Oxygen Not Included Part56
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値は60%OFFの992円
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1634788962/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured これロケットの液体タンクやバッテリーを室内で使うのこうやるのか
わかれば当然レベルに簡単だけどなかなか頭に入らんかった
重さと引き換えに室内広く使えるってことかな うちの中距離惑星開拓用のロケットも紹介させとくれ
https://i.imgur.com/QKSieIO.jpg
大広間、宿舎、洗面所アリで装飾が全マス60-120
最高難易度で士気20くらいまでイケる。
放射能も対策済み。
行きと帰りはスーツ着けっぱで息継ぎして貰うけど…
スーツチェックポイント、操縦桿、起動研究、望遠鏡が可変なのでスーツチェックポイント外して炭素スキマーを置けば次元の狭間探索にも使える >>135
液体タンクから使うときは普通に継ぎ手を建設してそこから引けばいい
128のは液体タンクモジュール組みたくなくて無限液体プールの手法で星内で直接内部に溜め込んでる ちょっと古いけど、3人乗りの開拓用移動拠点と、特殊貨物用ロケット
https://i.imgur.com/HwnFWfu.jpg
https://i.imgur.com/IaW5Npy.jpg
酸素と二酸化炭素しか出さない前提なら、最下段気圧センサーとドアポンプの組み合わせは強力
省スペース・電力消費無し・産業機械無しで二酸化炭素だけを消滅させられる >>132
三角貿易というか、他所の星に役割固定でないデュプを置くとマルチタスクで頭が爆発する
星単位で一つの装置と見なせるようにする、カプセル化を意識すると結構楽しい
資源テレポーターが水と少量の酸素を送ると原油が出る装置と見なせるようにしたり
ニオブ星は無人で定期的にニオブ入りのカプセルを送ってくる星と見なせるようにしたり >>134
スリックスターも乗せとくと、入植開始の液体ロックに原油が使えて便利だよ。
ロケット放置し過ぎるとふさふさに代わってたりしますがw 便乗して今調度データバンク作りで稼働してるやつ!藻がないとつれーわお魚さんいる星はどこだいっ
https://i.imgur.com/2vlsVN8.jpg
下段ドアポンプいいね次真似しよう! ロケットの内装で重要だと思うノウハウは他に、液体・気体出力端子の制御がある
これらはパイプが詰まると止まるけど、カーゴが空になっても動き続けるから
パイプが空になったら止める等しないと電力を浪費しつつ発熱し続けることになる
補給後や最初の稼働開始用にシグナルスイッチも必要になるけど
スペースが無ければ適当な壁を荷重プレートにすれば代替として機能する >>142
あれ動き続けてたんか。教えてくれてありがとー。
パイプにセンサーつけてbufferからのon/offじゃ済まないかな。 色んなレイアウトがあって面白いなぁ...自分のも載せちゃおうっと
https://i.imgur.com/Dv2h56l.jpg
水没小惑星での船外活動を想定したレイアウトで、長期滞在できるように船内にある気体ポンプで直接酸素をスーツに送り込むように
酸素の供給源は格納庫にあるオキシライトでなんとかしてる
後は冷蔵庫を二酸化炭素で充満して腐りにくくするように回路を組むぐらいかな ロケット室内レイアウト共有の流れめちゃくちゃありがたいし人それぞれ違いがあって面白いな >>143
最初はパイプの中に何も入っていない状態から緑に切り替える必要があって
元素センサーだと検出対象を何にしても赤のままだから無理じゃないかなあ
温度センサーがパイプが空のときに絶対零度になるとかなら良かったんだけどね すみません、実績の宇宙考古学についてなんですが
地上の遺物は本当に10個もあるんでしょうか?
宇宙から10個持ち帰るのは簡単なんですが… >>144
トイレ後に手を洗う前に食べ物を拾われない?
放射線のお陰で繁殖は防げそうだけど本人の感染は防げなさそうに見える
>>147
11/30のアプデのリリースノートに以下の文言があるよ
Reserved 10 artifacts as Terrestrial only to ensure the Cosmic Archaeology achievement can be completed.
