【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ゲームが簡単に制作できるフレームワーク cocos2d
日本語の書籍が非常に少ない上にバージョンが古いものしかなく、英語ができない開発者泣かせ。
情報交換や質問回答等、みんなで協力して快適に開発していきましょう!
※質問がメインのスレになりそうだけど、やさしい心でお願いします。
【関連スレ】
[SDK]iPhoneアプリ開発初心者質問箱27[touch][iPad]
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1342965470/
iphoneアプリ 個人開発者の雑談スレ2
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1338305211/
さあどんどん質問を書き込みたまえ!
ライバルを増やしても構わないという心のひろーい先生が教えてくれるぞ! cocos2dでゲーム作るにはどうしたらいいですか? >>5
Xcodeが使える環境前提で、
↓まずここからバージョン2.0をダウンロードする。
http://www.cocos2d-iphone.org/download
↓そしてこのサイトの方法でインストール。
http://blog.livedoor.jp/kichijoy/archives/2797908.html
インスコ後は、cocos2dに関する 日本語書籍(2コしかないw) を読んで勉強。
どちらもかなり古いので、考えながら読むべし。
>>3
むしろライバルが減るのがヤバイんじゃね。
OSシェアもAndroidに抜かれたし、
ユーザもデベロッパも多いほうがいい。
結局2.0でARC対応したのかな?
対応しただの未対応だの色々出てくるんだけど・・・
そのままやったらエラー出るから深く見ては無いけど。 kobolt2dとcocos2dってどう違うんですか? ios app向けに今から始めるならコボのほうが良いらしい。 英語できない雑魚の集まりです。
絶対に情報を出さないように。 左下に出てる数って、1、2段目は何を差してますかね?
二段目、1フレームにかかってる秒数だと思ってたけど
放置してたら0.016になるし何なんだ
値からフレーム絡みなんだろうけど・・・ 海外フォーラムすごいな
普通に有名な作者もレスしてくれる 海外のフォーラム見てエラーをつぶした。
ここももっと盛り上げようぜ! レイヤーにスプライトをaddChildした場合、
スプライトからレイヤーのプロパティにアクセスするにはどうすればいいのでしょうか? seld addchildを自身のレイヤーからではなく他クラスから行うにはどうしたらいいですか? >>24
[layername addchild]
で出来たような。 >>27
レイヤーをすべてのクラスで使用できるようにするにはどうすればいいですか? >>28
hファイルをmファイルで読み込むように
mファイルをmファイルで読み込む。
で出来たような。 >>33
>mファイルをmファイルで読み込む。
これやったらフリーズしないか? >>32
シングルトンが面倒とかって、、、
もう少し基礎やったほうがいい >>34
title.m
から
game.m
を読み込めば行けると思ったよ。 @classのことか?
そんなことやってもできないよ 36です。
ギブアップです。
誰か心優しい人教えてあげてください。 「もう少し基礎やったほうがいい」って口癖かよwww FPSの表示で二段目の奴、安定しないんだけどこんなもんなのかな
それとも裏で安定しない処理をしてしまってる?
これ1ループにかかった時間だよね?
同じシーンで0.003前後の時と0.016前後の時がある
もう少し基礎やるから教えて 今ちょうど作ってる
パズルやシューティングと比べて次元が違う難しさ+面倒さだった・・・
システムできたから後はマップ作るだけで、やっと楽しくなってきた >>49-50
けっこういるんだね。
>>51
パズルさんですか?
強制横スクロールでも難しいのかな。
マリオみたいにすると難しそうだけど。 横に持ち変えるのって結構めんどくさいよね
移動中もプレイしにくい >>54
パズルさんじゃない
強制スクロールなら、実質画面一つだから結構楽だと思う
シューティングもそうだしね
これで売り上げがシューティングやパズルより上がればいいんだけど、
そうもいかないよなってのが悲しい
でも少なめだよね、マリオタイプの操作性がいいゲーム >>57
面白そうだな
Unity使ったらもっとリアルになりそう やっぱこれ使った方がいいのかな。なんか慣れるまで余計めんどそうなんだけど。 最初はぜんぜん勝手が違うからアウアウするけど、慣れれば捗る >>66
これはcoocs2d使わなくても作れるだろwww こっちに質問し直します。
cocos2d を使った場合、LICENSE_cocos2d.txt の内容すべてをどこかに表記しないといけないの? cocos2d を使った場合、LICENSE_cocos2d.txt の内容すべてをどこかに表記しないといけないよ そんなことcocos2d著者の本には書いてなかったぞ。 今のバージョンはMITライセンスだっけ?
それ調べるといいさ ttp://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/faq#can_i_use_cocos2d_for_iphone_in_my_closed-source_iphone_application
「cocos2d for iPhone is licensed under the MIT license.」
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/MIT_License
「このソフトウェアを誰でも無償で無制限に扱って良い。ただし、著作権表示および本許諾表示をソフトウェアのすべての複製または重要な部分に記載しなければならない。」
表記は必須だね。 >>77
ちょっと大きく出ちゃってますね?w
MITライセンスは、通例ではソースレベルの話でプログラムの頭についている(筈の)
ライセンス条約と著者名を残しておけばいいバズです。
絶対表記系はクリエイティブコモンズの何とかライセンスじゃない? iPhone愛好家の皆さんも反女性専用車両に賛同を!
女性専用車両も原発と同様、国(国交省)の無計画で無秩序な方針のもとで進められました。
男性を侮辱した女のわがまま【女性専用車両】を批判しよう
読売テレビが女のわがまま女性専用車を斬る
http://www.youtube.com/watch?v=98pWaXYihXk&list=PLCDC875F7D14589A7 >>82
早売りかしらんがもう読んだ人がいる。
とある有名個人開発者のツイート
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新cocos2d本、突っ込みどころ満載どころか間違った情報まで出てきた。。
これは初めてcocos2d本読む人にはオススメできない。
ver2.0だとこんな書き方ができるのかってのがちょこちょこあるから今のところそれだけかな。とりあえず読み進める。
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さすが有名人は情報が早いな
著者ググってみたけど全然ヒットしねーわ
ダメだなこれは 15パズルwwwwwwwwwwwwwww
しかも無名の著者wwwwwwwwwwwww これはありがたいスレだね。
誰かcocos2dで倉庫番やドラクエのフィールド画面みたいに
十時キーでキャラが上下左右に動かせるゲーム作ったor知っているって人いる? 何が知りたいんだ
十字キーに合わせてタイルマップを逆方向に動かせば完成だろうが
>>78
便乗質問だけど
-----
cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
Copyright (c) 2011 - Zynga Inc. and contributors
-----
これだけでいいの? 2010年のcocos2d本にはそんなこと書いてなかったぞ。
ステファン・イッサーハイムもそんなこと言ってなかった。
彼によると、「まったくもって後腐れなしなのです。」という話だ。
よって著者が俺のcocos2d本に「著作権表記をソースコード重要な部分に入れておきましょう。」と書き込まない限り、
俺はそんなめんどくせー作業しねーよ。
というかちゃんとプロジェクトファイルにLicenceテキストが加わっているだろうが。 ステファン・イッターハイムだった失礼。
間違えて上げてしまったすまない。 俺はいつも作者に感謝しながらコード書いてるよ
それでいいだろ >>94
俺も作者は尊敬してるし感謝もしてる。それでいいと思う。
でも後付けでコード書いておけよとか言われても本に書いてあることと違うし。
それなら新刊出してそのこと書いておけよって話だわ。
iOS6対応cocos2dとかの新刊(日本語)に書いて、俺がその本を買ったら©コードを記述しておくよ。 だれかcocos2dでアッチッチにならないコツを教えてくれないか
fps落とすとかは無しで >>96
動きがないときはFPSを落とす(AnimationIntervalを大きく)といいよ FPS落としていいような案件だったら初めからcocos2dなんて使わないだろw あー、う、うん、まあ、そう思うならそれでいいんじゃないかな。 Tiled map Editor でマップつくってそれ表示させたいんだけど
tileMap = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"Sample.tmx"];
[self addChild:tileMap z:-1 tag:1];
これじゃいかんのん? >>104
そんな事もわかんねーならやめろよ
それでエラーになら、tmxファイルをリソースに追加忘れてんだろ
黒く表示されるんならマップ作成に使った画像ファイルを追加してねーんだろ
まさかzを-1にしてるけどそれより上にレイヤー置いて埋れてるとかないよな
map.positionも変なトコに設定するんじゃねーぞコラ
マジふざけんな Xcodeでコンパイルしていたら何かメッセージが出てきたのでちゃんと読まずにYESを押したら、
(Xcodeが自動で何かをするようにしますか、みたいなメッセージだったと思います・・・)
cocos2dの各ファイルの
<%@ = %08X | Tag = %i>
という部分の「%08X」 の部分を 「%8@」 に直せという警告が20個ぐらい出てきたのですが、
これはすべて%8@に直してしまって良いのでしょうか? 俺は問題無し
何か回転系に不具合ってフォーラムで見た 実機手にはいるの来月なのにアップデートしちまった
どうしよう キャラクター等の画像って何のツール使って作成してます?? Photoshopか。
おれはPhotoshop Extended使ってるわ。 iPhoneアプリの「漫画カメラ」で、マンガのスキャン画像を更にマンガ変換したらどうなるんですか?
漫画カメラで撮った画像を、更にもう一度「漫画カメラ」で撮り直したらどうなるのか、ってのが気になります。
現時点の漫画カメラにはまだ若干、ペイント的な不自由さがあります。 あーiPhone5対応どうすんだろ。画像なんだけど。
↓本の著者はこう言ってるし
iPhone 5のための余分なファイルの接尾辞は、それだけで176ピクセル(88ポイント)広いです結局のところ、ありません。
これは、-HDファイルをロードします故にcocos2d、正規の網膜電話のように扱われます。
残りの部分は、デバイスに応じて画像を配置することだけです。 最も簡単な方法は、
単にユーザーの入力が発生しないことと保証はありませんどこにユーザーがゲームオブジェクトを見ることができる
"デッドゾーン"などのいずれかの側に44点を扱うことです。 スプライトを減算合成で表示したいのですが、どうすれば出来ますか? Xcode4.5インスコして cocos2dも最新版にしたら動かん。
いろいろ調べているんだけど・・・。
もしかしてこのcocos2dはarmv6サポートしてるんじゃないか。
それで静的サードライブラリだからarmv7だけにしても動かないと。
誰か情報お願いします。 >>126
レスありがとうございます。
具体的にはXcode4.5、cocos2d 2.1beta2の環境で、
「Cannot run on the selected destination」
「The selected destination does not support the architecture for which the selected software is built. Switch to a destination that supports that architecture in order to run the selected software.」
のエラーが出ます。 >>125
深く考えないでレスするけど、
xcode4.5、cocos最新で armv6のみで何も問題起きてないな >>128-129
そうなんですか。
同じようにやったつもりなんですが。
いちど消してからやり直してみます。
あとでまた報告しますね。
ありがとうございました。 Xcodeとcocos2dを消してから再インストールしたら、エラーが消えて実行出来ました!!
感謝です!!
>>124
ありがとー。
できたー。
あと、結果見て分かったんだけど、
自分がやりたかったのは減算じゃなくて加算だったみたいです。 >>132
自己解決でも、一応ここに書き残しとこうぜ
>>134
サフィックスが使えないんで、↓のようにiPhone5判定をすることで解決しました。たぶんcocos2d v2.1正式版が出るころにはサフィックス出ると思うんですけどね。
以下、下記のサイトから引用
4インチのiPhone5(1,136 x 640ピクセル)画面対応
http://iphone-app-developer.seesaa.net/article/292824365.html
iPhone5は1,136 x 640Pixcelsなので、1,136という数値で判定することもできる。
CGSize result = [[UIScreen mainScreen] bounds].size; // iPhone5の場合、result.heightは568px
CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
result = CGSizeMake(result.width * scale, result.height * scale); // iPhone5の場合、result.heightは1136px
if (result.height==1136.0) { // iPhone 4inch
// iPhone5 のときの処理
} else {
// iPhone5より前のモデル のときの処理
}
>>135
ああ、cocos2d関係無く解決したわけねw CCLabelBMFont使うのと
文字列スプライトで作っておくのと
どっちがいいのかな?
拡縮可で綺麗に見える方がいいんだけど。
誰か知りませんか? >>137
拡縮するんなら綺麗に〜は犠牲じゃない? >>138
サンクスです。
はい、ある程度は犠牲だと思うのですけど、
それでもどちらを使うかによって綺麗に見える方があるのかなと思いまして。
あと、拡縮しないデフォの状態とか、変わりませんか?
CCLabelBMFontはまだ試していませんが、
拡縮可だと理解していますが、特に普通にできる感じでしょうか。 スクリーンにタッチされてないことを
知る方法ってありますか?
稀にCCtouchEndが呼ばれないのでなんとかしたいんです >>139
すぐ出来るんだから試せよって思うけど、
どっちも変わらん
サイズを変えるなら複数の画像用意するのが基本だけど、
それは嫌なの?
拡大したら回りと浮くよ
>>140
Endしか無いんじゃない?
呼ばれない事ってあるんだ
こっちでは起きたこと無いけど、発生頻度低いなら無視してもいいんじゃない?
ユーザーも変な動きしたらもっかい押すでしょ
>>141
サンクスです。お好みでってことですね。
複数用意して補完するのが、やっぱ基本なのですね。
綺麗なのがいいんで複数用意します。。 >>143
このスレは全て一人の自演だったとは・・・
>>144
できる cocos2dアプリを無事iOS6・iPhone 5対応できた。 >>148
おつあり〜(^−^)
最初は無理かと思ったけど、
やれば出来るもんだね。 何か重要そうとか、ハマりそうな事あった?
運よく自分は回転以外何もしないで解決出来たけど見落としてるかもしれない >>150
一番最初に>>127のエラーが出て直らなかったけど、
Xcodeとcocos2d再インスコで直ったよ。
これが一番キツかった。
それ以外は画像すり替えて大丈夫だった。
あと、AppStoreへのリンクへのボタン貼っても
飛ばなかったけど、サーバが直ったら飛んだ。 分かりにくい説明ですまん。
でもなんとなくわかってくれたんじゃないかと思う。 gamecenterのAchievementってめんどくさいな
エラーのときの予備用意しとかなあかん >> 144
Flash並かはわかりませんが、
CGRectContainsPointとかで円形に入ったかどうかを判定するものはあります。
box2dとか使えば物理処理もできます。 cocos2d-xスレが見つからなかったのでここに書きこむけど
cocos2d-xってandroidだと有料だよね? メソッドでdeprecatedが多いんですがそのまま使ってたらどうなります? cocos2dでゲームじゃないアプリ作ったけどこれって
ダメだったっけ?
他に非ゲームアプリがあればいいんだけれど。 >>161
ツール系?もしくはエンタメ系かな。
別にいいっしょ。
cocos2dでゲーム以外作っても、審査でリジェクトされるとは思わない。 Cydia ストアにある普通のゲームって何なんだろな。
エミュレータではなく、ゲームみたいなんだけど、
sandbox破ってやってパワフルに作ってあるのか、
それともAppleの審査にすら通らないほどのクソゲーなのかw
後者だったらcoccos2dゲーよりうんこゲーだぞw >>167
脱獄専用の普通のゲームってあるの?
何かグレーなのしか無いイメージ >>168
プレイしてないけど、スマブラみたいなのとか。 CCLabelBMFontで表示したフォントをフェードアウト、非表示、消去する方法が、知りたいのですが、
参考サイトがなかなか見つかりません。。どのようにやればいいのか、知っている方いませんか? >>170
アニメーション
ビジブル
リムーブフロームペアレント
>>167
あー
年会費払いたくないって理由で普通に通るなって思った >>173
なるほど・・・
それとTheosやXcode(iOSOpenDev)は無料で使えるからなぁ。 脱獄アプリ開発してる人は、無料で開発したいって人が多いんだろうね。 >>171
どうもサンクスです。そちらの呪文に検索キーワードを変えたら、
すべてできました。
>>172
そちらは唱えても召還できませんでした>< 透視射影ってできたっけ?cocos3dじゃなきゃ無理? iPhoneなどで撮った写真をアプリ上で選択してゲームの背景などにできたり
画像加工できたりする方法ってある?
たしかどこかのサイトで勉強会の資料か何かで見た気がするんだけどな。 [[CCDirector sharedDirector] pushScene:[testLayer scene]];
pushSceneをはじめて使います。pushSceneを呼んだ先でCCLabelTTFであれば、正しく表示されるんだけど、CCMenuだと真っ暗なまま。わけがわかりません。。。
表示される
CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"test" fontName:@"HiraKakuProN-W6" fontSize:60];
label.position = ccp(240, 160);
[self addChild:label z:1000];
表示されず
CCMenuItemImage *itemA;
itemA = [CCMenuItemImage itemWithNormalImage:@"a.png"
selectedImage:@"b.png"
target:self
selector:@selector(ok:)];
itemA.position = ccp(240, 160);
CCMenuItemImage *itemB;
itemB = [CCMenuItemImage itemWithNormalImage:@"a.png"
selectedImage:@"b.png"
target:self
selector:@selector(no:)];
itemB.position = ccp(240, 160);
CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:itemA, itemB, nil];
menu.position = ccp(0,0);
[self addChild:menu z:1000];
ちなみに、この画像、他のシーンでは表示されています。何が原因でしょう、画像が表示したいです。pushSceneにのっけられるものが決まっているとかなんか条件があるんですか? cocos2d 2.0でのpush sceneのイメージメニューですが、私は以下のコードで問題なく表示されています。
CCMenuItemImage *itemMD = [CCMenuItemImage itemWithNormalImage:@"ボタン.png" selectedImage:@"ボタン_pushed.png" block:^(id sender){
CCLOG(@"CCMenuItemImage selected.");
[CCScaleBy actionWithDuration:5 scale:2.0];
[[CCDirector sharedDirector] popScene];
}];
CCMenu* menuMD = [CCMenu menuWithItems:itemMD, nil];
menuMD.position = CGPointMake(winSize.width /2, winSize.height /20);
[layerG addChild:menuMD]; >>184
ありがとうございました。とても参考になり解決しました。
CGPointMakeだと表示されたので、ccpが原因だとわかりました。
追ってみたところ、ccpのマクロを書き換えていたのが、悪さしていたようです。。。 何目的でそれ書き換えるんだよ
新しく作ろうぜ、危なさすぎる そんなとこいじるのは根本的に間違ってるよ
なんのためのオブェクト嗜好なんだよ Actionのサンプル纏めたアプリって無いのかな…画面遷移とかどんな物なのか一々確認めんどくさい Learn cocos2D 2のサンプルプログラム
Chapter4の完成品を実行してみてるんだけど、
initメソッドで[self scheduleUpdate]が書かれてるのに
動作してないのはどうしてなんだろう?
update:(ccTime)delta〜にCCLOG仕掛けて
動作チェックしてみたけれど、init内の呼び出し段階では作動せず
その後に呼び出したメソッドから経由した[self scheduleUpdate]は
動作して所定の動きをするようになってる
これとは別に適当なサンプルプロジェクトを組んでみたら
init内での呼び出しでも問題ないから、呼び出し不可ってことでもなさそうなんだけど すみません、勉強不足でした、192はなかったことに cocos2dでセリフを左から順々に表示してく方法ってどういうのがありますか?
一文字ずつではなくフェード表示したいです。
よろしくお願いします。 cocos2dの基礎はできる様になったので、そろそろBox2dを使おうと思ってます。
levelhelperというツールを使うと楽みたいですが、
日本語の解説サイトや本ってありますでしょうか。 サイトや本が無くても、ここに俺たちがいるじゃないか cocos2d、cocos2d-x広めたいんなら大して人数集まらん勉強会やるんじゃなくて洋書訳すなり新本出してくれよ
そっちのがよっぽどありがてえよ 2.0に移行作業してるんだが、思いのほか詰まってる 9月からVer2.0で初めて触ったけど、簡単じゃん 2.0の技術ブログとか需要あるならやろうかな
でもなさそうだし >>206
頼みます、いま勉強中だけどどうも遅々として進まないし・・・ 今年の夏からiphoneアプリ勉強はじめた者だが
cocos2dもXcodeもバージョンアップ大改定で参考書が全然参考にならない。
タイミング悪すぎ泣いた。
おまけにここは過疎か・・・ >>207-208
いま2.0で作ってるサンプルアプリがストアに出たらね 自分も最近cocos2d始めたけど2.0で変更があったAPIとかに気をつければ
1.0の情報でショートゲームぐらいなら問題ないぜ
一番参考になったのはcocos自体のソースコードだよ ながれぶった切って申し訳ない。
Line-Drawing Game Starterkitの体験版とかはないんですかね? 初学者にはテンプレートで生成されるファイルの構成が変わっただけでもやっかいだよなあ…
それくらいこなせなくて先に進めるか、って叱る人も居そうだけど、未知のことで情報源との差異を埋めながら進めるってのは
数倍手間のかかる学習だからなあ うう・・・ cocos2d-x、Xcodeのプロジェクトテンプレート一覧に表示されない・・・ >>206
お願いします。
なんか既存の日本のコミュニティは閉鎖的で、
情弱から有料セミナーとかで金を取ろうとしてるコミュニティばっかりで参加したくない >>216
結構需要在るんですね…
自分もFlashBuilderやCocos2d-x、Kobold2dなどの、閉塞的で広める気の薄さに辟易していて
(英語が出来れば海外フォーラムは盛況なんでしょうが)、
ようやくCocos2dに2.0で齧りついたんで、アプリが通ったらやります
(通らないアプリしかできないんじゃそもそも教えられないし…) 本家のbetaがとれないとxの方もリリースされない仕組みなのん? 最近触り始めたけど、ほんとうにv2.xの資料少ないね。 もしかすると、cocos2d使う時ってStoryboard使わないものなんでしょうか? もしかしてって何だよ
IBとかSB使わないと出来ない奴は帰れよ >>228
使えないわけじゃないけど、使わないかな
タブコントローラ使おうとしたり、WebView使おうとすると厄介なことになる iPhoneアプリ開発の入門本2冊ほど読んだけど
Xcodeの機能でどうやってゲーム作ってんのか全然わからない
やっぱゲームはCocos2dとかそういうの使ってるのが多いのかな? 何を作りたいかによるだろ
クイズとかジャンケンゲーム程度ならUIKitやQuarzの描画だけで十分 >>232
OpenGLもあるよ。シューティングとかなら必須。 てかxcodeの機能で、って言ってるんだからそうゆう事じゃないだろ そもそも「xcodeの機能で」ってどういう意味だ?
コンパイラや実行環境を挙げるならともかくIDEに何を期待しているのやら
cocos2dだってxcode上で作るというのに 単純に、ゲームプログラミングわかりませんって事だよな
ゲームループを勉強してこい コピペで作る〜を読んだけど、統括レイヤ−を介して情報をやり取りする辺りがよくわからんかった・・・今二度目の精読中 ∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < 僕は、HSP DISHちゃん!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
lll 参考サイトが少ないのはライバル減らすためっすかwwwww
cocos2dで儲けるより解説サイト作って儲けたほうがいいですよ(´;ω;`) ×減らす
○増やさない
スーパーウルトラクレクレ君かよっ ゲームはやること多すぎて技術ブログなんかやってる余裕無いよ cocos2dの解説サイト作ったら広告で確実に儲けられるよ
糞ゲー量産してバクチするより確実だから、ねぇ!(´;ω;` 想像の中で勝手に悪人作ったり自分の都合で他人に解説サイト作らせようとしたり
その他人が作るゲームを糞ゲー扱いしたり
とにかくきめぇ まぁ技術ブログやるとしてもこんなとこで宣伝しても得はないよな
クレクレに荒らされるだけだと思う 逆に>>242みたいな考え方だからこそ
解説ブログを作らせないためにキモいキャラを演じてたのかと疑ってしまう
まあそもそもこんなレスで自分の優先順位を変えたりしないけど CCMoveToなどのアニメを終了待ちして、
画面遷移などをするにはどうしたらよいのでしょうか?
とりあえず、delayでごまかしていますが。。
[self scheduleOnce:@selector(next:) delay:6];
でも、これだとアニメの長さを変えるたびに、delayまで修正が必要だったり、
文字アニメはアニメによって長さがまちまちで、最大値を取るとタイミングが微妙なのです。。
delayにアニメの合計値を変数として入れてあげるぐらいしかありませんか?
終了待ちの命令なんかあったりしないかな、と探しているのですけど。。 CCSequence と CCCallFuncでいけないか? >>252
ありがとうございます。あっさりできて、ソースもすっきりしました。
CCCallFuncを使ったことありませんでした。。。
リファレンス読まないとダメですかね。。 バージョン1.0.1と1.1と2.x
でそれぞれ微妙に違うのね cocos2d使ってもおかしくないと思うよ。駒を動かすアニメーションとか。 そうですかやっぱりcocos2dデビューしてみたいと思います なんだかんだで今までなんでも頑張れたからcocos2dも頑張るよ
第一歩で興奮していっぱい書き込んじゃってごめんね、明日から本気だす ハ,,ハ
( ゚ω゚ ) お断りします
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J >>263
差し込み式の小さい将棋盤を思い出した・・・ >>269
じゃあお言葉に甘えて。駒の配置は終えたんだけど
駒の移動先を表示したい場合は、移動先を示すスプライト81個用意してかくして、
駒をクリックしたら適切なところだけ表示、って流れでいいよね?
http://up3.viploader.net/jiko/src/vljiko089597.jpg とりあえず
-(void)registerWithTouchDispatcher{
[[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher] addTargetedDelegate:self
priority:0
swallowsTouches:NO];
}
でいけるはず
2.0でメソッドが変わったのだ >>276
>http://up3.viploader.net/jiko/src/vljiko089606.jpg
>もうおてあげっす
俺が助けてやろう。
https://twitter.com/Adolfoi_/statuses/251186621511249920
Xcodeとcocos2d消してから再インスコしたら、
「Cannot run on the selected destination」のエラーが消えて実行出来るようになった!
armv7のみの設定にしても動いてなかったが、再インストールすることで直りました。これでカツる!!(^^) >>277
警告消えました、本当にありがとうございます。
ただdestinationは治りません
>>278
そんな解決方法ちょっと怖いです・・・
ちょっと信用できないシステムなので>>263で続けていきます
ありがとうございました Xcode cannot run using the selected deviceでまた聞きにきそうだな CCMenuItemImageの@selectorでtagを使わず、
引数(int)を渡すことはできませんか。。 うひょwwww
cocos2d v2の「サンプルコード」ダウンロードできるじゃん。 久しくチェックしてなかった、落としたよ、ありがとう >>291
サンプルだけ単独でダウンロードできるの?
良かったら、URL教えて cocos2d-xの質問です。
インターネット上から画像ファイルを取得して表示したいんですよ。
UIImageだとこんなかんじ→UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:dt];
cocos2d-xでこんなんないですかね?
libcurl使ったりいろいろやってみたけど今のところ詰んでます。 cocos2dの勉強を始めようと思うのですがわかりやすい日本語書籍やWebサイトはないでしょうか?
書籍は、v2.0の日本語書籍を購入しようかと思ったのですがこのスレ読んでいるとあまり評判が良くなかったので
旧バージョンの日本語書籍を購入したほうがいいのでしょうか?
質問に答えていただければ幸いです >>303
ヤッベwwwww
Amazonでv2日本語書籍買っちまったwww
明日届くけど、役に立つかなぁ・・・。
とりあえずその評判悪い書籍のレビューするわ。
ページ少ないらしいけどね。
v1.0はもう持ってるけど、v2とは違うところがあるだろうからなぁ。
v2のアプレスの翻訳版出ればいいのにね。
ま、英語で読めればそれが一番いいんだけどねwww
サンプルコードは手に入るけど。 V2本1冊だけで今月リリースしました
V1本は差異がわけわからん NSTimerの感覚でVVTimer使っていたのですが、仕様が全然違うようで困りました。
わかりやすいサンプルコードがあれば教えていただければと思います。 BOX2Dで9角形以上の物体を作りたい。
けどb2_maxPolygonVerticesが8で定義されていて
これを10とかに変更して動作確認してもエラーで止まってしまう。。
ポリゴンの頂点数を8以上にすることってできないのでしょうか。 >>23
かなり亀レスだが、この方法でイケたぞ
HelloWorldLayer *layer = (HelloWorldLayer *)self.parent; CCallFuncNって便利だな
いらなくなったスプライトを即削除できるわ v2で追加されたid型のuserObjectがめっちゃ使える cocosBuilderの話出ないけど、
使ってる人いないの? あれって、作ったパーティクルの部分だけファイルとして出力することはできないのでしょうか。。 >>315
ccnode上にパーティクル置けばいいんじゃね? 質問です。
cocosBuilderで、CCNodeをベースに作った.CCBIファイルを
cocos2dから読み込む場合、どういうメソッドを使えば良いのですか?
例えば、CCLayerなら、
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCBReader sceneWithNodeGraphFromFile:ccbiFile]];
のCCNode版を知りたいです。
お願いします。 検索キーワードが判らずに、苦労しましたが、
外人のサイトでやり方見つけましたw
一応報告します
-(void)didLoadFromCCB:が初期化メソッドらしいのですが、
ここに
CCNode *hoge = [CCBReader nodeGraphFromFile:@"Hoge.ccbi"];
[self addChild: hoge];
と書いてやれば、プログラム上からステージ用のCCLayerに表示させることができました!
これで、cocosBuilderでアニメーション付けたキャラクタを自由に配置できます。
YATTAAAAAAAA 単色の画像を表示して、スクショを撮って拡大して見てみると
細かい規則的なノイズがピクセル単位でぶつぶつと出ているんだけど、これの発生を抑える方法ってある?
単色じゃなくてもよく見ると全ての画像でこのノイズっぽいのが出てしまう・・・
海外フォーラムでも誰もこれについて書いてなくて困ってる >>326
スクリーンショットの拡張子もしかして、jpgになってる? >>327 >>328
レスありがとうございます。
画像は全てpngです。
例えばこの単色の画像がありまして、これは拡大してもノイズが全くないです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4069663.png
上をRetina画面に表示させたスクリーンショットがこれです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4069665.png
このスクリーンショットをドットを保ったまま拡大すると、
以下のように規則的な模様があるのがわかります。(無圧縮なので重いです)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4069667.png
黒以外のすべての色にこのような模様が出てしまいます。 >>329
縦横2倍の画像で -hd 使わないんですか? >>331
おれのとこでもなってたわ
ボンバーマンのステージみたいな模様
自分のアプリのスクショ見たんだけど、
これは実際のプレイ時にも見えるのかな?
肉眼では確認できないレベルだが
cocos2d v2のバグか cocos2d使ってないアプリではなってないな・・・ 肉眼でもよく見れば確認できますよ。
v2以前でもこうなってました。
バグというより仕様なんですかねえ
特にRetinaだとスクショをパソコンで見たときに汚いのが目立つので
出来れば改善したいんですけどねえ・・・ OpenGLの仕様だった気が。
ミップマップでぐぐると解決するかも v1はもっとザラっとしてたよな
別に気にもしてなかったけど オフスクリーンに全て描画した後、
そのオフスクリーン画像を画面サイズに拡大して表示することは出来ますか?
800*480(Android用)画像にキャラクターのパーツ(顔とか腕とか)をたくさん並べています。
パーツ一つ一つを960*640に合うように拡大表示するとズレが出てしまいそうなので、
上記の方法でやりたいのですが、無理でしょうか? 分かりにくくてすみません。
要は
「画面解像度800*480で作ったゲームを画面解像度960*640に拡大表示させるにはどうすればいいか?」
です。
普通は960*640用に新しく画像を用意するんでしょうけど、画像枚数が多いので拡大してサイズを合わせようと考えています。 バッチ処理ツールでリサイズした方がいい
いちいち拡大させるなんて面倒なだけだ >>341
やっぱりそうするしかないですね。
ありがとうございました。 スプライトでFlashアニメみたいなキャラモーションをさせたくて、
それようの作成ツールでSpriterというのをみつけたんだけど、
cocos2dでパースして手軽に使えるライブラリは↓これしかない?
ttps://github.com/talentless/spriter-cocos2d
ツールも他にいいのないかな。
5〜6千円くらいなら有償でもいいとして。 以前久保島本についてレビューすると言っていた者だが
サクッとレビューしてみるわ。
内容は分かりやすい。
そして無駄な記述がないし、すぐに使える。
v2の新しいコードも載っている。
パズルのサンプル使わなくても、ゲーム作れた。
再生紙使ってて若干黄ばんでいるのはしょうがないと思う。
それとできればもう少し詳しくテクスチャアトラスとか書いてくれればよかった。
まだcocos2dに慣れていない人は、買って損はないかと思う。
日本語版v1のcocos2d翻訳した本持ってたけど、
久保島本は即使える感じで役だったわ。
俺はこの本に☆4をつける。 >>346
ステマじゃないし、
ステマしたとしても俺に一銭も入らないんだが? ゲームアプリで4インチも対応ってどうすりゃいのさ。
端末によって画面構成変わるとかおかしいし。
今まで余白出てた部分に適当に画像表示するようにするだけでいいのかな? 下手に表示範囲広げるとゲームによっちゃレベルデザイン狂うし
かといってレターボックスじゃダサいし(Androidならともかく)
悩ましいところだよね Retina対応はRetina用のアイコンがあればいいんでないの?
iPhone5対応は4インチRetinaのLaunch Imageがあればいいんでないの?
Application Loaderで機械的にチェックするならそのレベルだと思うんだけど
レビューアが全画面チェックすんの? 実際それ以上の対応する必要ないアプリが多いしな、特にゲームだと 単にiPhone5のランチイメージ入れただけだと、
iPhone5で見た時にゲーム画面が大変なことになるぞ
そしてレビュアーは今はiPhone5とiPad3rdで審査している(とこないだレビュアーに言われた)
バッテリ交換できるタブレット「Dell Latitude 10」をレビューする
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20130214/456301/?ST=win&P=1
CPU Intel Atom Z2760 1.80GHz
メモリー 2GB
ストレージ 64GB SSD
GPU Intel Graphics Media Accelerator
ディスプレイ 10.1インチHD(1366×768ドット)
OS Windows 8 Pro(32ビット)
重量 697g
販売価格 5万円前後
・バッテリー交換可能!しかも安い!
>本体付属の標準バッテリを2セルまたは4セルのどちらにするか選択できる。
>さらにアクセサリとして2セルタイプが3979円、4セルタイプが5288円で販売されており、必要に応じて追加購入できる。
・筆圧対応スタイラス対応!
>ワコムによるアクティブスタイラスにも対応する。今回のレビューではスタイラスを入手できなかったが、
>サードパーティのペンを用いて快適にペン入力ができた。
・USBで充電が可能!SDカードスロット搭載!HDMI出力可能!
>スマートフォンと同じ一般的なBタイプのmicroUSBケーブルを用いて充電できる。
>SDカードスロットは標準サイズのため、デジタルカメラとの連携も便利だ。
>HDMI端子はビデオカメラなどで利用されるミニHDMI
・最大20時間のバッテリー駆動!
>Clover Trailタブレットとして標準的な性能、9時間以上の駆動が可能
>60Whの4セルバッテリを使えば実に20時間近い動作を期待できることになる。
>>362
なんだペンタブレットかと思ったらただのタブレットか >>365
良書は、洋書になるよ
つttp://www.amazon.co.jp/dp/B009DKAW56/
仕方ないので、オレは『cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプログラミング』を
脳内で2.0に置き換えて読んでる。 , '´l,
, -─-'- 、i_
, '´○ _ ○ ヽ、
i / | ヽ、<パーかおめ
ゝ ├-┤ ',
〈`'ー;==ヽ、〈ー- 、 !
`ー´ ヽi`ヽ iノ
! /
r'´、ヽ
`´ヽノ フェードインするときに、重ねた画像がチカチカするんだけどなんででしょうか?
背景の上に出現するわりと大きめの画像。
優先度もちゃんとつけているし、加算合成とかは何もしていない。わからず困っております。。 >>377
はい、それは。ありがとうございます。
ちょっと簡単に抜粋すると、これでbg1がフェードインするときにチラチラするのです。
CCSprite *bg0 = [CCSprite spriteWithFile:@"bg0.png"];
bg0.position = ccp(size.width/2, size.height/2);
[self addChild: bg0 z:0];
CCSprite *bg1 = [CCSprite spriteWithFile:@"bg1.png"];
bg1.position = ccp(size.width/2, size.height/2);
bg1.opacity = 0;
[self addChild: bg1 z:1];
id delay = [CCDelayTime actionWithDuration:1];
id fadein = [CCFadeIn actionWithDuration:3];
[bg1 runAction:[CCSequence delay,fadein,nil]];
色の問題ですかね、わからないですけど。ただbg1の画像変えても同様です。
今だ困っております。 たぶんテンプレートのまま(IntroLayerとHelloWorldLayer)の状態でもそうだと思うのですが、
(1) 起動してIntroLayerシーンでDefault.pngスプライト表示
(2) HelloWorldLayerシーンに遷移してHelloWorld表示
(3) ここでホームボタンを押してiOSのホームに戻る
(4) アプリアイコンをタップして復帰する
このときの起動アニメーション(ズームしてくるやつ)中の絵が、
HelloWorldが表示された画面(または他の任意の絵)がズームしてくると嬉しいのですが、
Default.pngがズームして来て、HellorWorldにパッと画面が切り替わってしまいます。
ひょっとしたらcocos2dの範疇じゃないかもしれませんが、
復帰するときの表示内容をDefault.pngから替えるにはどうしたらよいでしょうか? すいません
本買ってもバージョン違うんやが
レッスンノートってやつなんやが
いい本ないか教えてほしいんやが >>380
ver 2.xは、和書では良い本がない
ver 1.xなら、良い本ある
で、ござる 初心者はCocos2dの1.xでまず一本作るといいよ
詰まってもネットの情報でなんとかなるし すいません
xcodeのバージョンが違うからつまるんやが
言語から学ぶべきなのか?
中学英語から学ぶべきか?
私は作れるようになるのか?
今から始める人間ではもう作れんのか? あーーたいへんやわーーエラー文でググって英語の解説を解読せなあかんねんーーでもコード読めたらなんとかなるわーせやからobj-c習得が優先かなー Xcodeのバージョン差異で詰まる箇所なんかあんのか エラーが出ないサンプルをググって探す
エラー部分をつぶしていく >>388
cocos2dだけならさほどのことは・・・・・
ただ普通のテンプレート使って云々だと
ちょい前の参考書とかだとUIがガラッと変わってるよね ユーチューブを見ながらcocos2d2.0のアンインストールをして
新しく本の通りに1.0をインストールしたのですが
プログラムにエラーが出てしまい
さらにメニューにcocos2dが表示されてないのです 先にそれを言えw
1.0に落としたいのか。
しかも本が1.0用だからかー、、、うーん。
ちょっとググったけど、共存させてる人もいるぞ
http://digiwrite.ath.cx/~h_tanaka/blog/archives/007909.html 俺も共存させてるで
1と2それぞれ長所と短所あるらしい >>400
とりあえず表示されないのはテンプレートの入れなおしでいいと思うけど、
エラーってどんなエラー?
内容によっては再インストールいるのかもしれないけど、
アニンストールはappをゴミ箱に入れればいけると思うよ。 >>385
> xcodeのバージョンが違うからつまるんやが
チュートリアルで使ってるバージョンと自分がもっているバージョンが違うってこと?
もしかして、日本語パッチがあったXcode 3.xとか使ってるとか?
もし、ver 3ならとっとと最新にした方が良いよ。
iPhone5の画面サイズに対応しないと、リジェクト対象だし。
> 言語から学ぶべきなのか?
> 中学英語から学ぶべきか?
言語から学べば良いよ。英語はGoogle先生を片手に、
必要な範囲(つまりプログラミングに必要な英単語)から覚えれば良いよ。
日常会話なんて勉強したって、海外のリファレンス読めるようにならないしw
英語も必要な部分から覚えた方が生きた知識になると思う。
お互い頑張りましょう すみません、どなたかお助けを…orz
普通のアプリだとホーム押して非アクティブになるときの画面がズームしてきますが、
それと同様にはならないでしょうか? Cocos2d2.0ではホームボタン→アプリアイコンを押しても毎回スプラッシュは出ませんが、
自分の環境は書いたほうがいいのではないでしょうか >>408
バックグラウンドに移るとこになんか処理書いてたりしない?
たぶんそれ消せば他のアプリみたいになると思う。 疑問を感じたらまずHelloWorld動かしてみる >>409-411
ありがとうございます。
Xcode 4.6、Cocos2d 2.0ともに現時点の最新安定バージョンで、新規プロジェクト作成してテンプレのまま実行、
でもやはり同じ動きでした。
エミュレータはiOS何だったか…帰って確認します。
※画面狭いので非Retinaのエミュレータを使っていました。 うちじゃシミュレータでもそんな風にならんなあ
バージョン同じはずなのに ストアに並んでるアプリでもそうなるやつとならないやつがあるね これからはUnityじゃねーか?
ユーザー数もガンガン増えるぞ Unityは2Dスプライトゲーにはオーバースペックすぎるからなー
CoreAnimation+αくらいの要件で手軽に2Dゲー作るんなら
今でもCocos2D一択ジャネーノ?
の割に本でないよねー 料金体系を改心したcoronaSDKもわるうないよ。
昔は値段がボトルネックすぎたけど。 今使ってるxcodeのバージョン4.4何ですが、最新版にアップデートしておいた方がいいですか?
開発途中でバージョン変更するのが初めてなので不安です。 >>434
今は全部 .app だから Time Machine してればすぐ戻せるだろ >>434
俺ならリリースしてからアップデート時に更新するわ
変なとこで詰まってリリース遅れたらやだし 不安なら前のを残しておけばいいだけだろう
それには、単に今の Xcode.app を移動しておけばでもいいでしょ
Xcode 2、Xcode 3、Xcode 4.4、Xcode 4.6 が入っているけど、それぞれ特に何も問題無く使えている 画面の中心を座標(0, 0)として振舞わせたくて、
画面の中心座標にpositionセットしたレイヤーを主レイヤーにaddChildしたんだけど、
それ配下のスプライトが表示されなくて困りんぐ。
レイヤーにレイヤーをaddChildは無理なん? ぬー
ってことは根本的に理解不足かー
selfがCCLayerのサブクラスでCCSceneにaddChild済みとして、
- (id) initで、
CCSprite *oppai = [CCSprite spriteWithFile:@"oppai.png"];
[self addChild: oppai];
だとちゃんと表示されるんだけど、
CCNode *hoge = [CCNode node];
[self addChild:hoge];
CCSprite *oppai = [CCSprite spriteWithFile:@"oppai.png"];
[hoge addChild: oppai];
だと表示されないのはなんでなんー? そのコードをそのまま貼っつけてみろ、ちゃんと表示されるだろうから。 ぎゃあああーーー!
CCNode *hoge = [CCNode node];
[self addChild:hoge];
if((self = [super init])) {
そらアカンわ!!ごめん死んでくる!” スプライトを隙間なく敷き詰めているのですけれど、
画面をスクロールさせると継ぎ目がみえてしまいますの。
1ピクセル余計に描いて重ねるしかないのかしら。 シミュレータをRetinaにしたら30フレームしかでやがらねぇ・・・ 狭い、超狭い。
画面内だけでもスクロールしないと全部見れないし、何よりホームボタン押せないw そんなことより、フレーム数を何とかしないといかんのよ。
スプライト18枚しか表示してない画面でも30しかでんし・・・
なんか根本的にまずいのか。 UIViewControllerと併用して作っているのですがUIViewController上のUIButoonをタップすると落ちてしまいます。
どうすればよいでしょうか? >>456
まぢで!?
それなら嬉しいんだけど。
携帯にスペックの劣るPC・・・
MacAirとはいったい・・・うごごご! シミュレータはOSXの上で動かしてるんだから重いに決まってるだろ
CPUがiOSのことだけやればいいiPhoneとは違う >>455
すいません解決しました。
ARCで勝手にメモリ解放されていたみたいです。 勝手にじゃない、正確に君の指示通り仕事をこなしたから解放されてるんだ。 言われた通り、実機で試したら60フレームでた。
ありがとー。 CCSpriteBatchNodeって普通のCCNodeと同様に親レイヤーのinitのときに
CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"hoge.plist"];
CCSpriteBatchNode *batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"hoge.png"];
[self addChild:batch z:0 tag:TAG_BATCH_NODE];
しといて後から(なんかの処理契機で)
[self getChildByTag:TAG_BATCH_NODE];
CCSprite *chinko = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:frameName];
[batchNode addChild:chinko z:0 tag:nodeIndex];
ってすればちゃんと表示されるよね?
※frameNameはhoge.plistにちゃんとある名前 来月cocos2d-xの和本でるね。
ちょっと人口増えるかな。 cocos2dv2浸透してきたのに、iOS7来たらまた対応に追われるな getChildNodeByTagって直接の子じゃなきゃダメなのかー!!!
aの子b、bの子c、cの子dで、重複しない固有なタグなら
d = [a getChildNodeByTag:TAG_D]
で取得できるかなーと思ったんだけどダメなのね。
b = [a getChildNodeByTag:TAG_B]
c = [b getChildNodeByTag:TAG_C]
d = [c getChildNodeByTag:TAG_D]
なら取得できたけど。
そういうもんなの?
機能点ノード作って複雑な動きしてると末端の方を取得するの超めんどくね・・・? getChildだし普通にそのままだと思うけど。
よく引っ張るモノはメンバー変数にするなりしたらいいんじゃないかな 自分で提供すること考えたらわかるだろう
ハッシュ、、、ディクショナリに入れとくとか 質問です。
ボタンをタップされたら10秒後に画面遷移させたいのですけど、どうしたらいいですか?
教えてください。 >>469
そうなんだけどさ、
弱い参照握っとくのって美しくないよね。 >>472
getChildの中身見て書き換えれば? もちろん気づいた時点でラップしたよ
オレオレパッチなんて最も避けたいでしょ 文字を一文字ずつ一秒間かけて表示させてるのですが改行はどうしたらいいですか?
NSString *text =@"あいうえお/nかきくけこ";では改行出来ないみたいなのですが…
バージョンは1.0です! どうやって描いてるの?
CCLabelTTF なら、lineBreakModeとalignmentで\nいけると思うが
あ、\つってもバックスラッシュだかんね。Option+\で入れてる? 画面上のボタンとか全部一時的にタッチ受け付けなくしたいんだけど、
親レイヤーをisTouchEnable=NOするだけじゃ子は子で受け取れちゃうよね?
プライオリティ高い透明レイヤーを被せちゃうって案もあるけどなんだか微妙よね。 C++出来る人、勉強する時間ある人はcocos2d-x、
Objective-Cで手一杯でとりあえずiOSとAndroidだけカバー出来ればOKなC++覚える余力ない人はApportable SDKでいいのかな? cocos2dでUITabBarのようなものを再現したいのですが画面の一部だけシーンを変えるみたいな事はどのような方法で出来ますか? レイヤーとスプライトでがんばるしかないんとちがいますか >>480
画面いっぱいのレイヤー横に三つならべてしゅっしゅっ動かしたらええやないの >>481 >>482
レスありがとうございます。
その方法で実装してみたいと思います。
sceneを分けなければいけないと思い込んでいました。
ありがとうござます。 アプリ内課金の処理でproductsRequestで無効なプロダクトIDのエラーが帰ってきてしまいます。
セットしたプロダクトIDは間違っていないようなのですが、そこ以外で何か設定する必要はありますか? 484です
すいません、色々やってたら解決しました。
アプリのステータスをWaiting For Uploadにしたのと、銀行情報入ってないのを入れました。
両方必要なのか、どっちかだけでよかったのかはわかりませんが、何とか動きました。 きのう発売の2dx教本買った人います?
内容どうですか? >>487
ゲーム作るのも初めてで1.0の本一冊だけでつくったけど、
1.0と2.0はほとんど変わらないよ、ゲームをつくる上では。
現にゲーム開発初心者でXcodeもちょっと触ったくらいの頭悪い俺が、
Mac買った金を回収する程度に売れたのもはすぐ作れた。 >>487
すまん、どの本かな?
この中にあるとしたら、どれ?
http://www.amazon.co.jp/s/ref=sr_st?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&keywords=cocos2d&qid=1370587355&rh=k%3Acocos2d%2Cn%3A465392&sort=date-desc-rank >>492
サンクス
cocos2d-x便利そうだなー とりあえず今忙しくてさわれそうにないんで立ち読みだけして
18日にでる本と比べてから買おうかなとおまってる。>2d-x cocos2dであっぷあっぷな奴は向いてないと思うからやめといた方が良い
SIGABIT?の嵐だぞ…
ソースは俺 iPhone3GS iPhone4 iPhone5で実機テストしてるが
派手目のパーティクルを使うと、iPhone4が3GSよりも大分遅いなぁ。 gamecanter画面の最上部のアプリ名の部分は、
どこでローカライズすればいいんですか? CCMenuで、
CCMenuItemがラベルならちゃんとそこだけ反応するんだけど、
スプライトだと画面のどこ触っても押したことになってまう。
なぜだー iOS7のSpriteKit、圧倒的なアニメーション性能だな。
マルチプラットフォームじゃなきゃ、cocos2dの出番は無い。 >>506
へぇそんなに使いやすいのか。
コード量もcocos2d並ですむ感じかな >>506
SpriteKitやべーな!
ココスいらんで やっとCocos2D習得して着手したところでそんなの発表せんといて… iOS7以上しかサポートしてないからまだ早いと信じてココス頑張るお! よっぽどゲームっぽいゲームならcocos2dのが動作早いと思う。
スクロールシューティングとかね
カードゲームとかならcocos2dを使う必要なくはなったな >>512
午後のデモ見る限りSpliteKitはぶっ飛んでた。OpenGLガリガリな感じ。 >>513
今までのアニメーションもOpenGLガリガリだと思う。
もしももっといろんなこと、例えばパーティクル作れたりするなら、cocos2dの新規の需要は減るかもしれないね。
cocos2dの方が資料がいっぱいあるし、もともとOpenGLだし、
結構アクションの必要なゲーム作るならcocos2dのまま行く感じかな。 iOS 6以下には対応してないよね?
してるの?
あとiOS 7でcocos2d 2.0が動くか気になる cocos様は昨晩未明安らかにご臨終なさいました (-人-)ナム 複数のスプライトが絡んでて
CCSequence一本に繋げないようなアクションをしたいなら
ぶつ切りにしてCCFuncで縫い合わせるしかない? cocos2d本の著者がTwitterで必死で連投しててワロタwww なんて言ってるの?
Appleに入社しましたって?ww このスレも終わりっぽいな
次は2dxで立ててくれ
あばよ! まじで?
あたり判定とかもあるの?
それならココスおわたwww
ココス本もおわた。 >>524
そう、次は2dxもスレタイに入れたほうがいいと思う。
そしてSpriteKit専スレ立てようぜ あたり判定ぐらい自分で実装できるじゃん、標準搭載じゃ無くてもいいよ
2dxスレは賛成だけど、人集まらないと思うなぁ。
タイトルをcocos2d・cocos2d-xにして、左右のはiOS、Androidがいいと思う cocos2dに限った事じゃないのかもしれないけど
日本語フォントでラベル作った時に、英語フォントに比べると5ピクセルくらい下にある気がするんだけど。
これって普通の事? textAlignmentとかを訂正するとうまく行くみたい。
cocos2dは詳しくないから知らんなぁ そうか。thx
この日本語フォントの位置ずれ現象が、今入れたiOS7ベータ版だと直ってるんだよなぁ。
iOS6以下の表示に合わしていると、iOS7だと少し下に表示される事になる。
嬉しい事なんだけど、すべての配置に今から手を入れとくべきか悩むな。
日本語フォントだけに手いれるとなると、ローカライズ済みのアプリとかは大変そうだな。 2dxはなんかややこしいんだよ
あっちこっちから別のフレームワーク持ってこないと使えないだろ
バシッと一つにパッケージしてくれ cocos2dってsleepとかyieldとかそれ系の「待ち」はないの?
while([他のスプライト isDone]) sleep
みたいな待ち方できると楽なんだけどな NSThread sleepすると全部止まっちゃうからまいっちんぐ。 お通夜状態なのは、cocosが不要になったからなの?
それとも使用できなくなったの? 使えんこたないと思うけど
cocos2d側ももうそんなやる気ないっぽい。
メンテくらいはするよーみたいな Cocos2dxに行くか、Unityに行くか、それが問題だ
みんな土ー寸の? 2Dと3Dで使い分ける。
coronaは作りやすそうだし無料で作れるようになったらしいからいずれ試してみたい Sprite Kitを採用するとなるとiOS 6以下を切るわけだから、実際使えるのって2年とか3年後になるよね…? >>545
現状iOS6のシェアが93%じゃん
地図問題とかAppStore改正とか、いろいろあったけど、
結局はiOS6のシェアが高い。
一年も経たずにこの状況だし、
「iOS7にしたい・興味がある」ユーザがバシッと変えてくるはず。
6.1.2脱獄ユーザはいるが、iOS7脱獄ツール出すとハッカー側が言ってるし、
しばらくしたらiOS7にする人のほうが多そうだな。
保守的な人でも新しい端末が発売されれば、iOS7にしざるをえない。
iOSダウングレードツールが消えてくれてよかったわ。
SpriteKit使うとしたら先手を打つのが得策。
Xcode5とiOS7betaをいち早く身につけたほうがいい。 cocos2d-xって実際どうなの?
それほど手間をかけずにandroidでも動くの? Sprite Kitって、テクスチャーの管理とかもXcodeで出来るのね... >>544
あんがと。久々サイト覗いたら言う通りタダになっていた。
UnityとCoronaの二択で、
Cocosは保守のみにするよ >>551
色々組み合わせないといけないじゃん
んで一個一個バージョンズレてくるじゃん
バージョンごとに違うバグ出るじゃん
フリーソフトでバージョンアップ止まるリスクあるじゃん
やだよ SpriteKitは魅力的だけどAndroidとのマルチがあるから2dxだな cocos2dはゲームツクール的な方向に発展させてこの先生きのこるのはどうよ? どうぞどうぞ。
オープンソースだし、誰でもできるよ。 マジでツクールみたいにして販売してもいいのかな?規約的に coronaの方にそういうツクール的なエディタがあった気がする >>544
coronaは相当クソだから気をつけてな >>561
coronaってたまに聞くけど、つかってる人いんの?
サポートサイト見る限りだと使ってみたい気もする >>564
国内は少ないんじゃないかな?
かと言って国外が多いのかわかんないけど
cocos2dとcoronaを両方やった感想としては、どちらか選ばなきゃいけないならcocos2s
人によっては向いてるのかもしんないけどねー
噛めば噛むほどクソの味がするスルメだったよ、俺からすると 詳しくはこっちで聞けばいんじゃないかな
【Android】corona sdk総合その1【iphone】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345893019/ ここすって
レイヤーと高機能なスプライトとパーティクルが使えるだけのもの
っていっても過言じゃない? cocos2dx環境設定めんどくさすぎる。
cocos2dでいいや。
androidはなかったことにしよう。 cocos2d先々月から始めたけど、iOS7でどうでもよくなったわ アップルさんからしたら、ふーんそんなに2Dゲーム作るの好きなんだぁそれじゃあ…
みたいな感じなんだろうな ios7がリリースされるのは9月ぐらいだろうから、それまではcocosでいいや。 しかしiOS7の新機能見たら、今回もサードパーティ殺しは健在のようだな
ttp://www.apple.com/jp/ios/ios7/features/
カメラのフィルタ機能とか、iCloudキーチェーンとか、フラッシュライトとか。
iCloudキーチェーンって1Passwordのモロパクじゃん。 cocos2dはメンテナンスモードに入って今後は2dxに注力するって死んだじっちゃんが言ってた >>574
ぶっちゃけ新機能追加よりもデザイン変更の方が泣ける >>574
2000年のiToolsからあるだろ、KeyChain同期。無くなったんで3rdが1Password出しただけ。 CCTextFieldTTFってxだけなんかー
for iPhoneでテキスト入力させるサンプルない? cocos2d-x入れてみたんだけどワーニングが消えない・・・
AccelerometerSimulation.mの「didAccelerate」がdeprecatedなんだけど
ここの部分の解消方法知ってる神はいませんか?
cocos2d-xのバージョンは2.1.4
他のワーニングは以下で消えたんだけど、最後の1つが消えない・・・
CCImage.mm
326行目〜328行目辺り
UITextAlignmentRight → kCTRightTextAlignment
UITextAlignmentLeft → kCTLeftTextAlignment
UITextAlignmentCenter → kCTCenterTextAlignment
CDAudioManager.m
407行目〜408行目辺り
以下の2行をコメントアウト
// AVAudioSessions* session = [AVAudioSession sharedInstance];
// session.delegate = self;
// 以下を追加
[[AVAudioSession sharedInstance] setActive:YES error:nil]; 上の方でcocos2d-xの話題があったから、ここでいいのかと・・・
グーグル先生に聞いてきます cocos2dxの話題もここでいいんだろうけど、
そのワーニングがcocosに関係ないってことやよ それ単なる置き換えじゃ済まんよ、CMMotionManager移行で。
この辺の機能はcocosには入ってないのかな これからcocos2d使おうと思ってるんだけど時期的にまずいの? cocos2dの開発は終了しました
今後はメンテナンスのみ行います
今後はcocos2d-xの開発に専念します
ってcocos2dの開発者が言ったらしい。 別に全く問題ないと思う。
俺もこれからも使い続けるし。 xはobjcじゃないから辛いわ。せっかくobjcに慣れたのに。 2dxもようやくrcが取れたバージョンがリリースされたね
移行すっかな (´・ω・`)cocos2d本の著者の人たちかわいそう・・・w なんで左下の座標が0なの?
すごい混乱するんだけど。
ゲームの世界では当たり前なの? これからしばらくはcocos2d-x人口がかなり増えるけど、SpriteKitとappotableが普通に使えるようになったら、cocos2d-xとiOS側とで人気を二分するようになるだろうから、つまりC++覚えたくないのでもうちょっとcocos2dで待ちます >>602
ゲームに限らず世の中の大概がそうだよ
原点が左上にあってY軸が下向いてる方が特殊な世界だよ 学校で数学習ったんだから左上より左下の方が分かり易いわな 2dx本立て続けに3冊も出るな
著者の清水とかいうひとが普及させる気マンマンなんか 文章(英文)を表示するには左上が原点の方が指定しやすいからかなと 2dxでサンプルがandroid側でどうしても動かない。
エクリプスの設定だと思うんだけど、とりあえずiosでだけ動けばあとでなんとかなるかな? >>610
タイプライターの文字がっていうか英語文書がそうだから左上から右下にでディスプレイがつくられたのは自然だと思うなぁ
VRAMの物理構造がそうであってもソフト側における論理座標でY軸が上を向いたのはもうかなり昔からだよ CCSpliteやCCMenuItemなどで作ったボタンに、
UIButtonでいうtouchdownイベントを設定したいのですが、
方法をご存知の方が居ましたらご教授頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします。 昨日Unityの勉強会行ってきたんだけど
なんかUnityに傾いたわ 無料になったのよ
iPhone版もAndroid版も
当然制限はあるけどマーケットに出せる CCAnimationでCCSprite.blendFuncを有効にするにはどうすればいいでしょうか。
画像を加算で表示したいのですが、CCAnimationをスプライトに設定するとblendFuncの設定が無効になってしまいます。 プライバシーはみんなでシェアした方が有効活用できるんやで!
お金溜めこんでばかのいたら経済が回らんようになるのと一緒や! 620です
spriteの初期時に読み込む画像を
CCActionで設定する画像と同じファイルにすると有効になってました。
よく分からないけどこれで行きます。 -(void)cohice:(id)sender {
このメソッドの中で加算。
}
ボタンを押されたら加算した変数を別のクラスで使いたいのですが、どうしたらいいですか? クラス変数を作って代入する。
わからなかったら基礎の本を一冊買うべし。 for iPhoneでもMacアプリ作れるっぽいけどタッチとかはマウスイベントで代替してくれるん?
そのへんはだいぶ作り直しになるん? これから始めるんやったら2dxのほーがええんちゃいますか >>631
cocos2d 無印(1.xしかない過去の産物?)、
cocos2d for iPhone、
cocos2d-x、
の3種類の認識だからfor iPhoneで伝わると思ったんだけどね。 >>636
Macアプリだからcocos2dはありえないし… って思ったんだよ。 再確認してみると現役はこの3つなんだね。
cocos2d-x
cocos2d-html5
cocos2d-iphone
公式サイトのタイトルも<title>cocos2d for iPhone</title>で、
しかもcocos2dの話をするためのスレで伝わらないってのは不思議でしょうがないけど、、、
まぁいいや。
libsん中みるとしっかりmac向け実装もあるっぽいしmac用プロジェクトもつくれるから、
どーなのかなーと思って聞いてみたんだけどここには有識者いないみたいだね。
どもでした。 あら、ちょうど2.1のstableきてたんだねー。
>>638
あり得ないってこたぁなさそうだよ、2.1の新機能にもOS Xアプリ用機能は堂々入ってるみたいだし。 >>640
なんと。
知らないうちにいろいろやってはったのか。 CCSpriteのタッチ検出のために、
CCSpriteを継承したクラスを大量に作ってしまいます。
タップするスプライトが多いからそうなるのですが、
数を減らしてクラス数を少なくするいい方法をどうかご教示お願いします。 タップ時の処理をblocksで書いて、
タップ時にあるblocksを実行するクラスを流用しまくる >>643
ありがとうございます!
よくわかりませんがあとで考えてみます。 AppStoreJapanのランキング見てると、ゲーム大好きで性への興味ギンギンのガキしかいないような気がしてくるんだが
じっさい日本のiPhoneの所有者で10代が占める割合ってかなりのもんなのかね
それともアプリを積極的にDLしてる層が10〜20代ってだけなのか cocos2dでまともな日本コミュニティってどこ? / ̄ ̄ ̄ ̄\
/;;:: ::;ヽ
|;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;|
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|;;:: ::;;| Spritekit使ってゲーム作ってるけどなかなかいいね
iOS7がリリースされたら誰か解説本出すんだろうな CCSequenceの魔術師と呼ばれた麿が気になるのはその一点のみでおじゃる。 >>658
あるかないかわかったけど、
NDA的に言うのはちょっとね。
つーかメンバーセンター行けば、
すぐわかるかもしれないよ。
iOS7メジャー版リリースされたら、
SpriteKitスレ立てようぜ。
cocos2dスレも残しておけばいい。 iOS Developer Library Pre-ReleaseのSpriteKit Programming Guideを見れば
だいたいわかるよ
ここの人はほとんどprogramに登録しているだろうからこれも見れるはず
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/GraphicsAnimation/Conceptual/SpriteKit_PG/ 軍足がこのスレをチラ見しています
アナタノサイフガ スキダカダー
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http://blog-imgs-42-origin.fc2.com/n/e/w/news2chinfo/d0178541_11485649.jpg
http://pds.exblog.jp/pds/1/201008/08/41/d0178541_11351035.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=2qTa9bJpuow ココス使い始めて半月、今の所恩恵なし。自力で実装した方がはやい。 >>668
OpenGLで実装だとコード量多くなるじゃん 画像のリサイズってどうやるんですか?
CCAction使わないと無理ですか? >>672
リサイズというかサイズ変えるだけなら
sprite.scale = 0.7;
sprite.scaleX = 0.5;
sprite.scaleY = 0.5;
とかでイケるかな。画質は少し悪くなるけど。 何もいじってないハローワールドのやつシミュレーターで動かすとMacBookのファンがぶんぶんまわりだすんだけど。 inapppuechase処理中にcclayer側で更にpurchase処理ボタンが押せちゃうのをブロックしたいんですが、observer側からcclayer側に随時メニューを操作するという感じであっていますでしょうか? ccTouchesBeganの挙動について質問なのですが
ある点をタップしつづけたあと離すと同時に違う点をタップするとccTouchesBeganが呼ばれないのですがこれは仕様でしょうか?
回避方法等ありましたら教えて頂けませんでしょうか? ccTouchCancelが呼ばれたこと無いんだけどどんなとき呼ばれるん? >>681
マルチタッチだったか
2点同時タッチを受け取る方法あるから
2点の距離とかで条件つければなんとかなるんじゃね 触れてる指が中指か薬指かなんて知ったこっちゃねーからな。 spriteを白くする方法方法はありませんか?
CCTintを使えば簡単だと思ったのですが、黒にはできるけど白には出来ないですね。 iPhone5の最適化って、iPhone5の画面だけに画像を表示するみたいな対応でもOKですか? @property CCLayer *miniMapLayer;
のようにプロパティ宣言すると、
「No 'assign', 'retain', or 'copy' attribute is specified - 'assign' is assumed」
「Default property attribute 'assign' not appropriate for non-GC object」
という2つの警告がセットで出てきます。
警告なので実行はできます。
消したいので調べてみたのですが、答えが見つかりません。
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたらご教授頂けると幸いです。 >>699
プロパティの属性で調べてみて。
とりあえず、 (nonatomic, strong) とか追加してみ。 や、strongはアカン。(べつにstrongでも動くには動くけどね、おすすめはしない。)
メモリ管理はcocos2dのベストプラクティスに倣うべき。
(なんらかの理由でCCLayerをstrongで所有する必要に迫られたとしたらその時点で、
どこかで根本的に設計のアプローチがおかしいことを疑う方が建設的。)
少なくとも、cocos2dでドラクエ5くらいのものを作ろうとしたとして、
CCNodeおよびそのサブクラスをstrongで保有する必要がでてくることはまず無い。 >>701
>>702
ありがとうございます!
ARCだとstrongしか使えないみたいなので、
>>701 の方法で解決できました! > ARCだとstrongしか使えないみたいなので、
大間違いだぞ。
まずは言語の基本構文くらい覚えなさい。 基礎中の基礎のプロパティすら理解しないまま
アドバイスもガン無視してやるなってことをやるうえ
嘘を書いて去るとか>>703は新種の荒らしか何かかw すいません、質問させてください。
例えば1フレームで処理が終わらない将棋などのCPU思考ルーチンを
実装しようとする時は別スレッドを立てるべきなのでしょうか。 >>710
迷いが解けました。
ありがとうございました! ノード追加コスト高すぎワロタww
事前にノードキャッシュしとかな話にならんなー インストールしてみたんだけどワーニングが出てる
リンカエラーが意味わからん。
何だよ、websocketsって・・・ >>714
cocos2d-x
ここ、cocosスレか・・・
悪かった cocos2d for iPhone2.Xは参考書が無さ過ぎだったけど、
2d-xは結構出てるからすげー楽だな。 けっこーでてるっても三冊だけだし、
出たのも全部ここ一ヶ月の話だ。 SpritKitが出るからcocos2d-xに移行ですかね cocos2dなんて昔出た黒い本だけで知っとくべき要点はほぼ語り尽くしてるだろ にゃんこゲームのってる本買ってきたんだけど
これってもしかしてwindowsで開発できるの最初のにゃんがめだけ? 最初のさえ理解すればmacだろうがlinuxだろうがwindowsだろうが吸収できるよ
サンプルを書いてある通りにwindowsで書き写す作業をするのが目的じゃなくて
ゲームをつくれるようになるのが目的で本を買ったんなら違いないよ cocos2dとかcocos2d-xをアンインストールしたいんですけど
Xcodeを再インストールすればOKなんでしょうか? cocos2d-x本体と
~/Library/Developer/Xcode/Templates/cocos2d-x/
消せばいいような気がする >>726
ありがとうございますー。
帰ったらやってみます >>724
そうなんだ
まだにゃんがめってるとこだけど中々本格的でよいね。
actionscriptみたいだなーって。
んでちらっと次の章みたら急にGUI開発っぽくなっててオォッ!?って 2dxの3.xへのバージョンアップはメソッド名やらも大幅に変更らしーな
すげー不安になるわ
最近の教本も使えなくなるし、なんかいろいろ無理だ >>730
新しいものを取り入れ既存のものを切り捨てる柔軟さも必要だ
ITは日進月歩日々勉強の世界だから アクションの時間を根っこから速めることってできる?
例えば、
今いくつかのノードでアクションが走ってる最中として、
早送りボタンを押すと全体が倍速になるようなこと。 アクションの途中でスピード変えるってことか
無理じゃね? 理屈的にはupdateのdtに係数掛ければよさそうだけど、
そうするインタフェースがなさそうだなー。
ActionManagerあたりにあってもよさそうなのにな。
改造は極力避けたいが… [[CCDirector sharedDirector] scheduler].timeScale じゃいかんのか? cocos2d-xで、c#でのApplication.DoeventsやcのProcessMessagesに相当するものは何でしょうか?
cocos2d-x 2.1.4です。
よろしくお願いします。 ____
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ヾ州ィイイィ彳彳彡彡彡
_ __ ,′ ``ヾミミミ
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,′.:.:.:.:::::::::::::〈 ヽ____ノ', .;: .;: この口かっ……んっ
i .:.:.::::::::::::::::::::::', ,;;;'ハミミミヽヽ .,.:; .; :.;:.
',.:.:.:.:/´ ̄`ヽ;;;', .;;;' ``ヾミヽ j! ,. ′.;: .;:. :
',.:.:.:ヽ い( ミj! )ミミj 、 、 ', ., 、:, 、 .; :.
',;;;:;:;:入 _ ..:;.;:.:;..:`Y ミj! 、 、 ', ., 、:, 、
';;;:;:.: `フ´ _ノ . ;: .;: .; :. ;:. ;:.`Y´ 、 、 ', ., 、:, ,. '´
Lノ´ ̄ , ィ´ .:; .:; . ;:. ;:. ;: .;: .; :. ;:. ;} 、 、 ', ., 、:,,.: '´
ノノ ____\ ;.: .;: . :;. :;. :;. :; .;: .;: .;人 _; :; :; ィ´`ヾ
,. '´  ̄ ̄``¨¨ー',:;;,,:,;:,;,. '´ /;;;;;;;;;;;;;;;/ ', ま、UIのスレッドでループしないでとっとと別スレッド作れって話ですね これ使った場合、アプリのどこかに著作権表示する必要ある? MITだっけ?無いと思うよ。再配布時にソースのライセンス表示を
残してあればおk トランジションのエフェクトいろいろ用意されてるけどダサくてほとんど使えないな。 cocos2d-xのUIViewもどき関連が、なかなか正常に動作してくれない…
みんなUIどうしてんの?
TableViewっぽいの作るだけでも一苦労だと思うんだけど… テキスト入力はどうしてる?
プレイヤー名くらいの単純なの。 本が無いと出来ない〜〜〜★
と思ってるなら一生出来ないからやめたほうがいいよ また、って役に立たなくなった本なんてないよね、1.0からほとんど何も変わってないんだから。
少なくとも、iOSアプリ開発もゲーム開発も初めてで頭悪い俺が、1.x時代の黒い古い本一冊で小遣い稼ぎ程度のゲーム作るには十分だったよ。
まぁ300ページくらいあるうちの5ページくらいは調べて読み替えたと思うけど、たったそれだけで役に立たない本になっちゃう理屈がわからんなー。 Macに移植するのUI係がまるまる違って意外と書き換えめんどいな
せめてCCTouchDelegateProtocolは直接実装せずにラップしときゃよかったぜ。
CCEventDispatcherにすんなり置き換わりゃいいが… iTunesConnectでAdd New Appから新規アプリを登録しようとしたのですが、
バンドルIDに選択すべき作成済みバンドルIDがプルダウンに表示されません。
ProvisioningPortalで作成したAppIDsが誤っているのかと思ったのですが、
原因がさっぱりわかりません。。
どなたか原因として考えられること等あったら教えて頂けないでしょうか? それを知ろうとしてる時点でcocos2dの使い方間違ってるよ プログラミングまったくの未経験者が何かしらゲーム作るのがゴールとして、cocos2dのためにObjective-C勉強するのと、cocos2d-xのためにC++勉強するのでは、どちらの道が険しいですか?
あと、Objective-Cはかなり嫌われてるようですが、C++嫌いな人も多い感じがします。
両方の言語知ってる人だとどっちの方が嫌いですか? そんなくだらない質問をしている限りお前はいつまでも何も作れない。
とっととやれゴミ プログラミング一からやるならどっちもかわらんでしょ
一からやるならマルチプラットフォームの2d-x一択っぽいけどな俺なら 最初iOSだけで作ってたからcocos2dだったけどAndroidとのマルチを
やるようになった俺からするとObjctive-Cの無駄じゃなかったな
なぜなら2dxでもiOS依存の部分で必要になるから
が、最初からそれがわかってたらObjective-Cやってたかっていうと… >>775
すなおにUnityやればいいとおもうがだめなの? >>770
touchesMovedとかgestureRecognizerのstateChangedなら、コールは毎秒60回。
これ以上速くはならない。main threadがビジーならこれより遅くなる。 >>780
一円も払いたくない奴はUnityやらないだろ
アセットストア頼みになるし 未経験者がつくってみたい!ってくらいのものならアセットなし、それか無料アセットで十分だよ。 Unityが4.3で2D対応だってよ
C++やりたくないって奴はUnityやれば?
C#とJSとBooだっけ?
プログラミングやったことない奴はJS(JavaScript)勉強すりゃいーんじゃない?
厳密にはJSじゃないらしーけど 主流はC#なのか
じゃあC++やりたくない奴、プログラミングやったことない奴はC#を勉強したまえ
そんでもうここにはこないでね ^ ^ >>790
あくまでUnityの話だけど
JSやるって人はUnityのスレで叩かれてたしw
しかもC#のほうが出来ることがパワフルだとかなんとか Unity4.3で勢力図変わるん?
cocos2d-x廃れてほしいな〜 「○○が盛り上がって欲しい」ならわかるが
「××が廃れて欲しい」って歪みすぎ unityはコードほとんど書かなくていいのでしょ? Unityを使えば「ゲームを」アセット組み合わせるだけで簡単につくれると勘違いした経営者の元で働くとマジ地獄。
ソースは俺。 そうだよな。
Unityは「オブジェクトの配置をグラフィカルに出来るから、そこだけが楽」というぐらいに捕らえてないと、酷い目に合う。 はじめまして。
質問なのですが、
下記のコードのようなことがしたいのにできません。
for(MyClass *obj in array){
[obj testMethod];
}
//arrayはCCArray型。
//MyClassはCCNodeを継承したクラス。
//testMethodはMyClassで定義されたメソッド。
何かいい方法はないでしょうか。 >>805
CCArrayはCCARRAY_FOREACHで回してやらなダメよ >>801
そんな基地外いるのか
さらにJavascript選んでたとしたら酷いな これからはココスやめてunityにするわ。いろんなプラットフォームで動くし使わんてはないよな。2Dのゲームも普通に作れるんでしょ? cocos2dのjsb?ってのはやっぱりobjective Cも必要なんだよね?C++も? 組み込みスクリプトはコンパイルを省略して開発速度を上げるための物だから
JSは当然としてC++とObjective-Cの知識も要る レスありがとさんです
cocos2d-xなんて敷居が低い!とか簡単にゲームが作れる!とか言われてますけど、それはやっぱり開発経験者にとってってことなんですね
危うく騙されるとこでした!
今日からObjective-CとJavaScriptとC++とC#の勉強始めますね >>806
回答ありがとうございます。
でも、やっぱり[obj testMethod]; を実行すると落ちてしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか。 >>814
1. testMethodはちゃんとヘッダのインタフェースに書いてる?
実装だけしてて外部から見えてないってこたぁないよな?
2. CCArrayの中身にはほんとに意図したものしか入ってないよな?
NSAssert([obj isKindOfClass:[MyClass class]])
たぶんどっちかで君のミスがみつかるよ。 >>815
1も2も問題ありませんでした。
MyClass *obj = [MyClass alloc] init];
[obj testMethod];
だと、正常に動作するのですが、objをCCArrayに入れてtestMethodを実行しようとすると落ちてしまいます。 >>817
CCArrayにはCCObjectのサブクラスしか入れちゃ駄目ってどっかに書いてあったから、
Objective-Cのオブジェクトを入れちゃ駄目なんじゃない? そもそもMyClassはCCNodeとして機能してないんじゃない?
適当なノードにaddChildしたりして正常に動いてるのそれ?
とてもそうとは思えない。
正しくCCNodeとして振舞えてさえいればCCArrayでそんなことにはならないよ。
[[MyClass node] testMethod]で動かないんじゃない?
CCNodeのポリモーフィズムになれてない気がするよそのクラス。
alloc] init]で例示してる時点でメモリ管理もcocos2dのベストプラクティスに倣ってるか疑わしいし。
見せれる範囲でソース載せてみなよ。 >>814
おまいが書いたプログラムがバグってるだけのこと
おまいのやりたいことはcocos2dで容易にできる
諦めるか諦めないかはおまいの自由 iOS7だとCCLayerにDeprecatedあるねー。
ちょっとした修正だけどメンテは公式でするのかな? cocos2dxなんですけど、SimpleAudioEngineで再生中の音楽の再生位置を取りたいんですがそれっぽいメンバ関数が無いのです。
OpenSL ES使うとかするしか無いですかね? その名の通りsimpleだからね
自分は結局必要ないろいろを自作した
お望みのものはAVFoundation.frameworkのAVAudioPlayerにあるようですよ >>825
ありがとうございます。
作りたいのは音ゲーなんですが、AVAudioPlayerで十分画面と音楽を同期出来そうですね。
Objective-C++でラップして使ってみます。 Spriter、CocoStudio、Spineで迷っちゃうな 初めまして、今cocos2d-xを使ってマ○オの様なゲームを作っているのですが、ちょっと行き詰まってしまったので質問させて下さい。
メインクラスにゲーム進行、キャラクター、地面のコードを書いていましたが、さすがに長くなって来たので3つにクラス分けをしました。
しかし、動かしてみるとキャラクターも地面も表示されるのにキャラクタが地面をすり抜けてしまいます。
そこでキャラクターと地面を同じクラスにするとうまく動きました。
これはb2Worldを別々に作った事が原因でしょうか? >>830
あの横スクロールのベーシックなやつです、cocos2dいじってみるのに丁度いいかと思い作りはじめました。
まだキャラクターと地面しか無いですけどw CocoStudioていまんところWindowsだけなんだよな >>829
そらおめぇ違う空間の地面には立てんやろ。 >>834
そりゃそうですよね、もう一度考えてみます。 ちきしょー、3連休のど真ん中なのに、なんだか眠ぃや >>829
キャラと地面を同じクラスの派生クラスで作ると上手くいくよ。
2つの元クラスには、当り判定用のメソッドを用意して、メッセージを送る度に真偽値を返すようにする。 >>837
コリジョン判定か、やっぱりworldを親にしただけじゃ駄目だったんですね。
worldを1つに纏めたんですけど相変わらずキャラクターが地面にボッシュートされて困ってました。
ありがとうございます。 以下、cocos2dxのお話。
本のアプリで、画面を縦の時は単ページ、横の時は見開きページにしようと思ったら、
横にした時に、画面の表示領域の右側が切れてしまう。
- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
で、UIWindow のframe.sizeを変更したり、移動したりしているんだけど、どうしても
表示されている幅が変更出来ない。
他にも、movie再生の終了イベントのNSNotificationCenterへの登録が出来ないとか、
初心者には結構辛い。
もうちんでしまう・・・orz
だれか助けてください。 本のとおりやって出来ないからと自分で考える調べることもしない時点で開発者には向いてない。
そのままおっちんでしまえよ。 >>840
本に載っていないことをやっているからハマっているんだが。
困った事が発生して、すぐにここに書いたわけでは無いのだが、調べ方が悪いんだろう。
- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
そもそもここで変更するものだかどうなのか。
多分1行で表示領域の変更はできると思っているんだが、それがわからなくて時間だけかかっている。
うーん。。。困った・・・ どの本のどのアプリで
自分ではどう調べたかも書いてないから
嘘にしか思えない >>842
えっと、本には、縦横対応のサンプルは無かったんだけど。
本は、以下の3冊を参照。
cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド
cocos2d-x入門
Cocos2d‐x開発のレシピ―iOS/Android対応
RecipeBookもnyandashもnyanshuffleも動かしている。
Device OrientationにPortraitとLandscape Left/Right設定したら、多分縦横対応出来ると
思って、後はネットで調べて、
RootViewController.mm
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
- (BOOL) shouldAutorotate {
を適当に修正。
cocos2d: surface size: 640x1136
cocos2d: surface size: 1136x640
がxcodeに表示されたから、文字列検索して、
- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
を見つけました。
で、縦から横に動かして、表示領域を修正しても(したつもりになっているだけだが)うまく
動かない。←イマココ
おかしい・・・プログラム通りに動いてる!!!orz
もう、今日は帰って、明日頑張る。んじゃ。 >>843
つsetDesignResolutionSize >>844
ありがとー。
昨日は、昼に帰ることになって、ここのチェックをしなかった。
結局、縦横入れ替えが発生した時に、以下の処理をすることで対応出来ました。
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
cocos2d::CCDirector* director = cocos2d::CCDirector::sharedDirector();
director->getOpenGLView()->setFrameSize(winSize.width, winSize.height);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionShowAll);
参照
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Device_Orientation
と言うか、本当に調べ方が下手だった。
この4行を調べるのに、どんだけ時間が掛かったことやら・・・orz
お騒がせしました。 以下、cocos2dxのお話。
UIWebViewを使いたくて、
http://tks2.net/memo/?p=74
を参照して、BrowserLauncher_objc.mに
UIWebView *helpWebView= [[UIWebView alloc] init];
と作ったのはいいのですが、
[[EAGLView sharedEGLView] addSubview:helpWebView];
[[EAGLView sharedEGLView] sendSubviewToBack:helpWebView];
とやって、元のクラスでaddChildしても上のUIWebViewの下に追加されてしまい、表示がされない。
そもそも[EAGLView sharedEGLView]でaddsubviewしているのが間違っていると思うんだが、何処に
追加していいのかわからない。
AppController.mmから引っ張ってきたRootViewControllerに追加しても当然ダメだったし。
もうね、なんか匍匐前進しながら、全ての地雷に体当たりしている感じ・・・orz
(匍匐前進の意味ねー!!!)
何にaddSubviewしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします。 つ[[[CCDirector sharedDirector] view] addSubview:(UIView*)_mankoView]; >>847
有難う!!!感謝感激雨あられです!!!
では、早速追加してみます。
NativeLauncher_objc.mに
#import "CCDirector.h"
[[[CCDirector sharedDirector] view] addSubview:(UIView*)_mankoView];
でビルドして・・・
ん?
・・・cocos2d-x/cocos2dx/cocoa/CCDataVisitor.h:29:10: 'string' file not found
参照
http://stackoverflow.com/questions/10405153/include-string-file-not-found-in-ios-in-c-file
ふむふむ、.mに追加すると、
#include <string>
ってのが出来ないわけね。で、ファイル名を.mmにしろと・・・
追加したNativeLauncher_objc.mをNativeLauncher_objc.mmにして、修正前のコードを実行すると、
前と同じ現象がでるが実行出来る。
で、コードの修正を行って、再度実行・・・
なにー!!!コンパイルエラーだとー!!!
・・Classes/NativeLauncher_objc.mm:120:8: Use of undeclared identifier 'CCDirector'; did you mean 'CIDetector'?
ちょっと元に戻して、他の修正を行って、進捗を上げてから、また調査します。
ヒントを有難うございました。 >>847
うーん、まだ解決出来ていません。。。
cocos2dx 2.2だけど、もしかして
[[CCDirector sharedDirector] view]
が出来ないって事はないかなー。
後、他に発生した問題。
MPMoviePlayerViewController *player = [[MPMoviePlayerViewController alloc] initWithContentURL:[NSURL fileURLWithPath:path]];
・・・
[player.moviePlayer play];
で必ず
- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
が呼ばれるんだけど、これも理由がわからない。
横にしたまま、再生すると表示領域が初回だけ縦に表示されるし。
(縦横回転するとなおる)
もうそろそろ、調べるのが下手すぎて発狂しそうなので、1ヶ月ぶりに土日は休む予定です。
まあ、月曜日は出社しますが・・・orz
ということで、クレクレで申し訳ないのですが、よろしくお願いします。 今からココスやろうおもてます。
よろしくお願いします。 cocos2dx 2.2を使ってます
CCTouchDelegateを継承したCCSpriteに、ccTouchBeganメソッドを追加して
タッチイベントを取得できるようになりましたが、
このメソッド内で、スプライト内のタッチされた場所を検出することは可能でしょうか?
CCTouchのgetLocationメソッドで、画面内のタップされた場所は取得できますが、
スプライト内のタップされた場所を取得する方法がわかりません。
スプライトはCCLayer上に乗っており、CCLayer上で動いたり回転したり拡大率が変わったりします。 >>851
つCGPoint point = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; cocos2dxを使用してnendの広告SDKを組み込もうと思っているのですが、ライブラリをプロジェクトに追加しただけでリンクエラーになってしまい困っています。
開発環境
Xcode:5.0.1
cocos2dx:2.2.0
NendSDK:2.3.0
エラー内容:
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
ググってすぐに出てくるappbankの記事は読んだのですが、バージョンが違うからなのか、どうにもうまくいきません。
手順は
1.cocos2dxのcreate_project.pyで適当にプロジェクトを作る
2.Classesの中にiOSディレクトリを作成、nendSDKのファイル4つを追加し、プロジェクトにも追加
3.プロジェクトにAdSupportとSecurityのフレームワーク追加
4.ビルドする
5.上記エラーが発生
という手順しか行っていません。
普通にビルドして広告を表示したいです。どなたかアドバイスをお願い致します。 >>852
まさに欲しかった情報です!!
ありがとうございます! すみません、
cocos2d-xで動画をレイヤー上に再生させたいのですがどうしたらよいでしょうか? cocos2d-x!!!
どこにどんだけ落とし穴掘っといたら気が済むんだよ!!!!!!!
もうちむ・・・orz cocos2dの最大の利点はオープンソースで気に食わない動作も自分でカスタムできることだよ
それが無理ならUnityが2Dに対応したからそっちにした方がいい cctableviewじゃ項目の追加削除のアニメーションが出来ないからとuitableviewにして
UIWebViewで表示して >>856 と同じ状態におちいって、UIButtonも使って、動画再生に
MPMoviePlayerControllerを使って・・・
気が付くと、objective-C++がガシガシ入っていて、Androidどうすんだよっ!!!って状態・・・
どうしてこうなった・・・orz 毎フレーム動かすような処理って普通アクション使いますか? 毎フレームCCActionしたらそもそも動かなくないかな たぶん、アニメーションするなら
scheduleUpdate()して毎フレーム座標を変えるか
CCActionでアニメーションを指定するかどっちがいいですかって話では >>862
そうです、そういうことが聞きたかったわけです・・・
>>861
毎フレームアクション実行中かを調べれば良いのかなと >>863
CCActionじゃ実現できないようなよっぽどの動きでもなきゃCCActionでいいと思うよ。
そこそこ複雑な動きもCCSequenceやCCSpawnで組み合わせつつ、
CCCallFuncでイベント制御すればもはや「CCActionはスクリプト言語」と言っても過言じゃないZE! d-xもここでおk?
CCTextFieldTTFを、textFieldWithPlaceHolderじゃなく
CCTextFielfTTF *textField = new CCTextFieldTTF();
textField->initWithPlaceHolder("hoge", "Monaco", 12);
this->addChild(textField);
みたいな感じで使いたかったんだけど実際に動かしてみると表示されなくて(textFieldWithPlaceHolderだと表示される)、中身を見てみたら
bool CCTextFieldTTF::initWithPlaceHolder(const char *placeholder, const char *fontName, float fontSize)
{
if (placeholder)
{
CC_SAFE_DELETE(m_pPlaceHolder);
m_pPlaceHolder = new std::string(placeholder);
}
return CCLabelTTF::initWithString(m_pPlaceHolder->c_str(), fontName, fontSize);
}
って実装で、fontNameとfontSizeがスーパークラスのCCLabelTTFのコンストラクタのデフォルト(NULL, 0.0)のままだったから表示されなかったと思うんだけど、
・そもそもこのメソッドはbool値を確認するためだけのものって捉え方でいいのか?(textField〜の方では内部でinitWithStringが呼ばれていた)
・CCLabelTTF::initWithStringはstaticじゃないのに何で呼べるのか
って2つの疑問があります。cocos2d-xもc++もも初心者なので変なこと言ってるかもしれませんがよろしくお願いします。 >>864
結局、毎フレーム制御が必用なオブジェクトにはCCAction使うの辞めました。 関係無いけど2d-xってCCNode系生成するのcreate()しないとマズいんちゃう? >>865
使ったコト無いから判らんケド
CCNodeクラスの生成で使うcreate()は中で色々してるから
newだけでCCNode継承クラス生成して
initWithPlaceHolder()呼んだトコロで初期化処理されてないから表示しないんじゃないかなぁ
>・CCLabelTTF::initWithStringはstaticじゃないのに何で呼べるのか
CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create();
label->initWithString("略","略",12);
って使うんじゃないのかなぁ・・・・
>・そもそもこのメソッドはbool値を確認するためだけのものって捉え方でいいのか?
CCTextFieldTTF* label = CCTextFieldTTF::create();
したらCCLabelTTF*が返ってくるし
生成はtextFieldWithPlaceHolderだしなんだろね・・・・・
Bug?手抜き? 色々調べてみた結果、そもそも設計がおかしかったっぽいですね
こういう風に使おうとせずに素直にcreate()使うか継承したらCREATE_FUNCしときゃ万事おっけーですね cocos2dxで、レイヤーの表示順を変える方法はありますか?
基本的には、後でaddChildしたものが一番手前になると思うのですが、レイヤーの表示順だけいれかえるようなメソッドなどあれば知りたいです。 addchildの時にZ指定出来るんじゃなかったかな
表示順変えるのは忘れた。シラン cocos2dx、ccTouch系で長押しを判定する仕組みってないですよね?
自前でボタン押してる時間とって処理するしかないか… ccArraySwapObjectsAtIndexes(this->getChildren()->data,1,1)
これで交換できるのかな? CCEditBoxってどの関数でキーボード表示するんだろ?
editBox->attachWithIME(); しても表示されない・・・ Windows環境でActionの組み合わせをリアルタイムに色々試したいんだけども
cocostudioでできますか?
ツール作るしかないのかなぁ 3.0使ってる人ってどのくらいいんの?
c++11使いたいお… CCMenuItemのコールバック関数ってCCObject*しか引数にとれないの?
関数内でタグ取得したい場合ってキャストすりゃいいのか? cocos2d-xって重くないですか?
2.1.5のHelloWorldを実機(iPhone 5など)で実行するのにも、かなり時間がかかります。
こんなもんでしょうか?
ちなみにOS は10.9 Marvericksです。 マシンの重さも書かないで「重くないですか?」
アホか >>885
初回はしょうがないんですね。
ありがとうございます cocos2dxでandroidでmovieが動かねえんだよ!!!!!!!!!!
javaの経験は無いって言ってんだろ!!!!!!
があああああああああああああああああああああああああああああああああぁ
もうマジ無理!!!!!
簡単な事すら出来なくなってきてる・・・orz まあ、むしゃくしゃするなら、パンツ下ろして半裸で外を駆け巡ってみろよ!
気分がすっとするぜ cocos2d-xって普通のツールアプリとか作れんの?
たとえばカレンダー使ったやつとか。 >>890
CCDirecterからソース追ってみれば答えは明快だ
おまえはそもそもcocos2dとは何かを理解してない カウンタックで引っ越しの運送業したいと言っているのに等しいな CCTextureAtlasって何ですか?
気になって眠れません。
テクスチャと頂点情報持ったものみたいですが もう無理!!!
もうだめだあああああああああああああああああああああああああああああぁ
もう、本当に無理だああああああああああああああああああ!!!
なぜ会社なんだ!!!!!! 1日50回もcommitされてる状態じゃ有識者気取りオナニー以外に使い道ねえだろ たしかになんでmac板なんだ
facebookのフォーラムどうぞ あそこはなぁ......
2ちゃんで盛大に無駄話とかもしたいじゃん Cocos2d-Xのスレってないんですか?
ていうかCocos2dのスレってこれだけ? こんな"初心者向けの入門書"で9割語り尽くせる小規模なフレームワークに2スレもいらんわな
不躾な教えてクソとそんなの相手に丁寧に教える物好きのために専用コミュニティがある
どうしようもないアホのためにセミナーがある
好きなとこで聞け >>907
ゲーム制作技術かプログラム板に立てようか? >>912
じゃあお前はここに何しに来たの?
煽りに来たの? >>913
立てるならそのあたりだよね
俺以外にも需要がありそうなら、おながいします >>914
仕事で使ってるからいちおう新着みてて極たまに(最近だと>>844,847ほど前の話)気まぐれで教えてったり雑談にまじったりするくらいだな
教えて君すら滅多に寄り付かない過疎スレを細分化してどないすんの…と思っただけさ、失敬した cocos2D V3を使用してみているのですが、アクションを一時停止及び再開をすることができません。
以前のバージョンだと pauseSchedulerAndActions を使用することで一時停止を行えるとなって
いますが、V3だと使えなくなっており、調べてもわかりませんでした。
教えていただけると助かります。よろしくお願いします。 cocos2d-iphoneのdevelop-v2だと最新CCBReaderが5なのねー
SpriteBuilderのccbiは6読めないのねー
v2.xでSpriteBuilderのccbi扱えるライブラリないのかしらー 去年CocosBuilder-alpha5で作ったccbiが読めなくて
GitHubのどっかから最新落としてCCBReader入れ替えたなぁ
そいや 行間調節が自由にできる
アドベンチャーゲームのメッセージウィンドウ
みたいなものを作りたいです。
CCLabelAtlas を使おうとしたのですが、
この方法だと行間調整出来ないんでしょうか。
行間調節可能な
テキスト表示方法があれば教えてください。 cocos2d-xで開発してる人のmacのスペック(CPUとメモリ)と快適具合を教えて欲しい
macまだ1台も持ってないから参考にしたい cocos2d-xはwinddowsでも開発出来るよ
cocos2dはiOSとOSX専用だけど できるけど、環境作るのはMACのほうが1000万倍楽 iMac Intel Core2Duo メモリ4GBだけどストレス溜まりまくりだお^^; クロスプラットフォームに対応するとき設定ファイルはなにで作ってますか?
plist?xml? cocos2dxがなぜc++で書けて、iOSやAndroidで動作できているのか、そのへんの仕組みを解説しているようなサイトなどないでしょうか? cocos2dxで手軽に使えるbaasって無いですか? シンプルな横スクロークアクションを作った時に、実機で起動が早いのはCocos2D? Unity? いちいち両方で動かして確かめられるほど人生は長くないだろw
>>935
結局リソースのサイズと量で決まりそうだし、どっちを選んでもほとんど差はないんじゃないかな
ただ、cocos2dはこれからはd-xの開発に専念していくらしいしこれからやるならUnityの方が良いと思う >>937
まさにこれから始める所でしたので、Unityに挑戦してみます。
ありがとうございました。 iphoneのみで動くアプリ作ろうと考えています。
SpriteKitとcocos2dxだと1から始める場合どちらがお勧めできますか?
この2つだとAndroidに対応してるかの違いだけですか? c++の個人的資産を持っていない限りUnityがオススメです ttp://tf.hateblo.jp/entry/2013/12/16/201807
↑見ながら cocos2d Ver2.0 を cocos2d Ver2.1 にアップデートしようとしているんだけど、
cocos2d Ver2.1をインストールしてダミープロジェクトを作って、
cocos2d Ver2.0を入れてるプロジェクトからlibsフォルダ以下をMove to Trashで完全削除して、
ダミープロジェクトのlibsフォルダ以下のファイルをコピーしようとすると、既に同じファイル名が存在するという
エラーメッセージが表示されてVer2.1に移行できない。助けて。 今回のでどーなんの?
C++が使えなくなる訳じゃ無いと思うから問題なし?
ネイティブの部分をswiftで書いたら早いよ程度? cocos2dがMETALサポートしないなら、OpenGLはいずれ除外されるので脂肪。
UnityかSpritKit、SceneKit使え。 >>537
cocos2dとMetalは関係ないだろ
Metalは非カジュアルゲーム用のAPIなんだから ccTouchMovedをオーバーライドしてメンバ関数作ろうとしたら
conflicting return type specified for 'virtual bool MenuScene::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch*, cocos2d::CCEvent*)'
ってエラー出て、は?競合?上書きするんだから返り値同じなのは当たり前だろ?ってお手上げ状態なんですが、どうしたらいいですか マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
iosオンリーでも使用可能で、リリース前の時点でもOKです。 cocos runでビルドは通るんだけどシミュレーターが起動しません。
ios-sim -versionを3.0.0にアップデートしたが症状かわらず。
'NSInvalidArgumentException'
参考
http://ichiokumanyen.hatenablog.jp/entry/2014/09/29/015500
Xcodo6.1
OSX10.10.1
解決方法わかる方おしえてください。 cocos2d-x-3.2で、launchで実行は出来ます。 studioで作ったノードをluaで読み込む方法がわからない cocos2dでAndroidとiOS両方にリリースしたい場合、
よくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、
XCodeで開発しないといけないんでしょうか?
XCodeの良い評判は聞いたことないので
Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか?
あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか? この板にiPhone関連スレ立てる奴は人類の敵
今すぐに死ね、遅くとも今日中に死ね!! コピペの嵐だと思うけど、cocos2dを使うのはXcode、つまりMacで使うんだよね
できたアプリを動かすターゲットはiPhoneなこともあるけど いまでもCocos2dっていけてるの? iOSとAndroid両対応の2Dゲーム作りたいんだけど、
SpriteKitは触れるけどAndroidは別途作んなきゃいけなくなるし。
Cocos2dとかJavascriptで作れるやつとかいっぱ乱立しててよくわからん最近。 cocosコマンドでnewしたばかりの状態なのに、Androidでrunしたら動かないんですが…
cocos2dcppがみつからないとか。 それcocos2d-xだからゲ製とかのスレ向きかなあ
libcocos2dcpp.so が見つからないというエラーだから
環境設定の問題、かなあエミュ? エミュレーターでした・・・Genymotionで起きてました。
いま実機でadb installしたいひとまず動きました。なんなんでしょう。。 ●アプリ開発の資金を500万まで投資します●
アイディアと情熱のある方のみ、お願いします。
http://good-hill.xsrv.jp/?id=cw_934939
『 グッドエンジェル 』 投資家と起業家のマッチングサービス(投資家数1300人以上) 有名投資家からベンチャーキャピタルまで参加しています。 間もなく新しいのが出るみたいだね。
10年だからね。 このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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