【工場】Factorio【RTS】Part107
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part106
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1703152700/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 物流ネットワークで稼働している物流ロボットの数を回路で取得できますか? >>3
ロボステに回路を接続すると取得するオプションが出る ロボステに赤緑ケーブル繋ぐとネットワーク内の待機ロボ数Xと全ロボ数Yが取れる
稼働中ロボ数は単純に Y - X で取れる
ロボステにロボを投入するインサータにX < 100とかの稼働条件を付ければオートスケールできる いまだにロボステの仕様があんまり分かってない
ステが左右等間隔に10個あるとして、
左端のステにだけ100機入れたら、右端のステの近くのチェストまで、ロボは全機出張してくれるの?
で、出張が済んだロボは、全機左端のステまで戻ってくる?
もしそうだととすると、チェストの要求が多いところ付近では、
範囲被ってでもステを複数置いた方が良かったりするの?行き帰りが近くなるように
なんか初歩的な質問すぎて恥ずかしくなってきた >>7
ロボステ同士の物流範囲が重なるように(=ロボステ同士が点線で結ばれるように)置くと、同一のロボネットワークとみなされる
この状態なら端から端まで出張してくれる
現状では仕事を終えたロボは近くの空いてるロボステに帰るだけ
2.0で「このロボステにはロボをn機集めといてね」っていう設定ができるようになるぞ!便利!
ロボの仕事量が多いならロボステの密度を高めるのは有効だけど、理由としては単純に充電を高速化するため >>5
>>6
「ロボットの統計を読み込む」って所をクリックしたらX,Y出てきました!ありがとうございます 長距離化してロボが充電に向かうタイミングの場所に充電用ロボステを設置すれば充電に向かう時間を短縮できるよ
一つにつき4台しか充電できないし、充電待ちが多い所に複数設置は有効 ロボ充電は同じロボステに並ばずに開いてるロボステ所に向かうようにする改善案はあったよ
https://factorio.com/blog/post/fff-374 TransportDronesに回路があることを今更発見したんだけどこれって何をどう繋げばいいの?
鉄板が100枚だけ欲しいんだよ1万枚もいらないんだ >>8
なーるほど、わかりやすくありがとう
じゃあ、左端と右端に作業があるとき、
今は作業量によって左端に全機集まったり右端に全部集まったりするのか…
確かに2.0のためとく設定欲しい >>13
depot readerで在庫読み取り
depot writerで入庫制御
2つを線で繋げて必要数を入力するだけであってるはず いちおつ
なんか物流ロボが1万ぐらい稼働させてたらエラー吐きまくる そういえばベルトスタックと新スタックインサータって2.0?SA? >>12
ベルトスタック等のFFFの時のさらばロボよみたいなオチが逆に布石で他にもロボ関係のテコ入れはあるんじゃなかろうかといった期待感がある バルクインサータは別の星でアンロックされるって書いてあったからSAかも そこらへん、途中でバルクとスタックの名称が入れ替わってと思われるのでどっちがどっちの話してるか混乱する こんなややこしいことになるならもう今のスタックインサータは消しちゃってよくねって思う
フィルターも消したんだしさ >>20
結論に確定出来ること書いてあったのか、上だけ読んで流してたわあざす
混ざって混乱はしないけど実装時Bulkはカタカナじゃなく適切に和訳して欲しい
リアルのバルク品もFactorioみたいに基板剥き出しで流れてくる訳じゃなかろうしニュアンスがわからん >>24
そうだな、カタカナなんて使わず帯状運搬装置とか挿入搬出機とか科学梱包とかにすべきだな・・・わかりづらいわボケ
バルクはいろんなニュアンスが含まれてるから自分で調べろ 宇宙船の速度上がったら防衛設備厚くしないといけないし、リペアキットと予備資材も持っていかないといけないことを学んだ(1敗)
航行中に船体に穴が空いて立ち往生したら救助用の宇宙船飛ばして近くに固定するのが楽なのかな bob'sのmod設定スタートアップの
生産力モジュールの上昇度、とかの数字弄れるけど上げたらどうなるの? >>28
後は、ほぼ空っぽの貨物ロケットでスクラップと共に降り注ぐしか無いのでは。
カプセルでは行けなかった記憶。 蓄電池の電力割合が低下したら高温タービンに蒸気を通すようにはしてた(X < 5)
恒星系から深宇宙への往路では、
シールドが減衰すると消費電力がスパイクを起こす -> 電力の瞬断が発生 -> イオンエンジン停止 -> 自然と減速 -> タービン稼働
という挙動になって偶然助かってたらしい
復路はソーラーパネルからの給電がないせいかほぼ常時高温タービンが稼働していて減速が起きず、シールドを抜かれるまで全速が出てたっぽい shapes2の体験版やってみたがやはりアレは楽しいな 恒星間船でも蓄電池搭載してる工場長、わりと居るのね
恒星系出たら役立たずで場所食うだけだから、省いて速度重視してたわ 今度あのプラントの近くに立ち寄った時ちょっと修正しよう
…と思い立って早数か月、ことごとく忘れて未修正 SE単体ですが、物流ロボットって墜落し始める機数ってありましたっけ?1機でも落ちる?
何かで読んだ気がするのですがヘルプのどこにも書いてない気がする たかし同時稼働50機未満なら墜落判定無し、非墜落上限は群衆研究で増やせる 研究で増やせるのは墜落時のダメージ無効化対象となるロボ数
ロボの墜落判定自体に関する研究は存在しない MOD設定で墜落確率最小まで下げてもぼこぼこ落ちるのがつらすぎて無効化してしまった SEでドローン落とすのはなんなの?
「手抜きせずにコンベア地獄をつくりなさい」という作者の意思なの? - 多品目少量生産傾向のSEだとロボ物流がバニラより強力過ぎる
- ロボが強力だから制限をつけてコンベアとのバランスを取りたい
- 物流ロボが消耗品になるので、別惑星へ物流ロボを持続的に供給する仕組みが必要になる
- バイター脅威度が高い惑星は墜落確率が低いメリットがあるから積極的に攻略する動機付けになる
気持ちはわかる ベルトはベルトで早くし過ぎると「インサーターが取れない」問題が出てくるという ロボはバッテリー自体を劣化度判定で消耗品にすればいいのに。
劣化度が進むとすぐに充電しないといけないゴミになる >>50
あまりに便利過ぎてPyで対策されたMODである… バニラ本体の2.0で革命起こるから少量品多品目も回路で制御できるようになるんでしょ >>53
本それ
不便を克服して快適にするのがこの手のジャンルの面白さだわ トラックってpyで対策されてるんだ
そんなに便利なんだね それきいて興味出てきたかも 列車と物流ロボの中間ポジションだよ
ドラム缶なくても液体運べるし、専用道路が必要だけど工場長もタイルを歩ける上にトラックとの接触事故判定は無し、それどころか乗れる(操作不可) Pyの多量多品種はどうするのが正解なんやろな……
序盤用の貨車は容量半分にNERFされてるしTier2の貨車は40スタックだけど長さが3マスしかない変態仕様だし 今まで敵と戦う時に右手でマウスカーソルを合わせて素早くスペースキーを押すというアホなことをやっていたのだが
ゲーミングマウスのボタンにスペースキーを割り当てると大変楽なことに気がついた ロボという謎技術があるんだから自動操縦トラックくらい普通に作れてもおかしくないよな… バイターと戦ってくれる軍隊ロボ(工場長は工場で忙しいので自律的に遠征に行って欲しい)modってオススメある? ネットの計算機活用してるけど当然のごとく大型modに対応してないので手計算めんどうだな
やはりエクセルか >>62
FactorioLab https://factoriolab.github.io/?v=9 が個人的におすすめ
大型modにも大体対応しているよ SEK2ならhelmodでほぼ片付いた
空気凝縮系とコアシーム算出だけは自前で計算したが うちのhelmodは気体凝縮レシピ使えてるな
https://i.imgur.com/n2xHyiU.jpeg
SEK2だと原油の埋蔵量や算出速度の計算方法がよくわからない
誰か教えてくれないか SEK2の原油と鉱水はマップ上と油井で埋蔵量全然違うからどっちが正しいのかわからない
感覚的には油井の埋蔵量を合計した量が正しい気がする FactorioLabでPyのアイテム試しに見たらブラウザ固まっちゃった
フローチャートが重いのかな これって生成されないようにとかできる? >>68さんくす
やっぱ感覚的な話になるよな
たったいま蜘蛛パズルの星を発見したんだけど
これランダムかつノーヒント?
ちょっとえげつないですかそれ 動画を参考に見てるけど線路はグリッド式を採用しなきゃいけない吸引力を感じる 2.0ですべてのダイヤ管理modを過去のものにしてくれえ sek2でやっと宇宙にでれるロケットの準備できたのですが
貨物には何を詰め込んだらいいのでしょうか、
宇宙コンベアと宇宙パイプの素材と重油と水と?
帰ってこれないかもしれないって不安で打ち上げ出来ないです… >>73
まずはNauvis Orbitの廃墟に行くことになるけど、最低限必要なものは現地のチェストから入手できるから大丈夫
むしろ身軽なほうが宇宙カプセルの緊急燃焼で帰りやすい 墜落した場所にカプセルが出てくるからそれに乗って問題なく帰ってこれる
とことん手間省きたいなら次のSPに必要な生産ラインをBP化して一式持っていくこともできるけど
そこはプレイスタイル次第ということで いけばわかるさ
とにかく色々持ってったらいい。どうせいつか使うから
これから何回もロケット打ち上げるし、取りに戻っても大した差じゃない
カプセルは追加で2,3個あると便利。カプセルの中は安全地帯でそこから工場作れる >>71
自由を幾許か縛ってのちの整合性や拡張性を担保する方針がグリッド
ルールを定めておけば格子で敷き詰める必要は無く必須の部分だけルールに則って敷けばOK
俺はグリッド原理主義者です みなさまセンキュー
とりあえず宇宙見学に行ってみます 非グリッド派だけど、マターライン敷設したときは非グリッドだったことをわりと本気で後悔した K2MODの研究サーバーってどうやって使うんでしょうか? >>70
一応説明文に必要な情報はすべて書いてあるはず。知識は要るけど…
あとランダム性はないよ 高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に組まれたパスタが最高においしいらしい >>80
研究サーバーは中期世代のカードを作成できるカード専用の組立機
使い方は組立機と同じ
わりと短命で最終的に量子コンピュータ(全てのカードを作成できるカード専用組立機)を使う運びになる 超リアルな部品工場や工作機械を実装してほしいな
ネジだけで1万種類ぐらい、CADやPLCの知識必須、歩留まりと品質管理も欲しい >>84
現実ってクソ難度なゲームおすすめ
セーブもできないから慎重にな エンジン作るのに3000ぐらい中間素材必要そうでめっちゃめんどくさくなりそう 従業員っていう中間素材を使って効率的に実現したイーロンってプレイヤーがいてだな つまり給料を払って誰かにSEをクリアさせたら僕の手柄にしていいってことですよね? SEクリアまで時給1000円でも凄い額になりそうだ 100時間の契約で10万円を支払い、1時間超過するごとに1000円のマイナス
違約金は5万円で >>86
下請けプレイヤーに指定時刻に納品させろ
プレイヤーに要求されるスキルは実務経験5年以上、他に経営の要素も盛り沢山
めざせイーロン・マスク
工場経営大規模ネトゲ Factorio Pro >>81
すまん
パスルの内容じゃなくてロケーションのこといいたかったんだ
遺跡シンボルついてない星を何気なく覗いてみたらほんと偶然に蜘蛛パズル見つけて
これどうやって見つけるん・・・?と思ったんだ
文字通り星の数ほどある惑星衛星をいっこいっこ開いていくしかないじゃんって 品質が導入されるということは
MODでデバフされた製品つまり不良品をゲーム内に登場させることができるようになるのかな 品質の導入はやっぱ楽しいことにはならんと思うのよね… 部品が不良品ばかりで作られたロケットは打上げ不可です
もし無理にやろうとしたら落ちます 低品質のレーザーは光線をちょろちょろ出して低品質の原子爆弾は到達前に爆発する可能性があって発射直後に暴発したり
低品質の魚を食べると腹痛を起こして死亡するか、工場長がバイター化します 工場で作るもの以外は品質無いけどMODで対応させるの出てきそうだなあ >>95
今アルコスフィア初入手した辺りなんだけど、適当に覗いたことがない惑星の地表をプレビューしたら一発目で蜘蛛パズル引いた
進行度とか何らかの条件を満たした状態で惑星開拓すると出現する説 >>107
距離15万Δの辺境の星
脅威度100じゃんどんだけバイター湧いてんのwって覗いて蜘蛛パズル引いた私は
完全に負け組じゃないですか・・・ SEでバイターがいっぱいいる星に降りるのやだな
軌道上から核かなんかで焼き払いたい https://www.factorio.com/blog/post/fff-396
Friday Facts #396 - Sound improvements in 2.0 インベントリが一杯の状態で多分防具を左クリックしてしまった時に大量のアイテムが地面にぶちまけられた
ぐぐったらFボタンで地道に回収か解体プランナーで回収の方法があるようだがインベントリが一杯の時は装備操作をエラーにした方がいいんじゃ?とちょっと思った 鳥にカエルか…
バイター達が原住民だけれども色んな生物が居るんだな なぜか今までバイターと木と魚くんしかいない惑星だと思いこんでたわ
そりゃ魚がいるなら鳥とかもいるか 汚染が進むと鳥がいなくなったことが環境音から分かるんだろうな… 火炎放射タレットで森が燃えるのは攻めてきたバイターくんが悪い >>113
ものすごくものすごくわかる
ぶちまけて2回ゲームやめたわ >>113
Fで地道にっていうけどブワーって拾えるから大した手間じゃなくない?
というか書き方的にFキー使ったことないのかな?手元の鉄板がちょっと足りないって時とかにそのへんのベルト上から拝借できて便利だぞ >>121
えっどういう煽りっすか
自分の場合は防壁100がインベントリの末尾に大量にあったせいか何か広範囲にばらまかれて
マメな家政婦が百畳敷きの掃除機をかけているぐらいの気分にはなったんすよ あ読み返したら
「Fボタンで地道に回収か解体プランナーで回収の方法があるようだが」
の書き方のせいでFキー操作を知らないと思われたわけね
すまん 床に落ちてるものだけ拾うBPの作り方を覚えるチャンスだったから
今では感謝している 初modでボブエンやってるけどとんでもねえな
『流体なんて回路で貯蔵量見ながら生産量切り替えるだけだろ?』くらいに思ってたけどそんな余裕ないわ なのでVoid系で直接捨てる事も考える事になる位流体がややこしくなる 質問いいですか
bob'sとangel'sクリアしたから他のmodも試してみたいんですけどオススメありますか?
クソ雑魚ノーパソなので重いと聞いたSEは出来ないのと戦闘苦手的にも負荷軽減的にも汚染バイターoffにしてるので戦闘系modはナシな条件で アルコスフィア処理調べたら線形代数必須みたいな情報が多かったけど、大小比較でゴリ押してもなんとかなってしまった >>127
seablock
あとはPyanodonsのオプション抜き(IndustryとCoal processingのみ) K2単体で遊ぶのも面白いけど最近はSEと一緒に入れるのが人気ね なぜかあんまり名前出ないけどIR3結構いいと思うの 初めにK2勧められてその流れでSE(K2)やると帰ってこれないから… wiki表記で難易度の低いFreight ForwardingってMODやってみたんだけど輸送が難しすぎて列車使えずクリアしたわ
レシピがほぼバニラと変わらない+戦闘面(防衛)はむしろ易化してて手一杯だったんだけどK2やそれ以上の難易度のMODとかどうなっちまうんだ おすすめmodはK2やね
無駄に高難易度化せずにエンドゲーム部分を上手く拡張してるからバニラクリア後の人にもおすすめできる
SEをおすすめしてる人いるけど超大型の難易度の高めのmod(もちろんさらに上もあるが)なのでいくつか他のmodクリア後にプレイするのをおすすめする。
ちなみにK2+SEはベースがSEでさらにK2のレシピを絡めたレシピ難易度上昇モード(設備も強くなるけど)みたいなもんなので、ベースK2のゲームではないので初級~中級者は注意。 SEはK2入れた方が楽勢が現れるからその話題は止めろ SEデフォとSEK2合わせて2回クリアした者だけが楽かどうかを語りなさい 流体捨てられないゲームはめんどうだな
大体の工場ゲームはそれを捨てるなんてとんでないと地面に垂れ流せないし
factorioは汚染まき散らすゲームなんだし
少しぐらい捨ててもバレへんやろがい スペック的にSEできないつーてるんだからSE進めるのは的外れ SEは単体でもK2ありでも2回ずつ挫折してるからどっちも難しいよ派 sek2クリアした後にse単品で遊んでるけどほぼ繰り返しでダレてモチベ維持が一番大変になってるから後からやる構成が大変だよ派 2.0で色んな要素が陳腐化する運命のLTNを楽しめるのは今のうちだということは言えるかもね SEのスペックって言っても、他のmodでクリアできる状態の負荷から考えれば、気にすることはないと思うけどなぁ。
SEで外宇宙まで進んで、外惑星の多くを植民地化したあたりで負荷は上がっていくけど、すでにそこまでにSEの面白さがある程度満喫できている段階だし
そこまでは他のmodと比較して負荷は変わらないよ。
「SEは負荷が高い」んじゃないくて、とにかくボリュームが大きいから進むほど負荷が大きくなる。ってだけだと思う。 新発売の3次キャッシュが96MBの5700X3Dが欲しすぎてリアル勤労意欲が湧く サーフェスが複数あるのがキツいんだと思う。
しかもそれをMODで実装してるから最低限、特別に軽いって理由もないよね。
計算能力を分散・分担とかできたらマジでいいのにね。 ・Switch版を左ジョイコン+マウス併用で遊んでたけどいつかのアプデでマップをマウスでつかんで移動ができなくなってしまった
・仕方なくじゃあキーマウでやってみるかと思ったら日本語入力ができない(コントローラONだとソフトウェアキーボードが出るから日本語入力できる)
とにっちもさっちもいかなくなってしまって「マルチプレイを利用すればSwitch版からセーブデータの受け渡しができる」と聞いたのでPC版をさっき買ったんですけど
これアイテムの扱いとかどうなってるんです?Switch版で部屋立ててそこにPC版で参加して持ち物全部引き渡してもらうの? 世界と所持アイテムがそれぞれ保存されてる感じ
世界側のデータはホストが管理してて、
ゲストは所持アイテムとかスポーン座標とかだけ保持してる
だからPC版に世界ごと渡すってのは出来ないんじゃないか?
ホストの交代みたいな概念あるんかね アイテムの受け渡しじゃなくてセーブデータの受け渡し ってあるから
セーブデータが共通でセーブファイルをPCにコピーすれば使えるとかでは セーブデータの互換性はないけどクロスプレイには対応してるからPC側でセーブできるって話なのか
キャラクターは個別だから全部渡したいなら箱に入れるのかな >>151
その認識で合ってるよ
単純にPCとswitchでマルチプレイができるってだけなので
まあインベントリは適当なチェストに放り込んどけば何も問題ない
他に気をつけるべき点はは実績とブループリントくらいかな
ブループリントはアイテム化して渡せばいいけど、実績は全部やり直しな上にそのセーブデータだとしばらく取れない なんかすんませんあれから試行錯誤してたら
・Switch版で目的のデータをロードし、それでLAN部屋を立てる
・PC版から部屋に参加、何もしないでセーブして終了
・PC版のプレイヤー名をSwitch版と同じものに変更してさっきのデータをロード
→Switch版の状況そっくりそのまま再現されました(ついでに開始直後に怒涛の実績解除)
セーブデータ内では各プレイヤー名ごとに持ち物を管理してるってことなのかな?
これでPC版のプレイヤー名をまた別のに変えてみたら丸腰になったし SEは本来想定してないものを無理やりmodで実現させてる気がする
サーフェス拡大していくとセーブデータもバカデカになるもんね
SEマルチで2名でずっとやってたけど後半は相手側がこっちが立てた鯖入るだけで20分はかかってた
サーフェスのトリミングはもちろん定期的にやって削ぎ落としてもこれ >>157
そんな仕様だったのか…知らなかった
嘘言ってすいません Switchでサーバー立てたところで工場を含むワールドはSwitch上のセーブデータにしか存在しないわけだから、
PCからそのワールドでプレイするには毎回Switchでサーバー立ててそこにPCからゲストとして参加するしかないのでは?
潔くPCで最初からやり直したほうが幸せになれると思う と思ったらワールド含めてローカルにコピーできるのか FACTORIO MASTER CLASS
MACHINEGUN FULFILLED CHEST Project Cybersynのコンビネータ マウスフロート時出力信号:の部分にはなんも表示されないけど線繋げば普通に信号出力されてんのかい!
2.0回路班さんへ、ショトカアイテムでテスターください 工場よりも戦闘が楽しいんだが、戦いを激化させるmodでオススメある?
バイターも工場長も強化するタイプのがいいです swikiに記載されてるRampant(AI強化、UPS負荷) 、Nightfall(夜襲)、Big Monsters(怪獣クラス)辺りは?
武器に関してはK2で良さそう
乗り物はLex's Aircraftがお気に入り nulliusなんで駄目なの?
ボブエンを少し難しくしたくらいじゃない? nulliusって序盤でやたら手動を強制してきて30分ぐらいでやめたけど今は変わってるの? 精製量のバランスが悪いいじわるな流体システムはやる気下げる
MODで流体出てきたところでメンドクセってなる SEK2も酸素はひたすら空気圧縮機を並べる以外ロクな方法ないの辛い 言うて並べるのなんてロケ燃料くらいだし、気にしたことないな 宇宙空間でメタンガスの原油化を活用してロケット燃料作ろうかと思って計算したら酸素の要求量が多すぎて諦めた 実績解除中だからバニラでやってるけど早く列車mod使いたいなあ K2単体でプレイしたときはロケット燃料と核融合発電用の燃料作るのに並べてた記憶あるけど、
SE混ぜると後者の燃料はそんなに必要なくなるのかな 2.0の列車はdepotってタブかあったから今の列車modみたく車庫指定があるのかな? depot方式が簡単に出来るようになったから薦めてるだけで従来通り駅名と役割を(ユーザーが)紐付けるんじゃない?
#389で言ってた割り込みが重要な星楽しみ
時々何かが貨車に入り込んで検疫施設に送らないと到着駅が偉いことに…とか? SEK2
イマー歯車&梁材、速度落ちるが粉末から作る方が圧倒的に安いことに今さら気づいた
精錬加工は歩溜まり犠牲にして中間過程省くもんだと思い込んでたから完全に盲点だった‥‥てか、コンセプトを鉄&銅のそれと合わせろよ、と
副産物は大量に吐き出すし、改めてくっそ面倒い鉱物だな、イマーシウム
ナクイウムの方が余程素直だわ K2のみだと板を挟もうが粉から直接だろうがコストは一緒だね
SEK2エアプなんだけどそこらへん変わっているのかな >>178
全然気付かなかった。材料2~3倍違うね。
>>179
イマーサイトは他も色々と変わって、色々と難しくなってる。 氷を投げるしか…ちなみに水パネルMODも無水では設置できない 雪の最中に今しがた雷が鳴ったような気がするんだが
もし本当なら珍しいこともあるもんだ 雷雪って結構レアな気象(希少だけに)
雪おこし、雪おろしとも言われてる うーんこれはシベリア送り
クリオナイトのコアフラグメント掘り終わったら帰ってきていいぞ まさかランディングパットだけ置いて強制ワープさせる手段か! >>178
そのレシピ、最近のアプデでなくなったんじゃなかった? >>194
どうだろう?もう随分と更新しとらんからなんとも
変更履歴ざっと見てきたが、0.6.119以降にそれっぽい記述は見つからんかった ゲーム性がガラッと変わるDLCってある?
K2 SEはプレイ&クリア済み 工場長「サンタさんからいい子(無襲撃)にしてたバイター達に核弾頭をプレゼント」(パコンパコン) >>197
最近だと Ultracube かな。
存在知ってるだけならいくつかあるんだが、ほぼ未プレイなので勧めようがなくてな。
MODポータルで Overhaul カテゴリーを漁ってはどうだろう? >>195
121のこれ
- Smelt-Crafting recipes removed until a niche is found for them.
タブ全体がまるっと削除されてしまった >>204
概要みたところめっちゃ面白そう
試してみるね、ありがとう。 調べてみたら石炭1kgで28MJくらいらしい。石炭1個4MJなので140g前後。1スタック7kg
思ったより少ないなって感じ。でもそれをたっぷり持てる工場長のインベントリは一体
原子炉とか組立機何スタックも持ってる時点で何を今更だけど ウルティマオンラインやってたときは、掘り出した鉱石持ちきれなくて家まで引きずって帰ってたな SEK2初見マルチでやってたらNauvisのCME2連続でアンブレラ失敗しました
初回運良く被害はなかったけど失敗したのを教訓にタービンとか原子力とか増やしてたんだけどね… SEK2初見マルチでやってたらNauvisのCME2連続でアンブレラ失敗しました
初回運良く被害はなかったけど失敗したのを教訓にタービンとか原子力とか増やしてたんだけどね… 荷物を沢山持つゲームで重さの概念を導入するならば輸送関連のギミックを追加する必要があるだろうし・・・
閃いた SEK2で初めてkovarex解放して原発10基稼働して
アンブレラに十分な発電量確保していざCME迎えたら、
水不足であっという間に発電止まって発電施設にビーム直撃して崩壊した >>214
グレンダイザーが出てくるやつだと思ったのに違った SEのアンブレラは、タービンと貯めた蒸気さえあれば良い。
原発前から、工場とも待機電力使うアンブレラ本体とも電力切り離して、昼だけソーラーと電気ボイラーでゆっくりタンクに蒸気を貯めても良いよ。
SEK2はSE(というかバニラ)よりタービンの出力上がってた記憶。タービン作り過ぎないように気を付けて。 ガンタレットとか石の炉にメニュー開かず補充するテクニックってどうやるんでしょうか? 対応のアイテムを持った状態でCtrl+左クリック
ショトカに登録していればインベントリも開かずにできる >>219の紹介例の他に
CTRL+右クリックで掴んだ分の半量を投入
Zキーで1個だけ投入できる
これらはクリックではなくマウスオーバーでも機能する(起点さえ外さなければ地面にばらまく心配もない)ので
並んだ炉や複数のタレットにズビャッと入れてるのはこれら うおーありがとうございます
ctrl左クリックは知ってたんですが
動画だと一個ずつをマウスをこすって入れてるやり方が調べてもわからなかったんですよね >>215
CMEなくても消費量増えたら同じ事起こるだろうから原子力発電の設計に問題が
流体の消費量&優先供給など計算して設計する必要がある。原子力よりマシだけど核融合炉も必要
以降、電力供給足りないと事故る要素も出てくるから気をつけて(n敗 起動時電力のお陰で大規模停電は誰もがやると思うんだ SEK2破壊アプデで水と蒸気の入出力増えたからそれで壊れたんじゃね
自分も対応後回しにしてたら普通に停電したわ マウス操作下手くそだからZ使うと石炭ポロポロこぼす 惑星侵攻時に長距離レザタレ超過稼働でブラックアウトしたときは本当に焦った
再起動時の電力消費がまた大きいから、稼働数多少減らした程度ではまたBOして無限ループ 現状CMEのために蒸気を貯めてるけどタービンと原子力の数は合ってないな 俺もマウス苦手なんだけどペンタブでプレイするのが意外と楽だわ
ホイールだけ代替手段必要だが 予期せぬundo
どこかで何かが戻る音が聞こえた
君は血眼で総点検してもいいしさわやかな気持ちで立ち去ってもいい >>223
それはそうなんだけど、CMEのとき2.3GW必要や一方で
普段300Mくらいしか使わないから全然余裕だと勘違いしてたのです… 原発に限らないけど設計上の理論値出せるかどうか確認するのは大事やね SEやってたときは、消費電力10GWとかの負荷試験ランプMOD作って試してたわ チートアイテムの発電のやつで負荷をかけられるからそれでやってたね
それに気づくまでは最高Tierのレーダー並べてた
数百並んだレーダーは観客席のウェーブさながら 自分もmodというか組立機の消費電力を一時的に書き換えてテストしてたわ
電力インターフェイスは便利なんだけど蓄電池と同じ分類になってるからかあれ使うと蓄電池を使うギミックのテストができなくなるのが難点 デフォルトだと蓄電容量結構あるからパラメータ弄ればいけるはず
発電と余剰電力の閾値他の人がどうしてるかすげー気になる 理論上無限に拡張できるゲームだから最大消費電力も無限ではなかろうか
単一建物での話だとしたら、バニラならロケット発射台の青ビーコン固めじゃろ 現在の工場がフル稼働したときの消費って意味なら俺も知りたい >>239
パラメータいじっても無理だと思う
電力インターフェイスは他の蓄電池から電力を吸い上げることが出来ない
満充電の蓄電池から空の蓄電池へと電力が移動しないのと同じだと思ってる CMEで停電になったとき26Gとかの電力要求されたけどあれが理論上の電力じゃないかと思ってる
レーザータレットとか含めての >>243
ほんとだ…すまんかった
サンドボックスで蓄電率絡みの回路何個か作ったからそんなことないやろと思ってたけど全部他の施設とセットでテストしてたみたい 回路組み合わせてつくるんじゃなくてパルス回路実装しないかなあ RAMの実装を切に願う
8ビットコンピューター実現してる人いたし現状こねくり回してもできることはできるんだろうけど https://factorio.com/blog/post/fff-397
RecipeBookとかFNEIとかは今後どうしていくのかな
RecipeBookは4が開発中だしraiguardが今回の記事の内容を知らないはずはないから方向性が違うとか相補的なものになるとは思うが。 モジュール込みでの生産量とか消費電力は表示されないからそういう付加価値に力を入れていくことになるんだろうね こういうのはUIが優れているかどうかが全てだからバニラであっても使い慣れたMOD入れるだろうな recipe bookの操作性がちょっと難アリだなぁと思ってたからこれは助かる 導入modは減らせるならその方が良い派だから公式サポートしてくれるなら個人的には助かる
それはそれとしてVulcanusの重力強いな?当然気圧も高いし。水の沸点140℃超えるみたいだが蒸気発電どうなるんや? K2のディスコにて
> raiguard — 今日 04:56
> Yeah, Recipe Book will be deprecated when 2.0 releases
そうかー ドキュメントをTips(ヒント)に統合することは、今でも出来るはず。
K2はかつてminiwiki(wikiではない)と称して独自の解説ドキュメントを実装していたけど、今はTipsに統合されているし。 SEK2の宇宙船の電源に反物質炉使ったら床面積節約できるんじゃないかと思ったら、設置するだけで速度にマイナス補正がかかると知った
抜け道になる要素はしっかり対策されてる エキゾチックやってるけど、ガス汲み上げるポンプがバグなのか詰んだ
ポンプ動かす燃料パイプが種別違うって出て繋がらないわ エアプだけど
他の液体が混ざってたりして?
SEだと混ざるのやらかすわ パイプ内に極少数の他の種類の液体が入り込んじゃうとよくそうなるね
中身空っぽにするボタンがあるから片っ端から空っぽにしていけば繋がると思う、意外に遠くの箇所で起こってたりもする。 もちろん空なのは確認しているし、サンドボックスでプレイしても再現する
表示で要求しているのは酸性水だが、ほんとに必要なのはドリル燃料のようでそこが一致せずにバグってるような気がする >>261
modポータルのforumで報告してちょ 水不足原発をCMEで崩壊させて者なんだが
根本的に流体の大量輸送について何も分かってなかったことがわかった
取水ポンプと中継ポンプを増やしさえすれば単線パイプの遠距離の出力がいくらでもあがる、というわけでもないのね
タンク使わずに遠距離に大量の水入力を継続して確保するには、パイプラインを複数並列にするのは必須? そもそも遠距離まで運ばない
てかポンプの汲み上げ量と熱交換器の数ちゃんと計算してる?
原発自作するなら水の必要な流量と経由エンティティの許容数把握しないとだめだよ
パイプ複数並べは配置順で理論値変わるらしいから個人的にNG >>263
普通にパイプを置くと、1ライン1000/sくらいで
4000/s必要なら4ライン水引いてくるのは割と普通。
皆それぞれ工夫があって、必須では無いと思うけど普通。 自由に汲み上げポンプ配置できる水上に設置するのが一番メジャーな気がする >>263
流量以前に、「水」を「長距離」大量輸送する時点で既に間違ってる
立地から考え直した方がいい 原発に水を持ってくるんじゃなくて、水源の近くに原発を建てるのが安定じゃないかな
原発が要求する水のスループットは侮れない 原発の水供給云々はmod以前の話で、海外wikiあたり見つつバニラのサンドボックス環境使って
流体の減衰やパイプ並列の是非あたり試して覚えたほうが良いんじゃないか
100%稼働安定させるなら水上直が基本で、原発用の水タンク輸送なんてしてたら電車の流通網が破綻しかねん うちは原発もグリッドに合わせてから各星で好立地探すのも面倒なので井戸MOD採用しました
結局癖で水際に建ててしまうが 自分は小さな水場からでも大量に水を取れるポンプ直列式を採用してる 理想的な状態なら組み上げポンプ1台に熱交換器12台だっけ? 厳密に計算すると組み上げポンプ1台で熱交換機11.64台だから12台だとやや水不足 原発の水汲み上げに面倒だと思ったアナタ!
今ならWater fillを入れればすぐにでも水場を用意できますぜ!
You died. Bad luck. ポンプや熱交換器の性能はmod次第だから結局自分で計算するしかないのよ FluidMustFlow使っちゃう…スペース取るけど他にも使えるし
入出力が膨大だから流量とか考えず気楽に使えるのが素敵 >>276
Super High Sonic Trainと組み合わせて使っているが1M流体処理で便利過ぎて使ってるわ 水タイルMODを使って現地組み上げ供給してる自分は卑怯者 流量問題を安易にmodに頼らず、システムきちんと理解したうえで解決するのも、楽しみのうちだと思うがなぁ それはそう
ただ特に流体は理解し難いところもあるから己の物差しに従ってMOD妥協でストレスフリーも全然ありだと思う
どっちもいいね ウランやり取りの都合で原発やら処理やらをここに集めたい(感情論
とかがあるから、水辺一択になるのは…いやわかるけど…悩ましい >>279
禿同
そもそも雑にMODで解決させるなら最初から無尽蔵の電力を供給する施設にしたほうが軽いしストレスフリーだ >>277
少し前に投げたが
最初「集める素材が1種類って余裕じゃん」
途中「必要な素材に変換か少々手間だな」
中盤「余りにも材料が足りなく、しかもスパゲッティ大盛りとなり」
ゲームオーバーしたw
やれば出来るのだろうが、面倒になった・・・・ 流体の機動は三次元のsatisfactoryの方が面倒だからやってみると面白いよ
圧力だけじゃなくて揚程とかあるし
新鮮だと思う >>287
そだよ。omnifluidは流体でしょ?
omnimatteは鉱石だと認識してる
どちらも入れたら大変になったという話 switch版に虫を動物とか恐竜に変更してくれるDLC実装してほしい
虫苦手・・・ Switch版にDLC実装を望むよりPC版移行してMOD入れればすぐにでも対策できるよ satisfactoryなら虫と戦わないで遊べるのにw サティスはfactorioと比べても意外とあんまり似てないからなあ
まだダイソンの方が近い factorioから離れてsatisいっときやってたが、「マイクラでよくね?」となってやめたな Satisfactoryにも蜘蛛とかハエがいるから虫からは逃れられない factorioだってDLCで追加での高架なんてsatisfactoryでよくね?
しかも追加の金まで要求してくる steamセールに「江城のきぎょう物語」とかいう新作中華ゲーがあったけど、工場物語の伝説になろう系(2Dドット)って感じだった
他ゲーの面白要素を盛りまくったパルワールドみを感じる satisfactoryにはハチっぽいのはいるけど
他はトカゲと猪と猫しかいないよ サティスファクトリーエアプだけど動画見る限り個人的には画面に対してブツのスケールがでかいというかね
自動化したとして観覧の楽しみは見いだせるのかしら サティスの見栄えはなんというか実物大の工場って感じだけど美麗な3Dモデルと機械の動き更には物質間での光の反射まで実装されててクオリティは凄い SEK2だらだら続けてようやく銀河系脱出した
1754時間だった
まだ隠し要素で遊べそうだけど少し寝かせようかと思う 175.4時間でだらだらとかこっちはもう200時間やってんだがと思ったら桁が違った 軌道エレベータ解放後にメインバスからグリッドに全部作り直したり、僻地の工場も無駄に作り込んだりして、やらなくていいことまでやってたから死ぬほど時間かかったよ
研究優先で進めたら半分の時間で終わってたと思う SEK2もエアプだけど俺も似たような性向だから取り掛かったらやばそうだ
クレバー面でぐっとこらえて2.0を待ちつつ他MODでもやろうか ボブエンがsek2に比べてお手軽だからオススメと聞いた angelは精錬は楽しいんだが廃水処理がクソめんどい 遊びたいけど時間が厳しそうってのならMODで楽しちゃえばいいじゃない >>313
分かる
恒星系を幾つも幾つも繋いで輸送網構築するのは本当に楽しい
技術進化と共に宇宙船のバージョンアップ繰り返すのも浪漫。いくつ設計したか、もう判らんぐらい ピアシングショットガンの弾ミリタリー4かあ
3だったら無双できたのになぜロケット打ち上げ直前のミリタリー4なのか UltraCube難しすぎ
最初、とりあえずお湯沸かすかと思ってボイラーに青キューブ入れて詰んだわ
まあわかってたけど >>317
まだ最初からしかやってないけどボイラーに青キューブ入れるのが正攻法じゃないの?w
普通に何度もいれてを繰り返して蒸気貯めてから色々作って進めたけども >>317
ボイラーから戻ってきた物をキューブに戻す方法がわからないとか?
ハンドクラフトで元に戻すレシピがあるんだけど たしかにボイラーに入れた時って表示バグ?みたいなのがあって燃焼中はキューブの表示上は消えたりするね
仕様上しょうがないのかもしれんが 蒸気を貯めるタンクが付いてなくて
蒸気がいっぱいで稼働停止してて
ずっと燃焼中でキューブが無いなったとか? アルコ玉の入手が思ってた以上に渋い
あちこちの深宇宙へ船を送り届けろということだろうけど
スフィア採取しかしないところの隕石防衛ってどうしてる?
ノーガードでいけるならそれで押し切ってしまいたいが >>322
各深宇宙で探査機80機打ち上げるまでノーガードでやってたけど隕石食らわなかった
深宇宙って隕石来ないとかなかろか
そもそも宇宙船と探査機用サイロくらいしか無いから面積極小なんで隕石来ても当たる確率大分低いと思うけど ボイラー撤去すると自分のインベントリにキューブ入ると思う 深宇宙でも隕石防衛施設置いておくと撃墜数カウントされていくからちゃんと降ってくるよ
ノーガードでも直撃はほとんどないから隕石タレットでピンポイント防衛すると効率いいかもしれない 基本敵なしでやってて久々にやるかと思って敵有りでやってるけど下手にチンタラしてると襲撃来るんじゃないかという恐怖感で中々進まない
序盤〜中盤にかけての防衛網の構築ってどんな感じなんだろうか 中盤ってどのあたりまでかは分からないけど、汚染チェックさえしてりゃ予期せぬ襲撃は来ないし
巣作りバイターの幅寄せはあるにしても、レーダーで場所チェックしてれば事故るもんでもない
防衛戦は汚染かかってる巣の方向にガンタレ数個置いて手動で弾薬てきとーに入れて、ブロックでちょっと囲むくらいだな 軍事研究を優先した上でタレット2基セット4基セットあたりを壁で囲って要所を攻撃範囲で埋める形で点在させてればだいじょぶじゃないかな
賛否はあるようだけど序盤中盤での防衛網長城化は不要論者
森林が厚かったりする大丈夫な方面は無防備になっていることも多いよ
汚染拡大状況と巣拡大状況は適宜チェックしていけば恐怖心を支配心に置き換えていけると思う 軽量化素材が全く足りない
プラスチック余ってたからグリッド増やしたらプラスチックが枯渇した
プロパンが余ってるから… さぁ、取りかかるんだ
製油所拡張→原油不足→油田拡張
石炭不足→石炭確保
からの銅板不足w 自分の場合は、序盤ガンタレ数台、少し時間経ったらかなり広めにマージンを取って(これ重要)遠くに壁を薄く構築。
工場拡大の余力をかなり残しておく。
あとは火炎放射タレはなるべく意識して研究、生産できるようにしておく→あとは原油パイプをそのまま火炎タレに繋げりゃ完全にヌルゲーになる。火炎放射網を構築しちゃえばレザタレは結構先まで触らなくてもなんとかなるくらい強い。 なんならパイプセットと火タレ持って行けば巣ごと丸焼きに 宇宙船にもっと兵装が欲しいぞ
射程1000くらいある主砲とか軌道上からNukeぶちまける砲台とか
そんで艦隊戦とかできるとロマンじゃね?
とりあえず隕石防衛弾だけでも撃たせてください bobさん、あまり言及されてないけれども
やっぱ定番のMODなのかねアレ ボブエンって表記をめっちゃ見掛けるのに言及されてないとはこれ如何に B/Aは昔に大分語られたし、物流パラダイム自体はバニラとそこまで大差ないのが大きいと思う Bob'sだけなら大型MODでよくハードルになる副産物の処理・再利用のレシピがあんまりないので単純にバニラの拡張って感じで易しい
Angel'sも入れると違うからね >>334
戦闘用デリバリーキャノンを宇宙船に積めば軌道上から惑星に原子爆弾撃てるはず
エナジービームが便利過ぎて使われてなさそうだけど 横とか斜めとか桂馬の位置にインサータが置けるようになるのってbobだっけ?
便利すぎてどのmodが忘れるくらい定番 他MOD由来でもあるかもしれないけどbobsにはあるね
宗教的な話だけどもデフォルトで備わってるMOD以外では拡張インサータは抑止してる
そうしないと自分が醍醐味と解釈しているいくつかの成分が失われてしまうような気がして
あくまで自分の物差しでの話なんで存分に使い倒すのも全然ありよね 逆に俺くらいになるとBobインサータとrenai組み合わせてベルト省いたぶん投げ工場を作るようになる 俺もインサータの設定はあんまいじらないな
Pyの序盤は流石に使っちゃったがロング解禁以降はロング使うなりベルト編むなりして、載せる位置も純正で対応できるようベルト組んじゃう そのMODあるといつもロングアームインサータ君がかわいそうになる Smart InserterというMODを入れると本当にロングアームインサータが息してない
高速インサータがほとんどの役をこなせるしスタックインサータでも役をこなせる
逆にインサータを生もの扱いしたければインサータから電力を取っ払ってしまうというものがある >>346
電力カットは単純に序盤苦しくしたいだけな気はする
広域電柱置いたらあまり気にしなくなるしな >>347
>>348
いや、インサータから消費電力を取っ払ってしまうMODがあるんだ
入れると生物みたいに働き始めるから見ていて面白くはある 働かせすぎるとストレスで材料を工場長にぶん投げたりするようになるのかな? ストレスで行動を変えたりする生ものなインサーターなら股間に 巨大ストレージmodはあるのに巨大インサータmodはないのかな >>354
くゥ~コレコレ!
こういうアホっぽいmodを待っていた そういえば貨車専用のガントリークレーンみたいなMod無かったっけ 「星に入ってはバイターに従え」
私の好きな言葉です なぜなら工場長が系外惑星だと思っていた星は実は…… 今使ってる鉄道の複線グリッド式の処理能力に限界を感じたので
もっと処理能力の高そうな複々線のブループリント拾ってきたのだけど、よさげなのに右側通行だった……
(現行のグリッド式が左側通行なので移行する先も左側通行の方が都合がよい)
で、ブループリントを左右反転や上下反転で左側通行仕様に切り替えようと思ったのだけど、
連動式信号のせいで反転できないと言われたので、目視で信号消して反転させて目視で信号設置してと泣く泣く半手動で反転させてます……
反転できないとされるブループリントを無理やり反転させる方法はあればご教示頂きたいです 信号外すくらいならBPで指定できるけど、完全反転となると現状では手動でやるしかないんでは
ただグリッドってのは元々列車の輸送許容量が非常に高く、
複線グリッドで限界ってのは、生産設備の区画同士の配置か、グリッドのサイズ自体が大きすぎるのが問題
なので複線から複々線に変えても、おそらくすぐ交差点か資源の搬入部分がボトルネック化する >>377
ありがうございます信号外しのBP指定試しつつ手動でやるしかなさげですかね
ボトルネックについてはおっしゃる通りですね。交差点のラウンドアバウトで列車が減速して処理能力落ちるわお
ラウンドアバウトごしの見合いからの渋滞連鎖でもうあきらめ気味。
交差点についてはラウンドアバウトやめる方向で、
資源の搬入、搬出部分については複々線から更にはみ出す形で待機線や駅を展開する方向で検討してます
手間かなり増えそうで切り替えに抵抗あるけど機関車1貨物車4→取り回しのよさげな機関車1貨物車2にするのもありかも? 右側通行を左側通行に変えるというのは信号の置換や線対称・点対称の移動ではなく完全な位置替えよね…?
左側通行 線路 信号 信号 線路
右側通行 信号 線路 線路 信号
無理じゃないかな…そんなMODとかあるのかな >>378
その状態でグリッドの基盤レベルの修正やるならもう
今のデータは領土広げてごまかしつつノウハウ積んで、キリのいいところで締めて、
イチからやりなおして適切なグリッドを自分で組んだほうが良いかと
自分も昔やらかしたが、ラウンドアバウトの渋滞は複々線での解消はしないし
グリッドの基盤に限界が来て1000時間前後のデータ締めたことある
交差点の適切な信号配置や2.0高架で多少改善って程度で、区画の配置から見直さないとすぐ限界来るよ ラウンドアバウトのお見合いって直交するときだけだし、複線しかもグリッドでそこまで発生するものなのかね
ラウンド-ラウンド間を列車一本分ずつ信号で刻んでも止まるんかな 未だに信号の切り方の正解がわからんからノリでやってる… シンゴウムズカシイ
駅の前で待たせようと思ったら別の線路と交差してて待ってる列車がその線路を塞いでて
連動信号を初めて使ったけどそういうことかとやっと理解した >>381
自分はUPS最適化と回路関連でもうイチからやったほうがいいなで締めた形だけど
列車サイズに対してグリッド大きすぎ=生産速度が高すぎ=必要列車数が多すぎだったり、
大量の資源が行き来する基板系の区画配置が悪いと、グリッドでも割と簡単に渋滞は起こすよ 対面通行できるやつならどんな切り方しても大して変わらん いっそ列車がぶつからない(干渉しない)MODとかあるのかしら 列車の速度自体を上げてしまえばいいんじゃないんだろうか? 現物を触るまで何もわからない愚者なんだけど2.0の高架で交差点性能のブレイクスルーはあるんだっけ
それとも結局は信号待ちよねみたいな感じなんだっけ 自分もぐしゃぐしゃの愚者
Cities: Skylinesでやる高速道路のインターチェンジなみに整備すれば改善されるだろうけど
factorioでやろうとすると交差点だけで凄い大規模になりそう
直線の東西を高架にする程度でもちっとはよくなるだろうけど結局(左側通行時の)右折がネックになるのは変わらんだろなあ 右折禁止交差点は試してみたことはある
スペックを体感する以前に想定外のところで到達不可になったりして面倒くさくなってやめてしまった次第 高架は多少改善になるけどブレイクスルーって言い切れるほどかは疑問
てかスロープも足場も大きすぎて、高架組み込むとラウンドアバウトは相当大型化しちゃうから
アレは浪漫溢れる趣味の一品かなぁとは感じる
自分はモール&建設実験エリア付近の線路を駅以外高架にしておいて、列車くんがキルポイント稼がないようにしよかなとは思う 高架だけじゃなくてカーブの仕様も変わるから実際に触ってみないと何とも言えないんじゃね こういう西洋のゲームは必ず右側通行なので線路作るなら右側通行になれた方がいいぞ このゲームの線路レールがタテ・ヨコ・ナナメしかないから
グリッド式やめてイチから新しい線路作ろうとしてもグリッド式になるのが微妙
高架よりレールを1°単位で回転できるようにならないかな ただ交差するだけの部分なら高架で当然効率向上するだろうけど
グリッドの交差点ように左折右折できるとあんまり変わらなそう 四角いマスで管理してるゲームである以上細かい角度変更とか無理だろ 邪魔にならないよう信号を右側に置く左側通行が俺のジャスティス satisfactory みたいに自由度の高い設計出来る3D工場ゲームでも
なぜか好き好んで土台を使ってグリッドや直角にこだわる人が多いってRedditかディスコ辺りで読んだの思い出したかくいう自分もそう フリーハンドで道路やベルトを引いた結果デッドスペースができると全身が痒くなっちゃうからしかたない そういや斜め直線使わんな
初期の真心手設置単線ぐらいか 海外では自動車はほぼ右側通行だが、鉄道は右左のどっちもあるんで
ゲームでも左右どちら通行にもできるやつそこそこあるような…
まぁFactorioは左側に降車する以上、複線も左側通行にしないと線路の真ん中におりちゃってキツイ グリッドやらないから自信ないけどグリッドにおいては高架の恩恵薄そうよな
交差点は柔軟性持たせるために四方に繋がないといけないし左通行右折も右通行左折も避けた設計できるし 斜めを含んだグリッドbookを作ってやってるけどまあ碁盤にこだわるもんでスペースは取るね
あと直線のみならぶっちゃけラウンドアバウトと直線の2種類のBPだけでも構築はできるけど斜めが入るとBPが激増する アルコスフィアのバランサー
SEwikiの情報通りに組んだらそんなに難しくないな
線形代数とか複数のフォールディングを組み合わせて…とかやる必要なかった 効率を求めるなら線形代数でシビアにやるんだろうけど、デッドロックさえしなければ動き続けるから意外と適当でもいけるんだよね 新しい星が来たぞ
https://factorio.com/blog/post/fff-398
ラテン語だと fulgo が煤で fulgur および fulgor(異綴り) が稲妻らしいが、はてさて 異星人!?新しい資源とかくるんかと思ってたらすごい方向の追加要素きたな 古代の異星人の遺跡みたいな感じで異星人は出てこないでしょ 遥かな過去、別惑星にいた工場長の跡地みたいなもんか
とりあえずソーラー無効で雷受けて発電可能な惑星っぽいふいんき ありそうでなかった雰囲気の惑星だ
これはいいですねえ~ 緻密な建設作業中に突然の落雷カットイン
2秒以内に指定されたボタンを押さないと落雷による被害が発生します 異星人かわからんけど結構前のDLC発表あたりに新しいクリーチャーデザインでてたよな あれは水棲系ぽい雰囲気だったからまだ紹介されていない星な気がするね 鉄の板とか歯車とかたくさん持ってたら、雷にしつこく追いかけられそう
んで落雷にバイターを巻き込んで倒したり なんでこの星に機械があんだ教えはどうなってるんだ教えは >>426
元ネタFFでいいよな?世代によって変わるのか?(ガクブル・・・) >>430
むしろ他に知らないよあんな鬼畜ミニゲーム… 異星人に倒されると乗っ取られて倒すまで所持品の回収が不可能になります、とかなるのかな? 新しいバイターはできるのかな、地形を無視する飛行バイターとか実弾/炎/レーザーに強いもしくは弱いバイターとか バイターさんが飛ぶなら工場長側にも航空兵力が出てくるから、それはそれで胸熱
防衛網を一旦完成させるとバイターさん側には成す術なくなる現状に、もうひとつアクセントが欲しい 対処法を模索できるのなら、降下バイターも勿論歓迎するよ
問題点を解決するのがこの手のゲームの楽しさだと思ってるし ハルマゲドンとかいうバイター強化MODだと工場敷地内に同時に多数の巣穴がポップするイベントとかあるらしいね 数万のバイターが空から爆撃
高射砲と戦闘機で迎え撃つ工場長
なんのゲームがわからなくなるな ビーコンの使い道がわからなくて使ってないんだけど基本は生産速度しか差さないんですよね?
それって設備増やして生産能力増強すれば良いじゃんって思うんだけど面積の制限がある場合に使うってコトですか? アクティブエンティを減らすことでUPSを改善できる ビーコンは施設稼働してなくても電力消費してしまう欠点はあるが、それ以外の全ての効率が良くなるので パソコンの処理には限度があるのでそのキャパシティの中でどれだけの設備を配置するかという話になる
これはどの工業ゲームでも通じる仕組みなので非効率に見える上位施設でも全てそっちに移行する人の方が最終的な生産力では勝る 左のビーコンありの生産量と同等にするためには右の設備が必要なんですよ
面積3倍、消費電力量3倍、必要モジュール4倍とめちゃくちゃコスパ悪い
https://i.gyazo.com/4b00f61931d748a33ff90f0992b35cac.jpg 赤モジュール使わない、使えない設備だったらまあ無理して使う必要はないね ありがとうございます
>>451
画像で見ると思ったより効果ありますね。電力は増えるイメージだったけど設備が減るからむしろ省エネなのか
一回ちゃんと計算してみます 生産速度が加減算で行われるから赤モジュールの速度減少を青モジュビーコンで相殺するとめっちゃ効果でかいんだよね ロケット打ち上げて終わりってんなら省エネLv1挿したのを増設でいいけれどその先があるからなぁ
どんどん必要パックが増えてくから ロケット打ち上げ時のままの規模だと1つ研究完了するのに数十時間かかるようになっちまう
それに合わせて省エネで拡張していくと とんでもない数のベルト・インサータ・組み立て器が並んで処理が増えゲームが重くなる
なので工場長はみな 組み立て器10基に毎秒1個作らせるより 組み立て器1基に毎秒10個作らせて処理を減らすのだ 青3を2個挿したビーコンは100%速度アップ
つまり施設を一個増やすのと同じ
組立機3に赤3を4つ挿すと通常の材料で1.4倍の完成品が作れるが組立機一個でとんでもない汚染と電力を消費する
そこに上のビーコンをつけるとビーコン分の電力と少しの電力増加分の増加で赤4の組立機が一つ増えるのと同じ
結果的に電力も汚染も組立機増やすより抑えられる
だからみんな青モジュール挿したビーコンまみれにしてんだね 赤で20%まで落ちてるのを+100%したら2倍どころじゃない。
あまりクリア後続けないけど、緑は入れないもんなのかな。 緑は防衛網や発電力が不足しがちな原発未開発まではお世話になったなぁ
ウラン圧縮が安定したら原発建てまくって供給電力を安定化、そこからレザタレ戦線に移ったから緑の役割はそこまで
K2は発電所が豊富なので余計に使わなかった 緑なんて原子力までしか使わんよなと思ってたけど、SEK2の青ビーコン粒子加速器ちゃんには勝てなかったよ モジュールは赤で落ちた速度を青で上げるのが1枚あたりのコスパは非常に良い、というのが基本だが
青モジュールは数刺すほど1枚あたりの効果は薄くなるし、緑は電力消費-80%に寄るほど一気に汚染が激減する
んで、緑モジュール(主に緑ビーコン)はメガベースでもバイター有りで汚染大の一部施設の加速のときに併用すると効果的。
ビーコン自身のせいで最終消費電力は増えるが、1個生産あたりの汚染量は青フル加速よりも激減可能
バニラなら油井や原油処理施設あたりがまず候補になるね
突き詰めるなら、生産施設の数によるUPS負荷・汚染量・どれだけ赤モ刺すか・資源設定
このあたりの条件を元に、赤青緑モジュールのバランスは生産物毎に取ることになる やっと回路を使い始めたんだけど赤緑の線って無線中継とかできませんか?
回路ネットワークは有線だけで作るもの? つAAI Signals Transmission >>466
ありがとうございます
バニラには無いってことすね バニラでも列車の発着条件で回路の無線通信する離れ業があった気がする バニラでも列車の発着条件で回路の無線通信する離れ業があった気がする 無線はないけど電線に乗せたらどこまででも伸ばせるってのはやや盲点 物流ネットワークとか列車とかで無線通信もできなくはない ふとプレイ時間みたら2800時間超えてた...。
同時期に始めた友達がSEをはじめたあたりで
「この時間を他のことに使わないと...」と言って、
Pythonを勉強し始め、今では自分でゲーム作ってる。
俺の工場はいくつもの銀河を制圧してるけど、正直友達が羨ましい。 多分その友達は自分の支配している銀河を持ってるお前を羨ましく思ってるぞ
と自分に言い聞かせるんだ百万回も繰り返せばそいつに会ってない間はそれが真実になるぞ
知らんけど 友達がPythonなら君はPyanodonsで対抗すればいい その友達を引き戻したくて、SEで銀河に進出した時に、
いかに巨大な世界を構築できるかをプレゼンしたけど、
友達いわく「プログラミングってテキストベースのFactorioって感じでめちゃ面白いよ!」
とか深いこといわれて自分の工場に逃げてきた。 ゲームぷろぐらみんがーでFactorio数千時間のわたしは気がつクトバイターニナツテイタ
両方やればいいゾ やろうと思えばPythonなんて何時でも学習できる
けれどα版のSEをプレイしてニヤつくのは今のうちしか出来ない 自分にスキルを身に着けるか、自分の成果物が手元に残るかの違いだと思う。
一般には前者ばかりが持てはやされるけど、蓄積される事だってプライスレスさ。 TVチャンピオンが生き残ってたらFactorio王選手権とかやって欲しかった サブカル文化をクソミソに馬鹿にする選手権もあったから
生きてても無理or見て愉快なものには仕上がらんと思う
もう動画が担えばいいし >>378ですが、区画の配置も大事とあったので、LTNのDepotグリッドを中心部から交通量の少ない辺境に移転させて
数時間様子見してみましたが恐らくデッドロックが起きなくなったと思われます(改善前は30分に一度デッドロックを手動で解除する必要があった)
原因としてはDepot入り口手前のラウンドアバウト周りでDepotに入りたい列車が複数お見合いし始めて
それらをさばききれずに連鎖でデッドロックが発生してしまうという感じでした
ありがとうございました 解決したっぽいのでまぁそれはそれでいいと思うんだけど
複線ラウンドアバウトで超渋滞ではなく完全なお見合いデッドロック起こすのは
根本的には信号機の配置をミスってる
経験上ではどっかでケツが信号機からはみ出てて、意図せず別の区画を埋めてるとかが多い 超複雑複合デッドロックって言うものが存在する可能性もあるのかもしれないけど、工場長の経験値にもよる所かね?
ある意味存在する全ての閉塞に車両を置いたら全列車止まる訳だし。 >>488
全閉塞に列車はデッドロックというよりキャパオーバーな気がする
上の内容は前提が複線グリッド運用なんで、全閉塞が埋まってるとは考えにくいし
出来合いのBP拾って使おうとしてるってことからも経験値不足からのミスかなーと
まぁ工場長の経験値上げなんてがんばりすぎても無職コースだが…2.0来たら無職工場長になりてぇ(本音) なるほど、デッドロックとキャパオーバーを分けて考えればいいのか。
絶対に列車が詰まる事がない鉄道網自体は、量的問題なのね。
常に何かで詰まりそうな不安と戦いながら線路引いてるわ。 GMOは「グモッチュイーン」のグモや(´・ω・`) 単純に、ラウンド円環上に連結信号置いてないだけの可能性
wikiのラウンドアバウト読んだ程度の知識だとこれにハマる
BP拾い物使ってるし手前で減速とか言ってるから、かなり怪しい 全高架の新幹線じゃなくても、快速線路だけ交差点の上通れたら大分良さそうだね。
正直高架が一番楽しみかもしれん。 同名駅をチェスト容量で駅の無効化を切り替える方式を試しているのですが、
複数の列車を運行時にすべての駅が無効化されると移動中の列車が「経路なし」になってしまい交差点など所構わず停止してしまうのですが回避策はありますか? 何も条件を設定しない駅を作って列車のスケジュールに入れておくと普段は通過せずにスルーするが他に行く駅が存在しない場合のみ自動的に何も設定しない駅に止まる >>494
それ無効運用じゃなくて列車リミット数で運用してない?
本当に全部無効だったらスキップするよ >>497
自己解決しました。
線路の繋がってない場所に同名駅があったのが原因のようでした。 >>496
やっぱりか
円環の0時3時6時9時の位置に連結おけば、進路交差しない限り減速せずに通れるよ >>499
ありがとうございます!他の方もレスありです!
かなりの改善見込めそうだし早速試したいけど今から工場始めたら寝不足になってしまう…… 2.0では駅の無効化は上限ゼロの意味になるのだったな。 ヘルダイバー2って動画見てたらバイターとガッツリ戦うMODがあったらあんな感じなんだろうなぁって思った
バイター殲滅の任務で惑星に降下したら撃墜されて生存者は工場長一人、脱出するにも巣を破壊しないと撃墜されるからICBM建造して破壊するみたいな ラウンドアバウトの円環内に信号置くと、たまに円環内で停車してしまってデッドロックすることがあったから置かない派になった
キャパシティに余裕があるところとないところで使い分けるといいのかもしれない ultracube始めてみたけど面白いな
1個しかない万能cubeを各所に運搬するライン構築が必要なのか >>504
それはラウンドではなく、出口の先の信号の切り方に問題があるだけ
出口通常信号(a)の先に一編成以上の余裕をもたせて通常/連結信号(b)を配置すれば、円環上で詰まることは絶対にない
逆に(a)(b)間の長さが一編成よりも短ければ、(a)からはみ出した車両が円環上に残って詰まる >>507
円環「内」で停止するとしたら、円環上に通常信号が配置されているのでそもそも論外ね そもそもちゃんと設計すればデッドロックなんて起きない ランドアバウトや交差点にかかる閉塞は停車禁止(連動式信号が青の場合にのみ侵入可)が大原則 ラウンドアバウトなんか使わなくても全部交差点でいいだろ(過激派) >>508
504は円環内に信号置く話をしてるんじゃ? >>513
連動はおける、通常はおけない
俺は最初から円環上に連動置く前提で話してる、きちんと読んでくれ BPでまっすぐな複線引くとき適当に大型電柱3本分で作ってたけどなんか5両駅とか作るのギリギリだし電柱4本分のほうがいいのかね
多数なのはどっち派? 交差点は
入り口と内部は連動
出口に通常、そして次の通常信号まで1編成分以上間隔を空けて通常信号
これやれば交差点でデッドロックは発生しないはず 僻地で混雑デッドロックあったけど駅に問題あった時の様な気もして分からん
適当な1台を臨時駅で迂回させて解した覚えはあるが正常なら再探索で上手いことしてくれるんだっけ? >>516
だから最初から504と話食い違ってるじゃんって
504ちゃんと読んで >>520
もういいよ
円環上に連動はおけて通常はダメな理由も仕組みも理解しとらんのだろ?
でないと絶対そういう言い分にはならん その話題についてどちらの肩を持つ気は一切ないんだけど、言葉は丁寧にお互い相手に敬意を持って発言しよう。 単に信号と言った時連動信号を含むやろ含まないやろって食い違いじゃねえの
俺は前者だと思うが アルファ版の頃はラウンド内に連動信号置くとまれにデッドロックするバグがあった気がする 円環からケツはみ出て止まってる話と、円環内に頭つっこんで止まってる話がまざってないか
まぁ電車の稼働フローはどちらの言ってることも正しいから、おちついて核燃料をケツに挿れるのだ
ラウンドアバウトに正しく通常&連結信号を設定していれば、
キャパオーバー状態でもラウンドアバウト内に停車はありえんので
ラウンドアバウト内に通常信号置いたか、回路が悪さして急停車かましたかのどっちかだろね 線路ずれてるけど「トポロジー的には同じ」と呟きながらそのままグリッドに接続するワイ、低みの見物 安全確保は何よりも勝るんだよなぁ
ちゃんと間隔開けないと 円環内で270°以上回るときに3両編成全体が円環に入った状態でデッドロックしたことがあったんだけど、だいぶ前だから信号の置き方ミスってただけかもしれない 交差点前後には他を邪魔せず1編成止まれるだけのスペースを作ることにしてる
ゆとりがあれば方向転換時に他の通行を妨げにくいようにも組める
じゃけんせっせと土地奪いましょうねー >>533
真ん中のやつ、電柱とランプ以外うちのと同じだわ 何かそのユーロの箱がアイスホッケーの試合に勝つことを考えよう
【社会】ずっと子供部屋にいるのはよくなったり身体が軽い感じがするけど そういう事か!
ぐるっと270度で曲がる発想が無かったわ
でもそれって複々線にする事で
交差点内の通過時間がより掛かる事になって
複々線にする意味 >>117
実際のところ
副作用は初日からガラガラ そんなもん大抵のおっさん趣味代表といったら女児アニメにしたからな
あれれ?
ビビりの方が欲しかったんだけど factorioなんか土地は無限みたいなもんだし
交差点作らない設計に出来るはずなんだよ >>257
少し期間置いて人集まったら暴露する事が見れないのがあるのにw
なんなのよ
ノリが壊れようがそこを理解せずに大風呂敷広げるからこんな会社を野放しにする必要もないんだよ >>283
投資と投機履き違えるんじゃないよ棄却で裁判にならなくなる
あと
コロナ感染してたからな
あっさり別チームに寝返るんかな
国民もアホての しかし警護に問題があってね…
もう引退したんだと思ってないわけだし
山上みたいなんてできるな また変なの湧き出したな・・・・・・・
言葉だけだと勘違いしやすいから画像上げるのが一番だと毎度想う 複々線にするのとちょっと離れた場所で複線2つ並べるのであんまり変わらない気がして、複々線にする意味って無いような気がするんだけどどうだろう?
制御次第で効率的にできたりするんかな 270度回転は編成が長すぎると自分自身にぶつかってデッドロックするっていうアホな状態になることがある
こればっかりはどう信号を置いても回避できない >>551
その域に達していないので想像だけど、工場への出入りをする線路と通過するだけの線路が分かれていると、蕎麦を通るだけの列車が減速せずに済んで嬉しいのかも? どうせ鉄道の格子が出来上がれば
ブロックの配置ミスがない限り適宜分散する
なれば交差点に終始するより
全体のトラフィックを
導線の交差を
見直しても良い 立体交差ができるようになったらダブルブロック構造にしたい 複線+ラウンドアバウトに引き込み線からの待機駅+本駅が個人的には鉄板
ただ通過するだけの列車のうちたまに信号の評価具合で引き込み線を選んで通過していく手合いが現れる
信号避けにコンビニ駐車場を横切るかのような所業
面白いからほっときたいのだけど引き込み線の出口=ラウンドアバウトになっていてそこで引っ掛かって本当に引き込み線に出入したい車両の邪魔になることがあったので引き込み線を途中でちぎって素通りできなくしてやったぜ 角地のコンビニ事情笑う
場所によってはあまりにひどいのか通り抜け禁止の警告表示まであるよね ちなみにコンビニワープは住居侵入罪になる可能性があるので注意(オーナーが訴える可能性は低いけど) >>551
むしろ複々線より複線x2で負荷分散させたほうが基本的には効果的、そこのいきつく先がグリッド
現実では土地・管理・コスト等の都合で複々線のようにまとめるけど、Factorioならそこら無視できるからの バ:工場長っていつもそうですね!私達のことなんだと思ってるんですか! >>533
真ん中と下は外側の線路の途中に普通に駅置いて、引込線付き複線として使ってるわ。
引込線が要らない所は上使ってる。 >>533
細かく信号置いてるとデッドロックしない?
これくらいのがいいのかな >>533
いいね、よく出来てる
外側線は円環に入る前に内側と合流すれば円環占有割合が減るかな、と思ったけど直線平行できるメリットとのトレードオフやね 交差点の前は連動、交差点の後(又は進んで他の邪魔にならない場所)は通常。大体これでいける
交差点の前に通常を置くと、交差点の先が詰まっていて交差点を抜けられない状態でも交差点に突っ込む
現実世界の、赤信号で横断歩道の上に止まっちゃった自動車状態になる SEK2
全星の赤モを7から8に移行中だけど、ビタミ輸送が全く間に合わない
生産量云々ではなく、単純に積込/荷降時間がボトルネック
試薬2種もビタミ星で精製するか、あるいは赤モ自体を生産させた方がいい気がしてきた >>564
デッドロックは通常信号が入り口側に設置されてるのが原因になりやすい
通常信号は進行先の区分が空いていれば通れる(ただし区分先の区分は考慮しない)だから詰まる
連動信号の場合は進行先の通常信号まで通れるかチェックが入るので詰まらない >>551
複々線よりも複線が独立して二つある方が良さそうな気もするけど。
>>560
ああ、そうかグリッドって複線があちこちにあるって事でもあるのねそう言えば。
>>558
専用線? ループ線? 0:05の左上の青列車、わざわざランドアバウトを通らせないで上左と直接繋げたら良さそうだなって思った 列車がワチャワチャしてると楽しくなれるけど、効率的にはワチャワチャさせない方が良いというジレンマ SEの最後の船
英語圏じゃvictory shipていうらしいな
結構頑張っていじり倒したけど俺の設計力じゃ4500切るのがやっとだったわ
3000切りの画像見たけどああいうのは真似できんなあ ラウンドアバウト改善前(>>496)はLTN環境下で鉄道100本走らせても数が足りないわ鉄道増やすとデッドロック頻発するわで詰みを覚悟してたのに、
改善後(>>499の対応)は鉄道50本で賄えるぐらいにスループット向上しててやばい脳汁でまくる
ファクトリオでここまで脳汁出たの初めてかもしれん 朗報 ワイ工場でPyのProductionSPに必要なZungrorの生産がスタート
悲報 現在の生産速度 0.02 Zungror/s(貨車4両満タンにするのに55.5時間必要) >>577
草
こっちはSEで研究を進める鉄道整備が終わったのでやっているぜ
Pyでそんなに時間かかるのか… >>574
交差点でいかに止めず流せるかという芸術点を追求しだすと5x5チャンクですら足りなくなりそう グリッド(≒シティブロック)の交差点は、たくさん設置されるだけに巨大化と列車通過効率の追求にはバランス感覚的な意味では上限があるのかな?
モジュール工場と基幹線路方式とかだと、必要な箇所ならスペース制約を気にしない巨大交差点もありなのかな?
つまり要約すると三複線の交差点とかどうやって作ったらいいのかサッパリ分からない。 >>578
毎秒15個SP作るのが目標だったんだけど、今のプラントと同じのがあと249個いるわ……
AlienLifeの生物資源がどうも大規模化するんだよね
施設がクソでかいのにレシピの時間も長い、モジュールも専用のしか刺さらん 列車の話題を読んでるとベルトがなくなるかわりに初期から列車が使える大型MODがあったらちょっとやってみたくなる ベルト禁止MODはあったけど、苦行になるので何か他の (それこそ序盤の鉄道とか) MODも入れたほうがよいらしい。
https://mods.factorio.com/mod/belt-embargo ブループリントに埋立地込で保存するにはどうすればいいですか?
4x4チャンクだとそのサイズの海を埋立てその上にブループリント置いて、それを保存するしかない? modつかうならLandfilleverythingってのでBPを埋立地つきに変換できる
バニラの機能でもエディター起動して埋立地タイルに施設作ったあと
施設のないエリアを外洋タイルに一括変換できる ベルト禁止は昔やってる人がいたのを見たけど案外何とかなりそうではあったなバニラの話だけど >>585
>>587
ありがとうございます
バニラでやってるのでエディターでやってみようと思います
エディターとは新しい建築計画を保存するときの「新しい建築計画をセットアップ」と左上に書いてある画面ですか? 起動した後のニューゲーム、ロードを選ぶ画面から新しいワールドを作成する 月初からデリキャノンでドラム缶飛ばせるようになってたんだな、気づかんかった
序盤の惑星開拓が少し楽になりそうね
しかしそれよりも、material fabricatorの速度をなんとかしてくれ‥ >>588
チャット欄ひらいて /editor って入力してもいい
進行中のデータのままエディター機能解放できるから便利な場面もある
もう一度/editorと入力すると通常モードに戻ることもできる
実績の開放ができなくなるからセーブデータの上書きには要注意 原油精製所の軽油パイプを既存の軽油パイプに繋げようとしたら「別種の流体システム同士は接続できません」と言われてどうしても原因がわからないので
既存の軽油パイプを少しずつ撤去してエラーにならない軽油パイプに置き換えていったら原因が判明した
以前「軽油→ガス」だったレシピを「軽油→固形燃料」に変えた化学プラントの入力水パイプを撤去せずにいたのだがこの化学プラントに軽油パイプを繋ごうとするとエラーになる
化学プラントの水パイプを撤去したら軽油パイプを繋げるようになった
なるほどそういえば「軽油→固形燃料」だと両方の入力が軽油になるからそこに水が繋がっていると実際に流体が混じらなくても水が混じっている扱いになるのか パイプ内にも内容物が残るから
元が水パイプだったならちょん切って1つだけになっても水パイプ
みたいな話とはまた違う、もっと気づきにくいお話? >>592
とりまそのエラー出たらパイプクリックしてコンタミしてないかチェック
余計な液体は削除ボタンで消せる 再現試験してみた
軽油と水を入力する化学プラントを作って設定するレシピによって下記の動作になることがわかった
「軽油→固形燃料」:この化学プラントに繋がっている軽油パイプに他の軽油パイプを繋ごうとするとエラーになる
「レシピ未設定」:エラーにならない >>592
ひとつ以上"間違った液体のパイプ"が接続されている生産設備に対して、他の別の入力に"正しい液体のパイプ"を接続しようとした場合、「まずは接続済みの間違った液体のパイプを見直してね」と通知する挙動になってるってことか >>594
今回は実際に流体が混じっていたわけではないので使わなかったがコンタミ時の手順がわかったありがとう 繋がったままレシピ変えて入出力の素材変わると混ざってる扱いになりますよってことやね 最近初めて汚染度によってバイターが攻めてきて汚染を出してる機器を壊しに来る(その道中にある防衛設備も攻撃される)って所までは何となくわかったんだけど
汚染を全く出さない機器はバイターに攻撃されないのかな?
例えばソーラーパネルとバッテリーをマップの汚染区域の外に作ればタレット等で防衛しなくても安全に電気を作れるとか 最近初めて汚染度によってバイターが攻めてきて汚染を出してる機器を壊しに来る(その道中にある防衛設備も攻撃される)って所までは何となくわかったんだけど
汚染を全く出さない機器はバイターに攻撃されないのかな?
例えばソーラーパネルとバッテリーをマップの汚染区域の外に作ればタレット等で防衛しなくても安全に電気を作れるとか >>599
基本的に攻撃はされないと思ったけど、バイターが通るのに邪魔と判断されると破壊される >>602
ありがとう
防衛装置で囲んでる区間内でソーラーパネル置く余裕が無かったので試しに外に作ってみます >>603
またホルミウムかぁ
砕いてから陰イオン交換ビーズと組み合わせて銅線と遠心分離機にかけて石炭と石を混ぜてインゴットでしょ スクラップを採掘するのか面白いな
強制寿司ベルトをいかに捌くか楽しみ どっかのタイミングで見たイメージ図から出発点の星ノービスと目的地の星アース?の他には惑星が2つみたいな先入観があったけどそんなことはないのかな
炎、雷ときたら氷もでしょのJRPG脳が先入観を否定する 未知の古代文明の遺跡を砕いて資源にするとか発想がマジFactorio 初期惑星→3属性惑星(火雷氷)→エンドゲーム(ここ気になる)
総プレイ時間的にこれ以上は増やさないと思うけど最後がきになるな >>613
炉、組立機ときてもう一つの工作機械かあ
中の流体の色を表示すると思わしき窓の存在からして化学プラント系かなあ? >>613
これ工場長が襲われてるんだと思ってたけどよく見ると上のも何かの設備だったのか
水の惑星っぽいし流体関係なんだろうな ふとこのゲーム知って、デモだけ寝る前にちょっとやってみるかと手を出したら深夜になってたわ
このゲーム恐ろしい
もっとやりたいけど時間が薪を焚べるように消費されそう >>618
いらっしゃい楽しんでいってね
>>614
これまで数多の惑星を旅してきた工場長のやることはただひとつ
原住民を排斥し汚染を垂れ流し拡大再生産を極めるのみなんだ ヴァルカヌスの技術強そうだし最初でいいや
↓
フルグラのリサイクル技術が強そうだしそっち先に行こう
第3の惑星が検討もつかない
最初に行きたいと思わせる技術はあるのか リサイクル技術あっても品質ガチャするための資材が大量に必要そうだし自分は大型掘削機と溶鉱炉行きてえかな~ 品質向上モジュールと生産性モジュールの使い分けが必要なのかなあ
最終的に
つーか生産性モジュールつけて組立→リサイクラーで分解のループで資源使わないで完成品増やせるのでは? fff-373にSAに4つの惑星が追加されるって書いてあったね
最後の惑星が氷っぽいけど氷の惑星を緑の惑星にテラフォーミングって工場長やらなそうだよな いいねテラフォーミング
環境破壊してきた工場長が最後はその技術で緑豊かにするの Nauvisを汚染し尽くして得た技術で他の星をテラフォーミングする、と
なかなかに業が深い 今までの傾向から同じことの繰り返しにしたくない!って意思をめちゃくちゃ感じるから生物系あっても全然不思議じゃないな 低温方面ならクリオナイト
生物系ならビタミランジェ
固くて重くて加工に手間がかかる系のイリジウム
逆に軽くて宇宙開発に必須なのがベリリウム
多種資源の複合ならマター
最終エリアの重力系ならナクイウムって先行事例がすでにあるからな
ホルミウムが出てきた時点であんまりわくわく感は・・・ ビタミがSE仕様で実装されるとしたら、必要数と精製サイクルの煩雑さに呆然とする工場長は多そう バニラは大分シンプルだから急に工程増えたらそこで詰まりそうよね >>613
海に浮かべて海底の泥から資源採取しそう イラストの左上、ぱっと見アダムスキー型UFOかなって思ったけど違った 日本において無駄に有名なアダムスキー型円盤とオニール型シリンダー 初めて一応クリアした
一度クリアしないとどの素材がどれぐらい必要なのかわからないな
緑板が大量に要るのは知っているつもりだったが終盤でも組み立て機20台のレーンを複数追加するぐらいとは思わなかった >>636
おめでとりお
アイテムの要求バランスなど、先がわからないって状態は楽しさの一つだと思う >>636
おめでと
クリアした工場の画像貼るとみんな喜ぶぞ >>636
おめっとさん
そうすると今度は必要十分のラインでいくぞみたいな感じになって出来上がってふつくしいと自己陶酔できちまうんだ K2クリア時に流れる音声の全文を知りたいのですがどこかで調べると出てくるでしょうか? >>642
えっ需要あるの?
調べたらコンソールから
/c game.take_screenshot{resolution = {x = 1000, y = 1000}, zoom = 2, show_entity_info = true}
とかでスクショが撮れるみたいだけど
一方で/cコマンドを使うと実績が解除されなくなるとかいう情報があって試してない
まあ8時間でクリアするとかいう実績がある時点であまりこだわる気もないけど…… 初プレイのスパゲッティはお腹をすかせた工場長の大好物だゾ >>644
実績はそのセーブデータでは取れなくなるってだけなんで
新しく作るデータにはもちろん影響ないし、コマンド使ったあと別でセーブするとかセーブせずにやめるとかでも回避できる >>646
言われてみればその通りね
撮ってみた
https://imgur.com/a/GpfEb4l
ただ初回プレイではなくて一回目は工場が密になって挫折、二回目は鉄道信号が破綻して挫折、の後の三回目 ええやん!(歓喜)
機関車-車両-機関車の編成可愛くて好き 3回目プレイでここまで鉄道使ってるのはすごいと思う >>647
熟練の寿司ベルトがある +4545点
バニラ初ロケでこの列車運用は中々しっかりしてるわホント 鉄道綺麗ね
自分の初回プレイの時は拡張の結果環状線が工場の真ん中通るようになってめちゃ邪魔だった 全体的に余白が多いのがセンスを感じる
うちなんて自前ベルト地獄よ… >>643
MODの中の sounds/other/win-joke-voice.ogg というファイルを音声書き取りWebサービスにかけたら
> Message received. Dispatcher rescue Starship. Estimated time required. 268 years.
と出てきた。
救出に268年て FactorioのSSをSteamのやつ以外で撮れると知ったので現在二人マルチでやってるK2SE(ピースフル)の現在のNauvisとOrbitのSSを撮ってみた
(画像ファイル大きすぎて圧縮したので色が変なところあるかも)
https://imgur.com/a/zuzLPkh
https://imgur.com/a/MOmpJeY
2人ともほぼ初K2SE(自分だけ宇宙進出直後まではやったことあり)だったからラインがもうぐちゃぐちゃよ
ちなみに自分がFactorio5回目?ぐらい(バニラで2回ぐらいはロケット飛ばした)、もう一人はプレイ時間2000時間以上です
こう見ると自分が作ったライン(Nauvis左)と友人のライン(Nauvis右)の違いが簡単に比較できるね このくらい整っててもすぱげちーと呼ばれてしまうのか
自分なんか今バニラやってもこれより綺麗に作れる自信ないな ここの連中は碁盤の目以外はスパゲチーに見える病気なんだよ 読みにくいソース的な意味なら何処から何が搬入出されてるかが分かりやすくなければスパゲティでいいと思うが >>653
268年かかるなら自分で宇宙船作って帰った方が早いな Orbitは序盤だとプラットフォームなくて狭い範囲でどうやってもごちゃごちゃしちゃうのはしょうがないね
さっさと宇宙プラットフォーム量産体制に入って(素材が超大量に必要になるのでNauvis地上工場の大幅改修はここで必要になる)
その後に宇宙側を綺麗に作り直すのがよいかも 列車以外の大量輸送手段ないんだから列車もっと強化してほしいなあ 列車そのものを超高速化する事で大量輸送が可能になるのがSuper High Sonic Trainがあるな…
もちろん貨物車も強化されて最大でデフォの貨物車の4倍搭載可能だし流体も1M輸送が楽に行えるがそこまで必要になるかっていう話がある
今現在天文1、エネルギー1、工学2、生物3まで進んでようやく終わりが見えてきたぜ…
天文とエネルギーを進めてパイロンとロボットの強化、工学研究を進めて宇宙船の構造強化も進めねば もちろん超音速列車は素晴らしいし、バニラの通常でも遠方に行ける一番速い手段は列車なんだけど...
一般に鉄道の強みってのは、繋がっていて次々に続きが継続的にやってくる事のようなんだよね。
とある文明化ゲームでは、鉄道は即時距離無限ワープあつかいになってるものもあるくらいだし。 >>664
>今現在天文1、エネルギー1、工学2、生物3まで進んでようやく終わりが見えてきたぜ…
K2無しでもようやく中盤のメインに差し掛かったかな?ってとこやで >>665
線路が繋がっていて車庫からどんどん列車が出てきて次から次へと運んでいくのが強みか
現実の列車の扱いとは何もかも違うな…
>>666
重要なデータを作っているけれどもまだまだ先は長いぜ
ここから宇宙船の輸送に切り替えだけれどもキツい
天文2とエネルギー2が終わったので次はエネルギー3と材料3で量子コンピューターとニューラルコンピューターの解禁だわ >>667
現実の列車のそういう肯定的な側面を取り出しているのでは?? orbitにデリバリーキャノンガンガン打ち込みたいけど、後々軌道エレベータができるって聞いたから勿体無い精神が発動してしまうわ コアマイニング君が星々から永遠に搾り取ってくれるのでノーカン
というかデリバリーなり貨物ロケットなりガンガン使わないとそこまでたどり着けないし ムチムチ美女化したバイターに永遠に絞られる工場長の本はありますか? K2に手を出したんだけど
もう列車なんていらないね。
マターで全部解決する。
マター最高!! ビーコンを称えよ
天文3、エネルギー3、材料4、生物4まで来たが天文とエネルギーは恒星と小惑星帯に出向く必要があるのなコレ 整然とはしてるけど、
なんか素材ちゃんぽんにしてぶちまければそのうちどれかインサータが拾うやろ感が… >>669
なんかキラキラしてきれい
ぱっと見適当に流してインサータ君いい感じにやってくれ、って感じかなと思ったけど
実は詰まらずにうまく流す工夫してるんだろうな 生物サイエンスパック、他の3種とレベル違わない?
敵対性ってデメリットあるからその分生産は簡単だろうと思ってた 生物学は本当に大変
研究効率UPと掘削効率UPが報酬だからその分大変になってると思う >>678
ベルトに流れるアイテム数を一定量にするため、生産したアイテムをベルトに流す方のインサータで調整しています
下流側に後工程の工場が有るので、安定すれば結構な速度で製造できます
材料の供給が追いつかないですが… デモ版やったら面白かったので興味あるのですが、いつ虫が襲ってくるのかビクビクしながらやるのは性格上合わず
装備と防衛整うくらいまでは襲ってこないように設定できるようですが
それだと面白さ半減しちゃいますかね 何百時間とやってる人でもバイターオフにしてる人いっぱいいるよ >>682
バイターOFFにできるし虫怖いならOFFでいい
ただバニラでそれやるといくつかの生産要素と面白さはいくつか削ってしまうし、
個人的には初プレイでもON推奨するわ
ちなみにバイターは突然襲っては来ない。
バイターが来るのは襲撃と巣作りの2つあるけど、
襲撃は汚染が巣にかかってることがトリガー、巣作りは汚染関係ないが既存の巣から数体で距離短め
なんでレーダーちゃんと貼って、汚染と巣の位置をたまにチェックしていれば、先読みで防衛位置を決められる デモ版で多少知識あるだろうし防衛研究しっかりやってれば大丈夫だと思うけど、
装備と防衛揃える時間に余裕もたせる感じなら、フリープレイの初期設定で
・スタートエリアのサイズを多少大きめにする
・汚染が広がりやすい砂漠スタートのMAPになったら回避
これくらいやっておけば大丈夫かと 初回はオフでクリアできたらオンで二回目やってみるでもいいかもね
オフでもこのジャンルやったことない人にはかなり難易度高いゲームだからバイター嫌いだと高確率で折れる 水域生成mod入れてイヤになったら工場外周ガーッと堀にすればええんや >>690
バイターや彼らの巣を含むあらゆるエンティティを一撃で葬る最終兵器ですな >>682
ピースフル或いは汚染をきれば平和だし戦闘自体は工場造りで飽きないためのおまけみたいなもん
工場造りがの部分が楽しめるならお買い得よ ワイは外周部に設置した長距離砲が研究で射程が伸びたときに一斉に火を噴くのを眺めるのが好き AAI のAI 車両試そうとしたら単純なリモコン指示ができないんだけど思い当たることある?
AI版の車両をリモコンで選択してshiftクリックで移動させるっていう基礎的な操作なんだけど 車載ロボステ、足場置くときだけ分単位で遅延するのなんとかならんかなぁ
建物や線路は消去→即アンドゥで稼働開始するが、足場だけこれが全く効かない
Nauvis軌道上でしか発生しないからタスク量とPCの処理能力が主因だと思うが、トロンは問題なく足場配置してるのでmod側のロジックにも問題ありそう 虫有りだと新しく工場広げるのがかったるくなってしまう 設置ロボステの範囲内だと車載の反応にぶいとかあったっけ? はて?原住民さん?最近は見ませんのぅ(ドカンドカン 戦車で踏み潰しが中盤強すぎるけどこのままでいいのかな
赤手榴弾とか作らなくてもおけ? 設定の「建築計画のクラウド同期」のチェックをいじってたら登録してたブループリントが全部消えたんだけどもしかしてこれ助からない? バイターってもしかして見える範囲にいなかったら増殖しない?
バイター少なめでやっていて、レーダー1台の範囲にはいなかったんだけど、終盤までやってあまりにも見ないからレーダー増設した
そしたら巣が1個見つかったんだけど、見つけた直後からもりもり増殖しだしてレーダー増設をちょっと後悔してるんだけど 見えない範囲で汚染が届いてなければ、そこに生成される計算がまだされないと言う説の説明を聞いた事がある。 工場長の視界に入る、レーダー、汚染だとかそういう要素が届いた瞬間にマップ生成してる気がする
クソ広MODレーダーとか超高速工場長に走らせると生成の負荷かラグる
マップ生成されてなければバイターも巣もないから増殖しない…のだと思う >>703
最近バニラの戦闘触ってないけど、そのうち工場長からレーザーが出てきて近付くだけでバイターが死滅するぞ MAP生成は見えた範囲+5〜10チャンクほど生成する
昔MAP生成アルゴリズム変更アプデ時にセーブ引き継いだら、暗転箇所しばらく進んでから一気に地形変わることを確認済み
長距離砲撃で暗黒地帯の遠くを打つと、GenerateMapだかの生成負荷が跳ね上がるのも確認できるね
巣が見えないときは非アクティブかどうかは分からないが、
巣が見えだす=その後ろは巣作りが終わって埋まってる、ってことでたまたまな気もするなー
>>703
バニラなら元々手榴弾は要らないかと
ただし戦車は大型複数に追われると、一人では小回りきかず轢殺できずケツ掘られてンアァーって敗北する 手榴弾は伐採用、バイターは小型ぐらいには有効だけど伐採用です 中型出る前にsp水色で火炎放射研究終わるかどうかが山場だと思ってる やはりバイターには民主主義を教えなければならんようだな SDGS! 木の大量伐採許すな! 我々の虫権を尊重せよ! 携帯レーザーあれば他に武器いらないんだよね戦闘ロボってマジで何に使うのかわからん そう思ってた時期もありました
使ってみるとけっこう便利よ 戦闘ロボはワームの射程範囲外なら通常弾より弾持ち良かったはず
大型ワームが出てくるまでは使っていくのも悪くないかな ディスラプターで惑星制圧してた工場長も過去スレにいたな
真似しようとは絶対思わんが 貨物ロケットの往復とデリバリーキャノンってどっちがコスパいいんだろう
デリバで送りまくるのが楽だけど回収効率が上がるならデリバちゃんクビにしほたほうがええんか 戦闘ロボはデストロイヤー以外は実はコスパに優れる悪く無い選択肢と聞いたことはあるが使ったことはない 戦闘ロボは製造ライン組むのが微妙にイヤという問題がある コスパ観点じゃないのでアンカ付けないでおく
別惑星からNauvisに送る場合、デリキャでは流量増やそうとするとやたら並べないといけなくて電気も食う感じなので貨物ロケットでやってた
Nauvisから各惑星に物を送る際は、鉱石加工に必要となる添加物(のうち現地調達できないもの)は量もそんなに必要ないのでデリキャで、
復路の貨物ロケット用の燃料、カプセル、部品は貨物ロケットで送ってた
深宇宙は宇宙船を8隻くらい用意して鉱石をピストン輸送してた(採掘に必要な硫酸とか隕石防衛用の弾もそれに積んでた)
貨物ロケットはパッド外れる可能性や積み荷のロスがあるからNauvis⇔惑星間も宇宙船が最良だとは思うけど、そこを再整備する前にクリアしてしまった SEは輸送と現地加工に無限の可能性があって考えてるだけで楽しい スタック数増加するとSEは楽しみが薄れてしまうんだがやめられない止まらない >>721
距離次第
ロケは再利用可能で一見安く見えても、燃料コスト+ロス部分をきちんと計算すると結構高くつく場合が多い
デリで流通賄えてるうちは無理に変える必要はないので、必要になり次第ロケなり船なりに移行していけばいい 半径8000の驚異100無水惑星に150Mビーム照射開始してから約一週間、制圧エリアが一割にも満たずビタミ生える
とくに必要のない惑星なので急ぐつもりもないが、クリアの方が先になりそうなのはちょっと不安 >>724
>>727
ありがとう、参考にさせていただきます
カプセル使いまくるところは貨物ロケット往復システム組んでみることにするぽ
適当につくったとこのトラブル対処多くて何のゲームしてんのかよくわかんなくなってきたぜ Nauvisが半端にスパゲッティになったのでグリッド始めてみたいがスペースが少ない
→近くの惑星がバイターいなくてグリッド広げるには良さそう
→何度も往復して、線路と電線の量産体制整えて、ロボステ運んで、
ブループリントから惑星全域を自動でグリッド化する準備が整った!
→時間かかり過ぎてグリッド運用前に惑星の素材が枯渇し始めて破綻
どうすればよかったんや… コアマイニングで最低限の資源は手に入るのでとりあえず詰むことはないかと
生産効率もしっかり研究していけば
原油はちょっと怪しいけどそれ以外の資源は他星に手を出さずともクリアできるバランスだよ 前も似たような人見たことあるけどNauvis捨てるって考えが理解できない
コアフラグメント強すぎて絶対離れられなくね スレで見てきた中だと、バイター処理に不馴れでうまくエリア拡大できない工場長がその思考になりがち
で、進めた技術捨てたくないからニューゲームではなく新しい星で、ってところじゃないの コアマイニング自体は別に無くてもどうにでもなるけど、無くてもどうにでもなるのは逆にNauvisだからこそで
他の星は全部資源バランスが悪いから、1~3番目くらいに少ない資源がすぐに枯渇する。
何とかなるかな~?と思っても大体見通し甘くて、鉄・銅・石・石油・石炭はどれも大量に消費する。
Nauvisに頼らなくて良くなるのは星3つ4つに拠点広げてからなんだよね。
そしてその頃にはエナジービーム稼働し始めてNauvisのバイターも絶滅する。 グリッド初運用するならバニラかK2で練習してからやるべきだったかも
やる前は簡単に思えるけど、実際に運用すると交差点や駅周りで渋滞が発生しやすい
根本となるインフラでやり直しが利かないから設計が全て
処理をミスれば超大規模なコンタミを起こすこともあり得る
練習してたらグリッド網羅させるのに必要な資材量も把握できてた
あとNauvisのスペースが少ない・他惑星の資源枯渇がよく分からん…
設定でサイズ小さくしてなければ十分すぎるほどの広さと資源がある 設定はSEデフォだけど
原油だけは輸入したけど特に資源不足で困ることなかったよ グリッドはマジで練習してからがいいね
自分はバニラクリアしてすぐにSEK2始めたから作り直しに大分時間奪われた
グリッドの作り直しって部品点数多いわ、ラインとの兼ね合いもあるわですげー大変なんだよね >>736
おめでと
ネタバレ怖くてよく見てないけどNauvisそんなに小さくいけるんだね ありがとー
K2単品でグリッドに慣れたつもりだったけど
こっちのほうがよくね?みたいなのが積み重なって数十時間クラスのデータを一度捨てたから
練習はマジ大事 >>735
いや、Nauvisを捨てたわけじゃなくてね
グリッド練習するにはせまぜましすぎるから、
適当な惑星でベリリウム回収ついでにやってみよう更地だしって始めたら、
グリッドができた頃には鉄やら銅やらが枯渇し始めて、
ベリリウムとかヴァルカナイトとか回収するのに、グリッドよりもデリの方に依存しなきゃならなくなって…みたいな流れ
別に何も詰んでないけど、グリッドとLTNは割と無意味になったって感じ
まあ練習にはなったけども… グリッドはTransport DronesとMining Dronesでやってみた事あるけど
走り回るトラックを眺めているだけでも結構楽しかった思い出
Klonans Mod Japanese Language Packとかいう名前でMining Dronesとかの日本語訳出てたのな >>736
クリア乙
軌道上はやっぱグリッドよね、無駄がなくて綺麗だわ
ウチの足場敷き詰めたバス&疑似グリッド軌道基地、深2時点で既にそちらの1.5倍はでかいし 今日のfffを利用すれば孤立してる地下パイプも探せるのでは!? >>682です、アドバイスありがとうございました
えいやと購入して工場長に就任しました
とりあえずスタートエリアは広めから始めます 今回予告されたピンはpinで、現在ある丸に×が入るやつ(ping)もピンと訳されているんだけど、どう訳し分けたらいいだろうねえ。 9月頭にSteamで宇宙探索セールやるらしいっすよ factorioはセールしないって明言してるから関係ないぞ SEがグリッドやLTNの練習に不向きなのはまぁそう100時間ぐらいかかった(愚鈍)
運用覚えればコアフラグメント等の副産物処理に便利そうという目的があったからやりきれたけど
不透明な要素の少ないバニラ等で練習するべきという意見はごもっとも 近所のスーパーの半額肉思い出した
100g299円で半額シール、隣には味付けが違うけど100g143円で値引き無しのやつ プァミリカニファリミミリォニムンミリァミョンマッマー! ほぼバニラの優先度付ける系の配車MODなしで副産物処理とかってどうするんだ……
forwarding freightの作者パックでそこに引っ掛かった 全域ケーブルと中間貯蔵施設で管理するのが考える事少なくて楽だと思う
うちのSEK2は配車MODと併用で、赤に在庫管理用のアイテム信号、緑に前線基地用の色信号流してる >>759
その副産物をメインで生産してる場所や原料に使う場所があるじゃろ?
そこに持ってってベルト合流規則で副産物があるうちは副産物のみ使うようにする
あとはそれでも使いきれなかったら焼却炉で焼き捨てる(焼却炉あれば) 副産物生産駅(複数対応可) 閾値を上回ったら有効 上限は常に1
↓
メイン生産駅(複数対応可) 常に有効 上限は常に1
↓
消費駅(複数対応可)常に有効 閾値を下回ったら上限1
このダイヤグラムで問題なく回せるぜ
普段は生産駅で待機
消費駅から要求が来たら運送
副産物が溜まったら回収 採掘の代わりに副産物使うだけだから、特に悩んだことないな
他星のは処理して溜め込んで、適宜ロケで飛ばすだけ >>759
上で書かれてる通り回路や駅を使えばいろいろ改善できるけど、シンプルなのは次の形じゃねーかにゃー
貯蔵:貯蔵区画を作って、通常生産物と副産物をそれぞれ分けて貯めていく
使用:分配器の優先設定を使って、副産物側を優先的に使用 Factorio怪談
ある日轢死した工場長が居ました
工場長は線路をゴーストと見間違えて踏み込んだのです
ってことある? 怪談というか怖い話というか
どこがUndoされたか分からない 地下パイプを奇数所持して解体で検索しても出てこないホラーなら体験したことある
しかもピースフルで武器は装備してない状態 あるはずのインサータが消えてることはごく稀に経験する
セーブデータ壊れてないか心配になる 蜘蛛パズルを理解した
これ高校で習う線形代数だな
ベクトルの足し算引き算で答え出せるわ 線形代数は定期的に高校の学習指導要領から出し入れされてるので年齢も絞れる ベクトルと行列はやったけど線型代数なんて呼んでた覚えはないなあ SEK2
win10アプデしたら、ショートカットにあるトロンリモコンが不定期に消える&リモートビューが巻き戻るようになった
致命的ではないものの、10分程度で繰り返されるから地味にイラつく グリッド式のテンプレート検討してるんだけど、皆さんどれくらいのサイズでやってる?
機関車1両+4両で5両がちょうど収まるのが4チャンクなのでこれで行こうかなと思ってるけど
いざコピペしてスケーリングすると後戻りできないのでちょっと慎重に行きたいところ
そもそも貨物車両4両は少ない?多すぎ?
環境はSE単体 SEって意外と知られていないんですけど
マップの生成方法は「列車の世界」じゃないんですよ(ひろゆき風口調) >>775
K2入り1+6編成の非グリッドでも信号ミスやガス欠以外で渋滞したことないから、ライン組みやすい編成でいいんじゃないかね
元々他品種少量輸送なゲームデザインなんだし、バニラメガベースみたいな意識はしなくていいと思う >>777
なるほど、多品種扱うって観点から考えるとinput/outputの駅を多く配置できて、大規模じゃなくて
いいからサイズはそこそこでグリッドを沢山配置できるのが良さそうで、少量輸送だから渋滞はあまり
気にしなくて良さそう。サイズ感的には4チャンクx4チャンクがちょうどいい気がしてきた。 cybersyn使ってるけど最高だな
でも自分で駅作ってもうまく動作しないんだよなあ
公式ブループリントコピペしたらうまく動いたけど
違いがわからない そこはコピペしてこねくり回して動作させて覚えるしか…
というか公式ブループリント集をベースにして自作プリント集にすれば大体必要な形賄えそうな cybersynが動かないので一番気づきにくかったのは駅の長さが足りなかったことだな
直線部分を増やすか無視する設定があるのでそれを使う discoで見かけたSEK2BZとかいうパワーワード
死ぬまで遊べそう(白目) グラファイトと石炭ってどっちも同じ炭素じゃないのか?🤔 Cには違いないけど、石炭と黒鉛だから別物よ
糞レアメタルの産出量が鉄並みになってるのがイヤすぎる‥ グラファイトはCの単体だけど石炭はSとかHとか混じってるよ それな
石炭は固形の炭化水素プラス酸性雨の素となる硫黄 ほう
つまりカーボングラファイトはタンソ・タンソ・タンソ的な命名? カーボングラファイトなんて呼び名ないと思うけど誤訳かなんかじゃね? ショートカットリモコン消える件、アクティブになってたone drive切ったら直ったわ
winアプデ後からなんか妙にHDDにアクセスするなーとは思ってたが、まさかだった
ずっと切ってたのに勝手に生き返ったとしか思えん カーボングラファイトという名称は学術的ではなく産業的で、要するに黒鉛素材が炭素系製品であることを明確にするために頭にカーボンとつけているだけにすぎない 上の方で研究で長距離砲の射程が伸びるのが楽しみという人いたけど身を以て体感した
半端に長距離砲を配備していたせいで同時多発的に各地の施設が襲われたから研究が99%のデータに戻って研究キャンセルしたわ 長距離砲は敵を呼び過ぎるのが怖いので
領土外縁部に駅作って列車砲から撃ってる 水多め設定MAPで工場までの経路が無い場合だと一方的に蹂躙できるからその時は見ててウッヒョーって気分になれるけど
陸続きでだいぶ時間経過したMAPでやるとバイターの巣の規模が一つ一つデカくなってるから対処ちゃんとできてないと白目ひんむきそう >>796
なんかの動画でタイマーで1分に1発発射みたいに制御する小規模な発射基地BPを活用しててなるほどなーと 遠距離砲で領土確保するフェーズなんだけど前線基地のBPでおすすめってある?
BPでなくともこういうとこ気をつけろ的なの。毎回なんか適当に作ってるけどセオリーとかあれば知りたい。 火炎放射タレットの残り火がレールに被ってるところに列車が突っ込むと一瞬で爆散するから、列車の入口をバイターが来る方向に向けないようにする 今ある防壁やら長距離砲のセットをコピって前出すだけの単調な作業 無限研究進んでたりリモート移転考えるならコツ出てくるけど、遠距離砲撃運用の初期なら
列車砲運用ではバイターの襲撃がズレないよう1分くらいは非アクティブを発車条件につける
くらいで、とにかく守れりゃいいんで基本好きにやるでいいんでは 初めて長距離砲運用した時は外周に円環状ベルト敷いて長距離砲弾とウラン弾無制限に流してたのを思い出した
勿論火炎放射用の燃料もパイプ輸送さ 列車砲によってアクティブ化されたバイターの襲撃先は列車ではなく発射地点になるんじゃなかったっけ
以前確認した時はそのような挙動だったような覚えが >>805
以前ってのがいつかによるが、ここ1年は細かく動作見てないからアプデで変わってる可能性はあるかも
少なくとも2022年初頭はバイター集合→出撃で、出撃した瞬間にある列車砲の位置だった >>807
集合フェーズと出撃フェーズの区分けがあるのを知らんかったし出撃フェーズのタイミングで出撃先が決まるのも知らんかった
俺の認識の解像度が低かったさーせん
集合フェーズ終了のタイミングの前後に対応するための非アクティブ時間設定なのね >>803
射程どれくらからコツが必要?てかそのコツが知りたい。 >>800
壁修理ロボが酸に巻き込まれないように修理タイミングを遅らせる対策を入れる、とか?
1.ロボステの修理キットをバッファーチェストで遠くに回収する。
2.火炎放射タレットの燃料から接敵タイミングを読み取って、一定時間修理キットを封印する回路を付ける。
しか知らないけど。 コツもなにも、自分で考えて組めば自然と覚えることだろ
拾い物BPで脳死するのをとりあえずやめてみては? >>811
ロボ消費意識して燃料減ってからx秒後に修理とか組み込んだ事ある。
今回は再配置浪費パターン試してみてる >>808
まさに理解の通りで、集合フェーズ終了を待つための非アクティブ時間設定だね
1分だと際どいことがあるし、列車砲は頻繁に動く必要もないんで自分は180秒指定にしてたわ
>>810
コツと言っても何から何までとなると膨大になるし、もうちっと質問や状況を絞ったほうが有効な回答得やすいかと
射程については、バニラのレーダー最大索敵範囲<長距離デフォ射程 となる8か9が一つのラインかなーとは思う 敵の接近は工場長は探知できても回路にはわからないのか
火炎放射器の動作(火炎燃料の減少)で検知する以外はない? ちょっと一回セーブしてごく適当にぶっ放してみては...
それから損傷の仕方みて手直し。 よっぽど繊細に組んで半独立させればレザタレの電力消費とか検知できるかな? バイターの接近を直接検知したいならサーチライトMODでできるんじゃないかな
https://mods.factorio.com/mod/SearchlightAssault
正直そこまで制御しなくても突破されない防衛火力さえあれば別にいいんじゃねって思うけど >>822
>>682 以降を読むよろし
チュートリアルのどっかのシナリオのバイターがうざかったのは記憶にある
フリープレイならプレイ初日でバイターといちゃつくほどは進まん気がするけど、どうなんだろね >>823
チュートリアルちょっと触って今はフリープレイしてる
バイターオフにできるみたいだしオフにしちゃおうかな レーダー最大索敵範囲を増やす研究って無いんだな
無限研究していると長距離砲は見えないところを撃つことになるわけか >>824
一応バニラはバイター込みでバランス取られてはいるんだけど、しんどければOFFでいいかと
原住民とのバトルは慣れてからの2回目以降でもいいしね
>>825
そうなる
ただ巣のないチャンクは打たないから結構穴できるんで、しっかりMAP把握したいなら結局手動で外周砲撃連打になる
超広域&高索敵レーダーはセーブデータ肥大化の上、UPS的にも問題になるんで無限研究対象にはならんだろね >>816
何か具体的に困ってるわけじゃなくてアイディアを知りたかったんだ
現状ロボステ範囲でタレット類と壁配置、列車砲引き込める前哨立ててクリアしてく感じ
困ってるとしたらクリアした範囲の後処理か
壁で囲うのか、前哨に固定砲台置いて長距離砲の範囲で配備してくのかとか 砲台作ってロボを節約したかったらリペアキットは入れないで
交換のみがいいよ >>824
デフォルトに徹しようとした場合
・襲撃条件や進化などのバイターの生態の知識
・汚染の拡大と拡散軽減の手段
・それらを合わせた迎撃や事前排除などの対応セオリー
これらを(そんなに難しいことではないとは言え)ざっくり履修する必要が出てくる
なので「工場のこと知るだけでヒィヒィ言わされてんのにそっちまで頭回んないよ!もう嫌だ!」ってなるなら
初回はなしにするのもアリだと思う
とりあえずマップを確認リロールして緑地と森が多めのとこでスタートすると
砂地や砂漠多めの地形で始めるより対応難易度が相当違う >>827
巣に汚染が届いていなきゃ変な位置に襲撃来ないし
土地浄化後も、そのまま作った防衛区画+列車砲を置いといてキレイな状態維持しておく、以外にやることないんでは
壁作成や固定砲への切り替えは領土拡張〜前線移動時に手間増えるだけかと 初回からバイターオフはおすすめしない派
バイターありきのゲームバランスだし、戦闘要素で楽しめなくなるのはあまりにもったいない
苦手だからって逃げてたら成長できないしね バイターに見つからないように最初は森の中で小さな炉から始めるんやで バイターに心折れそうがチュートリアルのことならあれはわざと襲わせてる節あるから
フリープレイだとむしろ最初の内はなかなか来ない >>831
自分も >>686 で基本OFF非推奨だが、なんとかやろうって性格なら初日で折れるとか書かないんでは
まぁバニラはバイター見えないからで軍事サボらず、さっさとタレット&弾薬しっかり作っておけばヨシ! だからその成長ってのをまずテクノロジー覚えるところからにしようって話だろ 完全OFFでなくてピースフルとか拡張だけOFFとかを検討してもいいんじゃないかとは思う バイターは対処方法覚えないと辛いからねぇ、特にライフル開発しないとハンドガンという謎の軽装備で処理しなきゃいけないし
ガンタレも児童で弾薬供給する構造作らないと管理が面倒だったりするし始めたばかりはあれこれ苦戦したなぁ
後で調整可能なの気づいて今は汚染切ってる
ただしK2の場合は汚染有り 脅威ってのは被害を出してからでないとわからねえだろ
動機も無いのにテクノロジーを覚える所とか一体何を言ってるんだ 戦闘要素以外のテクノロジー(工場長の設計力含む)の習得ってことじゃない?
全部実地で覚えるもよし、個別要素ごとに覚えるもよし、カリカリせずに好きに学べばいいとおもうよ >>830
列車砲を相当数用意する感じか。
それで拡張してくイメージ沸いてないのは、まだ射程短いのかもしれないね どう楽しもうと構わないけど、バイター怖いって人にすぐにバイターOFF勧めるのは逆に楽しみ奪ってると思う
バイターとの戦闘込みでfactorioの面白さなんだからまずは対策教えてあげたほうがいいだろ 10年弱ぶりにチュートリアルやったんだが、
チュートリアル4で弾薬製造ライン作りつつガンタレ活用とバイターの巣を殲滅しようってチュートリアルあるやーん
4番目クリアしてるならフリプ序盤にバイターで詰むのはありえんレベルだし
まずチュートリアル4まではクリアしてからフリープレイやろうね って話な気がしてきた けっこう何回かマルチ参加してすごく有益なテクを実地で聞いたりしたなぁ。
唯一の難点は夕飯のおかずが次々と自動的に完成してしまって自炊の練習にならないくらいか。 バイターのおかげで自由に拡張出来ないからこそ美味しい濃厚パスタが出来上がるのかもしれない 原住民は適度に付き合うのが良いぞ
汚染は広げまくってもいいと考えるんだ バイターが怖いならもう少し向き合って狩る側目指せばいいと思う
俺はバイターうざいだったからオフにした 初回プレイの時は全デフォルトでやってたけど、戦車で突撃とロケランぶっぱたのしー!!!で寄り道しすぎて
初ロケットまでアホみたいに時間かかってた記憶ある(アーリー頃) 楽しい拡大再生産工場があって邪魔してくるグロい敵がいて
武器がそこそこあって研究するとアンロックされてブッ放すと敵が死んで障害排除できる
全部楽しめた自分は幸せなのだろう 鬱陶しければ鬱陶しいほど新武器の誕生に嬉しくなれるのでは
中型ワームに苦労させられてた時の毒素カプセルは神のように思えた 魚食べて体力回復出来るの知ったら最序盤は割となんとかなるよね
初期位置に近いバイターの巣をパンチで壊したり 昼寝から復帰したというより
堅実に細々やってるけどすでにやってる人にも出てくれる人に見せてみれば?(こうやって深呼吸してねの数があることしないで行って藍上殺って来いよ
他ペンまでもったやろ バイター処理苦手すぎてチュートリアル4クリアできないからバイター少なめでフリープレイやってる ていうかさあ工場長、
タレットを設置する「前」に弾薬装填しておかないか?
なんで空のタレット置いてんだよ事前にマガジン一個でも二個でも入れとけよ… 燃料式インサータは設置時に工場長の毛を燃料にしてるから… イーマサイトラインを作ったはいいが、副産物の硫黄が結構なスピードで貯まるんだが。
みんなどうした?
①気合で全部砕く
敷地面積がもったいない
なんか負けた気になる
②デリバリーでよく使う星に飛ばす
収支的に疑問が、、 個人的にバイターoffは絶対あり得んけど、公式が用意してる選択なんだから任意だわな
それより問題なのは、ゲーム内で解決できる課題を「なかったこと」にする系のmodを、さも素晴らしいものであるかのように喧伝する工場長の存在だと思う
このスレにも何人かいるが 硫酸にしてイマーサイトの加工に使う
余ったら燃やす
破砕機のvoidレシピは調整入ったけど焼却塔は変わらず使えているんだろうか >>858
まったくだ、それをどうするかと疑問を持つ事から始めて欲しいし解決が難しいならいくらでも助言は出来る
にも関わらず「めんどくさい」という安直な言葉で全て都合の良い環境にして問題の解決も出来ぬまま攻略したと吹聴する工場長には辟易する 多分この場合はめんどくさい人間が居るなぁって意味だと思うんですけど 空気の読めない工場長が質問をします!
メモリー機能をどうやって実現したらいいかわからない
今考えてる仕様は
・外部入力無しで情報を保持できる
・外部からの入力で情報の書き換えができる
イメージとしては回路で書き換え可能な定数回路
なんかうまいことできそうな気がするんだけど・・・ >>859
めんどくさいこと言ってるのは分かってるし、別に使うなとも言わんよ
ただ、「どうしたらいいかな?」って話題が出る度に「mod使えば(無かったことになって)解決するよ!」と即シュバって来るのはどうなんよ、と言いたかった >>857
蓄電池にしてイマーサイトと一緒にロケットで飛ばしてる 私はFreight Forwardingでブラックアウトしました(首下げ札)
調子に乗って島を出る前に鉛以外で列車使ったりしたのが間違いだった。
あと配車MODの偉大さを思い知った 言わんとするところは共感するけど、公式自体MOD使えと言わんばかりに超MODフレンドリーだし
回答するのも回路でどーこうレスするよりMODあるよ の方が早いしなぁ…
それにMOD利用しない根気ある勢は質問する前に自力解決しちゃうんではなかろうか 井戸modとか難易度を作るのは自分なんだから他人が口出す事じゃないぞ すごいことを思いついてしまった。
他の星に信号を送る送信機(10MW)なんだけど、在庫が少なくなったとき(デリバリ要求時)だけスイッチ使って通電してやれば省エネになるな!
みんなパクっていいぞ! それ回路条件次第ではキャノンが暴走してチェストがぶっ壊れるやつじゃないですか どっちも分かるわ
レギュレーションの中で試行錯誤するのを楽しむか
楽しいレギュレーションを探して遊ぶのか。
どっちも楽しい。
レギュレーションを変える事を推奨されるのは、一言言いたくなるし、
レギュレーションを変えない事を推奨されるのも、一言言いたくなる。
どう遊んでも面白いfactorioが悪いわ。 >>877
送信側→定数回路で常に任意の信号を1出力し続ける。
受信側→上記信号が喪失したら停電とみなしてキャノン止める。
これでオーケー!
2.0になって品質の概念が実装されたら品質ごとのブループリント作らなきゃいけないのか その要素が嫌ならこのmodで潰せるよって情報は普通に共有されてメリットしかないと思うが
それを使うのか使わないのかは自分で決めれば良いだけ
とにかく全ての情報は共有して各々の選択肢を増やすのがみんな幸せになれる道やん ゲーム攻略法とゲーム改造を同列に扱って、全ての情報は共有する(キリッ とか、もうね
正気の発言とは思えませんわ modで解決できるってのは分かり切ってることなんで特に言う意味ないと思うな
modで出来ないことなんてあるのかな?その問題はmodでもどうにもならないよって言われるほうがびっくりする 鬱陶しいから煽りながらの自己主張はブログかTwitterでやれって ほんとにそう
自分のブログやXで主張しても誰も相手にしないの分かってるからここでやってるんだと思うけど modも設定も人の勝手だけど◯◯になるmodはありますか?とか聞かれてない限りはバニラ基準で答えるのが良いのではと思う
バイターに怯えるのが性格上合わずバイター無しはFactorioの楽しみが半減する?って話でバイター切れバイター切るなMOD入れろMODの話するなって解釈違いで騒ぐのもどうかと
合わないってならバイター切ってプレイすればいいし、それで満足できなくなってきたらバイター設定デフォにすればいいだけ デバッグコンソールとかでバイターのグラフィックだけ抽象的な表示に置き換える方法とかあればいいんだけどね minecraftなんかでMODスレが独立しているのには相応の理由がある
ここはminecraftほど勢いのあるスレじゃないから軽々に分割できないけど、何の配慮も無いバイター同士で取っ組み合いになれば建設的な工場どころでは無くなるという点は留意してほしい バイターの見た目を人間にするmod
猫にするmod
はあったな 生産速度だのスループットだのレシピ探しだの単位時間あたりの必要材料数だのの計算は全てMOD任せが俺の正義なんでよろしく バイターが猫ちゃんになるmodはええけどひっぱたくのなんか抵抗あるな…
せめて弾がマタタビだっり火炎放射の変わりにちゅーる出すんならまだええけど 魚の養殖が安定し、大規模ちゅーる生産ラインを作りだした工場長
そこに匂いに釣られたねこの群れが襲いかかり…(Factoneko) それだとチュールに焼かれる工場長が…工場長が獣人になるMODも入れないとダメねこ 全ての共同開発事業は工場性の違いで崩壊すると昔から言われてるから想定内ではある バベルの塔も言語ではなく塔性の違いで崩壊したのかもだ 電力周りをもっとリアルにしてほしいな
昔からフォーラムで要望出ているみたいだけど、パフォーマンス低下を理由に却下されてて、議論することすらタブーな雰囲気を感じる
ゲーム内で重要と思えないような部分に妙にこだわってたり、開発チームのさじ加減はよくわからん スパイダートロンの上位版にブリキ大王下さい
体当たり、ロケット弾頭、レーザー、高高度飛翔からの大質量踏みつけと
既存兵器から基本的な部分は踏襲していると思います >>899
直流交流とか減衰ってこと?
パイプでも似たようなことやってるんだろうけど、工場ほぼ全域で分岐も多いから負荷やばそう 電力リアルにしてキミそれ何がおもろいんやって事だろ
低下するパフォーマンス
狭まる自由度
ゲームで表現するとしたらONIみたいな電力になるのがわかりきってる
つまりONIやれってこった >>899
ボイラーを始め詰め込めるだけ詰め込んでも無駄が出ないゲーム性に意図的にしてそうだし無理でしょうな
原発が異端だと思うぐらい 電気をリアルに考えるならまずくみ上げポンプとベルトの動力源に理由付けをするところからだ ポンプは毛細管現象、ベルトは地熱と既に証明されてます(強弁)
出来るだけ熱力学に反しない工場みたいなシリーズ動画はあったな 炉から出したばかりのアッツアツの鉄板を乗せたらそりゃ動くでしょ >>867
まぁ、リンク貼ってくれてる人の所に極限まで無駄を省いた作例が何個もあるようだが。
全部、我流でやってるんで無駄な素子とか増えるかも知れないけど具体的にどういう事がしたいですか?
ベルトの上を歯車が通った瞬間だけ更新しつつ、とあるチェストの中の鉄板の枚数を回路で保持させたい?
定数回路でA信号を整数で入力し、B信号が1の時だけ書き換えて更新したい?
0と1を記録してくれる回路をクロック信号で制御して数珠繋ぎにしたい? インサーターにあらかじめ燃料入ってるんじゃね?っていう燃料式インサータ君
電力消費とかを無くすとインサータが生ものに変わる それは生ものでできている
それは生きている
それは呪われている 集合体恐怖症的にバイターの巣は本気で無理なのでバイターの見た目変更Modは許してくれ…… >>903
直流、交流(単相・三相)と電圧区分ぐらいは最低でもほしい
MOD作ろうと思って色々調べたんだけど、元からあるアイテムを派生させて作るから新しい概念を組み込む事はかなり難しいっぽい 電力もっとリアルにして欲しいって人はそれによって何が面白くなるのか整理してフォーラムでプレゼンしてみてはいかが?
ゲーム開発における改善要望ってのは提案なんだよわかってない人が多いけど >>908
そのMODはもうあるよ
Power Overload ってやつ
過負荷になるとヒューズ付いた電柱が爆発して消える
序盤は容量でかい鉄塔無いから考えて配線が必要で難易度高め >>918
工場長がぼけたり脚が早くなったりするのか… >>867
>>871
これこれこういうのが欲しかったんだ39
>>911
具体的にいうと
SEの宇宙船をA→B→C→B→Aと途中に経由地を挟む形で自動化したい
往路なのか復路なのか積み荷で判定するのは簡単だけどどうせなら回路でスマートにできないかな、と それは現在地を取得して条件に組み込めばいいんじゃない あっ、SEの宇宙船まで独力で行って運用した事ないわ。
回路コンソールに天体IDを入力するとかだっけ?
A→B→A→Bはあらかじめ出来てて履歴と言うか、ある瞬間BにいてCからの戻りなのかAからの行きなのかを記憶しておくって事かな? >>923
すまん、これはA→B→C→A→Bと勘違いした 行き先別に発着場用意して
A現地のクランプに目的地B1(クランプX)入力
B1現地のクランプに目的地C入力
C現地のクランプに目的地B2(クランプY)入力
B2現地のクランプに目的地A入力
でいけそう 以前に訪れた天体を3個くらい記憶しておけばいいのかな?
SEの宇宙船の所が分からないんだけど、現在いる天体のIDは取得できるものなのかな?
目的地の天体に到着(ベイにドッキング)した事は検出できる?
行き先指定管理の回路だけ用意したらあとは出来る感じっすか? >>920
今見た感じだと区切られたネットワークに容量があるみたいだね
電柱間の電線の容量じゃなくて 宇宙船はあれこれできて楽しいよねー
運んだ帰り道が空荷だと燃料が勿体ないよね…なんとか効率化したいな!
とか思っちゃうと何時間か試行錯誤が楽しめる >>929
最初のノーマル電柱が20MWまでしか送電できなくなるので、それを超えるとどこかの電柱1つが爆発する
碁盤の目状に配線してたりすると1個壊れてもまだ過負荷状態が続くので連鎖的に壊れる
そこで、ヒューズ付き電柱(容量は16か18MW)を入れておけば、毎回そこが先に壊れるのでノーマル電柱を保護できる
大容量の鉄塔(100MW)が使えるようになると変圧器を間に挟むことで電力網が分離できるようになるので、送電配電を工夫すれば大規模化も可能 sek2です
クリオ→バルガ→イーマと、とりあえずの量産体制は整えたんだけど、そろそろデリバリーだよりの星間輸送がしんどくなってきた
貨物ロケット輸送に移行したいけど、軌道エレベーターができるまで待ったほうがいいかな?まだ大分かかる?
意見聞かせて先達たち >>933
最初は貨物ロケット輸送の方がコスト高そう。
天文の無限研究で貨物ロケットのコストが下がってからは結構便利。
軌道エレベーターは少し先だから、近くなってから考えたほうが良い。 >>934
細かい所、結構やり方違うわ。
色々あるんだな。 fatorioやりたいなと思うんだけど、やれない日が続いてモヤモヤする やっぱり手っ取り早い詰めFactorioとか欲しいよね Factorioでおもいっきり人生の時間を浪費したいことがある Factorioは生産ラインの勉学なので浪費というなら学生時代は全部浪費ということに…
友達?ナニソレオイシイノ? バイターの進化度って100%で頭打ちになるの?
現状の進化度が90%だから、もう開き直って汚染度上等でやってるんだけど、これが将来的に汚染度1000%とかになってベヒーモスの群れに襲われたりしないか不安になってきた。 >>943
バニラで30万発打ち上げても進化度は1.00のままだったからそこで頭打ちという認識でいいんじゃないかなと
余談だが1.00になってからもベヒーモスの割合が数回上昇したことから内部的にはもう少し細かく区分けされているみたいね すごい量だけど、10ksmp x 500時間と考えたらまぁ
バニラでがっつりメガベースやってるならそんなもんかもとは思う spmだわ こんな誤字るとかもうだめねこ
宇宙はロケットの卵でいっぱいだー まあ世の中にはバニラで100万発打ち上げてからbob'sで5億発打ち上げ、その後SEクリアしてる人も居るから…… 詰めFactorioと言えば前にあったロジックパズルのシナリオは面白かったな >>950
ボブエンの時点で泥水から鉱石取り出せるじゃん?
厳密にはレシピが簡単になってたりするけどあれがメインになった感じ バニラで燃料がきれかけた列車だけ燃料補給用の駅に向かわせるということはできますか? 今日は地形がよりよく(立場による)なる話だな。細かいところは分からん。
https://factorio.com/blog/post/fff-401
>>943
式は分からないけど、数学でいう漸近線ってやつじゃない? マップとか殆ど気にした事もない位だがこういう細かい所にも気を配るのがらしいな 他の星作ってたらNauvisの地形の荒さが見えてきて、いろいろ直したくなっちゃった
崖が海岸線沿いにできてて防衛に使えない実質うんこだったので生成方法変えたよ
森や湖などの地形同士もより自然に作られるようになるよ
生成する地形をより細かく調整指定できるようになるよ
って感じかしら 4Dアルゴリズムの話などはちょっと分からんらん 崖オフにしてるわけでもないのに海岸線沿いにできてるとか気づいてもなかった マップ生成もアップデートがあるなら
埋立地を水域に戻すことができるようになるから
何かギミックを盛り込んでくると思ったけど
そんなことはなかったっぽいね 工場長自身で崖を越える方法があれば崖の生成ももっと自由に出来そう
現状詰まないためなのか隙間だらけの詰まらない謎のオブジェ バッファーチェストが適する運用ってどんな場面だろうか。
いまいち活用できていないよ俺。 列車に長距離砲の弾を積み込むための要求チェスト・・・の横に並べて文字通りバッファーとして使ってる
バッファーって供給か需要が安定しないポイントにしか必要ないから
供給も需要も安定してる研究用工場とかは使ってなくても普通じゃないかな 頻繁に使う建築資材(ベルトやレールや組み立て機など)をバッファーチェストで各地に分散配備しておくと組み立てが早くなって便利 >>963
文字通り作り溜めておくのに便利
チェスト1個で済むような工場の規模じゃ要らない 建設用列車の出発駅に、青とセットで置いてた
蜘蛛を使いだしてからは、そこに蜘蛛を移動させてたけど…
場所が固定されてて、複数素材の需要が断続的に生じる場所に置くと効果的なのかな?
フィルターの多い黄色って感覚しかないから、黄を複数置けばでいいじゃんってなる
黄と緑は物流要求に応える順番が違うと思うけど、意識して使い分けられない >>963
大抵は貯蔵チェストでも代用できるが、
同一区画内での原油処理をロボ輸送で回し続けるなら、空ドラム管理にバッファを使わないとまず詰まる
コレやる場合は更に各チェストの輸送優先度と、空ドラム吐かせるための紫チェストも理解&活用が必要になるけども…
とりあえず余った瞬間に優先的に回収&必要になったら使用、がスムーズに両立できるのはバッファ
970なら次スレ建設試してくる 【工場】Factorio【RTS】Part108
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1709963334/l50
新工場です なかよくつかってね 核ミサイル打たないでね ブループリントに関しての質問です。
ブループリントで指定した範囲の設置物を一旦撤去して、ブループリントの内容を設置させたいのですが(鉄道の交差点を変更)
レッドプリントで撤去してからブループリントを貼り付けるしかないのでしょうか? 書き方が悪かったですね
レッドプリント・切り取り等で一旦撤去する手間なく、ブループリントを使ったらそこにあるレール等の設置物を撤去してブループリントの内容を建設する方法がないか知りたいです 俺もバッファーはよく使うけど黄赤の代りというよりも物流NWから減算されちゃう青の代りとしてだな いろいろ試したけど結局バッファチェストはバッファに使うという結論に辿り着いた バニラのロケットまではやったのでK2始めてみた
鉄梁材(グラフィックは鉄鋼)は炉ではなく手(組み立て機)で作るとかいきなり大胆に変わっているじゃないか
ライン作ってから「あれ?何で炉で作れないんだ?」ってなったは >>983
バニラの鋼材って実は英語名は Steel plate (鋼鉄版) なんだよ。ゆえに炉で作る。
そこから鋼材っぽく見える梁材を作っているから組立機でいいのだ。 >>974
ver2で改善するとか言ってたような気がする >>986
https://factorio.com/blog/post/fff-383
のSuper force buildingかな
2.0で実装予定なので今は(少なくともバニラでは)出来ない 物流ネットワークに乗っている耐久値下がった設備を探すか集める方法ない?
一部にだめ入ったモノあると組立機が止まる FactorySearchでどこに入ってるかは絞り込めるけど、そこからはしらみ潰しに目視確認するしかないんじゃないかな
https://mods.factorio.com/mod/FactorySearch K2始めてみたんだけど結構序盤からもたつくというか、コストが重くて得られるものが小さいな
風車の発電量少すぎ K2に限らず大型=難易度UPなMODは序盤からいろいろコスト重めにはなってるかと
風力発電は僻地の隔離レーダー&ソーラーみたいなサポート発電と考えておくといいんじゃないかなー
とりあえずスレ埋めなきゃ(建設ロボ並感) 風力発電は汲み上げポンプ起動専用の電力としてメインの電力網切り離して運用するぐらいかなぁ
実用性はなくただのジコマン
SE、コアフラグメントから出た副産物のパイロフラックスをこつこつ貯め続けてたら1.5M溜まったので、
インゴットの研究終わった時点でウッキウキでインゴット経由で鉄板銅板作るように組み替えたのはいいのだけど、
クリオナイト採掘遠征行って帰ってきたら500k近くまで減ってて草
これヴォルカナイト採掘とブロック遠征急ぎでやらないとパイロフラックス枯れてしまう >>990
俺もK2始めたばかりの983だが反応炉が発電機であることに気がつかなくて無駄に風車作ってしまったわ
研究所1つ動かすために風車12基も配置してしまった
(ロケットのコンピュータが初期の研究所として使えることにも気がつかなかった)
今気になっているのは開始地点から相当離れないとM単位の資源が無い点
結構きつい予感がする >>993
ちょっと表記間違っていたので訂正
反応炉→壊れかけの宇宙船の反応炉
ロケットのコンピュータ→壊れかけの宇宙船の研究コンピュータ >>993
何か自分は勘違いしてるんだろうなー、と思ってたけどやはりか。
そしてツリーのなかから発電機見つけたわ 埋め立て地と書こうとしたら埋め立ては荒し行為ですと怒られた このスレッドは1000を超えました。
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