つまりテスト版かつごく最近始めたデータでなければ、10個は無い可能性がある >>148
ありがとうございます
大実績あとそれだけだけど
どうせ正式リリースで新しく始めるつもりだったのでそこで達成しよう… >>96
Steamストア販売のゲームは誤動作がセットな事が多いんで、
丁寧なプレイと相性が悪い。 バニラ版は資源不足とコロニーの温暖化対策で
研究を進めたり、バイオームを上へ下へと掘り進めて、
最終的にフラーレンを求めて宇宙進出するってストーリーラインが組めるけど、
DLC版は熱問題と隕石を取り払った結果、ゲーム進行の方向性が行方不明。
チュートリアルで指針を示せるようにしちゃえば良いだけの話だが。 >>148
よく見たら除菌する前に拾ってから食べてますね...
しかし病原菌って数百germsとかだと自然消滅するけど、元々でしたっけ?
こっちだと拾った時には食中毒菌が付いてても
https://i.imgur.com/W0jbEBj.jpg
食べる頃には無菌になっているという
https://i.imgur.com/lAHqeee.jpg
食料の温度が関係してるのかと思えば、常温でも変わらないみたいだけど
放射線で殺菌されてるかどうか判別ってできないのかな
https://i.imgur.com/WIL6771.jpg >>124
バニラのロケットの自動化周り
私もちょうどいじってたとこだし晒す
https://dotup.org/uploda/dotup.org2666276.jpg
隕石来てないときにシェルタードアと発射台を開放して発射
帰還時にシェルタードアと発射台を開放
一通りは自動化してあるけど
燃料補給の自動化のいい方法が思いつかず、ずっと循環させてる
どうやってるか教えてくれると嬉しい
ずらっと並んだバッファゲートでなにかしてるのかな? >>153
そうなのか!
変動量って前からあったような気がしたから関係ないかと思っちゃった
宇宙では何もしなくても殺菌されてるってことかー 強いな >>154
単純に戻ってきたらバッファーで燃料回してるだけだよ
しかし回し続けて冷やした方がパイプ破裂しないかもしれん… >>146
出力と入力を勘違いしてた。スマソ。
詰まってる間offとか、要求側の信号が拾えればできない?リザーバーが置ければ種類不問で使えるけどそんなスペースないよなー >>151
元から動線が明確なゲームではないけどDLCは割と分かりやすく区切ってあると思う
初期星とテレポート先で基本のインフラと燃料を確保、ロケット研究を進めて第三惑星で金属火山の永続資源化
以降は希少資源と鉄火山・タングステン火山の攻略などなど
最終的な目的が欲しい時は大実績を目指せばいいんじゃない?というのもバニラと同じ 作業しながらyoutubeにあるSpeedrun動画でBGMとSE聞いてると落ち着く >>157
先が詰まっているときは出力端子の電力消費と発熱が勝手に止まるから良いんだよ
詰まっていないときにカーゴから出すべきものの有無を問わず動き続けるのが問題
だから出るはずのものが出てこないことを元素センサーで検知して止めるんだけど
止まった状態から動き始めさせるには外部から信号を入れる必要があるよねってこと
ただ外部からの信号は荷重プレートを使えばスペース節約になるよというわけだ
荷重が変わらなければ以上/以下の切り替えがそのままオン/オフになるからね >>161
割と雑な回路で対応できそうなんだけど、
元素の数だけセンサーがいるので場所取るし、
荷重プレートだけで済むならコンパクトでいいね。 >>115
雑なレイアウトだけどこれでいいだろ(左の扉は全部制限)
RAD増やしたければもっと工夫しる
https://i.imgur.com/fMirlTO.jpg
これだと1サイクルに5研究しかすすめられないがまあしゃーなし
仕事なしのやつがうろつく仕様はそもそも暇させるなって話 コロニーの温暖化というお題に対して
>液体クーラーで熱を集めて蒸気タービンで電力化
みたいな回答は面白いと思ったけど、
水素液化とか時空の裂け目とかいう公式のお題が
つまらないとは言わないが空気感が強い。
DLC版の小惑星開拓が補給物資の絨毯爆撃法とか
伸びた動線に対してコンベアレールを敷設しにいくだけってのがイマイチ感強い >>158
金属火山の攻略って排熱対策と電力化がメインで
出てくる金属資源は蒸気タービン&精錬装置のおかげで余ってるからいらんのでは?
マグマ溜まりの中のニオブ鉱山とか状況設定が面白かったけど、
ニオブが必須な場面自体がほとんど無いからスルーするだろうし。
むしろ、自動掃除機とか探査ドローンが複製人間の代わりに
精錬装置とか精油装置を動かしてくれたほうが
ゲームの進行速度が早くなって、
ゲームの面白い部分にプレイヤーが集中できるのでは? >>165
精錬装置を自動化してほしい人なら金属火山はありがたいはず
精油は火山熱で代用できるけど結局油井でデュプの手が必要になるんだよね…スリックスターで無人化しちゃう?
手間をかけてちょっとだけ効率を上げたり自動化できる仕組みを作るのもONIの楽しみだと思うんだよね 酸素と食料と少しばかりの睡眠時間を与えると二酸化炭素と汚染水を生産しながら各種機械を操作してくれるドローンはいかがですか? ニオブは無限に使える金属鉱石素材として役に立つ
レールや登り棒敷き放題になるのは大きい >>165
好みは人それぞれだとは思うけど、
全攻略していかないと先に進めないような遊びの幅の狭いク〇ゲーと違うって思わない?
素材に余裕があればできることも増えるしね。ぬるいと思ったら自分で縛ればいいだけ。
DLC初期に比べるといろんな進め方ができる余地が増えて自分は楽しいけどなあ。 おっアップデートで貨物オープナーの自動化が来てる
これで惑星間のランチャー網は完成したかな? お、アプデ来たな。これがリリース前最後のアプデか。
パイロットスキルでロケット速度に影響するのってどのくらい変わるんだろ? しかし油井も淡水化装置も絶対デュプに操作させてきたKleiも
缶切りだけは流石にクソだと思ったんだなw ロケット速度はレベル1あたり速度+5%か
属性になってっけどこれもしかして成長するのか? ソーラーモジュールのナーフは10個目積んだら0ルクスになるくらい
9個積んだ状態での合計がソーラーパネル1枚分にやや劣るくらいの性能
ただしソーラーモジュールが横3、ソーラーパネルが横7なので、
詰めて配置すればパネルの2倍くらいの発電量は出せそう 増改築が必要なのはオープナーの自動化と、望遠鏡がやっと電源消費するようになったぐらい?
多少関係するのはランチャーのRADボルト使用コストが単純化されて1へクス10になったってのと、
宇宙線の強さがだいたいの星で軽減(凍結森林が微増と放射性海洋が大幅増加)だって。
期待してたバグ修正がのってないので、サイレント修正がないか確認。。。 一応ドアでスタックするのが直ったらしい?あれ地味にクソだるかった 開発曰く今からリリースまでの間にゲームの新規開始を要するアプデの予定は無いようだから
新しく始めるなら今が絶好の機会かな お、やり直し推奨?
しょうがないなぁ やり直したほうがいいって言うならしょうがないからやり直ししようかなぁ(嬉) たしか新追加実績が達成しても
まだ正確に反映されないんだっけ?
明らかに達成率低いし
プレイはそれが改善されたらかな 惑星の特性ってけっこう変わるんだね。
超電導型小惑星に緑豊かなコア、凍結核、ん−どっちにしようか悩むでないの。 ニオブ星は余計な気体が発生する余地があると難易度が上がるから両方ナシかなあ
一応ニオブ火山の位置が最下層でなくなる効果はあるのか?
衛生群スタートの初期星は放射性地殻や人工衛星辺りは結構難易度が下がるね
ウランがあれば中盤の研究が楽になるし早めに研究炉を動かして発電してもいい
人工衛星は邪魔なら撤去できるしデータバンクや苦鉄岩も手に入り基本損しない 苦鉄の有用性、最近まで知らなかったっす。
アドになるか逆に難しくなるかはノウハウ次第だけど、だんだん全てがKleiの罠に思えてきた。
放射性海洋開始が水源あるのになんで難易度高になってるのかわかんなかったけど、テレポート先をみて理解した。
今回は引きこもりやめます。。。w 皆さん、こんにちは。
ブラストオフ!は発売前の最後のアップデートです。大事な日まであと少しですね。
私たちは、12月16日のSpaced Out! 発売指してバグ修正、改良、パフォーマンスの向上等 を頑張って来ました。
Oxygen Not Included: Spaced Out!はSteam、WeGame、Epic Games Storeで発売されます。
発売まで、そして発売後も、バグの修正やアップデートを続けていきますが、今のところ、増え続ける変更点や修正点のリストは、以下のパッチノートでご覧いただけます。
特筆すべき点は以下の通りです。
デュプリカントが空中で止まってしまうバグを修正。
クラスタ選択画面で、左列のヘッダが選択されているときに、クラスタ内のすべてのワールドの特性が右列に表示されるように更新するなど、UIの改善を行いました。
操縦スキルがロケットの速度に影響するようになりました。
ソーラーパネルモジュールが、接地時に光を部分的に遮断するようになりました。
ファーム、スイーピー、採掘ツールのパフォーマンスを最適化しました。
コミュニティの皆様からの素晴らしいフィードバックとサポートのおかげで、ここまで来ることができました、ありがとうございます。
12月16日の発売日にお会いしましょう。 特徴
スペーストアウト!のみ
デュプリカントのストレスを調整するサンドボックス「Happy」ツールを追加。
放射能の難易度が新しいゲーム設定で調整できるようになりました。
ゲームの初回起動時に再生されるスキップ可能なイントロシネマティックを追加。
変更点と改善点
全てのバージョン
エクソスーツのトレーニングに新しい帽子を追加。
スペーススキャナーに新しいアイコンを追加しました。
パッチノート画面を他のメニューUIに合わせて再構築。
バイタル画面のレイアウトを微調整し、病気のテキストのオーバーフローにうまく対応できるようにしました。
スケジュール画面のレイアウトを若干調整しました。
目的地選択のシード列がスクロールパネルに含まれなくなりました。
正確性に欠け、誤解を招く可能性があるため、用事診断を無効にしました。
黄色のキーワードの色を調整し、明るい背景でも暗い背景でも読みやすくしました。
すべてのローカライズを更新。 Spaced Out! のみ
クラスタ選択画面で、左列のヘッダが選択されているときに、クラスタ内のすべてのワールドの特性が右列に表示されるように更新しました。
太陽電池モジュールが、接地している間、光を部分的に遮断するようになりました。
Cartographic Moduleが、移動中に隣接する隠されたマップエンティティを表示するようになりました。
小惑星が表示されると、その小惑星の軌道を構成するすべてのタイルも表示されるようになりました。
Mid-Sized Swampy AsteroidをStinko Swampに改名しました。
Radioactive Swamp Planet Asteroidのアイコンを修正しました。
小惑星「Volcanea」と小惑星「Frozen Forest」のアイコンのUI状態を修正しました。
Supply Teleporterサプライ・テレポーターの建物が優先されるようになりました。
サンドボックス放射線ツールは、放射線の投与に効果がないため無効にしました。
目的地選択画面のムーンレットクラスター小惑星アイコンのスケールを調整しました。 Spacefarer Interior Hatchのアートワークを修正しました。
放射線反応の閾値を、軽度の病気被曝の100%から133%に引き上げました。(難易度に応じて変化)
ラドボルトチャンバーのサウンドとハンマー打撃音を追加しました。
基本となる デュプリカントの特性で、"Piloting "が+1されなくなりました。
「操縦」属性が デュプリカントスキルパネルに表示されるようになりました。
フラーレン流星群の時間が短くなり、フラーレンの濃度が高くなりました。
Auto-SweeperがInterplanetary PayloadをPayload Openerに届けられるようになりました。
ペイロードオープナーのアニメーションを修正しました。
Radboltsを貯蔵する建物に「現在の貯蔵量」というステータス項目を追加。
コロニー概要画面の実績に、DLCコンテンツ表示のストライプを追加。
光るBeeta Hiveのサウンドを追加。
放射線病がバイタル画面の疾病欄に表示されるようになりました。
放射線の殺菌作用が「細菌」の詳細タブに表示されるようになりました。 Cryotank 3000のインタラクション・アニメーションを追加しました。
Cryotankのポップアップのアートワークを修正。
Cryotank 3000のサウンドを追加しました。
Cryotank 3000の霜取りシーケンスを改善しました。建物のサイズを正しいサイズに変更。
放射線による食中毒菌と肺炎菌の死滅率を向上。
デュプリカントが放射線量の高い場所でのアイドリングを避けるようになりました。
スケジュール画面に デュプリカントのワールドが表示され、アクティブなワールドにいる デュプリカントがハイライトされるようになりました。
ロケットのワールドUIアイコンに、白いロケットのシルエットではなく、スペースファラーモジュールのアイコンが使用されるようになりました。
Experiment 52Bのデータベースエントリを編集しました。
メインメニューのアニメーションにおける布タオルのプロップの解像度を上げました。
スペースPOIの詳細パネルに、アーティファクトのリチャージの残り時間が表示されるようになりました。
ロケットモジュールの文字列に、ロケットプラットフォームを介して構築しなければならないという説明が追加されました。 クラスタースタイル選択画面のアニメーションを更新しました。
Temporal Tear Openerが発射された際に、確認のポップアップボックスを追加しました。
Radboltsが10個以下の場合にのみ表示されていたのを、満数でない場合は常に小数点が表示されるようになりました。
Interplanetary Launcherのコストが1ヘックスあたり10ラドボルトに簡素化されました。
Tundra Asteroid、Marshy Asteroid、Moo Asteroid、Superconductive Asteroid のアイコンを変更しました。
Worldgen:
多くの小惑星の表面放射線量の調整を減らしました。
Frozen Forest Asteroidの放射線量をわずかに増加させました。
Radioactive Ocean アステロイドの表面放射線量を大幅に増加しました。
クラシックスタイルのクラスターのテレポーターPOIから、目的地にオイルが含まれていないため、オイルを削除しました。
Rusty Oil Asteroidの海洋バイオームに、スペースがあればSalt Water Geyserが含まれるようになりました。
Irradiated Forest 小惑星のオーシャンバイオームには、スペースがあればSalt Water Geyserが含まれることがあります。
Irradiated Forest Asteroid」「Irradiated Marsh Asteroid」「Irradiated Swampy Asteroid」の間欠泉リストに「Copper Volcano」を追加しました。 修正点
すべてのバージョン
デュプリカントが空中で動けなくなる問題を修正しました。
デュプリカントがロコモーションのトランジション・アニメーションを終了したときに生じるちらつきを修正しました。
エナジー」タブでワイヤーの接続回路情報が表示されない問題を修正。
全診断画面のUIの不具合を修正:アイコンのハイライトを修正、アルファベット順のソートを修正、「Tutorial disabled」の名称を「Temporarily disabled」に変更。
UIのスケールが100%以上のとき、ドロップダウンパネルが画面の端からはみ出すことがある問題を修正しました。
デュプリカントがドアの前に立ったまま雑用をこなそうとすると、ドアが閉まってしまうことがある問題を修正しました。
食べ物が「新鮮」の状態で止まってしまう問題を修正しました。
酸素マスクのナビゲーションが「空席のみ」の設定を無視していた問題を修正しました。 デュプリカントが正しく酸素マスクを予約できない問題を修正
スーパープロダクティブが10%の確率で仕事を完了するのではなく、常に完了するように修正。
デュプリカントが死亡した直後にスケジュールに割り当てるとクラッシュすることがあった問題を修正しました。
「デモリッシュ」「エンプティ」「アタック」「パワーサプライ」の各用事に優先順位をつけられるようになりました。
衣服やスーツの割り当てを優先的に行えるようになりました。
Epic Game Store。ログイン状態の変更を修正し、認証チケットの有効期限が切れた後も実績がアンロックされるようになりました。
パフォーマンス。
ファーム診断を最適化しました。農場のタイルが多いセーブファイルでは、大幅に改善されます。
スイパイが他のスイパイを探してぶつかるときのパフォーマンスを大幅に最適化しました。
広範囲をマーキングする際の掘削ツールのパフォーマンスが大幅に改善されました。 ベースゲームのみ
要素の放射線遮蔽記述子を隠す。
Spaced Out!のみ
Piloting(操縦)属性がロケットの速度に実際に影響を与えるようになりました。
Radbolt Engineが着陸後も放射線を出し続ける問題を修正しました。
ロケットエンジンが着陸時に炎を出さない問題を修正しました。
宇宙空間で食べ物が腐ると起こるクラッシュを修正しました。
ロケットを分析されていない空間に発射するとクラッシュする問題を修正しました。
ロケットは、Cartographic Moduleが解体されたときに経路を再検証し、現在設定されている目的地に移動できなくなった場合には、その目的地を削除するようになりました。
スキル「データ解析研究員」の文字列を更新し、更新された研究棟を参照するようにしました。
コントロールバインディングの文字列が欠けていたのを修正しました。
クルーの変更を選択した後に、クルー割り当てサイドスクリーンがスクロール位置をリセットしなくなりました。 クラスタトラベラーがロード時にパスを検証するようになり、未発見のスペースヘックスに行き着いた場合、現在地を強制的に表示するようになりました。
トレイルブレイザーで展開したときにデュプリケータがスーツを着ない問題を修正しました。
ワールドジェネレーションのルールを改善しました。
放射線耐性が100%以上の場合、デュプリカントから放射線が取り除かれることはなくなりました。
UIでパネルをスクロールしているときに、Starmapカメラがズームイン/アウトする問題を修正しました。
分析ポップアップでStrange Brickのアーティファクトが表示されなかったのを修正。
Interplanetary Launcherのアニメーションにおいて、ラドボルトポートが数フレームの間、緑色になっていたアートの問題を修正しました。
ロケットポートローダーが新しく作成されたロケットをロードしない問題を修正。
Interplanetary Launcherは、ラドボルトが十分に保管されていない場合にオフになります。
ロケットカーゴモジュールのツールチップがスクリーンの端からはみ出す問題を修正。
ペイロードオープナーに複数の配送を可能にし、ストレージメーターをフックアップ。
ローバーのビームの位置ずれを修正。
テレポータートランスミッターに割り当てられたデュプリカントが、ロード時にテレポータートランスミッターに再突入しない問題を修正。 ワープ準備完了通知が、デュプリカントではなくテレポーター送信機を選択するようになりました。
パーティーライン電話の使用中にデュプリカントのアニメーションが一時停止することがあった問題を修正しました。
テレスコープで小惑星を表示すると、その小惑星の軌道が正しく表示されるようになりました。
望遠鏡のターゲットマーカーの位置が適切に更新され、スターマップ上に進捗状況が表示されるようになりました。
スターマップが、テレスコープターゲットマーカーを「不明なオブジェクト」と思わなくなりました。
スターマップ上の1つのセルに複数のTelescope Targetマーカーが表示されることがあったバグを修正しました。
Small Solid Oxidizerタンクのメーターが機能しないバグを修正。
ロケットコントロールステーションの自動化で、使用制限の状態が正しくないことがあったのを修正。
コロニー概要画面にDLCコンテンツであることを示すツールチップを追加。
クライオタンクのオープニングアニメーションが時々動かなくなっていたのを修正。
ロケットプラットフォームのないワールドで、ロケットモジュールを使ったセーブをロードする際のクラッシュを修正。
勝利のシネマティック・シークエンス中の「建物をコピー」ボタンを隠しました。
ロード時にアクティベーション・チェアーが再作成され、優先順位をつけることができるようになりました。 これにより、ハイブが鉱石を消化している間に追加された空のステータス・アイテムの問題が修正されました。
ロボットは薬を飲めなくなりました。
Beetaのコーデックスにハイパーリンクを追加し、タイプミスを修正しました。
着陸したロケットがスターマップに正しく表示されなかったのを修正。
パイプが一杯になったときに、液体吸入フィッティングと液体出力フィッティングがオフガスを出すのを修正。
ロード時にロケットの制限が正しく設定されない問題を修正。
Cosmic Callingアップデートより古いセーブをロードする際のクラッシュを修正。
望遠鏡が使用中に電力を消費するようになりました。
Temporal Tear Openerの確認ポップアップで流星群について言及するようになりました。
Temporal Tear Opener の詳細パネルで流星群について言及するようになりました。
診断結果が「表示されない」に設定されている場合、クラッシュすることがあったのを修正しました。
ロケットコントロールステーションを解体する際のクラッシュを修正。
植物を根絶やしにした後、種が植えられなくなる問題を修正しました。
バッテリーが消耗した後に再充填されたリードスーツが二重絶縁ボーナスを得られない問題を修正しました。
世界遺産
Cosmic Archaeology achievementを確実に達成するために、10個のアーティファクトをTerrestrial onlyとして予約しました。
489821での変更点
中国語のアップデート名とパッチノートの概要の翻訳を更新しました。 >スーパープロダクティブが10%の確率で仕事を完了するのではなく、常に完了するように修正。
これ結構強い気がする 料理担当が超生産的だと一気に作れるようになるんかな >>196
めちゃくちゃ強いよ。建築調理機械担当をこの特性にすると爆速になる。 機械翻訳クオリティだぞ騙されんな。原文は以下
Fixed Super Productive instantly completing work all the time instead of only 10% of the time.
つまり10%の確率ではなく常に即時完了していたのを修正したよってこった 超生産的の3属性持ちか運搬特化の二択になるところだったぜ 昨日までの超生産はぶっこわれもいいところだったよな
でもボーナスタイム感が半端なかったから何とか調整して残して欲しかった 不具合修正だったかー。
10%だと見劣りしちゃうんだよなぁ 無印に適用される話だと思い込んでいたらナーフだった、かなしい 1年ぶりくらいに始めたけど酸素マスクのための諸々のナーフは初心者きつそうだな
脱臭剤置きまくる方だから電力必要になったのやだなぁ 10割はアホだったけど1割は正直弱いからもうちょっと間をとって欲しかった >>200 >>206
有志のMODとかに期待か無いなら自分で(ry
ただ超生産は配達とか時間のかからない建築とかでも成功ムーヴかますから
そういった職業にはマイナス要素もあるんだよなぁ
瞬速シャワー、瞬速トイレ、瞬速食事、瞬速ダンスあたりは笑う ほかの人のすごいロケットの中身を見てしまうと
自分の貧弱な発想力で作られた内装がみじめに見える・・・
解体して作り直すか・・・ 近距離なら酸素と勇気だけで凸るのも。。。限界くる前に下船できたら無問題。 ロケットというとメーターバルブとか便利よねー
バッファーゲートで何秒ポンプ動かせばいいか考えなくてよかったのはでかい
今まで見向きもしなくてごめんよ >>213
あれ便利な使いみちいろいろありそうなんだよね。
自分は単純な使い方で、
コンベアに載せる単位を20kgより小さくしたいときとか、
ランチャー等で定期的に送る荷物の流量制限ぐらいにしか使えてない。 >>169
蒸気タービンと液体クーラーみたいな比熱とか熱伝導だとか
組み合わせて動かすパズル的な計算力を必要とする建築要素の追加が無くて、
力押しで手間と時間をかけて長距離コンベアレールを
敷きに行くような要素しか見当たらなかった。
マイクラで巨大建築の作るほうが頭使うんじゃないだろうか。
バイオームの追加は目新しいが動植物の種類が少なくて飽きが早い。
ぱっと見、既存要素のパラメーターだけ変えて追加要素作った様なDLCに見える。 >>215
平行線になりそうなのと、これからプレイするひとの
興をそぐつもりはないので、本当に申し訳ないけど具体例をあげずに簡潔にいうと、
しゃぶり尽くす気があればまだまだいろいろ見つかると思うよ。 >>169
購入者側で工夫して使えって言い訳は
人身事故起こすような欠陥品メーカー、公害企業が多用する言葉だから
あんまり使いたくないな。
まあゲーム業界だと人が死ぬような事故は起きないから、
そういった考え方を持つ人間の姥捨て山状態になっても仕方ないのかもしれないが。 >>215
これまでのレス読んでると正直新しいパズルに挑戦するのをめんどくさがってるようにしか見えないんだよね
蒸気タービンと精錬装置から進みたくない宇宙素材要らないに余計な言葉をくっつけてるだけ
自分で過程を効率化したら長距離コンベアレールとやらはどんどん簡単になりますよ DLCの迷走感はたしかに感じる。
結局は複数の惑星をプレイアブルにするってことをDLCの目的にしているからな。
他の惑星も開拓したいってニーズが欧米あたりのユーザから強かったのかもね。 DLCの発想の根元はバニラのロケットつまんねーじゃね? DLC入りクラシックでニオブ星みたいな特殊な星だけ攻略するのが一番楽しいかも 個人的には蒸気タービン万能過ぎて特に面白いと思わないし
未開惑星に1からコロニー建設するのは割と好きやで 工場ゲーも好きだけど、oniのこの
材料Cを得るには決められた施設に材料Aと材料Bをいれる… だけじゃすまないところが好き バニラのロケットが面白くないのは同意なんだけど
バニラの隕石を攻略しているときが一番楽しかったかもしれん
一気に知識や応用力が身に付いた 他ゲーを下げで申し訳ないんだけど、工場ゲーってfactorioで完成しててフォロワーどれもやることが同じでアレなんよな ファクトリオとダイソンは個人的にイマイチだったけど
サティスファクトリーは楽しかった俺みたいなのもいるから
後発品にもちゃんと需要や意味はあるよ
前者2つは設備に入力出力するにはインサータやソータを介さないといけない(それにも電力が必要)けど
後者はONIと同じで入力口が固定タイプだからテンポが良かったし
あと単純に景色が綺麗でマップ探索してて楽しい 俺はあまりONIに工場ゲーは求めてなくて、RIMとKSPの中間くらいのイメージで遊んでる >>217
自分が期待していた方向性とは違う内容でした。っていうのは
他のゲームのレビューでもよくみかけるし、まあそういう意見もあるよねって思ったけど、
どんな方向性なのかなって読んでたら、なんか通りいっぺんのプレイで結論だしてんじゃねえかな
もったいないなと思って余計なおせっかいをした俺が悪かった。すまぬすまぬ。
具体的な要望や提案もあるようだし、Kleiのフォーラム等に書き込めば次のDLCに反映されるかもしれないよ?
たださ、いろんな遊び方ができるうちの一例をあげたのに、そうせい!っていわれたって
曲解もいいとこじゃね。
そんなつまんないと思うなら、おそらく他のゲームに夢中でここ覗いてるひまなんて
ないと思うんだ。
自分だっていまのDLCに100%満足してるわけじゃない。ただバニラでのプレイがマンネリ化してたところに、
このDLCがきて、いまのところまだまだだいぶ面白く遊べてる。DLCの新要素だけじゃなく
バニラの範疇でできることでも目ウロコのブレークスルーを知って、
ゲーム熱が再燃してる感じっす。 ロケットの内装と言えば、大広間より娯楽室を優先するべきな気がしてきている
採掘3建築3スーツ運搬2くらいならどろどろベリー食堂水洗トイレ寝室で足りるから
大広間で士気+3するよりは娯楽室を用意してデュプに居場所を提供して
休憩時間の余りで外に出てすぐ戻るムーブを抑止した方が効率的かもしれない >>231
効率の話をしているんだけど、効率を求めるなら電話は無効化した方がいい
電話は1回使うのに40秒くらいかかったと思うから時間効率が悪い
寝るまではロケット内に待機させるのが目的なので娯楽室でも当然無効化する 住んで欲しいなら蒸気間欠泉一個くらいはないとダメだな
星間貨物の自動化できるならワンチャンあるか?
めんどくせえから物資テレポーターでもいいと思うが 求 Spaced Outで余り続ける硫黄の処理方法
グラファイト→フラーレン→超冷却材の精製効率が良すぎて全然減らないの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています