Oxygen Not Included Part55
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値は60%OFFの992円
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part54
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1631838170/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そういえばロケットの壁破壊バグって今でも残ってるんかな?
さすがにもう修正された? 単なる上書きで壊せちゃうのはなくなったけど水圧とストレス反応はどうだっけかな 水圧はしばらく前に試したけど、水漏れが発生してヒビも入るけどすぐ回復する
つまり壊せないけど無限液体貯蔵庫を作ると継続的なロスが発生する…
殴っても同様に即座に回復するんじゃないかね?溶かすのは今でも可能 溶かすのは塞げてないのかww
もう最初から材質ニュートロニウムにしちまえよ…
こういう話をすると「Kleiは意図的に溶かせるようにしているのだ!」とか言う人も出てきそうだな 「自動化ワイヤーの建設が完了しない」
シェルタードアを建設可能な最上部に設置、その上に隕石の表土が積もっていると自動化ワイヤーが「建設中」のままになる。
素材供給して建設作業もしてるが完成扱いにならず、素材も消えた状態に見える。
Q1.これは既知バグなの?
Q2.供給素材は完全消失? それとも表土に埋もれてる?
Q3.みんなシェルタードア建設は最上部にしない?
それとも建設順序を工夫してる? 一応確認したいんだけど、自動化ワイヤーの材料は鉛じゃないんだよね
もし鉛を使ってたなら供給するそばから溶けちゃったんじゃないかな 表土だから隕石の熱で溶けてるんだな
鉛使うとよくある とりあえずライムで初めてのコロニー、1日目は簡易トイレとベッド人数分用意した
できればこのマップで全実績解除したいけどこれからどうしよう
一応ハンデとしてrich metalとgeoactiveのマップを選んである
ちな拠点周りにハッチがいる それとも惑星選択変えた方がいいのかな、できるだけ多くのバイオームと間欠泉があるマップがいいなと思っていたけど 初めてのコロニーっていうのがライムでの初プレイって意味じゃなくてこのゲームでの初プレイって意味なら全実績はほぼ無理だから諦めてくれ
特に食料関係の実績はタイムリミットがあったり制限が初心者にはきついものがあるから初プレイでやるのは無謀も良いところ
ライムでできるかどうかについては序盤の温度管理上手くやってハッチの飼育ができればまあいけるんじゃねってくらい 自分基本的にバニラでもDLCでもテラなんだけど難易度ってどのくらいなんだろう。
前やったバーダンテは中盤からテラと変わらなくなったからな〜 森スタートはちょっとした初見殺しで新鮮ってだけで難易度って言う程違いはないかもね DLCは森が一番きつい
ロケット飛ばした先が泥とヘドロとか大変 森スタートは水不足さえ脱したら後は特に不便とかないしな
むしろ中盤以降は寒冷とかヘドロとかバイオームが欠けてて手に入らない資源がある方が影響でかいし 初期星とテレポ先のテレポータ周辺以外のヘドロは基本無害では
まだテスト版にしか実装されていないけどMetallic Swampは沼スタートで
周りをヘドロに囲まれているから慎重に掘らないと全域腐肺病まみれになりそう
てかこれが難易度Likelyなのはおかしい、Radioactive Oceanと難易度が逆だと思う >>8
>>10
素材については融解について考慮すべき初歩的なことなので
「鉛を使う」なんて愚かなことはしていません。
ワイヤー素材は鉄火山から25℃以下に冷却されたもの、または
隕石によってシャッタードア下に落下している精錬鉄を供給元
としていることを確認。
ちなみに建設個所に降り積もった表土は300℃以下。
また、隕石によって表土が吹き飛ばされ、シャッタードアの上に
表土が無くなっていれば、問題なく建設を完了できます。
Q3の建設手順についてもご意見をください。 そのシェルタードアにワイヤー建設できないバグ自分もなったな
たしか導電線も引けなった
時間が経ってもいつまでもところどころ引けたり引けてなかったりだから
溶けてんのかな?って最初思ったけど鉄使ってたしおかしいなと思ってずっと見てたら
配送→建設→建設作業まではするけど完成させずに次のことしちゃってた
セーブロードしてもなおんないし、キャンセルして引き直しても建設成功しない方が多くて面倒になったから新しい惑星ではじめちゃったな
自分も建設できる限度ギリギリに建ててたから次は少し下げようとハッチを撫でながら考えてる
どっかの過去ログでシェルタードア先につけると起こりやすいって見たけど、その作業中の隕石も怖いからなぁ…
この惑星では再発しないことを祈るしかないわ >>20
やっとまともな回答くれるひとがいてうれしいよ。
そうなるとやっぱ、最上部に確実に建設したいなら隕石襲来を避けつつ
電線と自動化ワイヤーをシェルタードアより先に敷設する手段だけかぁ
...と、成長したポークシェルを鉄火山サウナへお連れしながら肩を落し
この建設中のやつをどうすべぇと思案するよ。ありがとう。 最初の一文余計じゃね?
正解じゃなかったにしろ、折角答えてくれた二人に失礼だと思うんだが 望む答えが返ってこないと
「んなこた知ってんだよイキりたいだけか?
回答者としてのレベルが低いやつは黙ってろ」
みたいに滅茶苦茶にキレ散らかす
人格障害者を複数見たことがあるけど
こういうタイプは自分の前提を疑ったり否定されるだけで激昂するし
(そんな凡ミスするかよナメてんのかみたいな反駁してるし)
なんなら質問じゃなく設問だ、ぐらいに思ってるから
触るなら警戒したほうがいいよ 宇宙の自動化ワイヤーの質問はほとんど鉛が原因ですで解決するんだからまともな回答だろ
でもポークシェルのくだりがなろう主人公みたいでちょっと面白い dlc森は一番楽じゃね
ピップ君いて土無限だし水素間欠泉確定で上に冷水上置いとくだけで電気困らんし シェルタードアに重ねたワイヤー電線の建設バグは俺もなったけどmod関係かどうかも調べるのめんどいから建設する前にドア開けとくことにした >>26
なるほど!その時だけシェルタードア開けておいたらいいのか!
何故かシェルタードアは自動化回路ないと開けられないと思い込んでた…
まだ宇宙船飛ばしたことないクソザコだから、またなったらヤダな…
って宇宙側に行けてなかったけどそれならできそう!
ありがとう! ドア開けて解決するんだったら隕石表土で到達経路が遮断されてるだけじゃないかな。
建設禁止区域は表土の上にも上がれないし。
自分は、それに気付いてから必ずドアの下から建設するようにしてる。 回答者というか他人の気持ちを顧みないやばい人って定期的にわくよね
わざわざ最初に嫌味ったらしく一文入れる人間性もあれだし
そういうの見るたびに本当に嫌な世の中だなって思う 情報小出しにしたら出さなかった部分を聞かれるのは当たり前だろ… 肩を持つ気はないがその辺にしとけ。これ以上汚すな
叩いても良い相手を見つけるやいつまでも寄ってたかる連中も側から見りゃ同類 てかシェルタードアを上から工事する人がいることの方がちょっと驚いた
ドアの下にメンテ用足場としてハシゴを先に作るかジェットスーツ使うかが当然の前提だと思ってたわ
上を歩いて工事することもできなくはないけど、隕石降ってる時のメンテに困るし、表土があると通れなくなるし
かなり初期の段階でその工法はないなってなって俺の思考からは消え去ってたわ >>20=28だけど流石に上からは作ってはないです
こうやって足場作って下から作ってもこんな感じにところどころ作ってくれなくなる
スクショついでに再発するかなとしばらく見てたら今回は画像部分含めて全部ちゃんと作れたので
セーブロードで発生したり直ったりする(当時数日かけて何度もやりなおしても作れないことがあった)、
隕石落下中にタイミングがあうと作成出来ない(毎回ではないけど隕石来てる中作ってたことが数回あった)、
9月前半の出来事だったのでアプデの度に直ったり発生したりしてる、辺りが可能性かな…
シェルタードア作るまではこのとき以外も出来たことあるけど
その時は電線引けなくて困ったりはした記憶がないのでそんなに頻繁にあるバグではないのかも
https://i.gyazo.com/9def5cae87073ef9c086332f91ba3af9.png 2つ前くらいのアプデで宇宙と表土周りにバグ入っちゃったっぽいよね
前のアプデでFixされたけど表土あったところになにか建てようどするともう必要ないはずの採掘をサイクル切り替わるまで
延々とやり続けて建てられないバグとかもあった とすると他に考えられるのは手動エアロックで立ち往生するバグの亜種とかかな? Per-planetoid Materialsって建築時に使う素材を惑星ごとの覚えてくれるMODを導入したが、思った以上に快適だなこれ。
なぜ標準搭載されてないのがわからん… イソレジン精製って理論値通りの収量を得ようとすると意外と落とし穴が多いな
木から垂れてくる部分は両側とも横幅を2マス確保しないと一部が消滅するし
加熱時にフレーキングが発生すると全部蒸気になってイソレジンが残らない
木の排出速度が各1kg/sとかなんで意識せずとも上手くいくケースもあるだろうけど 叩いても良い相手を叩いてるとか考えてる時点でネットいじめ論に汚染されてるね
執拗に叩きレス入れてるとか延々それが続いてるならまだしも
ぽっとで目に余る酷いレスに批判がいくつか重なるのは当然
みんなのスレなんだから意見をいうぐらいの自由あるし
第三者風に出てきて批判しつつ不自由さを押し付けるとか何様かと思う 何言ってんのかわからんかったけど透明調べたら今年の夏にNG記録あったわ
(76|5a|73)-
記憶にないがPCゲーム板指定で入れてるからなんかあちこちでやらかしてるやつだと思うぞ 男は黙ってNG登録
スマホでどうやるかはわからんけどね!
そんなことよりDLC森スタートで数マス掘っただけで蒸気間欠泉があったんだが
これはもうヌルゲーと見てよろしいか >42
同じく消えてる
最初の行云々が意味不明で番号見たら飛んでた Piped Outputに慣れ切ってしまってこいつ無しでやるのが無理な体になってしまった・・・
SPOMを作るの面倒くさいんじゃぁ・・・ 大量の汚染土の使い道って何がありますか?
ポークシェルで砂に変換と昇華端末以外で。 >>46
汚染土の用途ってポークシェル、セージハッチの餌
揮発させて汚染酸素作る以外にないんじゃない?
私は知らない 堆肥化して土になったら食中毒菌も消えてくれたらいいのに シェルタードアに電線引けないのバグなのかよ
また一からやり直しなのか… >>50
シェルタードアを解体してから
電線やワイヤーを作れば問題なくいけたと思うよ
バグる条件は分からないけど
たまに、建築できなくなってることはあるね >>49
堆肥にした土って70℃くらいになって
食中毒菌死ななかったっけ? 開発初期のころのバージョンやってみたいな
どんだけ不自由に感じるか体験したい 足りない物資を送りあう感じなんだろうけどぶっちゃけ楽しいかそれ…?
後は単純にこの手のゲームで一時停止も早送りもできないのはキツイ プレイヤーがデュプ本体になって動く方がマルチプレイだと楽しそう >>58
余った物資を送りつけあう地獄になりそう。 マルチプレイとか他人の帰り道を無くして殺すロードランナーみたいになりそう ゾンビ胞子持ち込んでゾンビだ○せ!って別ゲー始まりそう いつの間にかトイレの供給パイプが破壊されてる…
とか妨害行為が捗りそう 腐肺病は菌入りの汚染酸素を撒くから伝染性があると言えるけど
ゾンビは移らないから別に積極的に排除する必要はないんだよな
能力の低い内に感染したら当分は無駄飯食らいにはなるだろうが つーか「インポスターは含まれておりません」だと平和村じゃねえかw なんでNG食らったんだろと思ったが、imposterカタカナで書いたせいか・・・ マルチプレイで一人一デュプとかだと料理操作研究農業牧畜辺り担当は同じような作業の繰り返しになっちゃうのよな
システム的にマルチは厳しそうだけどそれでもやりたいな 宇宙船の中で屁をこいた奴を見つけ出して船外追放するゲーム 宇宙船という閉鎖環境で屁は許されない
おもらしはもっと許されない
現実の宇宙ステーションって臭そう 匂いは慣れるって言うしな
実際脱臭用に色々やってるだろうし牛舎とかよりはマシでしょ 全員屁の臭いに反応しているのに一人だけ反応してない奴がいる!
こいつがインポスターだ! 屁こきって皮膚刺激デバフ耐性あったっけ
あるなら全員屁こきにするという手が(なお蒸気・真空部屋 久々にやったら塩素下ではまともに動けなくなってるのね…
スーツは石油地帯まで用意してなかったり、格納庫や貯蔵庫雑に塩素部屋にぶちこんでた大雑把なやり方が通用しなくなってる >>83
短時間触れるだけなら大したデバフにはならんしすぐ消えるからあまり気にしなくていいと思う お、テストブランチのアップデートで放射線周りの使い勝手向上が来るぽいな
放射線で殺菌が可能になるって書いてあるけど条件的には塩素と同じなのかな? 初プレイでシェルタードアに自動化ワイヤーや導電線が建設出来ない問題に遭遇したけど
手動で開けたら建設してくれるから、開けないとダメなんだと思ってた。
バグなの? >>85
シャインバグさんとウィーズウォートさんが益々有用になってしまうな 放射線による殺菌が対セルだけで瓦礫や貯蔵庫の中身には効かないのはバグか仕様か
それと殺菌速度は塩素とかと違って割合ではなく放射線強度に応じた絶対量っぽい
ウォートがより強力かつアレルギー持ちにも優しいバディとしても使える感じか
ヘドロバイオームの入口に植えれば脱臭せずとも腐肺病の拡散をほぼ防げるかな シェルター壊さなくても電線引けるのか助かった
しかし開けないと引けないって考えてみたら当たり前のことだな 今DLCの惑星3つ目開拓中で、石灰作るのに手持ちのパクー種が居ないからポークシェルの飼育に初挑戦なのだけど、
これポークシェルを卵生ませてから積極的に屠殺するやり方であってる? 連投すまんポークシェルから効率よく石灰集める方法教えてくれ。とりあえず生まれた卵はすぐに取り上げないと親が怒るのはわかった。 屠殺するときは成体になってからの方が殻の量が倍になるから効率的
繁殖部屋で卵産ませてタマゴはすぐに隔離部屋へコンベア輸送
タマゴは自然孵化させて幼体はクリッタードロッパーで育成(放置)部屋へ移動
放置部屋には自動縄掛けを仕掛けておいて成体になったのを適当なボイラー室とかに連れて行って屠殺(繁殖部屋の枠が余ってたらそっちを優先) 自分の場合は維持分に孵卵器1個用意して残りの卵は深さ2マスの溝に放りこんで餓死するの待ってたな
餌をやらなくても成体までは生きるし 3つ目の星に着手できるほど進んでいるのなら、水の星を目指してもいいかも
水底に大量の石灰(化石に加え「石灰」そのもの)が埋蔵しているから
これをかき集めれば石灰の枯渇を心配する必要がほぼなくなる
枯渇するまでにニオブ火山を攻略できれば良し 宇宙開発できるようになったのにゲームが糞重い
みんなどんだけ良いPC使ってんのよ 表土惑星だけは重すぎて発見したくない
オプションで消させて欲しいわ 別の星が複数あるというスタイルに舵切ったのに後半重くなるってのは自分の環境ではあんまり変わらないので足りてないのは多分CPUなんだろうなあ マウス右ドラッグ使えばあんまきにならんな
ロードセーブはまぁね >>100
一回観測した後はその地点の処理動くんだから
複数の星でも一枚マップでもあんま関係無いんじゃないかしら
つか複数の星って体裁だけど処理上は同じマップの別の場所みたいな扱いじゃなかったかしら 今Steam見たらハロウィンセールの対象になってた
流石にDLCは対象外みたいだけど ポークシェル用の汚染土ってどうやって調達したら良いんだろう
パクーを種で飼ってると排泄する汚染土も微々たるものだし
エタノール作るしか無いんだろうか ポークシェル400サイクルくらいで食わせるもん無くなる ピンク色だしポークだし見た目全然違うけど殻纏った豚のようなナニかなのかと思ったなあ
食えねえけど 大量にパクーとぐりぐりネズミを繁殖させて肉を腐らせればいいんじゃね?
手間はかかるが焼けば腐敗も早くなる >>105
汚染土を作るためにエタノール蒸留機を使う
余ったエタノールは発電に回す ポークシェル多すぎるとエタノール蒸留機ですら足りないorエタノール過剰になるけど 蟹1匹が1日に食う量は140kgとかなんでネズミの肉を腐らせるなら14匹
パクーの卵の中身なら70個、穀粒やレタスなら140株といったところか
繁茂の変異に芋虫と農家の手まで入れて12株なんで最早ネタプレイの域 "poke(ちょっかいをかける)"shellだから豚ではないけど、ちょっかいにしてはデュプを全力で殴りすぎじゃないですかね… どいつもこいつも草食動物みたいなものとは言え本当に野生か?ってぐらい従順な連中ばっかりだしまぁ
>>110
やっぱエタノールかぁ
まぁ発電の足しにはなるんだから別にやらない理由もないんだけども ピンチャペッパーを大量生産したいから汚染水が欲しいんだが
アーバーツリー→エタノール→石油発電機→汚染水→アーバーツリー
このループで汚染水増やせるっぽい? >>115
スキマーつかえば余る
余ってる水次第
エタノール精製16と石油発電4で発生した二酸化炭素はスキマー十台でも消しきれない
汚染水をそのまま30本のツリーに上げてるけどまだまだ余る
増えすぎて困ってる スキマーの汚染水は浄水器通せば再利用できるんじゃ?
それはそれで今度は砂に困るのかもしれんけど バッドランズヌルゲーか?と思ったけど
地表をマグマに覆われた星を掘り抜くかツンドラ星に辿り着くまで
ウィートが手に入らないから宇宙食に困るな
品質-1の食料で我慢してもらって電話とかで士気を稼ぐ感じか 皆さん、こんにちは
本日は、「Oxygen Not Included」の冒険的な新アップデートをご紹介します
今回のアップデート「Rad New Worlds」では、いくつかの新しい世界の選択肢を追加し、研究をより身近なものにして、放射線や核に関するゲームプレイのギャップを埋めることに重点を置いています。
また、バグを修正したり、ゲームに磨きをかける機会を見つけることにも注力しています。その点については以下をご覧ください...
新しい世界
「Spaced Out」のメカニクスに大きく貢献する、新しいクラスターと小惑星のシリーズを追加しました。
これらのクラスターでは、スタート地点の小惑星が小さく、1つの小惑星に存在するバイオマスの数が少なく、近くにある2つの小惑星の代わりに4つの小惑星が存在しています。
これらのクラスターでは、持続可能性を実現するために、複数の世界を訪れたり、クリエイティブな発想が必要になるかもしれません。
難易度は様々ですが、一般的には挑戦したいプレイヤーにとってはハードなスタートになるでしょう。 放射線と核
また、ビルドメニューの「放射線」カテゴリに2つの新しい建物が追加されました。
放射線ランプは、供給されたウラン鉱石を消費する際に、一定の予測可能な円錐状の放射線を放出します。
もう一つの建物は「手動式ラドボルト発生装置」で、電力を必要とせず、少量だが確実にラドボルトを発生させることができます。
このように、わずかなウラン鉱石とデュプリカントの労働力があれば、物質科学研究を開始することができます。
さらに、ラドボルトが移動中に減衰する割合を大幅に減らしました。
これにより、RADBOLTを以前よりもはるかに遠くまで送ることができるようになりました。 研究内容の変更
コズミックリサーチの実施方法を変更しました。まず、「データ解析研究」という名称に変更され、バーチャルプラネタリウムの「データバンク」を処理することで生成されるようになりました。
データバンクは、軌道データ収集ラボの利用、間欠泉の研究、人工物の分析、衛星や検査可能なPOIの検索など、さまざまな方法で生成することができます。
ロードマップ
ここ数週間、私たちは機能やコンテンツから、バグやポリッシュへと徐々に焦点を移してきました。
この傾向は今後も継続し、新機能を減らし、修正を増やしていく予定です。
私たちは、Spaced Out! を早期アクセスからリリースするまでの道のりを真剣に考えており、リリースに必要な安定性とスムーズさを得ることに集中する時期だと考えています。
チームは、これまでにコミュニティからいただいたすべてのテスト、フィードバック、コメントに大変感謝しています。
これからもよろしくお願いします。Spaced Out! を完全なリリースに向けて、そしてそれ以上にするためのご協力に感謝しています。
パッチノートは以下の通りです。引き続き、バグの報告はこちらでお願いします。 特徴
全てのバージョン
Epic Games Storeに実績を追加しました。
Spaced Out! のみ
新しいSpaced Out! 実験的なスタイル「ムーンレット・クラスター」、5つのバリエーション
メタリック・スワンピー
フローズン・フォレスト
The Badlands
Flipped
Radioactive Ocean
Classic Style Oceania Clusterを追加しました。
クラシックスタイルのオアシスクラスターを追加しました。
オービタルリサーチの仕組みを変更しました。
Orbital ResearchをData Analysis Researchに改名しました。
データバンクを使用してデータ解析研究を行うバーチャルプラネタリウムを再実装しました。
軌道マイクロラボを軌道データ収集ラボに名称変更しました。
軌道データ収集ラボがデータバンクを作成するようになりました。
POI、Artifact、Geysersなど、世界各地にデータバンクのソースを多数追加しました。
放射線ランプ」を追加しました。
手動式Radbolt Generatorの建物を追加しました。
放射線が食中毒菌、スリメルン菌、ゾンビ胞子菌を殺すようになりました。
放射線の環境音を追加。 変更点と改善点
全てのバージョン
「ピップ」と「ピップスキーク」の音声を追加。
低解像度のディスプレイでのUIレイアウトをサポートするため、メインメニューを若干調整。
要素クラスのデータベースにカテゴリーアイコンを追加。
ろ過材」、「氷」、「精錬された金属」の要素クラスデータベースの説明を追加。
「可燃性液体」と「堆肥化可能物」の要素カテゴリの説明を更新しました。
Neural Vacillator Chairが解体可能になりました。
Anti Entropy Thermo-NullifierがDeconstructableではなくDemolishableになりました。
すべての翻訳を更新しました。
パフォーマンス
デュプリカントと家畜名のラベル表示のパフォーマンスを大幅に改善しました。
アニメーションの位置オフセットの更新を複数のフレームに分散させることで、フレーム時間を短縮しました。 ベースゲームのみ
目的地選択画面のレイアウトを若干変更しました。
Rime's ForestバイオームにOxyfernの種が埋まるようになりました。
Spaced Out! のみ
Diamond Pressのオートメーション出力ポートをタイル2枚分下に移動し、アクセスしやすくなりました。
ラドボルトが、移動したタイル1枚につき1個ではなく、移動したタイル10枚につき1個のラドボルトを失うようになりました。
目的地選択画面のレイアウトを変更しました。
ロケットのスペースファラーモジュールが到達できないときに、感嘆符を表示するようになりました。
新しいアチーブメントのアイコンを追加しました。
コズミックアーケオロジーの説明を更新しました。
放射線エミッターに少量のノイズを追加しました。
Morale High Ground(士気高揚)アチーブメントの文言をよりわかりやすく修正。
墜落した衛星が解体可能に。
クライオタンク3000が、内部のデュプリカントを解凍すると解体可能になりました。
クラシックスタイルのクラスターで発見されなかったランダムな間欠泉が、スターマップで小惑星を選択する際に「Unknown Geysers」と表示されるようになりました。
クラシック・クラスターの順番を入れ替え、難易度を設定しました。 Large Forest ClusterをVerdante Clusterに改名しました。
アーティファクトの勝利シークエンスのカメラワークに小さな変更が加えられました。
ウラン鉱石は「Super-Duperhard Digging」ではなく「Superhard Digging」が必要になりました。
放射線の吸収率が高い素材は、ビルドメニューの素材選択パネルのツールチップにその旨が表示されるようになりました。
放射線オーバーレイがアクティブなときに、放射線遮断率がホバーテキストで表示されるようになりました。この情報は、選択したセルやタイルの詳細パネルの「プロパティ」タブでも表示されるようになりました。
スターマップのInterplanetary PayloadsとOrbital Cargo Modulesは、食品を輸送する際に無菌環境として扱われます。
Worldgen:
クラシック・クラスターのTeleporter POIをスタート地点から少し離れた場所に移動しました。
クラシックスタイルのクラスターとSpaced Out! スタイルのクラスター(ムーンレット・クラスターを除く)のスタート付近に小さなウラン・ジオードを追加しました。
Modding:
クラスタ・コンフィグでnameTableをnameTablesに置き換えました。ランダムな名前を選択する際にネームテーブルがマージされます。 バグ情報
全てのバージョン
Nosh Sproutが安全な環境条件を守らない問題を修正しました。
デイリーレポートのカウントで死んだ生き物が表示される問題を修正。
汚染された酸素とオキシライトのバブルがマップの未踏の地に現れるのを修正しました。
タイムラプスのスクリーンショットは、固有のワールド名ではなく、固有のワールドIDに一致するフォルダに保存されるようになりました。
引退したコロニーのスクリーンショットの移行を修正し、空のフォルダを処理するようになりました。
Easy Livin」アチーブメントのプログレッション表示を修正。
カメラをズームアウトしたときにデュプリカントの名前が隠れてしまう問題を修正。
Smooth Hatchling egg chances are now affected by eating Aluminum Ore.
使用されていないElectrumダイエットの記述を削除しました。
壁掛け時計の高さが間違っていたのを修正しました。
セーブデータを読み込んだ後、セキュリティドアが解体できなくなるバグを修正。 Spaced Out! のみ
チェックポイントがロケットの内部ドアの横に作られていた場合、デュプリカントがスーツを着ない問題を修正しました。
スターマップのInterplanetary Payloads内の食品に、食品の温度腐敗ルールが適用されるようになりました。
ロード時にTerrestrial ArtifactsがCosmic Archaeology achievementのタグを失う原因となっていた問題を修正しました。
Diamond Pressがオートメーション入力ポートを失う原因となっていたバグを修正しました。
「ラジカル・トリップ」の達成項目の文字列を修正しました。
無力化したデュプリシャンが、ロケットの外にある医療用ベッドに運ばれない問題を修正しました。
異なる変異を持つ種子を同じセルに堆肥化する際に起こったクラッシュを修正しました。
識別できない種の変異情報がUIに表示されなくなりました。
隕石が出現したワールドの外に物質を堆積させる問題を修正する可能性があります。
オートメーションで燃料供給が無効になっていても、DupがResearch Reactorに燃料を補給できる問題を修正しました。
Temporal Tear Openerを起動した際に発生したクラッシュを修正しました。
蒸発する液体がソーラーパネルの上に置かれていると起こるクラッシュを修正しました。
背景の軌道上のオブジェクトのビジュアルが重ならないように調整。 放射線センサーが放射線ではなく温度を参照する問題を修正。
自動化システムがRadbolt Sensorからの非常に短い状態変化を拾わない問題を修正。
ストーンハッチとスムースハッチがCobalt Oreを食べられるようになりました。
ラダーベッドのシェイクアニメーションが、デュプリカントが空のベッドのそばを通ったときに再生されなくなりました。
Saturn Critter Trapによるクラッシュを修正しました。
複数のプラネトイドがあるクラスターでの日報統計「Critter Count」を修正。
日報の「飛行中のロケット」の統計を修正。
士気高揚」の達成には、宇宙空間に少なくとも1体のデュプリカントが必要になりました。
アステロイドを切り替えた際に、固定されたリソースパネルのレイアウトが崩れる問題を修正
研究画面での通知システムの配置問題を修正
Spindly Grubfruit PlantがGrubfruit Plantになったときに、優先順位の設定を保持するようになりました。
ロケットモジュールの並び替えで、収まらないスペースができる問題を修正
ストレスツールチップのまれなクラッシュを修正
Worldgen:
Rusty Oil Asteroidにおけるオイルバイオームの配置の信頼性を向上させました。
Alternate Pod Location(代替ポッド配置)のワールド特性が、開始ワールドのみに制限されるようになりました。
スタートエリアのテンプレートがボーダーと重なっているワールドの生成を防ぎます。
Tundra MoonletでGravitasテンプレートの配置に失敗する問題を修正しました。
Sandstone Asteroid、Forest Asteroid、Swampy Asteroid (Spaced Out style clusters)のマイナーな火山スポーンのルールを変更し、Magma Channels world traitから存在する場合、マグマバイオームでもスポーンできるようにしました。 一定量だけ作らせる設備が常時稼働になってるからおかしいと思ったら、スマート格納庫に入力ポート追加されてて自分が出した信号を自分で受け取るようになってたわ
一昨日はまともに動いてた気がするんだけどいつの間にアップデートされたんだ? 新しいRAD機械使ってみた
謎の筋トレ感
わざわざ新規イラスト描いたのか…… > セーブデータを読み込んだ後、セキュリティドアが解体できなくなるバグを修正。
納得 汚染土欲しくなると二酸化炭素が有用資源になっていく マグマ星やべえなあ
ワープ先から宇宙行ったほうがマシか? 軌道研究が追加で仮想プラネタリウム使うようになってる面倒くせえ 表土を堀りはじめて、ろ過に使いたいので冷やそうとしてるんですが、
画像のような感じで冷水を流してみたんですがほとんど温度が変わらないのですが
どう冷やすのがいいでしょう?
https://imgur.com/0G7KifB バニラの表土をろ過に使うのはタービン+クーラー使いこなすの前提だからほぼエンドコンテンツだよ
まず前提として、瓦礫はセルの気体や液体と、パイプもセルの気体や液体としか熱交換しないので、真空中でこの置き方しても意味がない
だから、液体のプールの中に沈めて液体で表土を冷やし、パイプでその液体を冷やす、という形になる
ただし、バニラの表土はそのままだとあまりに高温なので、水にでも放り込んだら即沸騰する
なので蒸気タービンの熱源として利用することで125度まで冷やし、その後液体に浸けて常温まで冷やす、という二段構えになる >>137
有難うございます。
石膏ボード置いてるので真空ではないんですが、
瓦礫ー気体ーパイプの2段階なのでかなり効率悪いという事ですかね。
タービンは大変そうなのでしばらく自然に温度が下がるのを気長にまってみます。 翻訳あざすっまた新しい世界へ旅立つ季節が来たのね色々増えててどこスタートにすっかなぁ 表土は良い電力源なんだよ
コンベアに乗せれば小分けになって冷めやすいよ
https://i.imgur.com/tqXCdu0.jpg DLC海水惑星スタートであまり掘り進んでないけど初期バイオームからもう宇宙見えるんだけど・・・
色々星が追加された影響で狭くなったんかね >>138
石膏ボード置いてもそのマスから気体が逃げないようになるってだけで、真空は真空のままだぞ 沼地小惑星のクラスター予想以上に難易度高い
第2小惑星が森&寒冷バイオームだから寒冷対策で断熱で囲み作りたいけど人手が足りない
人手を増やせば酸素問題が起こる
酸素問題に手をつければ食料生産に寒冷が迫ってきて…
あとハッチいないの地味に辛いわ Metallic swampのことなら、寒冷じゃなくて錆のライム版だよね?
それ以上に初期星に水源系間欠泉が確定湧きしないのと
初期星とテレポ先のどちらにもオイルバイオームが無いのが痛い
ウィート・ウォート・グラブフルーツの入手性が悪いのも地味にしんどい >>142
石膏ボード置いて気体が入ってもまだ真空状態で熱交換しないという事ですか?
真空状態じゃなくする方法(熱交換するようにする方法)はあるんでしょうか。 石膏ボードでそのマスの気体は消えなくてもその隣のマスが宇宙空間暴露してたら
そこから気体は逃げていっていずれ真空になってしまうという意味だから
熱交換するなら地表にある遺跡のように壁で囲むか、気体を送り続けるかしないといけない
液体も大体同じ dlcの初期3惑星は広すぎた
できること多すぎて800ターン以上他の星いかずに開拓してたわ 真空中でも熱交換させたいならパイプの位置に石膏ボードと液体を一滴垂らしておけばいい
液体の種類ごとに決まった量は流れずにずっとその場に止まるから隣が宇宙暴露でもずっと残っててくれる
液体は水だと表土に触れた瞬間蒸発して消えちゃうから石油とかがいい >>145
>>140だよ これが>>137のいう125度まで下げる方法
どうせコンベア使うだろから発電させちゃうの
120度なら金アマが耐えるからもうちょいやね
まー、砂がないんだろけど、汚染土は蟹に食わせるんだ この手動式ラドボルト発生装置でできる劣化ウランって何に使えるんだ? >>145
コンベア載せるのにオバヒしちゃう機械を冷やすのは>>151の方法でどうぞ 劣化ウランは精錬金属の建材としてワイヤー類やら金属タイルやらにできる
ニッチな使い方としてはアビサメルターの熱媒があるけど遠心分離機を使う方が楽
他には自己冷却タービンのボイラー内の配線に使えば省スペースなヒューズになるかも あれって製錬金属なのかありがとう。
だけど融点が低いから使いどころは気を付けないと大変なことになりそう 新しいスタート小惑星で地表前にマグマ地帯があるの斬新すぎてやばい
しかも苛性バイオームもヘドロバイオームもないから繊維とれなくてスーツもない
オイルバイオームがないから蒸気もできん
ワクワクが止まらん マグマが上にあるのホント脳がバグる
頭フル回転する デュプが食べる食料って指定か優先度の設定って出来ないの?
料理する食材ばっか食べて全然料理できない・・・ >>163
優先度は指定できないけど、食べちゃダメの指定はできる
Fキー押してごらん マグマをどうにかせんといかんって小惑星で、スーツ作れないとさすがに詰むんじゃない? テレポーターはあるから……テレポーターで行ける先はどうなんだろ
…………設定でテレポーターオフにしたらどう攻略するんだ………… 油なくてもドレッコからプラスチックとればって思ったけど
そもそもドレッコがいないのか
……え、詰んでない? 左右に迂回すればなんとかなる
そう思ってた時期がありました ほんとに地表付近にマグマがあるのな
絶対ロケット飛ばさせないという悪意を感じる
早めにテレポートで違う惑星飛んで初期星は捨てるのが攻略法だな(攻略してない) デュプすらも消耗品の一つと考えればなんとかなる…なるか? デュプdead前提で特攻させても掘れないんだっけ? 始めたばっかなんだけど、サイクル幾つで何やるかって目安ある?
人それぞれだとは思うけど参考にしたい... デュプをどういうペースで増やすかで食糧と酸素消費の量が変わってくるからなあ 初心者なら最低100サイクルはデュプ3人安定と思ってる 死んでもいいやという精神が大事
墓が増えるだけだし 孤立による窒息と火傷以外の死因でデュプが死んだら、大抵はコロニー自体が終わっている
(初心者なら緑藻か土が枯渇していてプランBをやる猶予もないのがありがち) 3人で研究始まると人手がすっごく減った感あるから4,5人くらいまでは序盤で増やしちゃうな
テラでやってる限りこのくらいの人数なら酸素も食料もそうそう困らない感じ
緑藻なんて魚飼わない限り酸素散布装置で使い果たしてもいいしね 採掘マン・研究マン・メカトロ建築マン・牧畜マン・料理マン・農家マンは欲しい
兼業させると労働力が足りない割に必要士気が増えてかえって難易度が上がる ガチの最初期はリセット前提の死に覚えゲームなんだよなぁ
失敗しても大事な経験だからたくさん経験してね。としか
とりあえず液体容器や気体容器の研究を終わらせて不要、有害な副産物は容器にブチ込んで見なかったことにする問題の先送りという必殺技は役に立つと思う コロニー内の不要気体をコロニー外にとりあえず捨てておく派なので
高圧通風孔できるまではコロニー外に縦一直線に通常の通風孔5つくらい並べてる
なんやかんやであまり詰まらず排出してくれるので未だによく使ってる 2年ぶりくらいにバニラを再開したけどクソおもろいな
DLCで萎えて放置してた
まだインフラ整備できてないのに増やした七人目八人目を酸素と食料ダブルで不足したから餓死させたったわ
公園に墓建てたった
そんなコロニーも365サイクル突破して液化水素に着手ですよ >>177
ありがとう!
そのページをみつけられてなかったよ...
他の方も意見ありがとう 参考にします 事前知識なければ初見1回は温暖化で農作物育たたなくなって詰むのがデフォだし
大体どのくらいで温度が伝播するかを学ぶためのいい仕様だと思うけどね
wiki見れば一発で対策わかるんだけど実際に壊滅させるのとではやっぱりいろいろ学ぶ度合いが違うというか
よくできたゲームですよ 序盤のムーブは人によって全然違ったりするから面白いね
同じ目的を目指してるのに優先順位が人によって違ってたりする 急激に上がるわけじゃなくてくじわじわあがってくるから気が付いたら詰んでるの完全に初心者殺しだよなあ
熱破壊関係の仕組みが分かればどうということはないけど 初期のデュプ選びで興味を選べるけど製造ポッドで出てくるデュプも興味を選べたらいいのにと思うことが多々ある >>191
何回か温暖化で壊滅してから「もういっそ農業やらなければいいのでは?」と思って畜産メインにしてつなぎをマッシュフライにしたら気温で悩まなくなったけど、今度は厩舎にスペースと資源を取られてコロニー内部の整備が進まないから士気を挙げるのに一苦労
本当によくできてるわ そういえばDGSM少し前に新しいver出したよってのを見たんだけどsteamからだと古いのしか入らなくて未だクラッシュするんだよなあ
上げられた人います? Mod Updaterかこれ系のMODを入れよう
MODのバージョンを確認して、更新があればSteamのキャッシュを消して
強制的にアップデートできるようになる >>197
最新で動いているよ
アンサブスクライブして再起動し再度サブスクライブすればたいてい治る
modmanagerとかは逆におかしくなることがあるからまずは手動で。 modmanager入れて強制アップデートしてその後ONIがタイトル行く前にクラッシュするという経緯を経て再インストール後新しいバージョンで使えるようになった
手動だとどうしてもうまく行かなかったからキャッシュが残るとかそのあたりが原因だったかも
まとまった数の畜産専任が欲しかったので助かりました、ありがとう なんだかんだで畜産担当が一番多い気がする。
多いと4人くらい 初プレイ中でハッチ飼ってドレッコ飼ってパフ飼ってってやってたら
全体の半分ぐらいが畜産担当になってた
自動化が全然出来てなかったり厩舎の位置がめちゃくちゃだったりで原因はいくらでもあると思うけど… 肉食実績達成後もハッチ厩舎を縮小せず肉と石炭の在庫が無限に積みあがったり
つやドレを96マス厩舎+毛刈り部屋で飼ってプラスチックを持て余すとかはあるある
ゲームが重くなると動物の反応が悪くなり無限に口笛を吹いて帰るデュプが続出し
不機嫌な動物まみれな状況に焦ったプレイヤーは無限に牧畜担当者を増やしだす 超ローテクでニオブ火山100%攻略できたぜ!(ロシア的解決方法)
1:ニオブ火山掘り抜く、マグマ地帯も露出させる
2:周りを真空化
3:ニオブ火山の下方に断熱型タイルでプールを作成
4:プールの上に手押しポンプを複数並べる
5:マグマ地帯の上にボトル空けを多数並べる
6:ニオブ火山の噴火を待つ。1回の噴火で18tくらいの液体ニオブがプールにたまる
7:手押しポンプから液体ニオブを汲み出し、ボトル空けで液体ニオブをマグマに放り込む
8:マグマを冷却剤として液体ニオブが固体化(瓦礫化)する
9:(おまけ)固体化したニオブで液体冷却機x15等を作成し解体。これで温度が45度まで下がる。 ローテクっていうか仕様の穴を全力で突いていってて普通に凄いな
超高温でも溶けない手押しポンプの根っこはいつか修正されると思ってたけどいつまでたっても修正される気配がない サンドボックス無しかつ継続的に運用しようとすると難しいというか
手押しポンプに労働力が要るせいで主星に送ることまで考えると複雑になりそう
駐在員のために星間ランチャーで物資を届けるなら無線中継局が欲しくなるし
他の星から通勤させるなら発射台周りや燃料補給の自動化も必要になるし ああ、ちゃんと読めてなかった
クーラーの建設・解体で冷却するからして複雑な自動化は組まずに
手動指示のゴリ押しで攻略してやるぜってコンセプトか
大量のマグマの熱容量を以てすれば、短期間に大量のニオブを固体化できると 隕石飛来中にロケットが帰還すると
ロケットの検知が間に合わずにシェルタードアとか突き破って来る時がある
一応、同一ロケットを検出するスキャナーを2個3個と並べて
可能な限り早めの検出をと心がけてるけど
仕様上、完全には防げてない
シェルタードアを突き破ったことを検出する方法とかないものだろうか、、
壊れてるのに気付いたら再建築を命じてるけど
みんなはなんか対策とかしてる? >>211
1噴出でのニオブ取れ高:約18t
液体ニオブ約3200度
固体ニオブ約1500度(マグマの温度次第)
なんで、蒸気タービン等でちまちま冷却するの大変なんよ
現地採用の駐在員2名で手動運用
90tくらい在庫がたまるタイミングで主星から輸送ロケット派遣してニオブ回収
ニオブは金属鉱石としても精錬金属としても利用できるので、新惑星の開拓が捗るよ おととい複製された新人ONIコロニストです。
このゲームをやり始めて既に数回コロニーを滅ぼしましたが、
このゲームをやっていて驚いたのは熱管理の関係で
無限資源を算出する間欠泉関連が単なるシステム的恩恵ではなく、
熱変換熱隔離熱破壊を適切に実行しないと無尽蔵に熱を放出して、
灼熱化から生物資源の枯渇を通じて餓死を迎えるという事実でした。
ぬるゲーマーなので多少ぬるいバランスで遊ぶとは思いますが
よろしくお願いします。 >>213
ニオブ火山の熱量は火山より少ないしタービン3台あれば十分だよ
しかし駐在員を2人も使っているのか
1人でもすぐ終わる作業量だと思うけど他に何をしているの?SSを見たい
食料と酸素はどうしているの?在庫を目視確認して都度ランチャーで送る感じ? ピップの食べ物が有限資源になったらバランス取れるのかな >>215
http://imepic.jp/20211102/495090
固体ニオブ1500度が18tとして、蒸気タービンで100度台に落とすまで何サイクルかかる?
3台程度では次の噴火が始まると思う。
新規惑星の開拓は主星から精鋭4名派遣。施設完成後に帰星。
派遣時の持ち物として酸素はオキシライト20tx2、食料はどろどろベリー100kg(40万カロリー)x2
氷20tx2も持ち込んで溶かしてトイレや電気分解で使用。不足したらランチャー輸送で追加。
駐在員は現地採用のため運動や建築スキルが低いので精鋭レベルになるまでワンオペだと厳しいかな。
空き時間は自転車漕ぎだね。運動レベル低いとたまにやけどするんよ。
非サンドボックスでニオブ火山攻略の自動化がんばったんだけど、俺の技術力では100%回収無理だった。
ちょっとミスると2400度の岩石ガス地獄。
安全な仕組みが一番です! >>219
タービン3台の正味熱破壊が約2000kDTU/sなんで、18tのニオブを1500℃下げるのに
0.265*18000*1500/2000/600=6サイクル程度かかるね。余裕で間に合うよ
そしてSSありがとう。新人の研修場を兼ねる感じなのね
ここまでマグマを抜ききってでかい拠点を構えたことの方が驚きというかすげえわ 熱破壊でいえばマグマじゃなく常温の水の中に液体ニオブを放出するのもかなり有効
その際、常温のニオブの瓦礫をあらかじめ入れておくのがポイント
これにより、液体ニオブ→瓦礫ニオブになる際のバグによって大量の熱(だいたいニオブ2000℃分以上)が削除される >>214
このゲームは直近のレス見ても分かるとおり
タイトルと違って熱と戦うゲームだから
それが分かればもう初心者脱出だよ
奥の深いスルメゲームだから末永くよろしくお願いします! >>221
これが安定して組めるならニオブ星で電気作っても仕方ないしで良い気がしてくるね 熱との闘い!みたいなタイトルじゃ売れなさそう(偏見) ガチの初心者なら
緑藻取りつくした→水もなくなった→酸素不足で詰み
のパターンもありえるから嘘ではない
間欠泉さえ見つければ一先ず解決する水と違って熱の方が分かりにくいから詰みやすいだけで >>219
地熱発電で熱を間接的に回収しマグマが蒸発しないようになっているのが美しいね 最近バニラのテラで間欠泉が見つかりにくい星によく当たる バニラは間欠泉類がランダムだから、位置が偏ったり、種類が偏ったりするよね
火山や金属火山が無くて
蒸気噴出口が5個、塩素噴出口が3個とかあった時は
さっさとロケット飛ばして次の惑星に移ったわ 二酸化炭素間欠泉「よし」
二酸化炭素噴出口「我々の出番だな」 金属火山は分かるけど普通の火山って必要かね
ハッチに食わせるには産出量が少なすぎるし正直発電に使えるくらいの印象しかない 火成岩が枯渇することは実用上無いけど、その発電量が天ガスとかの比ではないし
マグマを貯めてオンデマンドで取り出そうとすると色々な攻略法があるし
直接発電する以外にも石油ボイラー等の熱源としても使えるし一番遊び甲斐がある 紫ドレッコってこんなにGみたいだったっけ。
Gにしか見えないのだが。
https://i.imgur.com/bOsoglG.jpg >>232
おめーはまだ許せる、ロケット燃料に使えるからな
だが菌入りの汚染酸素噴出孔、おめーは駄目だ 汚染酸素系はがっかりにもほどがある
パフの食い扶持も稼げないレベルだとは思わなかった >>235
毛刈りして短くなってるのと、壁の内外にわさわさいるのが原因じゃないかな
通常の固体がポツンといる分には気にならないはず 火成岩と石油精製のための熱源が無限化出来ること自体に価値があると思っている
電気はまあうんソーラーで腐るほどあるから… DLCで士気稼げるおすすめの食べ物って何がある?
塩間欠泉ないとレタスできないからつらい・・・ >>244
手軽なのはグラブフルーツの瓶詰で品質3
品質4以上だとやっぱレタス必要かなー >>240
永続化するの面倒だからロケット打ち上げた段階で次の惑星(データ)に移った
かもしれない 宇宙食用にどろどろベリーを作るなら追加でグラブフルーツと天ガスがあれば
品質5のミックスベリーパイにすぐ手が届くよ 温度コントロールが取れるようになった中盤以降ならペッパーブレッドが楽な気がするが 逆に塩水と漂白石の供給源が必要な水草ってそんなに楽な手段か?
ピップ頼みなら逆に最初の塩水さえあればいいし ロケットの居住モジュール内に医療カテゴリーの「消毒剤」が作れないバグ?にあった人いますか?
セーブ&ロードやモジュール作り直ししたけど直りません。対処方などがあれば教えて欲しいです。 ロケットから降りてきたパイロットのストレスが上がり続けるバグない?
トイレしても尿意が解消されずにストレス受けてるみたい(トイレには行ってるから漏らしはしない)で、セーブロードしたら解消する
ロケット飛ばすたびにほぼ毎回なるからめんどい ずっとやりたいと思ってたSCPSが完成して感動してる SCPSで悩みがあるんだが、瞬断が頻発してスキャナー関連で使えない
OR回路を省略してんだけど、これで信号遅延させてるとか? not側に遅延が出るから合わせるためにorを挟んでる
省スペースなリボンライターでもいいよ >>258
OR回路やリボンライターで信号同期は入れた方がいい
瞬断はスマートバッテリーの設定か発電機の数が足りてない >>259-260
やっぱ意味があるのね ありがと >>258
あとスマートバッテリーの設定の加減を0パーセントにしないことが大事 DLCの宇宙考古学って実績のクリア方法が良く分からないんだけど誰か助けて
宇宙デブリからアーティファクト拾って分析する方は終わったんだけどもう片方の進め方が分からない ORをサボった場合に起きる不具合はリークしての電圧超過だね
瞬停はバッテリーの下限が低すぎると起きる 同期を入れないと緑→赤時に一瞬全部赤になって
両方のバッテリーがどの回路にも繋がれなくなるから
この場合も瞬停は発生するのでは?一瞬なら平気なの? >>263
>>127 ロード時に〜を参照
つまり最近始めたデータでなければ詰んでいるかも 数1年ぶり位に起動するついでにDLC入れてプレイしてるけど
転送装置で意外と気軽に他惑星行けるのね。ロケット必須かと思った >>266
あー詰んでるなこれ…
見事にこの症状だわ
1回で全実績解除チャレンジしてて後はこれだけって感じだったのに >>267
最初の2つまでだけどな。
DLCやると鉛、石油、ミールウッド、ブロッサムのありがたみに気付くわ。 劣化ウランと鉛の放射線吸収率同じなのな。金属タイルで遮蔽に使えそう。
ただし、液化すると核廃棄物と同じ低吸収率になるので注意。
圧縮して遮蔽に使うには不向きで残念。 放射線吸収率とか気にしなきゃいけないってどんな状況なのか気になる
寝室の真上に研究炉を作ったりしているのだろうか 炉のそばで現場猫したり500溜めたRadボルトに直撃したりしない限りは平気だと言うことに気付いた結果鉛スーツも作らなくなってしまった >>271
放射線量測定の暗室を作るのに使ってました。
鉛タイル2つで約1/10になるので、宇宙線ぐらいなら5マスでいいんだけどね。
いまは適当にありものの水圧縮プールの下でやってます。 >>272
鉛スーツ着てても、ボルト直撃すると痛いお。 >>273
放射線量測定の暗室ってのがどんなもので何が目的なのかわからんのだけど
できればSSを貼って説明してくれないか
宇宙線くらいならニオブ星でさえ35とかだったと思うし
日焼け対策のただのタイルで半分以上防げるから気にしたことがないな >>269
なるほど最初だけか、それでも早いうちにDLC要素楽しめるのはありがたい
ずっとテラでヌルゲーしかやって来なかったからドキドキだわ >>276
タイルから発生する放射線量と遮蔽率を種類と範囲で調べてた。
SS とってないので推測も含めてわかったことだけ。
放射量は質量依存。範囲は自身も含めてたてよこななめ3マス。
距離による減衰の式はよくわからん。
遮蔽率は自然タイルと液体気体は材質と質量依存。(1/2乗に比例?)
建築タイルとエアロック2種は質量によらず、材質のみに依存か。(たぶん吸収率x0.8)
目的は... ウランの機械式エアロックを放射線源に使えないかなと思ったんだけど、
5x5の範囲に11枚並べてもウィート1/2本ぐらいにしかならんかった。 放射線気にしないプレイだといつのまにか被爆してて顔ブツブツしてて気持ち悪い
だがゲロ汚染水ありがたいもっと吐いてくれ >>278
実験環境が欲しいのなら、サンドボックスで適当な星の地底をくり抜いて
断熱材製断熱タイルか何かで囲めば色々と捗ると思う
ウラン鉱石製のドアを外の星の恒久的な線源に使うのはおれも考えたけど
結局核廃棄物が入手性も含めて一番使い勝手が良いという結論に達した
ウラン鉱石製のドアを無限圧縮用の壁にして線量の足しにするくらいなら
核廃棄物に変換して圧縮する核廃棄物の量を増やした方が効率が良いという >>280
アプデ後にサンドボックスなしで始めたゲームだったので切り替えが面倒で。
核廃棄物は無圧縮なら3x5のプール満杯でウィート2本分ぐらいになった。
1マスに圧縮したら減衰する要素が減ってよいですな。
RADエンジンの初回チャージぶん400を用意するためだったんだけど、
手動RADボルト生成器に濃縮ウランが使えるみたいなので、
次の宇宙ではこれを使うかな。 フラーレン素材取れる星探すのが面倒って愚痴
頑張って効率化してもこればっかりはどうしようもない スリートウィードの殻粒を少しだけ種籾として保存しつつ、他は調理に回す方法ってありますかね? キッチンに入れる人員を制限して、キッチンに入れる人が入れない場所に保管する 残しておきたい数だけ植木鉢に植えておけばよいのでは。腐らないので。
育てる気がない or 育たないなら植木鉢を無効にしておけば施肥されない。 スリートウィートは腐る温度が何故か他の食品類より高く10℃以下で冷凍判定になる
だからスリートウィート農場の大気がCO2ならそのまま地面に放置しても腐らない DLCやってないんだけど放射線に晒されるとデュプは直ちに悪影響受けるの? >>287
病原菌と同じで長時間大量の放射能を浴びたら病気になる感じ
ウラン鉱脈とか原子炉ならともかくシャインバグとか青ニンジン集めたくらいじゃデュプの免疫の方が余裕で勝つ >>286
放置してたら料理に使われちゃうのでは? DLCで着地中のロケット内設備を無効にする、ってなかったっけ。
酔っ払ってプレイした時に見たような気がするんだけど… >>283
種用の冷蔵庫を高優先度で設置、料理用をそれより低い優先度で荷重プレートの上に落とす
重さが一定量あるなら自動化で調理器具をオンにする 全部使わないよう少しだけ残すってだけなら
既に言われてるけど残す分だけプランターなりなんなりに植えて放置するのが一番楽だと思うけどな
これっぽっちも育たない状態でも枯れてなくなったりしないし ノッシュを見つけたら何でも良いから植える!
お兄さんとの約束だ 宇宙スキャナーのアンテナ精度を低下させているのがどれか判別できません。
教えてください。
https://imgur.com/a/8CqpM1j
建設状況
0.重機判定の建設物
→ソーラーパネル、観測望遠鏡、仮想プラネタリウム
1.スキャナーの間隔は14タイル
→隣接スキャナーをひとつ飛ばしに解体(間隔30)しても状況変化なし
このときスキャナーに最も近い壁との間隔は24タイル
つまりスキャナー間隔に問題なしと判断
2.スキャナーの電源位置はシェルタードア下7タイル目
3.スキャナーの電源位置とソーラーパネルの電源位置の間は14タイル
4.重機判定対象となりうるものすべて解体しても変化なし
建設位置の上限でしょうか?
必要な補足事項あればご指導ください。 テスト版で全ての放射線の強度が10倍になるとかいうヤケクソ調整が来てる
ニオブ星の宇宙線が375radsとかになっていてヤバい
火成岩か黒曜石タイルで屋根を作れば150になり除染薬を常飲すればギリ耐えられる
てか宇宙船内も60越えが普通なので除染薬は必須に近い >>298
0⇒望遠鏡、プラネタリウムは干渉しない
1.3.4⇒14マス空いてれば大丈夫
2.⇒上の空間も14マスあいてないといけなかった気がする
建設不可領域に被ってるので精度が下がっているのかと
MODに抵抗がなければ
Show Building Ranges
で、スキャナー範囲と干渉してる原因を可視化できるよ いちいち断る必要がある?
頭がお気の毒な人に対しる配慮みたいで見ていて… >>300
なるほど、やはり上部空間不足が濃厚なんですね。
「建設不可領域」ってのは最上部2マスもこれに該当するのかなぁ。
MODの紹介もありがとうございます。導入確認してみます。 >>299
まじすか。あそこ、上部スペースもあんま余裕なかったような。
無圧縮なら水プール4〜5段、マグマ3〜4段以上でかなり遮蔽できるはず。 >>303
黒曜石製のタイル3段で24とかまで落ちるからそこまで手間をかける必要はないけど
どちらかというと1マスすら惜しい宇宙船内での被曝の方が問題かな
航行中はスケジュールを変更して1日2回トイレを使わせてもいいかも >>304
トイレいいですね。
石炭のデータベース項目に、原子力調剤所でつくれる
中級除染薬ってのが載ってたんだけど、これも追加されそう? >>305
中級除染薬は昔からサンドボックスで出せて、効果は-400rads/cycleだね
原子力調剤所は初めて知ったな。調剤にかかる時間はどちらも基本50秒か
除染薬は材料こそ安いけど、調剤に労働力と電力が食われるのが悩ましい
てか放射線食らいの特性が素で-150の耐性が得られる点でかなり出世したな 放射線10倍はとりあえず反応待ちって感じで深く考えずに出してる数字な気がする 上級者様がうるさいから敢えて一旦上げて反応を引き出してってのはあり得るけど
実のところタイルで簡単に遮蔽できるせいで10倍だけなら対処は難しくないんだよな
鉛スーツが66%しか遮蔽しないのに火成岩タイルで60%も遮蔽できる辺りバランス悪い 遮蔽率高すぎて逆に困るレベルだもんな
研究炉作らない限り放射線障害とは無縁だし 上級者様がガタガタ言わないようにテスト版で定期的に放射線ルールを最初期バージョンに戻そう 放射線食らいにradボルト用シャインバグの世話させてるけど食料削減出来ていい感じ。
少数であるほど強い 少数だと食料問題は起こりにくいわけだし少数であるほど強い食料削減って微妙なのでは…? 全員発光放射喰らいにするんだよ…!!(mod前提
なお被曝量 鉛や劣化ウランのタイルで68%しか遮蔽できないのはガッカリする
普通のタイル2枚分の84%くらい遮蔽してくれても良いと思う
鉛スーツもこれくらい遮蔽してくれないとわざわざ使う気にならない
繊維が不要で少量のガラスで修理できる点は今でも評価できなくはないけど ドレッコ用に栽培しているバームリリーからかなりの量のバームリリーの花がとれるんだけどこれって使い道ある?
医療パックはほとんど使わないしいつの間にか腐らなくなってるから汚染土にもできないし…… 適当に魚飼い始めたら焼き魚だけで何人でも養えそうなほど増えるんだけど
正直バランス壊れてないかなこれ
重くなるだけだから良い事ばかりでもないんだけど 先遣隊モジュールで降下指示したら
1人闇に吸い込まれた
全体人数変わらないけれどどこにもいない DLCでた直後くらいから離れてたけどだいぶ変わってるね
ゲームモードからもうわからん
クラシックはバニラとは別でバニラっぽいDLCってこと? 魚は餌無しで減らないこととか卵の殻の重さとか生命サイクルの短さとか諸々考えると明らかに救済措置っぽいしな クラシックは最初の星がバニラ並みの広さと間欠泉量になるね
宇宙まで遠いから所々DLCのとは違った攻略が必要かな はじめて蒸気ロケットにブースター追加して射出したら、まわりに
作ったロケット用回路の一部が溶け落ちたw
ロケット射出の熱ダメを最小にするための工夫点はなに?
・射出排気の拡散防止で断熱壁(セラミック?)で囲む
・射出領域で溶解防止するなら電力線や自動化は鋼鉄ベター?
(水素エンジンだとテルミウム?)
・射出領域は配線類だけにし、回路系など再構築めんどいのは断熱壁で外側へ
・断熱壁も冷却必須? >>328
ちなみに溶解した素材は序盤なので修復のほうがコスト低いのかなぁ、と
思って「鉄でいいや」としてましたが、鋼鉄で作った足場もダメ入ってた
のに驚愕でした。 >>327
そしてスタート時に星図マップから間欠泉の種類が即わかる 水素エンジンは2000Kの蒸気を噴出しながら噴炎範囲を最大3200Kまで加熱するので
噴炎範囲外は蒸気が届いても2000℃程度までしか加熱されない
従って噴炎が直撃する部分はタングステンで作るべきだけど周辺は鋼鉄で大丈夫
断熱壁や梯子も黒曜石で作っておけば冷やさずとも永久に融けることはない DLCは複数惑星並行するのがちょっとストレスに感じて、でもバニラはロケット打ち上げたら目的失ってしまうタチだった
クラシックやってみる! >322
タングステンと黒曜石...っと ( ..)φメモメモ
「噴炎範囲を最大3200Kまで加熱するので
噴炎範囲外は蒸気が届いても2000℃程度までしか加熱されない」
→この情報はとてもありがたい!!
どのように熱漏れ防止するべきか理解しやすい。
ありがとうございます。 遺跡にある扉って空気式ドアみたいな感じなのね・・・思いっきり液体ぶち撒けちゃったぜ 展開した足場がロケット発射でダメージ受けるのは
熱じゃなくてロケットとの衝突でダメージ受けてるから素材もクソもないよ
発射時と着陸時は足場は閉じないと壊れる >>336
整備用足場は格納してから射出・着陸させてますね。
ただ、この足場とつないでいた鉄製回路が融解して展開されてしまい
射出中のロケットと衝突していたようです。
足場は2200℃以上でダメ受けなので「回路消失が原因で」の意味だった
のですが「射出熱でのダメだと言ってる」と受け取られとは...
「誤解なく伝える」ってのも難しいね 余った種って堆肥化できるの?
なんか魚に食わせるしかなくない? それか放射線農場でも作って変異種を作って遊ぶとかするぐらいか? 種は昔から堆肥化できるよ
うっかりミスでピップが植えたりすると怖いから俺は昔から胞子ランの種を堆肥にしてる やっと蒸気タービン稼働し始めたんだけど、出力が50%程度しか出ないんだが何が悪いんだろう
蒸気の温度は140度くらいで、本体が100度超えないように冷却もできている >>341
タービンの吸入口数が5のとき最大出力が得られるのは200℃以上が必要です。
入力口数が少なくなれば、さらに必要温度は高くなる。 蒸気発電の発電量をマックスにするメリットって何かある?
同じ熱量ならトータルの発電量は変わらんよね? >>340
どのタイミングかは覚えてないけど昔からではないだろ >>344
マイクロチップ食わせるなら少ない台数の方が得 超冷却材+液体クーラー+蒸気タービン複数台ってチューニングなしだと電力赤字(クーラーの消費電力>タービンの発電量)になるのだっけ? ギリ赤字
ただし蒸気タービン複数台(自己冷却)ならギリ黒字になるはず そうなんか。まあでも超冷却材があればほぼ無料で熱消滅させられるのは強いな >>342
>>343
ありがとうございます
単純に蒸気温度でしたか
今の段階で無理して最大出力目指す必要はなさそうですね ポッドから精錬金属(銅)出なくなってる?
序盤で遺跡解体した銅を元手に,ケアパッケージである程度出てくれる見込みでいたんだが,全くでない.
単に運が悪いだけかもしれないけど,他の人の状況を知りたい. 20サイクルくらい経たないと出ないけど出ることは出る 根っからの貧乏性で資源を無駄にする行為が一切できないタチなので、二酸化炭素は30t、汚染水は2000t、水は28000tの貯蓄があります 二酸化炭素凝結させてドライアイス作ってみたけどこれで氷熱プレートって作れないんやね 二酸化炭素のプレートとか
運搬中のデュプくんが何かの拍子に投げ捨てて800キロの二酸化炭素がぶちまけられそうで怖い 3時間ぐらいプレイしてると最後のほうはやるべき事はまだあるのに優先順位低い瓦礫を片付けてるの指示して眺めてるだけになるぜぇ… >>358
どゆこと?プレイヤーの集中力のこと言ってる?
日の出前に寝起きで始めて、気づいたら日暮れてたことあるけど 1.
天然ガス間欠泉一つでガス発電機1台を永続的に賄える十分なガスが噴出すると
思ったんだけど、余裕でガスが枯渇した。こんなもんなのかな?
2.
ペッパーブレッド用の農場を作ろうと思ったんだけど、
一定の温度で取り出そうとする場合にどこから温度を寄せれば良いのか、
温度を移すための液体冷却器の電力をどこから捻出すればいいのか悩んでる。
雪氷間欠泉が3つくらいあるからうまく利用すればウィートは楽そうだけど、
ペッパーのために温暖な環境を作る方法が難しい。温めるとしてその電力は
どこから?
3.
原油が欲しくて拠点のクッソ近くにある黒曜石で封じられたオイル噴出孔を
開封しようと思ったが、300度オーバーの原油とかどうやって冷ますんだ?
こっちはまだチビチビと鋼鉄をちょっとずつ生産してやりくりしてるのに。
DLC込みのクラシックで初期惑星オセアニア、金属豊富金属洞窟間欠泉豊富氷結核
っていうおそらくぬるいMAPで始めたんだけど。
まだ遊び始めて2週間とかでわかんないこと多すぎる。
もし上記の俺の疑問に解答できる人が居たら良かったら教えてください。 >>360
1.間欠泉にランダム個体差がある。噴出間隔と量に恵まれなければそんな事もある。
2.その辺の塩水or蒸気噴出口から得られた熱水を下に貯めておけばすぐ温室はできる。
3.まだ触らん方がいい ぶっ続けで作業だけさせようとしてるのに命令無視して勝手に寝やがる
まさか神に逆らうとはな 取り敢えず休憩・睡眠時間を削ってみる実況者を思い出した。
芸風なんだろけどワンパでつまらん。 >>361
1.なるほど。ガス発電機から電気垂れ流しにして汚染水や二酸化炭素を得つつ
余りをガスレンジに使うかと思っていたけど、残念。
2.確かに周囲の塩水を使えばペッパーの温度には出来ると思うけど、
仮に長期サイクルを経て塩水とペッパー畑や与えた汚染水で熱交換による
温度が変化して温度調節用の塩水の温度が変化した場合に
どうしようかと思ってしまって。
もしかして、雪氷間欠泉の汚染水を与えつつ
液体ヒーターで塩水温めておけばいいのか?
3.了解した。仕方がない、下にさらに掘り進めて油田を見つけに行くか・・・ >>364
2についてだけど、熱容量と(変なことしない限り)1マスあたりの質量が、大気と比べて水や塩水や汚染水は圧倒的に高いので
無策で熱湯流し込んで放置してても数百サイクルは温室を暖め続けてくれるはずよ。
もちろん断熱とある程度の水量は要るけども。 液体冷却器挟まなくても液体のループ配管は成立するので熱い場所があるならそこと農場だけ輻射パイプにすれば熱の移動は出来るよ
終盤でもなければ一時しのぎ的な対策で研究と資源の充実を待つのもアリかと 雪氷間欠泉があるなら、それを鋼鉄精錬の冷却水に使えば、
ピンチャーペッパーに丁度いい温度になるやん
ピンチャー農園の上にその水でプール作っておけば、ほぼ大丈夫やろ 雪氷間欠泉は温める手間がかかるからちょっと使いずらい。
やっぱ汚染水間欠泉です。 DLC大脱出の条件がよく分かんない
閉じた次元の裂け目を発見するところまでは出来たんだけど 鋼鉄精錬の熱で直接温めるより発電して得た電力で液体ヒーターを回す方が効率が良い
それに鋼鉄の生産量が多すぎても少なすぎても温度を適正に保てなくなるので
需要が多い時用の精錬タービンと需要・材料が無い時用のヒーターは結局欲しくなる 配管面倒くさいワイ、ペッパー農園は天井裏で精錬炭素焼いて熱源にしがち 361さん以外も色々アドバイスありがとう。ペッパー畑は塩水で温度調整しつつ
368さんの鋼鉄精錬の冷却水利用に発展出来ないか試してみようと思います。
ありがとうございます。 植物が植わっているタイルの温度が支配的に影響する
勿論タイルと灌漑とで熱交換するから、不適切な温度の液体を与え続けてタイルの温度が変われば、いずれ植物は育たなくなるが、逆に外部から熱を与えて/奪ってタイルの温度を維持さえすれば灌漑の温度は関係ない
0℃の汚染水×ペッパーも、90℃の水×ウィートも、タイルの温度の維持さえ出来れば育つ ハイドラ作って運用できれば水系の間欠泉が無限に酸素と電力と熱を供給してくれる
ただ、始めて二週間だとちょっと早いかな 亀レスだとは思うが
よくやってる方法としては
ペッパー農場の天井裏に灌漑用の汚染水を貯める
汚染水に液体クーラーを沈める
液体クーラーでベリー、キノコ農場、発電所とかを冷却する
液体クーラーの素材は金アマでいいし
冷却液は普通の水で十分
長期的にみると汚染水の温度が上がり過ぎるから
タービンとかの熱破壊機構が必要になるけど
間欠泉の有無に左右されないし
どこでも作れるから便利かなぁと scpsで複数箇所に発電施設があり、その数と同数のチャージポンプ設備を作ると
チャージポンプ間の電力負荷が発生してしまうのですが
チャージポンプ間の接続に関して参考になるサイトか記事ってないですかね? メインの送電網に電力負荷が発生してる時点でSCPSとして成り立ってないような気がする🤔 ナフサを少量でいいので手軽に作る方法ってないですか?
試しにプラ梯子を表土にうめてみたんですが消滅して液化はしてくれませんでした。 >>382
自動化ディスペンサー使えばその場に落としてくれるyo 多分だけど一瞬だけ過負荷になるやつじゃね?
OR回路を挟まないとなるやつ 200度くらいの温度に設定したタービンのボイラー室に材質プラスチックの熱交換プレートを貼れば800kg単位で手軽に作れる
ただしボイラー室に原油とかが貼ってあると浮いちゃうから注意 >>382
断熱タイル(火成岩とかでいい)の上にプラ梯子を設置してそこにガラス工房で2回液体ガラスを垂らすのじゃ >>381
コロニー全体の電力消費がひとつのチャージポンプにかかるとバッテリーが一瞬で消費されてうまく機能しない
バッテリーの数だけ増やしても不具合で遮断器が動かない時にコロニー全体が止まっちゃう
チャージポンプのバッテリー残量で発電機のオンオフもやるから隣に置いとくのが無難 >>388
ほー
まんどくせーなー 作成図は手が覚えたけども ごめんなさい電力をすぐ消費しちゃうは間違いだった
チャージポンプ側のバッテリーは変圧器にしか繋がってないものね チャージポンプってそれぞれ蓄電量は同期されてるという理解で合ってる?
それによって自動化ワイヤーで発電機の優先度変えてると思ってた そういや放射線強度10倍のお陰でウラン鉱石製の水耕タイルを雑に並べるだけで
25radsは余裕で超えるから変異種がかなり扱いやすくなったのかな 整頓された綺麗な形の拠点ができなくていつも途中でやめてしまう >>391
場合によってだけど、自動で同期されないと思う
発電所+チャーポンを新設するときに、全バッテリーの充電量を揃えれば、その後は同期するけど 久しぶりにやっちまったぜ…初期に作った液体クーラーの所に原油が撒いてあり加熱しすぎて酸性ガスへ
そして100kgを超える600度?の水蒸気と酸性ガスがメインシャフトへ吹き上がり大混乱
しかもちょいちょい火傷を負うという理由で病院がその発電所の真上でアクセス不能
臨時で作った戦場病棟に16人中10人が横たわり熱により農場停止&大停電←今ココ 初期に作った推定鋼鉄製のクーラーならオーバーヒート警告が出ただろうに
それに冷媒が汚染水ならタービンが勝つから回路のミスかそもそもタービンが無いのか
一体どんなプレイをしていたらそんな状況になるんだ… よく壊れてたからめんどくさくてクーラーだけニオブに変えたがセンサー制御ではなくスイッチだったんよ…
初期の設備に手を入れる時はよく考えてヨシッしないとたまにえらい事になる事例 3年ぶりくらいの帰還ですが
汚染水、汚染酸素発生とともに減少するようになりました?元々でしたっけ
汚染酸素発生させてるヘドロバイオームの汚染水が徐々に減ってゆく 元々そうだったような
最近エフェクトが派手になって、減ってる感が増えただけ? テラでやってるけどバイオームの数って完全ランダムなの?
上下左右ヘドロだらけで抜けたと思ったらまたヘドロだらけでウンザリ >>406
運搬スキルと片付けスキルを取れば
さらに腕力+8、運搬重量+1200kg
デフォで2640kgを運べるマッチョマンの完成だな 筋肉モリモリマッチョマンの変態だと思ったけどアリって中性なんだな >>409
中性が性別って意味ならこのゲームの複製人間のデフォルトネームは全部
男女どちらが名乗ってもほぼ違和感のないような名前らしいぞ。
過去のどっかの動画で言ってるのを聞いた気がする。 >>406
このアリ受け入れてみたけど同じ能力は加算されないんだね・・・
実際は腕力+14だった じゃあ双方の数値が違ったら大きい方が選ばれたりするのかな 供給片付けが同時に興味になったら必ず同じ腕力になるよ
同じステ共有してるの供給片付けだけだから紛らわしいけど
https://imgur.com/yMwbMTC.jpg
製造ポッド産はトンデモナイコトニナリヤスイ
……発光放射喰らいになる確率はどれくらいだろうなあ…… 初心者ワイ、無印ONIにて280サイクルくらいでやっと初蒸気ロケットを飛ばすも、帰ってきたロケットからパイロットが降機を拒否する事件が発生。
足場無しってお前、今ロケットにかかってるその足場から乗って出発したんですがそれは。
足場を解体新設しても解決しない。
入れてるUI改良系MODとかが干渉してるのかな?
ロケットを占拠するデュプに対し、コロニー側は交渉を諦めロケットを解体する強行策に出ることで事件を解決。
事件解決に満足したワイは温暖化を放置しすぎて部分的に50度を超え始めたコロニーを捨てて、新しいコロニーへと旅立った。
次は今回得た知見でもっといいコロニーを作るんだ >>414
操縦室の割り当てでデュプを指定してると思うけど
それを外してやれば無理やり出すことはできる
しかし、足場無しになる原因に心当たりはないなぁ、、
足場が破損してるからダメってことも無さそうだし
関係ないけど
280サイクルでロケット飛ばせるのって素直に凄いと思った
私がまったりやりすぎなだけかもしれんが 初期惑星にピップがいなくて、製造ポッドからも出ないから、
他惑星に行って持ち帰ろうと思うんだけど、
どうやら転送装置先にもピップは居ないみたいで、
こりゃロケット飛ばすしかないのかなと覚悟を決めたんだが、
初期惑星からの観測じゃ転送先惑星以外の星が見つからないみたいで、
この先どうすればいいんだ?
とりあえず、転送先惑星で簡単な生活基盤と観測準備を整えて観測しようかなとは
思ってるんだけど。
何よりロケットのパーツがいろいろあるから必要なものがわかりにくいし、
安全な出発と帰還をこなせるロケットってどれくらい準備しなきゃいけないのかが
ちょっとわかりにくい。
良ければこの辺の簡単なチャート?や必要資源の概算を教えてくれないだろうか?
もしくはそれらを解説してる記事に誘導でもいいのだけれど。
結構大きな質問をしてる気がするが、指南求む。 >>416
ロケットに観測器おけば宇宙空間から観測できるから適当に2-3マス離れたところで観測させとけば他の星もみつけられるよ
安全な出発と帰還はスキル振り直して最低限のスキル取ったデュプならかなり敷居ひくいからロケット内に人力発電とバッテリーと冷蔵庫いれて適当に新鮮な食料と積み込んで高圧通風孔で1マス20kgまで酸素詰め込めば長い航海でもわりと余裕あるよ
向こうで全線基地作るとなるとそこからデュプ投下装置2つ作って3人乗せて二人投下。投下後にポッド2つ破壊してでてきた精錬金属でロケット発着場つくって一旦全員元の星戻ってあとはゆっくり開拓みたいな感じが楽かなぁ DLC入れててデフォのテラ選んでるなら第三惑星あたりにいるはず
アルミニウムとか金アマルガムがある星
まあ待ってれば300-400サイクルあたりで卵の選択肢来ると思うがね
初期で発見できるのは第二惑星と観測望遠鏡で調べられるそこから3マスの視界のみ
第三惑星は初期星か第二惑星で望遠鏡使えばすぐに見つかるはずだけど
そこから先はロケットに観測望遠鏡積んでひたすら飛ばして調べるしかない
適当にロケット飛ばすと、航路から3マスの位置は自動的に探索されて、何かありそうな場所に?マークがつくので、
あとはそこ指定してロケット飛ばしていくのがメイン
当初は研究のために大量のプラスチックと宇宙飛行が必要だったが、
最近は遺跡からデータバンクが落ちるようになったので、
大型炭化水素エンジンとかの重い研究でなければ宇宙に出なくても済ませられるようになった
これで小型石油エンジンくらいまでは作れるのでまずはそこを目指したほうがいい
でもDLCのロケット自体初ならまずは二酸化炭素エンジンでいろいろしたほうがいい気がする
これだけでも第三惑星くらいまではいける
という個人的な見解
まあロケット周りは高さ制限もあるしサンドボックスで一度組んだほうがいい
炭化水素エンジン以降は燃料タンクとか酸化剤タンクとかいろいろ必要になるから >>417
士気確保ように娯楽施設の電話設置も忘れずに >>415
割り当て解除も試したけど引きこもりっぱなしでしたねぇ。
発射するときも「鋼鉄(固体)」なるものに進路を阻まれて発射不能でリアル1時間くらい食われたし(こっちは最終的にセーブロードで治った)、何かがおかしくなっていたのかもしれない 二酸化炭素エンジンの次はradエンジンでもうokでしょ
石油精製する電力考えたらradジェネレーター動かしてるのもさほど変わらん
ていうかロケットエンジンて二酸化炭素とrad以外は趣味の領域な気がするが どの星でやってるかによるんだろうけど石油がメインの星になくて転送先にある場合は石油エンジンもありじゃない?
どうせ転送先の星で使う電力なんて余るし余った電力をメインの方に貯蓄する意味で石油に変換して送ってたわ ランダー2台は積載量がカツカツだから軌道貨物モジュールで先に投下しておく派
良い位置に投下できたら軌道貨物モジュールを解体して先遣隊モジュールに換装する
RADエンジンを運用するようになってからも星間ランチャーで投下して何とかする
>>421
二酸化炭素は積載量が少なすぎるし砂糖エンジンの方が好きだよおれは
あとドリルコーンと固体貨物ベイを積むなら大型石油か水素が欲しくなる
蒸気エンジンはおれは使わないけどしばらく前のアプデで速度が4倍になり
燃料タンク類を除いた余剰積載量もトップクラスなのでネタキャラでなくなった >>416
テストブランチの485090なら、
ピップは見かけてなくともケアパケから出るようになったはず
クラシックライムにはどの星にもいないので
テストがいやなら、次のパブリック更新まで待つってのもありかも >>417
発射台を作って即帰るなら3人も乗せる必要はないよ
離陸と航行速度の維持にはデュプが要るけど他はオートパイロットでok >>406
供給片付けのdupeはバグって合計値が表示されてる気がする。
この場合は+7が2個なんじゃないかな 初めてシャワー作ってみたけど、トイレ流し台と違って菌入り水使うと微妙にデュプに菌付着するのか。
ほんの僅かだけど潔癖症だから解体しよっと。
この好立地の空きスペースはどうしようかな トイレが菌入りでも平気なのは分かる。直接触れないからね。でも手洗いも良いのはよく分からん。その後すぐに食い物持つのに… 菌入り汚染水を濾過すると菌入り汚染土が発生して
本物の潔癖症にとっては此方の方がよほど厄介 洗面台はものすごい水圧で菌を殺しているのかもしれなあ >>430
濾過器の下に水撒いて揮発しないようにしてから、汚染土の受け入れ先無くしてデュプが触らないようにしてるわ 浄水器は蟹放置部屋に放り込んでおけば限界まで濾過材として絞り尽くせる上に、菌付きかどうかは関係なくなる カニかセイジハッチ入れとけばオマケまで手に入りまっせ >>433
>>434
わざわざ無菌にしてからカニ部屋に運びこむんじゃなくてカニとかに来てもらえば良かったのか
いいこと聞いたわ 野営トイレの汚染土を食べてもらうためにカニ入れたらトイレ中のデュプが殴られる事件が発生 居住区直上の塩素とか直下の水素とか悩ましいよな
居住区は囲んで全部彫り抜くのが一番いいんだろうか そうなるから、直上直下ではなく横にメインシャフトを掘らないとね ほっとけば上に水素、下に塩素が行くようになってるのがベストだけど
どっかしらで溜まるんだよな 気体の移動しやすさ、しにくさってのは何か設定値があるのかな
居住区に溜まった天然ガスくん全然消えてくれない感ある 菌入り汚染土を揮発させずに現地消費するにしても
浄水機に砂を補給したデュプや掃除機も汚染されるから菌の漏洩を防ぐのは難しい
結局菌入り汚染水を即塩素室送りにするのが一番気が楽だわ
それにDLCでは昇華端末がある上に水の星でモニュメント10基分ほどの石灰が手に入るから
汚染土はカニに食わせるよりは汚染酸素の生産に回したいってのもある 居住区に入るときに手洗いさせる構造にしたら良くないか?
飲用水だけは気にかける必要があるけど 自分もトイレの汚水を即殺菌する派だわ
どこかで何らかの対処するくらいなら元から断つのが一番楽だし、何よりそれで以後余計なことを考える必要がなくなるのがいい 放射線10倍とローバーの死体を壊せるのが印象的過ぎて抜けていたけど
11/5のアプデで追加されたLeaking Dimensionsっていう新曲めっちゃ良いな
ポップでスペイシーで宇宙開拓のワクワク感を高めてくれるしこれだけ聴いていたい
てか昔からあるアップテンポでプーンプーンプーンプーンな曲が急かされているようで嫌い 久々復帰してクラシックで始めたらやっぱり最初から開拓楽しくていつまでたってもspaced outできない 厳しめの星や難易度にしてスタートから
衣食住エネルギーと安定させるまでが一番楽しかったりする 安定したコロニーを動き回るデュプを眺めるのも割と好き 反応した気になってしてなかった。
宇宙開発について質問したものです。
アドバイスありがとうございます。
RADエンジンを解放しようとしたらデータ不足でまだ解放できなかったでござる。
二酸化炭素エンジンでとりあえず周囲の観測をしようと思います。
ありがとうございます。
(拠点のあちこちでガタが発生してまずはそっちの対処に追われそうだけど) 放射線10倍とかホントにそのまま更新かけるのかねえ
ゲーム的に簡単になるだけな気がするが 放射線10倍はRADボルト発生量は1/10とセットじゃないの?
デュプが今までの10倍放射線障害になりやすいってだけだと思ってたけど 更にシャインバグの線量が半減で正味5倍、RADボルト発生量は半減した
ついでに初期星の宇宙線も半減し、研究炉の線量は倍になり正味20倍
稼働中の研究炉に防護無しで濃縮ウランを補給したら即病気になる程度にはなった 倉庫類の容量を格納する資源別に指定できるようにして欲しい
一つの冷蔵庫にどろどろベリー40kgと除染薬60個とか積み込みたい
外の星の間欠泉類の攻略用の資材をいちいち熱交換プレートにするのもめんどいし やっぱりシェルタードアに大容量導電線敷設できなくないですか
どうすりゃいいんだ普通の導電線使うしかないのか シェルタードアに大容量電線は昔から敷設できんやろ
大容量電線を埋め込める施設はソーラーだけなはず
DLCで一時期ソーラーに埋め込めなくなったけどいつの間にか戻った どうすりゃ良いってのが隕石防ぐことなら繋ぎブロックの斜め上とかにもシェルタータイル置いて当たらんようにすれば良いだけでは あれ、前スレでバグって言われてた気がしたけど仕様でしたか
じゃあ今なら傷口浅いし計画建て直すか シードをメモっておけば同じ地形出せるけど
バージョン上がるとシードの互換性なくなるので以前のバージョンで作った地形は無理 回答感謝
気に入った地形だったけどメモしてなかったから無理ってことかぁ… データが吹っ飛んだとかじゃないならオプションメニューの下に表示されるよ。セーブとかロードとかする画面
むしろバージョン違うと互換がなくなる方が問題 >>461
あれは大容量じゃない(導)電線の話だったんじゃ…? ロードしたらいきなりコロニーが腐敗病で溢れてるんだがなんだこりゃ?ヘドロは全部水没してるしわけわからん そういうのは往々にして
全部ヘドロ拾ったと言いながらどっかに運べずにおっことしたのが残ってたりする 緑藻「ヘドロは全部水の中、私はコロニーの酸素発生装置の中」 定時になったら仕事ほっぽりだして休憩しに行くの止めてくれ デュプのポンコツっぷりを見てるとこの惑星は滅ぶべくして滅んだんだな感はある
テクノロジーだけ発展してもやっぱダメなんだなって ダイヤモンド精製するのに墜落した人工衛星でちまちまRADボルト集めるの
辛気臭いから、みんなどんな方法で集めてるの? >>467
タングステン使わせないとか、どんだけ凶悪なバグなんだ 残業しないのは別にいいけど
飯食いに帰ってくる時その辺の鉱石拾って途中の倉庫に投げ込むぐらいしねぇかなぁ、って
眺めてる時に思ったりはする 飯のスケジュールを間違えて消していて農業からキノコ運んでいく途中に餓死してて草 >>474
RADボルトエンジン発射時に出る死の灰が液化した、汚染された核廃棄物から集めてる。
発射直後だと数百から1000超えrads/secぐらい出る。
石膏ボード貼ってタイルで囲んでおけば、タイルや設備で冷えたぶんだけでも一回の発射で100~200kgぐらいは溜まるよ。
で、エンジンファイアで再汚染すると...
以前にも書いたけど、最低限で軌道往復分の400ボルトチャージあれば、発着後数サイクルで1~2万ボルト(※RADボルト生成器x3の合計)は集まる。
#テスト版ではRADボルト生成器の仕様が変わって、貯めるのは別のチャンバーって設備に機能がわかれるみたいですな。 建設で使う分のダイヤは天然の分で足りるからドリルコーン用だと思うけど
そこまで進んでいるのなら素直に研究炉を稼働させよう パッチノートを読んで判断する気が無いならEA明けまで待った方がいいよ DLCをいつか買うと決めてるなら先に買うのが正解だよ
リリース時に値上がりする事あるから
今は新要素得るためにリセットがめんどいから寝かせておけばいい
完成度次第でいらないってなら様子見で 前の更新のときにそろそろ新実装よりバランスとバグ取りに力入れ始めます的なこと書いてたからほぼ完成状態と見て良いんじゃないかな >>482
使えるようになった?と聞くからには、480は以前に使えないと判断したのだろう
その判断の根拠となったバグ・仕様が修正・変更されたか否かはわかんじゃね
そしてそれを自分で調べる気力が無いならEAへの参加は止めておいて欲しい
EAを理解しない人に低評価爆撃されているのを見ると、熱心でない人に薦めたくない そこらへんの線引きは何とも言えないけどなまあ
販売してる以上EAだからって何でも許される訳じゃないし
買う側にもEAで買う以上リスクはあるけど販売側もそういう客がいるリスクを考えてEAをやるべきだとも言える
そもそも完成時に面白ければEA時代の多少の低評価爆撃なんて簡単に覆るしな DLCは発売(EAだけど)されてるんだから使えるでしょ
主語がないも同然で何が聞きたいのか分からない >>486
何でも許されるわけじゃないって言ったって
まるで起動しないとかデータを破壊しうるとかそういうレベルならわかるけど
多少のバグや仕様の右往左往はEAの常だし、むしろEAってそのための物だろ
それが理解出来てないならEAなんか触るなってのは別に的外れじゃないんじゃないか バグを追加しましたってリリースノートに書いてたら現状分かっていいのにな そもそも別にEA外れたからバグがなくなるって話でもないしな
大幅な改修はこの辺で一段落ですよって目安にはなるけど
バニラのリリース後〜DLC発表前ですら新機能追加されたりはしてるし 核廃棄物の無限増殖、ボトル空けでやるやつは対策されたはずなんだけど、
ミニポンプだとまだできちゃう?50g以下になってから永遠に吸い続けてるんだけどw >>486
こういうリスクを理解してないお客様が居るから困るんだよなあ
基本的に何でも許されると思う
セーブデータ互換性無くなったからリセットですなんてのもEAの日常だし
バランス崩壊したから全部作り直しますなんてのはむしろやる気あるだけマシな方
唯一の裏切りは完成に向けた前進を止めることよ
それに甘えて何年もEAのまま続けてる会社が多いのも問題だけどね >>490
分かっているバグを放置してリリースは無い。 >>494
開発中で「新機能を試してほしいのでバグがあるけど追加しました」で、
複製人間が右に歩くとクラッシュしますとかならさすがに無理だけど、
複製人間が滑り棒を使用するとクラッシュしますとかなら
設置しないようするとか対応できるし実際バグの規模次第で
新機能が無理なく試せるならバグあってもスピード重視のリリースは
アリよね。
(例みたいに施設使用するとクラッシュする場合そもそも
一時的に使用できないようにするだろうけど) ゲームプレイに支障が無いバグならそのままリリースされることもあるしな
どの程度なら許されるかは人次第だからそれこそプレイしてみろってなる
某鹿ゲーみたいに面白いバグなら残すっていうのもあるくらいだし
EA抜けずに開発放棄さえしなければなんでもええんよ 的はずれなEA批判やMODアレルギーを見ると、まあ日本から面白いゲームが出ない訳だ。
楽しくないなら他のゲームすりゃいいのになぜ自他の時間を無駄にするのか 質問なんだけど、
・脱臭機に表土を優先して搬入してほしい。設定方法ある?
・食事はともかく料理で痛みかけのものから優先して調理してほしい。同じく設定方法ある?
・新人研修用に人力発電機をひたすら利用してほしいのだが、良い設定と電力消費先ある?
MODを使うこと自体は他ゲーの経験で抵抗は全くないんだけど、
このゲームはバージョン固定が出来ないから日本語化以外はなるべく使いたくないのよね。
あるなしでもよいのでバニラ+DLCでの実現方法があれば教えてくれると嬉しい。
よろしく頼みます。 孵卵器の仕様を勘違いしてた・・・
複製人間が子守歌を聞かせる時に通電してると効果があるんじゃなくて、
孵卵器に通電してると複製人間の仕事候補に子守歌を聞かせるが追加されるのか。 >>499
・浄水装置の脇に表土を格納する格納庫と掃除機を置いて自動化するといい
・現状、鮮度センサーとかないので複数の冷蔵庫とドア使って世代管理する大がかりなの用意する羽目になると思う。
・完全に隔離して電球ひとつ繋げた人力発電機回させるのが手軽 >>501
・遠隔地の脱臭機に使用するろ過材を倉庫の優先度指定とかで操作するのは無理なのか。
了解っす。
・冷蔵庫もそんなギミック作るくらいなら素直に汚染土として利用したほうがよさそうだな・・・
・ああ、なるほど、扉の入出制限で出られないようにして必要設備備えとけばひたすら回すのか。
おk試しに作ってみる。サンクス。 製造コストを無視するなら性能的に黒曜石を除く無機物原石類は全部粉砕して砂にした後、
汚染酸素をろ過して粘土にしてセラミックにしても問題ないのか。
・・・ハッチのエサにして石炭にするルートもあるにはあるが。
問題は発生した酸素がマジで宇宙に捨てるかパフでオキシライトにするぐらいしか使い道が
無いのがつらいところか?
・・・よくみたら、脱臭機の過程で砂から粘土にするときに重量増えてるのか。
建材としては益々有用だな・・・ 冷蔵庫で食べ物を腐らせた事がない者だけが
デュプに文句を言える権利があるのだぞ (非酸素化で)冷凍すれば食べ物が腐らなくなる世界で、冷凍庫を作ろうとしないのは純粋に疑問
冷蔵庫は作れてるじゃろがい 施設構築系のゲームで、なんもかんもシステム上の設備として用意されてたら面白くないと思う 掘ってタイル貼るのが面白くて難しい事は考えられない人だっているんですよ 腐るの自体は結構ポジティブに受け取ってるけど少数派か
中盤以降飽和した食糧が汚染土になってくれるおかげで操作無しでエコサイクルに戻せるし、序盤も冷蔵庫とリンクさせて屠殺すれば特に問題はない 古い方から食べるみたいなメカニズムがない以上
永久保存可能な冷凍庫を作るかどろどろベリーを作るかしないと
結局事故の可能性が残っちゃうんだよね 冷凍庫とか作ったことないけど、斜めからデュプは取れるから十字の5マスで作れるんじゃね
真ん中にコンベア排出
水素をラジエター方式でマイナス30度でよかろ デュプは斜めに建設はできるけど斜めに瓦礫は拾えないよ
斜め拾いは自動掃除機の特権 ほーん
じゃ、容量制限した冷蔵庫に掃除機で一人分ずつ移させようかね
食材と食料分けた冷蔵庫がいいのかな→食材は調理器に直がいいか
帰宅したら作ろう 容量制限した冷蔵庫にその日食べる分だけ自動掃除機で移すビルドはあり
海外兄貴の動画でもそれやってた
あと、液体ロックした1マスの穴から取り出すことは可能なので
□□□
水飯□
□□□
として飯を十分に予冷した上で真空に置く手もある >>517
真空は予冷しなきゃだからめんどいっしょ
コンベアボイラーの冷却バージョンとかどんだけw 生産を絞るか余った飯を全部土にする富豪プレイをやるか
非常用のどろどろベリーも数日分備蓄しておけばどうとでも取り返せるから適当にやったら良いよ 食材は冷凍保存して食べる前に食べる分だけ調理するシステムは作ってみたい
作った個数カウントしなきゃだが…… え、デュプの斜め拾い出来なくなったんだっけ?
DLC初期頃までは普通に1マスに食料保存して、斜め拾いさせてたんだけども >>519
ファッキンホットな汚染水はすぐピンチャに食わせたいけど、常時あるわけではないから、一気に作って土に還っていたんだ。
食材保管が捗る気がしてオラ、ワクワクすっぞ! 製氷機を作れるのに冷凍庫が無いのは変っちゃ変だよな ↓こんなキッチン周り素敵やん?
大 広 間
十 ←冷凍庫
キッチン l エスプレッソマッスィーン 斜め拾いが潰されたのっていつだったかな。わりと最近なはず 冷凍庫は作るの諦めてワークショップのやつ使ってるわ 必要な量だけ生産する方が保存に気を使うより気楽でいいわ
地産地消と肉食同時にやってるけどなかなかいい刺激になる 飯はWaste Not, Want Notて言うMOD入れて
飯時間に飯取りに行く1本道に食料庫2個置いて
近い方を無制限、遠い方を優先度1上げて鮮度良い物(50%くらい)だけにする
デュプは近い方から取る 少なくとも最新版では斜め建設は出来るものと出来ないものがある
タイルや電線は出来るけど、タイル以外の設備カテゴリは大体できない >>499
HWBでもSCPSでも使える、研修生および暇人向けの人力発電所の構築例
https://i.imgur.com/KAQ7XHW.jpg
バッテリーが一杯になりそうになるとバッテリーが発電所から遮断され
ピクセルパックだけが繋がれた回路に切り替わることで永遠に回せるようになる
コロニーに電力需要があればバッテリーが減ってメイングリッドに繋がる
発電機はタイマーで数十秒に一回強制的にオフにすると
一瞬だけ暇になったデュプが一日中拘束され続ける事態を回避できる もうめんどくさいから液体二酸化炭素とか液体塩素にぶち込めばよくねと
デバッグで試したら通常環境扱いで普通に腐っていって笑ってしまった
なかなか難しいな 百歩譲って液体二酸化炭素はわかるけど液体塩素で腐るのホント謎
仕様だから仕方ないっちゃ仕方ないけど その辺気にしてしまうなら、そもそも食糧自体の温度でなく
周囲の気温に依存するところに疑問を持たないとアカンやろ 食料の温度しか参照してないんじゃないの
真空以外なら周囲の温度に均衡するというだけの話 質問、
バイオームって配置されるブロック等の生成物とその温度の初期値を
設定してるだけで、
仮に掘り返せる場所全てのブロックを取り除いて、
20度の酸素を満遍なくいきわたらせた場合に、
別に元寒冷だとマイナス40度とかオイルだと80度に徐々に温度が変化していく
なんてことはないよね? 寒冷なら氷ブロックのせいで冷えてるだけだから取り除けばそこはただの空間。謎エネルギーで冷えてるわけじゃない >>539
いや真空以外なら周辺温度も参照してる
周辺温度か食料温度のどちらかが低ければ冷凍冷蔵になる >>541
やっぱそうよね。
てことは何千サイクルと持続するコロニーを作るという目標を据えるなら
温度調整をバイオームの温度に依存するのはいずれ破綻するってことか。
さんくす。 完全に掘り返すんなら暑いエリアと涼しい(必要のある)エリアを十分離して壁で繋がないだけでも
相当な期間支障は無さそうな気もする 地表でネズミを狭所多頭飼いしてなでなでだけして餓死させてるんだけど、
なんか時折急激に頭数が減ってるんだよね。
何が原因なんだろ。
ゲームを再起動したときに減ってるような気もするけど、
ぶっちゃけ頻繁に確認してるわけでもないし、再起動以外が原因の可能性もある。
いったい何が原因なんだ・・・ >>545
ちゃんとなでなでし終えているか確認してみては?
ゲームが重くなると動物のAIの処理がスキップされやすくなるので
デュプがずっと口笛を吹いているのに動物が寄ってこなくなることがある
空気ドアで叩き落すやつも反応が悪くなるし、もしかしたら産卵も遅れるかも 動物センサーにメガホン繋いで、減ったときにお知らせして貰ったらどや? どうしてうちのクソハゲスティンキーはスキルふってロケットに割り当てたのに何サイクルたっても搭乗しようとしないんですか
お前を時間の裂け目送りにするロケットはとっくの昔に準備が整ってるんだよ
ボケッと待機してねえでとっとと乗りやがれクソモヒカンが とりあえずスティンキーをクリックして直接移動指示が可能か調べてみては
ドアのアクセス権の設定ミスはよくある話 試しに他のキャラに搭乗指示したらすぐに乗ったのでそのまま大脱出しました
ほんとに使えねえなこのクソハゲは 優先度でロケット×になってるかアトモスーツ扉超えられない設定になってるかのどちらかと見た ドアのアクセス権とかいじったことないんですよね
移動指示も可能だったし
優先度は全部バツにしてたけどロケットなんてありましたっけ
さて、これからどうしたもんか
別のマップでやり直すかあるいはDLCですかね ロケット搭乗タスクは一度アクティブになって搭乗しようと走りだしてるところを食事などの理由で強制キャンセルされるとそれっきりになり搭乗タスクは消滅する
この場合セーブ&ロードするか手動で再度搭乗設定やり直すかしない限り勝手にロケットには乗らない
というロケット搭乗バグなら遥か昔からある なるほど確かに再起動で不具合みたいなのが直ることはありますね
ただ搭乗設定は何度もやり直したんだけどな >>554
このバグの対策のために無印データの宇宙飛行士は休憩睡眠無しの奴隷シフトにしてたのを思い出した
汚染水だけコロニーに還元させて後は資源のある星と無限にピストンさせてたな
ロケットに乗り込めば体力ストレス全快するから実際セーフ DLC資源収集ロケットの自動化ってどうやればいい?
液体燃料とかの補給で詰まる 人のペースと比べるのはナンセンスとはわかっているけど
DLCはみんな最初の星をどのくらいまで発展させたら他の星に手だし始めてるの? >>560
テスト版で発射台にロケットが居るときに緑を出力するポートが追加されたから
赤→緑を検知して燃料補給を開始させればいけると思う
>>561
繊維・プラ・放射線源・オイルバイオームが無いと停滞するので
この辺の確保は初期星の水資源永続化とかより優先度が高い
基本的にテレポ先は実地調査と超々硬質採掘が揃ったらすぐ行く感じ
解凍した友達に超々硬質採掘を取らせて用済み後始末するのもアリ
これらが初期星とテレポ先で揃ったら相当長い期間引きこもる
泥星スタートだとピップ星に初めて降り立つロケットがRADエンジンだったりする 電解装置2個のSPOMで水素発電2基なら水素が余り続けることになるじゃない?
これの対処法って他の水素使用用途のためにただ貯めておくのもアリなんだろうけど、
例えば単純にタンクの水素溢れを防ぐならタンクの維持領域信号をNOTで反転して
3基目の水素発電に接続すればええんかな? >>565
それとスマートバッテリーの出力のORを取って3台全てに繋ぐ感じだね
電力需要が無くても漏れそうなら3台フルで動いてもらいたいならね >>566
質問として
それって3基すべてに接続する必要があるんだ?
主電源に余剰電力を供給している2基とは別に3基目にブリッジで低優先度で
水素を供給しつつタンクが溢れそうになった時に3基目のみを起動するように
すればいいかって思ってたんだけど、
これだとマズい場面が思いつかなくて。 >>568
メインの2基を無制御で回しているなら不要
メインの2基がオンデマンドだと、電力需要が足りているときに
3台目しか回らず発生する水素を消費しきれなくなる 満タンになったら系外のメイン貯蔵庫に送る
大量に使う場合もあるし、廃棄は廃棄で中央管理することなので。 >>569
ああ、なるほど、既存2基が回ってるなら溢れは24なのに
止まってると224だから消費が追い付かなくなるのか。
場面教授たすかる。
三機接続は施設配置を見直す必要が出るかもだから
ひとまず思いついたので対処してみるわ。
水素増加の傾向を見てみるよ。さんくす。 製造ポッドより上方向の整地がほぼほぼおわったんだけど、
序盤と違って複製人間が従事する日常管理業務が肥大化して
建設指示を出してももう優先度5のままじゃ全く作業が進行しないんだよね。
これってやっぱ自動掃除機をガンガン設置して自動化しろってことなんかな? 自動化も大事だしそれでも命令聞かないなら増員ですな
あるいは厳密な個人優先度の設定
供給やら農業畜産☓にするとそいつは言う事聞くようになるよ エリア分けで効率化
通勤警告出るのは多分そう攻略して欲しいと言う開発者の思い >>572
デュプ少ないのに牧場や農園沢山作ってるパターンじゃないかしら >>572
色々アドバイスサンクス。
一部の限定的な上位スキル以外は全員順番に満遍なく取得させてる
全員オールラウンダーであそんでたんだよね。
農場は確かにスリートウィートとピンチャペッパーを
ちょっと大きめに作ったのはある。
牧場は汚染土処理のためのポークシェルと石炭枯渇軽減にハッチを
それぞれ4頭、ネズミをナデナデ放置するために数頭飼ってる。
現時点で住人は24人だけど、12人で開拓した期間がクソ長いから
半分はほぼ新人みたいな感じ。
予定では32人に増やしてタイムテーブルを4種作って8人ずつで
各タイムテーブルで活動してもらおうと計画してる。
アドバイス的に8人ずつ活動するとしても農家や牧夫を
それぞれの時間で1人は選出してそれ以外のメンバーは優先度最低にするぐらいは
した方がよい感じかな? ネズミの餓死飼いは餌の資源がいらない代わりに飼育員の労働コストが高い
卵を1つ産んだ後は餓死して肉になるだけの存在だが、餓死するまでは牧場に居座るので無駄に撫でることになる
だからネズミ餓死飼いは大人数で労働力過多になってるコロニー向けの飼育法といえる 多分だけど、色んなタスクがやれてしまうので、方々の仕事場に都度向かうことで無駄な移動時間かなり増えてるんだと思う。
何サイクルか1人のデュプにカメラ追従してみるとよろし。 >>578
なるほど。それするぐらいならハッチにたくさん卵産ませて
成体を溺死させたお肉を回収する方がよさそうだな。了解。
>>579
なんとなくそんな気はしてた。これまでは活動範囲や仕事の指示が狭い範囲で
済んでたからあっちこっち行っても何とかなってただけなんやな。
前述の通り8人組サイクルはする予定だから、せめてその8人で分業できるか
様子を見てみるよ。ありがとう。 スイッチトキャパシタの電源遮断器がゲーム再開時などに全OFFになってしまうことがまれによくありますが、
どのような手段でチェックするとスマートでしょうか?
はじめは自動化通知とワットセンサーを組み合わせてみましたが、酸素精製施設の吸気ポンプのような
常時電力消費している回路以外では無意味ということに気が付きました。
じゃあランプでも常時点灯でぶら下げれば解決なんでしょうが、やはり無駄な消費電力と発熱が発生していることが
不愉快極まりないので、なにかスッキリとした解決方法を賢者の皆様に伺いたく思います。
なんかないすか 制御用スマートバッテリーの自動化出力と同じ線上にタイマーを置いて
10秒に1秒とか強制的に緑を入力してやるといいよ
研究炉のタービン冷却用のクーラーとか、止まるとヤバいところには仕込むべき >>581
バッテリ残量使わずにタイマーだけでON時間とOFF時間1:1の切り替えでいいと思う
SCをショボい発電量でやりくりするために使ってるならダメだけど 両方赤、両方緑の時にのみ緑を出力するXOR回路の出番じゃねーの 星図の見方を教えて欲しい。
1.研究項目に「!!」が付く調査項目がある。このマークの意味はなに?
2.「旧世界の遺跡」にあるレアは研究モジュールを追加することで
内容が確定されるの? それとも永久不定?
3.貨物ベイで持ち帰る資源は指定可能?
可能ならどのタイミングで指定できる?
>>584
症状聞いた感じだとセンサーじゃなくてデータロード時の遮断器の動作不良だからXORじゃ無理だと思う 熱伝導率の低いタイルを使ったフレーキングの有意義な使い方としては
落下中の原油を石油への変化にピッタリ必要な分だけ加熱するやつが提案されている
気流タイル内で凝縮させることで液体をワープさせる方は
酸ガス蒸留や汚染水を汚染酸素・液体酸素経由で酸素にするやつ等で広く使われている >>587
そのチャンネルの次の動画に応用篇があるよ 液体クーラーの名前が液体冷却機になってたり
間欠泉の名前が変わってたり、日本語訳に変更があったのか
既存の設備の名前は安易に変えて欲しくないかなぁ
誤訳とかなら仕方ないけど、もう定着しきってる名称を変えられると
攻略サイトや動画内での表記揺れがややこしい まだ新しい翻訳って見てないんだけど高温と低温で名前同じだった間欠泉って名前別々になった感じ? 翻訳センス◎だと思うからこのままで良いと思うわ
俺たちが慣れろ センス云々はどうでもいいが、一度馴染んできたものをコロコロ変えられると混乱の元になるのは確か
まあもう変えてしまった以上はこれでいいので、ここから更にまた変わることのないよう祈る 581です
説明がわかりづらかったと思うのですが、データロード時に
https://imgur.com/t0LiKfn
のようになっているときがあります
※チャージポンプのスイッチトキャパシタ
これの自動化レイヤを見てみると
https://imgur.com/2cg0mlv
みたいになってて、グリーン入力が入っていてもOFFになっている
電源遮断器が発生してしまうわけですね
これが起きると下部回路が全電断になってしまうので、これをどうにか回避したい、
もしくはロード時に気付けるようにしたい、というのが本題です
>>582
SC回路に外からグリーンを入れてもスマートバッテリーにレッドが入らないので
電源遮断器が動かなかったっすね
ちなみに反対側にグリーンを入れてもスマバがレッドにならないので駄目でした
>>583
完全に目から鱗だった
タイマー管理なら右側も大容量バッテリーでいいので序盤から精錬金属の消費も抑えられるし
この問題においては完全な解決策と言える
https://imgur.com/DdySnJN
ちなこんな感じ? テストした感じ挙動は問題なさそう
>>584
最初の画像の通り両方赤にも緑にもならないので駄目でした いろんな施設の拡張や不具合の修正を繰り返してたら拠点周辺が50〜70度近くまで発熱してて、
熱源は90度とか発してて、
「あ、やば、さすがに発熱放置しすぎた」って思ったんだけど、
これってやっぱ水循環液体クーラーと蒸気タービンの冷却機構を各所に作って
冷水通した輻射パイプで冷却するのが妥当な対策よね? 適当に青大根を植えとくだけでも
割りとどうにかなる >>596
電源遮断器がワイヤー緑なのに開いたままになっていること自体は仕様(手動で開閉するとワイヤーの状態が変化するまでは維持されるし)
なぜワイヤーと遮断器の開閉がずれるのかという話になるとおそらく内部的な処理の優先度が悪さをしている
負荷が高まると一部処理が省略されるのは知ってるかと思うけど
それでワイヤーの状態が変わった時に遮断器の開だけ処理されて閉が処理されないんだと思われる デュプのアイテム斜め拾いって潰されてたのか。
次のコロニーでは斜め拾い食料庫を初めて作ってみようと思ってたから危なかった 遮断機OFFかつ自動化ONでデッドロックになるのが問題なので、任意の方法で根っこの自動化を一瞬逆に出来れば解決する 複製人間の特性を変更するMODで優秀な複製人間で遊ぼうと思ってるんだけど、
長所を発光と放射線くらいを持った複製人間たくさん揃えたら放射線濃度的に
マズいことになったりするんかな? 全員放射線食らいなら問題ないが量によっては食事ぬくから時々食堂の士気が受けれないディプがでる すれ違い様に他のdupeが被爆モーション取るのは地味に大きいと思う >>581 >>595
セーブのタイミングと遮断器の切り替えが重なると発生する現象(実質バグ)
フォーラムでも随分と(少なくとも一年以上)前から言われてるやつで
解決方法とかの議論もやってるからそっちも見てみてね
4マス教向けのコンパクトなチャージポンプはこんな感じ
(キャパシタだけなら右半分)
https://i.imgur.com/44YifFN.png
自分はタイマー3秒3秒ぐらいで設定してるけど好きにアレンジして こういう風に画像あげてくれる人のをありがたく保存してるのだけど
いつか分かる日が来るかもしれないと思いつつもう何年も積んでます 今プリンス込みパフ厩舎自動化試してて気付いたんだけど
もしかしてさパフ開放ポイント上限5にプリンス開放ポイント上限6にしてパフ側優先上げときゃ自然にプリンス1匹入れられるじゃん……
………自動化で開放制御なんて要らなかったんや……… >>609
100サイクル後、そこにはギチギチに詰まって不機嫌なプリンス×6の姿が…! >>610
その為にパフ側の優先上げるんやで
まあ罠掛けでプリンスばっかり優先されたらダメだが……と今試してみたら同一の捕獲用開放ポイントだとパフよりプリンス優先して捕獲しやがる……
自動化よりは面倒ではないけど卵放置部屋の方をパフとプリンス分けなきゃならんかったか…… >>611
卵で待機部屋を分けても縄掛けのタイミングを制御できないから無理な気がするが 最悪の場合パフが死んだあと、偶然プリンス側待機部屋で先に捕縛が行われるの繰り返しでプリンスでギチギチになるのかな? 一部屋に別種類の動物指定した解放ポイント2つ置いたら全部の動物縄かけしなかったっけ? 結局厩舎のプリンス開放ポイントを4匹超過で開けて自動化させるオチになった
これでもパフが先に死ぬとプリンスが複数匹になる可能性があるが
https://imgur.com/PfNrscs.jpg
完全にプリンス1匹にするには昔見たプリンスの死亡(肉の重量)まで判定させる方法じゃないと駄目かなあ…
>>614
それは余剰分自動罠掛けをチェックしたら
卵回収して他の動物運搬経路にならないならチェックしなくても問題ない >>615
これプリンス用の隔離空気ドア削除(液体ロックはそのまま)
同プリンス用解放ポイントの上になにかしらの適切なタイル
部屋を拡張調整してプリンス撫で専門の端末
こんな感じでどうにかならんか? 皆がスマートな機構を考えている一方でめんどくさがり屋の自分は汚染水噴出孔の部屋を大きく取り野生のままパフを放置するのだ… >>615
プリンセスの死orパフの死を判別してやらないと
プリンセス過多やプリンセス全滅にいつかはなると思う
参考までにパフ厩舎
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649463.jpg
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649466.jpg
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649467.jpg
@プリンセスの死をコンベアレール元素センサー(肉)で検知
Aプリンセス部屋への扉を開放&パフ用開放ポイントを無効化
Bプリンセス部屋への複製人間の入室をセンサーで検知(=プリンセスの搬入とみなす)
Cプリンセス部屋を封鎖&パフ用開放ポイントを有効化
※プリンセス部屋を手動開放できるようにシグナルスイッチ
※プリンセス部屋に複製人間が取り残されないようにバッファゲート
厩舎からの肉や卵、排泄物の搬出のためにコンベアを構築すると思うので
肉の重量云々ってやるよりは簡単に済むかなと。。 >>618
そうかコンベアセンサーがあったか
スマートな機構をと考えてサンドボックスで試作しまくって結局ロケット一つも飛ばしたことがない割に、自動化全部使いこなせてないぜ……
https://imgur.com/VCqYsgm.jpg
advanced notesのパクー水槽を突き詰めた結果できた自動掃除機ワンオペパクー水槽+1マス水槽
(左動物センサーは卵含めて1未満、その隣は生体0超過、中央は生体2未満) ポンプで核廃棄物を増やしてランチャーとダイヤモンドプレスにRADボルトを送るようにしてみた。
アプデ後に使えるかどうかは不明。あとから追加したRADボルト生成器の冷却工事がまだ途中だった...
https://imgur.com/a/I25sa9g 規則正しく並んでる機材を見ると興奮する体になってしまった このゲームでも左右対称病とか碁盤病、直線病に悩まされてる患者いそうだなw 4マスを死守したいがために配管配線がスパゲティになるのはしょうがないよね? 狭い部屋内でぐちゃぐちゃやったあげく壁にブリッジつけて熱漏らすの未だにやります... >>619
コンパクトで良いね、実験体52Bに併設したい >>619
なんで中央に機械式エアロックがあるのかしばらく悩んだけど、定期的に殻を回収しつつ卵のループを防止してるのか。
ちょうど水槽にそろそろ挑戦しようと思ってたから参考にさせてもらお 今回のアプデで、RADボルト生成器はつけっぱにしないと全然ボルトがたまらなくなった。
貯蔵用のチャンバーは材料工学の研究項目が追加。
鉛スーツの放射線抵抗力は変わらず。デュプの回復力が60rad/cycle->100に。
ポンプでの核廃棄物増量はまだできた。 >>620
これのBUFF and SHINE update 対応版。
https://imgur.com/a/rI5LWf8
以前のRADボルト生成器の貯蔵量がぶっ壊れてたとはいえ、
チャンバーは貯蔵量、発射できるボルトの強さとも、
だいぶおとなしくなりましたな。 皆さん、こんにちは。
Oxygen Not Included:Spaced Out! のローンチまであと1アップデータとなりました。
この「Buff & Shine」アップデートでは、バグの修正や既存のコンテンツの改善に重点が置かれていますが、中でも注目すべき変更点がいくつかあります。
新設された「Radbolt Chamber」では、Radboltを安全に保管し、輸送できるようになりました。これには自動化が必要で(ラドボルトを保管場所から出すには緑の信号が必要です)、建物が使えない間はラドボルトがすぐに減衰してしまいます。
クラシックスタイルのクラスターを4つ追加しました。「The Badlands」、「Volcanea」、「Arboria」、「Aridio」のバージョンが「Spaced Out」にあります。これらのオプションは、「Rad New Worlds」のアップデートには含まれていなかったので、ここに追加されています。
放射線はこれまで以上に強力になりました。すべての放射線の放出源が大幅に増加しました。また、植物や建物への放射線の影響も軽減されていますので、デュプリカントは放射線病にかかりやすくなっています。
この他にも、新しいアートワーク、復元されたベースゲームの建物(例:Space Scanner、Enclosed Telescope(旧称:Telescope))、バグ修正、生活の質の調整など、たくさんのエキサイティングなことがこのアップデートには詰まっています。
これまでにコミュニティの皆様からいただいたテスト、フィードバック、コメントには大変感謝しています。これからもよろしくお願いします。引き続き、バグの報告はこちらからお願いします。 特徴
全てのバージョン
エクソスーツの耐久性ダメージを遅らせる新スキル「Suit Sustainability Training」を追加。注意:これは「Spaced Out!」の「W.I.P.スキル」に代わるものです。
Spaced Out!」のみ
クラシックスタイルの「The Badlands」クラスターを追加
クラシックスタイルの「Volcanea」クラスターを追加
クラシック・スタイルの「Arboria」クラスターを追加
クラシックスタイル「Aridio」クラスターを追加
新曲 "Leaking Dimensions "を追加
「Radbolt Chamber」を追加
「スペーススキャナー」を再実装。
ベースゲームにあった望遠鏡を再実装し、名称を「Enclosed Telescope」に変更。
変更点と改善点
すべてのバージョンで
目的地選択画面で、世界の特徴に固有のアイコンが表示されるようになりました。
落下したタイル(砂など)に覆われているときにデュプリカントを移動させる場所を探すときの墓穴対策コードの攻撃性が格段に低くなりました。 Spaced Out!のみ。
放射線
すべての放射線放出源の強度を増加させました。
ほとんどの放射源が10倍になりました(ただし、Glow Stickの特性は少し減少しました)。
研究炉が20倍になりました。
シャインバグが5倍になりました。
Radbolt Generatorの放射線からラドボルトへの変換効率を90%減らしました。
植物の放射線耐性、最低放射線必要量、放射線変異の閾値を10倍にしました。
Radiation Eaterのrads/kcal比を調整して、新しい発光強度の調整によって以前のkcal生成能力をほぼ維持できるようにしました。
標準的なデュプリカントの放射線回復量を60ラド/サイクルから100ラド/サイクルに増やしました。
放射線は鉱石、建物、家畜、デュプリカントの細菌を殺すようになりました。 ワールドゲン
クラシックスタイルのヴェルダンテクラスターをベースゲームに近いものに変更しました。オイルの配置が不規則になり、凍ったRustバイオームが削除されました。
クラシックスタイル・ヴェルダンテクラスターの座標プレフィックスを、ベースゲームに合わせてV-LUSH-Cに変更しました。
クラシックスタイルのアーボリアクラスターでは、V-FRST-Cの接頭辞を使用するようになりました。既存のセーブは新しい接頭辞に切り替わります。
クラシックスタイル・オセアニアの第2ワールドを "Glowood Wasteland Asteroid "に変更しました。
Spaced Out!クラスターのスタート地点の小惑星は、クラスター内の他の小惑星に比べて宇宙線の量が50%減るようになりました(現在は約125ラド/サイクル)。
ムーンレットクラスターのBadlands、Flipped、Radioactive Oceanに変更はありません。
Moonlet Clusterの小惑星は、多くの問題を引き起こしていたため、軌道を共有しなくなりました。
ムーンレットクラスターの小惑星にワールド特性を追加しました。
Metallic SwampyはMetal Richのワールド特性を保証しなくなりました。
小惑星デソランドのJungle biomeをSpaced Out critter/plant/seed tuningを使用するように変更しました。
小惑星の「Metallic Caves」にワールド特性を追加しました。
Regolith Asteroidに新しいPOIを追加しました。
Water Asteroid(水の小惑星)の海底を厚くしました。
Water MoonletとSuperconductive Asteroidの着陸エリアを配置する際に失敗しないようにworldgenルールを改善。 実験52bのチューニングを修正し、1kcalあたりの樹脂生産量を大幅に増やしました(200kcal/kg)が、生産速度はかなり遅くなりました。
Radbolt Generatorの自動化ポートは、Radboltの発射を防ぐのではなく、建物の電源を単純にオン/オフするようになりました。
Radbolt Generatorの説明を変更し、その機能をより正確に反映させました。
未訪問の小惑星には流星群が発生しないようになりました。
ロケットプラットフォームに、ロケットがプラットフォーム上にあるかどうかを示す自動出力ポートが追加されました。
ロケットはワールドごとに最後の発射台を記憶し、特定の台が選択されていない場合はそこに優先的に着陸するようになりました。
メインメニューに新しいデュプリケータのアニメーションを追加しました。
すべてのスタート地点および周辺の小惑星のアイコンを更新しました。
ローバーが第2階層までの建物を建設できるようになりました。
スペースファラーモジュールの内部天井の一部に、放射線の遮蔽性を高めるための追加のタイルを追加しました。注:この変更は新しく作られたスペースファラー・モジュールにのみ適用されます。 手動式Radbolt Generatorのアニメーションが完成しました。
Manual Radbolt Generatorのサウンドを追加しました。
目的地の選択」画面の上部に表示されていた、近くの小惑星と遠くの小惑星の表示を削除しました。
Pipsは、まだ発見されていなくても、ケアパッケージから見つけることができるようになりました。これにより、ライム星団でもPipsを入手できるようになりました。
放射線システムのデータベースの項目に、汚染を殺す特性を追加しました。
ランダムな小惑星の名前を追加しました。
植物の突然変異のデータベースエントリを更新
Cosmic Archaeology(宇宙の考古学)の実績テキストを明確化
インワールドの放射線量の表示を改善しました。
いくつかのクラスターとスタート地点の小惑星の名前を変更
ロケットモジュールのデータベースエントリを追加
ロケットがワールドに到着しても着地しない場合の診断機能を追加
ペイロードオープナーがデュプリカントの操作を必要としなくなりましたが、電源は必要です
Payload OpenerにEmpty Storageボタンを追加。
液体スクロースが230℃で二酸化炭素に変化するようになりました。
固体/液体スクロースの熱伝導率と比熱容量を調整しました。
植物の突然変異のコーデックスの項目にBotanical AnalyzerとRadiation Lampのハイパーリンクを追加しました。
Mini-Podの起動アニメーションを追加
ミニポッドの起動アニメーションのサウンドを追加
ミニポッド」、「手動式Radbolt Generator」、「放射線ランプ」のハンマー打撃音を追加。
Moonlet Cluster Desolands」と「Frozen Forest」の順番を入れ替えました。
Moonlet ClusterからExperimentalタグを削除しました。 修正点
すべてのバージョン
カスタムのアクセス権を持つデュプリカントが死亡して埋葬された場合、建物のアクセス権が機能しなくなることがある問題を修正しました。
建設現場に届けられた資材が破壊され、建設が失敗することがある問題を修正しました。
デュプリカントの選択画面で、英語以外の言語で使用されていない「遺伝形質」を削除しました。
ロケットのエンタメ問題を修正しました。
研究が割り当てられていません」と「コロニーにはスキルがありません」のツールチップに、スキルパネルを開くための間違ったホットキーが記載されていたのを修正。
英語以外の言語の翻訳設定で、リサーチ画面のサイドバーのプリセットフィルターボタンが効かなくなる問題を修正しました。
スマートストレージビンから追加のオートメーション入力ポートを削除しました。
デュプリカントがエンタメになっていないのにエンタメになったと思い込んでしまうコリジョンバグを修正しました。これにより、アンチエンタメコードが必要以上に発動してしまいました。
デュプリカントが液体の中で落下する際に、タイルから右に滑ってしまうことがなくなりました。
ガントリーはフィルタリングされたツールのための建物とみなされます。
ドアを開けるときにクリアされていなかったジャングルPOIからFOWを削除しました。 ベースゲームのみ
「スキャン品質」のツールチップで、「重機」ではなく「産業機械」を使用するようにしました。
スターマップでロケットの名前を変更しているときに、UIのホットキーが有効になってしまう問題を修正
Spaced Out!のみ
ローバー
広い拠点でローバーが新しいタスクを選ぶのにかかる時間が大幅に短縮されました。
ローバーのマルチツール効果が機能するようになりました。
ローバーのスキルがレベルアップしなくなりました。
ランダーが選択可能になり、セーブ/ロード後も消えないようになりました。
バッテリー切れのローバーを解体できるようになりました。
ロケットモジュールの並び替えボタンが、一部の状況で使用できるようになっていた問題を修正。
BeetinysがSaturn Critter Trap(およびその他のトラップ)に引っかかるようになりました。
ハイブの収穫アニメーションがハイブの後ろで再生されていた問題を修正。 隣接する小惑星に鉱石が投げ込まれるのを防ぎます。
ロケットは、Rocket Platformがないと発射できなくなりました。
無効になったロケットプラットフォームにロケットが着陸することがある問題を修正しました。
一部のビルドで、ワールドにビルドを行うのに十分なリソースがあるにもかかわらず、「リソース不足」というステータス項目が表示されるバグを修正しました。
ロケットプラットフォームが急速に作成され、破壊されたときに発生するクラッシュを修正しました。
ロケットを放棄したときのクラッシュを修正しました。
ロケットポートのローダ/アンローダは、ロード/アンロード中に電力を消費するようになりました。
ロケット モジュール リストは、選択後に位置がトップにリセットされなくなりました。
埋葬防止コードは、閉鎖されたドアに二重人格者をテレポートしなくなりました。
小惑星の仕切りやヘッダーの上にカーソルを置いたときに、消耗品の画面が水平方向にスクロールしない問題を修正しました。
クラッシュ・ランディングの替え玉が「Cluster Conquest」の達成度にカウントされるようになりました。
ローバーが格納されている間、サウンドを再生しなくなりました。
スペースファラーモジュールが再注文された後、デュプリケータがロケットの中に閉じ込められることがあるのを修正しました。
ペイロードオープナーの配送時の内部優先度を下げました。
破壊されたRadboltのステータス項目にカーソルを合わせるとクラッシュする問題を修正。
手動Radbolt Generatorのレイヤリング問題を修正。
Moonlet Cluster Badlandsのルールを改善しました。
Modding:
HatchMetalConfig.METAL_ORE_TAGSを使用する際の問題を修正しました。 前回のパブリックテスト以降の変更点
全てのバージョン
クールダウンウィンドウ内で複数回「エンタメ」が発動した場合、デュプリカントが適切に「エンタメ」状態になるようになりました。
Magma Channelsのワールド特性アイコンを更新し、一部のアイコンの色を調整しました。
翻訳を更新しました。
Spaced Outのみ
ムーンレットクラスターの目的地選択画面でワールド特性が表示される問題を修正しました。スタートアステロイドとデソランドが逆になっていました。
Worldgen:
ムーンレット・クラスターの小惑星に、地球人のアーティファクトを持つPOIをいくつか追加しました。
保証されたPOIを産み出すのに十分なスペースがなかったため、Flipped AsteroidからVolcanoes world traitを削除しました。
Regolith Asteroid POIにアーティファクトを追加しました。 ローンチまであと少しとわかったので
そろそろ購入するべきだな >>643
何をもってクソと断言してるのか理解できない 10倍ベクレル、どんなもんかと心配してたが雑に作った研究所のdupeの居る場所が100-120
これはこのまま運用しても困らないな
https://i.imgur.com/dpAdtn1.jpg
チャンバーは出口の向きが変えられないのが地味に怠いのと、電力消費が120Wとそこそこ高いのが気になる 複数素材使う建築物の融点てどうなります?
高圧通風口がプラスチックの融点こえても溶けてないっぽいんですが
もう一つの素材(鉄とか)の融点まで大丈夫なんですかね。 ものすごいチャージ早くなってて危ないし
もう気軽に生身で宇宙でれんわ 複数素材は主成分の融点
なお複数素材は溶かすと主成分の物質として溶けるので
病原菌センサーなどはプラスチック分の質量が金属として溶けるので実質プラ→金属の生成 >>648
ありがとう!
そんな裏技まであるんですね。 放射線での病原菌駆逐楽しみだわぁ
もうバディに頼る必要もなくなるんだね 建設現場に届けられた資材が破壊され、建設が失敗することがある問題を修正しました。
って閉じたシェルタードアに重なった自動化ワイヤーや電導線の建設に失敗する不具合直ったってこと? >>651
について、過去データロードして試してみた。
直ってた。シェルタードアを開けたり壊したりしなくても配線できるようになってる!
でも、もううちのコロニーのシェルタードア完成しちゃってるんだけどね。。 ヘドロバイオームにシャインバグを放すとかワンチャンあるのかな
どの程度の殺菌力あるのか知らんけど DLCではこれからは塩素殺菌室以外に放射線殺菌室って選択肢が増えるのかな 安定性を考えると液体の消毒は塩素鉄板な気がする
消毒室作る前の段階で浄水器から出た菌付き汚染土とか水に浸けたヘドロとかにシャインバグならワンチャン? 塩素殺菌と違って気体を区切らなくて良いのはメリットでは
あと汚染水の溜池に放射線照射して殺菌は出来るのかな 殺菌予定のヘドロが土タイルになったけど、殺菌はできたのでヨシ! バージョンアップ後に気がついたらぐりぐりネズミが消えてた。
卵もゼロになってて、厩舎を確認したら記憶にないオムレツが大量に落ちてた。
え、卵って130度とかだと割らなくても勝手にオムレツになるの? ヘドロ殺菌したいなら焼くんじゃなくて冷やせばいいのでは…? ああ、原因がわかった。コンベアローダーにぐりぐりネズミが20匹以下なら卵の運搬をfalseになるよう自動化を組んでおいたんだけど、運搬しないだけで格納はされてしまうのか。
ローダーの中で孵ったぐりぐりネズミが卵の中身になって、表土に熱せられてオムレツになっただけだった。
これ復旧すんのめんどくさ、、、、 バニラでいろんな仕組み作るのが好きだったので久々のoniはクラシックでまったりやってるんだけど、最初の惑星に引きこもって出られないので宇宙に旅立つモチベが沸くようかワクワクするお話ください >>656
EA抜けても値段上がらない物を探す方が大変なレベルだと思うんだが 探すのが大変なレベルはないわ
最近EAぬけしたFactory Town、Hammertingは値上げしなかったぞ 更新履歴に
・Meteor showers no longer fall on unvisited asteroids
って書いてるけど今って隕石落ちるようになったの? >>668
ああなるほど
これまではゲーム開始時から隕石落ちてたけど
これからは行かないと落ちなくなるのね SCPSにソーラーをどう組み込めばいいかわからない。
色々やってるがうまくいかない >>663
バニラ時代のロケット探索で持って帰ってこれた希少素材はdlcでは各星を工夫して開発しないと取れなくなったよ
時間かリソースの問題で詰められなかったバニラの宇宙開発システムを割と上手にdlcの複数惑星開拓システムに落とし込んだ感じ
次元の裂け目なんかもね クラシックは「バニラみたいに最初の星でまったり遊ぶのをメインにしたい」って人のためのモードだからね マップエディタがあったら,色々と面白いかもしれないkど,流石に無理かな ストレス反応の暴食、ドア通行制限して食いに行けなくしたら暴食できないままストレス治まって草 >>670
具体的にどう困ってるのか、どうしたいのかがよくわからんから
エスパーしてみる。見当違いならすまん
ソーラー発電って発電量が2kWを軽く超えてくるから
容量の大きなチャージポンプを作らないといけなくなる
そうなると、導電線では対応できなくなって
大容量導電線を使うとか発電量2kWごとに分けてチャージポンプを作るとかしないといけない
ソーラー発電や蒸気タービンなんかはSCPSに組み込もうとせず
HWBとのハイブリッド運用が簡単でいいと思う
下手くそな図解だが
当方のコロニーではこんな感じで運用してる
https://imgur.com/a/8bX0b5X
ソーラー発電の電力は変圧器を通してメイン送電網に送り
余剰分はバッテリーに蓄電している
変圧器はスマートバッテリーとセットで数を並べて
メイン送電網で電力が足りない時は送電量を増やすみたいに制御してる SCPS送電網、全発電機をメイン送電線に直繋ぎで問題なくやってる積もりだったけど、実はこの方法は問題がある…? 送電網に巨大バッテリー付きのCP置くよりは発電機側にバッテリー持たせて変圧器で分離して必要な分だけ使うようにした方が楽って事か、理解した チャージポンプは少ない発電機でより大きな電力を同時発生させるための仕組みだから
別にそう言うの気にしないならベタ付けでも対して変化ない >>675
ソーラーとバッテリー群の間にSCと変圧器を挟めば
ソーラー網の長大な配線に大容量線を使わずに済むよ
自分の場合ソーラー以外にも精錬タービンや研究炉の電力もここに送っている >>675
亀ですまん。
うちのコロニーはまさにその方法でやってるんだけどその大容量電線をつからないで出来ないかやってるけどうまくいかないっていう意味だったんだ。
エスパーありがとう ソーラーにスマートバッテリーでCP1つ(以上)作って、
その相方のスマートバッテリーの出力でバッテリーの充放電を切り替える
バッテリーファームを作るってのはどう?
https://i.imgur.com/1uaVJuM.png >>684
これなあに?(1+1)÷2がしたいの? チャージポンプって発電量でかすぎたら焼けるとかあったっけ?
むしろそれを回避するための仕組みじゃないの?
発電量大きいから容量増やす意義がわかんない >>686
3kWの発電機に2kWチャージポンプを介して送電すると
1kW無駄になるよってことだと思うんだけど、、
1kWの発電機から2kWを取り出すっていうのが、本来のチャージポンプの使い方だと思うから
発電機の発電量以上の大きさのチャージポンプ(変圧器)を用意するって意味だと解釈してる マジかよ!
今までガス発電×4を導電線チャージポンプに繋いでた…
ずっと電力無駄にしてたのか チャージポンプの動作は自動化繋げた発電機の発電量でチャージされてるんじゃなくて全体の発電機でチャージされてるから止めてるなら無駄にはなってないよ
石炭のチャージポンプとガスのチャージポンプと分けてても石炭はガスのチャージポンプに充電するしガスも石炭のチャージポンプに充電してるからね
ということでチャージポンプ全体の変圧器の容量(というか基地での消費電力量)超えて止めずに発電してなきゃ無駄にはならない >>680
これをもう少し詳しく教えてもらえないっすか
ようやくチャージポンプの意味が理解できそう 電力の消費が2000kwを超えると電線が壊れるけど供給はいくらあっても壊れないことを利用した電力網の構築がメイン効果なんじゃないの >>691
消費側にスイッチドキャパシタ作って発電側を守るのはわかるんだけど、発電側にチャージポンプが必要な理由がいまいちわからないのです ただ単に大容量が使いたくないだけなら、
ソーラー数機とバッテリー数個と小型変圧器を
1セットにして電線でつなぎ、
各小型変圧器の出力を電線等で
メイン電源に接続すればいいんでは?
集中管理しようとすると、
電線がスパゲティになりそうだが バッテリーが2個あるのは途中で電力が途切れるのを防ぐため
変圧器があるのは電力の逆流を防ぐため
互いの発電所が充電しあっちゃ効率悪いし >>692
発電機(停)⇒バッテリー(満)⇒バッテリー(空)の状態になると
バッテリーからバッテリーに電力が移動しない
放電はできるけど、充電ができなくなる
チャージポンプ(変圧器)で電圧を掛けてあげることで
放電と充電ができるようになる
色んなレス読んでて
私も理解仕切れてない部分があるってわかって
ナンモワカランになってるわ >>688
>>687だが、発電機側がソーラーや蒸気タービンのような
常時電力垂れ流し状態のものを想定してレスしていた
誤解させてすまん >>690
大前提としてリアルのチャージポンプとONIのチャージポンプは違う
ONIでリアルのチャージポンプを実現する場合は、発電機とコンデンサもといバッテリーをつなぐだけでいい
自前の発電量が足りなくても、より大きい消費電力の機械を動かせる
このあたりの難しいことはバッテリーが勝手にやってくれる
ONIのチャージポンプって何っていうと本質的にはバッテリーに十分な電力ためて放つだけのもの
じゃあなんであんな複雑な形してんのよって話は、
まずバッテリーが一つだと充電してる間電力途切れるから並列化して安定性を上げている
別に一個でもいいんだよ。充電してる間電力切れていいなら
この辺りは動作時の自動回路切り替わりを見れば、バッテリーが一個づつ接続されているのが見えるはず
上に書いた通り、変圧器があるのは電力の逆流を防ぐため、これがないと互いの発電所が充電しあってしまう
別にいいんだよ発電所が一個しかなければ変圧器もいらない
話を最初に戻すけれどこの通り自前の発電量が足りない状態で、
接続先で大きな電力を持つ装置を定期的に(ずっとではない)に安定して動かしたいという要求がない限り
切り替え式のバッテリーをわざわざ作る必要はないし逆流の心配もないので変圧器もいらない
総発電量が変わるわけではないので
400Wしかない生産量で1200Wの装置をずっと動かし続けることは不可能
余計なことなんだけど、充電放電中の切り替えさえ作ればバッテリー一つで
簡易的なチャージポンプもスイッチトキャパシタも実現できるんすよ
そうしないのはひとえに電力網の安定した稼働を目的とした先人の知恵なんだなぁと
僻地ではそうした小さい形のSCのほうが使いやすいわ
と最近気づいたんですけどONIプロの皆さんどうですかね・・・ 送電網を大容量にしなくて良いのも瞬間的に発電量を超えた消費に対応できるのもどちらもメリットと言えるとは思うが
後者は基幹系にバッテリー繋ぎまくるのでも大体なんとかなるしCP特有のメリットかといわれるとなんか違う気がする トライアンドエラーで物が壊れないONIは最高だぞ
取り合えずパクった施設で意図が分からん部分は外してみれば何でついてるかは大体分かるしな 難しい装置を真似して作るのは良いけど
理解が伴わないと何処かで歯車が抜けてて何もしてないのに壊れたってなるよね
だから勉強からは逃げられない アプデで放射線が増えて大変なことになった。
意味もなく作った放射線の薬がなかったリスタートだったよ。
これはやりすぎでは? CPを入れるメリットはスマートバッテリーの電力残量による発電機のON/OFF制御が出来ることだと思ってる
極端な話、ON/OFF制御しない垂れ流し発電機だけならSCだけでいい >>685
ああ、ごめん、大事なことを書き忘れてた…
ソーラー用のCPとバッテリーファームの変圧器の出力は
ソーラー(発電)側に戻さず、メイン電源だけにつながないとだめだね
電力がループしちゃうんでうまく動かない
あと日中ソーラーの出力がCPの変圧器容量以上出せなくなるかも
まあ、バッテリーファームのほうにたまるはずだが 垂れ流し発電でも熱破壊目的じゃなく地熱で蒸気作ってるとかなら熱も有限だから場合によっては止めるよ
CPのメリットというか必要性って変圧器を使えばバッテリーからバッテリーへ電気送れるよ、送電だけなら細い電線でいいから充電中のバッテリーだけ電気使うところから切り離す構造作にするよ、コローニの総生産電力のギリギリまで常時使えるようになるよ
って感じじゃないの? 熱を資源として発電機をON/OFFするつもりがあるならそれはもはや垂れ流し発電とは認識してない
あくまでON/OFF制御しない(あるいはしてはいけない)からこその垂れ流し >>645
5本にしてみた。これでもデュプの位置だと宇宙線よりちょっと弱いぐらい。
https://imgur.com/a/F6ALiiT 墜落した人工衛星があったら放射線研究から品種改良までほぼ全部事足りるようになるよね >>699
690だけど丁寧にありがとう
バッテリーを切り替え式にしないと充電と消費先への電力供給を両方同時にやらなきゃいけなくなるのを防げるのが目的ってことかな?
バッテリー直繋ぎでも発電所別に異なる残量下限でのONOFFはできるし発電所間のバッテリー残量も同期するので切り替え式でしかできないことってなかなかわからず 書き忘れててだれか書いてくれてるけど、
バッテリーバッテリー間の電力輸送は単純に切り替えただけではだめで電気に指向性持たせるためか変圧器挟まないとできないので
仮にバッテリーに自動回路さして節約発電したいし、そのうえでSCを使った細かいグリッドを作りたいとかいうもので
バッテリーバッテリー間の電力輸送をする必要が出てくると変圧器は必須になってくる
まあさらにだれか書いてくれてるけどチャージポンプは必須ではない
単純にソーラー大量に並べてSCで吸い上げてもいいし
この辺りはデバッグで触ったほうが早い
うまく説明できないのはごめんなさい 青ニンジンから出る放射線こんなことになってるの?めっちゃ出るんだな… 冷凍庫に一本置けば殺菌もできるぞ!(なお
デュプの被爆
>>709
複数落ちててその処理がね… 被曝以上に研究中のデュプが射線に入っているのがアカン >>716
ごめんなさい手直しします
左にも生やしておきました 最初はぬるめにしておいて放射線に親しみを持ってもらう
それで扱いに慣れた頃に本気を出す
リリース近いし初めからそんな予定だったのでは ジェネレーターの自動化が射出から電源断になったのほんとクソ
全星のロケット周り全部解体して建て直さなきゃいけなくなった
流石にやる気にならないから別ゲーに逃げた というか放射線10倍のせいで全体的に大改修が必要になった 一番最初は放射線量も頭おかしい上に被爆分がトイレで排出されないから
宇宙に出たらあとはひたすら放射線障害でゲロ吐き続けて餓死するしかないという… 一番最初はトイレじゃなくて時間経過で回復だったんだけど
自然回復速度がKleiの想定の1/600になっていたという単なるバグなんで…
便利なだけだった放射線が注意して扱うべき存在になったのは歓迎すべきこと
できれば被曝量に応じたアクセス制限なんかもできると嬉しいんだけどな
大改修が必要になるのはEAだからしゃーない
どうせコロニーの問題点も見えてきただろうしやり直すチャンスと思おう 放射線をカロリーに変換する特性は当たり特性になったのかな 最初は宇宙にノーガードで出ても1cycle居続けるわけじゃないからトイレで十分相殺可能なんだよな
新しい星の開拓と、ウォート植えたところの経路さえ気を遣えば何とでもなるぐらいの難易度だと思う ウィーズウォートがどんどん産廃になってくなぁ
放射線対策しないと扱えないシロモノになってしまったか ノーガードだとニオブ星に降り立ってランダー解体・星間貨物2個開梱して
発射台を作ってロケットに逃げ込むまでの間に放射線障害を発症するくらいか?
鉛スーツを着せるだけでもギリギリ耐えられそうかな しつこくて申し訳ないけどSCPSわかった!
昨日つきあってくれた人本当にありがとう
完全に理解したわ ほんまけ?未だにソーラーを別系統にする意味がわからんのだが、説明してくれんか? ソーラーは消費するものが何もないから貯めれるだけ貯めとこの精神なんちゃう? ソーラーは実質無限資源の太陽光を使うからSCPSでバッテリーの状況に応じて停止(資源節約)させる意味がない
ただそれだけ 夜も安定して電力ほしいって意図なら作っても間違いではないと思うよ
発電制御って意味ならいらないけどね >>735
うおおお放射殺菌強いのだあああ(強引
長らく処理に困ってた元野営トイレの汚染土をシャインバグを別の星から輸入して放したら20サイクルくらいで殺菌できた
初期にシャインバグ居る星なら野営トイレや浄水器の部屋に移しとけば簡単に殺菌できて楽だな
被爆分も僅かで済むし
塩素部屋に持ち込むor塩素をぶち込む面倒な状態にしないで済むのがいいね ソーラーは昼間に電力をバッテリーに溜め込んで夜使うみたいなのが無駄が少ないんじゃないかな
少し前にあった蓄電牧場みたいなのを複数使って切り替えたりして
じゃないと夜も電力使うコロニーでソーラー込みの発電量ギリギリとかで消費してるとキツイし
ソーラーじゃないけど初期の頃は複製人間を何人かスケジュール外してひたすら自転車でバッテリー数十個充電させて他の時間で消費するとかやったおもひで SCPSは利点が精錬金属の消費減らせるくらいしか利点が無いように思えて金属火山が一つもない星くらいでしかやる気が起きない SCPSは並べるバッテリーが少なくて貯め込むより必要量を随時発電するから
昼間しか発電しないソーラーはひと工夫しないと使いにくい 大容量導電線を使わずに済むと
装飾値を気にしなくて済むのも楽でいいなぁ
壁裏に隠し配線したり、絨毯パネルで中和したりしなくていいし 縦に宇宙まで大容量電線とを不要な気体を捨てる煙突を作る性癖があるからあまり困らないのだ
しかしチャージポンプとかかっこ良いから余った隙間に無駄に作ってあるのだ SCPSは配線が圧倒的に楽
大容量導電線は単純に敷設するスペースの確保が面倒くさい スイッチキャパシタ大量に作るのもブループリントMODのおかげで楽だしね 定期的にSCPS派と大容量導電線派の話になるよね
どっちもどっちだから好みの問題じゃねーかなとは思うけど 分かってる奴が使うなら何の問題もないけど
分かってない奴が作例からのコピペ失敗して上手くいかねえのを見るとカンニングしてないで基礎から学べって思う
だから人には勧めない カンニングせずに作りたいしやりたいことはなんとなく分かってるんだけど
いざ作例を見てもピンとこないんだよなぁ カンニングせずに作りたいけどやりたいこともわからなければ見てもちんぷんかんぷんですはい グリッチ使って楽しようとして
意味のわからん物を使うより
壁裏に大容量這わすのが好き SCPSはどういう理屈で動かすかわかってるのでカンニングせずとも組めるが
ドアポンプは未だにカンニングしないと組めない……
そして未だにヘドロバイオームは恐る恐る開拓する派 レシピ見て料理作ればいいのに変なアレンジしたりそもそもの食材の種類とか理解してない人は色々大変そう
醤油の種類知らなかったりコンソメとブイヨンも同じだと思ってたり
ひどい奴だとキャベツも白菜もレタスも似てるから大丈夫だと思ったとかマジでいてるからな SCPSは解説見ても解説通り組んでも分からんから大容量導電線を使うしかない…
装飾値死んでも他で士気補えばいいし なんつーか、oniのscpsの場合バッテリーがお互いを認識しないからポンプで無理やりバッテリーから電力引き出してるだけって話じゃないの
そんで引き出した分を発電と見なして再チャージと 充電用と放電用のバッテリーを分けるメリットって何なん? なんかSCPSって日本人プレイヤーは使う人多いけど海外兄貴の動画ではほとんど見ないんだよね
かく言う俺も大容量電線派だけど >>755
ONIの仕様の穴として、バッテリーへの送電は電線の負荷にカウントされないってのがあるんだ
つまり電力遮断器を使ってその電線網で送電を受ける奴がバッテリーしかいない状態を作れば、細い電線に莫大な電力を流しても焼けない
なので基幹となる電線網は各所のバッテリーを充電することにだけ使って、設備にはそのバッテリーから送電する、というのが根本の発想
充電してる間はそのバッテリーは基幹網に繋がる=バッテリーと設備が繋がっていると焼ける=充電中のバッテリーと設備は接続を切らないといけない=そのままだと充電中は停電する
なのでバッテリーを2個用意して交互に使うことで停電を防いでる >>757
なるほど
「発電設備→バッテリー」
と
「バッテリー→電力を使う設備」
を分けるためのシステムなのね SCPSの解説はこの動画が原理から説明しててすごく分かりやすい
https://youtu.be/d8rCGo-XZB0 居住区にロケット建ててその中で望遠鏡使えるのなw
また宇宙が遠のいた 今ぼーっと考えてたけど基本的にscpsって通常配電のバッテリーをCPに、変圧器をSCに変えただけのものだから
本当にただ電線が太くなるかバッテリーと変圧器が大きくなるかのトレードオフでしかないんだな
むろんその他細かい(大きい)違いはあるけれども
ならやっぱめんどくさくない通常配電にするわ よーしパパが機材の隙間にコンデンサ代わりの小型蓄電池乱立しちゃうぞぉ バッテリーが大きくなるかは諸説あるけど大体そう
大容量導電線が嫌いな人とか複雑な機構が好きな人がscps使ってると思ってる
自分は大容量導電線が嫌いな人 拠点レイアウトでいかに大容量導電線のデメリット減らすかを考えるの好き なんか改めて利点説明しろって言われると難しいね
サンドボックスで一から試したし頭ではなんとなく理解しててアレンジしたりするんだけども
まあ遠隔地への展開が迅速に行えるからsc派かな 個人的に今ハマってるのが40℃とかの微妙な熱量を無駄なく回収&電力に変えるコロニーレイアウト
しかし熱回収用コンベアレールがスパゲッティ状態でレイヤーを開くと重いのだ… 久しぶりにやってるけどやっぱりこのゲーム、ロケットを打ち上げる動機付けが弱すぎるんよな
難易度最高にしてるけど、最初の星で十分平和にやっていけすぎる
徐々にマグマが競りあがってきて星に住めなくなるぐらいやってくれてもいいのよ >>768
最近DLCに追加されたムーンレット?小惑星群なら初期惑星とテレポーター先にリード繊維or原油が無いパターンがあるぞ!
いや無くても水系間欠泉さえあれば回せるのは変わらんけど 拠点のあらゆる石材由来の建造物をセラミックにしてみたいなって思って、
雪氷間欠泉から出てくる汚染水を揮発させて出た汚染酸素を脱臭機に吸わせて
粘土量産する施設を作ったんだが、
ひたすらに酸素を量産し続けていて、どう制御するか困ってる。
間欠泉由来だし宇宙に捨てるのも一つかね? 宇宙要素の解禁のためにデータバンクが欲しくて遺跡調査や間欠泉調査でチマチマ
集めてたんだけど、
それ以外のデータバンクの入手方法が分からなくて研究が進まなくなってて
途方に暮れてて、色々調べててもDLC無しの方の入手方法しか見当たらなくて
イライラしてたらゲーム内にデータバンクを宙間で製造する設備を見つけて
これまでの頑張りはいったい何だったのかと萎えかけたわ。
確かに開発中のDLCの設備一つ一つをちゃんと確認しなかった俺が
ほぼ全て悪いのだがもうすこし誘導が多くてもいいじゃないか・・・
ゲーム内データベースのデータバンクについての項目すら未整備で
製造設備へのリンクも無いし。
たんなる愚痴だ聞き流してくれ。どこかに書き込まないと落ち着けなかったんだ。 よく確認せずにすぐ検索するからだ
小2のうちの子と同レベル >>772
繰り返すけど、俺は俺の確認が甘いことを既に認めてるし、
いくらかの時間を徒労に費やしたことについてのモヤモヤを
「聞いてくれ、俺はバカだった」と言うことで自己治療したわけだ。
この愚痴についても「聞き流してくれ」とすることで、
慰めてくれるならまだしも、バカを見て不快に思ってもスルーしてくれと
したつもりだ。
その上で、「よく確認せずにすぐ検索するからだ、小2のうちの子と同レベル」
というリアクションをわざわざ俺に向けて書いたというのはつまり、
(小2の子供を未熟者と変換するのは少々気が引けるが)
「早とちりの未熟者」という言葉をぶつけたわけだ。
この言葉は恐らく一般的には「正論」であると同時に「相手を傷つける言葉」
でもあると思う。
既に「正論」部分を自覚している人間にこれをぶつけるのはただ相手を傷つける
だけの行為だ。
あんたが子持ちならぜひとも同様の心無い言葉で自分の子供傷つけないことを
説に願うよ。 頭を使うゲームではあるけどすぐマウント取る人が出てくるのは嫌なもんだね
そういう人ほどトライ&エラーのエラーを否定するし
長文の愚痴も読む気はしないが ついでに英wikiに載ってるから検索するのが悪いって話でもない 長文すまんかった。ミスの多い俺に正論パンチ満足親父によるトラウマが(隙自語)
熱問題が深刻になりつつある自コロニーで不自然に適温な地域があったんだけど、
ポークシェル牧場だったんだよね。
もしかして、ポークシェルの体温かポークシェルが汚染土を食べて出す砂の温度と
周囲の酸素でゆっくり熱交換して冷ましてるのかな? 家畜の排泄物は家畜の体温に変換される
そして家畜やデュプの素になってる生命の素は非常に熱容量が大きいので食べたものの熱を受け取ってもそんなに体温は上がらない
そして家畜は生まれたときや成体になった時に体温がリセットされるのでその間受けた熱が消えて結果熱破壊になる事がある
というadvanced notesのがぶ飲みフィッシュ浄水からの受け売り >>777
ああ、それだ、それっぽいことは何処かで見た気がするけど、あやふやで。
ポークシェルの体温が20〜30ぐらいになっててもしかしたらと思ったんだよね。
その文言の様子だとポークシェル自身の体温と周囲の気体は熱交換しないけど、
ポークシェル由来の砂がほぼポークシェルの体温で、その砂は床に置かれてると
大気と熱交換してるってことか。 動物たちはホント有能よな
あつあつの酸素をパフ種を介してオキシライトにすることで安心安全な酸素発生源が作れるし
居住区にコンベアレールでぐるぐるさせて揮発させとくだけで
温度と気圧の両方が調節できるスグレモノ
>>778
動物や複製人間たちも周囲の液体や気体と熱交換はしてると思う
パクー水槽のエタノール温度ががぶ飲みのところは低く、熱帯のところは高くなってるから
餌はあげてないし、排泄物が熱交換してる訳では無いはず >>770
このゲームはタイトルに反して「酸素は垂れ流し捨てるもの」と聞いた
有効活用するならこってりパフに食わせるぐらいじゃね。無限に溜め込むでもいいけど 頭を使うゲームに限らず、ネット上には誰かを傷つけて憂さ晴らしをしてやろうと目論む連中が掃いて捨てるほど居るし
匿名掲示板なんてこいつらの最も主要な生息域の一つだからな
心の中でだけ罵倒し返してスルーする心構えはあった方がいい 有り余る酸素と食料を消費して汚染水と二酸化炭素を生産してくれる生物がいるじゃない >>779
なるほど、生命の素が周囲と熱を交換する能力が低いから効果を感じにくかっただけで、
生命の素も周囲の液体や気体と熱交換してるのか。 500℃の二酸化炭素源とか何に使うんだと思ったが食わせれば相殺できるのかな >>786
とろとろスリックスターに食べさせるとしても、とろとろの生息可能気温が250度だし、
とろとろを産ませる過程のスリックスターも160度までだからどちらにしても、
500度の二酸化炭素食わせようとすると冷ます仕組みは必要になるかも。
やったことないんで理論上の話になるけど。 火山由来の1700℃の火成岩も
ごつごつハッチに食べさせたら冷たい石炭が出てくるのかな? 過去にも話題になってるだろうけど、優先度設定で1〜9と非常時の最優先があるのに、
関与禁止が無いのが最近感じてる違和感。ピップに種植えさせようとして倉庫から床に
落とした種を複製人間が回収しに来てとても面倒だった。
種保存してる箱をオフにしたり扉の進入制限すればよいと言われればそれまでなんだけど、
回収指示無しや回収指示優先度1にしても遠慮なく回収しにくるし、
「おまえらもっと他の場所の片づけや作業あるはずやろ!」って思ってやってたわ。 >>788
予想だけど、常温の石炭自体は得られるだろうけど、
それよりもエサで与える火成岩の発する熱による被害の方が
常温の石炭を得るより甚大な被害をまき散らしそう。 >>787
水素間欠泉、冷やさないの?
120度までは余裕つか、恵みの熱源じゃまいか >>787
無駄に二酸化炭素間欠泉を開けてソーダの供給源にしてみたことあるけど
二酸化炭素の熱量が微妙すぎてすぐ冷えてた印象が強いんだよな
どうせ飼えて1部屋分が関の山ぐらいだろうしとろとろの体温で十分適温に保たれたりしないかね? >>792
ふとこのゲームの生物みんな強靭すぎると再確認した 二酸化炭素や塩素下、真空ですら生きてるけど水に漬けると溺れる不思議 気体を食料にする動物は居ても呼吸が必要な動物は居ないんだよね
動物が酸素を消費する仕様だったら野生の状態で勝手に窒息死するからしょうがない 野生の状態で勝手に窮屈で絶滅するのはやめて欲しかった >>794
ドレッコとか生存可能範囲外の気温でも生きてない? あれって体温の話じゃなかった?
気温が適応外でも即死するわけじゃないはず タービンとボイラー室の間に設置してタービン冷やしたと思ったらボイラー室入って蒸発したら抜け出せなくなるとかなんか悪さできそうなタイル >>798
ライムでポッドから出たドレッコほっとくといつの間にか死んでるよ。 即死しないだけで気温だったりタイルの温度でだんだん体温が変わってきて
体温が適温外になると流石に死ぬってことじゃない?
がぶ飲みクーラーとかも汚染水の温度が高すぎる、多すぎると流石に体温が上がってきて崩壊するって話だし >>800
実装されたら副産物の汚染水捨てるとかに使えそうだな >>798
野生のドレッコに関してなら
熱伝導率が異様に低い塩素化に居てることが多いから
体温が上がりきる前に世代交代して生き延びてるのでは無いかなぁ
>>797
絶滅して困る動物は一匹だけでも
広めの部屋に隔離すべしってことだなぁ
現在、シャインバグを絶滅させてしまってて
製造ポットから出てくるまで、ムツゴロウさんが取れない >>759
なかなかよくまとまっているな
定期的に発生するSCPSに関する質問は大体これへのリンクで解決しそう 各種動物の卵を1つずつドアに埋めて永久保存してノアの箱舟とする そもそもデュプはテラフォーミング生物の面倒を見るための生体ユニットって気がしてきた 卵を冷凍したら保存出来るようになったりしないかな
生命保管庫とかSFっぽい 昇華端末で酸素生産してて生産量が少ないと思ったら汚染土1000g/sで汚染酸素660g/sでワロタ
結構効率悪い 液体は通して気体は通さないタイルってどんな技術なんだろうな
謎物理が跋扈してるONI世界で何をいまさらって話ではあるんだが あークソ!メインシャフトのばした先に噴出口がありやがった!
このコロニーは廃棄だ廃棄! >>810
緑藻と一緒のマスに置いて液体ガラスで焼いたら永久保存出来ると思う ベリーの香辛料詰めかキノコのレタス包みしか食わせてないのに、食べ終わった後のデュプが
オエーってなるんだけど何が原因なんだ
ちゃんと士気は上がってるし特にデメリットなさげなんだけど 菌が付着したものを食うとオエーってなる
食中毒菌じゃなくても、菌なら何でもなる >>818
ありがとう
なるほど菌か
無菌にはこだわってなかったな
特に腹も壊さないからヨシ トイレ由来の土と水から作った飯に比べたら贅沢すぎる 節約癖でトイレ水滅菌して農業とエスプレッソ1台に回してるわ
12人以上で回すしブリッスル5-6株くらいならおつりがくる
てか頑張って節約しないとハイドラがものすごい勢いで持ってくからコロニーがやばい ハイドラ発電で水カツカツなのは流石に他の発電手段使うべきでは…? 足りないのは水素や電気じゃなくて酸素のほうだったりする
水素や電機はダダあまり
第二惑星に送ってるせいなのは確かで、このあたりまだまだ修業がたりない ハイドラは自動化で止めないと延々と水を分解し続ける
居住区の気圧とか気体貯蔵庫の残量なりで自動化組んで
足りてるなら分解しないってやらないと、、 以前のスレであったパフプリンス一体だけ厩舎飼いするのってどんなんだったっけ? そういえば寝室とスーツだけに酸素送ったり他ほとんど塩素で消毒してるアニキとかいたな 居住区以外全部スーツ着用で外部とは液体ロックしてしまうなら
外部は塩素より真空が安定では 冷凍庫で凍らされてたアイスクリームを失敬したら男性性器由来の高蛋白源だったとかそんな話が 電気関係が真空だとあれなのと潔癖症なんじゃないかな
知らんけど ハイドラは大規模なほうが電力お得だと思っていたけど
どうせ気圧センサーでチェックするから小型でもポンプの電気代は問題にならないんだよな… >>826
過去スレにはパフプリンスの死を肉の重力センサーで検知して
控え室のからプリンスを連れてこれるように
ドアを制御していたと思う
検索したら、出てくるとおもうから詳しくは自分で調べてくれ
現行スレでも>>618が触れてた 地味なバグを見つけた
バニラで11/20以前に作成したMAPでは隕石が降らなくなってる
ついでに壊れた地球も地表から見えなくなってる
新しく作成したファイルではちゃんと隕石が降り地球も見える ようやく納得の行くキッチン兼無限食料庫が出来ました
gyazo.com/de4a7eeaf8276fee66e462b0e5848fa9
居住区内にあって、食材食品は床置き放置出来る滅菌冷凍環境で、食品取りに行くデュプは寒いストレスを受けない様に作った
右の施錠したドアを挟んで飯を取り出す形で、この床を重量センサーにすれば必要数だけ作らせることも出来る
食材の主導搬入もドア越しで出来るし、左のドアは調理師のみ許可していて、調理師は格納×にして無限格納ループ防いでる
何も見ずに自分で考えて作ったけど今のところ破綻無い嬉しい 真空挟まないと液体ロックから冷気が逃げていかないかこれ 多少の漏洩なら居住区の冷却を兼ねると思えば良いけど
ビスコゲルは割と熱伝導が悪くないし結構冷えそうだな
どうせ施錠するならドア無し高さ1マスにしてエタノールでも垂らせば良いと思う オセアニアをテラと同程度の難易度で塩水だけど水豊富で
間欠泉豊富みたいな特性持ちで遊べる簡単なMAPと思って始めたけど、
ピップとアーバーツリーの入手までが遠すぎてつら。
塩水処理よりなによりつらい。
アプデでピップはポッドから出るようになったけど、
どんぐりは相変わらず一目見ないとポッドからは出ないし。
ピップが生産する土やツリー由来のエタノールが使えないことの
土の消費節約意識や発電規模の節約意識が辛すぎる。
石炭発電機動かすにしても、
ハッチの石炭もドレッコのリンと石油発電機の副産物の汚染水を加味すると
セイジハッチに肥料与えるのが楽だし。
ピップもだけど、何よりピップと組み合わせたアーバーツリーが
発展のターニングポイントとして強力すぎる・・・ 発電は持続可能のために
人力→水素→精錬タービン→原発
でやって、化石燃料使うのはテルミウム入手以降にやってるな 腐敗アプデ以降の新人研修室設計が上手くいかない…
食品の維持が辛すぎるんだよなあ >>833
あーホントだ
隕石発電に頼ってた宇宙開発オワタ https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/487223-r1703/
Base Game Only
Fix issue causing some legacy saves to stop getting meteor showers.
これけ? オセアニアは水だけは大量にあるから水で解決可能な問題には水で対処すればいい
食料と酸素に困らないから屁こき以外は積極的に雇用して人口を多めに確保する
ハムスターとウンパンマンを増やせば電力とコンベア用鉱石不足は解消する 新しく追加された実績が完全に空気だな
ほとんど達成率0.2パー以下 Steam実績が実装される前にテスト版で達成しちゃって解除されねんだわ
次に一から始めるのは本リリース後、それまではデバッグモードで新要素だけ触る >>832
ほんとだ、ありがとう。
ついでに公式フォーラムで貼られていたので共有のために貼っとく。
ttps://forums.kleientertainment.com/forums/topic/116392-sustained-puft-species-ranch/ DGSMでspaced outのソロプレイするのが気ままで楽しい
テレポートする前にトイレの戸締りを忘れてコロニーが汚染酸素で満たされたり >>849
知らないうちにマルチプレイ実装されてたっけ たまに触った記憶の無い機材が置いてあったり配線配管が途切れてたりする
これが自分の他にプレイヤーが居る状況的証拠だ >>850
ごめんMOD使ってデュプ一人でスタートするってことね
プレイヤーの操作量は3人の時より多かったりするけど マルチプレイで一人が一つの星担当とかにしたら楽しそうじゃね? それぞれのデュプにそれぞれの星でワンオペをして貰うんですね、わかりました 海洋惑星(無限貯水庫破壊)
>>849
昨日似たような事始めたんだが初期デュプ数って変えられるん…?最初に2人窒息死させるの流石に心痛む
あと初期デュプ何度リロールしてもアリ・リアン・ミープ・バンヒとか見ないけど一部出ないんだっけ クリオタンクから出てくる古代人、高スペックな印象あったけど何回か引き直してもスキルあるだけのデバフ要員しか出てこない… 次元の狭間に飛んで貰うか… おれのはじめてのオセアニアの感想
塩水多すぎて上に掘れない 開けたクリオタンクから自分が出てくるのって複製人間だし仕様だよね? ドアの開閉で上からちょっとずつマグマを垂らすって機構か
楽しそうな設備だね
ちなみに、タービン3台で冷却は間に合うのだろうか?
火山が噴火してない時だけ、上から垂らすとかしてる感じ? マグマが固まった火成岩全てを常温まで完全に冷やすんだったら、
2サイクルに1度ドアを開けるくらい
瓦礫になった火成岩がマグマに戻らない程度までなら、
ドアを開けるペースを早くしても問題なく動くはず
2サイクルに1度ドアを開けるんでも、
ミニ火山なんで休眠期だけでなく、
活動期も半分くらい天井からのマグマが使用される 地下のマグマ溜まりに軽い考えで40トン以上の水を流し込んだ純情さを取り戻したい マグマに流し込むのは原油 昔のONIユーザーにとっては常識だった マグマ抜き装置とは
グリッチなんでも使うマンとしては滝かドアで圧縮すればすぐ抜けそうだけど
グリッチ縛るマンが反転星をテレポーター無しでやると無理ゲーな気がする 圧縮無しでも広大なマグマプール作ってそこに流し込めば宇宙に行く道ぐらいは作れるでしょ
ただでさえ狭い土地がさらに圧迫されるけど 必ず道が出来る訳じゃないのかね
動画見てたら一箇所だけ宇宙まで行ける道が出来てたけど ドンスタと一緒に買って914円で買ったから厳密には最安ではない 反転小惑星は最初は道があるんだが、時間が経つと
アビサで覆われてない部分の苦鉄岩の道が融けてマグマの海の一部になっちゃう
多分宇宙から訪問した時用なのかも? 閉じた扉越しに建設できるのを利用してマグマの中を掘り抜くの、上向きだと出来ないんだっけ? はじめてのマグマは冷やそうと水ぶっかけてコロニー崩壊したおもひで https://i.imgur.com/FAt5v5n.jpg
RADボルト貯蔵庫を組み込んだ原発作ったよ。
4000W電源とRADボルトの素早い調達が出来てとても便利。 あまり知られてないけど、実は真空と液体ロックをうまく使うと液体プールを維持したまま下から中へ入ることができる
[下からの出入口の作り方]
1.どうにかしてマグマプールに斜めアクセス可能な角を作る
2.斜め建設でそのマグマプールの角に自動化ワイヤーを1マス作り、熱で溶かして液体金属マスにする
3.液体ロックやビーバーの巣などを挟んで真空を作れば、下からの出入口完成
3.はマグマプールへ出入りすることを考えると、少量の液体ロックよりも大容量で安全なビーバーの巣にしておくべきだろう
マグマプールを支えてる液体の1マスは、真空であれば押し出されることがないのでこのようなことが可能になる
逆に真空が壊れて気体が入ると簡単に押し出されてしまうので、万全を期すなら真空部分を長い通路にして、
何かの事故で真空が壊れてマグマが流れてきた際には即座に通路を封鎖するようなギミックをつけるのもあり
https://i.imgur.com/V3nE4QN.jpg
https://i.imgur.com/RitqalO.jpg
https://i.imgur.com/4wzYGag.jpg
https://i.imgur.com/W4EDibp.jpg
https://i.imgur.com/MjFRvna.jpg ちなみにマグマの場合はこんなことしなくてもU字菅みたいにするだけでも下から入っていけた記憶
ただ塩水プールとかの場合はU字菅だと水面が押されて上ってくるのでこの手が有効あったはず ちょうどいま黒曜石と気流タイルでゴリ押しして道つくったあと、花崗岩タイルで冷やして干拓すすめてるところだったり
まず空きスペースつくらんことにはなあ。。。 RADエンジン着陸直後にエンジンから放射線5000くらい出てるんだけどすぐにセーブロードすると無かったことになるんだけどどういうこと
セーブロードしないとずっと5000くらい出っ放しで近寄れないんだけど 沼MAP、うっかり食中毒菌揮発させると酷いことになるな >>881
近寄れないという思い込みを捨てろ
短時間なら防護なしでも大丈夫だぞ! こぼれてきたマグマを低温ガレキで返り討ちにするのたのしいな >>878
これすごいけど使いたい状況がアトモスーツ着てザ・コアごっこするくらいしか思いつかん 1度だけ遭遇したんだけど、このゲームって吸気ポンプとかで
極端に薄い気圧だけど真空ではない空間を作った上で
セーブ&ロードしたら真空になったりする? 味覚なしのデュプってペッパーブレッドでおふくろの味ついちゃう? 鉛スーツ移動デバフが激しすぎて作業時間が延びた結果生身よりダメージ受けるみたいなところある…ない? うーんやっぱ除染シャワーいらねぇなこれ
生活区とドックの間に手洗いおいたほうがいい えそのアプデ見逃してたわ、でかくて場所取るだけの除染シャワーさんェ...
と思って過去ログ(part52)漁ったらこれ持ち物ごと除染するのか
過去ログで言われてるとおり塩素持ってくる必要のある鉱石洗浄機の上位版として使えるな ヘドロ拾ってきたりすると洗面台じゃ洗いきれないことあるし、そういう時には使えなくはない バーベキューと引き換えにケモノジゴクすると水素すごいのね ケモノジゴクは水素の出力が野生/栽培や農家の手、食わせる動物の種類等に依存しないから
ピップに植えさせて(このピップは食われる)2回目以降はビータ幼体を食わせるのが効率が良いという
現状かなり調整不足なんで何とかして欲しくはある
中級除染薬とかオートパイロットモジュールとかの方が優先順位は上だけど >>895
除染シャワーで腐肺病菌を洗い流した結果、菌入りの汚染水がまき散らされて
ここから菌入りの汚染酸素が発生して繁殖するとかいう罠があるぞ
宇宙に設置して輸出前に除菌しておくとかなら使えるかもしれないけど 星図上の望遠鏡マークは何?
カーソル合わせても虚無の空間と出るんですが… DLCのことなら「何かありそうな場所」でそこを天体望遠鏡でチェックすると何か出てくるはず ロケット操縦ってスキル2レベルまで上げないと他惑星に行けなかったりする?メカトロ持ち派遣しようとしたら打ち上がらなくて困った >>897
ピップ「何やこのでっかい種…植えたろ!」
ビータってよくウランバイオームにいるけど幼体食われるのか
オキシファーンみたいに自生と飼育下で水素の量変わるようになるかもね >>901
自分も打ち上がらなくて困ってたけど、ロードしなおすだけで上がった
上がるはずなのに阻害されるバグがあるみたい >>903
望遠鏡マークは今観測中のエリアって意味
900が言ってる何かある場所は!マーク あ、そっちか
そして今見てみたらテストブランチに大量の修正が パッチ後にセーブデータ読み込まなくなったぞまた最初からか
今度こそはスーツまで行きたい おれのは普通に読み込めるけどな
フォーラムのバグトラッカーかパッチノートのスレで報告しよう
再現性100%のクラッシュ案件は割と速攻で対応してくれる コンベアローダーのバグっぽいのがあったんですけど既出でしょうか?
ローダーが出力中のとき、同じ素材が追加されると素材の熱量は合成されず質量のみ合成される感じかな。
サンドボックスにてアルミニウムで試してみたところ
@(200℃1t)+(-200℃1t) → (200℃2t)
A(-200℃1t)+(200℃1t) → (-200℃2t)
の2つの事象を確認。熱破壊も熱生産もどちらもいける。
https://i.imgur.com/tQMe8ig.png
https://i.imgur.com/Yu34MFP.png
https://i.imgur.com/qx4Xfap.png コンベアローダのバグについて色々試してみました。
確定で発生するものではないようで結局のところ処理落ちが重なってくると発生する事象でした。
(セーブ&ロードでローダー内でも熱量が正常に計算されるようになったりする)
コンベアローダー発電という1300度の火成岩を500kg程度を準備するだけで
タービン2台を何サイクルでも延々とフル稼働できる設備が出来て夢が広がっていただけに残念です。
https://i.imgur.com/IoQ6tQS.png 1年ぶりぐらいにやろうとしたらバージョンアップでTool Not Includedがしんでて悲しい
アップデートしなきゃよかったわ
塩素鉄金ヘドロ(汚染水/汚染酸素)が枯渇しないMAPさがすのめんどくさいんだよなぁ >>912
steamのプロパティで統合前のバージョン(469300)に差し戻せるようになってるから
差し戻してマップ生成して1サイクル目のデータ作ってバージョンアップすれば
一応旧マップでバージョン上げることは可能 DLCが金属火山やら雪氷間欠泉やらガバガバに確定配置でマグマ漏れもなくなったので
イージーモードで遊びたいならDLCをクラシックモードでやるのが一番いいと思う… >>914
ありがとう
MODもそのまま行けるし本当に助かった >>914
ただこれだと旧仕様のステータス低い初期メンバーに固定されちゃうのがな それはしゃーない
その辺は自分が良しとするならMODで特性優遇しておくとかバランス取れば クラシックやったことないんだけど間欠泉の保証ってあるんだっけ?
いずれにせよ研究ツリーが違うのでバニラのイージー版だと思うとコレジャナイになるかも >>919
初期星とワープ先で、バニラの蒸気・天ガス・塩素・塩水あたりに加えて
金属火山と雪氷と硫黄とミニ火山あたりが保証だと思う
こんなのバニラで出たら伝説の神マップやぞってくらいぬるいマップがデフォで出る まあ難易度調整は仕様が固まった後にやるのが無難だしな
アプデ全く来ないとかならともかくまだ色々仕様弄ってる段階で難易度調整しても無駄になる可能性が高いんだし 難易度というかさすがにクラシックテラの話だよね?
オアシスやアリディオでも保証だと高難易度を求める層からの顰蹙を買うだろうけど
難易度最低のテラくらいは全部盛りであって欲しいよね
というかなぜバニラのテラは全部盛りにしなかったんだ… 色んな設備をつくるのが楽しいゲームなので資源は豊富な方がいいわ >>923
Tool Not Includedで甘やかしマップ欲しいって話だったから当然テラの話かと思ってた ニンジン除菌楽でいいな開拓中にポンっと植えとけば放射線届くとこはいつのまにか殺菌してきれいになっとる >>922
総量40000kgの蒸気が火砕流の如くコロニーを飲み込んでいく様をみることになるね オセアニアの地下海とかマップの端に地上まで通じるシャフト作ってから溶岩に流し込んでやりたくなる 海vsマグマとかやるとほぼ100%分からせられて終わる 荘厳なオーケストラ?をBGMに
とんでもない量の水を大量のマグマにぶっかける動画なかったっけ 適当に Oxygen not included magma vs water って検索したら出てきたわ
https://www.youtube.com/watch?v=lLIP-Tpm7-k 他に熱源がなければ、タービン1基でもマグマは固まっちゃうの図。
https://imgur.com/a/cg5FqRX DLCのせいでマグマ抜き職人の技量が高まっていく… マグマは300度下げれば固まるし
熱量的には20度の真水を沸騰させるのと同じぐらい 病原汚染酸素噴出口の隣にウォートを植えておけば噴出後即座に滅菌できるんだな
序盤に見つけたら雑に開けて酸素の足しにするのも悪くないかも? がぶ飲みフィッシュで汚染水の除菌もできるって聞いたから試しにトイレの排水飲ませてみたら、普通に菌入りの水が出てきたわ。もう修正されたのかな >>938
実験してみてくれてありがとう。
念のためMOD全部抜いたバニラでワールド生成してサンドボックス開いて試してみたけど、やっぱり俺の環境だと菌が混ざるみたい
https://i.imgur.com/rHOCY0k.png >>939
マジか・・・画像見た限りだと多分それも正しいんだろう
ちょっと理由を検証してみる 大体理由わかった
がぶ飲みフィッシュの体の中にある菌付きの水は、普通にケツから出る際には無菌の水として出てくる
しかしケツから出ずに体の中で凝固して氷タイルになった水は無菌処理を通ってないから結果として菌付きになる
残念ながらがぶ飲みの初期体温は-12.5℃と冷たいので、普通に汚染水を飲ませると大体は普通に排出されず強制凝固で氷タイルになって排出されるから菌が残る結果になるだろう
(こちらでテストしたがぶ飲みフィッシュはそこそこの温度の水にいて体温も高くなっていたので、体内で変換した水が凝固することなく普通に排出されたから無菌だった)
つまりがぶ飲みフィッシュの除菌機能(?)は以前と変わらず存在しているが、
液体ボトルが自然タイルに凝固するようになったアプデによって、がぶ飲みフィッシュ体内から氷点下の水が直接氷タイルになるようになってしまい、
その結果として除菌機能がスルーされるルートが出来た >>941
なるほど。検証ありがとう。
そうなるとがぶ飲みを除菌にも利用しようと思ったら、成体になった後に体温を上げた上で移送するシステムが必要になったということか。
除菌に関してはおとなしく塩素殺菌室用意した方が確実そうね。
しかしがぶ飲みフィッシュの体内では何が起こっているんだ……。凍っちゃってケツから出せないから口から吐いてんのかな このスレは検証結果を分かりやすく説明できる人が多くて良いなあ。 デュプの帰り道が氷で塞がれることがままあったんだけど
これ液体ボトルが自然タイルに凝固するようになったアプデのせいだったのか ボトルが自然タイルに固まるのなにげに神仕様だよな、ピップ的な意味で RADボルトって飛び越えモーション中のデュプにも当たった気がするけど
移動チューブ内に居るデュプにも当たるのかね?
研究炉から材料工学端末、ダイアモンドプレス、星間ランチャー、ロケット港までを
一つのRADボルト供給ラインで結びつつ原子力調剤所やガンマ線オーブンに向けた拡張性も考慮すると
間をまたぐ必要のない配置ができる土地が限られるのが悩ましい
特に衛星群スタートだと宇宙が狭くて間欠泉に邪魔されやすい地中に作らざるを得ないのがね… 10mlぐらいのガラスを流したパイプを掃除して自然タイル作る、ってテクニックを見かけたけど
アレもそれかぁ >>949
仕様が変わってなければ、
放射能汚染1000germで1rads/cycle(ただし範囲はそのセルのみ。1サイクルで半減。質量は関係なかったような気がしたけど未確認)、
んでradボルトが通過したセルの液体気体は汚染されるので、
たっぷり汚染した核廃棄物をパイプで送る手はあるかも。
ちといま自分で確認できないので思い付きだけ。 >>951
放射線源が欲しいだけなら、研究炉から出る核廃棄物を無限圧縮すれば良いんだけど
格好良さの問題で、次のプレイではRADボルトトンネルを通してみたいなと思ってね
供給網を安全にまたぐ方法はないものかと そして試しに正面衝突させてみたら普通に当たったわ
複製人間センサーが反応したらRADボルトを待機ループに逃がすとか
RADボルトセンサーが反応したら複製人間チェックポイントを下ろすとかして
一時的に片方を止める踏切を整備するのが現実的なところだろうか
偶にしか当たらないから気にするなって?それは美学に反する >>952
現状用意されてる設備だと隣接マスにしか流せないから無理っぽいような。
ルート何本かに分散させて通してまとめるしかないかも。 >>949
当たる、なのでRADボルトの運搬経路はチューブ含めてデュプの立ち入りは出来ないようにしておくのが良い 装置がなくとも解決できる課題は確かにある
しかし装置で課題を解決できるということがなにより面白いのだ >>959
凝固点以下になったボトル液体は自然タイル化するよ
それを利用して液体ガラスをバルブで1g以下に絞って配管で抽出すれば簡単に自然タイルができる >>960
豆知識ありがとう。ってことは蒸発もするのね。
凝固で自然タイル化するなら、蒸発だと気体ボトルじゃなくて気体化するのか 汚染水のボトルがあるとわかりやすいよ
普通に汚染酸素出てる >>949
https://i.imgur.com/EB5k4WI.jpg
しばらく続けてみたけど、飛び越えモーション中でRADボルト当たらなくね? 飛び越えモーション中は水に濡れないと同様に
当たり判定は足元のみでやってるのかな
バニラでこつこつ続けてたけど
DLCの話題聞いてると楽しそうだし、そろそろ移行しようかなぁ >>963
検証ありがとう。思い違いだったみたい。マリオメーカーのクソステみたいで草
極めて珍しい、複製人間チェックポイントの有効な用途だと思ったのになあ 今まで必死こいて緑藻を焼いていたがガラスの畑を作る方が楽そうだな
ガラスタイルにもピップ植えてくれるよね? >>969
自然タイルなら植えてくれるからできるはず リン鉱石を溶かして固める時代からガラスパイプ法へと進化してる ガラス地は質量が小さくて冷やしやすく温まりやすいのもポイント高い 手動エアロックの解体で自然タイルを作る技はもう使えない? 掃除機が星間貨物を拾えるようになったのか
これで遂にイソレジン生産を無人化できる >>976
まだ使えると思うよ
修正されたって話はとんと聞かない Auto-Sweeper can now deliver Interplanetary Payloads to Payload Openers.
遂に惑星間ランチャーで無人配送が可能になるのかな? 安定版にも適用済みの前回のアプデでデュプの操作が不要になっている
代わりに電力を使うようになったけど 表層に出る時は必ずエクソスーツ着てるのですが
そうするとロケットに乗る際ロケット内に
酸素を充満させていてもスーツの酸素が切れると
脱がないと呼吸出来ません
スーツ着せないで乗せるべき? 表層への玄関はスーツ有りと無しの二つ作ってそれぞれドアを置くと便利だよ
普段はスキル習得済みのデュプにスーツ有りの玄関だけを使わせつつ
ドックの無いロケットを打ち上げるときに乗組員だけスーツ無しの玄関を使わせればいい
宇宙線がきつい設定なら鉛スーツも入れて三つの玄関を用意してもいいかも >>984
ありがとう
スーツ着せないやり方がわからないのではなく
そもそもスーツ着せないやり方に違和感があって
それで良いのか?って疑問です 酸素切れスーツ着てるときに周りに酸素があれば、息継ぎはするけど酸素は消費しないし何故かストレスも溜まらない 違和感の話ならロケットの中にドックとチェックポイント作れば良いのでは
居住区が外からの気体取り込みやすく改良されたのもその辺の需要があったからだと思うよ
新規惑星開拓するときもそういう作りのほうがだいぶ楽だしね 未だにスーツチェックポイントを複数使うとスーツを脱ぎ散らかして何処かが足りなくなるわ…
大広間とかトイレをスーツドックがある居住区に複数作るから悪いのだろうけどつい隙間があると作りたくなってしまう チェックポイントの挙動は結構めんどくさいよね
権限を細かく設定したら待機中他のスーツドックにお邪魔することはなくなるだろうか スーツドックのクリアランスを空きのみに設定しておくと、空きがないときは他の経路を使うようになるよ 説明が難しいのだがポッドの付近と地表付近に居住区を作るのだけどドアの許可をそのままにしてて何もできない子が生まれてしまうのだ
スーツを自分でドックに片付けor補給してくれれば問題ないのだろうけど新入りが入ってくると設定を忘れて何も出来ない子が生まれてしまうのだ…
埋め! おっ、トイレにムックルート落ちとるやんけ! ヒョイパクー お?エアロック先に火成岩落ちとるやんけ!気をきかせて掃除したるか! おっ!このタイルまだ塞いでないやんけ!先にやったろ! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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