Oxygen Not Included Part55
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値は60%OFFの992円
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part54
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1631838170/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured いろんな施設の拡張や不具合の修正を繰り返してたら拠点周辺が50〜70度近くまで発熱してて、
熱源は90度とか発してて、
「あ、やば、さすがに発熱放置しすぎた」って思ったんだけど、
これってやっぱ水循環液体クーラーと蒸気タービンの冷却機構を各所に作って
冷水通した輻射パイプで冷却するのが妥当な対策よね? 適当に青大根を植えとくだけでも
割りとどうにかなる >>596
電源遮断器がワイヤー緑なのに開いたままになっていること自体は仕様(手動で開閉するとワイヤーの状態が変化するまでは維持されるし)
なぜワイヤーと遮断器の開閉がずれるのかという話になるとおそらく内部的な処理の優先度が悪さをしている
負荷が高まると一部処理が省略されるのは知ってるかと思うけど
それでワイヤーの状態が変わった時に遮断器の開だけ処理されて閉が処理されないんだと思われる デュプのアイテム斜め拾いって潰されてたのか。
次のコロニーでは斜め拾い食料庫を初めて作ってみようと思ってたから危なかった 遮断機OFFかつ自動化ONでデッドロックになるのが問題なので、任意の方法で根っこの自動化を一瞬逆に出来れば解決する 複製人間の特性を変更するMODで優秀な複製人間で遊ぼうと思ってるんだけど、
長所を発光と放射線くらいを持った複製人間たくさん揃えたら放射線濃度的に
マズいことになったりするんかな? 全員放射線食らいなら問題ないが量によっては食事ぬくから時々食堂の士気が受けれないディプがでる すれ違い様に他のdupeが被爆モーション取るのは地味に大きいと思う >>581 >>595
セーブのタイミングと遮断器の切り替えが重なると発生する現象(実質バグ)
フォーラムでも随分と(少なくとも一年以上)前から言われてるやつで
解決方法とかの議論もやってるからそっちも見てみてね
4マス教向けのコンパクトなチャージポンプはこんな感じ
(キャパシタだけなら右半分)
https://i.imgur.com/44YifFN.png
自分はタイマー3秒3秒ぐらいで設定してるけど好きにアレンジして こういう風に画像あげてくれる人のをありがたく保存してるのだけど
いつか分かる日が来るかもしれないと思いつつもう何年も積んでます 今プリンス込みパフ厩舎自動化試してて気付いたんだけど
もしかしてさパフ開放ポイント上限5にプリンス開放ポイント上限6にしてパフ側優先上げときゃ自然にプリンス1匹入れられるじゃん……
………自動化で開放制御なんて要らなかったんや……… >>609
100サイクル後、そこにはギチギチに詰まって不機嫌なプリンス×6の姿が…! >>610
その為にパフ側の優先上げるんやで
まあ罠掛けでプリンスばっかり優先されたらダメだが……と今試してみたら同一の捕獲用開放ポイントだとパフよりプリンス優先して捕獲しやがる……
自動化よりは面倒ではないけど卵放置部屋の方をパフとプリンス分けなきゃならんかったか…… >>611
卵で待機部屋を分けても縄掛けのタイミングを制御できないから無理な気がするが 最悪の場合パフが死んだあと、偶然プリンス側待機部屋で先に捕縛が行われるの繰り返しでプリンスでギチギチになるのかな? 一部屋に別種類の動物指定した解放ポイント2つ置いたら全部の動物縄かけしなかったっけ? 結局厩舎のプリンス開放ポイントを4匹超過で開けて自動化させるオチになった
これでもパフが先に死ぬとプリンスが複数匹になる可能性があるが
https://imgur.com/PfNrscs.jpg
完全にプリンス1匹にするには昔見たプリンスの死亡(肉の重量)まで判定させる方法じゃないと駄目かなあ…
>>614
それは余剰分自動罠掛けをチェックしたら
卵回収して他の動物運搬経路にならないならチェックしなくても問題ない >>615
これプリンス用の隔離空気ドア削除(液体ロックはそのまま)
同プリンス用解放ポイントの上になにかしらの適切なタイル
部屋を拡張調整してプリンス撫で専門の端末
こんな感じでどうにかならんか? 皆がスマートな機構を考えている一方でめんどくさがり屋の自分は汚染水噴出孔の部屋を大きく取り野生のままパフを放置するのだ… >>615
プリンセスの死orパフの死を判別してやらないと
プリンセス過多やプリンセス全滅にいつかはなると思う
参考までにパフ厩舎
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649463.jpg
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649466.jpg
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2649467.jpg
@プリンセスの死をコンベアレール元素センサー(肉)で検知
Aプリンセス部屋への扉を開放&パフ用開放ポイントを無効化
Bプリンセス部屋への複製人間の入室をセンサーで検知(=プリンセスの搬入とみなす)
Cプリンセス部屋を封鎖&パフ用開放ポイントを有効化
※プリンセス部屋を手動開放できるようにシグナルスイッチ
※プリンセス部屋に複製人間が取り残されないようにバッファゲート
厩舎からの肉や卵、排泄物の搬出のためにコンベアを構築すると思うので
肉の重量云々ってやるよりは簡単に済むかなと。。 >>618
そうかコンベアセンサーがあったか
スマートな機構をと考えてサンドボックスで試作しまくって結局ロケット一つも飛ばしたことがない割に、自動化全部使いこなせてないぜ……
https://imgur.com/VCqYsgm.jpg
advanced notesのパクー水槽を突き詰めた結果できた自動掃除機ワンオペパクー水槽+1マス水槽
(左動物センサーは卵含めて1未満、その隣は生体0超過、中央は生体2未満) ポンプで核廃棄物を増やしてランチャーとダイヤモンドプレスにRADボルトを送るようにしてみた。
アプデ後に使えるかどうかは不明。あとから追加したRADボルト生成器の冷却工事がまだ途中だった...
https://imgur.com/a/I25sa9g 規則正しく並んでる機材を見ると興奮する体になってしまった このゲームでも左右対称病とか碁盤病、直線病に悩まされてる患者いそうだなw 4マスを死守したいがために配管配線がスパゲティになるのはしょうがないよね? 狭い部屋内でぐちゃぐちゃやったあげく壁にブリッジつけて熱漏らすの未だにやります... >>619
コンパクトで良いね、実験体52Bに併設したい >>619
なんで中央に機械式エアロックがあるのかしばらく悩んだけど、定期的に殻を回収しつつ卵のループを防止してるのか。
ちょうど水槽にそろそろ挑戦しようと思ってたから参考にさせてもらお 今回のアプデで、RADボルト生成器はつけっぱにしないと全然ボルトがたまらなくなった。
貯蔵用のチャンバーは材料工学の研究項目が追加。
鉛スーツの放射線抵抗力は変わらず。デュプの回復力が60rad/cycle->100に。
ポンプでの核廃棄物増量はまだできた。 >>620
これのBUFF and SHINE update 対応版。
https://imgur.com/a/rI5LWf8
以前のRADボルト生成器の貯蔵量がぶっ壊れてたとはいえ、
チャンバーは貯蔵量、発射できるボルトの強さとも、
だいぶおとなしくなりましたな。 皆さん、こんにちは。
Oxygen Not Included:Spaced Out! のローンチまであと1アップデータとなりました。
この「Buff & Shine」アップデートでは、バグの修正や既存のコンテンツの改善に重点が置かれていますが、中でも注目すべき変更点がいくつかあります。
新設された「Radbolt Chamber」では、Radboltを安全に保管し、輸送できるようになりました。これには自動化が必要で(ラドボルトを保管場所から出すには緑の信号が必要です)、建物が使えない間はラドボルトがすぐに減衰してしまいます。
クラシックスタイルのクラスターを4つ追加しました。「The Badlands」、「Volcanea」、「Arboria」、「Aridio」のバージョンが「Spaced Out」にあります。これらのオプションは、「Rad New Worlds」のアップデートには含まれていなかったので、ここに追加されています。
放射線はこれまで以上に強力になりました。すべての放射線の放出源が大幅に増加しました。また、植物や建物への放射線の影響も軽減されていますので、デュプリカントは放射線病にかかりやすくなっています。
この他にも、新しいアートワーク、復元されたベースゲームの建物(例:Space Scanner、Enclosed Telescope(旧称:Telescope))、バグ修正、生活の質の調整など、たくさんのエキサイティングなことがこのアップデートには詰まっています。
これまでにコミュニティの皆様からいただいたテスト、フィードバック、コメントには大変感謝しています。これからもよろしくお願いします。引き続き、バグの報告はこちらからお願いします。 特徴
全てのバージョン
エクソスーツの耐久性ダメージを遅らせる新スキル「Suit Sustainability Training」を追加。注意:これは「Spaced Out!」の「W.I.P.スキル」に代わるものです。
Spaced Out!」のみ
クラシックスタイルの「The Badlands」クラスターを追加
クラシックスタイルの「Volcanea」クラスターを追加
クラシック・スタイルの「Arboria」クラスターを追加
クラシックスタイル「Aridio」クラスターを追加
新曲 "Leaking Dimensions "を追加
「Radbolt Chamber」を追加
「スペーススキャナー」を再実装。
ベースゲームにあった望遠鏡を再実装し、名称を「Enclosed Telescope」に変更。
変更点と改善点
すべてのバージョンで
目的地選択画面で、世界の特徴に固有のアイコンが表示されるようになりました。
落下したタイル(砂など)に覆われているときにデュプリカントを移動させる場所を探すときの墓穴対策コードの攻撃性が格段に低くなりました。 Spaced Out!のみ。
放射線
すべての放射線放出源の強度を増加させました。
ほとんどの放射源が10倍になりました(ただし、Glow Stickの特性は少し減少しました)。
研究炉が20倍になりました。
シャインバグが5倍になりました。
Radbolt Generatorの放射線からラドボルトへの変換効率を90%減らしました。
植物の放射線耐性、最低放射線必要量、放射線変異の閾値を10倍にしました。
Radiation Eaterのrads/kcal比を調整して、新しい発光強度の調整によって以前のkcal生成能力をほぼ維持できるようにしました。
標準的なデュプリカントの放射線回復量を60ラド/サイクルから100ラド/サイクルに増やしました。
放射線は鉱石、建物、家畜、デュプリカントの細菌を殺すようになりました。 ワールドゲン
クラシックスタイルのヴェルダンテクラスターをベースゲームに近いものに変更しました。オイルの配置が不規則になり、凍ったRustバイオームが削除されました。
クラシックスタイル・ヴェルダンテクラスターの座標プレフィックスを、ベースゲームに合わせてV-LUSH-Cに変更しました。
クラシックスタイルのアーボリアクラスターでは、V-FRST-Cの接頭辞を使用するようになりました。既存のセーブは新しい接頭辞に切り替わります。
クラシックスタイル・オセアニアの第2ワールドを "Glowood Wasteland Asteroid "に変更しました。
Spaced Out!クラスターのスタート地点の小惑星は、クラスター内の他の小惑星に比べて宇宙線の量が50%減るようになりました(現在は約125ラド/サイクル)。
ムーンレットクラスターのBadlands、Flipped、Radioactive Oceanに変更はありません。
Moonlet Clusterの小惑星は、多くの問題を引き起こしていたため、軌道を共有しなくなりました。
ムーンレットクラスターの小惑星にワールド特性を追加しました。
Metallic SwampyはMetal Richのワールド特性を保証しなくなりました。
小惑星デソランドのJungle biomeをSpaced Out critter/plant/seed tuningを使用するように変更しました。
小惑星の「Metallic Caves」にワールド特性を追加しました。
Regolith Asteroidに新しいPOIを追加しました。
Water Asteroid(水の小惑星)の海底を厚くしました。
Water MoonletとSuperconductive Asteroidの着陸エリアを配置する際に失敗しないようにworldgenルールを改善。 実験52bのチューニングを修正し、1kcalあたりの樹脂生産量を大幅に増やしました(200kcal/kg)が、生産速度はかなり遅くなりました。
Radbolt Generatorの自動化ポートは、Radboltの発射を防ぐのではなく、建物の電源を単純にオン/オフするようになりました。
Radbolt Generatorの説明を変更し、その機能をより正確に反映させました。
未訪問の小惑星には流星群が発生しないようになりました。
ロケットプラットフォームに、ロケットがプラットフォーム上にあるかどうかを示す自動出力ポートが追加されました。
ロケットはワールドごとに最後の発射台を記憶し、特定の台が選択されていない場合はそこに優先的に着陸するようになりました。
メインメニューに新しいデュプリケータのアニメーションを追加しました。
すべてのスタート地点および周辺の小惑星のアイコンを更新しました。
ローバーが第2階層までの建物を建設できるようになりました。
スペースファラーモジュールの内部天井の一部に、放射線の遮蔽性を高めるための追加のタイルを追加しました。注:この変更は新しく作られたスペースファラー・モジュールにのみ適用されます。 手動式Radbolt Generatorのアニメーションが完成しました。
Manual Radbolt Generatorのサウンドを追加しました。
目的地の選択」画面の上部に表示されていた、近くの小惑星と遠くの小惑星の表示を削除しました。
Pipsは、まだ発見されていなくても、ケアパッケージから見つけることができるようになりました。これにより、ライム星団でもPipsを入手できるようになりました。
放射線システムのデータベースの項目に、汚染を殺す特性を追加しました。
ランダムな小惑星の名前を追加しました。
植物の突然変異のデータベースエントリを更新
Cosmic Archaeology(宇宙の考古学)の実績テキストを明確化
インワールドの放射線量の表示を改善しました。
いくつかのクラスターとスタート地点の小惑星の名前を変更
ロケットモジュールのデータベースエントリを追加
ロケットがワールドに到着しても着地しない場合の診断機能を追加
ペイロードオープナーがデュプリカントの操作を必要としなくなりましたが、電源は必要です
Payload OpenerにEmpty Storageボタンを追加。
液体スクロースが230℃で二酸化炭素に変化するようになりました。
固体/液体スクロースの熱伝導率と比熱容量を調整しました。
植物の突然変異のコーデックスの項目にBotanical AnalyzerとRadiation Lampのハイパーリンクを追加しました。
Mini-Podの起動アニメーションを追加
ミニポッドの起動アニメーションのサウンドを追加
ミニポッド」、「手動式Radbolt Generator」、「放射線ランプ」のハンマー打撃音を追加。
Moonlet Cluster Desolands」と「Frozen Forest」の順番を入れ替えました。
Moonlet ClusterからExperimentalタグを削除しました。 修正点
すべてのバージョン
カスタムのアクセス権を持つデュプリカントが死亡して埋葬された場合、建物のアクセス権が機能しなくなることがある問題を修正しました。
建設現場に届けられた資材が破壊され、建設が失敗することがある問題を修正しました。
デュプリカントの選択画面で、英語以外の言語で使用されていない「遺伝形質」を削除しました。
ロケットのエンタメ問題を修正しました。
研究が割り当てられていません」と「コロニーにはスキルがありません」のツールチップに、スキルパネルを開くための間違ったホットキーが記載されていたのを修正。
英語以外の言語の翻訳設定で、リサーチ画面のサイドバーのプリセットフィルターボタンが効かなくなる問題を修正しました。
スマートストレージビンから追加のオートメーション入力ポートを削除しました。
デュプリカントがエンタメになっていないのにエンタメになったと思い込んでしまうコリジョンバグを修正しました。これにより、アンチエンタメコードが必要以上に発動してしまいました。
デュプリカントが液体の中で落下する際に、タイルから右に滑ってしまうことがなくなりました。
ガントリーはフィルタリングされたツールのための建物とみなされます。
ドアを開けるときにクリアされていなかったジャングルPOIからFOWを削除しました。 ベースゲームのみ
「スキャン品質」のツールチップで、「重機」ではなく「産業機械」を使用するようにしました。
スターマップでロケットの名前を変更しているときに、UIのホットキーが有効になってしまう問題を修正
Spaced Out!のみ
ローバー
広い拠点でローバーが新しいタスクを選ぶのにかかる時間が大幅に短縮されました。
ローバーのマルチツール効果が機能するようになりました。
ローバーのスキルがレベルアップしなくなりました。
ランダーが選択可能になり、セーブ/ロード後も消えないようになりました。
バッテリー切れのローバーを解体できるようになりました。
ロケットモジュールの並び替えボタンが、一部の状況で使用できるようになっていた問題を修正。
BeetinysがSaturn Critter Trap(およびその他のトラップ)に引っかかるようになりました。
ハイブの収穫アニメーションがハイブの後ろで再生されていた問題を修正。 隣接する小惑星に鉱石が投げ込まれるのを防ぎます。
ロケットは、Rocket Platformがないと発射できなくなりました。
無効になったロケットプラットフォームにロケットが着陸することがある問題を修正しました。
一部のビルドで、ワールドにビルドを行うのに十分なリソースがあるにもかかわらず、「リソース不足」というステータス項目が表示されるバグを修正しました。
ロケットプラットフォームが急速に作成され、破壊されたときに発生するクラッシュを修正しました。
ロケットを放棄したときのクラッシュを修正しました。
ロケットポートのローダ/アンローダは、ロード/アンロード中に電力を消費するようになりました。
ロケット モジュール リストは、選択後に位置がトップにリセットされなくなりました。
埋葬防止コードは、閉鎖されたドアに二重人格者をテレポートしなくなりました。
小惑星の仕切りやヘッダーの上にカーソルを置いたときに、消耗品の画面が水平方向にスクロールしない問題を修正しました。
クラッシュ・ランディングの替え玉が「Cluster Conquest」の達成度にカウントされるようになりました。
ローバーが格納されている間、サウンドを再生しなくなりました。
スペースファラーモジュールが再注文された後、デュプリケータがロケットの中に閉じ込められることがあるのを修正しました。
ペイロードオープナーの配送時の内部優先度を下げました。
破壊されたRadboltのステータス項目にカーソルを合わせるとクラッシュする問題を修正。
手動Radbolt Generatorのレイヤリング問題を修正。
Moonlet Cluster Badlandsのルールを改善しました。
Modding:
HatchMetalConfig.METAL_ORE_TAGSを使用する際の問題を修正しました。 前回のパブリックテスト以降の変更点
全てのバージョン
クールダウンウィンドウ内で複数回「エンタメ」が発動した場合、デュプリカントが適切に「エンタメ」状態になるようになりました。
Magma Channelsのワールド特性アイコンを更新し、一部のアイコンの色を調整しました。
翻訳を更新しました。
Spaced Outのみ
ムーンレットクラスターの目的地選択画面でワールド特性が表示される問題を修正しました。スタートアステロイドとデソランドが逆になっていました。
Worldgen:
ムーンレット・クラスターの小惑星に、地球人のアーティファクトを持つPOIをいくつか追加しました。
保証されたPOIを産み出すのに十分なスペースがなかったため、Flipped AsteroidからVolcanoes world traitを削除しました。
Regolith Asteroid POIにアーティファクトを追加しました。 ローンチまであと少しとわかったので
そろそろ購入するべきだな >>643
何をもってクソと断言してるのか理解できない 10倍ベクレル、どんなもんかと心配してたが雑に作った研究所のdupeの居る場所が100-120
これはこのまま運用しても困らないな
https://i.imgur.com/dpAdtn1.jpg
チャンバーは出口の向きが変えられないのが地味に怠いのと、電力消費が120Wとそこそこ高いのが気になる 複数素材使う建築物の融点てどうなります?
高圧通風口がプラスチックの融点こえても溶けてないっぽいんですが
もう一つの素材(鉄とか)の融点まで大丈夫なんですかね。 ものすごいチャージ早くなってて危ないし
もう気軽に生身で宇宙でれんわ 複数素材は主成分の融点
なお複数素材は溶かすと主成分の物質として溶けるので
病原菌センサーなどはプラスチック分の質量が金属として溶けるので実質プラ→金属の生成 >>648
ありがとう!
そんな裏技まであるんですね。 放射線での病原菌駆逐楽しみだわぁ
もうバディに頼る必要もなくなるんだね 建設現場に届けられた資材が破壊され、建設が失敗することがある問題を修正しました。
って閉じたシェルタードアに重なった自動化ワイヤーや電導線の建設に失敗する不具合直ったってこと? >>651
について、過去データロードして試してみた。
直ってた。シェルタードアを開けたり壊したりしなくても配線できるようになってる!
でも、もううちのコロニーのシェルタードア完成しちゃってるんだけどね。。 ヘドロバイオームにシャインバグを放すとかワンチャンあるのかな
どの程度の殺菌力あるのか知らんけど DLCではこれからは塩素殺菌室以外に放射線殺菌室って選択肢が増えるのかな 安定性を考えると液体の消毒は塩素鉄板な気がする
消毒室作る前の段階で浄水器から出た菌付き汚染土とか水に浸けたヘドロとかにシャインバグならワンチャン? 塩素殺菌と違って気体を区切らなくて良いのはメリットでは
あと汚染水の溜池に放射線照射して殺菌は出来るのかな 殺菌予定のヘドロが土タイルになったけど、殺菌はできたのでヨシ! バージョンアップ後に気がついたらぐりぐりネズミが消えてた。
卵もゼロになってて、厩舎を確認したら記憶にないオムレツが大量に落ちてた。
え、卵って130度とかだと割らなくても勝手にオムレツになるの? ヘドロ殺菌したいなら焼くんじゃなくて冷やせばいいのでは…? ああ、原因がわかった。コンベアローダーにぐりぐりネズミが20匹以下なら卵の運搬をfalseになるよう自動化を組んでおいたんだけど、運搬しないだけで格納はされてしまうのか。
ローダーの中で孵ったぐりぐりネズミが卵の中身になって、表土に熱せられてオムレツになっただけだった。
これ復旧すんのめんどくさ、、、、 バニラでいろんな仕組み作るのが好きだったので久々のoniはクラシックでまったりやってるんだけど、最初の惑星に引きこもって出られないので宇宙に旅立つモチベが沸くようかワクワクするお話ください >>656
EA抜けても値段上がらない物を探す方が大変なレベルだと思うんだが 探すのが大変なレベルはないわ
最近EAぬけしたFactory Town、Hammertingは値上げしなかったぞ 更新履歴に
・Meteor showers no longer fall on unvisited asteroids
って書いてるけど今って隕石落ちるようになったの? >>668
ああなるほど
これまではゲーム開始時から隕石落ちてたけど
これからは行かないと落ちなくなるのね SCPSにソーラーをどう組み込めばいいかわからない。
色々やってるがうまくいかない >>663
バニラ時代のロケット探索で持って帰ってこれた希少素材はdlcでは各星を工夫して開発しないと取れなくなったよ
時間かリソースの問題で詰められなかったバニラの宇宙開発システムを割と上手にdlcの複数惑星開拓システムに落とし込んだ感じ
次元の裂け目なんかもね クラシックは「バニラみたいに最初の星でまったり遊ぶのをメインにしたい」って人のためのモードだからね マップエディタがあったら,色々と面白いかもしれないkど,流石に無理かな ストレス反応の暴食、ドア通行制限して食いに行けなくしたら暴食できないままストレス治まって草 >>670
具体的にどう困ってるのか、どうしたいのかがよくわからんから
エスパーしてみる。見当違いならすまん
ソーラー発電って発電量が2kWを軽く超えてくるから
容量の大きなチャージポンプを作らないといけなくなる
そうなると、導電線では対応できなくなって
大容量導電線を使うとか発電量2kWごとに分けてチャージポンプを作るとかしないといけない
ソーラー発電や蒸気タービンなんかはSCPSに組み込もうとせず
HWBとのハイブリッド運用が簡単でいいと思う
下手くそな図解だが
当方のコロニーではこんな感じで運用してる
https://imgur.com/a/8bX0b5X
ソーラー発電の電力は変圧器を通してメイン送電網に送り
余剰分はバッテリーに蓄電している
変圧器はスマートバッテリーとセットで数を並べて
メイン送電網で電力が足りない時は送電量を増やすみたいに制御してる SCPS送電網、全発電機をメイン送電線に直繋ぎで問題なくやってる積もりだったけど、実はこの方法は問題がある…? 送電網に巨大バッテリー付きのCP置くよりは発電機側にバッテリー持たせて変圧器で分離して必要な分だけ使うようにした方が楽って事か、理解した チャージポンプは少ない発電機でより大きな電力を同時発生させるための仕組みだから
別にそう言うの気にしないならベタ付けでも対して変化ない >>675
ソーラーとバッテリー群の間にSCと変圧器を挟めば
ソーラー網の長大な配線に大容量線を使わずに済むよ
自分の場合ソーラー以外にも精錬タービンや研究炉の電力もここに送っている >>675
亀ですまん。
うちのコロニーはまさにその方法でやってるんだけどその大容量電線をつからないで出来ないかやってるけどうまくいかないっていう意味だったんだ。
エスパーありがとう ソーラーにスマートバッテリーでCP1つ(以上)作って、
その相方のスマートバッテリーの出力でバッテリーの充放電を切り替える
バッテリーファームを作るってのはどう?
https://i.imgur.com/1uaVJuM.png >>684
これなあに?(1+1)÷2がしたいの? チャージポンプって発電量でかすぎたら焼けるとかあったっけ?
むしろそれを回避するための仕組みじゃないの?
発電量大きいから容量増やす意義がわかんない >>686
3kWの発電機に2kWチャージポンプを介して送電すると
1kW無駄になるよってことだと思うんだけど、、
1kWの発電機から2kWを取り出すっていうのが、本来のチャージポンプの使い方だと思うから
発電機の発電量以上の大きさのチャージポンプ(変圧器)を用意するって意味だと解釈してる マジかよ!
今までガス発電×4を導電線チャージポンプに繋いでた…
ずっと電力無駄にしてたのか チャージポンプの動作は自動化繋げた発電機の発電量でチャージされてるんじゃなくて全体の発電機でチャージされてるから止めてるなら無駄にはなってないよ
石炭のチャージポンプとガスのチャージポンプと分けてても石炭はガスのチャージポンプに充電するしガスも石炭のチャージポンプに充電してるからね
ということでチャージポンプ全体の変圧器の容量(というか基地での消費電力量)超えて止めずに発電してなきゃ無駄にはならない >>680
これをもう少し詳しく教えてもらえないっすか
ようやくチャージポンプの意味が理解できそう 電力の消費が2000kwを超えると電線が壊れるけど供給はいくらあっても壊れないことを利用した電力網の構築がメイン効果なんじゃないの >>691
消費側にスイッチドキャパシタ作って発電側を守るのはわかるんだけど、発電側にチャージポンプが必要な理由がいまいちわからないのです ただ単に大容量が使いたくないだけなら、
ソーラー数機とバッテリー数個と小型変圧器を
1セットにして電線でつなぎ、
各小型変圧器の出力を電線等で
メイン電源に接続すればいいんでは?
集中管理しようとすると、
電線がスパゲティになりそうだが バッテリーが2個あるのは途中で電力が途切れるのを防ぐため
変圧器があるのは電力の逆流を防ぐため
互いの発電所が充電しあっちゃ効率悪いし >>692
発電機(停)⇒バッテリー(満)⇒バッテリー(空)の状態になると
バッテリーからバッテリーに電力が移動しない
放電はできるけど、充電ができなくなる
チャージポンプ(変圧器)で電圧を掛けてあげることで
放電と充電ができるようになる
色んなレス読んでて
私も理解仕切れてない部分があるってわかって
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