Oxygen Not Included Part56
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値は60%OFFの992円
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1634788962/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 液体パイプも気体パイプもコンベアレールも挙動というか法則性は一緒なので気楽にやればいいすよ >>83
たぶんだけど
格納庫類の優先度設定の関係で思ったように動いてくれないのかなぁ
格納庫から給餌器に移動させたい時は
格納庫の優先度を3にして給餌器のを5にする
レセプターから格納庫へ移動させたい時は
レセプターの優先度を3にして格納庫のを5にする
両方とも5とかだと、思い通りに移動させてくれなかったりする 物流関係は他と勝手が違うからゲーム内解説がほしいところ >>87
実際は一枚mapなのホントだったのか…ズーム倍率変えるやつ使えば割と見える可能性もあるな… 軽量化目的で世界の端にタイル2000枚敷いたら少しマシになった 処理の並列化考えると各マップは独立させた方が良さそうだけどそうなってないのかな 反転小惑星+テレポート先の2星で取得したデータバンクだけで、
研究項目残り11個までいけました。ロケット飛ばすのはまだ保留中。 面白いけど人を選ぶ、バニラと仕様が違うところもあるし 時間をかけずに雑に攻略して問題が発生したら都度対応する人とか
速攻で大実績を取って次に行くタイプの人には多分合わない
しばらく放置しても平気な自動化の行き届いたコロニーを作るのが好きとか
狭い範囲にテトリスみたいにギッチリ機能を詰め込むのが好きとかなら合う
と、4スレ前に書いたのを発掘してきたけど
今なら初期星が巨大なクラシックモードもあるから大体の人が楽しめると思う ありがとう!
じっくり時間かけながらクラッシュアンドビルドするタイプなので買ってみるわ! 研究がちょっと面倒になってる以外は確定で甘やかし間欠泉を出してくれるイージーモードみたいなもんだからなDLCクラシック なんなら研究コンプはバニラより楽
つやつやドレッコ数匹飼いつつ定期的にロケット打ち上げればおk 何ならロケット打ち上げなくても間欠泉から取れるデータバンクだけで蒸気タービンと研究炉ぐらいまではいける バニラの蒸気タービン立ち上げよりは楽だと思う
軌道研究だけなら砂糖と肥料で良いし石油もすぐ揃う バニラの蒸気タービンって土と水だけで解禁できるじゃん
RADボルトが追加で必要な分はDLCの方が大変になっていると思う
まあ衛星群スタートでなければ初期星にタービンと研究炉の解禁に必要な分のウランはあるけど RADボルトは放射線強化でちょっとだるくはなったし研究だけはちょっと面倒ではある
まあ総合的にはソーラーと間欠泉のガバガバさで差し引きだいぶ楽 なんで研究の話で蒸気タービン?
ロケットに使う分なら表土の熱使うよね タービンとソーラーの研究にRADボルトが必要になったからでしょう
逆にこれさえ研究しちゃえばRADボルト生成器のための電力と冷却はかなり楽になるね タービンは熱問題解決と鋼鉄と精錬金属を量産する足がかり、研究炉はRADボルトと放射能の供給源なつ持続可能獲得までの安定電力としてかなり優秀なので中盤に抑えたいところだからね え?バニラにもRADボルトが追加されたの!?
知らんかった 研究の土と水の消費量やばいからな。簡単に入手できない環境でも代替手段は何通りかあったりするが… DLCクラシックで始めた俺は青人参の放射線で研究中 radボルト周りがクソ面倒だから慣れるまでは全然研究が進まない
さっさと第二惑星で人参取るかウラン見つかると楽なんだけどね 材料研究端末ってどう構築してもradボルトに当たっちゃう暇デュプでるよね?
というか横から当てるか斜め上から当てるかしかないけど(と思うけど) 材料研究端末部屋に研究デュプ以外(研究デュプも研究中以外はスイッチなりで)入れないようにすればいいのでは……? 斜め下から当ててもいいし、RADボルト継ぎ板解禁後なら真下から当ててもいい
右からしか近寄れないようにして、スーツエリアに建てるか水でも撒いておけば
暇人が自ら射線に入って当たりにくることもない radボルト反射装置で高さ4マスとかで飛ばして材料研究端末の真上からでも当てればそんなに危険はないと思うんだがそういう話ではないんかね?
材料研究端末のradボルト受取口にデュプの頭が重なってた場合はどっちにradボルトの衝突が優先されるんだろうか 自分も斜め左下から打ち込み派。
心配なら、以前あげたスクショみたいに人体センサー使って、射線上にデュプがいたら発射しないようすればいいよ。 材料研究端末の左側通路をタイルで封鎖してRADボルトは上か左下から打つようにすれば問題ないと思うけど 部屋には研究デュプ以外入れないようにした上で左側は床2マス開けてデュプの通行止めてるんだけども、研究終えた奴がそのままradボルトの射線のあたりでうろうろしてたりしてたからさ...
言われてみればセンサで発射制御すればいいのか、暇人の挙動がいまいちわかってないから研究デュプをどうこうは自分には難しいし いや、どうせ回路使うなら機械ドアで研究終わり次第ボッシュートすればいいのか? その時には酸素とおそらく装飾値が拠点よりマシだったので、ウィートのそばでたっぷり放射能浴してた。 1000時間超もプレイしてるのにロケット周りの回路が未だ難しい
発進&帰還時にシェルターと発射台開けて着陸後に自動燃料補給の回路作るだけで何日掛かっただろうか…
https://i.imgur.com/YQtLYVw.jpg 表土坩堝を作りエネルギー超貯蓄施設に取り掛かりたかったが睡眠不足でお仕事中にスタミナ切れしちゃうからもう寝るのだ うちの飛行士にホワイトな環境で宇宙旅行をさせてあげたいのだけど、宇宙船室内のレイアウト、参考になるようなのありませんかね RADボルトは上空を飛ばして継ぎ板で真上から当てる派
表層付近に研究端末を置くので広くない惑星でやってます >>126
どう見ても汚部屋だけどデュプは喜んでくれてるからええか…
https://i.imgur.com/BZ2dTtu.png
全ての機能を満たすのは無理なので一機で対応するなら建て替えしやすいスペースを作ると良いと思います
画像の場合左側の施設を壊してスーツドックや液体貯蔵庫を作れるように配管してあります
放射線と二酸化炭素の兼ね合いでメイン施設を上に置くか下に置くか… 一台に何もかも詰め込まずに研究用、観測用、開拓用、輸送用で別レイアウト考えたらスペース割と余るレベルだよ 開拓のついでに観測もしたいし航行中暇だからデータバンクも…と考えるとついまとめたくなっちゃう
観測望遠鏡とデータバンク製造はそのうちお役御免になりますけどね 壁付トイレ省スペースで便利だと思うんだけど使わないん? >>96
正にこれで合わなかったw
じっくりやるならサンドボックスかデバッグモードでやれば楽しめるんじゃないだろうか。
DLCは三角貿易を意識してるんだろうけど、
リソースチェーンが短いのと触媒の概念が関わる箇所が少ないんで、
面白いと思う前に段取りが手間でゲーム進行がかったるい印象が強かった。
バニラのバイオームを小惑星単位に分割して手間を増やした感じに見えてイマイチ。 >>128
すげえ! アイデアいっぱいもらえたありがとう >>131
壁トイレに放射喰らいデュプに手洗い代わりの野生シャインバグ数匹持ち込めば横3タイルも節約できる……!! これロケットの液体タンクやバッテリーを室内で使うのこうやるのか
わかれば当然レベルに簡単だけどなかなか頭に入らんかった
重さと引き換えに室内広く使えるってことかな うちの中距離惑星開拓用のロケットも紹介させとくれ
https://i.imgur.com/QKSieIO.jpg
大広間、宿舎、洗面所アリで装飾が全マス60-120
最高難易度で士気20くらいまでイケる。
放射能も対策済み。
行きと帰りはスーツ着けっぱで息継ぎして貰うけど…
スーツチェックポイント、操縦桿、起動研究、望遠鏡が可変なのでスーツチェックポイント外して炭素スキマーを置けば次元の狭間探索にも使える >>135
液体タンクから使うときは普通に継ぎ手を建設してそこから引けばいい
128のは液体タンクモジュール組みたくなくて無限液体プールの手法で星内で直接内部に溜め込んでる ちょっと古いけど、3人乗りの開拓用移動拠点と、特殊貨物用ロケット
https://i.imgur.com/HwnFWfu.jpg
https://i.imgur.com/IaW5Npy.jpg
酸素と二酸化炭素しか出さない前提なら、最下段気圧センサーとドアポンプの組み合わせは強力
省スペース・電力消費無し・産業機械無しで二酸化炭素だけを消滅させられる >>132
三角貿易というか、他所の星に役割固定でないデュプを置くとマルチタスクで頭が爆発する
星単位で一つの装置と見なせるようにする、カプセル化を意識すると結構楽しい
資源テレポーターが水と少量の酸素を送ると原油が出る装置と見なせるようにしたり
ニオブ星は無人で定期的にニオブ入りのカプセルを送ってくる星と見なせるようにしたり >>134
スリックスターも乗せとくと、入植開始の液体ロックに原油が使えて便利だよ。
ロケット放置し過ぎるとふさふさに代わってたりしますがw 便乗して今調度データバンク作りで稼働してるやつ!藻がないとつれーわお魚さんいる星はどこだいっ
https://i.imgur.com/2vlsVN8.jpg
下段ドアポンプいいね次真似しよう! ロケットの内装で重要だと思うノウハウは他に、液体・気体出力端子の制御がある
これらはパイプが詰まると止まるけど、カーゴが空になっても動き続けるから
パイプが空になったら止める等しないと電力を浪費しつつ発熱し続けることになる
補給後や最初の稼働開始用にシグナルスイッチも必要になるけど
スペースが無ければ適当な壁を荷重プレートにすれば代替として機能する >>142
あれ動き続けてたんか。教えてくれてありがとー。
パイプにセンサーつけてbufferからのon/offじゃ済まないかな。 色んなレイアウトがあって面白いなぁ...自分のも載せちゃおうっと
https://i.imgur.com/Dv2h56l.jpg
水没小惑星での船外活動を想定したレイアウトで、長期滞在できるように船内にある気体ポンプで直接酸素をスーツに送り込むように
酸素の供給源は格納庫にあるオキシライトでなんとかしてる
後は冷蔵庫を二酸化炭素で充満して腐りにくくするように回路を組むぐらいかな ロケット室内レイアウト共有の流れめちゃくちゃありがたいし人それぞれ違いがあって面白いな >>143
最初はパイプの中に何も入っていない状態から緑に切り替える必要があって
元素センサーだと検出対象を何にしても赤のままだから無理じゃないかなあ
温度センサーがパイプが空のときに絶対零度になるとかなら良かったんだけどね すみません、実績の宇宙考古学についてなんですが
地上の遺物は本当に10個もあるんでしょうか?
宇宙から10個持ち帰るのは簡単なんですが… >>144
トイレ後に手を洗う前に食べ物を拾われない?
放射線のお陰で繁殖は防げそうだけど本人の感染は防げなさそうに見える
>>147
11/30のアプデのリリースノートに以下の文言があるよ
Reserved 10 artifacts as Terrestrial only to ensure the Cosmic Archaeology achievement can be completed.
つまりテスト版かつごく最近始めたデータでなければ、10個は無い可能性がある >>148
ありがとうございます
大実績あとそれだけだけど
どうせ正式リリースで新しく始めるつもりだったのでそこで達成しよう… >>96
Steamストア販売のゲームは誤動作がセットな事が多いんで、
丁寧なプレイと相性が悪い。 バニラ版は資源不足とコロニーの温暖化対策で
研究を進めたり、バイオームを上へ下へと掘り進めて、
最終的にフラーレンを求めて宇宙進出するってストーリーラインが組めるけど、
DLC版は熱問題と隕石を取り払った結果、ゲーム進行の方向性が行方不明。
チュートリアルで指針を示せるようにしちゃえば良いだけの話だが。 >>148
よく見たら除菌する前に拾ってから食べてますね...
しかし病原菌って数百germsとかだと自然消滅するけど、元々でしたっけ?
こっちだと拾った時には食中毒菌が付いてても
https://i.imgur.com/W0jbEBj.jpg
食べる頃には無菌になっているという
https://i.imgur.com/lAHqeee.jpg
食料の温度が関係してるのかと思えば、常温でも変わらないみたいだけど
放射線で殺菌されてるかどうか判別ってできないのかな
https://i.imgur.com/WIL6771.jpg >>124
バニラのロケットの自動化周り
私もちょうどいじってたとこだし晒す
https://dotup.org/uploda/dotup.org2666276.jpg
隕石来てないときにシェルタードアと発射台を開放して発射
帰還時にシェルタードアと発射台を開放
一通りは自動化してあるけど
燃料補給の自動化のいい方法が思いつかず、ずっと循環させてる
どうやってるか教えてくれると嬉しい
ずらっと並んだバッファゲートでなにかしてるのかな? >>153
そうなのか!
変動量って前からあったような気がしたから関係ないかと思っちゃった
宇宙では何もしなくても殺菌されてるってことかー 強いな >>154
単純に戻ってきたらバッファーで燃料回してるだけだよ
しかし回し続けて冷やした方がパイプ破裂しないかもしれん… >>146
出力と入力を勘違いしてた。スマソ。
詰まってる間offとか、要求側の信号が拾えればできない?リザーバーが置ければ種類不問で使えるけどそんなスペースないよなー >>151
元から動線が明確なゲームではないけどDLCは割と分かりやすく区切ってあると思う
初期星とテレポート先で基本のインフラと燃料を確保、ロケット研究を進めて第三惑星で金属火山の永続資源化
以降は希少資源と鉄火山・タングステン火山の攻略などなど
最終的な目的が欲しい時は大実績を目指せばいいんじゃない?というのもバニラと同じ 作業しながらyoutubeにあるSpeedrun動画でBGMとSE聞いてると落ち着く >>157
先が詰まっているときは出力端子の電力消費と発熱が勝手に止まるから良いんだよ
詰まっていないときにカーゴから出すべきものの有無を問わず動き続けるのが問題
だから出るはずのものが出てこないことを元素センサーで検知して止めるんだけど
止まった状態から動き始めさせるには外部から信号を入れる必要があるよねってこと
ただ外部からの信号は荷重プレートを使えばスペース節約になるよというわけだ
荷重が変わらなければ以上/以下の切り替えがそのままオン/オフになるからね >>161
割と雑な回路で対応できそうなんだけど、
元素の数だけセンサーがいるので場所取るし、
荷重プレートだけで済むならコンパクトでいいね。 >>115
雑なレイアウトだけどこれでいいだろ(左の扉は全部制限)
RAD増やしたければもっと工夫しる
https://i.imgur.com/fMirlTO.jpg
これだと1サイクルに5研究しかすすめられないがまあしゃーなし
仕事なしのやつがうろつく仕様はそもそも暇させるなって話 コロニーの温暖化というお題に対して
>液体クーラーで熱を集めて蒸気タービンで電力化
みたいな回答は面白いと思ったけど、
水素液化とか時空の裂け目とかいう公式のお題が
つまらないとは言わないが空気感が強い。
DLC版の小惑星開拓が補給物資の絨毯爆撃法とか
伸びた動線に対してコンベアレールを敷設しにいくだけってのがイマイチ感強い >>158
金属火山の攻略って排熱対策と電力化がメインで
出てくる金属資源は蒸気タービン&精錬装置のおかげで余ってるからいらんのでは?
マグマ溜まりの中のニオブ鉱山とか状況設定が面白かったけど、
ニオブが必須な場面自体がほとんど無いからスルーするだろうし。
むしろ、自動掃除機とか探査ドローンが複製人間の代わりに
精錬装置とか精油装置を動かしてくれたほうが
ゲームの進行速度が早くなって、
ゲームの面白い部分にプレイヤーが集中できるのでは? >>165
精錬装置を自動化してほしい人なら金属火山はありがたいはず
精油は火山熱で代用できるけど結局油井でデュプの手が必要になるんだよね…スリックスターで無人化しちゃう?
手間をかけてちょっとだけ効率を上げたり自動化できる仕組みを作るのもONIの楽しみだと思うんだよね 酸素と食料と少しばかりの睡眠時間を与えると二酸化炭素と汚染水を生産しながら各種機械を操作してくれるドローンはいかがですか? ニオブは無限に使える金属鉱石素材として役に立つ
レールや登り棒敷き放題になるのは大きい >>165
好みは人それぞれだとは思うけど、
全攻略していかないと先に進めないような遊びの幅の狭いク〇ゲーと違うって思わない?
素材に余裕があればできることも増えるしね。ぬるいと思ったら自分で縛ればいいだけ。
DLC初期に比べるといろんな進め方ができる余地が増えて自分は楽しいけどなあ。 おっアップデートで貨物オープナーの自動化が来てる
これで惑星間のランチャー網は完成したかな? お、アプデ来たな。これがリリース前最後のアプデか。
パイロットスキルでロケット速度に影響するのってどのくらい変わるんだろ? しかし油井も淡水化装置も絶対デュプに操作させてきたKleiも
缶切りだけは流石にクソだと思ったんだなw ロケット速度はレベル1あたり速度+5%か
属性になってっけどこれもしかして成長するのか? ソーラーモジュールのナーフは10個目積んだら0ルクスになるくらい
9個積んだ状態での合計がソーラーパネル1枚分にやや劣るくらいの性能
ただしソーラーモジュールが横3、ソーラーパネルが横7なので、
詰めて配置すればパネルの2倍くらいの発電量は出せそう 増改築が必要なのはオープナーの自動化と、望遠鏡がやっと電源消費するようになったぐらい?
多少関係するのはランチャーのRADボルト使用コストが単純化されて1へクス10になったってのと、
宇宙線の強さがだいたいの星で軽減(凍結森林が微増と放射性海洋が大幅増加)だって。
期待してたバグ修正がのってないので、サイレント修正がないか確認。。。 一応ドアでスタックするのが直ったらしい?あれ地味にクソだるかった 開発曰く今からリリースまでの間にゲームの新規開始を要するアプデの予定は無いようだから
新しく始めるなら今が絶好の機会かな お、やり直し推奨?
しょうがないなぁ やり直したほうがいいって言うならしょうがないからやり直ししようかなぁ(嬉) たしか新追加実績が達成しても
まだ正確に反映されないんだっけ?
明らかに達成率低いし
プレイはそれが改善されたらかな 惑星の特性ってけっこう変わるんだね。
超電導型小惑星に緑豊かなコア、凍結核、ん−どっちにしようか悩むでないの。 ニオブ星は余計な気体が発生する余地があると難易度が上がるから両方ナシかなあ
一応ニオブ火山の位置が最下層でなくなる効果はあるのか?
衛生群スタートの初期星は放射性地殻や人工衛星辺りは結構難易度が下がるね
ウランがあれば中盤の研究が楽になるし早めに研究炉を動かして発電してもいい
人工衛星は邪魔なら撤去できるしデータバンクや苦鉄岩も手に入り基本損しない 苦鉄の有用性、最近まで知らなかったっす。
アドになるか逆に難しくなるかはノウハウ次第だけど、だんだん全てがKleiの罠に思えてきた。
放射性海洋開始が水源あるのになんで難易度高になってるのかわかんなかったけど、テレポート先をみて理解した。
今回は引きこもりやめます。。。w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています