【ゲーム】ファミコン処理の限界に挑戦。演出も音楽もゴージャスな新作「アストロ忍者マン」 [骨★]
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2020.04.27 11:00
ファミコン処理能力の限界で動作させているという、FC互換カセットの新作ソフト「アストロ忍者マン (ASTRO NINJA MAN) 」が近く発売。
「アストロ忍者マン」は、イラストレーターのRIKI氏がプロデュースするFC互換カセットの新作シューティングゲーム。
操作は左右キーのみ、無敵の分身を駆使してガンガン攻めるという、シンプルかつ爽快な操作感が持ち味だ。
プロデューサーのRIKI氏によると、「FCが表示できる限界のスプライト数(64個)を8x16pixelでほぼ常時表示し続けている」という、
ファミコン処理の限界を攻める派手な画面演出を特徴とする。
さらにFC音源を熟知した著名クリエイターが音楽を担当。参加しているのは、齋藤博人氏(代表作「POWER DoLLS」シリーズなど)、
並木学氏(「怒首領蜂 大往生」など)、塩田信之氏(「サマーカーニバル’92 烈火」など)、Bun氏(「キラキラスターナイトDX」など)の
4名で、それぞれがステージ道中曲と同ステージのボス曲を手がけている。
ちなみに音源も「1曲にPCMを8キロも豪華に使用」しており、クリエイターごとの個性が存分に楽しめるとのこと。
なお。製品カセットは「赤白純正機/灰色純正機/コロンバスサークル製互換機」にて動作検証済み。
ただし任天堂のライセンス製品ではない同人ハードウェアのため、「FC純正機、FC互換機すべての動作を保証するものではない」としている。
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画像 ROMの容量がほぼ無限なら、全画面バンク切り替えで垂れ流せばいいんじゃね?w だから8メガbitでメガデモ作れって
アニメスタイルのメガデモなんて数えるほどしかなかっただろ? ファミコンの性能の限界まで使うって別に難しいことじゃないやん
CD-ROM700MBぎりぎりまで使い切りましたって自慢してるようなもの
ゲームがつまらなそうなのが一番の問題
忍者が上にビーム撃ってるただの縦シューって微塵も面白い要素ない 大事なのは限界まで使うことじゃなくて限界まで使った感
実際に使ってるかどうかじゃない >>16
同感 せめて「忍者くん」みたいにしてほしい こんな創造性も何もないゲームよくつくれるもんだ・・・ >>81
どうせ「FCの新作ソフ」トとか謳うなら
メモリxxKBだかスプライトx個を使い切るなんてどうでもいいことより
まともに遊べるゲームを作ればいいのにね・・・ ファミコン初期のゼビウスとかスターフォースとかの方が想像力をかきたてられて面白そうにみえる
これは白黒の人がなんかジタバタしながらビームだしてるだけにしかみえない >>81
> CD-ROM700MBぎりぎりまで使い切りましたって自慢してるようなもの
さすがにこの意見は同意しかねる。
マップが広いとかフルボイス等でデータ量稼ぐのとは質が違うでしょ。 せこせこスプライトとBGで稼ぐ小技を使ってるんだろうけど
それでもこれだけキャラがいてちらつかないのは素直にすごいと思うが
ぱっと見だとどれがBGか分からんし スーパーカセットビジョンに近いものを感じる。
昔、アメリカ(だっけ?)の「バルダーダッシュ」などを移植したりと、意欲的な機種ではあったが、
グラフィックとサウンドのセンスが理解されなかった。
これは、ファミコンよりもむしろスーパーカセットビジョンの復刻版のようなゲームだ。 www.youtube.com/watch?v=fI-ho9wJRDc スーファミちょこっとやった事ある程度でゲームの入りはほぼ初代PSだったから凄さが分からん
昔のゲームっぽいなーとしか思えないんだが、そんなに凄いの? 凄い凡作というかなんというか…
まぁ売れるものを作りたいわけでもなさそうだし
これはこれでいいんじゃないかと むかーし初代PS1でグランツーリンスモが
背景と敵車カットして当時日本じゃ家庭用3Dポリゴンレースゲームとして
世界初の1/60fpsモード実現してたじゃん
あれと一緒 音楽だけチップチューンBGM集として売った方が売れるだろこれ
むしろゲーム部分が要らない
今時フリゲでももうちょっとマシなもん作るぞ この手の話題を聞くとトリガーハートエグゼリカを思い出す 遊んでない以上、実は面白いのかもしれないけど
おそらくは自機攻撃があまりにも素直すぎるのが
面白そうに感じない要因の一つかな
ゼビウスの照準しかり、ギャラガのデュアル状態しかり
「こいつを使いこなしてやるぜぇ!」的なクセのある要素さえあれば
もう少し違った評価を得ていたかも 独自の拡張マッパー作って
ROM容量から表現力からとことんドーピングしたゲームも見てみたい ファミコンで敵弾がこれだけ多いSTGは珍しいんじゃないの? >>95
プレステ、サターンの世代からハードウェアによるスプライト描画は消滅するから
なにが凄いのかわからなくてもしかたないかも。
>>100
画面を埋め尽くすような派手な攻撃が面白さに繋がるかというのは難しいところでは?
ソシャゲSTGのゴ魔乙とかでそういうのは周回で楽する以外では使わないゴミショットですしおすし サン電子とかコナミとか限界に挑戦どころか限界超えてたけどな
この2社が今の技術でつくったらどんなのができるか見てみたい サンソフトは知らんが当時限界に挑んでた人たちは
とうの昔にみんないなくなってるぞコナミ 今の技術は関係ないわ、さすがに色々違いすぎる
しかも当時はイレギュラーな挙動まで利用してたりするんだからな
ロストテクノロジーだよ >>108
FFの飛空艇とか作ったナーシャ・ジベリか
限界に挑戦するっていうならこういうところまで突き詰めて欲しいよな
単にスペック上限まで表示しましたとか言われても30年経ってコレ?ってレベル FFの飛空艇って話盛ったんちゃうの
あれ以上のスピードでスクロールするゲームなんてチラホラありそうたけど
サマーカーニバルとか サターンはラインバッファがないだけで
バリバリのスプライト+BG構成ですよ >>111
強制スクロールと上下左右自由に動かすのとは違うやろ ギャラガか・・・
やはりナムコットは偉大
クーソーしてから寝てください >>115
斜めに動けるんなら分かるけど
動く量が一緒なら強制も上下左右も処理の量同じじゃね
むしろRPGのほうが敵とかいないから処理軽いだろ 公式魔改造してたコナミのFCゲーの足元にも及ばないな FC時代のコナミは色々おかしかった
画面いっぱいのデカキャラが動いたり
音声合成用のDPCMでドラム鳴らしたり
カセット透明にしたり
自前で拡張音源つんだり
多重スクロールさせたり
わざわざDQの発売日に毎回新作ぶつけたり
しまいにはFM音源まで載せたり >>116
あのころのナムコはもういない
スカムコだからな >>118
カスタムチップ積んで限界を超えるのは
この人たちが目指していることではないと思われる >>113
横方向の表示制限が無くなるという意味で書きました。
グラディウスで言うならサターンならオプション100個に長いレーザーも余裕でしょ? >>123
単に限界表示させるのを目指すって方がハードル低くね?
んで中身は何故か宇宙服着た忍者っぽいのが棒立ちでビーム撃ってるだけのインベーダーモドキ
FC現役時代に発売されてても誰も買わないレベルだろ スカムコってスカスカなものしか作れないバンナムをそういうのかな? >>126
スカム = 汚物、うんこの意だそうです。
“吸血的なDLC分野において、Namco Bandaiは達人の域。追加のリアルマネーを支払って、なぜ製品が本来持つプレイバリューを削減する必要があるのか?全く信じられないことだが、それでも人々は購入しているから驚きだ。”
“Xbox LIVE上で最も不快なゴミクズの一つ。Namcoは(あなたが既に購入したはずの)ディスクに収録されているコンテンツをロックしまくって、アンロックキーを後から販売。テイルズオブヴェスペリアと同様に、あきれるほど大量の無意味なエクストラが存在している。”
“200ポイントの追加ステージによって本編のゲームが完結する。実績を全て手に入れるためにはこれらのDLCを購入しなければならない。最悪の詐欺形態の一つ。”
かつてDLCアンロック商法で海外ユーザの反感をかったときに付いたバンナムの愛称ですね。 51名無しさん@恐縮です2020/05/07(木) 05:04:22.50ID:pINVdvfU0
97歳・内海桂子 入院していた 歩行困難で1月末から「リハビリ兼ねて」
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200507-00000000-dal-ent
【芸能】内海桂子が歩行困難で入院 新型コロナの影響で家族は面会できず [臼羅昆布★]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1588845272
1臼羅昆布 ★2020/05/07(木) 18:54:32.87ID:G8r7nAjX9 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています