【工場】Factorio【RTS】Part105
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part104
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1697089554/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured wikiにテンプレあったのでコピペして改変
sikiから立てました _
.〆_±_ヽ
(´・ω・`) n
⌒`γ´⌒`ヽ( E) TRUE POWER.
.( .人 .人 γ ノ TRUE FACTORY.
ミ(こノこノ `ー´ 乙バイター
なんか急にオーディオを初期化出来なかったためオーディオを無効化しましたってでてきて音がならなくなったんだけど
これsteamの設定の問題? >>1乙
外壁の外を走って四隅に置いた安全地帯を周回する列車にトロン追従はやったことあるけどそこそこ頻出する接敵タイミングで列車がトロンロケランの巻き込みでで爆散するからやめちゃった いちおつ
クソデカ巣の除去携帯レーザーでちまちま焼いてるから下手したら10分かかる 地球外のタンパク質を分解する酵素はないかもしれない。(おや、魚は… 不時着したと思ったら実は数千年後の母星でバイターに文化を滅ぼされた後だった…?
で、味は? bobsはエネルギー周りはバニラよりも融通利かせてくれるのね
水から石炭カーボンまで作れるし原油等から水素を回せるようになれば炉とボイラーも賄えて汚染も8割カットだし
最終的には全電化になるだろうから水素にお世話になるのはそこまでなのだろうけどバニラでのエネルギー関連がしんどい期間がこれでテコ入れされてる感触がある バ「工場長さん、なんでも故郷と放射性同位体の存在比が同じとか?」
工「えぇ、偶然にも」
バ「水生生物の姿が故郷と似ている?」
工「宇宙は広いですからね。そんな偶然も」
バ「樹木が酸素を作り出して工場長さんが呼吸できる大気組成?」
工「…」
バ「オカエリナサイ」
工「ウワアー!!」
バ「これで助けを呼ぶロケット打ち上げなくてすみますねぇ(ニチャア」 ヘルメットがフルフェイスだから大気組成は違うのかなと思ったけど
工場長が楽しそうで何よりです bobsの窒素関係はハーバー・ボッシュ法やオストワルト法を実際に扱ってるようで楽しい ようやく全実績取ったからこのゲームをクリアしたと言って良かろう。
卒業です 実績ほったらかしで大型MOD楽しんでますごめんなさい 工場長なら人類には未だ知られてないハーバー・ボッシュ法の触媒とか使えたりするのかな ようやくK2クリアした!
いやーおもろがったー
AAI ビークルにこだわってたけど最後は結局ロボットにおんぶにだっこだったわ
ロボット便利便利!
https://i.imgur.com/YKSkJik.jpg
https://i.imgur.com/kTxhRr7.jpg >>37
おめっとさん
AAIビークルてのはこのトラックみたいなやつなのか
面白そうね >>37
おめでとう
次の工場勤務まで体をやすめておくれ(また働く前提) 新規惑星する時に貨物がばら撒かれるのを回収するのが大変なんだけどどうしてる?
せっかく貨物ロケット使うからって物資乗せすぎなのかな? >>37
おめでとう!
AAIの乗り物制御は大変なのでAAI単独で学んだ方がいいかもしれないぜ
>>40
貨物ロケットはガンガン飛ばすから回収はさっさと済ませてしまうわ
こっちは自前で300個以上の物を持てるからそうしてるだけだけども… >>40
初回訪問の時は貨物ロケット空で飛ばしてランディングパッドだけ置いて緊急燃焼で帰ってるな ゲームスピード変えるmod入れたら世界が変わった
ちょっとずるいかもだけど序盤から快適さが段違いだわ
もうこれなしじゃ生きていけんかもしれん >>40
SE2回目プレイの時は、衛星軌道からカプセルだけで一つ一つ進んでアステロイドベルトに宇宙船取りに行って
宇宙船からカプセルで降りてランディングパッドだけ置いて、宇宙船は遠隔操作で衛星軌道に戻して、緊急燃焼で帰ってた。
宇宙船では地上に降りられないし、色々ギリギリで仕様分かってないと詰むし、正直貨物ぶちまけた方が楽な気もするけど、気になるなら良いよ。 不時着は色々なの失うからライディングパッドを飛ばすのが最初だよね
他にもやりたい事があるなら手持ちに燃料精製所とデリバリーチェストとロボステとジェネレーターで発電可能にしておくとか
自分の場合はエアクラフト持ち込んでバイターも掃除しちゃってる うーん、デリバリーチェスト詰まった…受注側じゃなくて要求側で制御してみようかな
在庫管理は要求側でして、供給は回路で物資1信号をシグナル発信、受注側が物資1の信号を受けたら発送的な
受注側に回路おっぱい置かないといけなくなるから遠慮してたけど SEは色々とややこしすぎるから
長文で丁寧に説明してもらわないと正直わからないわかりにくい
JP Wikiの片隅あたりにでも詳細解説とか欲しい
特にデリバリーキャノンや宇宙船用の回路や設定の話は
長文解説や図解がないと理解できない
貨物ロケットの自動運行運用とかの話も
回路の説明だとかを画像付きで図解してもらわないとわからん 貨物ロケットは荷物の数%ロストするらしいから
開拓で乗り込むときはいつも工場長のインベントリで資材持っていくわ
ベルトが1個足りないくらいなら現地で手もみしてもいいけど
レザタレが足りないとかロボステが足りないとか嫌でしょ
>>46デリバリーキャノンの話題も頻出だな
とりあえず定数回路1個で20種類のアイテムを制御できるぞ、と 解説欲しいなぁってほど苦労はしなかったな
いやまぁ勿論デリバリーチェストが爆発したり、宇宙船が立ち往生したりはしまくったけど
その問題を解決するのが楽しかったりするわけで
ただしアルコスフィア、テメーはダメだ 信号はその先で止めていいなら通常、止めちゃダメなら連動で覚えたら良いよ 恒星の宙域と深宇宙で打ち上げないとカードが手に入らないところは少し詰んだのでじっくりテキスト読み返したわ 宇宙船の回路はちょっとわかりにくいかもね
バニラではほぼ使わなかった回路関係だけどseで試行錯誤してる時は楽しい ゲーム内のInformaToronが訳されて無かったときは
宇宙船の発進のトリガーが分からなくて困った記憶。 動画見てBPコピーしてようやく理解できた
多分MOD上の制限あるんだろうけどうまくやってると思った
本家はどうなるんだろうか 回路いまだにワカラナイ
SEのキャノンは「満杯でなければ撃つ」のやり方をようやく覚えた
ロケットとランディングパッドは満杯だと受け入れてくれないので優しい
地上に◯◯専用ロケット打ち上げ所と
起動上に◯◯専用ランディングパッドを作れば解決(脳筋
そして軌道エレベータ作ってからまた新たな悩みが… 回路は使えるけどなんで動いてるのか分かんないけどヨシ!状態 回路が使えるようになったらもっと楽しいんだろうなー
簡単な回路作ってみるけど、これ元々チェストに設定出来るフィルタで十分だよな…とかなる バニラだと回路が必要なところがパイプ関連だけだもんな
そして回路制御が面倒くさくなったらVoidを導入するまでがテンプレ 軽油重油を石油ガスと均等になるように作る回路制御をして
ちゃんと思惑通りに動いたけど
電源遮断器が常にぐっぽ♡ぐっぽ♡開閉してて不安になった >>62
ベルト力学の優先合流の法則とインサータ力学の手前拾いの法則で制御できる 私も分離には使用してないね
原子炉には使用してるけど 原子炉の燃料棒なんて垂れ流し生産でいいので放置しちゃってるわ俺
SEの宇宙空間での原材料について思うが
鉄と銅は掘ったりアレコレすれば調達出来るが「石」がやっぱり一番の問題だよなコレ?
石油は石炭処理するかメタン処理すれば調達出来るからいいとして 特に意味はないけど、重油軽油ガスはタンク残量の推移をランプでグラフにしてる
https://i.imgur.com/PAsy4SU.jpg 軌道エレベータ解放してから300時間くらい研究止めてグリッド整備してることに気付いた >>67
しゅこい
これって電力とか生産アイテムのトレンドグラフみたいに横に流れていくの? 通常信号:進行先に入って止まって良い
連動信号:進行先を通過して良い(止まって良いとは言っていない)
って思ってる、連動は交差点の停止線的な 生産統計と違ってデータ取得の範囲を指定できるのがメリットになるかな?
パーツ数減らして在庫を5段階表示くらいにしたら使い道出てきそうな
この区画で◯◯が足りてないよー みたいな 要求:定期で着地1、条件回路で必要物資が下回っている場合、必要物資1を入力
受注:物資1を受けたらデリバリー、着地と燃料物資の合計が=0の場合は燃料をデリバリー
これで制御いけそうかな ランプでお絵描きはFactorioの到達点の一つだと思ってる ドカベンがインターネットの海の藻屑と消えていて見つからない >>77
かっけぇ…
>>79
古の工場長ならナイワハウスとか見た事あるかも >>77
いいっすねー。
今、電光掲示板を縦一列ずつ流していく制御とか考えてるからめっちゃ仕組み気になる。 https://i.imgur.com/4hZBsXg.mp4
お絵描きではないけど、最近作った壁で跳ね返るランプ遊び
もちろん意味はないので観賞用
>>82
仕組みは記録用のメモリを全列に用意し、一定間隔で情報を右隣りのメモリに移動させるだけ
青写真おいとくので参考まで(右端のほうを列ごといい感じにコピペすれば無限に伸ばせる)
https://factoriobin.com/post/e7O9dN9V >>83
すげえ…!
この研究が進んでいって最後はFactorioでFactorioが出来るようになるんだな! デリバリーキャノン用にナービスから軌道上へ送る物は
鉄、銅、石レンガ、石、石炭か
石炭はプラスチックと液化用
石は砂にしてもいいし宇宙サイエンスパックにも使う
石レンガは基板用 軌道エレベーターと宇宙船出来るまで何十時間、ヘタしたら百時間使うことになるし
初っ端から全資源送るつもりで腰入れて輸送網と受け入れ先を構築した方がいい気もする。大体サーフェス間の輸送網がボトルネックになる
デリバリーと貨物ロケットの比率は考え方次第だけど、消費の多い資源はデリバリーキャノン1つじゃ間に合わなくなる
宇宙は生産性モジュール使えないし、いずれ他の輸送手段で生産物を直に運ぶのが効率良くなって軌道上での生産ラインは解体する必要がある 14900kかったからようやくバニラでの10k工場に手がつけられる >>87
製造、ユーティリティの一時的な間に合わせかなぁコレは
最終的にデリバリーキャノンは捨てるつもりだけれども SEK2クリアしたけど軌道エレベーターはもちろん使ったけど、導入後も既存の生産ライン壊すこともなく素材供給手段として利用して生産は主に宇宙でやってたわ
全く問題なく最後までクリアできるで あとデリバリーキャノンで運んでいいのは「コンクリート」か
材料サイエンスパックで要求されるので貯めておくといいかも どの立場で誰に向かって言ってるんだろ。日記か?
工場性の違いによって何を送っていいかは人それぞれだと思うけど SE、軌道上工場は最後まで使ったけどな
不足したら軌道エレベータで運んだけど 紫ビーカー作るとこまできたんだけどこのゲームもしかして基板アホ程必要だったりする? 「こんなアホほど作ってるのに足りないとかマジかよ」
たぶん工場でライン作業してる皆さんも同じことを思っていることだろう 何回やっても基盤が足りないのは他も効率化して需要が増えてくからなんだよな
それを想定して前回の記憶より更に増やさないといけない
と思って増やしても多分次も足りないんだろうなあ 極端な話、基板製造ゲーだからねぇ…生産3000倍にしても足りないぐらい やっぱそうか…
どうやって既存の緑基板ライン拡張するか別で作るか悩むな おすすめは既存のラインはそのまま動かしといて
別箇所に広い大規模ライン作るのがよいよついでに採掘も新しいところから掘っておく 緑基板もそうだが鋼材がアホみたいに必要になる
紫パックでレール30個も要求するのが原因なんだが >>80
当時めっちゃ吹いた記憶wインパクトあったなあ SEで貨物ロケット制御したくてSE wiki読みながら進めてるんだけど、貨物ロケットを満タンにせずに必要になった時点で送りたい。
wikiに記載ある「(欲しい物と必要な物が等しい)送信機を介して緑色の信号を送信」が分かりません。
定数回路で緑色の信号を出すと発射するのは確認出来けど「欲しい物と必要な物が等しい」を条件回路でどうやって作ればいいの? 必要物資が未満になったらA1にしてシグナルに乗せて要請
受信側がA1を受け取ったら貨物の物資が必要物資以上になってるなら緑シグナル
アームは貨物内に必要物資未満でなら動作 で行けるんじゃないかな?
三種類載せたい場合は個別に物資A1、物資B1、物資C1を送信
受信側でA1,B1、C1を個別に判定させてチェック1で送る
チェック1回路を集計する回路に入力させて合計値がチェック3なら緑シグナル…かな? 送り先とサイロに合計いくつのアイテムが必要か決めてその数から送り先のアイテム数引けばサイロに入れておきたい数になるんじゃない 緑シグナルは送り先のチェストのアイテムのいずれかが0になったかつ送り先とサイロのアイテム数の合計が必要な数になっている場合に出力するとか ちょと咀嚼してやってみます。デリバリーキャノンまでは理解出来たけど、*あたりから理解が進まない >>80
追跡してみたら、初出が2ch時代で過去ログ閲覧が出来んかったわ
そうか、そんなに昔か・・・ https://i.imgur.com/gJH0F0k.png
こんな感じ?ランプは*=1で動作してるかを視覚化してるけど
受信側で物資=0だとシグナル切れた時に=0判定でるから送信側で制御してるんだけど これより古いログは手元になかったから初出かどうかはわからんが画像はまだ生きてた
【工場】Factorio【RTS】Part25 [無断転載禁止]©2ch.net
https://i.gyazo.com/81e1ca77b6757eb630a9e63b96dd9dc0.gif
そして発展形へ
【工場】Factorio【RTS】Part26 [無断転載禁止]©2ch.net
http://i.imgur.com/sseDLOW.gif https://i.imgur.com/xudjHvI.jpg
今こんな感じで、赤、青基盤それぞれ500在庫保有したい。
現在庫が青500で赤250なので赤250をロケットに積んだところ。最終的には数十種類中一種類足りないだけでも発射させたい。
「赤250欲しくて準備出来てるよー」を緑色信号として出すには何したらいいの?
上で教えてくれているのは、種類毎に条件回路置くって事なのです? うちはアイテム毎に条件回路置いてましたね
設定は 赤基板が500以上のときに適当なシグナル1を出力
青基板が500以上のときに適当なシグナル1
送り先のチェストのいずれかが0になったら適当なシグナル1にして適当なシグナル3=緑シグナルの条件回路挟んでサイロに接続ですかね
条件を500以上にしておくとでインサータが頑張りすぎても大丈夫かと思われます
送り先の電力で信号が失われてしまうのなら送り先側で
500-送り先のチェストの中身をサイロ側に送ってその数までサイロに投入で大丈夫かな? >>113
https://i.imgur.com/Y7qQj6L.png
俺の場合こんな感じ
左の定数回路が要求数の設定、右の定数回路が下回ったら貨物ロケット飛ばす在庫数の設定
緑*<0でどれか一種類でも基準下回ったら緑シグナル出して貨物ロケット飛ばしてくれる
赤ケーブルと緑ケーブルで分けとけば送信機受信機ワンセットでいける
混載だと上手く設定しないとたいして積んでないのにロケットばかすか撃ったりランディングパッド詰まって撃てなくなったりするから細かく調整する事になるね 組んでみたけど全種揃わないと飛ばさないから要件にあってないか
https://i.imgur.com/1lXtL4M.png 供給物資が2,3種類揃ったor合計数が揃った時点で飛ばすようにすれば良さそう もう一回咀嚼しながらやってみます。色々とありがとうございます >>112
これこれwたしかスプーン実績マルチなのになぜかドカベンできてたみたいな懐かしい! うーん
受信側で[Bが1000になったらチェック1][A+貨物内の鉄板数=B数入力]
送信側で[A+鉄板在庫=A数入力][鉄板在庫が200未満でチェック1]
チェックが2つになったら緑シグナルを送信でいけ…そう?
複数の場合は[鉄板合計数+銅板合計数=C数入浴][Cの数>総合数=チェック1]に置換すればいいかな?
よくわかんなくなってきた でもこういう回路を考える話題は結構好き
なんか賢きなった気分になるし、色々なやり方が学べて勉強になる 必要数 + (在庫 * -1) = 不足数
(必要数 * -1) + 在庫 < 0
貨物ロケットとデリバリーキャノンの制御くらいならこの2通りが組めればだいたいなんとかなると思ってる >>117
これを参考に(まるパクり)して条件回路と定数回路を足してみたら良い感じかも
https://i.imgur.com/AxUzVXA.jpg
追加定数回路で閾値設定が良いですね。リクエスト数から不足分が要求チェスト経由で常時積まれて補充、閾値超えたら発射な流れでした。閾値を超えた瞬間から発射するからラグ分不足するけど誤差として飲み込む事にする。
早速夜勤いってくる!ありがとう工場長達 あれ、これだとロケットに補充されたか不明なまま閾値超えて無駄玉撃ちまくるか?
補充を切らさないように注意して物量で押せばヨシッ!今日はこれでいこう(惨敗
長々すみませんでした シミュレーションするならランプで視覚化しておくと手直しし易いよ
チェストも条件つけて搬入排出させておけば便利 遠方から列車引っ張ってきて設定してたらこんな時間で草 K2対物ライフルMODあって草
やっぱみんな射程70が好きなんすねえ
>>129
あるある >>127
https://imgur.com/a/6blacEB
こんな感じでなんとかなるようなならないような
ロケット使わないようになって久しいから自信がいまいちない >>前スレ 915
遅ればせながらやってみた
https://factoriobin.com/post/UZRoqw82
a + ((0 < n-a) ? (n-a) : 0) + ((m-a < 0) ? (m-a) : 0) 。 色々な便利mod入れたら死の世界も余裕だろと思ってたけど開始1時間で心折れた
バイター襲来→弾不足→鉄消費→バイター襲来の無限ループにハマってる >>133
マップ生成する時に同じ条件のまま初期エリアサイズを広げるとバランス取れる気がする スパイダートロンに携帯レーザー装備する時って
発電ユニットとは別にバッテリーも搭載していないとダメなんだっけ?
なくても機能する? ダメではないけど発電ユニットで間に合う分しか撃てなくなる
ダメージ受けるとシールド(移動中だと強化外骨格にも)に発電量吸われてさらに少なくなるのでバッテリーは基本付けたほうがいい さっきFactorioおじさんデスワールドで2:58
自己ベスト、ワールドレコード更新 >>131
親切に画像用意してくれてありがとう。多分やり方は違えどそこは出来ていると思うんだ
https://i.imgur.com/SgmcE4E.jpg
編集し忘れたけど、左の閾値設定はマイナスで打ち込んである。
上で教えてくれたように要求品に対して一個づつ条件回路つければ行けると思うけど一括出来たらなぁって、現在理想ではないけど動いてるからヨシッで進めています。 前にも書いたけど
赤ケーブル系統:送り先、送り元、両方の合計在庫(宇宙の保管庫、ランディングパッド、地上のロケットサイロの合計) 必要数揃っているかの判定
緑ケーブル系統:送り先のみの在庫(宇宙の保管庫、ランディングパッドの合計) 送り先で不足が生じているかの判定
赤ケーブルに定数回路で一度に送りたい資材の数をマイナス入力 ex、鉄板-1000-銅板1000鋼鉄板-500
緑ケーブルに定数回路で資材ごとに−1を入力(閾値500なら-500)
赤ケーブルから条件回路1に入力、全て≧0でフラグ1を発行
緑ケーブルから条件回路2に入力、いずれか<0でフラグ1を発行
条件回路3はフラグ=2でグリーンシグナルを発行してロケット発射
地上サイロへの積み込みインサータには赤ケーブルを繋いでその資源<0の条件を設定したら必要数だけ積み込んでくれる >>140
>赤ケーブルから条件回路1に入力、全て≧0でフラグ1を発行
>緑ケーブルから条件回路2に入力、いずれか<0でフラグ1を発行
>条件回路3はフラグ=2でグリーンシグナルを発行してロケット発射
>地上サイロへの積み込みインサータには赤ケーブルを繋いでその資源<0の条件を設定したら必要数だけ積み込んでくれる
↑これ以外は出来ていると思うんだけどどうなんでしょ?
もし良かったらマルチ来て頂けませんか? >>144
ごめん行けたっぽい
>>140
https://i.imgur.com/LU2Z1FS.jpg
インサーター制御は入れてないけど、これでいけました。ありがとうございます >>132
ややおしい
入力値と最大/最小の差分を使うアプローチは斬新で〇
しかし2つ問題があり、1つは入力が変化した際に数tickのエラーが混じることと、もう1つは最初に黄*でNとMを処理しているためNやMが0だった場合に正しく処理できなくなること(N=0,M=10とかN=-5,M=0のようなケース) ランディングパッドとロケットを垂れ流し生産していたら惑星上から腐る程ロケット打ち上げれる位のサイロとパッドが出来てたわ
ここまで来ると液体ロケット燃料とかの方がネックという 来たよ。
ウルカーヌス (ヴァルカン) 鍛冶の神の名を持つ星ということは火がテーマの星かな。
これから読む。
https://factorio.com/blog/post/fff-386 来たよ。
ウルカーヌス (ヴァルカン) 鍛冶の神の名を持つ星ということは火がテーマの星かな。
これから読む。
https://factorio.com/blog/post/fff-386 実況動画キッカケでやり始めたから少しは知識ある状態だが自分なりに考えてやってたんだけど段々とラインがぐちゃぐちゃになってきて段々と雲行きが怪しくなってきた
最初からやり直してぇー! エナジービームって真っ黒エリアの見えてない巣も撃ちに行くのか
ちょっとだけ領域広げたい時に便利というわけではないのね >>154
何回でもやり直してええんやで
今のデータは良い思い出だから取っておくとええで bobsコバルトは銅と抱き合わせなのね…楽しいな
>>154
俺は何回もやり直した
そのまま続けてもいいしやり直してもいい
どっちも楽しいと思うよ >>154
やり直しても今のところより進んだ時点でまたやり直したくなると思うぞ🤗 あとは黄色パックだけだからなんとかそれ作ってさっさとロケット飛ばしたいぜ >>152
これは面白い事になりそうだ
タングステンは新しい資源として出てくることは確定だし
溶岩も汲み上げて加工が可能になるっぽい? 後半はデザイン過程の話だった。
* 溶岩から鉄・銅・石が採れる。要らないものを捨てることも出来る。
* 硫気孔から直接硫酸が採れる (現実には硫化水素あたりらしいけど)
* 新資源: 方解石(Calcite) 硫酸などと一緒に使うらしい。
* 新資源: タングステン(おや、BZは…) 製錬方法が鉄や銅と異なるらしい。
こんなとこか。
今回は熱い方の星だが、冷たい方の星もあるようだね。 >>152
>完全な円形のクレーターを見つけたら、小さな砦のように真ん中に砲塔を置くのが好きです。
そう…(ほっこり) 寿司ベルトって手の込んだ制御しなくても、ゴリ押しでコンベア全部にケーブル付ければコンベア上の合計を数えれるよな?
ロボットで作ればケーブルのコストはタダだし、停電にも強いし、結構良いのでは? >>166
ほとんどはMITだから緩いね (Natural GasとFoundryはなぜかCC-BY-SA-4.0だけど似たようなもん)
アイディアは保護されないのでSAでタングステンが追加されることは問題ない。
Tungstenを抜いた他のBZとSAが矛盾なく動くかは気がかり。 寿司ベルトって一見良いのだけど
条件が変わるとすぐにバランス崩れるから苦手
うかつに触っちゃイケないゾーンができる 寿司ベルトって見た目が面白いだけで実用性は微妙と聞いたんだが、実際はどうなん? じゃあ本当に研究所を客に見立てて、回転寿司屋を営む必要があったのか 寿司ベルトにせんでもベルト2本・ベルト左右・2方向で8種まで取れるしなぁ
働いてない研究所あるとグルグルしたくなるけど、工場コピペで生産力足せば良いじゃんってなるし 大型MODでSPの種類がアホみたいに増えた状態だとバケツリレー以外でライン組める気がしない 寿司ベルトって混載かレーン毎に分けるのかでもまた話が変わりそうだが
どっちにせよ研究所リレーができる今は要らないわなぁ
最後に作ったのもう何年前だかわからないや https://factorio.com/blog/post/fff-373
>we can start to approximate the date of releasing the expansion, which is planned to be about one year from now.
SAとして公表されてた時(2023/8/25のブログ)に「現時点から1年後」と言われておる 過去スレが探せないヘタレを助けてくだせえ
以前ここで「増減を判断する回路」を見たのだけど古すぎて
内容は
液体が増えている時緑、減っている時赤のランプをつける
だったかと(文面まで朧気ですまぬ)
スレ番でも、実物でも教えて下され >>181
タンク量の増減を取得するのが目的なら、算術回路の*-1を以下のように繋げればよい
━ 赤ケーブル
─ 緑ケーブル
[タンク]━━[算術 液体 * -1]┬─→ 出力
└───────────┘
これでタンクの増減に合わせた出力値が得られる
ランプを発色させたければ、その出力内容を見て目的の色を出せばよい
もしくは過去スレでは、ランプの色の優先度を利用しより簡略化させた最小構成バージョンも編み出されていた
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1624527009/321
ただしこれはランプを赤緑で発色させることに特化して簡略化されているため、回路とランプの仕様をよく理解してないと訳わからんし、またランプの発色以外に目的があるなら逆に不向きでもある SEやってるけど物流ロボットの研究から青チェストまで遠すぎて愕然としたわ その先はもっと長いからへーきへーき
いやまじで星間物流構築して青チェ解禁くらいまでがチュートリアルだから LTNなどの配車系MODが勧められているのも頷ける 寿司ベルトで思い出したけど、サイエンスパックのグラを寿司に置き換えるMODを昔見かけたw Nauvis武器庫&軌道とアステロイドベルトの宇宙船回収して手に入れた青緑チェストでやりくりするんやで
そういえば二週目ならあの宇宙船フル活用できるのか。と思ったら宇宙船ドッキングがなかったわ
そもそも二週目やる人がどれだけ居るかは不明 >>184
>>185
列車でロボットの代わりをするってことか…!
なるほどね!俄然燃えてきたわ! SEの軌道エレベータ、軌道到着直後に大量に分岐を作って一素材一駅にすれば何も考えずに軌道上に素材運び込める事に気づいた(脳筋 よーしパパデリバリーキャノンでロボの代わりしちゃうぞー チェストを回路で繋いでちゃんと在庫管理しないから… >>130
K2から一部抜き取り!そういうのもあるのか!
と気になって調べてみたら鋼鉄パイプ、空気清浄機、焼却炉、レールガン、長距離レザタレと出るわ出るわ……
自分はSE単体でいけるところまで行ってみたいけど焼却炉そのうち手出しちゃうかもなぁ >>190
SEK2で生産モジュール当たる中間素材含めたら60種超えてたぞ…
縦10チャンク分が駅で埋まるのはいくらなんでも大都会すぎるのでは >>195
到着後北に伸びる線に20駅、到着後東に走った後で北に伸びる線に駅を10駅作った
後は南に伸ばしたい
問題はたまに詰まるので工場長がスタックを直しにいかないといけない点だ 変なの作った
https://i.imgur.com/SwVhjXA.png
右算術で在庫-必要数を計算、左条件で在庫+貨物の合計数未満を計算、左上ランプは合計数が満たされて無いなら点灯(インサーター用)
真ん中条件は妥協条件、点いてないけど真ん中ランプが妥協数が揃うと点灯、真ん中下回路は妥協数集計して妥協した数が>1なら緑送信って感じ
後でちゃんと稼働するかテストしないと… ロケット打ち上げだけが目的だったらサイエンスパックの製造って目的数達成したら生産ライン止めてもいいよね?
あとロケットサイロだけだからとりあえず他にリソース回したいわ バニラならロケット打ち上げならサイエンスパックの製造というか研究が一通り完了したらサイロに集中していいと思う
SEなら他にも用途があるから沢山打ち上げとけ >>198
ゲームクリアが目的なら、研究用の生産ラインは止めて良い
けれど、 >>199 も言ってるように
ロケットサイロを設置したら終わりというわけではなく
設置したロケットサイロにロケット建造用の部品を搬入して
ロケットを建造することで発射という流れなので
このロケット建造用の部品を生産する製造ラインを用意するのが
初見だとそこそこ大変なはず てっきりサイロ作って設置したらドカンと発射されるもんだと思ってたわ
アドバイスありがとう
早くクリアして次はもっと完璧なラインを組みたくてウズウズしてる 衛星積んでなくてもクリアはクリアだけど、実績は貰えなかったはず >>152
記事が長いとフッターのロケットの飛ばし甲斐がある。 >>182
有り難う、助かりました。
どちらも動かしてみます。
重ねて有り難う御座いました。 ロケットサイロはモジュールとビーコンガン積みでも発射間隔61,2秒くらいでギリギリ1000個/分に届かないのがにくい サイロは大半が演出時間だものね
bobsゴッドモジュールと広範囲ビーコン囲いでロケット建設時間1秒足らずにしてやっと1000/mと見做せるくらいだったかな
ロケットブースター強化モジュールとサイロハッチ開閉速度アップモジュールの実装はよ あとフィルターインサーターで使用するアイテムを指定すると抜き取ってくれる機能とかあると嬉しい 公式にローダー来てほしいな
公式的には邪道なのかなアレ システム上のボトルネックを作って工夫と改善するゲームだからかもしれない K2のあとSEしてるとローダーが恋しくなるな
まあなくても全然困らないんだけど少し寂しいみたいな ローダーは人気だから個別MODもいっぱいあるしそういうの入れちゃうわ ローダーはそこまでじゃないんだけど、
インサーターの手前置き奥置きが出来ないのは我慢できずにside inserter ってのを入れたな
90度置きも出来てずるくて良い ローダーは公式に入ってるけどデバッグアイテムとかそういう部類なのか普通は使えなくなってる
無限チェストや無限パイプ、無限電源も公式に入ってるけど出てこないのと同じ
まあ公式が宇宙追加で必要になると判断したら追加されるとかあるかもしれない可能性が無いこともないかも メインバスに慣れたらメインバス以外でのやり方が分からなくなった
それ以外だとどうやって確部品を作るんだ? 無秩序に配置されたcity blockへ
ベルトで素材を適当に送っていく 俺もメインバス中毒めいてたからbobsでcityblockに挑戦
バス部分を幅1チャンクで足りるやろと始めたけど全然足りなくてまいった次第
ユーティリティSPあたりで崩壊してパスタ始まりそうbobs舐めてましたすんません メインバス脱却はベルコンからの脱却というか
共有・共通の高速流通網である線路をどれだけ活用していくか、って話になるかとは感じる
グリッド、CityBlockもそういう運用だしね メインバス脱却は倉庫作るのが手っ取り早いけど
それを簡単に行うのがローダーだったりMODのTransport Droneだったりするという transport drone使ってみたら超簡単にメインバス脱却できたけど強すぎてズルしてる気分になってくる
まあ鉄道でも大規模化するだけで同じことできるし…いやでも用地確保して防衛整えてっていう手間まで省けるのはやっぱずるいかな…って悶々としてる メインバスを線路にして枝を駅と生産施設とその生産施設に必要な素材だけのバスにするとか 防衛と言う名の領地拡大だけ頑張りすぎたから雑に線路引いてる。
中規模以下の工場を線路で結ぶ目論見。 早く高架だけでも実装してくれないかなぁ
鉱石、中間素材、spで路線を分断したい 線路のグラフィックって次回ので何度目の変更だ?
信号のライティングの変更と組み合わせるともっとパターンがありそう 線路上でスタックした列車の救援に乗り込むことを考えると
高架の上は歩けるってことだよな
後ろから列車に追いかけられて猛スピードで逃げるスタンドバイミー工場長が見られるってことだな 当時のFFFのフォーラムでKovarexが高架上は工場長とバイター共に移動不能って回答してたぞい
まぁ仕様変わるかもだけどね 高架部分でトロンから降りると地上になるのか、高架側になるのかどっちだ。 燃料は乗らなくてもいいけど、信号機設置ミスでデッドロック起きると列車手動制御要求される事あるから。 地上から高架上の列車に乗れれば何も問題ない
高架歩けるようにするより圧倒的に手間かからんだろうから多分そうするでしょう 高架の技術解禁がロボよりあとならだいたいのトラブルはカバーてきる状況になるかと 高架は高所作業ロボがないと建設できないとかにしてしまったらどうか これまでの記事から、2.0は超大規模工場のリモート建設プレイをかなり意識してるっぽいんで
列車の発着なども完全にリモート操作できるようになるのかもねぇ ついにロケットサイロ作ったぞ
打ち上げに必要な素材は黄色パックよりシンプルでよかった… グリッドやcityBlockって意味合い的には一番バスしてるんだけどな
どこからでも線路というバスラインから何でも取れるわけだし グリッドの線路はたしかに機能的にはデータバスっちゃデータバスでもあるが、
網目状に配置されていて大半が使われていないことと、同盟駅による抽象化という点からすると
バスというよりはクラウドネットワークのほうが近いのかも、とは感じる >>241
救援列車で接近して連結機能でガチャコンして引っ張れとかそういうあれになるのかも グリッドも初めてやった時は線路で律儀に文字通り網羅したものだけどいまは位置取りやルールはグリッドに準拠した上で最低限しか引いてないや modでスタックインサータのスタック増やしすぎると逆に遅くなるってログにあったけど
いくつくらいまでなら増やしてええの?
というかなんで遅くなるの? >>254
確かログに遅くなる理由も全部書いてあったよ MOD関係なくベルコンが問題の話 v1.1.99 released
ついに99か・・・次はサプライズで1.2でよろしく やっとクリア出来たわ…
初めての打ち上げはかなり感動するな 他人の作ったスパゲッティからしか摂取できない栄養素があるんです 自分が作る工場って結局いつも同じになっちゃうから
他人の工場を見たいのはわかる
でもスパゲッティと揶揄したり綺麗に整ってるとつまらないとこき下ろす風潮は良くないと思う >>262
おめでとりお
初ロケットでこれはむしろ相当綺麗に感じるってか
最近の新人は言うほどスパゲッティじゃないわ、こんなの綺麗な美味しいそうめんよ!
自分はもう10年近く前の旧レシピ時代だけど、当時列車もロボも理解できずベルコンオンリーで
さらにロケットサイロ後の建設も知らず工場中央にサイロ作っちゃって、最後超無理やり輸送かました特盛りすぱげってぃーだったぜ… >>263
ありがとう
ピースフルなんで防衛設備のラインがないからグチャグチャ度がマシになったのかな?
次はデフォルト難易度であそぶぞ! >>258
おめでとう~
クリア前に戻って魚を積んで打ち上げもどうぞ 初打ち上げおめでとう、大型MODをプレイする権利をやろう 埋め立てもせず崖もそのままにしてるっぽいところが芸術点高い ぼく工場長が初打ち上げした時のラインなんか、こんなんだったからな
https://i.imgur.com/OjA1oVJ.png >>258
おめでとう
あまりにシンプルなエンディングなのに感動したものだ 地下ベルトなんてものがなければスパゲッティにならなくてすむのでは(難易度アップ 最序盤にボイラーへの給炭で数量適当に作られて余って
一度も活躍することなくその辺の木箱に捨てられる燃料式インサータの悲哀 >>275
ちょっと話題を奪うけど
分配器って現実に存在しえないほど高性能だよね
ベルトの流速を変えずに分配なんておかしいでしょ
フィルタ機能までつけちゃっているし
ローダーと一緒に廃止してもよかったのでは ベルトがコンパクトになったベルトを運ぶことが出来る世界だから多少はね マットレスだって圧縮して運送されるのが普通だし(震え声 現実でもカメラとかで認識して流れ止めずに分配先変えるような機械くらいありそうだけどどうだろ 分配で速度落とすと結局渋滞して上流の速度遅くなるから意味がない
現実でもitem/sec見た場合速度は落ちてない 実際の工場で1ラインに多品種を流すことってあんまり無さそうだけど、NG品を弾くとかの処理はしてるよな 初めてk2をやり始めたんだけど、初期地にあるチェストカプセルとかは分解しない方がいいの?
再建できないって書いてあるけどあとから自分で作れるんだよね? 作れないけど解体すれば初期のちょっとした物資になる。何もない最序盤のお助け要員
他のも全部、解体してもしなくてもクリアできないなんてことはない
つまり気分で決めていい 有り難う
つまりただのインテリアってことか
あとで宇宙に飛び出すための重要設備かと思った K2は墜落した宇宙船の反応炉が発電機に、機材が組立機に、電子頭脳が研究所になってるんだよな
どれも簡易的なやつなんで使い勝手は良くないけど最初期には助かる >>287
別ラインの品を合体させることはあっても、Factorioのように左右別々のまま流すってのはほぼ無いね
そういや幼少時から工場見学や建設ライン図解が大好きだったあたり、自分は元から工場長の素養MAXだったんだな…
やっぱ仕事やめて工場長に転職しなきゃ(使命感) 通販の自動倉庫のトラック積み込み場のコンベアとかはいろんな物が流れてきて詰まらずに振り分けてるからあるところにはある ブツを左右に振り分けるベルトコンベアならある
ベルトコンベアというか床についたローラーなのだが
https://i.imgur.com/GL1pddj.gif 箱に貼ってあるバーコードやらQRコードなんかを読んでレールが切り替わったり横向きのコロコロが回転して分岐したりするって聞いた リアル工場は仕組みが面白いよね
流石にそこはどんな綺麗な3Dでも表現しきれない ベルトの先が空いてないとアイテムが詰まるのが一番いみわからん どんどんコンベアから溢れ落ちるゲームはやりたく無い・・・ そもそも無電で稼働してる時点でおかしいのでは?
太陽光電池で夜停止したら納得行くけど だからFactorioはシンプルで遊びやすいのだ
あと先端からこぼれるようにするMODあったと思う 詰まったらベルトや運搬物にダメージ入ったり所々から溢れる仕様 チェストオーバーフローとアセンブラオーバーフローも導入しなきゃ(ぐるぐる そこらへんの回路NWの深掘り自体には興味はあるんだけどFactoroのUIや仕組みではあんまりやりたくない感じ
俺の頭だと設計図から作って残して置かないとメンテや修正が出来なくなりそう
Python、C/C++、Javaあたりで記述作成したものをFactorioエンティティにコンパイル/適用するようなUIならやりたい
>>294
リアルレーンバランサーさんの美しさにはさすがのFactorioも見劣りしてしまうな SEk2をまたやってるんだけど研究ツリーに銀河からの脱出みたいのがないのって仕様変更?
ネクサスで250kキープするやつあったよね? SEのナクイウム採掘、みんなこれどうやってんの?
30分かけてイオンエンジン駆動の宇宙船で工場長が掘りに行く?
自動化しても片道30分ってのは変わらないわけだし…
もしかして複数の宇宙船を次々に送り出して…みたいなやり方あるの? >>318
自分の時はナクイウム運搬用の船を6隻だか8隻だか作った
スケールは正義
深宇宙である程度加工してから運ぶって人もいる >>318
前すぎて覚えてないけどナクイウム採掘段階まで行ったら30分はかからないと思うんだけど
宇宙船のサイズ拡張限界までやった上で宇宙船構築してる?
この辺の見た目を参考にしつつやってみては
https://www.factorio.school/top?title=spaceship https://imgur.com/a/Ce6EnLQ
Big Winter という雪景色を作るMODと、
Let It Snow という雲が流れる代わりに雪を降らせるMODを導入してみた。 銀河間通信で電気貯めたら出てきた!みんなありがとう! >>318
深宇宙探査しまくってより近いナクイウム採掘場所を探す
ナクイウム輸送に特化した高速輸送船団を作る
ナクイウム鉱石が1スタック10、粉砕が1スタック20なので粉砕まで現地で加工する
その加工に必要な物資は運ぶ
なぁに、技術が進めば最寄り深宇宙まで5分ちょっととかになるし輸送量も増える
宇宙船も大きくなるから拡張できるようにはしといた方がいい
というかストレス1000、イオンエンジン12の宇宙船で距離28500まで8分だった k2ってバニラでもやってたメインバス式で工場作っても大丈夫? >>327
大丈夫かダメかと問われれば大丈夫
アイテムの種類が増えるし何をバスに流すべきなのかも手探りになるだろうから
バスの拡張性はアホ程用意したつもりでも足りなくなるだろうけどそれもまた楽しさかと ナクイウム掘りはやっぱ物量かー
あと現地で粉砕は気づかなかった
やってみる
ありがとう
ちなみに取ってきたナクイウムは軌道上でインゴット化した?それとも地上のほうが有利? >>329
自分は地上で処理した
その頃には軌道エレベーターで地上と軌道上のグリッド接続してたから宇宙船から下ろした鉱石を地上に列車輸送するのが大変くらいしかデメリットがなかったし
そのデメリットも列車の数増やすだけで解決できたし MODでメインバスはキツいめっちゃ太くなるしめっちゃめんどい LTNで全列車3両編成に統一してグリッド組んだら、1スタック10個とか20個の鉱石の輸送がボトルネックになってしまってつらい 粉砕で持ち込むのなら地上で精製した方がいいような。SE単体は分からんけどK2入りなら
粉砕→(モジュール×4)精製・粉末→(モ×2)→結晶→(モ×5)インゴット
モジュール4でも1.4×1.2×1.5=2.52倍、モジュール7なら3.89倍
宇宙船で運んできて地上で下ろすか、軌道で下ろすかは好みじゃないかなー 初めてのK2でメインバスやるなら3x3以上の製錬エンティティを後に使う事を念頭に置いたスペーシングをしとくと後の作業が楽になる
楽になるというかそうしておかないと大方ずらすような羽目に陥る
テスト環境で大型エンティティの具合を見ておくのが一番丸そう 俺はSEK2クリアしてるけど3x3製錬エンティティとか全くわからないんだけどどういうことを言ってるんやw
無知な俺に教えてくれw K2後半で製造装置が大きくなるよって話じゃないかな K2の強化組立機、強化電気炉、強化化学プラントのことじゃないかな
バニラの3*3施設よりでかい あー製造装置のサイズのことか!ありがとう確かに大きいね 回りくどい言い方っぽかったごめんね
その通り強化系のそれらのこと K2クリアするだけならモジュールマシマシにする必要ないし
わざわざ大型に置き換える意味ってあんまりないとおもうの そうだったっけか
銅板の消費がえげつなかったような覚えがあったんだけども イマーサイトやばかったな
プラント工場20個くらい並べた思い出 序盤で実行できる形式化された方法ってメインバス以外にある? 楽することをやめて、工場長の気まぐれパスタを作るのも一興 bobsとかir3くらいのグリッドじゃなくてもなんとかなるくらいの複雑さならこういう感じで複雑なレシピは上から下に加工つつ拡張して新しい金属とかを処理する必要が出てきたら左右に拡張してくイメージがいいような気がしてる
けど結局パスタになるんだろうなと思って試せてないや、てかこの画像がそもそもパスタだし
https://i.imgur.com/kVaEi9P.png https://imgur.com/a/Y1uxWZ1
↑パスタ ↓スパゲッティ のイメージ
何にせよギッチギチに詰め込まずに余剰スペースをたっぷり作っとけばベルトの整理もなんとかなる
領土こそパワー。土地、奪わなきゃ… わかりやすく形式化はされてないけど、
メインバスではない方法でいろいろ管理拡張しやすいのは
早々に環状線や直線(複線)の路線による区画単位の生産化だろね
列車開放自体が中盤寄りなのがネックだけど、複雑なほどベルトコンベア輸送からの脱却が効いてくる ちょっと気になったんだけど。
ズルとしてSEに、K2のメリットだけを足そうと思ったらK2由来の武器と装備を追加するmodとかを足せばいいのかな? >>328
遅レスだけど有り難う
メインバスしかやり方知らんからとりあえず頑張ってみるよ そもそも単体さわってないからどっち由来か区別が.... 武器と発電、ローダーはK2
というかアイテムにカーソル合わせた時に名前の下の青文字がMOD関係性
K2>SEの場合K2由来のSE仕様って意味になる…はず k2由来の便利そうな単体MOD>>194である程度出てる ローダーは見た目的なところでAAILoaderシリーズが好き
安価だけど潤滑油を要するか高価だけど自立運転できるかを選ぶ形で後者しか使ったことは無いけども
>>349
bobsそれでいけるもんなのか
いま相当苦労してるけども一度クリアしていつどこでどのくらいどの資源が必要かを大まかに把握できればやれるのかな とりあえずグリッドだけ作ってみたが、いざその中に生産設備を置こうとすると規模感が悩ましいな
あんまり沢山並べても原材料の供給が追い付かなくて稼働率が低くなっちゃう うちでは出力をまず決める運用してるな
例えば黄ベルト4本分の鉄板を作るグリッドと決めてそれに合わせて組み立て器を並べる
Helmodで個数はチェックできるからね グリッドは小さめにしてとりあえず置けるだけ置く、処理能力が足りなくなったらコピペするのが好き
>>359
bobは小型の組立機と上位のベルトが追加されるから列車主軸よりベルト主軸の方がやりやすい気がする 建設ロボットが手持ちにあるのにブループリントに設置してくれないのって何が原因かな?
どこか遠くにいるロボットが動いてるかと思ったけどいくら待ってても来ない 個人用ロボステがオフになってるとか
解体プランナーとかあるあたりに切り替えボタンある >>364
有り難う解決した
切り替えなんてあるの初めて知ったぜ Alt+Rだかがショートカットだから稀に誤解除しちゃうかもね
Alt+Eでグリッド装備効果のON/OFF
位置の微調整をするに早くなり過ぎた時用 ツールボタンでも実行できて、自分はめったに実行しないようなものはキー設定解除しておいた方がいいのかもね
(たいていそういうのは存在すら知らないので解除しようとも思う機会自体がなかったりするが…)
ワイはゲームスタート時からALTをONにするMODを入れたのでALTキーの設定は外した。 自分の移動速度が早すぎるときの調整と、
建設予定のみでのBP設計中や、ロボ頼りで建設中の大規模工場区画を移動するときなど、
長くプレイしてると自分の建設ロボ起動させたくないケースそこそこ出てくるんでアーマー機能ON/OFF自体は必要なんだけど
ショートカットで使うほど頻繁とは言えないからね 事故防止でキー設定は外しちゃってもいいと思う ロボットステーションで建築モードってのがあるけど、隣のロボステとのリンク距離は変わらないから、建築範囲が伸びて結局はロボステ間の距離は変わらないからあまり恩恵が無い、、、俺の利用法が間違ってる? 建築モードは単独運用に使う感じかな、僻地の岩木除去とか
組み立て機追加設置したい時とか エナジービームでNauvis焼き始めると地上から砲撃して領地拡大ってやる気しなくなるな
防衛は十分だし放置して寝るか・・・ 時間があるならとにかくビーム設備拡張しまくって多重ビーム(当然重くなる)で放置して殲滅するのがよいと思う
自分の場合は10本以上同時稼働させて放置してた 溶岩を通常のくみ上げポンプとパイプで扱うのはかなり無茶な気がする
専用の設備になるのかな Vulcanusでの製作のテーマは冶金(やきん)
鋳造所(foundry)
溶けた金属や溶岩を扱う
先週言及のあったタングステンの製錬にもこれを使う
デフォルトで生産力+50%
溶けた金属はパイプ輸送
溶けた金属からは板だけでなく、歯車やワイヤーが直接作れる
大型掘削機(Big mining drill)
タングステンが掘れる
掘削エリアは13x13(3x3+外周に4)
モジュールスロットが4つ
電動掘削機の2倍の掘削速度
資源減少スピードが半分(+品質ボーナス)
Vulcanusの資源
硫酸が直接採取できる。逆に水はなく、硫酸から分離する。
石油はないが石炭はあるので液化で賄う。起動用の重油が不要なレシピを追加。
溶岩から溶融鉄と溶融銅と石 (Foundryにて)
方解石(calcite)のところはよくわからんが、不純物を取り除いたり中和したりする的な用途? おっと、3x3 じゃなくて 5x5 に対して外周+4 ですな あ、あと掘削速度5倍だわ (2.5/s vs 0.5/s) FFF見るたびに今のうちに大型MOD終わらせなきゃという使命感に駆られる そこらのmodでもなかなか見ないぶっ壊れでは
その分開発・作成コストが高いのかな >>382
採掘速度自体はそれで合ってるけどサイズもデカくなってて、タイルあたりだとほぼ2倍って書いてあるね
計算したら1.8倍だった 新規素材の加工がこれを使わないと時間かかるパターンかも ただ、一つの素材で複数作れるのは製造ライン的に優しいね Vulcanusならウルカヌス、火と鍛冶の神
字面で分かると思うけど Volcano などの語源になってるやつだの Vuでダブルになっているから伸ばして読むんだよ感はある
黙字扱いはされないよね? 我は汝、汝は我
我は汝の心の工場よりいでしもの
業火の担い手ヴォルカヌスなり 言いやすくするならウルカヌス、火山の星なのをわかりやすくするならヴォルカヌスのがいいと思う
ウールカヌスは長すぎる 各星でロケット部品作らせるのか・・・
Nauvisのレシピと比べて明らかに有利とかその惑星からの脱出にはその星のレシピでないと不利になるとか
そういう制限はいるかもしれんなあ
いまSEやってる人って多分復路分のロケットセクションのせて貨物ロケット飛ばしてるよね? Vuは Va, Vi, Vu, Ve, Vo みたいなもんと思えばいいかと
発音的には ウルカヌス ないしは ヴルカヌス、英語のバルカンだね バルカン砲とかのアレ
ボルケーノのイメージが強いだけに馴染みやすいのは分かるが、一応ヴォで読ませるならVoが適切にはなるかな
とりあえずこれは造語じゃなくて元からある単語なので、調べればしっかり発音も出てくるよ ごめん日本語にローカライズするならどうするのがいいのかなって思って書いただけ >>358
ありがとう。
乗り物の装備スロット(グリッド)のK2風単体modがよく分からないな... Bob's Vehicle Equipmentかな? ラテン語的には後ろの方が長母音なのでウルカーヌスだが、
日本語表記のときにラテン語の母音の長短はあまり考慮されないのでウルカヌスでも問題ない。
そのまんま英語読みするならヴァ(バ)ルカナスあたりかな。
ラテン語でのVはUで、母音と半母音の役目を兼ねていたが、後に母音がU、半母音がVを重ねた字形のWに分かれた。
(Wは英語ではダブル・ユーだし、フランス語ではドゥヴル・ヴェ = ダブルVと読まれる)
英語などでVがFの有声音に使われるようになった理由は知らぬ。 そういえばオレンジ色のサイエンスパックの名前が
Metallurgic science pack
と判明していましたね。
ストレートに冶金サイエンスパックか、あるいは金属工学サイエンスパックか。
(きっとチキンと読まれてニワトリの絵文字で呼ばれるようになるんだ…)
>ドゥヴル
vじゃないんだからドゥヴルでよかった まだ頭が寝ているらしい。ドゥブル。
もう一回寝る。 丁寧にありがとうギアッチョさん達
カヌスって呼びます ぶっちゃけ翻訳での表記ゆれなんてあまり気にやむことではないんじゃないかな
大事なのは最初にバシッと決めてそのあと変えないこと
のぶよを聞き続けた人がわさびを聞くとウーンとなるけど 最初からわさびなら気にならないのと一緒 わさびドラは18年前からなのでその例えやめません? 着場とか貨客船とかゴミみたいな訳じゃなきゃ問題ないよ /⌒ヽ
/ ゚д゚) <呼ばれた気がした
/ j、
_, ‐'´ \ / `ー、_
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、 ノ、 | _,,ム,_ ノl
'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ
ヽ、 ー / ー 〉
/ `ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く ゲームの訳は単なる翻訳じゃなくローカライズだからなあ
ゲーム内の雰囲気を削がないものであるべき そういえばFFF386でNauvisと書かれてるけどSAでも最初の星の名前はNauvisになるのかな Vehicle Grid 1.4.0ってやつを試してみたけど、装備サイズとかはK2基準でもなさそうだったので。
ああ、でも発電装置周りが弱体化されてないからこんくらいでちょうどいいのかな。 発電用蒸気を溜めたタンクの空いている部分には何が入っているんだろう
空気入れたらまずいよな あれは常に高圧の蒸気で満たされてて量というのはその圧力のことなんだと認識してる Nauvisの脅威度0%になった!
巣とワームがなくなれば撃ち漏らしがウロウロしてても構わないのね
バイターには寿命があって消えていくって認識でおk? SEなどのMod環境でどうなるかはわからないけど、バニラでははぐれバイターやワームも寿命など無くずっと残るかと はぐれバイターは巣を作ったりしないの?
そのへんをうろうろしてるだけ? 巣を作るバイターは 数名集合→発進→予定地で待機→巣化 と明確に別行動パターン持ってるよ
はぐれバイターは近寄ると工場長に攻撃しかけるくらいで、基本その場でもそもそしてるだけだし
レーダーや工場等から完全に離れたチャンクにいる場合、処理負荷軽減のために一切行動せず完全停止になる 巣作り中の動かないバイター発見したけどタレット用の弾持ってきてなくて、取りに帰ったら巣が出来てたことがある
少数の群れなんだからそのまま行ってれば…まぁ出来立ての巣なんて簡単に破壊できるけど SEのアルコスフィアがまるでわからない…なんだこれは…
λとζに偏ってしまう…
これどうやってバランス取ればいいの?回路?(考えただけで脳が発散) 巣作成中の微動だにしない状態の時に攻撃しても反撃をしてこない時としてくる時がある気がする
こちらには見えない行動フェーズの違いによるものだろうか 使ったアルコスフィアが全部戻ってくるチェストを作る(在庫管理)
全種のアルコスフィアの個数を足して8で割って平均を求める
平均より(ある程度)少ないアルコスフィアを作るフォールディングを優先的に作動させる回路
平均より(ある程度)多いアルコスフィアを優先的にフォールディングする回路
を作って平均値に近づける
これでしばらく保つけど、いずれ4種の特定の組み合わせにハマりこむ
それは4種反転の組み合わせと一緒なので反転させる
在庫を無駄にしないよう、重力波研究室に1個ずつ入れる回路も組み合わせる
後はひたすらアルコスフィアを手に入れる
自分で考えた適当な回路はこんな感じだったけど、これでもクリアは出来た
効率いいのはどこかから設計図探せばいいと思う λが難解さにドン引きしている人でζが難解さに発狂している人に見えてきた λ... とぼとぼと歩く人(鬱)
ζ 建物から飛び降りる人(躁) θ エッチなやつ
ε 胸
φ ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲
γ 股
ω ふぐり
だめだ頭ピンクシグナルだ 最近二つのチェストの中身が均等になるように回路を組めるようになったものだ、通してもらおう! modのSEやってるけど
貨物ロケットの自動打ち上げでしようとすると宇宙カプセルはその都度作らないといけないのかな?
一度打ち上げたらまた地表に戻してそれ再利用みたいな感じで自動化できないの? カプセルは無事にライディングできれば再利用可能
付近着地や墜落はこわれたカプセルになるので修理が必要 到着したランディングパッドに若干焦げたカプセルがあると思うのでフィルターインサータとかで別個に取り出して再利用するのがよい 列車も電車みたいに電気で動かすの実装してくれんかな 電気じゃなくて電池でバッテリー方式にしました って開発が言いそう K2で線路沿いに並べたテスラコイルから列車に給電すると現実の電車っぽさがちょっと出て良いなって思った
まあ燃料は別で必要だから電車とは全く言えないんだけど そんな金あったら海外にばらまくわ
海外で財政支援連発の岸田首相 ネット上に新たなあだ名?「ばらまきボンビーにしか見えない」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/7934e7e6c053b3e4b3849fb062092749f5abd7ba MODで一応電車はあるよ、偽レーダーを設置すると電力が生きてる限り全域の電車を動かしてくれる >>430
「ある文字がゼロになる前に増やすフォールディングを行う」とゆー発想はなかった
ただ、平均とか割り算とかのやり方がわからないのでとりあえず数値は決め打ちで「20未満になったら増やすフォールディングの電源をオン(一個の重力波研究室に電源を2系統引いてそれぞれにスイッチ)」とゆー仕組みを作った
なんとかどの文字のスフィアもゼロにならずになんとか動いてる
エクセルで増減表作ってコレが足りない場合はコレを動かすとかやってたらこんな時間になってしまった
たのしい
https://i.imgur.com/eDm5K2c.png アルコスフィアって最終的に何個取れるのかな
あまりに取りにくくなるだけで無限ではあるのか? アルコ玉は回収衛星打ち上げるたびにだんだん回収数が少なくなってくけど、これ打ち上げる深宇宙小惑星帯の場所変えたらまたたくさん取れるようになるのだろうか? 深宇宙を変えればまたたくさんとれるが同じ数の衛星を上げても数量は徐々に減ってく
以前(といっても0.6以降だけど)やってたもの
https://i.imgur.com/2F9aJUm.png
2行目以降の「〇〇の近くでアルコスフィアを発見:22アルコスフィア/80打ち上げ済み収集機」は見つけたすべての深宇宙(45か所)で同じだけ収集できるけど
1行目の「深宇宙でアルコスフィアを発見:236アルコスフィア/3600」打ち上げ済み収集機」の部分が減ってく感じ Version 1.1.100 (experimental) !! 遠方深宇宙からアルコスフィアを持って帰ってくる宇宙船が事故ったときは全てを呪いたくなった
アルコスフィア積んでなければサーフェス(宇宙船)削除という手もあるが… SEやってないが、Wikiの綴り的に arco- (弓状) sphere (球体)でわ? factorioやってる奴全員rimworldもやってる説 bobs enemyのエイリアンアーティファクトって他になんか入れてないと使い道無い系?
SEK2なんだけど、戦闘好きで入れてたら貯まったアーティファクトの使い道が無いことにロケットで衛星上げ始めた今頃気づいた >>439>>440
その再利用の自動化が可能なのかが知りたかった
今宇宙サイエンスパック製作するところまで出来てて
地上から軌道上に貨物ロケットで打ち上げて打ち上げた素材が消費されたらまた打ち上げるというのを自動化してるけど
宇宙カプセルをライディングから取り出してそれを地上にまた持っていく手段の自動化が出来ていないから宇宙カプセルをその都度作ってるんだよね
とりあえず宇宙カプセル溜まって来たら軌道上まで貨物ロケットに一緒に乗り込んで宇宙カプセル持って宇宙カプセルで地上に戻ってくるって今やってる
これを人力じゃなくて自動で戻す手段がないのかなと軌道上にも貨物ロケットサイロ作ればできそうだけど
さすがにコストが重すぎる
もっと手軽に宇宙カプセルを地上に戻す手段ないのかなと >>466
先々軌道エレベーターや宇宙船などが解禁されればそれを使う事はできるけどこれから宇宙SP作る段階で自動化したいなら軌道上にも貨物ロケットを作るくらいしかないと思う
(というか軌道エレベーター作れるようになったら地上から軌道上に貨物ロケット輸送しなくなるか)
カプセル以外にもロケット部品がランディングパッドから回収されるだろうから復路用の貨物ロケットサイロを軌道上に作ってぶちこむ
地上に戻したい副産物(空のドラム缶とか)もぶちこむ
燃料は貨物ロケットなりデリバリーキャノンなりで持ってくる
復路のロケットの貨物が一杯になったら地上に向けて発車する ありがとう研究進めば別手段が出来るのね
宇宙プラットフォーム作りまくってストレスなく好きなだけ拡張できるための土台作ろうと思って大量生産体制を整えようかと思ったけど
研究優先することにするよ Vulcanusを日本人に通りがいいようにヴォルカナスと母音を変化させて表現するくらいなら
ヒノカミ星と意訳したほうがもっと良くない? >>473
三機集まるまで弾を撃ったらダメだよ (それはヴォルガード) YAMATOってSEの日本語翻訳アプデ時にとんでも翻訳改変を行って
公式Discordの日本語chで大激論に発展させた人物だよ
あの時は "いきなりわけわからん翻訳に驚いた日本語コミュニティvsYAMATO" みたいな構図だったな・・・ 意図的に翻訳しない名前でない限りは別に火山星でも>>469の火神星でもいいんじゃね?
どういう自浄になるかは知らんけど 単純に日本人が新たな惑星見つけたときにヒノカミ星と名付ける気がしないのがなあ
カグヅチならありそうだが >>477
そこのあたりはなんとなくわかる気もするんだけど
主語がデカいのでもっとえすえすに限定しての情報はないかな いきなり和風の名前になるとか雰囲気ぶっ壊れるから普通にカタカナ英語でいいよ
バイターさんの中に王蟲が混ざるくらい不自然だ >>477
どっちも主語がでかい、自己肯定がすぎる、アスペ…同族嫌悪感だよ modのSEやってるけど惑星によって1日の長さ違うけど全体の長さが変わっただけで朝昼夕がた夜の比率自体は同じなのかな? 無理やりカタカナを当てはめるよりアルファベットそのままの方がかっこいいまである。
koverexみたいに。 日本人が新しい日本語を創造する能力を喪失して、カタカナ転写の英語を使っていることは日本語の未来にとって大変に危険である
という危機感を持っているので可能な限り日本語らしい表現でやって欲しいと思っている 新規ゲームでまっさらならともかくこういう古いゲームでは空気読んで合わせてくれとしか思えん ふむ、ではまずFactorioの和名から考えようか 翻訳議論はここではなく公式フォーラム等にスレを立ててやってくれ >>494
散々混ぜっ返した自分が言うのもなんですが、正論だと思います
個人的には>>488に賛成です
原語なら言語警察も癒やし根おじも誰もが歩み寄れるはずの着地点だし
入力が面倒ならVulでいいんじゃないかな >>489
糞翻訳の戦犯まんまな考え方でフイタ
てか、本人か SEの生体培地(bio culture)のことをバイオ文化って誤訳した例もあるしな このスレでマルチ鯖立てた人がいて
参加した時に"話題の人"も参加してるの目撃したことあるので普通にここ見てるぞw まだ4時間くらいのデータだけど忙しくて5日くらいプレイしなかったら最初からやりたくなってきた しばらく間を空けると他人の工場のように見えてくる症状ですね 数ヶ月ぶりにプレイした時に備忘録は大切と学んだ 過去の自分は他人なんやな…
バニラでタグをメモ代わりに使ってなかったら即死だった(列車にひかれつつ) 何をやろうとしてた、とか調べたこととか全部スプシに書くようにしてるわ Steamなら今はクライアントでメモが残せるってのは知ってるが利用したことはないな 緑基盤が鉄道で届くということは何処かで作ってるということなのだが何処で作っているかは数ヶ月前の俺が考えたことなのでわからない ピン建てておかないとよく忘れる…軽量素材でプラ不足して、プラどこで作ってるのか探して、石油ガス不足で精製所探して、原油不足で原油探して… ソースのコメントは人のために書くんじゃない
未来の自分のために書くのだ 2.0で回路パーツに説明文が書けるようになるのはありがたいね ほんとソースコメントは重要なんだけど書くの面倒くさがって本当に欲しいときに後悔するだけで学ばないのが俺 すごく簡素な内容だけど、初めてmod製作トライしてみてる コメント書いた回路がゆくえふめいになる未来が見えるみえる… Snacktorioってのがいい感じ
まだ発展途上だけど 回路にコメント書けるようになるなら地面に直接コメント残す機能も欲しいな
マイクラでいう看板か 一応タグってかMAPのピン機能がそれに近いんだろうけど、たしかに地面に直接は無いね
MODで看板みたいなのあって便利だったし、確かにそういうのあってもいいね 自分はもう駅名を緑基盤とか緑基盤降ろしとかにしてるね >>500
Yの方はいろいろエピソードあるけど関わらない方がいい奴 基板を基盤って変換しちゃった人んとこに乗り込んで
ズボンとパンツおろして壁に手を付けて足を肩幅に開け!って言う人 ブループリントに説明文付いてたら利用や改造するのが楽になりそうだな
まああんまり他人の使うことないけど K2の強化組み立て機シリーズに強化遠心分離機がないのは何故だ >>513>>526
ワイの初MODはコードが全4行だったぜ。
>>524
BPなら今でも説明書けるぞ。
https://imgur.com/a/J219yET すげぇどうでもいいんだけど。
こないだ必死に色んなバランサー見て、分からなくてあきらめた。 info.jsonとdata.luaだけで4行超えるくねか? スループット維持するだけなら優先付き分配器置きまくるだけでいいからバランサー使う機会意外と少ない >>529
data.lua はなくて、 control.lua が4行。
info.jsonとかchangelog.txtとかREADMEとかカウントすればそりゃ増えるよ。 krastorio2のWikiってありませんか? 日本語対応レシピ表を眺めたい この間ここで出てたサイトにmod環境も読み込ませるのはどうかな 会社の昼休みに眺めたくて、factoriolabでレシピ見てた。
英語だけどアイコンは分かるし、計算させるつもり無いのに重かったけどなんとか。 SEを資源無限でプレイしてて、ノービス捨てたら後々マズいかな?
初期資源+ヴァルカナイト、クリオナイト、イリジウムの衛星見つけたから軌道上開発をこの衛星にしようかと思ったんだけど >>538
Nauvisコアシーム程有用な資源は他にないで
将来的に、少なくとも鉄と銅は全てこれで賄える >>539
コアは確かに有用なんだよね。ノービスからコア掘って衛星に送るか、ノービスに各衛星から資源送るか。将来軌道エレベーター考えると前者なのかなって 書き方が悪かったかもしれん。ノービス捨てるってより軌道上開発をノービス以外の衛星軌道に移した方が有用と感じたけど、どうだろう? その資源無限設定って他の惑星にあるノービス以外にある専用資源も無限なのかな?
もしそうならどこに拠点置いてもいいような気もする
もしそうでないなら基本ノービス拠点にしたほうが良いってくらいかな
軌道エレベーターを通じて軌道上と本惑星を列車で往復する流通網を後々作ることになるので、惑星上の工場開発をまたガッツリやる必要があるのはある程度の面倒臭さがある。 >>542
どこの星でも資源無限ですね。
まだ軌道開発序盤なので新衛星とその軌道上を拠点に移そうと思う
参考になりました。ありがとう 全星資源無限かぁ……
前言撤回するわ、まぁ頑張ってくれ ノービスの資源だけ最大設定でやってるが
長時間やってると油田がどうしても減ってくるなコレ
他の資源開発用惑星はコアマイニング+目的の資源だけ採掘する方式でやっちゃってるわ 将来的(天文3)には宇宙船で各星を繋げることになるからNauvis軌道が拠点のままでいいような?
Nauvisなら既に開拓した分使えるし、拠点にした衛星とその軌道で作れないのが必要になるかもしれない(鉱水とか
宇宙船は天文3・材料2の時点でも、鋼鉄チェスト15個分くらい、移動時間1〜2分くらいでNauvis衛星軌道⇔Nauvis軌道間を移動できる
最終段階だとNauvis衛星軌道⇔Nauvis軌道間を片道二十秒、チェスト100個とかになる
自動化も可能だし複数機動かせる。更に運用コストはロケットより格段に安い
そして各サイエンスパック4まで行って深宇宙探査の段階になると宇宙船が必須になる
ただ、地上から宇宙船出航させると重力分燃料コスト増えるので、物資を軌道上まで運ぶ方が効率いい
んでもって生産力モジュールは地上でしか使えないので↓みたいな感じになると思う
各星→各星軌道⇔(宇宙船)⇔Nauvis軌道⇔(エレベーター)⇔Nauvis >>546
クライアント起動時のmod設定内でSEの油田枯渇設定OFFにしてみたらいかが
俺もノービス資源最大でやってたけど油田はバニラと一緒で無限に変更してやってた >>547
K2入れていないから鉱水は無いはずだけど聞きたいのはまさにその辺りでした。
将来こうなるから今からこうしたい。的な考えありすぎて進まないのは工場長あるあるなのか Nauvis以外に軌道エレベータ作ったことないや
確かに各惑星外素材を地表からロケットで打ち上げるより
各軌道上から宇宙船で輸送したほうがコストは低いのか
でもそれぞれの軌道プラットフォームにケーブルとか届け損なうと切れちゃうからなあ >>548
枯渇っていうかそれK2の設定だな
SEはバニラと同じだが枯渇ペースが早い気がするわ <チラシの裏>
PyのアプデでいつのまにかArqad empty honeycombまわりのレシピ変わって増産にはWax前提になったのか
Arqad empty honeycombでwax作るレシピは封印するとして、
正統路線は砂糖でwaxなんだろうけどどう見てもArqad honey作り始めた後はそっちに切り替えるbootstrapだし
先行者利益ってことで直接Arqad honeyでwax作るか・・・
</チラシの裏> <チラシの裏>
PyのアプデでいつのまにかArqad empty honeycombまわりのレシピ変わって増産にはWax前提になったのか
Arqad empty honeycombでwax作るレシピは封印するとして、
正統路線は砂糖でwaxなんだろうけどどう見てもArqad honey作り始めた後はそっちに切り替えるbootstrapだし
先行者利益ってことで直接Arqad honeyでwax作るか・・・
</チラシの裏> K2ラストまで来たけど今まで電気1GW前後しか使ってなかったところにいきなり15GWとか要求されてつらい K2ラストまで来たけど今まで電気1GW前後しか使ってなかったところにいきなり15GWとか要求されてつらい K2ラストまで来たけど今まで電気1GW前後しか使ってなかったところにいきなり15GWとか要求されてつらい 建築ロボはあんなに可愛いのに、
中華料理屋の配膳ロボットはなぜこんなウザイのか SE宇宙船の自動化がまるでわからん
どこに何を繋げばいいの??? コンソールの右上が宇宙船から出る各信号で宇宙船の状態など。これを元に運行管理をする
現在位置・速度情報で運行先の管理、速度制限とか
それ以外の場所がコンソールへの信号入力。ここにドッキング、定数回路などから信号を送る
定数回路で離陸シグナル、目的地、速度。ドッキングでドッキング先を入力する
条件・算術回路で各種条件を制御。燃料・チェスト満タンまで待機、不足物資がある場所へ行かせたり >>560
SEwikiに動画リンクあるからそこで学んだ >>560
コンソール左側に定数回路3つくらい繋いで、衛星軌道マークと番号入れると目的地設定。速度100とか入れると発進。
という所から、InformaToronの解説見つつ、着陸(ドッキング)→帰り、と試しながら覚えたよ。 すんません
やっとこさ宇宙に来たんだけど、氷を水にするのってどうやるんですか? 惑星かと思ったら衛星で無限発着陸したのと
適当にでも速度シグナル設定しないと離陸シグナルだけでは発進しないのは詰まったな 氷って電気ボイラーで溶かせなかったっけ?
それも研究が必要? 氷を水にすること自体がレシピなので研究が必要だよ
電気ボイラーでもできるってだけでレシピがないと無理 効率化関連の記事どっかでみたんだけど忘れてしまった
黄色ベルトならどれだけ掘削機で流しても最大でここまでしか届かないみたいなのなかったっけ?
赤ならここまで青ならもっとみたいな wikiの運送ネットワークアップグレードの奴じゃだめ? 今日は小物がいくつか
・tickのカウント方法を変えた。今までは2.2リアル年で時刻がオーバーフローしていたが、
リアル237万年までOKになった。
・復活時に物流リクエストが自動的にオフになり、回収するとオンに戻るように。(いじってなければ)
・数値入力のときにkとかM、あと簡単な計算式が書ける。
・地下ベルトやパイプの色が、最大長時に変わる。
・マップタグをドラッグしたりコピーしたり出来るに。
・ロード時にセーブファイルをタイムスタンプで並べ替えられる。
・ランプの色のRGBを細かく設定出来る。
・マップ上のロボを状況によって色分け。
・崖が壊せない段階では解体プランナーで崖が対象外に。 おっと、色が変わるのはパイプや地下ベルトそのものではなく
置くときに距離を示すインジケータやね こういう小物が意外とQOLをとても上げてくれるんだよ 氷解かせました有難う。
今はクリオ星開拓に向けての原油輸送で悩んでます。
原油はどうやってみんな送ってるの?
ドラム缶じゃさすがにキツイ、、、 原油何に使うかによるかな?
電力に使うならロケット燃料を液化させてジェネレーターに飲ませる方法使ってる >559
ロボごときが人間さまにオラ料理だぞ受け取れやと手間をかけさせるからだろう
自動改札機が導入されたころも駅員は手から切符を受け取ってくれたが機械は客が合わせる必要があるから面倒だと言われてたよ
つまり要求立てた奴の口に料理入れてくれる配膳ロボならみんな笑顔 luaのアプデは厳しいか
想像に固くない感じではあったが 地下パイプは電柱みたいに置けるようにしてよー
ベルトみたいに操作すれば曲げにも対応してよー redditの投稿で指摘されてたんだけど、セーブデータのロード画面 (保存時刻で並べ替え) で
下のタンクから上に向かって水が引き回されていて、それが下の化学プラントから順にそれぞれ
右上、右下、右上、右下
に繋がれていて、これはついに化学プラントの流体接続口が反転できるのではないかと。
で、ついでだけどその画面に
Mods:
base 1.2.0
elevated-rails 1.2.0 (名前的に高架レールMOD)
とあるな。バージョンは2.0.0ではなく1.2.0ということだろうか。 流体の接続箇所が変更できるようになるってのは以前スレで見たような気がするが・・・
いやでも自分の記憶に自信ないな 俺の覚え違いかな 便利にしたらいいというものではないような
点対称方式が面白さに繋がっているかというとそうでもないような SteamでプレイだけどDLCのアーリーアクセスとか出来るのかな?早くプレイしたいわ 早くプレイしたいけどまだプレイ時間の準備ができていないので DLCまでにBob'sを終わらせたいと思いつつ青パックを作ったあたりで頭のキャパオーバーを繰り返してる
流体多いし副産物もあるしで大変だあ k2やってる人いたら工場のレイアウト見せてほしい
バニラからk2やってるんだけど作るもの多すぎて何回やってもごちゃごちゃしちゃう
バニラの時はメインバスでキレイにできたけどk2はバス無理そうだから悩む 上に鉄板3ライン、下に銅板3ライン、中央4ラインぐらい隙間あけて
鉄板ラインの上に2〜3ライン隙間作って鉄板関係部品
銅板も同じように下に隙間作ってモーター類を作って1〜2ライン流してたなぁ…
あとはネットワークまで頑張って空輸ゲーになった >>595
ロケット飛ばすまではメインバス
そこから先はグリッドで拡張していったわ
作るものが多くて整理がつかないなら尚更グリッドを志向すべきよ
ややこしい物資の輸送を全部鉄道ネットワークに丸投げできるのがいいところ グリッドムズそうでやってなかったけどてを出してみるよ有り難う 個人的には4隅のラウンドアバウト含めて5*5チャンクサイズが使いやすいと感じたけど
これは個人の工場性だからなんともいえないわ
SEK2で4種Tier3まで解放済んだんだけど
資源の輸送がボトルネックになって全然研究が追いつかん特にビタミランジェ
入植した星はすべてバイター焼き尽くしたからもう放置ゲー状態になって
足りなければ増やす方面のモチベがちょっと落ちてしまった
クリアした先輩方はどうやって乗り切りました? それが終わったくらいで軌道エレベータ向けにナービスの地上の駅の仕組みを変えるのが泡を吹きそうな苦難だった
まぁ身から出た錆だが >>599
研究が追い付かないって「材料不足でsp生産速度が予定より少なくて研究がなかなか終わらずに暇をもて余してる」ってことで良いの?
であれば材料不足解決とか輸送方法の見直しをするのが良いのではなかろか?
4色tire3あたりで中弛みするというのはまぁあるあるじゃないかな
>>600 も書いてる通り軌道エレベーターの導入でNauvisと軌道上間物流の再構築というイベントはあるけど Transport Droneは大規模輸送に向いてないと聞いてはいたけど
どこまでならいけるか気になったので試しにTransport Droneを物流のメインにして列車を使わない縛り入れて
K2プレイしてみたけど一応最後までいけた
気になった点としてはSupply depotに送りたい物資が満タン近くまで入ってて
Request depotにドローン100台入れてるのに
それでもRequest depotへの供給が全然追いついてないことがちょくちょくあって、油の補給地点とかバッファとか増やして多少は改善できはしたけど
それでも供給が追いついてないことがあってもやもやする
その一方で放置してほかの作業してるといつのまにか供給解決してることがあってこれまたもやもや
自分が使いこなせてないだけって可能性もあるけど、長距離輸送は動きも把握しやすく慣れてる列車の方がいいやっていうのが感想です >>577
最初のクリオナイトは石油ある星にしてたわ 輸送がボトルネックになってるのなら宇宙船増やせばいいんじゃ
将来宇宙船が大きくなることを考えた拡張性のある宇宙船用港と用地を作って
後は宇宙船と港をコピペしまくれば輸送量増やせる
何なら新しい星を開拓しにいってもいい
そもそも宇宙拠点の受け入れ側で輸送量が制限されてるってのなら大改革不可避 そもそも論として、tier3の段階で資源追い付かんほど研究が捗るって状況が、まず分からん
時期的にインフラ大幅刷新の時期だから、あちこち手を入れてる間に勝手に資源貯まると思うが
もしかしてコアマイニングしとらんのかな Calidas星系内で宇宙船輸送って発想はなかったな
ちょっと考えてみるか もしかしてSEの宇宙船発射時って、地下ベルト内にあったアイテム消滅する?
搬入搬出は赤インサータのがいいんかな バニラは最終的に基板量産とそれを行うための電力を確保するゲームだからなあ
(具体的にはチョット違うけど)
アプデやDLCでそこも変わるのか? 新規素材もあるし厳選も出来るようになるし今までとは全く違う形になるんじゃないかね
まあどっちにしろ基板量産は必須だろうけど Vulcanusで基板作って貨物でぶん投げるってなりそう
逆に言えばVulcanusまで頑張れば良いってことになりそうだけど >>608
以前自分も同じ事を思って確認したけど消えてたと思う
なので積み込んで出発するときは1スタック位余裕持たせてベルト停止してから3秒後に発射、積み降ろして出発するときは荷が0になってから3秒後に発射みたいな制御してた スループット計算やらなんやら諸々MOD頼みのわい2.0に震える
これだけ大規模なテコ入れだと追従するMODが出回るまでに結構時間がかかりそうだ あと2.0用の実績も追加されるのか気になる…
他のゲームと違って目標達成しやすいから頑張って実績コンプしたのに追加されたら… DLC用実績は間違いなくありそうだよね本編9時間に似た感じの バイター駆除するときにいまだに心殺して対処してる自分からすると五感あったらムリゲーになってしまう 子供の時に蟻やダンゴムシを惨殺した記憶を呼び覚ませ!!! 五感と心は別物じゃろ、工場長から感情モジュールだけ取り外せばOK
魚うめぇしつつバイター焼き尽くす工場長になろう >>612
やっぱそうか…
高価なもの消えたら嫌だし、回路頑張ってみるよ
ありがとう バイター甲殻類っぽいし茹でて食べたら蟹か海老の味しそう
…そう考えたら駆除に抵抗なくなってきたな… bobs最高TierロボのためのTier3電池とユーティリティSPのためのTier2電池のための原油周りの再配置のための線路再敷設のための領土拡大のための巣討伐が終わりました そろそろ寿司を食べないと死ぬ工場長になる日も遠くない 寿司ベルトがよくわかってないんだけど、ベルトの上にあるアイテムの数を管理してるの?
それとも通過するアイテムの数をカウントしてるの? 回転寿司っぽくぐるぐる回ってるのが寿司ベルトってだけでね
アイテム管理してるのもありゃレーンの隙間にガン詰めのもあるし
完全にぐちゃぐちゃのまま流すのも寿司ベルトって言われるしさ 前スレでPC版買ったマンだけどK2ようやく終わった
最後の最後でクソ大量の電力要求されて参ったけど反物質燃料100個貯めて強引に起動してやったぜ
次はSEK2やろうかな SEK2はSE系エンドコンテンツだからSE単品の方が良いと思う SEK2はいいぞ…
https://i.imgur.com/R3njDBQ.png
SEでの宇宙船の自動化、調べたらこんな感じになった
コレを参考にすれば猫でも宇宙船自動化ができて惑星間物流網が作れるはず… 猫もFactorioをする時代…よくわからないけど動いてるのでヨシ! 2.0の新機能がどれも魅力的すぎて1.1で新しくセーブデータを始める気がなくなってしまった 2.0出たら対応出来ないMODは今しか遊べないからMODで遊んでおこう >>635
「右向きドッキング装置1にドッキングせよ」
左じゃね? factorioでダウングレードってできるんだっけ? 登録してれば公式サイトから落とせるけどSteamはどうだっけ >>640
古いバージョンのzipを公式サイトからダウンロードできるので、セーブファイルを移せばOK。
Steamだと古い安定版は各パッチレベルの最新(x.y.zのzが一番大きいやつ)を「ベータ」から指定できる。 2.0はともかくDLC来た時にセーブデータを枝分かれさせるかもですな 2.0は回路とかの挙動関連はBase依存、新規コンテンツはSAに入るはず steamもできるけどBP消えるからオススメシナイヨ 簡単な児童運転制御は
バッテリー残量30%以上でチェック1→チェック*50を速度に出力してコンソールに繋げるので良さそうね >>639
ごめん素でまちがた
>>635を書いてて思ったんだが、もしかして発進を指示する回路って陸地側(宇宙船の外の宇宙足場の側)に設置してもいいのか? ドッキングに信号ケーブルを繋ぐ実装が普通だと思ってた SE宇宙船自動化の基本のメモ
レベル1
宇宙船のコンソールで速度を設定する
効果:打ち上げた後、起動を押す必要がなくなる
レベル2
宇宙船への入力<-出力[条件回路]入力<-宇宙船からの出力 と繋ぐ
出力条件を距離を0より大きいにする
出力シグナルを打ち上げアイコンで、シグナル値を1にする
効果:目的地を指定すると自動で打ち上げる
レベル3
出発地、到着地、宇宙船にアンカーを設置
アンカーのシグナル値をある値(X)に統一
定数回路で宇宙船左(右)側にアンカーとターゲットの左(右)側にアンカーの2つのシグナルを設定、シグナル値はX
この定数回路を宇宙船への入力に接続
効果:目的地に着くとアンカーに着陸する
この3つで目的地さえ設定すれば、自動で着陸までする
あとは往路復路の目的地の設定を自動化すれば自動で往復できる bobs黄spから物流NWに投げるぞ
もうベルト敷いてらんないんだ 何となくSEを最初からやってみていて
衛星ロケット打ち上げたら、レールガンと要求金庫3個と要求倉庫1個入った箱を見つけた。
これって前からあったかな?
前にやった時は、要らない武器が入ってるなあと思って放置してたら無くなってた記憶だけど、信じられない。
レールガン鬼のように強い。オーバーテクノロジーな青チェストも最高。 SEはちょこちょこ開発してないアイテムがあったりするよ、宇宙行けばバイオガンとフリーズガンが手に入るし ロケット打ち上げた時に宝発見要素はたしかにあるね、中身が固定かランダムかは知らないけど
1年くらい前に同じ状況になった時は当時その時点で開発不可能だった武器が入ってた記憶がある(弾もあったはずだけど有限なので使い切り) 衛星打ち上げると武器庫発見。打ち上げなくても探せば発見できる
開始位置付近に武器庫あって殺戮が捗ったこともある Very BZの最終更新から1年経ってしまったけど
作者は生きているのかな >>656
Very BZ自体はほぼ依存関係だけのメタMODだからまぁ更新なくてもあまり問題ないんだけど、
Noble Metal (α)の更新が行われないまま半年超えてるからねぇ。
公式フォーラムに7月にログインしていることは確認しているがその後の音沙汰がない。 SEのマルチスペクトル天体座標分析3レシピ、まともにベルトだけでライン組もうとするとベルトパズルがきつい
入力だけで9種類もあるのに天体座標研究室は5*5サイズだし、宇宙地下ベルトの距離が短いのもあって自由が利かない 貨物ロケットがなんか供給されてないと思ったら起動ズレた際に宇宙カプセル損傷したのか搭載されてなかった…
回路組み直しだ…往復分のセッション数判定と鉱物量とカプセル判定… 石炭の液化マジで神だ、重油と精製所持ち込めば石炭と水あればほぼ無限に原油作れる…
いままで使わなかったのがもったいないぐらい…カプセル問題ついでに現地でロケット燃料作れるようになった こんなに長いラインいらんやろ
どうせ研究すぐ止まるのに ロケット打ち上げまで行きました
これはパスタですか?
https://i.imgur.com/V4H2xTZ.jpg
ペイントでつぎはぎしたので画質終わってますごめんなさい >>666
ほどよいパスタ加減+4545点
墜落現場が残っている+1919点
初期鉱床残りつつ工場育てるならこんなもんで、言うほど複雑に絡んでもない気はする
ともあれロケットおめでとう アプデしたら復帰しようと思ってるけどいつアプデするんだ 再来年あるいはもっと
ニンテンドースイッチ2のローンチタイトルになるかならないかくらい 1年後予定でこんだけFFF出てる状況で再来年になるか? 今から1年と20日くらいで出てもほぼ再来年だからセーフ >>671
2.0は上手くいけば2025年3月頃にリリースされると思う
Space Ageはその半年後(2025年09月)ってとこかな ぶっちゃけリリースしてもレシピ変更を含むアプデがあるかもと思うと数か月は待ちたい でも多分待てない 普通ならdlcに合わせてbaseの様々な部分が改善!ってアピールする気がするけどこっちからすると2.0は早い方がうれしい 途中から台数計算するようになってしまったせいでパスタ感が損なわれてしまったのかもしれないです
ありがとうございました リリース時期については、今年8月の公式のFFFロードマップの話を見に行ったほうがいいんじゃないか
それを知ってる上で皮肉で言ってるのかわからんけど >>678
少なくとも2.0については、どこかの時点(主要なMOD開発者を招待してMOD API関連のフィードバックを得たあと)でベータ版として先行リリースされるはず 一応公式の情報として出てるのは来年目標(目指してるだけで確定ではない)と全体の作業4/6が終わりまで来てて5/6着手してるってところだっけ? 速度上げるとクオリティ下がるようになるらしいから駄目だぞ ビーコンマシマシ組立機に材料入れるインサータ君の如く働かされるがよろしいか 素人質問で申し訳ないけど、K2でバイオマスってどう採掘すればいいの?
バイターの巣から手に入れるってのは分かるけどそこからやり方がわからない >>689
解決した
キーコンフィングに答えがあるとは 初期に入手するバイオマスはバイオマスを増やすエンティティのためにとっておこうね(一敗) 敵なしにしたらバイオマス手に入らなくなったでござる 6時間くらいやってたけどまあ最初からやりたくなった
仕事終わりにチマチマ建築→休みの日に一気にやろうとしたら最初からやりたくなる→以下無限ループ
いつ完成するやら >>693
スタートアップ設定に、ピースフルにするならこっちもチェック的なのがなんかあった気がする。 K2の応急処置キット(first aid kit)のアイコンの赤十字が緑になるぽいな。
ジュネーブ条約違反状態だったようだ。 明確な条件は分からないけど、バイオマス入手方法は軍事カードのレシピ解放とか巣を壊したとかそのへんのタイミングでゲーム内ヒントが通知される
もちろん設定でヒントの通知を切ってると出ないけど >>695
あー設定しないと駄目だったかちょっと思い出したわ㌧ 緑十字って何かのマークだよね
日本ローカルかグローバルかは知らんが >>700
思い出せなくてもやもやしてたから助かった 軍事関係しかバイオマス使わないはずだからバイターにちょっかい出さないなら使わない気も
スタートアップで軍事サイエンス素材をデフォルトにしちゃう手もあるし SEK2だとバイオマスとバイオマターは別物だけどK2のみだとバイオマターがバイオマスなの? K2の軍事研究用のバイオマス、拾いものだけで事足りたなぁ
バイオマス生産の自動化なんて要らなかったんや SEK2
コアマイニング産のウラン鉱石が余ってしまった
核融合メインで発電してるがそれでも余る
星系内の適当な星に核ミサイルデリバリーくらいしか思い浮かばないが
なにかスマートな処理方法ないかな 本星で貯めとくかウラン星に飛ばせば済む話
tier4以降も延々まとまった数を研究で消費する SEK2の余ってる色々は、最後は全部マターになった記憶。
ウラン238はマターの原料として、かさばらなくて良かった。 発電に使わない場合でも電車と研究に使う分はマイニングだと微妙に足らない気がする
貯めといて損はない 最高密度で貯蔵できるmodって何がある?
6x6のクソデカ箱? 面積効率はどうなんだろうね?
超巨大容量チェスト(3000スタックくらい)のmodとか誰か作ってそうだが。
modの効率的な探し方ワカラーン 珍しいのだと地道にストアやフォーラム漁ることになるけど
有名所のmodなら普通にググって調べるんで十分ではなかろうか
単純な容量/面積の効率なら、再帰的な配置で事実上容量∞になるFactorissimoじゃないかしらね 単純にMODポータルで欲しい物の単語を英訳して人気順に検索するだけで大抵ほしいのは揃うと思うよ 言ってもそこまで電力圧迫はしないだろうしメモリーチェストなんだろうかね
K2の4x4や6x6の箱は実は1x1の基本チェストよりも低密度だったりする
K2由来のチェスト単体modで実装される同様のものは密度も強化されているのでこの限りに非ず 自分で改造MODを作れるように勉強したんだが
目的の動作が得られたところで満足してゲームをしない現象が発生した
やはりバニラこそ至高という結論に行き着く wikiのMOD紹介のやつじゃダメかな?K2の大型コンテナのサイズで1.8kも入るよ >>716
チートもだがなんでもできるって楽しいのは一瞬で、むしろその先が全部見えてやる気落ちるんよな…
適切な制限は必要なんだって分かるわ
自分も昔個人用MOD作って様々なMODもプレイしたが、今は一周してバニラに戻ってるわ
んなもんで2.0は本当に楽しみ あまりに容量大きい倉庫はUPSに悪影響って見て在庫管理するようになった
それでも(最序盤の)MergingChestは便利すぎてやめられない mobilefactoryのdeepstrageとか? 駅のバッファをMergingChestにすると偏り対策いらなくなるからやめられない 組み立て機と組み合わせると流石にチート性能になるので自重してるけど
アイテムの数がただどんどん増えるだけでなんとなく楽しいんだよな 4x4や6x6のチェストというだけでも主にバランサー関係でくっそ便利よね
昔やってたバニラ大規模で鉱床から生える青ベルト数十本を青ベルト4本x4駅の青ベルト16本に繋ぐときに奇遇転置の端寄せ16本出力と16to16のバランサーかますだけで1チャンク近く潰れてたけど巨大チェストを活用するだけでかなり縮小できた Rimworldと間違っていないか?
ブロックパズルってどこの事だ? >>725
いいなー、そう言うのを手で組めるようになりたくてバランサーのスクショ眺めてたら脳が爆発した。 k2の攻略サイトみたいなのってないかな?
ガス発電のやり方とかちょくちょくわからないやつがあって困る 貨車四両の列車から緑インサーターでチェストに積み降ろして青インサーターでベルトに流してるんだけど..
青インサーターは回路制御で均等に取り出してるが、その先のバランサーが自作で雑なせいか貨車同士での偏りが出る。
これって緑インサーターが全部同期して動くようにする回路制御とか方法あるかな? >>729
ゲーム内wikiも一応色々充実してるはずだけどその辺はどうだっけね
レシピMODも一緒に入れればあんまり困った印象無いけども ガス発電は流体にカーソル当てて熱量が記載されているのが使えるはず… >>731
均等取り出しって、チェストの平均取ってそれよりも多い場合取り出してるんだよね?その逆に平均よりも少ないときにチェストに入れるように緑インサータに回路つなぐでいいんじゃね。
ただバランサー見直したほうがトータルしあわせな気がする 6個づつじゃなくて24個の平均使って青インサータ制御するとか >>734
ありがと。バランサーは修行中だからいずれ改善したい。
ひとつ言い忘れてたけど、平均より多いチェストから取り出しの時にわずかに誤差分余裕持たせてるけどまずいかな?
先頭車両よりも末尾側の方が流速がわずかに速いバランサーになってる様子で..
末尾付近のチェストから青インサーターがベルトに流す、貨車から緑インサーターが補充する、末尾の車両が先に空になるって感じ。
これは緑インサーターも平均値で管理しても、わずかに末尾車両付近の回転率が速くなるのは変わらない気もするがどうだろう?
あとは別の話として、単純に全部のインサーターが連動して動いているの見ると面白そうだから、引き続きそれも検討してみる。 バランサーが偏ってるのが明確なら誤差調整や他のアプローチ試すよりバランサー直すべきだと思うよ、小手先調整はいずれ破綻するので バランサーが必要な状態自体を見直しても良いのよ
搬入出からしっかり計画してりゃバランサー要らないケースかなり多いしね 緑インサーターの方にも均等で回路つけたけど、200個程度は貨車ごと偏り出ました。
>>735
24個の平均っす
>>738
場合によってはベルト一本って人もいる訳で...
まぁ、バランサー修行ですねぇ 簡単に動画に「最強」とか「上級者」とかつけるビッグマウス野郎共って何とかできねーかな FACTORIO MASTER CLASS SUB-MACHINEGUN CHEST FILL >>731
チェストに空きが出来てから列車を呼ぶようにするのが多分一番楽
要するにチェストの中身が出したそばからすぐ補充されるのがバランスが崩れる原因なんで、列車1編成分の空きが出来てからビャーっと補充するようにすれば問題ない
まあ回路で制御するだけだとスループット出ないから大規模化してくるとどのみちバランサーがんばるしかないんだけどね
現時点でどうするかはその駅の今後と相談 もしかして緑も24個の平均取ったりしてんじゃねぇの >>729
ガス発電についてはややこしい事あったっけ
石油ガス投入、電柱配置だけだったような
まあk2然り日本語wikiは欲しくなるね
>>728
俺も人のBPパクtt参考にしてるだけなんで…
https://i.imgur.com/9sJIS6d.jpeg K2のガス発電はバイオメタノールがほぼ水だけでも作れるので石炭のボイラー発電よりもグッと電力量が増やせちまうんだ
コバレックス濃縮が気持ち遠いSE+K2でも重宝するぜ 僕は固形燃料を燃やしながらソーラーパネルを待つ方が好きです 鋼鉄の炉と掘削機2と赤ベルトが揃い始めた辺りが一番楽しいことに気づいた
それまで枯渇気味だった物資がもりもり溜まっていくのが気持ちいい K2のガス発電、水素ガスを燃料に使えないのは納得いかない 水だけでバイオエタノール。使ったことないけどその手があったか と思ってK2で計算してみたけど
モジュールで消費エネルギー最低にして、ガス発電機12機(54MW)の為に
燃料製造所12、温室48、凝縮器4、ボイラー4くらいで3.5MW必要になった(インサータ・ポンプ入れず)
バイオエタノールは化学カード。太陽光(物流カード)かコバなしの原子炉(化学カード)でいいかなぁって
…っていうか風車結構使えるのでは?3×3で20kW、太陽光パネルが同じサイズで100kW
いやでも75個(鉄板1200・銅板225)でボイラー1個分かぁ…うーん コバレックスなしの原発は238の詰まりという最悪の可能性があるので弊工場では採用しなかったな
まあ水だけじゃあ温室の数がえらいことになるので砂入れて栽培してたし リサイクルシステムに不備があったため溜まりこんだ宇宙カプセル集めてみたら
6*6倉庫満タンになっちまった
riversefactory導入してちまちま分解してるんだが
これもうロケランでぶっ飛ばしたほうが楽なんじゃないだろうか 給炭とかのために時刻表の割り込みと
列車グループか 列車運用でバニラだと給油問題が発生してたもんな……
それと合わせてグループ設定を付けることでスケールしやすくなったことでLTNやらの配車MODを使う理由が2つ減った >>757
給油じゃなくて給炭じゃね?
ディーゼル機関車じゃあるまいし 燃料補給でやきもきしたよねーどうよこれいいでしょって話だから電化はね…まあ可能性はゼロではないのだろうけども
自動翻訳して読んでるんだけどデポってのは列車待機場ということでいいのかね
卸駅のチェストがいっぱいで積駅から発車できないときは待機場へみたいな 僻地を通過するときの武装車両とか欲しいんだよな
あとロボポート付き貨車セットできれば線路修理しながらとか前進できる >>762
適切な訳語は列車庫だと思う
ソースは列車ゲー 電車は電気食わせて石炭生成するインチキ施設MOD作れば解決なんで誰か作って まあこの更新で燃料を直接燃やすか発電所で燃やすかの違いでしかなくなったので必要ない寄りではある
本当にしたかったのはレール敷くだけで電線がわりにもなるsatisfactryのあれだったのかもしれん よくわかんないんだけど、列車がグローバル変数になったってこと?
プログラムじゃん…
何か違う気もするので、エロいひとの見解を聞きたい 列車の割り込み処理が良すぎる
これぞまさに欲しかったものだわ 目的地を一通り割り込み駅として設定しておいて回路で決めるやつ、
この前出てきたセレクター回路の出番になるのかな? ようやっと列車側から寄る駅を操作できるようになるのだな LTNをバニラで再現できそうだね
割り込み処理のトリガー設定を荷下ろし駅の数だけ設定しないといけないけど
グループのおかげでそれも楽になりそう LTNは性質上、列車の総数を減らすことでUPS低下を抑制している(らしい)
今回の更新ですぐ分かるのはTCSの挙動を公式がマージしたようなもんかな 最高だよこれ!という気持ちと、こんなに便利でいいのか……?という気持ちがある あと回路もだけど"名前を付ける"となるとそれこそプログラミングじゃないかという気持ちになる MODでこういう要素が追加されたら一部の人がチートだって騒ぎそうだけど公式だから安心だ
工場作るゲームで不便を楽しむゲームじゃないのを理解してるとか公式は神だわ おおう…LTNをいじくって回路設定に四苦八苦してる間に公式からこんな要素が追加されるとは、嬉しいやら悲しいやら >>778
駅ごとの優先度とかのLTNの要素はバニラにはこれからもなさそうなので… 現状たとえば鉄を積む駅、卸す駅、それぞの名前を統一して同名駅にして運用した場合は列車上限数の制御を怠らなければ近い駅にのみ殺到する問題は解決するんだっけ 列車上限も設定せずに同名駅で運用しようとするなよ
問題なのは開発者の脳みそなのかお前の脳みそかどっちなんでしょうね 全積込み駅と全積み下ろし駅の名前統一できるようになるかな? 全積み降ろし駅用の割り込みを設定するなら可能って感じに読めた バニラで慣れてからk2やったら色々な中間素材の制作時間とかが地味に変更されてて、組立機の効率良い数の比率のバニラのブループリントやwikiとかの有益情報が全く生かせないないね、なんか詰まるなと思ったらw >>750
燃料無しで50MW発電するの結構大変だよ
バニラ原子炉でさえ1基分だしね
50MWの規模をガス発電ならそれだけでできるのが良い所
しっかり電源管理しないと電気不足で大停電かますけどね
あと燃料製造所は生産力モジュール+速度ビーコンの方が良い バニラ知識が通用しないのはそれはそれで楽しくもあるんだけどねー
開拓され尽くして攻略固まってるバニラとは一風変わった楽しみと言うか SEK2+Project Cybersynで溢れそうな副産物を余剰分処理用の要求駅に送る仕組みで難儀してる
サブネット使って実現はしたけどSEでネットワークID大量に使うのと相性が悪い(設定めんどくさい)よなぁ LTNの人間だけど副産物は旧来の駅で荷積みして集積駅へ送ることにした
まぁ荷積み駅チェストを監視して列車上限を0-1で変化させる機能はつけれたのはv1.1の賜物だけど ああ
けれども確かにアクティブ供給的な動作をする物流駅から集積地の物流駅への移し替えを図るって
確かに別のネットIDも割り当てることでも実現出来そう
けれどもそんなにID数が肥大するとは思えないけれど sek2の鉄道の話だが、今までは単線双方向は拡張性に乏しい&低スループットで検討すらしてなかったんだが、これ、資源を取ってくるだけの星なら需要ありそうだなぁ。
いやーたのしーわ >>792
いや別に風力で50MW出力とか考えてなくて、序盤ボイラーの代わりにはなるかな?という意味で
資源が厳しくて弾丸も少ない序盤で出てバッテリー・汚染なしならバイター除けに効くのか?と思った
ガス発電に石油ガスが増設楽で便利なのは疑う余地がない。インサータすら要らんのは楽すぎる
燃料精製にモジュールは考えたんだけど消費電力増えるし、ビーコン作れるならコバ原子力で済むかって
バイオエタノールが汚染80%じゃなくてバイオ燃料みたいに50%ならなぁ…間延びするSEK2ならいいね 風車は実際優秀でめちゃくちゃ並べる人も居るっちゃ居るね動画で見た事はある ヴァルカナイト星はスループット気になるがなあ
ロケット燃料をパイロフラックス製に切り替えようとしてるんだが
運んでも運んでも溶けていくよ
Nauvisは石油豊富だけど近場の油田が枯渇してきてちょっと危機感 ふと思ったが、ナクイウムって究極的には枯渇するんかな
クリアするだけなら実質ありえないが、SEは天体数に上限あるっぽいし >>801
ビタミで阿呆みたいにヴァルカナイト使うから、早期に原料原油に切り替えた方が無難よ
2~3の原油星をフルマイニングしとけば事足りる >>800
別の星を開拓するときの立ち上げ電力で並べたりするの便利 >>802
深宇宙は星と違って果てがないので枯渇しないと思う >>803
えぇ・・・ロケットは軽油燃やすのが正解なん?
原油星ってコアフラグメントのまま運ぶのが効率悪く感じてほってなかったわ
いいこと聞いたありがとう ただオレは知らん
サロンについては便宜を惜しまない、というモリカケ見せられた俺の場合に起こりやすい
子供いなきゃそうでできて 楽しそうだけど
性欲が強すぎるからスキャンダルに気をつけろって言われて一応気にして詐欺師が丸儲けするだけかと
20年は自慢しとけや 奇跡というか指示を聞いて自分が詐欺師が詐欺なんて人も逮捕されたくないやろ
意見割れすぎやろ てさねのちやほくららほやわのちわきののにをらぬんたやてろをつるめつつきしなやふおうまて ※現時点で安全性があります。
時間を置いて人集まったら暴露すること自体が全くわからん。
今やってるインスタライブでも黒々してるおっさんいるけどカラスって読んでる ・皆、仲良くなると思ってなかったらもっと早く息切れしてから
もしかしたらSPでそれなりの点出せてやり方だからな 視聴率の低さを利用して
顔が好きなのでエステティシャンは ねのせきゆとえしてろあめしそつかろめふくかろんくはしさりすむいものむろ スノ出れる隙なくない?
お前がそれじゃろ?
エンディングで(SnowMan)ってついてたら何でコランはいつもトラックがハンドルを切っています。
7/19の先輩を優先して稼いでね 一行目の脊髄反射ゲームが同盟を追放される形でボロボロ出てるよ
別の母数は明らかにおかしいことです。
事務所早く否定しても連れて行って >>801
このままで終わってみたら
すげえ一ヶ月前で謝罪しない人
5本動画があるんですが…
サマーセール最終日は一旦上がる(根拠無し) 究極超人あ〜る
まあ現実的であることがバレることもないが
気がつけば 付き合ってるマティアスヒロうけるw
止まったと思うけどな 何指示してると
いかん
しかし
ヤミンは体調崩して公開するようにしてるのは郵便のゆうパック >>795
>>796
自分も現状集積駅使ってるわ、チェスト監視で要求数弄ってたけど列車上限で管理すれば楽か
Cybersynだと星毎にメインネットIDが必要(アルファベット信号等)、サブネット指定はコンビネータにメインID信号を2進数換算で送信って形だからBPクローン一発で完結しないのよ…気に入ってるけど多サーフェスだと手間が増える
代わりに軌道エレベータ使うのが楽らしいがまだ到達してない >>805
やっぱ無限なのね、有り難う
>>806
手近なヴァル星が複数あるならそのままでもいいけれど、そんなケースはあまりないと思う
原油だけでなく他資源もコアマイニングで賄うようにするのが結局一番楽よ
採掘場新設→撤去のループから永遠に解放される 石炭液化とかの重油の為の重油が無いみたいなレシピは2.0でテコ入れされるんだっけ
初回のみ重油不要とかそういう感じだろうか 重油を使わないけど石炭の消費が激しくなるレシピが追加とかありそうかも? 溶岩を燃料にするマインなクラフトっぽい要素あったりするのかなあ >>836
https://www.factorio.com/blog/post/fff-376
一部の研究が
* 指定のアイテムを掘り出す
* 指定のアイテム/流体を作る
* 指定のアイテムを打ち上げる
などで行われるようになる
https://www.factorio.com/blog/post/fff-387
* 液化はVulcanusで研究するものになる
* しかしVulcanusには石油がない
* 重油なしで液化するレシピが追加される
という予告になっているので、重油なしのレシピでとりあえず液化を研究して
本格的な液化のための従来のレシピを解禁、という感じになりそう。
効率はおそらく従来のレシピが有利なんだろうね。 >>839
さんくす
別途キッカーレシピかーなるほど 他星からの原油輸送についてもう少し質問頼みます
フラグメントをそのまま貨物ロケットで運ぶと満タン1往復でタンク貨車3両に満たない原油にしかならないからこれはなし
なので宇宙船利用になると思うんだが原油輸送が採算取れる宇宙船のサイズってどのくらいだろうか
6*6倉庫を10個くらい積み込むのはちょっと非現実的?
研究の進み具合でサイズが制限されるのは知ってるけどどこまで研究したらいいかの目安も込みで実例を教えてもらうと助かる >>841
深宇宙前ならコンテナ負荷の問題で6箱x3 or 巨大タンクx4程度が限界
エレベータ解禁前の原油輸送は基本ドラム缶&ロケット
この時期に宇宙船でやろうとすると、大気圏離脱時に他恒星へ行けるぐらいのロケ燃料が食い潰される
話ぶりからして4種SP未満の気がしたので、念のため >>842
ありがとう
軌道エレベーターは運用してるけど宇宙船全く放置してたんだよね
試作一号機作って練習航海に出るよ いやぁさ
日本語のストリーマーで碌に鉄道を扱えている輩は0人なんじゃにいかな(クソデカ目的語
最低でも列車上限を回路で変化させての同名駅運用くらいしたらどうなの
もうFFFの話題を無理やり取り上げようとするなよ低能
反証できるストリーマーの例を求む 採算ってnauvisで燃料補充してる?原油側でコアフラグメントから燃料まで加工して往復分補充するのは面倒な感じ? 使うエンジンや自動化輸送網の複雑さ次第かな。原油星で燃料補充する=ロケットエンジン になると思う
イオンエンジンの方が速度出るがイオンストリームの加工が複雑なので各星に作るのは面倒…というかほぼ無駄
原油星軌道⇔Nauvis軌道往復専用ロケットエンジン宇宙船なら原油星側で往復分搭載するのが当然資源効率は良い
速度遅くても宇宙船の数増やせばいいだけではある
自動化複雑にして1つの宇宙船で複数の星・複数の資源扱うような時はNauvis側で補給を一元管理するのが楽かな SEの進行的に、宇宙船と軌道エレベーターまで行ったら次はエナジービームで
一気にNauvisの動ける範囲が広がって、そのままバイター絶滅するから
原油も掘り放題になって、あんまり宇宙船で原油運ぶ展開にならないような。
何でもNauvisでつまらない気持ちもあるけど、0.7を待ちたい。 インターネットの検索がヘタクソで申し訳ないんだけどさ、昨日外国で配信してた800人が参加したFactorioのサーバーってどんな性能か知ってる人居る? 原油星確保の目的はNauvis原油の消費抑制ではなく、油田のメンテから解放される為にやってたな
原油総量についてはクリアまでは流石に怪しいけど、深宇宙入りしてしばらくはNauvisのみでも持ちそうね nauvisようやくビームで絶滅させたけど、全スキャン済みのサーフェストリムしてもバイター復活しないのかな >>851
敵の根絶を宣言するをしてから脅威度0%になったことを確認してからトリムすればええで >>852
根絶確認した上でトリムしたがいつの間にかバイターが湧いていた
別の惑星から隕石に乗ってやって来るってことなのかな? 巣とワームが0になった時点で撃ち漏らしのバイタースピッターが存在しても根絶宣言できるんだけど
この撃ち漏らし連中は新たに巣を作ることができてしまう
なので根絶宣言したあとサーフェストリムしてターゲットが存在しません的なメッセージが出るまで
オートグレイブモードで撃ち続けないとだめ >>849
公式のマルチの掲示板辺りで聞けば教えてくれるんじゃね クリスマスまであと 1 週間となり、新年まであと少しです。素晴らしい 2023 年を提供してくれた Factorio コミュニティ全体に深く感謝したいと思います。
そして、2023 年が素晴らしいだけでなく、素晴らしい 10 年になるでしょう。
2023 年 10 月は、私にとって Factorio を所有してから実際に 10 年になります。
その間、ファンキーなグラフィックを備えた小さなゲームが、プレイヤー、MOD 作成者、コンテンツ クリエイターのコミュニティが活発になり、
ジャンルを定義する巨大なゲームに成長するのを見てきました。 コミュニティの世話を通じてたとえ小さな役割を果たせたこと(そしてそれは素晴らしいことです)は、大きな光栄でした。
クリスマス期間中は、家族や友人と時間を過ごすため、節度が通常よりも少し遅くなる可能性がありますので、
この季節の休暇中は少しだけ注意してください。 もちろんレポートやチケットへの返信も続けます!
皆様にとって、たくさんの幸せと FFF が訪れる素晴らしい 2024 年になりますように (そして運が良ければ... 拡張も)
> I wish you all an amazing 2024, with much happiness and FFFs (And if we're lucky... expansions )
季節のご挨拶、
オリビア - u/ocbaker
モデレーションチームを代表して。
----------
そして運が良ければ...
そして運が良ければ... SEで使うBP色んな星で使い回すからと細かい所に拘って全然本筋進まねー
しかも鉄道用とキャノン&ロケット用でマイナス値送るケーブルの色が違う事に気付いて張替え工事したくなってる…アカン予感 >>859
Factorio discordのモデレータはデベロッパとは別のロールになってるので単なるボランティアでしょ
Factorio買って10年みたいだし (まぁそれいうとRaiguardみたいな例もあるが) K2もSE作者もどちらもただのmodderからスタートして開発してるからな >>859
ヤバい
まだ買って6年しか経ってない
頑張って追いつかないと 選択Combinatorの追加で思うのはやっぱりその名前
Combinatorを回路と訳すのは無理筋じゃないか
~器とか~コンボとかのほうが好き warptorio2って飛んだ先のバイターの強さとか資源の情報見られなかったっけ?
昨日久々にやったらサーティワンのアイスみたいな星ばっかりでびびった SEってどういう名目で宇宙開発することになるの?
もはや母星への帰還が目的じゃないよね >>871
母星への帰還が目的ではある
Nauvis以外の星などに足を伸ばすのはNauvisで取れない資源がそこにあるから
宇宙船も作れて宇宙に行けるようになってもクリア(母星への帰還)にならないのは、その段階で作れる探索装置では母星の位置が分からず、その段階で作れる宇宙船では母星に到達できないから >>872
そうなんだ
じゃあ途方もない研究も一応、脱出に向かって必要なものを揃えていってるんだね
目的を忘れてヒャッハーしてるのかと バニラ:ロケットを打ち上げて救難信号を出す
K2:銀河通信で救難信号を出す
SE:自力で母星に帰還する って感じだったはず 無人島から帰還したあとで無人島の事考えるやつは居ねえ
でも資源豊富だしな… 工場長「母星は帰るべき故郷ではない…
滅ぼすべき標的だ…」 K2って今はFactorio関係者がメンテしてるのね
知らなかった 夏の夕暮れ
優しく迎えてくれるのは
バイターたちだけなのか? むしろクローズドなSE作者個人のコミュニティに本職が出入りしているのが異様 母星では既存のターレット類は仕様不可(敵対する)
バイターカプセルを駆使してHQを破壊することでゲームクリアになる仕様ならちょっと欲しい 初SEK2で宇宙出てそろそろクリオナイト採取行くかってとこなんだけど、
Nauvis Orbitをどんどん拡張して行くイメージでいいんですかね?
巨大になった時電車が使えるかロボット輸送ベースなのかみたいなイメージが湧かないから、
どういう形に床広げていいか迷っていろ 工場長はついに母星への帰還を果たし惑星Nauvisとその資源の豊富さを報告した
すると百を超える工場長が我先にと旅立ち、NauvisのUPSは3に落ちた・・・ 自分はNauvisで一次加工してNauvis Orbitに飛ばしちゃってる、足場作るのも手間だから必要な時に拡張って感じで
あとは宇宙でしか加工できないやつとかもポイ SP作るラインを構築するまでが長いけど、研究コストは一部の多段研究以外はかなり安い
あんまり大規模化しないほうが進捗が捗ると思う
robot attritionが嫌いならmodのzip展開してcontrol.lua空にするといいよ >>885
研究はもう軌道上でしかやらないし
軌道エレベーター作れれば地表の素材を持ってくるコストがかからなくなるので軌道エレベーターまではキャノンで素材を頑張って運ぶべし >>887 889
ありがとう
Orbitに腰据えるのは間違いないのね
バニラのグリッドみたく宇宙で線路網を広げるスタイルもあるんですかね? 宇宙だと生産力モジュール使えないから可能な限り地上で生産、デリバリーorロケットor軌道エレベーターで運ぶ
なので宇宙で鉄道による大量輸送が必要になるほど生産する必要性はあまりない
鉄道が得意なのは大量に、長距離運ぶ ことなので足場が限られて一種辺りの生産量が少ない宇宙じゃちょっとね…
運行管理系のMODを使いこなせて多種少数を1つの駅で自由に扱えるのなら活躍できる
軌道エレベーターが鉄道で行き来するので、地上→軌道へ運ぶ駅がいくつか(何十種かは扱う)
後半で軌道→地上へ運ぶ駅が1つか2つ、それらを捌く線路があれば十分
同じ生産物でも高効率のレシピが出てきて再設計すること多いから工場のスペースは多少あった方がいい >>890
家は宇宙にLTNグリッド広げてるわ
素材数多すぎて面倒だから LTNなしで軌道グリッドやってるよ
運用ルールを確立できれば問題ない 未だにSP3までしか進んでないうちのNauvis Orbit
https://i.imgur.com/IAQqysq.png 自分も列車制御系のmodなしで軌道上にグリッドしいてクリアしたよ
レールもパイロンも足場なしで敷けるから足場消費がアホ程嵩むみたいなことなかったし >>879
安心したよっ!工場長っ!
あんた…まだ人間だっ >>896
高度500km軌道で大きさが1kmだとしたら
「500m先の1mの物体」と同じ視野角で見える
形状はわからなくても光点として昼間でも見えそう >>894
適度にスケーリングされたんつくしいフォルム
こういうのを目指してもなんか肥大化しちゃうのよね 回路でワンショット出力ってできないかなぁ?
箱の鉄板が満杯になった瞬間、S信号を1tic出力、みたいな 満杯になったトリガで信号合成して満杯判定に掛からなくすれば行ける気がするけど 推進系必要ないし、静止軌道36000km飛んでるのでは?
nauvisの大きさと重力加速度わからないから、地球の参考値だけども 貨物ロケット射出側の優先度弄りたければ緑シグナル飛ばすしかないのかな?
単一資源(加工済)を積んだロケットを、基本はコアシームの星から打って不足時は採掘のみの星からも打ちたい
でも送受信機に電力と土地を食わせるほどじゃない気がする >>901
これでどうだろう。
1.箱から2本のケーブルを伸ばして条件回路に接続して両者とも満タンでS信号を出力させる。
2.片方の条件回路は算術回路に接続して-1を乗算する。
3.それぞれの信号を合流させる。回路の演算には1tickの遅延があるので最初の瞬間だけは-Sが出力されず、それ以降は相殺される。 >>901
鋼鉄製チェストが鉄で満杯でいいのかな? 掛け算の-1による信号相殺テクは条件が成立した瞬間に1tickを出すことができるが、
それだけだと条件が成立→不成立に推移した瞬間にもマイナスの1tickが出力される副作用があることに注意
出力された信号のプラスだけに反応するものなら問題ないが、なんにでも反応するような場合はバグになる 0.定数回路(T信号を1出力)
1.鋼鉄製チェスト(赤ケーブル)→条件回路(鉄=4800の時 F信号を1出力)
2.上記0.と1.を(赤)→条件回路(F=1の時、Tを入力数出力)
また、2.の入力と出力を緑ケーブルで接続
3.上記2.を(赤)→条件回路(T=12の時、Sを1出力)
これで、鉄が満タンになってから0.2秒後に1tickの間だけS信号が1出力される。
出力確認したかったら、それぞれの信号+0した算術回路の入力と出力を緑ケーブルでつないでからそこに赤ケーブルで繋いで bobs+angel始めたんだけど、敵っていないの?
なんか設定間違ったかな?
まあ液体が複雑すぎるから敵がいないのは助かるけど将来的にバイターの巣が素材になったりしないよね?? バイターや巣を破壊した時に落とすアーティファクトがモジュールの素材だった気がする >>914
Angelsのデフォルト設定は敵・汚染無しになってる。
もちろん敵がいなくても詰むことはないよ。 FFFページの初投稿見ると、「地球から来る植民地化艦隊のために惑星を準備すること」が工場長の仕事って書いてあるね。どこかでコンセプト変えたのだろうかね
マルチで複数の工場長がいたり、どこ行っても同じ系統のバイターだったり、その辺の設定がSAで出てきたら嬉しいな >>910
ありがとう。
条件から外れた時の-1信号も特に不具合無いから、回路数も少ないし、使わせてもらいます。
>>913
条件成立するとT信号がブワーっと増えていく。その増えていく中の一瞬を条件として出力を作るのですね。
これ、任意のタイミングで出力できるし、いろいろ応用が効きそう。
ありがとう。 >>917
衛星で通信した結果、「そこら一帯植民地にしよーぜ」って結論になったのかもしれない 墜落して機材が壊れたから「普通こんなこと一人でやる?」って状況になっただけでしょ 開拓移民船団が未知の惑星に降り立って工場作り始めたら
宇宙規模の災厄を呼び覚ましてしまうのはよくあること 汚染吸ったら進化する、墜落場所周辺は進化が抑えられてる
なので墜落前に抗バイターウィルス的なのを撒いてたのかもしれない
そこから墜落するなんて工場長のうっかりさんめぇ♪ 教えて君再び。
K2初めてイマーシウムに取り掛かる手前です。
このタイミングで初期設定「原油枯渇」チェック漏れに気付いたのだけど、修正できますか? 惑星開発に降り立つために、各方面に根回しして稟議通して本星の裁可待って監察迎え入れて体裁整えて挨拶回りして利害調整して…
うおおおおお!(惑星開発RTA宇宙船墜落ルート採用) いきのこるため しかたがなかったんです(ロケットびゅんびゅん
ってことか bobsのグリーンモジュールはだいぶ強いのね
最高Tierを導入したら電力と汚染の8割カットで省エネ極まるし平地の吸収力程度でも汚染が全く広がらないし進化速度激減だ
ここまで汚染が広がらないなら長城も不要で長距離砲の射程範囲をかすらせる感じの疎な防衛拠点ラインで済んじゃうのかな
>>928
初期設定は進行段階如何に関わらず開始後は変更不可じゃないかな
設定画面すら出てこないんじゃなかったっけ 未開惑星への墜落スタートはある種の様式美
とりあえず落としとけ(導入も初期物資渡しも簡単だし)感ある 至れり尽くせりな入植船で無事に到着したら開発しないしなw なんかスターシップ・トゥルーパーズじみてきた…Ver2.0はボス型バイターに脳を吸われて工場建設してくる仕様になりそう
さらに侵食型に襲われるとターレットNTR展開とか発生する? 未開の星へ向かい連絡が途絶えた工場長
再び人々の前に表したその姿は……
みたいな展開? バイターはあくまでスパイスみたいなもんで、あんまり強化はしてほしくないな…
まあ難易度は各々調整すればいいか 汚染を除去する設備って効果あるの?
だいたい作れるようになるころにはもう手遅れな感じなんだけどやり方が悪いのかな K2を[MODを動悸してロード]→タイトルに戻る→設定→MOD設定で有限を切る→K2を[ロード]する
これで設定変更されるはずだからそれをセーブすればいけると思う
マップやバイター設定は弄れないけど あ、設定やMOD追加とかしていない場合は同期してロードの部分は省略できます 汚染除去は一定範囲だけだから広範囲に沢山置かなきゃ駄目だったような
汚染発生源近くを0にすれば広がったエリアもいつかは吸収されて消えると思うけど >>941
中途半端におくより出す汚染以上に置かないと駄目か
ありがとう >>932
そっかー
コマンドでも良いからフラグ変えたかった
ありがと~
セーブデータでも良いからとバイナリエディタ落としたのだが😅 >「地球から来る植民地化艦隊のために惑星を準備すること」が工場長の仕事
俺がこの星を守ってやる植民地化など許さねえ的準備かもしれないし
準備して受け入れたと見せかけてホールドアップさせて奴隷にする準備かもしれない うおおおおバイター達は俺が地球人どもから守る!!! 何でロケット発射するとフラスコいっぱいの白濁液が
尋常ではないスタック量でサイロに供給されるんだろう 一体いつからサイエンスパックが液状と錯覚していた…? 近くのエイリアン宇宙船にぶつけて落ちてきた物資だよきっと >>939
おお、読み飛ばしていた
ありがとう
明日試してみます >>938
K2で活用した時は工場を囲んで汚染を完全に閉じ込めて襲撃ゼロ化=UPS向上の成果は得られたよ
副次的には襲撃が無いので長城化も不要でエンティティや給弾列車等削除、およびレーダー削除となってやっぱりUPS向上に寄与 汚染拡散ゼロでもバイターさんのお引っ越しでコンニチwarの可能性はある
長城は要らんにしても迎撃網の穴を作るのは危険 >>939,940
ありがとう、上手く行った
MOD追加無しなので
「立ち上げ→設定→MODの設定」
で変更して後はいつも通り
ばっちりです 汚染が長距離砲の射程内からはみ出さないようにすれば汚染に反応してやってくる襲撃はゼロになるよ
巣作り部隊は長距離砲で自動処理されて、反撃は発射した長距離砲に向かってくるから、砲撃陣地だけ守れば大丈夫 BZにインスパイアされた元素追加系MODを作る人が乱立^H^H増えてきて、そろそろ落ち着けという気持ちになった 長城作るのコスト高杉なので崖を利用したい
なんなら崖を作ってバイターを防ぐmodはないのですか 吸収するけど一本当たりは微量だし枯れるしでメンテが面倒よ
あと環境次第だろうけど、デフォではリモート植樹できない筈 自分で鉄焼けないのだるすぎ
わざわざ石炭まで用意しろってのもきつい 自動で植樹して伐採してくれるってのならともかくなぁ…
グリッドの隙間に植樹したら最強か?木材余ってるし
って6×6倉庫何個か分の樹木生産しちゃった時はもうね
汚染吸わせたいのなら空気清浄機、性能が足りなければMODの強化版の清浄機 燃料採掘機を向かい合わせにくっつければお互いに供給しながら石炭収穫できるよ
児童化まで工夫するしか >>963
やっぱり駄目か
早めに汚染対策できるかと思ったが
>>964
電気炉MODオススメだよ
最初から石の電気炉を作れるから、工場作るのが楽になる
その分電力の消費激しくて汚染も大変だけど 最終的には動くのだるすぎ、になって ほぼ全ての行動をリモートにするのでせーふ
生粋のニートになるために働くその姿は紛れもなく社畜である ネタにマジレスしちゃうけど
どこからこのゲーム知って始めたのかしらんけど
石の炉に手で石炭入れるの面倒とかいうならともかく鉄板をハンドクラフト出来ない事に不満をおぼえるなら
このゲーム、というかクラフトゲー全般向いてないから今すぐ返品した方がいいよ スティーブですら素手では焼け…いやピッケルあれば焼ける事もあるか えー俺は緑にしか見えないけど…
>>972
たておつ 産まれて1日も経ってないModの話持ってくるのもよくわからんが、組立機3は元々緑〜黄緑ってところじゃね なんかredditで盛り上がってたみたいね (10スレくらい立ってる)
ちなみに上記の2つのMODの中身を見ると、名前以外全く同じで色変更すらしない。 satisもできたな
カンカンカンカンカンカンカンカンカンカンカンカン(エンドレス) Tier配色の公式ガイドラインみたいなの出してくれんかな
K2だと黄赤青緑紫の順だけどbobsだと紫緑と逆転してる
まあ些細な事か 新惑星乙
https://i.imgur.com/SFjf98O.png
5x5施設に14入力1出力、ロボット抜きとしてお前らどうベルト配置する? それは公式でも統一されてないってか
アチコチ統一すると最終的に工場が緑一色みたいになるからやらないんだゾ(役満) >>985
そういうレシピならロボットを抜かない
ものには限度というものがあるのです >>987
そうだったね
ベルト系と組立機は6段階で最低Tierに灰色が配色されてた 全部片ベルトでいいなら片側4ベルトで収まるしまあ
MSPってやつだったかな?サイエンスが30種に増やされるやつはちょっと難しかった 曲がり角逃げる方向担当の左列下から2番目のインサータ君の負担が大きいので分配器さんを添えて差し上げて
スループットは余裕あり?じゃあいいか このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 31日 18時間 58分 50秒 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
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