【ゲーム】『セガサターン』がなぜ失敗したのかを当時のCEOが語る「発売と同時にソニックが登場できていれば…」 [無断転載禁止]©2ch.net
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当時CEOだったカリンスキ氏は「北米では成功しない」ということがわかっていたそうです。日本の経営陣は北米でのセガサターンの発売時期をPlayStationと同じ1995年9月に予定していたのですが、セガと任天堂の市場競争で大きな功績を残していたカリンスキ氏は、「翌年の1996年に持ち越すべき」と考えていた。
カリンスキ氏は発売日の前倒しに激しく反対したそうですが、この反対意見が聞き入れられることはなく、セガサターンはPlayStationやNINTENDO64に先駆けて、1995年5月に北米で発売となった。
突然の発売日の前倒しはセガのファンを混乱させることになりましたが、これはセガの失敗の序章に過ぎなかった。
北米で急きょ発売が始まったセガサターンですが、限定されたごく一部の小売店でしか購入することができず、在庫のある店舗を見つけるのは非常に困難だった。
ソフトラインナップも十分でなく、「ソニック」のシリーズ新作はローンチに含まれていなかった。
セガサターンはセガの歴代ゲーム機の中で唯一、「メインタイトルのないハード機」として登場してしまった。
この時点で多くのファンがセガに見切りをつけてしまうきっかけとなりました。カリンスキ氏は「成功するためには十分な分量のハードウェアとソフトウェアを用意しなければならないことは、誰でも知っていることです」「もしセガサターンと同時にソニックが登場できていれば、世界が変わって見えるほどの大きな支えになったことでしょう」と話す。
以下、全文を読む
http://gigazine.net/news/20170705-sega-saturn-failure/ わからん、そもそもちょっと見る目があったらトータルでPSの方が性能上ってのは
直ぐに気がつくと思うのだが、特に流れ3Dやったし >発売と同時にソニックが登場できていれば…
本気でそう思ってるんだったら、能無し >>1
発売と同時にバーチャファイターが無かった。
お相手のプレステがゲーセン版同等のリッジレーサーなのにデイトナUSAをぶつけずにゲーセン版同等のラッドモービル。
ダメ押しに最初に出したデイトナUSAがクソなクオリティ。 >>66
天外魔境はホント凄かったわ
2も超おもしろかったし
3は……(うっ頭が……
……ナンデ3ハダサナインダロウ? >>685
VF1ならSSのロンチタイトルだよ
確かにリッジと言うかナムコの存在は大きかった
SSの敗因として挙げられるスクウェア、エニックスの不在と同じくらいナムコがPS陣営にいたと言う点も痛かった セガサターンのソフトがドリームキャストで使えなかったから
ゲーマーならともかくゲーム機の2台持ちなんて一般人には有り得ない
中古屋に売って買い替えが普通 むしろアメリカでメガドラが成功しすぎていて、サターンのロンチの足を引っ張ったと思う。
なのでオモエが悪いんだろうとしか思わないな。
この時期のソニックチームはメガドラで32X専用ソフトなんか作らされていて、
まったく戦略的に選択が間違ってるし、しかもソニックチーム製であることすら宣伝されなくて、
結果的に肝心のソニックチームは何もやっていないような印象になった。
つまりサターンの失敗がソニックの不在だとしたら、コイツ自身のせいだ。 >>100
>ドラクエとFFでしょ?
日本での敗因は完全にコレ サターンはCDだから直でエミュレータで動くんだよな
AM2研だっけ?セガ内部の勘違いぶりもヤバかった
続編すら出せなかったラストブロンクスのスタッフが「2研超えたんで満足」みたいなドヤインタビューやっててこりゃダメだな、って思った この時期のSEGAはセクションごとにてんでバラバラな方向に走っていて、
最低限の意思統一すら出来ていなく、戦略的なプランニングが何もなかった。
AM2研の意識では、ゲームはアーケードが中心であって、CSの移植とかはしたかったら誰かがやればいいんじゃないか、
くらいに軽く考えていた。なので移植が難しくても知ったことじゃなかったし、売れればいいけどもウチの仕事じゃないし、程度の意識だった。 >>694
>>601のような状態だったからね
国内CS部門の擁護をするなら当時は2Dもまだ廃れる事もないと思われていた
だからSSは2Dにも配慮したアーキテクチャになったわけだ
しかしセガの誤算はゲーム業界が思ったより早く3D化への傾倒を早めた事
そこまでPS陣営が読んでPS1の仕様を決定したとしたら神がかっているがそれは結果論だよね 業界が3Dに向かう先鞭をつけた大きな要因の一つがバーチャファイターなんだけど、
CS部門がその意味に気がついてなかったし、バーチャを作ったAM2研もCSを3Dに向かわせようとしてなかった。
ほんとにバラバラ。 >>694
AM2研どころか、ほかの部署もそうだぞ
移植続編は、新人か外注が当然だった
だから、高確率でこける ミリオン一本で粘ったSSは大成功だろ。
PSが凄かったのはソフトはともかく、ハード設計によるところが大きい
特にセーブ関連がライトユーザーに分かりやすかったし、見た目もシンプルで94年当時としては洗練されてた。
銃器でいうところのグロックだな。 >>698
SFCの時期に任天堂と共に仕事をした成果とも言えるよね
SFCが国民機に成り得たのは音質の良さもあっての事だし >>699
私としては、メガドラやPC98などのようなFM音源のほうが好みだったがなぁ・・・。 >>697
じつはソニックチームの中裕司は、
そういう雑用係扱いでCSの移植や開発を押し付けられていた人で
いわば2軍扱いだったんだよ。
それがソニックで化けたんだけど、に
も関わらずセガの中では「ゲームはアーケード」の意識を持ったままの人が多かったんだよね。 PSの上手さは、123でゲームが変わる!とか、ジャン!(効果音)ってCMイメージ統一する事で一般層に新しいゲームが出た事を周知させた事。 >>681
ポリゴンもスプライトもフレームバッファに描画するという意味では似たようなもんで
ポリゴン描画にスプライト機能を流用ってだけでサターンのあれも普通にポリゴンなんだがな
専用チップ使ってないとポリゴンじゃないと言うなら、ソフトウェアレンダリングだった
PC版Alone in the dark、MMX版バーチャロン等々はなんなんだって話になる >>701
しかしセガAC部門の人が今で言うとこの意識高い系になってしまうのも無理がないところ
AC全盛期に於いてセガのACゲームは本当に世界最先端だったし
CSが売れた?ふーん良かったね
でも俺らは最先端で勝負してるからCSとかないないって思ってしまっていたと >>704
先にリストラされたのは、ACの開発部隊半数
数年後にCSは事業部丸ごとつぶされたけど バーチャファイター2までは右肩上がりだったけど、開発費ばかりかかって売り上げが落ちたけらなぁ。 世界規模で大会やれてるスト鉄拳に対してバーチャは完全に死んだしな
同士レベルの大会・企画すらない
ほんとアホ会社 >>706
今思うとアケのバーチャ1が、アケ全盛時代の終わりの始まりだったな。
ポリゴン化がアケの終着点だったとすると、
セガとしてはバーチャ1が終着駅にたどり着いた瞬間だった。
2まではなんとか勢いが続いたけど、
そのころすでにアケ全体も、格ゲーもニッチな存在になり始めていた。
すでにSFC時代に大部分が家庭で満足できる時代になっていて、
PSの台頭とともに、高性能グラにこだわってるアケ層も徐々に家庭に吸収されていった。 セガは任天堂と違って
自社の看板ソフトを遊んでもらうために家庭用ハードを開発、というのがなかったんだな
使い道のないデュアルプロセッサを「64bit級」とか本当にハード屋のセリフなのかと PSとSSはフラッシュメモリの差
PS2とDCは互換とDVDの差
SSはあと一歩惜しかったと思う
しかしPS2はどうあがいても勝てん >>707
バーチャファイター
マジでSEGAのゲーセンでさえ置いてない
完全に死んでる
SEGAのアホ会社加減はここに極まった >>711
セガがアーケード事業部を解体してるんだから仕方ない。今、市場に残ってるのだけが全てだよ。 セガの家庭用ハードのポジションがそっくりMSに移り変わった感じ
ドリキャスにWindowsCE積んでたけどさ >>712
解体しても別にアーケードのゲームを作ってないわけじゃないっしょ
バーチャに関してはもう作れないって事で 天 国 か ら 地 獄 へ T E N N 落
上原多香子の『グータンヌーボ』での発言
優香 どうやって別れるの?
上原 私、あまり・・・言わせちゃうかもしれない
小池 え・・・
優香 向こうから?
上原 あんまり、そういう言葉を切り出すのができないから
小池 追い込むんだ? 自分の手は汚さないんでしょ?
上原 ズルいって言われた事があるかも
小池 凄くない・・・?
視聴回数 90,585 回
【閲覧注意】上原多香子の不倫事件、実は凄い真相が隠されていたのでは・・・
https://www.youtube.com/watch?v=idErOfCwAIQ
もっともやっかいで、もっとも最低な特徴、それは、「優位に立とうとする」ことです。
例えば、恋愛関係なら、自分からは告白せずに、相手から来させようと画策する。
そして、自分が優位に立とうとする。
不利な立場になりそうになると、「お前の方から来たんだろ!」と言うらしい。
怖いですねぇ。
https://ameblo.jp/yuna-negishi/entry-12188538456.html
自殺によって自分の命を絶った人は精神界で想像を絶する苦しみの暗闇の中に居る。
http://anthro-homeopathy.cocolog-nifty.com/blog/2007/03/index.html おいおい、サターンは失敗してねぇだろ
やらかしたのは後継機じゃん
シーマンとか誰得だよって当時から思ってたわ >>716
>>1は北米市場での話。メガドライブ(ジェネシス)がヒットし、セガの主戦場であった北米では、サターンはPSに惨敗している。 >>717
北米、ヨーロッパ、日本がそれぞれ、1/3ずつ
どっかダメでも、他がよければさせられたわけだ。
しかし、ソニック捨ててクロックワークナイトはないだろ・・・
SEGAの弱みの1つは、自社キャラクターを大事にしないんだよね
関連業界でも笑いものにされてた。
ACの格闘ゲームでも、酷いのあったでしょ
2はキャラクタ―変えられすぎてて
だれも、それが続編だって気づかなかった このスレ一通り見たけどSEGAに敗因しかなさ過ぎる 当時はドラクエFF信仰が凄かったからね
あとソニーはゲーム機初参入なのに3D描画やムービー再生機能を取り入れて
4万円未満にまとめたのは見事だわ ソニックチームはサターンのロンチ時期に32Xのソフトなんか作らされてたんだよ。
超どんずべったが『カオティクス』っていうソニックのファミリーが活躍するアクション。 >>718
2はキャラクタ―変えられすぎてて
VF? >>702
セガだってサターンニュースってイントロやってたろ。
価格設定、サードパーティーの取り込み能力、広告宣伝。
この辺りがSCEの圧勝だった。だてに消費者相手に家電売ったり、
歌手のマネジメントやったりしているわけじゃない。
ちなみにPSも当初は49800予定だったが、競合上39800が必要であり、
勝てばSWライセンス料と将来のコストダウンで回収可能と踏んだ。
こういう感覚は当時のゲーム産業にはなかった。 >>724
その辺りは丸山氏の手腕に寄るところが大きいんだよね
何にせよ当時のソニーと言うのは消費者のイメージ的にも出された製品にしても最強の時代だったからね
これを相手にするにはあまりに分が悪かった >>724
セガもMD時代からハードは逆ザヤだったりする
北米ではSNESに勝ったけど後先考えない値下げと他での惨敗で帳消し
中の人いわくDC初期型よりSSの初期型の方が逆ザヤが大きくて
新型でもあまりコストダウンが進まなかったそう
ロンチの勢いのまま世界で勝てば回収できるはずだったけど
日本でそこそこ成功レベルだけど最終型の白SSでも赤
どうしようもなくなったからDCの開発を急いだ >>726
頼みの綱のソニックは出ないわVFは海外人気はないわでは売れるわけがない
SSでソニック出してもDCのアドベンチャーみたいに革新的なものにはならなかっただろうけど 小学生並みの感想だけど、サターンを手に持ったとき、ずっしりと重かったのを思い出す。
「こりゃ原価安いわけがないわ」と思ってた。 メモリ不足で毎回DLで待たされる仕様だったからw
それと3DではPSが圧倒的に上だった 「これはひどい」のサターンのRPGなんか
ウィンドウが半透明でなくメッシュだったもの
ゲーム機に必要な機能を取捨選択できずに高コストで売っていた印象 それまでの2Dゲーム機の集大成がSS
新時代の幕開けを告げたのがPS
FCから10年に渡って続いたドット絵から新しいものを欲していたユーザーにPSが選ばれたのはある種必然
当時を知ってる人なら覚えてるだろうけど閉塞感があったんだよね 閉塞感というかSFCのカセットが平気で1万超える様な状況は、子供のオモチャじゃなかった、もはや 任天堂もCD-ROMのハードをおとなしく出せばよかったんだよ
FCやSFCの頃からゲーム開発は容量との闘いだったんだから
ソニーと共同開発して頓挫したSFC用CD-ROMドライブがよほどトラウマになったのか そうじゃなくゲーム機は子どもの玩具なんだからスイッチを入れてすぐに起動するROMカセットじゃなきゃいけないと思ってたわけだ
確かにそれはある意味正解なんだけどSSやPSの普及はゲーマーの意識も変えていったんだよね >>730
セガのCSはACからの移植で数を稼ぐのが前提だから
2D最強マシンというのはどうしても捨てられなかった
日本でそれなりに戦えたのは
VRAMがちょい多いのと2D描画の速さで
STGと2D格ゲー移植がPSと差別化できたのも大きいだろうし どっちにしてもDCで終わるのは確定だから大した問題じゃない
PS2のPS互換とDVD仕様には何やっても勝てない ネオジオCDが失敗した理由は
発売時に今後他機種へ移植しないと言っておきながら
他機種へ移植しまくったのが原因 >>737
格闘ゲームを買ってた筈なのに、ずっと猿の、お手玉を見せられたからだと思うよ。 SFCの後継機がPS
MDの後継機がN64
PCEの後継機がSS
こう捉えると棲み分けはできてたな。 >>737,738
SNKもNGCDの失敗を早期に悟ってたからね
当時はAC主体だったからCSにこだわる必要が無かったし ラジオ関西の青春ラジメニアで、
セガサターン、シロ!/せがた三四郎(藤岡弘)
がかかった。 スパロボFはエヴァが参戦するなどサターンの目玉ソフトだったのに
開発の遅れで完結編と分割、バグまみれで他作品のセーブも壊す、難易度が練られてない
しまいにはPS版も後に発売するなど不遇の作品だ Fは容量が入りきらないから2枚に分けたとPが言ってたが
開発遅れかバグが取り切れなかったのは明白だな
イデオン抜きでもバランスが崩壊してたし
ウィンキーを切ったのは当然だった ロンチでソニック出た所で結果は変わらなかったと思うが >>745
正しい
32X路線でMDを続けると言ったすぐ後に
SS以外のハード終了させてサードと小売りとユーザーを裏切ったからね
セガの北米市場はこれで壊滅したし
ソニック1本にこれを逆転できるような力はない 売れるのは売れたけど
儲けるには世界で圧勝が必須レベルの赤字ハードが
日本でそこそこ成功海外失敗だったので
セガにシャレにならないダメージを与えた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています