【ゲーム】ファミコン処理の限界に挑戦。演出も音楽もゴージャスな新作「アストロ忍者マン」 [骨★]
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2020.04.27 11:00
ファミコン処理能力の限界で動作させているという、FC互換カセットの新作ソフト「アストロ忍者マン (ASTRO NINJA MAN) 」が近く発売。
「アストロ忍者マン」は、イラストレーターのRIKI氏がプロデュースするFC互換カセットの新作シューティングゲーム。
操作は左右キーのみ、無敵の分身を駆使してガンガン攻めるという、シンプルかつ爽快な操作感が持ち味だ。
プロデューサーのRIKI氏によると、「FCが表示できる限界のスプライト数(64個)を8x16pixelでほぼ常時表示し続けている」という、
ファミコン処理の限界を攻める派手な画面演出を特徴とする。
さらにFC音源を熟知した著名クリエイターが音楽を担当。参加しているのは、齋藤博人氏(代表作「POWER DoLLS」シリーズなど)、
並木学氏(「怒首領蜂 大往生」など)、塩田信之氏(「サマーカーニバル’92 烈火」など)、Bun氏(「キラキラスターナイトDX」など)の
4名で、それぞれがステージ道中曲と同ステージのボス曲を手がけている。
ちなみに音源も「1曲にPCMを8キロも豪華に使用」しており、クリエイターごとの個性が存分に楽しめるとのこと。
なお。製品カセットは「赤白純正機/灰色純正機/コロンバスサークル製互換機」にて動作検証済み。
ただし任天堂のライセンス製品ではない同人ハードウェアのため、「FC純正機、FC互換機すべての動作を保証するものではない」としている。
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画像
ちらつかないのかしら 前作の「キラキラスターナイトDX」は曲や演出はすごかったけど
ゲーム内容としてはイマイチだった 画面見てアストロっぽいのは理解したが
どの辺が忍者なのかがサッパリ分からんw
分身? FCつうかMSXのゲームみたいな画面だな
2じゃなくて1ね
当時のFCのほうがもっとしっかりした絵を作れてただろ
単に表示数を増やすだけの目的だったのかな? キラキラすげーな
なんつーかセンスの塊
特に多重スクロールすごい >>5
音色が海外系なキンキンNESサウンド感じだな 今の技術でファミコンを作ればもっと凄いの出来そう。 >>5
意識高い系の自己満しか感じない。
ゲームのおもしろさとは何か、を勉強しなおしてこい。
ギャラクシアン・ギャラガ・ギャプラスから何も変わってない。
今風っぽいキンキンサウンドにクドい絵を乗っけただけの代物。 映像と音の限界はROM容量から来てる部分も大きいからな
デカいROMを使えるなら豪華にする事は可能と言えば可能 >>6
ファミコンはなんのプロテクトもないから
第三者が勝手にソフト作ってもいいんやで >>5
表示の限界攻めてるだけで面白さは二の次なんだろうな グラディウス2も狂気の出来
昔は単純にすげえって遊んでても色々解ってから見るまた違う凄さが見えて来るな 本体持ってるけど最近出るやつはゲームとして全然成り立ってなさそうなのがな スーファミ発売以降、ビジュアルで攻めてたのはキングコングだった記憶 >>11
黒バックでキャラクターが単色だからMSX1とかセガ(SG-1000/II)のゲームに見える この手の同人ソフトは全部つまらんよな
FCのカセット使ってるだけって感じ
普通にレトロゲー買った方が良い >>5
ゲーム楽しむッテよりBgm楽しむソフトでしよ このゲームがファミコンブームの時に発売されていても爆死していたと思う。
動画見た感じクソゲー臭がハンパない 一番凄かったのはザナックだった記憶
ファミコンの限界極めてた 素人目キラキラスターナイトDXの方が分かりやすい凄さなんだけど >>44
つべみたかぎり曲はシルバーサーファーには及ばない 動くことに意義があるという意味ではスーファミのSM調教師と同じかな >>27
このスレ見つけて俺もクライシスフォースのレベルを期待したらキャラガのレベルだった スプライト欠けによる敵弾の消失を点滅攻撃と紹介してたファミコン誌 STGの場合、上で出てたクライシスフォースや烈火と比較されちゃうんだから
横スクACTにしときゃよかったのに 謎技術でハードの限界まで引き出した傑作といえば
同時4箇所ペイントの夢幻の心臓、メガCD版シルフィード 気になるから公式見てみたら13200円かよ
当時のSFCソフトより高いってどういうことよ 音楽もやってることもなかなかだとは思うが
ここのゲームって致命的に面白くなさそうなのが問題
どれもこれもシステムが古臭すぎる
もうちょっとなんとかならんのか 相変わらず走査線割り込みバリバリやのう。
キラキラスターよりはゲーム性に寄せてきてると思うので高くて買えないがやってみたいなぁ。
Steamで安けりゃ買うんだけど、それじゃ開発者的には意味ないんでしょうねー。
>>54
横シューのほうがスプライトの横制限に引っかかりやすいと思われ >>19
いや、これよりギャラガの方が面白いと思うよ。 FC新作ってシューティングか音げーばっかな気がする
どっちも微塵も興味ないわ STGだと弾を真っすぐ撃つので、横スクの方が圧倒的にスプライトがキツイ
また高低差表現必須の都合上、地形の処理も避けて通れない
なので、この問題を回避する為に普通は縦スクに逃げるw どんなすごいのかと思ったら
インベーダータイプかよw 沙羅曼蛇やアルゴスの戦士とかの処理落ちでスローになる状況が、通常状態の
インベーダーパクリゲームって事か スピリタスみたいだな
ただただ数字だけを求めたらお酒じゃなくなった感じ ランクSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
ドラゴンクエスト回路 カービィ夢の泉やFF3やドラクエ4の方が音も画面も綺麗だし、あれがファミコンの限界ってイメージ
スプライト数等は限界まで使ってるのかもしれんが、
ゲームとしては画面も音もうるさい感が否めない でもカービィもFFも対して性能使ってるように見えないしなだ
カービィなんて下手すると敵一体しかいないのにコピー能力使うと処理落ちするからな ここが数年前につくってた、コインを取りまくるだけのマリオ(敵無し)みたいなゲームも
それはもうクソの極みだった・・・ベーマガの投稿ゲームよりショボいってどういうことだよ? デモンストレーションであってゲームではないわな
これを売ろうってのが正直わからない ROMの容量がほぼ無限なら、全画面バンク切り替えで垂れ流せばいいんじゃね?w だから8メガbitでメガデモ作れって
アニメスタイルのメガデモなんて数えるほどしかなかっただろ? ファミコンの性能の限界まで使うって別に難しいことじゃないやん
CD-ROM700MBぎりぎりまで使い切りましたって自慢してるようなもの
ゲームがつまらなそうなのが一番の問題
忍者が上にビーム撃ってるただの縦シューって微塵も面白い要素ない 大事なのは限界まで使うことじゃなくて限界まで使った感
実際に使ってるかどうかじゃない >>16
同感 せめて「忍者くん」みたいにしてほしい こんな創造性も何もないゲームよくつくれるもんだ・・・ >>81
どうせ「FCの新作ソフ」トとか謳うなら
メモリxxKBだかスプライトx個を使い切るなんてどうでもいいことより
まともに遊べるゲームを作ればいいのにね・・・ ファミコン初期のゼビウスとかスターフォースとかの方が想像力をかきたてられて面白そうにみえる
これは白黒の人がなんかジタバタしながらビームだしてるだけにしかみえない >>81
> CD-ROM700MBぎりぎりまで使い切りましたって自慢してるようなもの
さすがにこの意見は同意しかねる。
マップが広いとかフルボイス等でデータ量稼ぐのとは質が違うでしょ。 せこせこスプライトとBGで稼ぐ小技を使ってるんだろうけど
それでもこれだけキャラがいてちらつかないのは素直にすごいと思うが
ぱっと見だとどれがBGか分からんし スーパーカセットビジョンに近いものを感じる。
昔、アメリカ(だっけ?)の「バルダーダッシュ」などを移植したりと、意欲的な機種ではあったが、
グラフィックとサウンドのセンスが理解されなかった。
これは、ファミコンよりもむしろスーパーカセットビジョンの復刻版のようなゲームだ。 www.youtube.com/watch?v=fI-ho9wJRDc スーファミちょこっとやった事ある程度でゲームの入りはほぼ初代PSだったから凄さが分からん
昔のゲームっぽいなーとしか思えないんだが、そんなに凄いの? 凄い凡作というかなんというか…
まぁ売れるものを作りたいわけでもなさそうだし
これはこれでいいんじゃないかと むかーし初代PS1でグランツーリンスモが
背景と敵車カットして当時日本じゃ家庭用3Dポリゴンレースゲームとして
世界初の1/60fpsモード実現してたじゃん
あれと一緒 音楽だけチップチューンBGM集として売った方が売れるだろこれ
むしろゲーム部分が要らない
今時フリゲでももうちょっとマシなもん作るぞ この手の話題を聞くとトリガーハートエグゼリカを思い出す 遊んでない以上、実は面白いのかもしれないけど
おそらくは自機攻撃があまりにも素直すぎるのが
面白そうに感じない要因の一つかな
ゼビウスの照準しかり、ギャラガのデュアル状態しかり
「こいつを使いこなしてやるぜぇ!」的なクセのある要素さえあれば
もう少し違った評価を得ていたかも 独自の拡張マッパー作って
ROM容量から表現力からとことんドーピングしたゲームも見てみたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています