しようね >>345
ダガーはダウンするまで確定場面しかヴァルチャー撃たないし絶望はそこまで伸びん
弓ワイヤータリスは弱すぎて語る必要もない
パルチザンは伸びるけど使い手の腕前というかNGS依存度が高すぎる
>>342
ウォンドは一応属性ダウン取る役割ある
大抵のツイマシは属性武器投げ捨ててるから並ばれてる ダガーってモーメント34までの繋ぎをその89%のDPSを持つリッパー34で誤魔化す武器だけど他の武器の普段使いPAコンボってダウン時の本命PAコンボに比べてどれくらい出るの? >>346
そのヴァルチャーを補えるレベルの性能持ったリッパーとスピンカウンターがあるから実DPS高い側だって言ってるんだけど・・・
ツイマシはいつでも殴れるから実DPS高いように見えてキャンセルタイミングの問題で何もしない数Fが積み重なるから言うほどでもない
パルチが伸びてんのはDPSじゃなくて柄だよ1回使って苦しんでから物言えカス >>349
わかったわかった、もう下手くそは黙っとけな
俺は全武器マスターしてる上で語ってんだ
リッパーとスピンカウンターで補えてると思ってるあたり相当やばい
何故ならダガーには属性武器が無いんだよ、オワコンなんだー最初からな〜
同じ理由でパルチも弱くなるんだわ
あたお前のそれ、キャンセルタイミングの問題じゃなくて敵の動きわかってないお前の問題だからツイマシに置換すんのやめろな
腕あってもどうにもならんのでワイヤー弓タリスあたりは語るまでもないんだぜ? まあ下手な理由をコントローラーなりキャラのせいにする奴はこんなもんだよな、それ以上伸びん 自称上手いは欠片も信用ならんって恐竜の時代から言われてる ダガーが額面通りのDPS出ない話を急に属性武器じゃないからって理由に結びつけてて草なんだ 何事もかじった程度ぐらいが全部理解したと錯覚して何言っても通じない時期だから1番厄介
人間って積み重ねがあればある程、自分なんてまだまだとか少しだけ分かるとか思うようになるもんなんだよ 俺より下手くそしかいないこのスレ意味ないんじゃね? >>350
俺も全武器マスターしてる上で語るけど
まずツイマシのキャンセルタイミングだけど
敵の動きが分かってるからこそ絶対に止まる数Fが存在するんだよね
いつでもどこでもステップキャンセル自在な訳じゃないから、ステップキャンセルする為の他行動をF遅延無しで出せたとしてもそれ自体がロス
このゲームのエネミーってパターンとかタイムラインじゃなくて距離位置参照の乱数行動だからエネミーの動きが分かってれば分かってるほど数Fの遅延が生まれて、分かってなければ分かってない程遅延が消えてよろけとか吹き飛ばしを食らう時間に代わるんですよね
次にダガーのリッパーとスピンカウンターについて
これどっちの行動もソードの役割が近い行動とほぼDPSが同じなの
つまり、単純にキャンセルタイミングの差とカウンターの踏み込み量でダガーのDPSロスは他武器より比較的小さい事になる
これで今更ソードは実DPS低い組ですとか言い始めるならきみの負け ・。・
3つ目、属性武器について
まず属性武器の強みについてなんだけど、属性ダウン値が乗る事、潜在で一定のDPSが保証されている事、低数値高倍率型の武器な事
属性ダウン値が乗る強みに関しては個人的には強みとしてはカウントしたくない程度でしかないから、ここを重要視するかどうかは固定主の考え方でも変わってくるね
そして最低保証DPSなんだけど、30秒に1回350%の追撃が発生するとして、大体DPSは2強って所
つまり素のDPSが高ければ高いほどストラーガやエヴォルコートと比較して劣る武器になりがちだね
ツイマシの場合は素のDPSがイマイチ高くないから弱点属性=ストラーガって言えるぐらいの強さはあるんだけど、打撃職は基本的にDPSが300を簡単に超えてくる関係上倍率の暴力に勝てなくなっていくよ
3つ目の特徴の低数値高倍率なんだけど、これに関しては絶望を仮想敵にする場合はデメリット、それ以外の場合はメリット、ってぐらいにしかならない
そしてパルチについて
まずそもそも「伸びる」から「弱くなるんだわ」に意見が変わってるのは考えがあるんだろうから深く突っ込まないとして
単純にパルチザンは350で言うように属性武器が無く、346で言うように悪い意味で使い手の腕前に左右される
つまりキャンセルタイミングの影響で実DPSが低く、数値上もあまり良くなく、実装武器にも恵まれない武器って事になる
これで最初に「伸びる」だなんてふざけた事言ってんのは流石に人を馬鹿にし過ぎだよ
マジで1回でいいから苦しんで来い
腕あってもワイヤーと弓とタリスがどうにもならんってのは8割ぐらい同意するよ
ウォンドとロッドもどうにもならん組だけどな あれ?
350%のダメージが30秒に1回発生するってこれDPSもうちょっとあるな?
10ぐらいはある・・・DPS2強っていったいどこから出てきたんだ酔っ払ってんのか >>364
テクターガイジの次は猿ガイジを敗北させてしまったのか俺
ごめんな どんなプレイしてるか気になるから動画は見てみたいね 虚無期間すぎてなーんにもないもの絶望ラグラスとか実装してくれんかねラグラスソール高過ぎだし 探せばプリセ掘るとかソロ詰めるとかあるんだろうけど結構NGSスクラッチも課金するほうとしては使いまわしスクラッチしかない新要素もないで暇すぎ
イオニテルヘアーが可愛いくらいしかいいことなかったまだチュン勢 1日1本エヴォル出るまで帰れま10やってるけどアタ3買っちゃってからモチベダダ下がり中 色々試したけどBLAKE中の攻撃はChain溜め終えた武器アク連打が一番楽にダメ出せる気がする わざわざ英語で書こうとしてスペルミスってるの超ダサい ガンナーはチェインのせいでいまいちDSPがわからん 最速近距離レイヴからクロース〆で平均値にすると330〜340辺りだったと思うけど理想的にいっての話だからなぁ そこまでやってfiのジュリー連打とかと並ぶ感じか
外したりpp回復挟んだり距離保てなかったりが絶対あるから机上論でしかないけど それはFiとかでも同じなのでは…
むしろガンナーの方がそこら辺のロスは少なかろう さすがに近距離戦では理想的に〆てもFiには勝てないしそれが妥当だよねガンナーは離れられても当たるメリットがあるしね
でも射程があるから火力下がるまでは納得だけどそのうえキャンセルまで不自由かつ別に成功の恩恵も少ないとかはどうにかして?ってなる特にロール性能
せめて通常くらいいつでもキャンセルステップやロール出来てロール性能も調整してくれてもいいやん No.1じゃなくてもガンナーはスタイリッシュでカッコいいから… ぶっちゃけPSO2もNGSももっさりではない
というかあれ以上シャカシャカ動かれたら操作が付いていかんよ 動きは早いけど硬直が長いからな
ちょっと古いかもだけどゴッドイーターの逆よ 先行入力も効かないキャンセルも効かないでもっさりの塊だろ('ω'`) く、空中で側転しながら攻撃とかガンナーしか出来ないから…
てかそろそろNGSちゃんから死臭がするんだけど気のせい?サ終カウントダウン始まってない? こんなんで死臭とか言ってたら旧国なんて最初からゾンビだぞ NGS程度では失敗とは言えん
1年もすればコンテンツが出揃って立て直すだろ
本当にヤバい目には何度もあってきた こっから立て直せると思ってるのはちょっと前向きすぎん?と思うけど、サービス継続できてしまってる以上残念ながら失敗とまでは言えないのは事実 そのヤバい局面いつも誰かに助けられてきただろ
セガの独力じゃない
調子に乗ってんじゃねーぞ間抜けが
といつも危機感薄くて体質改善せず何回も危機に陥ってるアホに言いたい 全然建て立て直せる
こんなもん全然ヤバくない
色々見てきたからな それってつまり…よく訓練されてるアークスしかもう残ってない…ってコト?! ベセスダやUBIなどを渡り歩いてきたからな
そんな俺でも一番ビビったのはストリートファイターV
あれよく立て直したな
プレイヤー層とか生活かかってる奴らもいるだろうに バランス悪かろうが
コンテンツ皆無だろうが
人が減っていこうが
サービス継続できてれば成功しているって言えるって暴論 >>409
確かに開発に携わった事はないな
でもやるゲームやるゲーム毎回駄々っ子のようなクレーム言ってるお前よりはだいぶマシだ
これは無理だな〜とかこれは時間かかるんだろうな〜ってのは大体解るようになってきた >>410
毎回駄々っ子のようなクレーム
なにそれ幻覚?
頭の病気かな? >>408
国内はともかくグローバル版とか採算取れてなさそうだしな このお通夜状態だと普通はサ終の覚悟を始めないといけないレベルだけど、グロ版という分かりやすいトカゲの尻尾があるのはまあありがたい
とりあえず明日すぐに国内版サ終告知されることはないだろうからな まだ初期投資の段階なんで利益は出てないだろ
今までのオンラインゲームの開始直後を知らんのか? 開始直後扱いしてくれる信者がいるからまだまだ安泰ですね(笑) >>915
オンラインゲームの経験があれば一瞬で多くのコンテンツが作れるんですかね
そんな魔法みたいな事どうやってやるんですかね >>418
どしたん?話聞こうか?あーそれはNGSが悪いわ〜 コンテンツが作りやすくはあるだろうと思うが
カンスト後のコンテンツと50レベルにも満たない途上で追加できるコンテンツはまた違ってくるからな 強化されてるけどまだ足りない
ARでチェイン増加とフィニッシュ不発でリキャストリセットが必要だ フィニッシュ倍率は今後スキルポイント消費で上げてってもよかったんだがな
そしてPAのロールキャンセルタイミングは緩和なし
ストライクバックも放置 火力よりも気持ちよく戦えるようにして欲しいんだよなぁ 俺は火力さえもらえればいいと思ってたからうれしいな
チェインフィニッシュがどれくらい上がってるか次第だけども 上昇緩和拡大の嵐ワロタ
運営がピンチになったらご機嫌取りでコレだよしょーもな
全ジョブ上方だから相対的にはあまり変わらないだろ ソロでレイヴやると攻撃受けまくるから通常攻撃でカウンター狙うか…キャンセルでぎない゛のゴミだったから修正後は大分戦いやすくなりそうね ガンナー強くなるのはうれしいけどもう取り返しがつかないレベルでゲームから人が去ってしまっていて悲しいな 普通に緊急で8人集まるけどな
DDONの後期ウォーミッションとかマジでプレイ不可能だったから 呪いのギアシステムチェインブーストはそのままですかそうですか 倍率どれくらい上がるかにもよるがチェインのリキャスト延びるから結局連続ダウンとかに相性悪いのは変わらないどころか悪化してて
回転率落ちるからここぞって時に決められないことが増えそうなのが不安でしかない
レイヴの最終弾のヒット数って単発だったのを多段ヒットするようになるってことなんだろうか
結局モーション長すぎて最終段キャンセルしたほうがDPS高くなりそう 威力上がってリキャストも早くなるって書いてあるじゃん レイブは魔法の言葉「威力配分を調整します」があるからワンチャン出し切らないとゴミにされる可能性あるで チェインブーストで攻撃速度変わるのやめてほしいわ
ブースト切れてる間ストレスしかねえ
速度統一して威力でも変わるようにしてくれんかね スタイリッシュロールの無敵時間延長欲しかったな
チェインを当て続けれるなら強く…ベテランが強く
スタイリッシュロールで簡単回避…新人でもある程度戦える
の二本柱でいいと思うんだよな レイブはPA単体のDPSの問題だけじゃなくて最後は1発しかチェイン増えないから
撃ち切るとチェインフィニッシュループの速度も落ちる事によるDPSの低下も抱えてるからね
それを覆すくらいの威力上昇が無いと意味が無い 調整ってんで見てきたけどスプレッドショットって何だAR?どうでもいいな
チャージや滞空、チェインブーストやロール等の諸問題の修正が書いて無いし使い勝手は何も変わらなそう
これは盛大に期待外れ ロールアーツのヒット数増やしてほしかったな
最速でチェイン貯めるためにロール通常ばっかだとPP持て余して気分良くない クロースの威力はそのままでいいけど多段にしてほしかったな近距離でもレイヴするほうがトータル強いのはなんか違う 100チェインしたら5000ダメくらいは欲しいんだが NGS放置、たまーに息抜きにpso2やる程度だけどNGSにGuいるんだね。嬉しい >>435
すまんチェイントリガーのリキャスト短縮の項目読めてなかったわ
じゃあ威力上昇とリキャスト短縮両方来るってことだな、それならまぁ満足しそう
後は>>436の可能性が捨てきれないのが不安 全くロールアーツ使ってないんだけどこれって使い所ある? ほぼ無しだよ
その都度回避カウンターしてた方がDPS圧倒的に高いし PP回復しないどころか消費するから使いどころが無い
PSEバースト中とかにしてもそれが有効なシーンならレイン使うし TMGに限って言えばアタックとフェタルどっちでもいいと思う
自分はTMGとARをマルチ化してるからアタックにしてる
理由としてARは雑魚戦や探索エリアでホミするために使うんだけどプリセアタックで確殺ラインが
変わってくる可能性があるから
フェタルだとクリ運ゲーだから集団雑魚用はアタックのがいいと思う ここの運営だしロールアーツが全盛期のアナル並みのガバガバ範囲攻撃になる可能性は十分にある 絶望連戦トリガー用にフロステルマシンガンとアイスウィーカー付けた防具を揃えといた
吉と出るか凶と出るか ロールアーツはアクションの見た目がカッコ悪いから
たとえ、最強コンボになったとしてもアレは封印 Brが不評だったから人寄せも兼ねてBoを壊れ調整にしたため予防線はって各職調整するんじゃねこれ。結局GuはBoサブでホミしてもろうてってなるような今と変わらない予感するわ DPSは結構上がると思うけど他クラスも上がるから相対的にどうなるか
結局席があるかどうかはそこ次第だし アメリカンは日本刀好きだからバウンサーでグロ版穴埋めはできねーよ 今の天辺であるHuFiあたりは火力上がらないからいいとこまでは行けそうだけどねえ
テク職がGuよりDPS出るようになるのはありえんだろうし パープルディアはガンナーの方が安定しそう
ナグルスとかブジンとかファイターで相手したくない その2つはガバガバカウンター無敵で難なく交わせるFiの方が楽では……? >>459
絶望相手に一切ミスしない腕があるならいいんじゃね ブジンが相手なら楽じゃね
ナグルスはどのクラスでも好かんわ ブジンが無被弾楽なのはソロだからでは
複数人でやるのは勝手が違うだろ カウンターのタイミングの時だけ注意するだけだぞ
アクションゲーあるあるで他人がヘイト取ってるからって舐めプして攻撃範囲にいるのに攻撃続けようとしたら被弾する ブジンも近接だけで一点に固まればソロのときと同じように戦えるぞ遠距離いると無理だが TMGでステップ回避とロールできるならもっと上手くダガーナックル扱えるってのはほんとそれと思う
Guの利点は射撃属性とARだから絶望トリガーはやっぱFiが理想だと思う 13日以降ガンナー増えるぞー
またロールの文句の書き込み増えそうだな RAからガンナー始めました、俺、一人前のガンナーになりたいす、つよくなりたいす 近距離射撃に慣れていません、今まで遠くからレーザー垂れ流してましたから
俺に近距離射撃をおしえろ下さい
ガンカタを伝授してください! どう頑張ってもスタイリッシュな戦いなんて出来ないから夢見てるならこんなクラスとっとと辞めたほうが良いよ
使い方なんてチャージしてチェイン開始したらジタバタしながら100チェイン貯めてチャージでフィニッシュ これだけ
ずーっと同じ 繰り返し Fiあたりで練習しとけ
来週のアプデでステップキャンセルタイミングが緩和されるしチェイン回りも改善するから
今の糞使用になれる必要はねえ 今老練で修行してるす、適正距離まで肉薄するのが怖ぇ
こんな近くで皆戦ってたのか
絶望ナグルスも何戦かやったんですがペロリまくったです 殴るすは被弾のタイミングがモーションと合ってないときがある気がする
ロールは気持ち早目に出しとくのがいい とりあえずヘンなの1人は消しときますね
これは急にガンナー増えて古参がイライラする流れになりそう 老練ナグルスは地形が斜めってるせいか感覚がずれるきがす ガンナーとテクターはマニア多いからな
あまり強くしなくてもいいと思うが 旧国でアナザーロール実装でぶっちぎりの1強になっても全然増えなかったのは驚いたな
今回程度の修正だと少なくともGuは全然使用率変わらなさそう 今回の調整でもロールアーツが必須級になったら増えないんじゃね
脳死プレイできるクラスがある中で操作がめんどくさいだけの武器はパルチと同じ道を辿ると思うわ もっと敵に張り付いて回避しながら戦えるスタイリッシュな武器かと思ったら
ちょっと近づいてバレットレイヴのボタン連打するだけのゴミだった ネットではイキってる奴が目立つけど
実際強さだけでクラス選んでる奴なんて少数派なんだよ
挙動がクソオブクソのブレイバーがLV上げ終わっても沢山残ってるのがその証 強さで言えばFiが突き抜けてるがFiなんて思ってる程いないってこった チェイン倍率上げるのは大歓迎だけど今tmgの技以外にも乗ってるバグは修正しないなら影響でかくなると思うけど運営は把握してるのかな
グリッセン追撃とかも倍だからお得だなで済んでるけど3倍とかなったら属性追撃の価値がガンナーだけおかしくなってバランスにも影響出そうだけど ソード、ナックル、ダガーこのあたり放置してるんだからそんな些細なことどうでもいい
戦闘中に武器切り替え頻繁にやってるのなんてガンナーだけだ 回避しなくていいように立ち回るのがオモシロク感じてるから、
回避ニガテなのに火力出そうとすると接近要という高リスクの
ままでいいかな
次の調整で高リスク分のリターンとして火力が上がれば文句ない ステップカウンターなりをしてかないと流石に弱いぞ
調整内容もカウンターしろって言ってるようなもんだ 黒魔導士が接近してカウンター狙う戦い方になってるんだから諦めろ Guでカウンターばっかしてると打撃職でいいやって感じちゃう ブーツは恐れていた意味不明な法撃武器になっちゃったからもういいわ
同時にナックルももういいわ
やっぱTMGっすよね なんかテルミナ5使ってみたら豆鉄砲最後まで撃つと強く感じる ロールするとスタイリッシュに死ぬ不具合早くなおしてくれ チェイン中盤からストライクバック意識しつつスタイリッシュRAで詰めてフィニッシュバレットは基本やからな
配分の変更はどうなるか
撃ち切り部分がヒット数強化される事を考えると配分も後半に寄せて来そう
安直で前半バラまくのが正しいとはいかなくなるかもな なぜ今まで積み上げてきた操作性向上を全てなかったことにしたのか運営に聞きたい
クソダサ前ロールいらんから中距離射撃から一気に距離詰めれる接敵PAくれ 前ロールは旧国でプレイヤーが待ち望んで後から実装されたんだぞ
時期的にもグリムより後じゃなかったか?
前詰めるPAではロールの代わりはできんのよ 旧はデッドやグリム間違って当てるとフィニッシュしちゃうから使い分け必要だったけど
NGSはPAでもチェイン溜めできるし前ロールじゃないと位置調整困るってことはない グリムがほしい
中距離からチェイン貯めたあとのフィニッシュが敵のところまで走っていってフィニッシュってクソすぎる
あと縦方向に調整できないのも地味に不便 クロースバレットの接敵部分を高低差も含めて瞬時に詰め寄るような動作にすればスタイリッシュに戦えると思うんだが
段差に引っかかるグリムはいらね ワイヤーマルポンで接敵できるからなぁ
ついでにサブHuで高度調整PA使えるし もうツインマシンガンという武器の代わりにモバイルキャノンでいい フォトンブラストはモバイルキャノンのチャージ弾にしてほしい モバイルキャノン並にヒャッハーできるツインマシンガンタイムスキルください 最近ガンナー触り始めたんだが通常3段目なんだよアレ… 通常3は修正案件なんで明後日には直るそれまではまさになんだよあれ 絶望相手に俺のガンナーがヘイトもらうってことは周りがゴミ火力って事かな 遠くではね回ってるハエがうざくて飛んでくるランダムターゲットか集中して狙われてるならある意味火力高いよ まずほとんどあり得ないと思うがマルチにFiが0人なら火力的に他クラスと張り合えなくもないからヘイト来るのはあり得る
Fiいてヘイト維持出来るならお察しの通り・・・とはいえ13日の調整来ればヘイトもらう機会かなり増えそうだな
相対的に見ても近接は主力は外して強化されてるけどGuは実質全攻撃アッパーみたいなもんだし
テクも全テクニック威力上昇だからこっちがヤケクソ強化されてトップに躍り出るかもしれないが バレットレイヴ速度上方はチェイン数、CB1,2倍までの時間短縮、PA自体のDPS増加だからなぁ
最終段まで撃ち切っても問題ないようになれば更にPP効率もよくなるな
通常3段はいくら強化されてもまず使わんな 通常3っていうほど弱い?
3桁ダメージ2発かつロールに繋ぐよりかはPP回収効率もいい気がするんだけど。 日本語がなんか変になってしまった…
威力やPP回復がどうなるにせよヒット数増加は嬉しいね まず通常するんだったらSロールでhit数稼ぐからなぁ
ましてや3なんて2hitしかしないから通常3出るタイミングで通常1,2で回収したPPでレイヴ撃つな 今作はPAでチェイン溜められる上にPAでコンボ段数進まないから通常3出せる機会がほとんどないんだよな
修正されて通常3が多少強くなったところでそもそも通常3自体が出せない
今更だけど今回クロースノータッチなの普通に驚くわ、レインやレイヴより真っ先に強化するべきPAだったと思うんだけど ババババ!
ババババ!
ツンツン!
が楽しめるのは今日まで! >>532
フィニッシュ強化しちゃうと益々上げられなくなる
もう完全にフィニッシュ限定PAになっちまう
そういうとこズレてんだよなこの運営 いまでも通常は使うぞ
ロール射撃は敵が動いたら当たらないことが多々あるけど通常は射角っていえばいいのかな
逸れずにしっかり当たるのよ オレンジロックでも敵動いたら当たらんよバレットレイヴの最終弾が避けられちゃう感覚と同じ 当たり前だけど敵をロックしてる前提で話すと
通常射撃はロック箇所が大きく動いてもプレイヤーキャラがそのロック箇所の方向を素早く振り返る=ロック箇所が射角に収まる
から攻撃が当たる
ロール射撃はロール中にロック箇所が動くとそのロール中は向きを変えることができないからそのロール中の向きの射角にしか
射撃が行えない=ロック箇所が射角外に出ると当たらない
バレットレイヴの最終弾も最後の発射直前に敵が射角外にでてしまうと当たらない
発射直前の少し前なら自動振り返り可能
敵が動きそうかどうかで使い分けする感だけどどちらにせよPP回収が主 通常3はチェイン効率のせいで通常12より結構火力下がるんだし通常12まで出してロール射撃でキャンセルが多いけどな
ロール射撃は敵が激しく動くと外れやすいのと押しっぱで楽に出るから通常1とか2まではよく出すけど3強化がどの程度されるかとステップ緩和の効果で外れそうな時に加えて攻撃来そうな時も通常使うようになるかもくらい
ロール射撃の外れやすさも前後はマシで左右ロールが結構外れる率高い気がする 実はロールなんて使わなくても苦労しないので試してみるといいぞ
アプデでステップ回避できるタイミング増えるなら尚更要らん
無駄なボタン押さなくて良くなるのは助かるね ステップキャンセルタイミングとロールキャンセルタイミングって同じ? 後方からバババb、バババb、ツンツンしてる射程距離無視の馬鹿もようやく接近して攻撃出来るな!
これを機会にステップカウンターの練習しろよ後方ガンナー() ステップの入力が有効なタイミングは大体モーション出し終わった後になる
PAはバレットレイヴの3段目後
クロースバレットの1段目後
エイムレスレインの1段目後
ロールは違って大まかに言うと0.2秒ほど先行入力出来るこれはオンスロートやPAと同じ
PAはバレットレイヴの1段目と2段目にロールが挟めるようになる
エイムレスレインは2段目中どこでもロールやスロート撃てるようになる
で大丈夫なのかな?このスレ始めてきたからよくわからんけど レイヴとステップカウンターと通常できたら立ち回りは何の問題もない
あとは敵の行動覚えて組み合わせるだけだ、フィニッシュはテンプレで良い
慣れたら属性武器の潜在をフィニッシュに乗せるために持ち替えしろ
ロールは忘れろ、明日から要らん なんならフォースみたいにロール回避後PAは途切れずに続きからPP消費無しで打てるとかならね ロール有無、通常3有無、回避する距離で逃げる
いろんな戦術で議論になるってことは、
多様性のあるいい調整出来てるのかもな
ツインマシンガン単体で見ればだけど
明日でどうなるか?? 明日このスレはこの話題で賑わっている
「チェインバグ復活してるじゃねえかクソ運営マジ○ねよ」
あると思います タリスは許されてたはず
弓ディメンショが出したあとtmg構えると着火する
それを悪用して100チェインフィニッシュブレコンフィニッシュができてたから多分直される 初めてGu触ってみたけど旧と違ってPT組まなくてもチェイン回せるのがいいね
チェインブースト切れないようにとか気を付けないといけないことも多いから難しいけど 疲れた 右側にも色々書いてたんだけどサボりすぎてメンテに間に合わなかったからやめた
https://imgur.com/a/V3HMGF0 >>553
知らなかったわ
それクソ強いな、ブレコンにチェインボーナス乗せれたのかよ サブブレイバー意外と多かった理由はソレか
バグ利用者 どっちかというと弓カウンター目当てだろ
60秒1回とか属性武器の潜在フィニッシュ持ち替えと大差ねえ
あれもバグだろうがバグ、そもそもツイマシなんて存在がバグなんだよ 運営がバグって告知を出したらバグなんやで
もうかなり知れ渡ってる属性武器の潜在追加ダメがチェインに乗せれることを運営が知らないはずないだろうし
運営「やべ!属性追加もブレコンもチェインボーナス乗ってるわ!まあいいかツイマシ雑魚いし仕様にしよう」 >>558
流石に弓カウンター目当てはおらんやろw
あのクソ雑魚カウンターするくらいならステップやロールを極めるわ 何言ってんだこいつ…悪意的な利用なんてどのゲームもBANだ
知らずに利用してる体にしてるだけ、お前みたいな頭弱いのが1番邪魔なんだわ >>560
滞空カウンターついでにブレコン撃てるし別に弱くないんだけどね、もしかしてダメージの数字だけ見てる?
ステップをいくら極めても射撃点が低すぎて地形に吸われたり弱点当たらんのは変わらんし立ち回りも強くない
ロールはアプデ後使わないから要らない >>561
いきなり何キレてんだ弓カウンターマン?w
だ〜か〜ら〜、バグだったらそれ告知するだろって
属性武器が出てからもうどんだけ時間経過してると思ってんだよ日本語通じねえ〜 不正利用やったもん勝ちのゲームなのは旧国からずっとなんですがもしかしてお新規様でいらっしゃる……? >>564
モラルの問題だろ
新規も古参も関係ねえよ
反論してみろクズが アウアウエー(弓カウンターマン)は新参君なんだろ
運営がバグって告知を何ヵ月も出していないにも関わらず、アウアウエーが認めない仕様は全てバグになるのだよwwww 皆が道に捨てるからって理由でお前は道にゴミ捨てる奴なんだろう
俺はゴミ箱に捨てる、大人だからな >>569
大人がなんでこんなところで顔真っ赤にしてんねんwwww はあ、こんな武器強化要らなかったんじゃないか?
ドブ川のヘドロみたいな連中しかいないじゃねえか、何かの手違いで最弱武器になれよ 弓のブレコンのチェインって時間間に合います? 当初やってみてできなかったんですけど、
SSとか詳細なやり方とかあったら見たいかな。 俺に負けた雑魚なんだからプライド捨ててバグだろうがなんだろうが使いなよ・・・ ほんと余計なこと言ったよなそういうのは一度あるって教えたら終わるねん 猿が発狂してるけど消しても明日またワッチョイ変わっちまうんだよなめんどくせえ >>573
まずtmgに弓をマルポンする
すると何故か不具合でブレコンがtmg扱いで処理されメインクラスブーストが乗り10%くらい得します(不具合
100ためて弓のブレコン打つために弓構える
ディメンショナルのノンチャ撃ったらtmg通常、これでなぜか着火する条件がそろうので弓の武器アクか通常でマルポンを弓に切り替えブレコンフィニッシュ
tmgのときのようなチェインフィニッシュの音やらエフェクトはなくなったりするけどちゃんと消化されてる ガイジは妙に不具合利用に噛みつくから説明すればするほど顔真っ赤になって楽しいです アウアウエーちゃん、アウアウキーちゃん
アウアウのキチガイ率高すぎよな アウアウでもないのにそんな書き込みしてるお前が1番頭おかしいからな あー、ウエーちゃん、ウキーちゃん同一人物なんか
どっちも弓大好きマンだから似てるなとは思ったが、ウキー猿本人様かよ草 だから草生えてるのお前だけだっての
アプデで強化きて雑にステップカウンターだけしてろって武器になったら俺はツイマシ辞める 電気耐性ある水ってことで使い道はあるだろ
正直ヌオーって愛情ないと辛いと思う あーあお前らがゴネるからつまんねー武器になってんじゃん なんか全然盛り上がってないけどどうしたん
ワイはこれからヤるとこだけど ファイターを超えてしまったのでマイオナ職としては死にました やっぱTマシはカラーバリアント映えするね
迷彩つけちゃうとカラー反映されないのなんとかしてほしいけど バレットレイヴの最終段のヒット数増えたけどDPSもHitPSも相変わらず3段目で切ったほうがいいな
利点はPP効率がよくなるくらい 前よか断然良くなったけど 本スレでクソ強い言ってきたが伝わらなかった模様
強杉なのになんでお前らお通夜なのよ 遠距離でも撃てるってだけで遠距離で撃ってたら流石に負ける
ちゃんと適正距離で戦いましょう みんなで俺のこと騙そうとしてるように思えてくる
前までがあれだったから 壊れては無いけど雑魚はダート単体にもそこそこの火力出せる万能職 今回のバランスに加えロールの無敵時間が長くなってればGu復帰してたかも
つまりまだ本気を出すときじゃない チェイントリガー
チェインフィニッシュの威力を上方修正します。 100チェイン時の威力 200%が250%
リキャスト時間を短縮します。 30秒→15秒
チェイントリガークイックリロード
1チェインあたりのリキャスト短縮時間を下方修正します。 0.25秒×100→0.1秒×100
これにより80チェインでもリキャストが10秒から7秒に
スタイリッシュロールアーツ
チェインブースト中の攻撃範囲を拡大します。 たぶん射程9m→12m 横幅6m→9m
後方へ2ロールして途切れていたのが途切れないように ちなみにTマシの適正距離も12,3mくらい
他はまだ検証中 フィニッシュもうちょっと欲しいよな
冬には最低300%は欲しいな
じゃないとインフレについてけない
あとグリム、メシア、リバスタ ・ツインマシンガンの通常攻撃において、ステップキャンセルタイミングを緩和します。
元々は先行入力が出来なかったのでロールと比べて入力猶予も少なかった
ステップ有効タイミングが増えて1段目2段目は攻撃の途中でもステップが可能になった
・ツインマシンガンの通常攻撃3段目において、発射数を増加し、威力とPP回復量を調整します。
Hit2→6 威力75×2(150)→27×6(162) PP回復量8×2(16)→4.5×6(27)
3段出し切りの場合秒間ヒット数が下がらなくなりブースト前の通常Sロールと同じくらいのヒット数に
※参考 通常3段出し切り 6.14hit/1秒 Sロール 6.35/1秒 ブーストSロール 11.54/1秒 今測ってる途中だけどバレットレイヴがクロースバレットにDPS逼迫しててちょっと悲しい事になりかけてる
居場所はあるし負けたわけじゃないけど・・ ステップキャンセル改善よりsロール出しやすくしてほしかったなー
sロールアーツを長押ししたら旧メシアタイムの飛び込みモーションみたいになって、
最大2秒くらい無敵とかだと楽に空中戦できるのになぁ 追加PAにメシアタイム来て欲しいな
あのスローの演出好きだった >>611おつ
まじかー
〆はクロース、体当たり連打のままで良さそうだね バレットレイヴ
・モーション速度を上方修正します。
通常時 3.08秒→2.85秒
ブースト時 2.60秒→2.38秒
・最終段のヒット数を増加し、威力配分を調整します。
総ヒット数17→21
ノンチャでブースト中近接DPSは大体 258→282 クロースは290
ノンチャでブースト中秒間ヒット数は 6.54hit/1秒→8.82/秒
・ステップキャンセルタイミングを緩和します。
前は全4段中3段目の後のみステップ可能だった
今は各段でステップキャンセル可能に
1段目2段目は4発中3発撃った所からステップ可能に(ちょっと悪い調整?) 家出るので中断します
強くはなってるけどステップ推しキツイ
そんなに地に足つけたいんか・・近接距離を維持したいのに・・・ 検証おつかれさまでーす
実はステップカウンターにブースト乗ってなくてそれ考慮したdpsが340とかそこらって検証出してくれてる人がTwitterにいるけど
別に元々弱かったの勘違いしてただけとはいえ最強のステカン永久に出来ても近接が普通にpa出してるのに負けるわけでしょ?今回レイヴ強化もあってカウンターよりレイヴしながら位置回避してレイヴだけしてろって調整ということだろうね 昨夜防衛行ったけどかなり強くない?雑魚処理も出来るし大型も火力出るからすぐ処理出来るし。 あとこのスレの昨日のレスにアプデ前のurl置いてます 多分みんなが求めてるGuは
・ガンカタ
・回避を活かした継戦能力
・空中戦
・単体最強
・修行さえすればオールラウンダー
だと思うんだけどNGSのは違うんだよね・・・ 自分雑魚っすけどガンナーやっていいっすか?
チャージPA撃ってから80コンボして近接で回避PA撃ってりゃいいっすか!? >>622
今回のアプデでオールラウンダーな射撃職としてはいろいろ良くなったと思うけどもっとガンカタ的な近接力を強化してほしいな >>622
空中回避をマルポン雑魚戦をライフルで補えば正に今のNGSだと思うけど ガンナー初心者です
基本はレイヴでチェイン稼ぎながら立ち回るということは分かったんだけど、このPA回避に移行できるタイミング限られすぎてどうしても被弾してしまうんですが先輩方はどうしてるの? 前のひとと同じだけど、敵の動きを予測して行動を選択
・被弾しない角度へ回り込みながら撃つ
・被弾しない距離へ下がりながら撃つ
・被弾が想定されるときは、回避準備する 雑魚戦ってダートである程度殲滅したら残った中型はエイムレスとかのほうがいいかな? まるぐるなんかだとそれでいいと思う
バーストは全部エイムレスのほうがはやい せっかく化けたのに人逃げすぎてそこまで騒がれないの草 >>607
フィニッシュ暴発とかの時にリキャスト待つ時間が短くなっただけで
立ち回り的にはなんも変わらないな結局100チェイン前提
まあブースト切らす事はほぼ無くなるから上方には違い無いが なにも悪いことしてないのにブースト切れの懲役を負わされるストレスが減るだけでも大躍進だろ >>622
単体最強とオールラウンダーを当たり前のように求めるのは流石にどうなんだ >>631
ありがとう
ほぼダートだったけどエイムレス多めに使うようにしてみる Brと違って真の遠近オールラウンダーになっただけで
近接で戦うには回避能力がアレなのと面倒な儀式があるの変わってないからな バーストでもある程度敵が密集してる場所狙わないとエイムレスは意外と多数に当たらないぞ
両方使い分けるのが一番いい 急募:クロースの出番
PA出始めの60フレームだけ比較するとクロースの方がDPS高いとかなんだろか 普通にクロースの方がDPS高いからチェイン数稼ぎ関係ないチェインフィニッシュはクロース
PP消費、射程、ボタンをチンパン連打すると先行入力で回避入力が効かないのが難点
まだ結論出てないけど今回の調整でフィニッシュはクロースからのバレットでステップカウンター待ちが良いような気がしてる あとレイヴだけしてればいいとかいうのはクソくらえと思ってる >>638
まあ良くはなったんだから今まで通り使い続けるだけだな
火力面で弾かれなくなるだけでも大きい 結局レイヴ出し切りより最終段前にキャンセル入れる方がいいのは変わってなさそう
レイヴレイヴ通常123みたいな感じでいいんじゃね クロースはロールでキャンセルしやすいから空中で張り付く時とかか?それとアプデ後フィニッシュコンボに入るかどうかか クロースは単DPSだけ見て高くても
チェインに貢献しないのとPP消費速度がマッハなので近接で殴り合う用途には使えない
結局フィニッシュ用にしか使えんのよ フィニッシュ時の動きは一切変わってない
ダウン時はクロースから体当たり連打
通常時はクロースからレイヴなんならレイヴだけでもいい ダウン時はクロース×3から体当たり×1が一番DPS出るらしい
PPない時は648のでいいと思う >>632
Boのレベルあげ終わったらしばらくはGuから浮気しないから許して(全職とりあえずカンストさせるマン ちょっと質問したいんですがPP管理が前と比べて面倒になってる気がするけど
アプデ後からPP管理どうしてますか?フードとかも >>652
具体的に言うとバレットレイヴでチェインがすぐ回せるようになったことで、今まで以上にチェインを高速で回すことで火力出せるけどそのバレットレイヴと比べて
通常でPP回復と通常+スタイリッシュロールでPPちまちま回収しながらチェインも少し貯める作業が遅くてどうしようこれってなってます
あとPP周りのフード優先すると弱点フード出来ないからどうすべきかも迷ってます Pコン押すのめんどくさいよ〜〜ってならめんどくさがらずに押す
Pコン込みで回ってないなら回収振る回数減らすために火力詰めるしかない
結局通常まででチェイン貯めループな訳だから・・・ ありがとうございます!ちょっとPコンをサブパレから外してましたスミマセン
Pコンでやっても物足りなかったらやっぱそうだよなあ……あざっす!! 40日くらいこのゲームから離れてたんだけど今話題になってる修整以外の変化は無し? DPS表です 参考までに 60fpsの数値ではないのであしからず
画像
https://imgur.com/a/LVxr0fq >>649
DPSの計算上ではCクロース+オンスロート×4が一番高いしPP消費も少なかった
ただワイは音が嫌いなのでCクロース+クロース×2+オンスロートを使って
PP足りない時はオンスロート×4でやってる
調整後は計算上ではほぼ同じでクロースコンボの方が微強だから好きな方でいいと思う チェイン中最大は地上ならnクロース2回、ダイブアタック
浮いてるならcクロース、nクロース
だった気がする カカシ殴りなんてどうでも良き
レイヴレイヴステップステップレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴ 実際この表見てるとそうだよね。
懐に入ってく手間とか回避対応でコンボ替えるとか、意識さくだけの見返りないと思う。 オンスロート連打ならSAだからダウン時以外でも敵の攻撃無視してフルコンボ叩き込めるってのはある
懐に入ってく手間が必要な相手、近くで戦えないPSならレイブでいいんじゃね 体当たり嫌いなんだよな チェイン中強いとは聞くけど
クロースもなんかもっさりしてるからアレだが打ってるだけマシ ストライクバックをフィニッシュで解放する以外は大した差にならんからな
クロースさんはPコンに席を譲ったよ Raって結構距離を取らなきゃならないのが面倒くさいとこあんだよな
近中の方が戦いやすい レイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴレイヴ
俺がバレットレイヴだあああああ >>667
タゲとると一生カイトし続けないといけないからな
ソロならいいがマルチだとボスが移動し続けるから近距離で火力下げざるを得ないというね 通常とレイヴが多段化したのになんでクロースそのままなん チェインのシメ用途として役割が際立ってるからいいじゃん タックルと大差ないクロースが一番問題なのに見事スルーされたな チェイン溜めでレイヴ連打するとき敵の攻撃を回避したりする必要がない場合は3段目まで撃ちきりでよくなった? 武器アクション後に通常攻撃すると追加のカウンターが〜みたいなスキルって、例えばTMG+弓のマルポンで弓の武器アクの後にTMGの通常押したときも発動する? >>678
残念ながらしないので弓通常をいれる必要がある
パレット空けたいなら弓通常+武器アクボタン入力にすればパレットに武器アクいれないでもツイマシから弓武器アクだせるよ
おまけで弓武器アクでないタイミングではSロールがでるから気持ち安全 >>677
蓄積火力DPSはほぼ差が無くなった(厳密には撃ち切りが微小)から好きにすればいいと思う
DPPが上がる分通常の回数を減らせるから撃ち切った方がトータルでは少し上だと思う
蓄積速度だけで言えばやっぱり3段目までとR通常が最速 >>657
検証おつかれさまこれ参考に立ち回り見直してみる
レイヴのdpsだけ上がったせいでフィニッシュCクロしてレイヴ垂れ流しでもDPP考えたら普通に良さそうなのがちょっとつまらない どっちかっていうとBoにホミが必要なのでBo/Guになる。でも好きならGu/Boやっちゃいなよ、俺も好きだぜ raからguに乗り換えたけどめっちゃ楽しいな
マルプルもゲロビもアクション要素皆無でクソつまんなかったんだよ 楽しいけどチィンブーストの維持ができないともっさりするからこの辺ちょっと調整欲しい チェイン中に間違ってチャージPA打つとDPS下がるのとボタン連打がめんどくさいこと除いたらかなり強いなガンナー
あとはSロールの無敵伸ばすだけでお手軽強職になりそう あまり強い強い言うな 遠距離レイヴマンが増えるだけだ これロールの無敵切れた瞬間被弾するのそのままになってね? ボタン連打操作なんてガンナーに必要ないよ通常押しっぱでいい
ロール射撃はその通常押したままロールしたらロール射撃楽に出ていいよGu新規増えるならこういう情報も新しく必要なるね ガンナーがぶっ壊れ最強クラスになったと聞いてきました
これからよろしくお願いします 勝手に通常やロール射撃と思ったけどタックルのことだったらある程度連打しなきゃだった
ロール回避はジャストじゃないと無敵足りなかったりそもそも持続長い攻撃は無理なまま ぶっちゃけここの言うことあてにするなよ体感で言ってるだけの連中8割だから ブーツの武器アク回避とロールの性能差は何なんだ
ブーツ優遇されすぎ弱体化しろ ツインマシンガンは難易度高めに設定してある強職なので^^
って風な事言ってた気がする >>695
マイナスだったのが±0になっただけだぞ
ぶっ壊れがいいならファイターかブーツやれ 強いぞ、あとはステップカウンターしてるだけだからな
いちいち密着してフィニッシュクロースとかしてるならレイヴを撃てる機会を損失してるに等しい
些細な無駄も積もれば1レイヴ分のフレームになるからな
ひたすらにレイヴ撃っていけばいいのよ思考停止武器 そう思い込みたい玄人気取りが何か言っているようです 雑魚共は強いというイメージだけ作って楽なとこに寄生したいだけだからな
本当に強いかどうかはどうでもいい こんなのを見て実践する地雷が増えるんだろうな
イナゴが来るとこうなるから嫌なんだよなぁ ずーっとレーザー撃ってた奴らがずーっとレイヴ撃ちにくるだけなんだよなあ
マイオナ厨は残念だったな、ワイヤー、弓、DBでも使うといいぞ ファイターやブーツだと装備作り直さないと行けないからな
そのまま運用できるのはいい、ランチャーマルチをツイマシにするだけだからお手軽だしな
WB奴隷から開放されるのさ >>709
Ra通常マンがレイブマンになるだけだな
まあとりあえず猿は速攻消したわ Guが強くなってもきみが俺に負けたのは変わらんのやで 今回の強化のポイントね
・レイブ自体は強くなってない(撃ち切るとDPS落ちてたのが撃ち切らないのとほぼ同じ(微小)になった)
DPPは上がるからまあ強くなってるとも言える
ガンナーのDPSの引き出し方はチェインフィニッシュ回しが全てだから
撃ち切りと3連までのどっちがDPS高いのかはそれぞれをセットで計算しなきゃいけない 自分が数ヶ月前ここに来た時変なのうろついてて速攻出ていったけどな・・ >>717
モーション速度も上がってるから単純にDPSもあがったはずでは? あほやコイツら、ほんとに電卓叩いて聞きかじったことで叩いてるだけなんやな とりあえず言うだけなら誰でもできるので机上でコンボ比較したい
1、通常3段出し切りして100チェイン
2、上記にPP±0になるようにバレットレイヴ投入して100チェイン
3、通常Sロールのみで100チェイン
4、上記にPP±0になるようにバレットレイヴ投入して100チェイン
ここに仮でフィニッシュはクロースオンスロート*4を足して計算する
とりあえず緊急来てるので終わったら電卓叩いてみるね 電卓叩くアクションゲームとじゃねえんだよなあNGS Fiで紫Tしてて時間足りないからGuなら?と思ったら更に時間足りんわ
あと回避タイミング緩和されたけど完璧じゃないから結局すき生まれてて意味なかった >>723
そんな勇者みたいなこと言わないで
格ゲですら電卓叩いてゲームしてるのに・・ ゲームの攻略は効率だから万事電卓叩くしな
その上にプレイヤーアクションスキルが介入する 修正でかなり強くなってるねガンナー
オラが使ってたファイターよりぶっとんだダメージ出てるぞ!! 電卓勢は雑魚
真のゲーマーならDPS表よりも自分の感覚を信じろ👊🏻 チャージレイブ→三段止めレイブ→チャージレイブ→チェインCT中にロール通常のループじゃダメなの?
これに回避でロール通常やってればPPそんな切れないし ステップカウンターしながらそれやってるだけでいいよ 実際単体相手ならレイブオンリーでもいいと思う ダウンしてたら流石にクロースだが
適正距離外でレイヴしてるのは無しで どこでもいつでもレイブマンはブランニューガイジと同じ香りがする イナゴを散らすにはロールアーツを必修にすればいい
古事記にもそう書かれている 普通にお手軽最強になったな
ライフルも持てるから範囲も良いし中型集団も良いPAあるし 小型はダートで殺して中型はチェインレインでやれる
ボスもFiほどとは言わんがそこそこ早くやれる
ストレスはだいぶ減ってきた BoカンストしたからGuで鍵集めしてるけど三密バーストのときのエイムレスいいなこれ
速攻でチェイン貯まるし楽しいわ >>720
変わったのって最終弾のモーションが短くなっただけでは?
これが短くなって弾数も増えたから撃ち切りの蓄積火力DPSが3段切りとほぼ同じになったという解釈だけど
いずれにせよ全体と三段目までのフレーム数がわからないとこれ以上はちょっとわからない
ガンナーはチェインフィニッシュループのDPSが全てなので単発の威力だけ見ても意味ないからな バウンサー堪能して満足してガンナーが強化されたこと忘れてたわ
今からガンナー触ってくるけど、どうなん?楽しいクラスになった? ぶっこわれ性能のブーツ履いたままのほうが幸せだと思うぞ 同じブーツを2ヶ月履き続けろ………と?
そして売れと? 結局のところ、我々 Guは使いこなして並みって位置付けはかわらないんだね 使いこなさなきゃ弱いのは別にGuに限ったことでは無いので… でも、使いこなしたら底底つえー、
それでも好きだからやってる
それで、いいんじゃねーのかな? 使いこなさなくても強いクラスがいいって感覚の奴はGuやるなよ・・・
元々Guはやたら忙しく操作して最適な動きをして楽しむマニュアル車的な職だっていうのに
運営は上昇PAをガンナーに返せよ!!
ギア数が足りねえんだわ >>749
そういう面では基本何も変わってない
チェイン回しがレイブ3段でも撃ち切りでもどっちでもよくなった?程度
通常3段が8%強くなって弾数も計4発増えたから通常でもR通常でもどっちでもよくなった?程度
チェインフィニッシュが250%になったからDPSは上がったよ
ステップ回避介入タイミング増えたのはまあ快適になるけど、それだけ 分かった
引き撃ちチンパンして周りのDPSを引き下げるわ(´・ω・`) ガンナースレ民はガンナーが最強じゃないと気が済まないってクソニの時から言われてるから ふむ、スタイリッシュロール回避した後の攻撃を2倍にしてみては? >>761
難易度的にはそのくらいあってもいいな
今のクソ判定で1.2倍だとわざわざリスク負って受けに行く必要が無い NGSはカウンター環境みたいだからSロールで回避成功時に通常攻撃で完全無敵でメシアタイムかインフィ零式が出ちゃうようにしよう >>763
ステップ回避みたいに通常繋げたら無敵延長カウンター攻撃でいいよな
それなら今の判定でも使える 紫ソロでラグラスまで行ったやつおる?
分かってたけどこれ系のコンテンツは流石にファイターには敵わん 仮にもっと強化されても不遇の頃の扱いを忘れるな!
Sロール強化、アナザーロールアーツ追加の掌返しを忘れるな!
Gu散々馬鹿にしておいてトンガリ耳隠しながらロールしてた池沼子たちを忘れるな! フィニッシュだけが50%アップした程度でファイターに追いつけるわけもなく
ステップカウンターも実はブースト乗ってなかったって事でDPS的にはやる価値があまり無くなった >>765
ラグラスまでは行けたけど残り時間30秒もないとかそんなんだった
無知で挑戦してネクス倒して次なんだと思ったらまさかのラグラスで無理だと悟ってやめちゃった >>769
俺もそんな感じ
ラグラスギリいくかいけないか
極まった奴だったら2分残しで行けたりしないのか 検証してデータ出してくれてる人もいたし貼ってくれた人もいるからFiに勝てるとか夢見る人はさすがにいなさそう
チートとかで常時ステカン出し放題にして100チェインためてCクロース〆全て密着ブーストMAXでdps370とかだったよね
勝てるどころかFiにリミブレとダウンスキル封印してもらってカウンター禁止にして通常paだけ出してもらったらいい勝負? >>770
ブジンとかほんと全然やってないからカウンターすらしないプレイでラグラスだったから全部ばっちりならもっとタイムありそうではある
射撃38%くらいにアタ3フロステルだから火力的にはあったはず 結局Guが好きだから今まで通りやるけどね
一応単体DPSも底上げされたからオールラウンダーとしては悪くないし >>773
ここから装備上がったって誤差レベルだしps鍛えるよ >>767
やる価値がないといえばガンナー自体そうだが メインコンテンツ(笑)のまるぐるではたぶん最強になったと思う ステキャンできるけどロールできないの気持ち悪いわ
回避能力考えたらステップのが優秀なんだけどロールしたいんや 通常Sロールが一番チェーンの回転率良くなるからステップ推しとはいえ一概には言えないと思う
とりあえずコンボ計算機作ったんだけど短縮URL貼れない・・・
やってみたい人いるかわからんしいいか ブジンみたいに敵の攻撃が頻繁に来るならカウンターを都度売った方が強い
しかしダイダルみたいなトロトロさだとカウンター挟まずにチェイン最速回しのが強い DPS700越えのFiBo以外ゴミになったな
それ以外ではGuは上位にいるからいいぞ('ω'`) Guも15〜20秒中3秒間DPS700出せるしばら巻けるから・・ カウンターでイキリ散らしてたアウアウはやはりGuのセンスは無かったってことだな ぶっちゃけ誰でも簡単に使える武器に興味ないんだよ
いま俺の中で熱いのはちゃんと動かせば普通に強いデュアルブレードとカタナ
ワイヤーと弓は流石に救えないわ >>779
これ興味あるけどTwitterで検索したら出てきたやつかな? >>789
たぶん同じ中の人だと思う
とりあえず10個程フィニッシュコンボ比較
このコンボ入るよーっていうのあったら教えて欲しい
https://imgur.com/a/phCZ8ms
一応チャージクロス×2ノンチャ×1が一番威力出るけど難易度高いきがする >>790
検証とかしてくれる人にはいつも感謝してる参考にするね
コンボはCクロNクロ×2からオンスロorダイヴとか最大じゃなかったかな?
アプデ後はCクロースからNレイヴ全弾はいってるみたいだから使ってるけどこっちも良かったらお願いします >>791
コンボありがとうございます
CクロースNレイヴは数値上あまり高くなかったから一度外しちゃったんだよね
ただ操作難易度的にステップカウンター入れられる余裕あるから個人的にはありかなと思ってたり
とりあえずやってみますね フィニッシュ中にカウンター一発入ればもう黒字なんだな
攻撃あったら時間中に入るならコンボ中断してカウンターすればOKだな >>793
敵の攻撃に合わせてフィニッシュが最適解なんやで クロース中断カウンター >>794
言いたいことはわかるけどそれの為に待ちの時間ができるようならDPSは落ちるんやで
ストライクバックもしかり
なので流れの中に入ってきたらという選択になる Cクロース>Nレイヴは威力それなりでDPPが優秀だから全然ありだと思うわ >>795
敵の行動を記憶してな?完璧に合わせるんじゃよ( ^ω^ ) 新しくしました
https://imgur.com/a/QOhaRcY
自分は今の所ロールに重き置いてチェーン最速で回転させる方針でやってるのでストライクバックはあまり困らない感じですね
今回の調整でストライクバック時のフィニッシュはクロースよりレイヴ出し切りの方が強くなっちゃってますねこれ次の調整でどうにかならないかな・・ あとチャージクロースからのレイヴはダメージも優秀でした
ただモーション時間が長いのではずしちゃってたみたいです クロースC1N2オンスロート1はある?
これが定番だったと思うけど コンボリスト助かる
チャージクロース2回+なんかが普段使いしやすいな
ストライクストックしてるならレイヴが最適解なのも知れた >>801
意外やクロースN0.5の方がDPS高いのか
オンスロートが結局大して強くないって結論になるのか
ただ消費PPがヤバイからC2+N1かダイブがコスパいいですな というかクロースC1レイブN1がDPSそこそこで消費PP優秀だから
チェイン溜める工程での通常の回数減らせる分、総DPSは上がる可能性すらあるな
チェインループDPSも算出したくなる 今クロースC1レイブN1でチェーンループ中の表作ってます
ヒット数100以上でPP-42を解消する値で模索してます クロースC1レイブN1でチェーンループの通常攻撃とロールの比較です
通常攻撃はPP回復が多いので間にPA挟む余裕やカウンター挟みやすいのでそこらへんも加味して次作ってみます
ロールは削ってPA入れるとすぐにPPカツカツになりますね ただ脳死でもストライクバックがよく入ってくれるので自分は普段こっちですね
https://imgur.com/a/08kGqXU レイヴ雑に撃ちながら通常挟んでPP回復
フィニッシュレイヴを貯まれば雑に即発動
あとはステップカウンターしてるだけが超強い
決まったことやるだけだからロス全くない
ボタン3つで君もガンナーを始めないか? 通常だとちょっと被弾増えてロスになるからいまだに側転してる まともな?グラフ貼ってるだけだろ
やってりゃ何が減るかなんてわかる
目の前でダウンかつチェイン貯まってないとクロース狙うだけでロスタイムにしかならん
思考停止レイヴ垂れ流し戦法は思考や選択を挟まないのでロスタイムがどこにもない
ゼロ距離密着するならファイター触るしな できました
https://imgur.com/a/xtF8Yug
チェーンループにストライクバックは適用したのは無いので理論値はもうちょっと良くなるかも
とりあえずチェーンループのDPSとPP総変動量見てもらえればいいかと とりあえずクローズC1レイブN1フィニッシュの消費PP-42はリキャスト中に回収できるから考える必要は無くなる
ざっと計算した感じチェインフィニッシュループ全体で考えるなら今まで通りレイブ3段とロール通常が一番出るかな
(チェイン中だけのDPSで見るならレイブ撃ち切り+通常3段の方が少し高い)
ロール通常4回と通常3段がほぼフレーム数が同じだからヒット数重視かPP回復重視かで使い分ければいい感じ
チェイン中の組み合わせはPP回復アップとか自然回復アップがあるから実際にゲーム中で試した方が早いかな >>815
計算乙です
あとはフィニッシュの消費PP減の分がチェインループDPSにどのくらい貢献できてるのか
クロースC2N1あたりと比較すればわかると思います。 自分の中では
レイブC前半 〜ブースト開始〜
レイヴN前半×3
ロール×10
クロースC 〜フィニッシュ〜
レイヴN
のループですかね
必要PP108でPP14余裕があるのと手入力の事考えるとロール減らしてレイブもう一回って感じですかね >>817
あまり気に留めてない所だったかも助言ありがとうございます
ちょっと家出るのでこれで強は終わりにしますねありがとうございました >>819
乙です
多分C2N1あたりと同程度に落ち着くんじゃないかなと思います
なんだかんだで今後はクロースC1レイブN1が主流になりそう
あと単純にヒット数が多いからクリティカル率が上がるはずだから実DPSは普通に上回りそう
もちろんクロースコンボ中にクリティカル引ければクロースの方が強いけど >>819
コンボの検証まで本当にありがとうございます
Twitterで#pso2ngs dpsって検索してて最新のとこに出てたから気になっていたので書き込んでみてラッキーでした
本当にもし良かったらなうえに超邪道なんだけどチェインループにこれ使えるんじゃねってやってみてる行動があるんだけど検証リクエストしてもいいのかな? Gu/FoでPPが枯渇せずに回し続けられる最短チェイン回しは
前半レイブ4、R通常6=100ヒットで9.5秒、DPSが295
前半レイブ4、R通常7=106ヒットで10.02秒、DPSが293
前半レイブ4、R通常8=112ヒットで10.54秒、DPSが291
前半レイブ5、通常3段2=108ヒットで11.69秒、DPSが304
100ヒットは理論値で実際は外れる事も多いから
現実的にはレイブ4、R通常6でヒットが足りない分だけR通常増やしてフィニッシュって感じだな
クロースC1レイブN1とクロースC2N1の消費PPの差はR通常1回プラスで埋まるから
実際の立ち回りでは結局クロースコンボが上になる
て事で自分の場合は結局今までと何も立ち回りは変わらない >>823
Cクロからレイヴするメインの理由は最初のクロースまでは動いてないの確認可能でもその後連打中動かれるのは防げないのでバクステとかされて外れるとかもあるしもちろんdppも理由ではあるんだけど
そもそもCクロからレイヴのほうがCクロ×2とNクロースコンボより火力あるよ 敵動きそうならレイヴ
刺さりそうならクロース
これでいいだろ ゲームだし別にいいんだけど体感で戦って語って
大体人に教えるのに何も裏付けが無いんだよね
いい答え合わせになりました
ストライク時のクロースが死んだのはそうかもと思いつつ意外だったかも ごめんなさい 通常攻撃のPP回復効率詐欺ってました
昨日貼ったDPS表よりPA撃てる数減るのでDPS変わらないか少し下がると思います
ロール中心の人には関係ないけどよろしく 大型エネミーダウン時やBLAKE時は手っ取り早いからオンスロ連打だったけどここにある溜めクロース試してみたら四桁ダメ出て草 ロールアーツ君が息してないの・・・
範囲広がってもに敵に吸われる仕様のせいで乱戦時真っ直ぐに飛ばないの
範囲広げるんじゃなくて普通に範囲貫通にしてほしい ロールアーツは効果音とエフェクト好きなんだよな
バレットレイヴと交換してくれ ロールアーツってレインだと微妙なシチュでのチェイン稼ぎに便利だしそんなに不満は無いんだけど。
真っ直ぐ飛ばない、とは。 >>833
離れ過ぎちゃっただけなのかな
ロックした敵に当たらなくて射線ズレた近場に当たってる感じ 間違ってるかもだからもう一回ロールアーツ試してくる
範囲大体1.5倍されたし前より挙動分かりやすいはず・・ >>834
近くの敵に優先的当たるから、敵の群れの奥の方をロックしてたら手前の敵に吸わてしまうかも。 撃った吸われる当たり判定が半球状にあって、その当たった所から球状に当たり判定ある感じですかね・・・?
普通当たらない場所にもたまに当たるのはこれな様な気がする
あと密な所にはレイン以上にチェイン稼ぎスピード出ますね範囲狭いので限られますが思ったより強いかも ロールアーツは滞空しながら敵の攻撃待ちたいときにPAチャージからのロール回避で出ちゃう変なPA扱い 左右真横にガロンゴ置いたら両方あたった・・
ロックした敵は距離不足で近場の敵は当たったから吸われたと勘違いしたのか
てか半球状なら敵を真正面だけに捉えるより左右真横に敵を捉える感じで撃ったほうがいいのか・・ >>838
逆にロールアーツ連射したいのに一瞬だけ変なPAモーション入って無駄にPP消費することがままありますね ところでチェインDPSの話の時にディメンショナルレイがでないのはなぜ? >>842
出したければ自分で計算しよう
スキルやサブ構成は人それぞれなんだから >>826
自分で計算してみたら昨日表作ってくれた人とちょっと違ったわ
・クロースC1レイブN1
・クロースC2N1
・クロースC1N2オンスロート
の順で強いしDPPが良い順でもある
チェインフィニッシュループ全体でDPS差2の間に収まってる程度の差だけど
クロースC1レイブN1ならPPに余裕があるからサブフォースじゃなくてもギリ回せる
ちなみにストライクバックが入った場合レイブC1クロースN1が飛び抜けるね
今回の強化は実はサブフォース以外でも最短ループで回せる革命だったか 接着しかできないお前らがサブフォース以外にして何するの? >>844
たぶん自分貼ったのと同じ結果になってるかと見づらくてすいません
DPSは劣っちゃってるんですけど出力ダメージがほんのり高いんですよね
フィニッシュ火力はトータルの方目立つようにしますね
あと来週末までにはフード、メインサブスキル含めた時の計算機作ってみます
昨日貼ったのPP回復1.2想定ですけど10振りは1.3ですし・・・ >>844
検証作業おつかれさまです
たぶん3秒のフィニッシュ時間にレイヴはギリギリ収まってるけどクロースのほうは微妙な余りがあってそれカットしてdpsにしちゃうとまた見方が違うとかなのかな?
アプデで紫トリガーが初戦でバクステマンばっかだからレイヴ増えたけど敵が攻撃してくるならクロースが捌きやすいとか誰かも書いてたように使い分けで好きにやる程度の差なんだろうね
昨日の人含め計算したり検証してくれる人は色々参考になりますありがとね >>847
自分の計算は単純にループの総威力と時間でDPSを算出して
フィニッシュ3秒に収まる部分だけ威力を250%にしてるから狂いは無いと思う 自分が昨日出したのは3秒ではなく
チャージ+3秒+モーション時間
になってるのでどっちも間違いでは無かったんですが
これだとDPSが前後しちゃうんですよね 次スレの1か2にガンナーの新しい立ち回りテンプレを書いてくれ
バウンサースレとガンナースレだけは他と違ってガチ議論してて勉強になる >>844
ふっとサブFo以外でもループ回せるんだったらって考えたら
サブBoでダウン値1.1倍と部位破壊時ダメージ1%
有用か・・?と思ったけど書いててそうでもないか・・
8人でサブBoやっても全体でダウン値1.8倍じゃなくて全体で1.1倍になるだけだもんね・・
しかもサブクラスの話まで持ってきたらサブナックルカウンターとかコンバットの話になりそうですね >>850
計算間違ってるとか思ったわけではなくどこまでをチェインフィニッシュとみてるかの違いなんだろうなーくらいだったけど
フィニッシュ後にはみ出た部分の硬直まで考慮に入れた結果収まった総威力とdpsに差が出ている、ということなのか >>853
サブクラスの武器の攻撃類を入れるならば使ったPPの分の回収も含めた組み合わせで
DPSが420以上程度出せる攻撃ならループ中に挟んでもプラスになる
ただしサブ武器補正で-10%と装備のOPの射撃以外のマイナス分を含めての話
例えばナックルカウンターのDPS600はガンナーでは420程度になるから火力は上がらないけど
近接ファイトしたい場合は入れてもまあマイナスにはならないって感じで
サブファイターならスキルでダウン時火力が5%上がるから総DPSは+10程度が見込める あ、DPSの数字は間違ってた
データが距離補正適用済の数字だったからDPSは355程度だな >>855
安易に武器補正なしでDPS360より上ならプラスかと思ったのですが意外とハードル高いですね
勉強になります 動かせもしないのに数字なんて気にしてどうするんよ
どうせツイマシ接着しかやらんだろ 散々マルチウェポンを否定してきた接着ツイマシスレがいまさらサブクラスなんて触れるわけないよな >>858
すいませんDPSを間違っていたので >>855はナシです
ナックルカウンターは普通にアリですね レイヴ中にナックルカウンターできないのわかってないんだろうなー
今までやってこなかった奴らがポンとつけたとこで理論値なんて絶対に出ないよ ループ時間が伸びれば占める割合も下がるので
例えばループ中に1回ナックルカウンターを入れた場合はループ総DPSが+10.1、
2回で19.3、3回で27.8と上がり幅は小さくなっていく
そもそもレイブ中は中断厳禁なので、レイブでカウント進めるシーンでは少し距離を置いて
ロール通常で残りのカウントを稼ぐ所で近接してカウンターやストライクバックを狙う立ち回りになる
ちなみにストライクバックを拾えばナックルカウンター1回入れるよりもDPSは少し上になる
ストライクバックでレイブC1クロースN1フィニッシュを入れた場合はナックルカウンター2回入れるより少し上になる いやもうそれならナックルカウンター要らんだろ
ガチガチに立ち回り決めてるけど壁相手でも想定してるのか?意味ねーよそんな計算 世の中には二通りの人間がいる
数字が読めるやつと読めないやつ 俺は後者だ >>868
みんな体感で話してたからね
実際、クロースC1オンスロート4が一番強いなんて言ってるのもいたし
ぶっちゃけ体感でも明らかに弱いと思ってたけど計算したらやっぱり弱かった
ただ一応利点はあってオンスロート中はPP自然回復するからPPが無い時の手段にはなった たぶん打撃0計算とかじゃない?エアルやセクレテとかウィーカーみたいな汎用より使えば本来特化したら盛れてた射撃1.43とメイン補正1.1にチェインループ火力370辺りとして厳しめにみて580とか採用ラインにしたらいいやって単純に考えてたけど
射撃寄りのopで打撃1.25とかあればフィニッシュ上昇の影響で以前より価値下がったけどナックルカウンターはpp回収多くてワンチャンで長く高dps維持出来るメリットもあると思うしオルクみたいな滞空戦闘が必要なる相手には結構刺さる気がするフロステルがロッドしかないから今はロッド使ってるけど
とバカなりに検証してくれた人のデータ元に考えてやってたけどこれはありかな? オレも数字は見ようと努力はしてみるも深く理解出来ないから考えるより楽しそうなら殴って確かめてみる野蛮人体感論派だな
絶望ソロでぶん殴ってみてタイム見て今回の作戦はいまいちだなとかそんな判断 >>872
一応OPは自分の環境で射撃と打撃の差-30%で計算してる
自分はセクレテU入れてるから打撃も1.5%×4乗ってるから >>874
30%差があるとちょっとさすがに今いちになるのかぁ
自分はウィーカーセクレテエアルラグラスにウィーカー部分をダホウやらダシャに変えたりしてるからまたちょっと特殊なんだろうね スタイリッシュロールで狙って避けたいというのは贅沢なんだろうか 判定が一瞬で終わるような攻撃ならそれほどでもないけど
食らったらグルグル吹っ飛んでDPSゼロ時間だからね
正直リスク負っても15秒程度のループでDPSが10〜20上がる程度なんで
あと強いと思われてたステップカウンターのDPSだけど
ループ中にカウント稼ぎも兼ねて入れば1発につき総DPSが4上がって
カウンター入れる事によってカウントが足りなくなってロール通常が1発増えると総DPSが5下がる
フィニッシュに入れる場合はクロースC1N1ステカンなら総DPSが2程度上がる
腕があればストライクバックは狙ってもいいけどステップカウンターは微妙
あくまでどうしても無敵時間が必要になった場合の緊急回避用でいいかな >>876
ロール回避と空中戦が楽しいからガンナーしてるよ 完全に絵に描いた餅でいいなら
ループ中のレイブ4回とフィニッシュ1回全てにロール通常でストライクバックを拾えれば
総DPSは400まで上げられる ストライクバックを狙う方が強くステップカウンターは微妙というオレの体感が正しいことが証明されてしまった
検証してくれた人ありがとう ♂キャラ使いの中二病だからブーツは厳しいから引き続きガンナーで
暇になったらサブキャラのケツデカ子にバウンサーはやらせよう もし簡易的なテンプレ作るとして
とりあえずフィニッシュは クロース→レイヴ
ストライク時は レイヴ→クロース
範囲フィニッシュは エイムレスレイン
でいいんかな?
100チェインはまだ戦争起きそうで怖いけど DPS求めるならファイターにするしな
ガンナーはいかにかっこよく決めるかが指標
だからタックルは絶対使わないぜ タックルもなんであんなアイアンマンみたいなSEになってしまったのか
スタイリッシュなファンタジーさってよりかは
リアル系を意識した中世ヨーロッパ系のテイストが入った十数年前のMMOって感じの古臭さを感じてしまう アクション的にデッドアプローチから何が変わったかよくわからない
個人的な事言うならクソ雑魚盆踊り思い出すからフォトンブラストの動きは好きじゃない ロールがゴミだからステップ使うのにロールのほうがほんとは強い言われてもね
実際はレイヴばら撒きながらステカンしてるだけじゃん
紫トリガー?緊急タイムアタック?どうせやらないだろ 結局の所、全てはチェインという呪い・縛りになる
チェイン蓄積に必要な事以外を挟む場合は同じ射撃属性攻撃ならDPS350程度あれば±0にできる
ステップカウンターは僅かに少ないけどカウント蓄積もあるから一応ほぼ±0と言ってもいい
ストライクバックはロール通常ならカウントと回避を兼ねられるから単純にDPSが上がる
オンスロートは空中維持等でSAが必要な時用
ステップカウンターは無敵時間が必要な時用 ロール回避狙い出すと絶対にそのうち吹き飛ぶんだからDPSなんて上がらん
オンスロも絶望は死ぬだけで使えん
ステカンしてレイヴしてるだけなんだよ 紫トリガーをガンナーでやってるけど緩和されたとはいえやっぱレイヴ中に攻撃されると
ステキャンできないタイミングいまでもかなりあって張り付ききついわ
途中途中で相手の行動見ながらカウンターのために一瞬様子見入れたりするとチェイン溜めるのが遅れるし
本当に詰めたGuが近接みたいに張り付いてバシバシカウンター入れたりできるのか疑問 ステップカウンター1回で上がるDPSは4程度で
3回入れるとカウントが-6になるからロール通常が1回増えてDPSが-5
ステップカウンターを3回入れても総DPSでは+7程度になるからそれでも狙う価値があるのかどうか
タイミングを合わせる為に待ちが少しでも入ればこのプラス分も消える
ループで全体で0.5秒ロスがあるとDPSは12下がる 今更だけど具体的な数字なんか出さない方がみんな幸せだったと思うわ
まあガンナーやってる人なら大体わかると思うけど
計算した具体的なループの組み合わせとかは言うつもりは無い
みんな同じ立ち回りになってもつまんないしゲームなんだから自分の好きにすればいいと思う 一番ショックだったのはステップカウンターやっても強くなかったって事だと思うわ
強いて言えばステカンはブーストに影響されないからブーストかかってない時には強い
他のクラスはDPSの高い攻撃出せばその分DPSは上積みされていくけど
ガンナーはチェインループが遅くなると相殺されてしまう アプデの日だったかその辺にTwitterで検証勢の方が改めて見直したらステップカウンターにブースト乗ってないそれ考慮したらレイヴ垂れ流しとステカンあまり差がないって情報を公開してくれてた
ここでデータ公開してくれてる人でも同じdpsなってるからやっぱそうなんだと立ち回りを試行錯誤してるとこなんね
だっていくらカウンター頑張ってもFiの通常pa以下とか五分ってのはちょっとうーんってなるもの 強いといえば数字を出せという
数字を出したらいらなかったという >>897
でも周りの速度がまだ遅い儀式中なら普通にDPS底上げになるから完璧に捨てる感じにはならないよ
自分も数値は出してるけど結局アクションゲームだし最終的には自分のプレイヤースキルで行動決まってくるから正直そこまで同じにならんよ
同じ行動取ってるつもりの奴でも知ってるか知らないかで咄嗟の判断変わるし
同じルーチンで回しても人によって上手い所や詰めの甘さでるからね 逆に言えば他職みたいに敵の攻撃にわざと当たりに行ってカウンター狙うとかやらなくてもいいというポジティブな意見
個人的にはCクロース→Nレイヴとストライクバック中のCレイヴ→Nクロース知れただけですごくよかったわ
まぁステップカウンター活かせる武器だと思ってリサージュでTMG作った敗北者なんだけども >>892
ちなみにラグラス登場タイムどれくらい残せてる?
アプデされてすぐ行ってみたけどあまりにも絶望的に足りないから何か作戦考えないとなーって今もまだ試行錯誤してるけど全然足りなさそうで挑戦すらしてない ちなみにフィニッシュだけど
レイブC1+通常3段だと接敵する必要無く安全に撃ち切れて総DPSは-13程度で済む
ストライクバック有りの場合は-9程度
接敵に0.5秒かかったらチャラになる差だから全然アリだと思う
この程度の差で収まるマジックは
通常3段のうちの1段目がフィニッシュに入って
2段目3段目でリキャスト時間のうち1.36秒を消化しつつPPも大量に回復できて
0.5秒チャージして次のチェイン発動に全く無駄なく繋がるから >>903
あとでちょっと比べてみる
レイブ後の追撃離れてる場合どうするかは
悩んでた >>904
レイブC+N前半切りでちょっと計算してみたらロール通常1回追加でリキャスト無駄なく繋げられて
DPSはクロースC+レイブNとほぼ変わらず(レイブ2段目が全弾フィニッシュに収まるなら僅かにプラス)
ストライクバック有だとレイブC+N前半切りとレイブC+通常3段のDPS差は14になる
但しサブフォースでもPPは4赤字でサブフォース以外ではPPが全然足りなくなる
サブフォースならPPはほぼ誤差なんでレイブC+N前半はアリだね
サブフォース以外の場合は レイブC+N前半切り×4回、レイブC+通常3段×3回 の割合で使えばほぼPPは回る
平均DPSは-6程度
ちなみに レイブC+N前半切り も レイブC+通常3段 もループ時間は同じで他コンボより最短になる あれっ?クロースもういらなくね?
ストライクバック無しで同等、ストライクバック有だとDPSが5上がる クロースはもうダウン時フィニッシュ専用になってるな
DPS差も僅かだし無理に接近するメリットよりデメリットのがでかく感じる あの調整内容でクロースノータッチなんだからこうなるよなぁ
なんだかんだ今作のGuも死にPAないのは長所だから強化欲しかったわ
いやまだ全然死んではないけども スタイリッシュ連打してたらキンキンって連続で避けたんだが何か修正あったのか? 総DPSって300オーバーでしょ、1桁程度なら安全策とる方が良いと思うけど だからレイヴと通常とステカンしてるだけの武器になったって何度も言ってるじゃん
アプデ前の不器用で不自由な頃のほうが面白みあったよ、糞ロールに調整無い時点で終わり TMG使ってる人はエルダーとかブラン好きな人多かったしもうこれでいいんじゃない フィニッシュにレイブC+レイブN前半+ロール通常→チャージレイブでチェイン開始
めっちゃタイミングピッタリで完璧だね
PP回りはサブフォース限定だけどワイはもうこれで決まりだわ
レイブC+通常3段だとほんの僅かにリキャスト終わり切らないしDPSも少し落ちるから
サブ変えた時用だな 各々ぼくのかんがえた最適解コンボを考えてて興味深い
結果出たらそれ真似するからよろしく これからGu始める人は最初慣れないと思うがSロールから逃げてたら弱いGuのままだということは覚えておいて欲しい ガンナーってチェインのせいでどうしても被弾覚悟でフィニッシュ突っ込む場面あるんだよね
その時に全部当たるのか、防具的に自分が耐えられるのか、
周りの身内メンバー的にすぐ回復、復活かかるのか
そういう駆け引きが意外と結構楽しく感じる
自分の場合TAはどの職でもトランス状態になりやすかったけど、
ガンナーはボス戦でもなりやすかったんだよね
仮の敵でもし激しい攻撃の中の弱点露出がある敵の場合
ロール回避ストライクは全部避けるのは無理だし全体時間が長いから、
邪魔されて遅れたり途切れたりで意外とDPS反映に時間がかかるんだよね
カウンターも一度高度が一気に下がって距離減衰あったり他武器の張り付き時間が発生でDPS下がる時がある
こう考えてるとわんちゃんハンターのマッシブ有用になってくるのではと感じてしまう 個人的には旧ぷそのマッシブ乙女でごり押しが最適解だというバランスはゲーム性を損なっていたと感じてたから、NGSのカウンターやGuだとSロールとストライクバックのようなリスクをとらなければ強くなれないバランスのほうが楽しく感じる。
マッシブ最強理論は旧ぷそに置いてこいよ、と思う。 スーパーアーマーごり押しがやりたいならそれこそファイターやってればって話 あくまで選択肢として考えた場合よ
感情的にどうこうではなく最終的にどっちがリターンがあるかって話
マッシブだからって無敵判定じゃないからストライク拾える
そこで敵見てもう一回ロールするのかゴリ押しでPAに反映するのか
それとも安定した無敵のあるステップで距離減衰と接敵する時間を取るのか
自分も嫌いな考え方はいくつもあるけど選択肢として考慮は捨てちゃいかんと思う 大体旧はサブクラス変えた時ののダメージ変動大きかった
マッシブなんかより他サブで火力上げてタイミング合わせた方がリターン大きかったからサブハンターなんて使わなかった
ここでPP問題が解消されるとして
Fiのダウン時のみの火力 5%
Boのダウン値+部位破壊後の 0.5%〜1%
TeのPBゲージ上昇量 10%
Huの3分中の30秒のスーパーアーマー
どれ フィニッシュにクロース打ち込むコンボならサブ構成は自由になったからいいんじゃね
マッシヴで3分間のうち2ループ分は
Cレイブなら6.7 Nレイブ1回につき5.1、フィニッシュは23.2DPSを上積みできる
現実的には一番DPSを上積みできる構成かもしれない
サブクラスの自由化ってのはこういう事だな 通常攻撃するとき自然とSロールしちゃうわ
もう回ってないと我慢できない >>923
サブFiの場合敵がダウン時のみの効果で
1ループ全て撃ち込めたとして
・ストライクバック無で17.7
・ストライクバック有で18.9
の上積みになる
微妙だな
サブハンターのマッシブで安全にストライクバック拾う回数増やした方が強いと思うわ ツイマシ ロッドのマルチ
通常 レイヴ ステカンでほぼ完結
ヤバいと思ったらロッド武器アクぽち
これで割と強いんだから楽な武器になったもんだぜ
クロースしなきゃアホほど接敵する必要もないしな〜 >>927
結局サブHuで火力上げるにはストライク前提で結構人による所あるのかな
押す手間や頭の切り替えもコストとするならだけど、
その17.7が現状にそのまま勝手に上乗せされるのは楽だと思う
夜勤いこ 自分で言っててHu肯定したいのか否定したいのかわからんな・・ サブHuと比較するなら3分で何回敵のダウンが見込めるか
案外トントンかつ腕でフィニッシュ用のストライクバックさえ取れれば上になるか
マッシブは所詮3分中30秒だけの効果だし戦闘中に戦い方を変えなくていい分Fiの方がありか ロッドマルチは強さはともかくサブFoの快適さ含め楽出来て滞空もしやすい優等生だね
フロステルロッドくらいしかないから仕方なく使い込んでたら快適で離れにくくなる
別にカウンターしても伸びないから上限が低いかわりにわりと適当でもそれなりってかんじかクロース威力強化とヒット数増加しないと微妙すぎる いずれにせよ大きく火力を増強するような物は無い以上、快適性を選ぶのも普通にありだと思う
ガンナーって全て自己完結できてるからそういう強みはある
将来的に状態異常が鬱陶しい敵が出てきた時にはサブRaなんて選択もできる ロール無敵時間や自動カウンター追加、クロースの威力を触るだけで良かったのにな
調整で完全にレイヴ垂れ流すだけの武器になってしまったわ
何も考えずに位置取りしなからレイヴ垂れ流してるのが1番強いとかレンジャーで死ぬまでビーム撃ってる奴らとそう変わらんな 今だったらDBマルポンでPBにチェインフィニッシュ倍率乗るみたいだしサブBo一択かな
明らかに不具合だろうけど その手の不正みたいなのは記録に残せないからタイムアタック的にも微妙
個人で楽しむなら止めないが俺はやらない犯罪者と変わらんからな 旧からあきらかにバグだろってのもずっと放置されるのと許されないのあったりしてようわからんから不具合なら修正中ですって告知くらい出せよと
ブレコンはあきらかバグだろって使ってなかったけど普通にこっそり修正されてたからまじでよくわからん 気づいてるのに使ってる時点で黒
運営がどうこうじゃないモラルの話 属性追撃はいい派じゃなかった?あれも全クラス出る攻撃なのにフィニッシュ乗るとかあきらかおかしいのに放置でしょ
偶然乗るのは仕方ないけど持ち替えて利用するのは想定してないんじゃない?なんでこれはだめこれはいいってのいちいちユーザーが判断しないといけないんだ普通にわからん告知ほしい 属性武器のアレも出したタイムにケチをつける人間が必ず居る以上意味はないね
モラルの問題なので まぁ曖昧よね
ただおもちゃとして使うにはべつにかまわないしたぶん使って遊ぶ
別に今はそれで高速周回するわけでも高難易度あるわけでもないからね
ただ、それ込みの考察しようとは思わないのと、それでドヤ顔する子を見ると目を背けたい昔を思い出すだけ スレ見た感じ調整後のフィニッシュって取り合えず
CレイブNレイブしとけばいいんか? 戦闘状況によって違うらしい
Cクロース当たんない距離ならCレイブとか >>938
こういうのはツイッターでやってろよ恥ずかしい
よくこんな負け組の思考を垂れ流せるもんだ
そして、何かを別の何かで例えられると思ってるのが馬鹿の思考
言ってる内容は詐欺師
モラル持ってくださいよ、少しは 初期絶望の頃なんてダブル不正バー握ってなかったやつの方が珍しかった民度低いゲームやぞ
修正されるまで白や 限界集落で目立つ行動したくねえわ
だから俺の代わりに絶望で不正DB振るって時短してくれよな 初期絶望がそもそも普通にプレイしたらおクリアできない不具合でしたし… ちなみにロール通常めんどくさいマンの為に計算したけど
レイブ×4、通常2段×5 で104ヒット レイブC1N前半+通常1段 にした場合は
ロール通常に比べて総DPSが-13、ループ時間は1.48秒増える
そのかわりサブフォースじゃなくてもPPが黒字4.4で回せる
通常はロール通常に比べて命中率が高いから104ヒットでもほぼ大丈夫なんじゃないかな
100HITぴったり狙えばDPSは-10になるけどPPが−8で赤字になる と思ったけど、通常2段の方が1回多いからこれは出せないループだな
レイブ×4、通常3段×1回、通常2段×3回 102ヒットに変更して
これならDPSは-10程度になるね
ただハズレが出て100いかなかった場合は通常1段毎にDPSは4程度落ちる
まあ少し足りない程度ならフィニッシュしちゃってもいいかもしれんけど >>952
それ本人理解出来るんだろうか
要するに安定はするけど弱くなるって事かな
ブースト中はカウンターが強み薄い以上そこからの上乗せは少ないよね?
本人の発言見てる感じもう30程・・
いあ他武器持った時点で装備OPによってはもっと下がってそうだけど
ロールも近距離維持しないと弱くなるのは当たり前だし
ストライクバック意識したり雑魚でチェーン数拾ったり有利になる行動は覚えていきたいね あとレイブC1N1前半フィニッシュは
N1前半部分でフィニッシュ中に入るのは1段目と2段目の3発目までだった
まあそれでもクロースCレイブNコンボより1上なんだけど もう、電卓遊びはいいってw
ガンナーてTAする変わり者が何人ゲームに残ってんの? 自分の強さを疑えないお花畑な頭は羨ましく思う…
ダークモードある5ちゃんブラウザ探そ 余分なこと考えるよりひたすら適正距離意識してレイヴ通常を回し続けるほうが強い
雑念は消せ 正直理論上の数値と他人のTA記録で強さ語るの嫌い
実際マルチで同じような数字出せるのかと 言う事はわかるけど今回は実際よくやる立ち回りで計算してるだけだからね
ロスや適正距離を完全に維持はできないならもちろん落ちるけど
それは他も同じ事なんだから指標にはなるでしょ
近接クラスのDPSの方がよっぽどブレが大きくてアテにならない >>955
今ふと見て気になったけどレイヴC1N1前半というのはチャージレイヴ撃ちきりしてノンチャレイヴ出すということかな?
それだとNレイヴのうち8発目がギリギリ入ってるかどうかじゃない? それ言っちゃったら人の動きでTAやってた子達はめっちゃ上手いと思った子は少なかったと感じてたし・・
それに今のガンナーは周りの敵の数や配置次第でDPS上がっていくから基礎固めるのは大事よ
カウンターでDPS上げていく職じゃない以上何で底上げ出来るかちゃんと考えんと・・ >>962
動画撮ってしっかり意識してCレイブからNレイブの繋ぎを先行入力気味に入れて
フレーム見てると2段目のフィニッシュ表示消えたフレームで4発目が発射されてた
2回やって同じだったから8発目は多分入らないと思う >>965
7ヒット計算ならクロースレイヴ超えないんじゃないかな?と思って確認してみたんだけどそれでも超えるってことなのかありがとう 不正ブレードが真っ黒と判断されました
わかってて不正してる奴らはもう2度と書き込みするなよ ロールの無敵時間も不具合にしてや ワウロンの突撃にひっかかるのうんざり 運営は不具合って言ってないんだよな・・どっちでもいいけど 不具合とも不正とも言ってないし使うなとも言ってないから修正まで楽しむと良い 大変申し訳ない
レイブC+N前半の計算を途中から間違えてました
クロースC+レイブN前半よりDPSは-3になります(8発目が入れば僅かに上回った) >>973
訂正
×クロースC+レイブN前半
〇クロースC+レイブN あともうレイブも通常も撃ち切りたいマンの場合は
レイブ撃ち切り×3、通常3段×3 105ヒット フィニッシュレイブC+N前半+通常1段
でレイブ前半+ロール通常チェインよりDPSが-10程度になります
結局の所どうやっても大体-15くらいまでの範囲に収まるので好きにすればいいのではという結論
そして細かい数字の話は一応ここまでにして次スレからはもうしません
なんかループ計算機作ってる人がいるみたいなので後は各自で出せるようになるはず 次のメンテでスタイリッシュ回避が機能してくれますように 次のメンテでクロース君の強みが明確になりますように
PA時間を短縮したら状況次第でDPS超えちゃいますは適当過ぎる調整だと思う
ん・・・これもある意味不具合だからストライク後のレイヴはやっちゃいけないのか・・・まいったな >>972
モラルが良くてもきみDPSカスだから意味無いじゃん・・・ 意味がわからない
DPSカスなのは電卓ばっか叩いてる奴らだろ そもそも君らプレイしてないんだからDPSゼロじゃん フロステルの属性追撃でチェインやってみてるけどあんま強くないな
チェインイルバ並みの衝撃があるかと思いきやなんかちょっと1発多めにCクロース当てる程度の火力
これやってもFiより弱いんか >>981
意味がわからないじゃないよ
ついこの前Bo実装直前ぐらいに俺に負けてGuスレから逃げ出したとこだろ・・・ 俺はサトシ!ポケモンマスターになる男だ!!(34ニート) ブジンの三連斬りの二回目のカウンターがよく間に合わないのですが、何かコツありますか? >>991
ステップって先行入力出来ないからステップボタン連打だと最速で出ないんだよね
なのでステップボタン攻撃中にステップボタンを長押しし始めるといい なんか2行目の日本語が怪しい
とりあえず1回目の攻撃中からステップボタン押しっぱにすればいいよ
ついでにステップの攻撃化するための先行入力も0.1秒程しかないから通常攻撃も早めに長押ししとくと最速で出るよ
詰めてるとジャストアタックのほうが分かりやすかったよなと思う 特にボタン連打しちゃう武器 ナックルマルチやって人は打撃しょぼいけど大丈夫なん?
ダシャディアブル4箇所程度でもカウンターダメージ結構いくもんなの? ナックルつけるのは火力ってより無敵時間を伸ばしたいんや
絶望ナグルスに殺されまくってるガンナーにまじおすすめ つまりブーツにナックルもありって事か
確かにナックルの回避モーションは一連の動作が終わるまで不自然に無敵だな このスレッドは1000を超えました。
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