【ビーバー】Timberborn 第9地区【都市開発】
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荒らしの影響でスレ一括で消されたらしいから立て直した
ついでについさっき来たパッチで堤防が汚染水の影響をはじくようになった替わりに水の灌漑も防ぐようになって序盤に堤防で1マス水源つくって灌漑するの封じられてしまったな とうとうエビ宇宙人が収容されてそうなスレタイに到達した 平原マップで南東からの汚水による水車での発電をやりすぎたところ
あまりにも長距離同じ高さの地面で汚水を流してしまい
汚水の流れが滞って、上流であふれるようになってしまった
溢れた分を排水する水路を別に用意して対処はしたものの
長距離流す場合は適度な長さごとに一段ずつ高さ下げないとダメっぽい
フォークテイルなので、川幅2,川の深さは1だった >>6
そういえばトンネル構造を作れないんだねこのゲーム
汚水源の配置が致命的なマップもあるわけで
例えば蛇行、のマップなんかは中央からの汚水源ひとつのせいで
そこからマップ端まで排水する超巨大堤防を作らざるを得ず
本来の川の流れ、本流を潰すしかなくなっている状態 人が通る道を通すトンネルならMODには一応あるけど使ったことないな このゲーム食料のバリエーション多いのに倉庫にまとめて入れられないから食堂みたいな設備欲しくなるな
かなり遠くの倉庫まで飯食いにい言ってるし現状 フォークテイルでティンバーボット作成まで進めてみたけど便利過ぎて笑うわ
ボットだけ働いてビーバー全員無職のユートピアが完成してしまう
今更ボットの性能を下方修正するわけにもいかないという事情も理解できるものの
もうちょっとこうなんとかならなかったのか
俺の個人的お気に入りなゲームはPlanetbaseなんだけども
そのゲームには運搬、建設、採掘の3種類のボットがいて
『人間の住民には他にもっと大事な仕事があるので
危険な採掘や大事だけど面倒な雑用はボットに任せる』
というわかりやすい役割分担があった
あと、ボットが定期的にメンテナンス(≒充電)が必要で
繰り返しメンテナンスしていると徐々に故障値が上がって、最終的に壊れる
かなり古いゲームでもボット周りの調整アレコレ考えられているというのに
永久に故障ナシで増え続けてほぼ全ての仕事担えるティンバーボットはアカンやろ >>12
完全に見落としてた
左上の住民リストからボット眺めたら耐久度順に並んでるのかなコレは
一番上が日齢69 残り耐久度0%
残り耐久度50%の個体を調べると日齢35
耐久度98%が日齢1。耐久度99%が日齢0、となってた
ティンバーボットは寿命70日ってことかー ボット作れる頃にはもう生活も安定してるだろうし、強すぎても別にええやろ このゲーム、雨季と乾季の概念、貯水とダムの概念があるのは良いんだけど
現状では地形移動が不便過ぎて、やりこむ気力が厳しいな
実績が設定されていないことも拍車をかけてる
立体交差が可能な水路、水道橋に相当するのが欲しいのもそうなんだけど
(少なくとも水道橋に関しては、既に公式の要望掲示板にスレッド立ってた)
積み重ねるだけで上下の移動を可能とするハシゴ的な装置が必要だわ
ラダーMODだっけ? たぶんソレが該当すると思うんだけど
MODに頼らず公式でその機能を追加して欲しいところだけどもさ
この公式だと、木製ハシゴを上下移動できるようにするのではなくて
木製エレベーターとかいうのを用意して、利用に動力利用してきそうで怖いわ 汚水に関してはアイアンはそれなりに使い道あるけど
フォークはほぼペナルティ要素でしかない? いやまぁ、少し考えたら、理由は理解できるんだけどもね
このゲーム、建物のステータスというか属性設定として『盤石』があって
フォークテイルの倉庫は積み重ね不可能だけど
アイアンティースの倉庫は積み重ね可能な代わりに地下倉庫が無いだとか
フォークテイルのダブルロッジ、トリプルロッジの入り口は2階にあるだとか
フォークにせよアイアンにせよ家は積み重ね可能で
景観設置物の効果が及ぶから積み重ねた方が効果的、効率的だとか
高層建築で集合住宅を作ろうとした場合、大量のダブル足場を設置するから
それが高層建築を行う際の必要コストとしても機能していて
螺旋階段をグルグル回りながら上り下りする時間的コストもあるわけで
上下に自由に上り下り可能なハシゴを実装してしまうと
ここらへんの繊細なゲームバランスが全部ぶち壊しになってしまう
開発者からしてみれば上下に上り下りしたいなら
大量の足場を使って螺旋階段造れ、って思うだろうしなコレ >>16
フォークテイルでも汚水は必要
汚水を使ってダイナマイト作るし(紙では作れなくなっている)
汚水を精製した抽出物がダブルダイナマイト、トリプルダイナマイトに必要だし
他にも抽出物が必要なレシピや建物あるし(土砂採集とかにも必要)
汚水源が設定されていない旧マップだと
悪潮からしか汚水が得られなくなってしまうからかなり影響が出るはず
正直、バージョン5だと旧マップがまともに遊べない状態になってるんじゃないかな 旧マップは貴重な汚水を貯めておく設備を作っておく必要があるだろうな
下水の概念作って生活排水から若干汚水が出る仕様にすればいいのに 初期からある島だらけのマップで汚水のサイクル来たら悲惨なことになりそうではある 崖の上に登るにも
階段の上に横向き階段置けない(方向変えるための1タイル必要)から上手く登れないねどうしようね
っていうのがテーマのマップもあるからラダーあるとめちゃくちゃ簡単になっちゃうんだよな
公式が垂直上昇できる階段を導入するのはまず無いと思う エレベーター(製鉄、電気必須)とかならワンチャンあるかも… ちょっと不便なくらいが一番楽しい、と自分は思ってるので、今くらいがちょうどいい
便利なツールはMODあるし、それ欲しくなればそれはそれで可能な状態ってのがいい
>フォークテイルの倉庫は積み重ね不可能
これできる・・・よね
>フォークテイルのダブルロッジ、トリプルロッジの入り口は2階にある
wikiまだあったっけ、昔読んだときにいろんな意味があって、なるほどなーよく作られてるって思った覚え
いろんな配信動画みてるけど、これの機能活用してるのってほとんどなくて、知られてないというより、説明ないから使われないって感じで勿体ない >>23
倉庫に関しては言葉選びが悪かった。『鉄くず置き場』だった
食料とか歯車を収納する倉庫と
丸太や板を収納する鉄くず置き場があって
丸太、板、加工された板、金属スクラップ、金属ブロック、土砂の6種は
鉄くず置き場の方にしか保管できない
フォークテイルは大容量の地下貯蔵庫が存在する代わりに積み重ねできない
アイアンティースは大容量の地下貯蔵庫が存在しない代わりに積み重ねできる
3*3*1サイズの大きな鉄くず置き場の容量が180で、地下貯蔵庫は1800 堤防で囲うと水が浸透しなくなったんだな
序盤の堤防と放水場で緑化進める遊び方出来なくなってた 幸福度上げていくのが一応実績の代わりなんじゃないかな アイアンは地下貯蔵庫がないせいで土砂がすぐ満杯になって土木工事が進まなくなるのがダルかったな 今は移動距離制限ないし10個貯蔵庫積み重ねれば実質同じではある、作業コスト上がるけど 幸福度上げる場合、住居の近くに景観建造物を設置するのが問題になると感じた
射程1の景観物 → 低木、ランタン、屋根
射程2以上のやつ → かかし、ビーバーの像、広報の柱
特に射程長いけどサイズ大きいやつ → 農夫の像、絆の火鉢、喜びの泉
横幅3の建物の後ろに幅2の空き地を設定しておけば
射程短めな6種が全部収まるからちょうど良い感じ バージョン5で滝マップをアイアンティースで攻略試みた際に
序盤から大失敗したので、その話を書いてみる。かなりの長文になるけどごめん
バージョン5だと滝マップに汚水源が追加されていて
最初の普通に水流れている状態だと汚水がキレイな水に押し流されて
町周辺までは流れ込んでこない状態になってるのだけども
乾季にはこの汚水が支流を逆流して拠点の前の方まで流れてくるようになってる
東の支流側をダムで封鎖してやれば、乾季でも汚水が逆流してこなくなる
だからまず最初に東側の支流に短いダム設置するんだけども問題はここからで
拠点の前の川に貯水したいから西の方でも水を止めるのだけど
その際水門ではなくダムで作ってしまうと西もダム、東もダム、となり
拠点前の川から水の流れがなくなり、滝から流れてきた水が
全て北東方向へと、東のダムを通って支流に流出していくようになった
対策は2通り
西側をダムにせずに水門にして普段は高さ0にして水を流すか
拠点前の川で水車を使うことは完全に諦めて
拠点北を流れる汚水川で水車を使うか
当然ながら賢いのは後者
つまり、北の汚染川に登る階段や足場を作るまでの
極短期間だけ南の川で水車使って板を得る感じ
川の水がまったく流れていないことに気づかずキャッサバ用に発酵所建てようとして
ようやくこのことに気づいた 1マス水源封じられててもうこのゲームできなくなったわ 俺も水源確保で1マスに慣れてたから困ったけど
ダイナマイト作くれるまで少数で細々とやって
あとは穴掘るなり水路作るなりでいつも通りに戻った
ハードは知らんけど 水門自動化mod汚水に対応してたのか
公式で来てほしいけど処理が重いとかあるのかな 公式に取り込んで欲しい機能まだまだあるよなぁ季節での施設のオンオフとか建物反転とか
垂直シャフトとかはしごとかは難易度に影響でまくるからなんともいえんけど >>32
それはプレイチャートが1マス水源前提になってるからだよ… 自分は水門全く使わずダム使って自動化するスタイルだったからそこは根本的に変えないといかんかったなぁ
1マス貯水はどう考えてもゲームバランス崩れる外道だったから使ったことなかった、っていうかあれ使うとヌルゲー過ぎる 堤防1マス灌漑はあれだけど今アイアンティースで1マスダイナマイト破壊灌漑はないとゲームにならなくない?
フォークテイルなら灌漑塔あるけど 堤防1マス灌漑はあれだけど今アイアンティースで1マスダイナマイト破壊灌漑はないとゲームにならなくない?
フォークテイルなら灌漑塔あるけど はしごはチートだと思うけど
エンドコンテンツとして50馬力くらいでエレベーターは欲しいね
動力を使うならギリギリでゲームバランスは保てるんじゃないかな こういうコロニー系のゲーム初めてで楽しいんだけど、クリアってないのかな >>28
10個積むのめんどくさすぎるだろ…
倉庫設置するとき前回指定した中身記憶してほしいわ
一個一個中身をいちいち指定するのダルすぎる
小さい倉庫とか特に TABキー化何かでどの倉庫に何が入ってるかすぐ見える設定あった気がするけど
自分は倉庫とか横並びズラーだからあまり気にならんな 横並びズラーをする時に各倉庫一個一個中身指定するの面倒ってことよ
資材センタービルのようなもの作る時に材木だけのフロア、板だけのフロアをポンポンって作りたいのに 倉庫の中身ビューなら今2クリックで倉庫の中身設定できるからそこまで面倒くささは感じないけど10段積み上げはさすがに足場と道路通すのがめんどいのは確か 倉庫なんて食料2種程と歯車と紙あれば十分じゃない?
そんなに貯蓄いる? RTSなら倉庫に大量のリソース貯蓄するのは死蔵ってことで弱いけど1人用ゲームなら大量の倉庫に在庫積み上げるのもまた一興 爆薬に紙が必要なくなるのはありがたいな。
役立たずの紙の倉庫が負担なっていたし。 ビーバーなんてボットを発明するまでのつなぎの生物だから幸福度など不要 灌漑塔の消費水量減らしてくれないかねぇ…いくらなんでも凄まじく水を使うのがね… 幸福度システムが変わってプレイしやすくなったけど以前の食べ物によって差が出るのも面白かった 個人的には食べ物の差でチャートが変わるほうが好みだったな
数値上がるだけだから新しくあれ作ろうって気があんまり起きない ビーバーの幸福度を最大限上げるぞ!
→ お前らもっとコーヒー飲めや!! そこそこでかくて動力必要でもいいから食事まとめて保管できる食堂欲しいよなぁ >>59
腐った食料を処分する手間が無いなら普通にアリ 仕事の後にコーヒー飲むとかいうニンゲン基準だと割と謎な行動 神ゲーなのに進化を続けているのが凄いよね。
アップデート2くらいの段階で既に神ゲーに到達していたのに正常進化している。 1マス灌漑を不可能にしたのは、汚染物質の阻止を可能にすることとのトレードオフみたいだね。
汚染は染みないのに水は染み込むでは一貫性がないから、汚染を阻止できる変わりに水も染みないようにしたみたい。
これは不満が出てきそうだからアプデで修正されるのではないかと予想、染みないタイプの堤防が新規に追加される辺りが現実的かな。 MODはAutoRecipeとHousingOptimizeが最強だな
こういうゲーム最適化系はデメリットがないから入れるだけ得しかない 1マスはちょっとなぁというのがあったから、今回ので出来なくなったのはいいことだ、というか自分には使ってなかったから関係なし
と言いたいのだが、堤防で大きい貯水池を作った時に、その周りが緑地化するから植林や畑にしてたのが出来なくなった
推奨マップの右の湖みたいなところに堤防で囲った農地を作ってたのに、緑地化しなくなった
結構隙間にいろいろ植えてたのがダメになってるのがさりげなく痛いわ
ま、それはそれで楽しいのだけどな、次はどうやってやろうといろいろ考えてる >>67
所々の堤防を水門に置き換えて
普段は下げてて悪潮が来たら水門上げてる
数が増えてくると手動で上げ下げに発狂 小麦からビールが作れるようになります
摂取すると幸福度が大幅に上がりますが移動速度作業速度が下がり怪我をする確率が5倍になります 1マス灌漑はまだできるでしょ
堤防使った1マス灌漑ができなくなっただけで 4方向全部堤防がダメなだけで自然地形を行かしてる部分は従来どおり有効なはず
山水堤→灌漑✕
堤水山→灌漑○ 悪潮で自動動作する水門くらいは標準でほしいねぇ。
プールとかは自動で使用不可になるみたいだし、その程度は自動化してほしい。
流石に流体移動ポンプは動力700が痛すぎる… 悪潮で自動動作する水門くらいは標準でほしいねぇ。
プールとかは自動で使用不可になるみたいだし、その程度は自動化してほしい。
流石に流体移動ポンプは動力700が痛すぎる… RimWorldみたいにクリアの目標がアプデで追加されるのに期待.... 巨大な船作建造から膨大な資材を詰め込み
次の世界に進出クリアとかいいかも いまのところは汚水に面白さを感じないな。
ダイナマイトを作りにくくなって、自由度が広がるどころか狭まっているように感じる。 それでフォークテイルのシングルダイナマイトは紙だけで作れるのか トリプルダイナマイトのお陰で山を吹き飛ばすのは快適になったぞ どうせならボットは汚水から作る燃料が無かったら一切使えませんとかでも良かったな
核物質入りの水みたいだし汚水→精製物→ボット用フュージョンコアとかマイクロフュージョンセルとか…(街中で大爆発する音) 原子力で動くロボットは馴染みがあるけど木を基調とした文明である事を考えるとゼンマイ仕掛けが適してるのも理解できる 全体的にアイアンティースの強化のほうが先行している感じだね。
人口管理のしやすさ以外はフォークテイルの難易度が上がりまくっている。 汚水はやりすぎだなと思って、安定版に戻ったら物足りなくて即座に実験版に帰ってきた。
やっぱり意識できてないだけで面白くなっているんだなと実感したぜ。 >>83
Update4の時はExpから正式リリースまで1ヶ月位だったので、早ければ11月頭かな?
自分的には、その前にC:S2も来るんだよなぁ… 方向性として全自動化して放置しててもよくなっちゃう造りにはしたくないのだろうね ダムの上に浄水場とか
別のコントロール手段を増やして欲しいな どれだけビーバー増やせるか、をやるなら
アイアンは水耕栽培が非常に強力でしかも農地ではなく工場扱いなんで生産ブースト乗るし積み重ねて巨大ビル化して圧倒的に効率よく人口支えられる
フォークは農地しかないのがなあ… >>92
U4でやってみてるが、平原(Plane)だと水源の水量の関係でビバ口4300位で限界来るっぽい。
水足りなくて、上流で汲み上げると下流まで流れなくなる。
まあでもこの手のやつで一番の壁はCPUの限界と忍耐力だな…スピード3にしたら2fpsとかだし。 アイアンティースはエンジンの関係で大量の植林が必要な一方で
フォークテイルは風車で環境破壊を繰り返すから、印象とは真逆の行動しているよな。 農業が環境に優しいという頭お花畑に現実を叩き込む環境保護ゲームの鑑 干ばつは少しやらかしても30日耐えられるくらいのダム作ったけど、間違えて悪潮を流してしまって半壊してしまった
久しぶりにビバ捨山使った 一旦水をせき止めて、機械式ポンプで水だけを排出すれば理論上は浄水できそう。 最近のセールで始めたんだけどチュートリアルがまあまあ早い段階で終わってしまった… 君ビーバーだからダムの作り方は本能で知ってるだろうし教える必要ないよね?じゃガンバ!(チュートリアル終了) いまから始める人は汚水未対応の内容でチュートリアルやることになるんだろうな みんなに意見を聞きたいんだけど
今、建物って動力伝達するじゃん
でもロマンの観点から一件一件全部に動力シャフトを
繋げてるのって俺だけ? なんかいろいろあって1年ぶりくらいに触ってるけどメタクソ難しくなってない?
これ生半可な準備だと悪潮とかいうので壊滅するでしょ 対策なんてすぐ慣れる
むしろ動力源が常に確保できることで回し車いらなくなるからちょっとヌルくなるくらい 自分はロマンの観点から電線は地中化してる
たまに溢れた汚水が流れ込んで大惨事になるがそれもロマン 水耕栽培というと192時間(約8日)で45の食料が9マスのエリアから採れるってのはちょっと狂ってるよな
ボットに作業させたら120%の作業効率で充電時間差し引いても約4日ちょい
さらに発酵で四倍に増える
そして積み重ね可能なので10階まで積めば1マス未満の土地から4日で45の食料という狂った性能に 水耕栽培主力にしてたら水枯渇しない?
同じ鉄使うなら食料工場優先してるわ 水耕栽培主力にしてたら水枯渇しない?
同じ鉄使うなら食料工場優先してるわ >>114
水の多いマップ選べいいよ
それかカスタムマップ 終盤は食料なんて余って、水不足が一番のボトルネックになるから
水耕栽培は中盤だけ強いという中途半端な施設。
幸福度を考えたら結局全種類の食料作るし。 >>100の発想で浄水場の建設に成功した。
https://i.imgur.com/0pxNQ28.jpg
浄水場の外側は水が行き止まりにならないようにしないと
悪潮が終わっても外側の水の汚染度が回復しないから注意
そもそもUPDATE5だと
水は街には直接流さずに放水場を経由して流すのが良さそう
https://i.imgur.com/ooGzuTa.jpg
これは電力に乏しいフォークテイルでも現実的に採用可能な戦術だし 雨期・乾季以外に
水源が大氾濫して、治水が足らないと水底に村が沈むなんての実装希望 洪水は予定されてるんじゃなかったっけ
デベロッパーノートに汚水悪潮の次にやるとか書いてあったような 悪潮の洪水は酷いことになりそう
((o(´∀`)o))ワクワク >>117
中盤強ければむしろそれはそれでいいんじゃね
ビバ口数千ビバになるような終盤はもうボットに乗っ取られてるでしょ
あと水耕栽培で維持できない社会は普通の農地でも無理ゲーのような 洪水は予定されているのか。
とんでもない鬼畜マップが作られそうだな。 前知識全くなしで始めてみたら全然すすめなくて仕方なく攻略少しだけ見たらチュートリアルに従っちゃいけないって書いてあって泣いた。
ダム作るゲームだったんかこれ
だからビーバーだったんだね… まあ明らかにノーマル難易度のチュートリアルではないな マップごとに作るべきダムの位置とか変わってくるからチュートリアルに入れづらいのはわかるからなんともいえん チュートリアルはやり方を教えてくれるだけで生き残る方法を教えるわけではない 自分は全滅したことないぜ、3日後に全滅しそうなときはニューゲーム押すしな、HAHAHA このゲーム凄く買ってみたいけどせっかく育てた都市を汚水やら干ばつとやらの災害で滅ぼされるかもしれないとかいう都市開発ゲーでの不毛な争いが嫌すぎて嫌すぎて腰を重たくしてるわ ノーマルでやってる分にはなれれば普通に維持できるから難易度下げてやれば大丈夫よ 避けられない滅亡(詰み)は序盤にあるけど中盤以降なら姥捨て山とかでどうとでもなるしそんな心配しなくていいと思うけどな
基本的に中盤以降はシムシティみたいなもんだと思ってる 寝落ちして翌日に「続ける」を押しても
住人が誰もいないことは間々ある 水門のマイセットみたいなの登録できたら神なんだけどなぁ... ヒューマンエラーが嫌で水門を使わない街作りしてきたてたから、汚水はともかく悪潮が辛い
本実装の際には悪潮の有無を選べるようになれば嬉しいね 水門なんていらないぞ
UPDATE5からは街には一切川を流さずに放水場や灌漑塔だけで農業をするのがセオリーになる 平原マップの悪潮どう対処すれば良いんだろう?
ノーマル難易度で最初は3日だけだから
何とかなるけどその次がきつい。 水の出口を堤防と水門で囲って入り口のすぐ横からマップの外にだばぁするようにする
たぶん全部のマップがそう
水門の操作が面倒ならもう陸上に大量にためて人力放水で農業やるしかない 水の出口を堤防と水門で囲って入り口のすぐ横からマップの外にだばぁするようにする
たぶん全部のマップがそう
水門の操作が面倒ならもう陸上に大量にためて人力放水で農業やるしかない 最初から枯れ川のあるマップだと人力河川作りやすそう >>139
きれいな水専用の別経路を作ってそこにダム作る 悪潮が最序盤に来たらベリー全滅して詰むからあきらめてリスタートするしかないと思ってる
上手くいったときはサイクル6くらいまで悪潮来なかったから普通に備蓄した水でやり過ごして人口増えたころには放水場灌漑で普通に拡張していくだけだった >>143
そうか、
汚水を別の川に流すのではなくて綺麗な水を別にするのか。
ありがとう。後で試してみるわ。 水源の前に水門並べて汚水を即座にマップ外に排出する悪潮返し対策としてマップ端にダミー水源並べるのが鬼畜マップの標準になりそう >>145
あと汚水で植物が枯れる範囲よりもきれいな水で植物が育つ範囲のほうが広いのも利用できるぞ
水辺から3マスくらいは汚水で枯れるけどきれいな水で植物が育つ範囲が倍くらいある
きれいな水と汚水兼用の川もうまく使えば松くらいは育てられるぞ 植林の運用例
|汚|松松松ベベベ
|水|松松松ベベベ
松は汚水で枯れても育っていれば木材として利用可能
食料は汚染されたら即ゴミになる
ベリーのとこはオークでもいいぞ
最序盤はベのとこでコールラビ育てたりもする 動画で見たけど汚水と作物の間に1列綺麗な川があれば汚染されないみたい 汚水の流路をダイナマイトで掘り下げて水位を下げてやる手もあるぞ 汚水のシステム使って川でアイテム運べるようにならないかな
濃度でどのくらいアイテム流れてるか判断するみたいな 汚水アプデ後初めてフォークテイルで平原ハードでやってきたけどポンプとタンク大量設置のごり押し状態
70くらいまでビバ数増やしたけど30日悪潮を考えると中々増やせないぜ……維持しつつボットを導入してみるか
以前とはかなり変わったから心機一転で楽しめるのがいいわね >>150
ってことは川沿いに堀みたいにキレイな水を流したら悪潮を無視できるのかな?
汚水返しのほうが早くて楽だから実用性はなさそうだけど 苦労して汚水を流すぐらいなら画面外に捨てる方が楽なのがなぁ 最初から画面外に流れてる場所からしかマップ外に流せなくなる、とかいう対処はされるかもしれんね
画面の端の水源を水門で囲ってマップ外に流してるのは明らかにおかしいしなぁ 水源前水門で画面外排出は楽だけど面白くないというか邪道というか
キチンと真正面から受けて立ちたいんだよねと 開発側はズルがあっても自分で縛れば?って思想な気がする 堤防使った1マス放水場放置してたもんね
今回制限受けたのは狙ったというよりたまたまだろうし 水源が画面端じゃ無いマップもあるし、マップの作り次第だから対策なんてしないでしょ 灌漑塔はほんま燃費悪すぎてな……ノーマルならともかくハードで使えるもんじゃない
そしてノーマルなら灌漑塔に頼るまでもない 最初は燃費悪くてもいいから後半に1マスダイナマイト放水場より燃費がいい上位灌漑塔出すだけでもありがたいんだが バージョン5で難易度HARDのビーバーローマを試してみてるけど
これ、元々ダムあるようなものだから干ばつは楽なんだけど
悪潮がとにかくきつくて、序盤に連続で来られると食料不足になる
干ばつか悪潮どっち来るかっていうのは、セーブ&ロードで変わったりする?
もし変えられないようなら、地区増やしてビバ捨て山作戦するしかなくなりそう MOD作者という赤の他人が対応するかどうかと開発者に仕様変えて欲しいかは別の話だろ 今実際UPDATE5のTimberAPIぶっ壊れてて大半のMOD動かんしな そのサイクルの1日目に雨季と乾季が何日かが決まってた気がするから警報が鳴る前にリセマラしても無駄だと思う
サイクルの終わる直前にセーブしてたらリセマラできるかも? 汚水後のビーバーローマでちょうどツベで動画上げられてるのがある、見てて楽しい。尚何度か全滅エンドしてた模様 慣れるまではキツいだろうなあのマップ
食料確保が難しすぎる >>0172
その動画は俺も見てる
なので参考にしつつビーバーローマの攻略を進めたかったのだけども
悪潮の運が悪いとどうにもならなさそう、HARD bot作ろうと思ったら鉱山2か所確保しても金属スクラップが集まらなさ過ぎた
精錬所24基作ったけどbot作りには無駄すぎなのかなあ 汚水導入後の施設は怪我率が高すぎて仕方なくボット導入したが、ボット工場1つ稼働させたら後は消化試合感がある >>171 の言うように、雨季の1日目に入った時点で
雨季の日数と、次の時期の干ばつ or 悪潮の判定、及び日数が決まるようだ
なのでバージョン5でのビーバーローマは干ばつを引くまで繰り返しリセットしたら攻略できる
湖の底の水源から水 or 悪潮の汚水が湧いてくる関係で
汚染度0の完全にキレイな水を得るのは至難の業に思えるな
汲み上げポンプで分別したら可能だろうけど、そこに至るまでどれだけ苦労するのか
ビーバーローマの北の汚水池は堤防ちょっと建設するだけで封鎖してマップ北に流せるので
汚水の排水路をダイナマイトで一段ずつ掘り下げてから大型水車を2つ設置したら
ナンバークランチャーが動力100%で常時稼働可能になるものの
拠点からの距離が遠すぎて工事期間が大変なことになった 汚水水車で何千馬力でも手軽に使えるようになって娯楽施設も建て放題なのは楽しい
風車あるフォークテイルは良いけどアイアンティースはエンジンが重くて娯楽に動力を回す余裕無かったからな ビーバーを遺伝子組み換えして汚水耐性付くようにしよう あと二日で新作ゲームがリリースされるからビーバーとは一時的にさよならだ
アップデート5はそこそこ堪能した、6はよ 何かと思ったけどシティーズ出るのか、マシンスペック足りないし前作も触ってないからスルーしてたわ 絶対プレイヤー層被ってるしなんか間違ってコラボでもしないかな Citiesで培養ポッドで殖えるビーバーの街を作るのか cities買うつもりなら今のうち買っとけよ
25日に30%値上げするらしいぞ 街づくりゲームのプレイヤー数は圧倒的に少ないはずだけども
一方で街づくりゲーム好きな人は複数のゲームに渡って手を出してる傾向強いはず
ビーバーは街づくりゲームの中でマイナーだし
ビーバーにまで手を出すような人は大体シティーズ1もプレイしてる説ある 中世やファンタジー系街づくりが好きなので近代未来やスチームパンク系には手を出してない自分みたいのもいる
少数派の自覚はある 中世でスタートしてアンロックで近未来的な世界観になっていくのは好きだぞ。
ビーバーのBotもそういう意味では同類だと思っている。 フォークとアイアン両方の施設を使える勢力出してくれねえかな UnifiedFactionsの方は作者が失踪して後を引き継ぐ人もいないからこっちが実質後継作だな
https://mod.io/g/timberborn/m/faction-exchange
他の派閥の建物が使えるというより、同じ性能のアセットを作って追加する仕組みだから全く同一というわけではない 派閥固有のアイテムが出てきて建築材料やレシピにそのアイテムが含まれている建物は「今やってる派閥にそんなアイテム無いよ!」ってエラーが出るからそういう形式なんだと思う このゲームも面白いけど流石にシティスカ2は浮気する
重くて遊べなかったら戻るけどその前に実験ブランチがマージされるかな アップデートが来たからって久々にやると1回あたり50時間くらい持ってかれる恐ろしいゲーム バージョン5では汚水追加されたわけだけども
これによってほぼ必須となるのが、水路の立体交差、水道橋なんだよね
公式掲示板でも水道橋の要望出ているし
公式が改造、改変した『蛇行』のマップは汚水源の配置箇所が厄介過ぎて
立体交差できないがゆえに本流潰すしかないし
悪潮も、特殊な対応を強いられるのが苦しい
悪潮時に自動開門/閉門の設定を水門に設定可能にしてくれたらまだなんとかなるのだけど
現状は全てプレイヤーの手動操作になってしまうのでかなりストレス要素
洪水、が予定されてるんだっけ?
それって具体的にどんな感じになるのだろうか
水源から通常の2倍や3倍の水が発生するとかそんな感じ?
干ばつや悪潮の代わりに発生する災害だったら、対策してしまえば簡単になりそう
雨季に発生する災害という設定になったりするのだろうか
干ばつ30日からの、洪水5日とかそんな感じ
長い乾季の後に短い雨季だと貯水しきれないことを問題視してる人も多かっただろうし
雨季に発生した洪水が恵みの水となるように対応しろってことなのかね バッドイベントのメリット・デメリットについては調整中みたいだからまあ意見投げてあげたらいいのでは FeatureUpvoteでも良いけどDiscordだと熱心なファンと開発者がいるから届きやすいぞ 蛇行はまだやってないけどハードだと1〜2サイクル目の水と食糧だけがめっちゃキツそう
でもそこ乗り切ったら滝〜汚水のとこまで丸々ダムに出来そうだし上流に2重水門置いたら悪潮の迂回路になる場所あるから簡単そうに見えるな…… 蛇行は汚水追加前にやったことあるけど
マップ見た感じ過剰に労働力増やして大量の汚水ポンプで汚水吸いとって本流合流を避ける
吸いとった汚水はマップ外排出用の放水大量に作って力業で本流の下流使えるようにはできそう
揚足みたいな解決案だしMODじゃなくて公式で水道橋作れるようになるのが一番良いのは間違いないのだが 汚水だけ流れるように陸地の2マスくらい先に堤防並べて水車置くだけ
悪潮は滝の上流に水門作って閉じれば下流に流せるから手間かからないし、アプデ5でも屈指の低難易度 湖系のマップの難易度がヤバいことになってる
特に水源が湖の底に設置してあると最初の悪潮で悪湖の完成 多分、水のシミュレーションが平面的になってるから、水道橋はそのままだと難しいんだろうな。
水道管型なら、めちゃくちゃ幅のある流体ポンプみたいな感じでできそうな気はするけど。
>>177
フォークテイルだと鉱山1つで製錬所2箇所分ちょっとくらいだよ。
鉱山1個:スクラップ4/3.6h→製錬所2箇所:スクラップ4→鉄2/4hだから。
製錬所25箇所は多すぎかな。 悪潮って早ければ3サイクル目でくるから水だけは余裕もっておかないと壊滅の危機になるね
放水が強力すぎるから水さえためとけば困らないわ
たまってる水全体が汚水になってそのまま浄化されないみたいなマップだとまた違うんだろうな 3倍速にしてるから詳しく見てないけど工場エリア以外で怪我しまくってる奴らがいるから確認したらほとんどニートだったんだが何なんだコイツら >>209
こういうのは水というか地面からの潮位をシミュレートしてるだけだからなぁ >>216
マツの木の根っこに足の小指をぶつけて… シティスカ2重いけどTimberbornも発売初期は重かったからそのうち軽くなると期待 このゲームの特徴は立体構造だから水も3Dで計算したら楽しそうだけど流体シミュレーションが死ぬほど計算量多いのも理解できる
10年後のパソコンに期待しよう シティスカ2のレビュー
★5 暖房使わなくて済みそうです
★1 貧乏人が手出していいタイトルじゃない
賛否両論だな >>213
あれって怪我で失業してたのか
怪我ですぐにクビにするとは許せん
無職だからと思って他の地区に引き抜いたりしてたけど人手不足にさせてしまってたかもしれないな 一次産業と運搬と大工は多分怪我をしない。二次産業は怪我率に差はあれど可能性がある
特に精錬所、遠心分離、爆薬工場、土砂採掘場あたりが怪我率高い
全部回してると怪我が治るより怪我人増えるほうが早いからボット使うようになったわ ビーバーのコロニーはそれ自体が企業体みたいなものだから無職は社内ニートとか休職扱いでしょ このゲームは手が空いてるユニットは荷物整理してくれるから無職というか雑務係くらいなのでは 以前は「輸送を手伝う」みたいなチェックボックスがあった気がするんだが
今見たら無くなってるな やっぱあったよなID変わって悪いんだが
そういえば今の仕様どうなってるかよく見てなかったな >>228
アイアンティースなら、無職は子育て(育成ポッドに資材運び)をするな。
フォークテイル?…何もしないな… ボットは24時間稼働するから、一度使うと運搬員もボットにしないと回らなくなってしまう。
それで最終的には全部ボットになるというね。 汚水培養槽から生まれてくるビーバーはいきなり仕事し始めるの怖い
カッコウの雛が生まれた後最初にやることが同じ巣の他の卵を落とすみたいな不気味さがある >>231
木材とか採集の担当が暇になったらやるやつか 動力有り余ってるのについつい汚水の源の水流を整えて水車設置してしまう
使ってるの2500程度なのに8000位の動力を生み出してる ビーバー社会にはホワイトカラーが居ないから最初から既にAIに仕事を取られてるんだよな 暇な時に運送するのは処理が重いからか何か知らないけどやらなくなった 木こりや採取の基点を停止させるとそこに保管してある丸太やらを暇な子が資材置き場まで運んでくれたりするのは名残かもしれんね アイアンティースのビーバーが回し車を回し
重力バッテリーに位置エネルギーが保存され
ボットが動力で稼働する
アイアンティースだとわりとよくありそう。回し車でケガはしないでしょ? 充電器に限らないけど使ってない間も動力消費するからなー
公式のMOD紹介で使ってない間の動力消費が減るやつ紹介してたから必要性は認識してるはずなんだが 夜行性のビーバーですら朝起きて夜寝てるのにお前らときたら 労働時間21時間のうちの集落ではたまに昼夜逆転してるビーバーがいるぞ 培養ポットにベリー運ぶビーバーは皆が起きてから寝に行ってて大変そう(主に序盤 自動給水ポンプ使えば汚水を濾過できるのか
汚水で動力はどうとでもなるから便利そうだな クレーターマップ難しいな、分水しつつダムにできそうな地形がない
地味にスクラップの位置が遠くなってる上に汚水の近場ばっかりで新しい地区も作れん 汚水源から出てきた汚水も濾過したら純水になるのか? >>245
工場とかは動いていなければ動力使わなくなったんだけどなぁ。
なかなか細かいところまで修正行き届いていないんだろうな… ポンプは、汚水と純水が混合してた場合にどっちかを抽出するって感じだからなぁ
全くなければ動かんかったと思う 公式xアカウントがわざわざ推奨スペック変わらんよって言ったのなんでだ
シティスカ2を弄ってるんじゃないかと思ってるんだが フォークテイルの丸太置き場の置ける場所地面のみの制限解除されたの今回のアプデからだっけ
地味に結構嬉しい >>256
4.0でもう大丈夫だったような
足場でも置けるのありがたいよな >>252
純度100%は無理
混ざってるなら可能
Modにあるようなものでも良いから汚水と飲み水を立体交差できる水道橋が欲しい 回し車って重ねられないし面積効率悪くなりがちだけどみんなどうしてる?
コンパクトにするなら鉄の足場で工場の下層に配置するくらいしかできないよな? ディストピアRPじゃなきゃそんなに大量に作るもんでも無いから…
強いて言えば家の屋上みたいなデッドスペースに置くとか ベリー収穫と回し車しか仕事がない発電地区はよく作ってる ビバ力縛りは人口増やすのってこんな大変だったのかってなる その縛りプレイいいな
ボットは回し車できないからビーバーを維持する動機にもなるし MODのTimberAPI、最新バージョンは6.1.0だけど
手動でバージョン選択すると6.2.0を選べてそっちはアップデート5に対応しているんだね。
動かないと思っていた大半のMODがこれで動くようになった。 ↑Mod Managerも1.2.5ではなく1.3.5があって
手動でそちらをダウンロードしてないとUPDATE5でクラッシュするみたい。 推奨スペック変わらなくて物流がちゃんと機能してるだけで神ゲーに見える >>269
中々良さそうなアプデだな。
干ばつで汚染水も枯れるのはキツイが… >底と側面がすべて堤防で作られた水域(および悪水域)は、もはや周辺地域を灌漑(および汚染)しない。
一応堤防でブロックしてしまえばいいってことにはなってるな
これって変更前はどうだったんだろ、そういう形にしなかったからわかんないや 治療院ってどういう時に使うのかよく分からない
タンポポ採集と治療院で2人割くならお前らが代わりに怪我人の穴埋めしろよと思っちゃう
ボット作り始めたら完全に用済みだし タンポポは栗を集める子の近くに植えて兼任で取らせてたな、どっちも森番で植えるし採取基点だし
薬があるとやっぱりベッドでの回復の早さが段違いだから、工場稼働してて常に怪我人出るようならやっぱ欲しい
ボット作り始めて怪我発生しなくなったら無駄なんだから止めるのは言うまでもない 今日新しい導入来てて治療院の役割が除染に変わってたのね。見当違いな事いって恥ずかしい&ごめんなさい
ポッドと違って人員常駐の必要あるなら効率悪くなってんね 結局タンポポ復活するのか
アーリーアクセスだからまだまだ迷走しそうだな 灌漑塔がゲームから削除され……
いやそうじゃない
燃費改善すればええんや
というか今回はフォークの追加要素多いね
アイアンは今度かな >>280
わざわざ消す意味分からんしシステム変更の都合で上手く作動しなくなったとかじゃ 畑群の真ん中にたってる灌漑塔は見た目嫌いじゃなかったよ。燃費は嫌いだった 汚水川に頼りすぎてたのキツい
また1からくみ直しか フォークテイルに深度4まで届く上に高効率な巨大ポンプ導入で一気に楽になりそう
もうダムの水中に更にポンプを作っておく必要は無くなるんだ 最新VerのLakesハードでかんばつ27日からの悪潮29日を問題なく突破してきたぜ
初期位置で展開したけど汚水が中々流れてくれなかったり深いダムが作れなかったりとマジしんどかった……
これが若葉マーク付きの初心者向けである 乾季に汚水枯れるけど、汚水装置からは汚水取れるのか 水くみ専用のエリア(100ビバ、貯水量数万~数十万)→大規模生産エリアのエリア(合計1000ビバ、貯水量各数千)…みたいなの作って
水専用エリアにたっぷり貯めて乾季に他のエリアに水運ばせて
他のエリアはタンクの土地を節約…って基本的に維持不可能だよね?
水を運ぶ速度的に 中継地区何個もつくって中継ぎビーバー数増やせばいけるかもしれんね 1000ビバ目指して1週間かけて汚水水車30krpmまで作ったのにやり直しだぜ、コンチキショウ。 アーリーのしかもテストブランチだから仕様変更自体に文句は言えんな アイアンティースは蓋を開ければ汚水出てくるけど、そこまで来るとエンジンでええやんってなってる 農場特化地区つくっても運搬がおいつかなくて結局ある程度自給自足の畑は各地に作っとかないと持たないわ 干ばつ中に汚水が必要なようにすればダムが二種類必要で面白い説 農業特化地区は加工は送り先でやらせて原料輸出に徹すればそこまで難しくないような
トウモロコシとか工場で5倍に増やせるんだし 水特化地区やってみたけど輸送量じゃなく送り先の受け取りがボトルネックになるね
割と長い間中継の建物の中に水が30ある、みたいな感じ
中継の隣にタンク建てても一緒 中継地区をいくつも建てないと解決無理だと思う。
U4でやってるけど、3つ4つ建てているところがいくつかあるし。 1つの地区に中継地点いくつかあると、ある中継地点のビーバーが他の中継地点まで物品とりに行ったりするからむっちゃ効率悪くなるんよねぇ なんかキーバインドがおかしい
時間再生/停止をスペースキーにしてるのにShift/Ctrlになってて、設定から他のキー変えてもShift/Ctrlのままになってしまう 久しぶりにゲームやった時、設定が変わってたことあったわね
自分は対応キーを1つに戻したら直った 再現性あるなら多分バグだから機械翻訳にかけてトラッカーに送ったれ うろ覚えだが、Ver5になってすぐはニューゲームすると
前のキーアサインを忘れてしまう感じがしたんだが
今はどうだろうか 貯水槽(タンク)の一番小さいやつは、盤石かせめて高さ2の足場を重ねられるようにしてほしいな。 汚水源も枯れるようになって干ばつ時に汚水が川を逆流しなくなったのは助かる 自然の水は1m^3に5水のはずなのに貯水槽の水は明らかに圧縮されてる MODに弾み車あるじゃん?
あれって時間経過で蓄電エネルギーが減衰していくんだね
バニラにそんな機能ないから自作のコードって事だよね
鉄道MODもあるしこのゲームはもっと知名度高くなって優秀なモッダーが集まれば化けそうだ 縦に積める水タンクと垂直シャフトはバニラでほしいなあ MODはマップしか使ってないけど汚水と悪潮に対応してなくて遊べなくなったのが辛い
汚水源が無いと悪潮でしか汚水貯められないからなぁ U3くらいの頃のマップエディタで更新しつつ遊んでたけど汚水アプデでさすがに遊べなくなったな アーリーアクセスだから仕方ないけどアップデートのたびにMODが壊れるのは利用者にとっても作者にとっても負担大きいからな
改造コミュニティが本格化するのは正式リリースしてからかな UPDATE5のデフォルトで推奨されてる渓谷が神マップだったからオススメしたい
程よい広さで、無理なく立体的に画面全体を開発できるから楽しいぞ アップデートが単純なバグ修正とか利便性向上とかじゃなくて、ゲーム性まるまる変わるレベルのものばっかりだからねぇ。
追加された部分に対応していないMODが使えなくなるのはどうしようもないだろうなぁ。
受付窓口(機能)が増えるだけでもプログラム側は色々整合性大変なのに、無くなる窓口(機能)とかもあるから… AutoRecipeとHousingOptimizeという最強MODが動くからいいや
依存関係のTimberAPIの最新版は手動でないとインストール出来ないのは盲点だったけどね ボットは建設作業員と運搬員とボット関連施設だけで使うという緩い縛り楽しいよ 現状でも早期アクセス(開発中のベータ版)扱いのゲームだから、下位互換性とかは一切考えられてないですね。
互換性をもたせると新機能の追加とかにものすごく制限がかかるので。
とりあえず正式版来るまでにビバ4500+ボット1500を達成しないと… 渓谷やったけど悪潮でえらいことになったわ
水源返ししかないよねこれ? 川沿いに汚染ブロッカーを丁寧に敷いていけばいけるかもしれん 水と食料を大量に貯めておいて耐え抜く作戦でどうになかってる 汚水対応マップ全クリしたけど水源返しは一切使わんかったなぁ、やっぱ水と食料大量備蓄という基本が一番ゴリ押せる
木は中段辺りの窪地に人力で放水して池にして周りに植えたわ 公式Twitterでエキュメノポリス作っててこわ
Stellarisじゃん >>331
調子に乗って水耕栽培立てまくったら
水が枯渇したところに長期の乾期がかさなって詰んだ
アイアンティースってもしかして安定するまではコールラビで粘り続けるしかないのか? コールラビで粘ってエンジン確保まできたらトウモロコシ
エンジンまで遠いんだよなぁ… コールラビ+キャッサバ&小型水車で凌いでいるうちに植林小屋
その後金属、爆弾解放してから灌漑
大型水車解放後に水車小屋建設&食料種類増大
最後にボットに完全移行、娯楽充実で幸福度maxになったら終了
ってな感じなのが最近のルーティーンになって来た。
少し前だと重力電池建設が入ったけど今は不要だしね 3FPSで草生える
そんな状態でよく続けられる精神があるな やっぱり元ソ連構成国だったポーランド製のゲームだから姥捨山とか飢餓輸出みたいな描写が上手いね 1万BOTでも3fps出るのか…どうチューンしているんだろう。
ビバ4500+ボット1500で2〜最悪1fpsまで落ちる…
一応i9-13900Kなんだがなぁ。A380じゃ流石にキツいのかな。 生ビーバーよりbotの方が処理が軽いって前に誰か言ってたような BOTには燃料の概念はあっても幸福度とかの概念がねえからな
ビーバーより参照項目が少ない もはやどのマップか分からん……というかどのマップでも出来る最終形態か SFによくあるロボットが作る効率的な都市みたいだ
そのうち宇宙にロケット飛ばして他の星も同じ様に機械化していくタイプのやつ 大型プラットホームだと下に植林も出来たのか
通常プレイでは全く役立たない無駄知識を得てしまった もっとロボットをサービス業に従事させてビーバーの幸福度高めたいな
毎回ビーバーがボットの奴隷になってしまってITに仕事を取られつつある身としては辛い このままFTL文明の仲間入りしよう
ビーバーたちは権威受容物質で ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています