【ビーバー】Timberborn 第1地区【都市開発】
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ビーバーと丸太が主役の都市開発シミュレーションゲーム、「Timberborn」のスレです。
ダムで乾季を凌ぎ、水路を巧みに操って枯れ果てた大地を緑とビーバーで埋め尽くそう。
2021/09/16リリース。
■公式サイト
https://mechanistry.com/
■Steam
https://store.steampowered.com/app/1062090/Timberborn/
※前スレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1629330897/
次スレについては>>950くらいで相談してください。 >>1
乙。
アーリーアクセスだからリリース後しばらくは大きな修正とかありそうな感じだね。
初期マップだと植林する前に切れる天然の木が少ないから詰みやすいと思う。 Wiki探したんですがまだ無いようでしたので載せていません。
もし次スレが立つ頃にそれらがあったら追加してくれると助かります。>>950
とりあえず気づいた事と攻略のヒントを書いておきます。
・とにかく木材が必要。地面が緑の部分は殆ど人工林と畑で埋め尽くすくらいの勢いで丁度いい。
・家に余裕がないと赤ちゃんが生まれないので人口を増やしたいなら増築。建てすぎ注意。
・ビーバーは泳げる。水に沈んでいても道路や階段を使えるし建築もできる。ただし殆どの施設は水没すると機能停止する。
・階段と足場はかなり便利。橋にしたり動力伝達棒を跨いだり逆に動力伝達棒を街の上に這わせて動力を全地区まとめる事も可能。
・丸太が足りない?新規開拓の準備をしよう。まぁそのためにも丸太が必要だけど。
・金属製の足場は畑を覆うように足場を作れるという特性を持っているがコストが高くエンドゲーム向け。
食べ物について
・人参は寿命延長効果は大した事ないが育つのが早くそのまま食べられるので開拓初期や飢饉時に適する。
・ジャガイモは持ち運びできる量が増える。特に大工が丸太を一度に2本運べるようになるのが便利。
・小麦粉は育つのが遅くパンにするまでに手間がかかるが最終的な収量が多い。取れすぎて倉庫を埋め尽くす事があるので品目管理するのをおすすめ。
乾季対策
・下流の方を堤防とダムでせきとめるのが基本。ただしやりすぎると水没する。
・ダイナマイトを生産し始めたら川や池の水深を深くするだけでも長く持つ。ただし水位が下がると灌漑範囲が狭くなるので注意。
・水門を研究したら上流の方をうまいことせき止めて貯水湖のようにして、適時放水するようにすれば相当長く持ちこたえられる。
・給水塔はかなり燃費が悪いので慣れないうちはおすすめしない。それより水路を掘った方が良い。
・大きい貯水塔は便利。容量もさることながら大量に並べられた小さな貯水塔の貯蓄を一定にしようとする運搬人の仕事が減る。
・多分給水ポンプを使うと蒸発が早くなる?ので余裕がないうちは乾季は貯水塔の貯蓄で乗り切りたい。 >>1乙
>>4
こんなのできるのか
めっちゃ綺麗だ 1乙
地区のシステムはうまく働いてるように見える
Banishedだと都市が拡大するにつれて輸送コストがモリモリ上がっていくがこっちは地区ごとにリソースを分ける事でそれを防いでるしある程度のリソースのやり取りも可能
えっちらおっちら運んでるビーバーを見ると大八車が欲しくなるが 思わず徹夜してしまった
気のせいか知らんが、ビーバー感は控えめですな このゲームは最終的には景観都市を作るのがゴールだと思ってるけどMODサポートが無いのはまずいんじゃないか
まだアーリーだからかな? とりあえずめっちゃ面白かった
不満点はビーバーに人間味がない所かな
いやビーバーだから人間じゃないんだが
1人の住民を観察するっていう遊びするから >>5
ありがとう
配信を見てたら空中水路作ってる人もいたよ
ところで蜂の巣って木にも効果あるのかな? >>10
planet coasterみたく性格があると面白いかもしれんな
ゲージ半分くらいでメシ食うとかすぐ寝るとか遠い水場行くの渋って干からびるとか...
序盤は管理が難しくなるだろうけど同じ施設複数作るようになると上手く組合せたらリスク分散になりそうだよね 動力ってどうしてる?
風車が楽だけど風吹いてないとき結構あるし
水車は干ばつ来ると止まるし
ハムスター安定なんだろうか 言うても動力止まっても死ぬわけじゃないから風車大量に並べてゴリ押ししてる
小麦粉はハム太郎させた方がいいかも 頭ビーバーなのでたくさん作れば解決すると思ってる
https://i.imgur.com/zlYyDXU.png
https://i.imgur.com/CSRzFgl.png
>>4の用水路に水力置けば乾季でも水門を開いて水力発電できる
要望といえばビーバー達が病気や怪我を治療したり勉強したり道具や服を仕立てる場所が欲しいかな
高層化できるのは良いけど高層化して建てるものがないからそこに病院学校詰め込みたい ビーバー君荷役するときは背負って4足で移動して欲しい感ある ダムで川を堰き止められれば干ばつ中でも木も畑も育てられるし、
最序盤さえ乗り切れればそんなにキツくはなさそうだ
川幅広いマップで難易度ハードだとどうすりゃいいのかさっぱりわからんが…
木も水も食料も労働力も、何もかも足りないぜ サバイバルってよりは映え追求タイプなのかな
碁盤&豆腐病の俺にはつれえかも 今の所破滅イベントっぽいのも干ばつしかないから盆栽要素のほうが強い感じはある 建物積めるようにした弊害か何の建物か分かりにくいのはつらい
それを装飾とかでカバーするんか・・? 日本語で作ってるWikiは二件見つけたけど:
こちらのWikiは文字通り三日坊主ぽいので個人で作り始めて力尽きたかな?
timberborn-wiki.com/
こっちは認証あるのでみられない
http://beaver-life.net/ 時間とともに難易度がじわじわ上がっていくのね、油断のならんゲームだわ やってたらダムのこと気になり過ぎてググってしまった
ダムにも色々種類あるんだなと勉強になったしゲームで再現してみたくなった ダム作って水を汲んで拠点に放水するだけでハードも何とかなるもんだね 何だかんだやり直しまくってるからまだノーマルすら全然いい感じにならないわ ノーマルは干魃9日が最長ぽいから安定したら問題ないけどハードは19日とか続くのか…
そもそも序盤を乗り切れるのだろうか ロッジの上にロッジ建てたら2階部分が道路と繋がってないとかいう警告が出て、トリプルロッジ建てたらこれも1階部分に入り口がないようで警告
要望送っておいたけど建てる前に警告出してほしかったわ
チュートリアルも中途半端だしかなり不親切なゲームだよね >>29
高層マンションを建てて大量のビーバーを住まわせても何の仕事をさせれば良いんだ…と思ってたけどこういう職場があったのか…
これ見て思ったけど夜間シフトも欲しいな
ヌルゲー化しそうだけど人口密度を高めるのが楽しい ファーミングシミュレーターで洗礼を受けた私には
不親切だなんて言葉は出て来なかったな 研究とアンロック周りは間違いなく改善の余地がある
歯車作る施設の前に歯車使う施設とかアンロックできちゃ駄目よ
施設の形が分からないのは他のゲームもそうだから仕方ないとしても >>3には給水ポンプを使うと早く蒸発するって書いてあるけどもしそうならビーバー達の下水を流す場所がないとマップ内の水の絶対量減るから理論的には人口上限あるよな
トイレ実装はよ 建設作業員の小屋は地区の中央の4人より建築要員を増やしたいときに使うで合ってるかな?
あとはサイズ違いのロッジを建てる利点って何かあるんだろうか >>35
建設作業員の小屋はそれで合ってると思う
ゲームのペース早める為にも段々長引く乾季にダム工事を間に合わせる為にも結構建てて良いと思う
ロッジは大きいと建材の丸太が少なくて済む(特にWロッジ)のと
出入り口を抑えられて導線がすっきりするっていうメリットがあるのかな?しらんけど 鉄ビーバーでやってみたら生殖ポッドとかいうSF要素出てきたけど怖いなんだこいつら
あと蜂の巣がないのキツい 最初から生えてるブルーベリーが邪魔で道引けないんだが刈り取るにはどうしたらいい?
ダイナマイトで地形ごと消し飛ばすのか? >>39
下のメニューから「建造物や資源を取り壊す」→「選択して取り壊し」
そんくらい自動で壊してくれと思わなくもない 道引いて木切ってベリー集めてポンプと倉庫と貯水タンクつくったらチュートリアル終わりで笑ったわ
あとは勝手に畑とか家とか作ってねってその後なんもなくて
初回は3回目の干ばつ乗り越えられないで終わった >>36
なるほど、確かに高難易度小マップとかならスペース気にしないときつそうだしね
チュートリアルは不自由だけど覚えることはそこまでないかな
上の人も言ってたけどファーミングシミュレーターみたいなゲームを触ってるととくに >>42
あと2階建て系のロッジは1階部分が浸水してても機能するから水上に建てるとお得かも知れない
バグかも知れないけど 最初の干ばつを乗り越えるのは備えてれば問題ないとして、本格的な序盤の山は第二地区を作るところかしらね。 地区の立ち上げどうしてる?
予め自給の準備してから移住させてるけど、どうもうまくいかない >>45
前スレに書かれてたやり方で、昼の間に大工を移住させて夜になったら戻すってやり方が良かった 序盤の山は廃墟の採掘を起動に乗せる事だった
あんな不毛の地にどうやって拠点を作ればいいんだと悩んだが
とある事に気づいたら一瞬で解決してしまった・・・ >>45
力技だけど地区の境界線ギリギリにストレージ作って
ゲートの場所を変えて所属を変えて資源を移すっていう技もあるぞ いろいろ不親切すぎて返金してしまった
製品版で改善されてたらまた買うかも steamコミュニティからの転載
1ビーバーは1日に約3単位の食料を消費する(フォークテイルは食料消費が20%多い)
ニンジンは4日で3単位の食料を生み出すから、1ビーバーに最低でも4マスのニンジン畑が必要
小麦の場合は10日で3小麦だけど加工すると5倍になるから1ビーバーに2マスの小麦畑で養える
ベリーは12日で3単位で、1ビーバー養うのに12マスのベリーの茂みが必要だから土地効率は最悪だけど農民が植える必要がない
これは単一の食料だけで養う場合の話で、普通はビーバーには3種類の栄養素を供給するからよく分からんかったら1ビーバーあたり4マスの畑があればおk 色んな人のスクショを見ると推奨マップでは大体みんな同じような場所にダム作って同じような場所に用水路通してるから過度なガイドは試行錯誤の楽しみを奪うんじゃないか >創意工夫の賛美は何なんだ一体ww
>600HP消費してこれでいいのかよw
>と言うわけで一段落つきました。
>ダムを使ってゲームを有利に進めていくのは中々新鮮味ありました。
>今後の追加コンテンツが楽しみですね。
創意工夫はメイン動力網に繋ぐの勿体なさすぎるから独立した風車に繋いでる
どうせ最高効率で稼働してなくても効果あるし 試行錯誤が嫌だっていう人もいるし仕方ないよ
私にはめっちゃ面白かったです。
良いゲームを教えてくれて、皆さんありがとう! せっかく地区間の輸送システムあるんだから産業の種別増やして欲しい感じするわ 俺も30時間遊んだから満足
今後のアップデートに期待する事は仕事の効率化とそれにより余ったビーバーの使い道かな、垂直建築を活かす為にも
あとよく言われてるけどビーバーに感情移入できる要素があると良いね 素材作ってる暇な間にビーバーをつついて声聞きたくなるぐらいには可愛く見えてきた 建築ゲーはいつもキャンペーンだけやって
巧者のスクショと動画見てため息つく時間の方が長い
というわけでじゃかじゃか画像貼ってくれ ビーバーだから当たり前だけど輸送機能が貧弱過ぎるから一次生産区とかで分けちゃうと全然上手くいかないな
よく使う木とか板は全ての区で生産するようにしたらいい感じになったわ
手押しで良いから輸送車みたいなの欲しいね まだアーリーなんだから改善方向がどっちに向くかは見ておいた方がいい。
あんまりやると正規リリース前に飽きるかもしれないからしばらく離れてようかな。
ランダムマップは欲しいね。 ツタ系の植物でロープ張って移動とか運搬とか出来たら楽しそう。 本日二回目のアプデ。
> Fixed Folktails not reproducing as often as they should.
フォークテイルの出生率が想定より低くなっていたのを直したようです。 https://i.imgur.com/olrrK9M.jpeg
街水没させるつもりでクソデカダム作ろうとしたけど駄目だった。
無限に水位上がるわけじゃないんだな… 干ばつ前に貯水池の水門をMAXにしたつもりが下げっぱなしにしてて全滅するかと思った
https://i.imgur.com/M6j8xhE.png
>>66
絶頂期って感じで良いね
>>68
湧水ポイントより上には上がらないみたい
上げられたらそこを起点にしてどこにでも水を送り出せちゃうからかな
例えば研究の最終段階でそういうこともできるようになるみたいな要素は欲しい
https://steamcommunity.com/app/1062090/discussions/0/4330763833468989355/ >>68
幸福度低いと思ったらブラック労働で草
この方向性ならダイナマイト敷き詰めてクソ深い貯水池にするしか… もしかして、二地区からお互いに物資を送りあうには拠点と荷下ろしポイントの組を両ルート分作る必要がある? そうだと思うけどよく考えたら帰り手ぶらってかなり効率悪いな
要望出したら変更されそう >>69
thx
一応放水場がその役割なんじゃない?使ったことないけど山の上に溜池作るとかできるらしい 放水場は俺も使ったこと無い
水源は貯水槽の水をビーバーが運ぶのかな terracesの初期位置の水源を枯らさないために1つ使ってるけど貯水槽から運んできてるね >>68
湧水してる端も堤防築けけば水位は上がる。
堤防無けりゃ画面外に水が流れる。
https://i.imgur.com/TuARCCl.png >>67
デモ版の時は2サイクルで60匹とかに増えて人口抑制しねえと3-4サイクル目には農地不足に陥りそうな勢いだったな
ガッツリ修正したんかなと思ってたがさすがにやり過ぎだったのね >>72
今んとこその方法しかやってねえな
canyonの初期位置を農業地区、滝の上を工業地区にして食料上げてギアとか鉄を下ろす、ってやったわ 上流から下流への限定でいいから船に丸太とか載せて運びたいな
江戸時代みたいに 歯車は作るが車輪は作らない
これがビーバーのジャスティス セーブデータから読み取った難易度設定
ノーマル
旱魃期間 5〜9日
旱魃期間の短縮 50%/7サイクル
短縮の説明がないので合ってるか分からないがおそらく最初の7サイクルの間旱魃期間が半分になる
ハード
旱魃期間 15〜30日
旱魃期間の短縮 20%/15サイクル >>84
ハードだと旱魃30日あり得るのか...
>>77があってもよほど備蓄するかある程度口減らししねえとキツそう 生産の素材・品物の運搬は生産者が全部運んでるんだな…
それを気づいた時、1からやり直したくなる葛藤。 >>84
ノーマルで作った俺の超巨大貯水池があれば30日くらい耐えられると思うけど完成前に全滅してしまいそうだ
>>86
うーん?運搬員が運んでくれると思うけどそういう事ではなくて? 高層建築しても道に接続されてないって出るんですがどうやるんですか? >>88
多分足場なり堤防なり屋根の上なりに道指定してないんじゃない? 丸太一つが6kg
通常 10kg
通常+芋(力強さ +30%) 13kg
運搬員(力強さ +100%) 20kg
運搬員+芋(力強さ +130%) 23kg
全アイテムの重さ一覧欲しいね >>89
もしくは地区中心から遠過ぎて
1Fは届くけど6Fから上はルートが遠すぎて届きません、状態になるとか? 施設の一時停止ボタン押せば担当から外れるからうまく割り当てる 仕事の割当については大人気要望の1つなので程なく修正入ると思うが今の所は無職を余らせ気味にするかいらない施設(大体研究所か建設小屋)閉鎖するしかない
https://forums.mechanistry.com/topic/213-difficult-to-manage-beaver-jobs/ >>91
・急ぎじゃない施設や仕事なくて入口でサボってるビーバーの居るトコを閉めたり人数減らしたりする
・ビーバーがニートになるので必要な数揃うまで職場をへらす
・必要な施設を開けばビーバーが喜んで仕事に向かう 建物の上にある道路をまとめて削除する方法で永遠に悩んでたから共有するわ
建造物の消去ツールで道の柵部分だけ選んでドラッグしたら道だけまとめて消せる
道の上に足場がある時は右上の方、労働時間変更パネルの下にあるレイヤーパネルでその道が一番上に表示されるようにしてからやれば上の部分を破壊せずに道を消せる
一番簡単なのは開発が道だけ削除するツールを追加してくれることですね >>97
激流下り期待
ふと思ったがビーバー道あれば川渡るようになったって事は
あいつら階段作っとけば流れに逆らって泳いで登れるのか...
ひょっとして道は川になってるトコに作るべきで農地に出来るトコに道作ったら負けな可能性すらある? 1人称視点で見て回りたいな…
世界の端がすぐ見えてしまうのを隠したいのか、角度も浅くは出来るけど保持してくれないんだよね
雰囲気はいいんだけど、どうもなにかと不便で窮屈 >>102
角度の保持は設定から「カメラ制限解除」のトグルをオンにするんだ
ちなみにCtrl+HでUIを隠せてCtrl+VとVでカメラ位置の保存と復元ができるからスクショやタイムラプスを撮る時におすすめ >>77
神すぎる。湧水地もエリア外に流れていってるんだな。 >>103
あ、そういうのもあったのか。ありがとう そういえばこのゲームマップエディタとかあったんだな
早いとこワークショップ対応してくれ 必死にハードで試行錯誤してきたけど、
ジオラマ街づくりするならノーマルかイージーでいいなコレ
>>86 >>87
運搬員の拠点が無い、もしくは1人も割り当ててない時だけ生産者が運んでる気がする District gateを何処に置くかで悩んでたけど農地とか植林地のド真ん中が両端から資源の共有が出来て良い感じだな
新しい地区のインフラ建築は隣接した地区にやらせるくらいでいいのかも
川の向こう側に作る時とか水車やシャフトで対岸繋いじゃえば動力源から作る必要もねえし... 金属資源に手を伸ばし始めたけどこれ廃墟からしか採れないし限りがある?
今はフォークテイルだからまだいいけど工業中心のアイアントゥースになったらこれ詰むんじゃ やりくりできるもんですか? まだアーリーだから無限排出の鉱山とか、マップ外との貿易とか追加されるかもね
さすがに資源や工業品の品目は増えないとは思うが 舟で思ったけどたまに上流からジャンク品が流れてくるのをダムでせき止めて採取できるようにするのは有りだと思う
丸太や金属が無くて研究も進んでないっていう詰み防止になるし逆にいらないものは下流からマップ外に捨てるのもあり
シナリオモードが実装されたらマップ外に物資何個送り出すみたいな条件にも応用が効く
干ばつの後にジャンク品が流れてくるようにしたらフレーバー的にもアメとムチ的にも納得いく
暇な時に水場で浮いているビーバーは可愛い 劣化73-おじさん…
経済・運営・経営シミュレーション総合20
475 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f73-nyov)[sage]:2021/09/19(日) 07:42:37.61 ID:0r6EXnf00
Timberbornやってきたけど、結局あれもCities:Skylinesの劣化版だった
地形や水を弄って遊ぶにしてもCities:Skylinesのほうが手軽で自由度が高い
Timberbornは、どうしても現代文明じゃない方がいいというので無ければ、特に良い所はなかった
【ビーバー】Timberborn 第1地区【都市開発】
102 :名無しさんの野望[sage]:2021/09/19(日) 12:56:17.08 ID:0r6EXnf00
1人称視点で見て回りたいな…
世界の端がすぐ見えてしまうのを隠したいのか、角度も浅くは出来るけど保持してくれないんだよね
雰囲気はいいんだけど、どうもなにかと不便で窮屈
105 :名無しさんの野望[sage]:2021/09/19(日) 13:49:35.06 ID:0r6EXnf00
>>103
あ、そういうのもあったのか。ありがとう 貯水ダムを建設するために一時的に作られた地区、今はお陰様で深いダムの底に沈んでいるんだけど(道は繋ぎっぱなし)飢餓が起きた時の姥捨山としても機能する…
しばらくは巨大なダムの中心(深い場所に地区の中心がある)にプカプカ浮いているけど2日後に見ると下に沈んでて罪悪感が湧く 爆薬まで作れる高知能のビーバーが2種族居るってそのうち戦争おっぱじめそう この手のゲームって何かしら倫理的にヤベえ事できるモンだと思ってるけど
姨捨ダム作って沈めるのかなるほど
ちゃんと歳上から順に送ったんだろう?😏 水耕栽培良いかも
水没しても建物が一段上なら大体機能する
ただ、植えてくれなくなるので
干ばつの終わり際にギリ乾く所が良い
ベリーなら全水没でも行ける?
ttps://i.imgur.com/539ifcV.png >>121
おおお良いね
そういえばベリーは水没しても育つし植える手間もないって言ってたから干魃してる間に植えるの有りだと思う
修正されるかも知れないけど >>112
金属資源って256*256のマップ全体記念碑の効果範囲にしても取りつくせなさそう 取り尽くせたとして金属製の床をうまく使ってる人居ない説
掛け橋は見栄え良いけど金属製の床はビーバー人口2000人目指す人しか使わなさそう 広いダム作ったら
雨季で下流に水を全く流してなくても
水位が途中で上がらなくなる
地面に吸われる量が面積に比例する? 干ばつ、水門の内側も干上がらせてくるかと思ったのに
たった1マスの水すら干上がらないとは
太陽もっと本気出せよ いまいちダムの使い方がわからなくて普通に村建てちまった でっかいダム1つ作れば
ハードでも水使い放題とか
そんな甘いことはないのか…… >>119
は?なんでワシら年長者が切り捨てられなきゃいけないんじゃ!
若いモンが犠牲になれい! 一匹用のロッジ建てたら年寄りが入居したよ
その年寄りが死んだらまた年寄りで、基本的に年長順に入居していく仕様なのかな
追い出されたようで哀愁を感じるわ Banishedと違って世代交代のサイクルが非常に早いのが功を成して少子高齢化の危機に遭遇してないけどビーバーにも出産適齢期ってあるのかな? 姨捨山するほど人口サイクル遅くないし…
森番でメープル植えまくって隣に木こり置いてるのに伐採される区域とされない区域がある
なんなんだ https://imgur.com/JwlhKyG.png
置き場はあいてる
該当区画に木こりを2つ置いて空き時間荷運び切っても
青の区画ばかり伐採して赤の区画に全く手を付けない 俺は伐採指定をし忘れるっていう大ポカをよくやらかすよ 伐採は領域指定が必要だけどベリー採取は不要なんだよな。 全伐採がデフォで良いよね?景観ように残しておきたいなら逆にそっちを例外指定するべき
でも初見プレイヤーが分かりにくくて混乱するか フィードバック云々出てくるけどアーリーなのにバグも無くてコンテンツの要望くらいしか出てこないのすごい
制作会社調べてみたらポーランドの会社だったわ 最初は何もかもが足りないけど発展してきたら資源が余り始めてここに貼られてるような巨大構造物をポンポン建てられるようになるの王道のシティビルダーって感じ
現状は人口増やしてもやらせる仕事がないけどそこは追加コンテンツ待ちだな >>139
Banishedは森番が植林と伐採を両方やってなんでだよと思ってたが
今考えるとあれは便利だったな… >>139
俺は最初だけは道路敷くのに邪魔になる木を指定してるな
植林始まったら指定し直しとかねえと>>135になるのは同意する
建物置くには道路配置がイマイチな空地を植林で埋めると忘れがちよな GTX900代のPCだからビーバー口が500人になったら重くなってきた アイテム任意ですてれないから、ベリーを専用倉庫に詰め込んで破壊する必要あるな。
食事が1日3品食べる、イモ・ニンジン・ベリーの在庫がある。
この場合、ベリー食わないんだよな・・・
食事の挙動がよくわからん。食ゲージ1〜3が1_で下がってたらその品を食うのか? 木が乏しくなってきた頃、植林できるようにするのが先なことを忘れたまま対岸の森を伐採するために次の地区を作ろうとしたのは私です。 めんどくせぇ
ビーバーなんかパンでも食わせときゃ良いんだよ(江戸わずらい) 倉庫の上限がうまく機能してないよなじゃがいも人参500ずつのデカ倉庫設定してもバランス崩れてくから結局専用倉庫一個ずつになる ビーバー干からびて全滅したからもっと貯水槽に水貯めとこうとしてまた干からびたのが私です アイアンティースの取水塔、6階下の水場を吸い上げられるのかなり強いのでは?
放水場と大量に並べれば山の上から水流せるぞ 今日未明ダム建設工事中にダイナマイトに誤って点火しビーバー4名が爆死した 川に階段と道と木を植えられること知って世界が変わったわ
毎回足場作ってから水門作ってダム作ってたよ
水車を3個横並びで川に置けるのも発想になかった
この辺チュートリアルにして欲しいわ 人口増加数が固定だから楽だよな、フォークテイルの方はちょっと調子に乗って家建てると食料が消える 輸送部隊が列になって泳いでるのかわいい!とアップにしたら、こいつら目付き怖い
とりま乾季になっても放置できるし、建築もなかなかスピーディにならんし、おかげで眠くなるし
なんか面白くさせる要素が足りてない 今は盛り上がる場面がないから今後ランダムイベントとかの追加に期待だな PVではカワイイとか言われてたけど、実際プレイするとただの畜生にしか感じられないよな。 イモズサー君(AA略)にはグリル職人になってもらうか。
https://imgur.com/a/NdRlNiS >>149
ベリーを残さないとアイアンだとゲームにならなくなるからだと思う フレイバーテキストでたまにママンゴネルって出てくるけど英語もこうなってる?
なんjのンゴネタかと思ったわ 食料が足りなくなったからやり直したら今度は水が足りなくて干ばつ乗り切れなくて死んだ
むきー メインの街でパンとニンジン作ってたけどベリーがパンクして止めるとベリー枯渇するからニンジンはニンジン村作って輸送にしたな コンソールに移植するときのことを考えているのかもしれないが、
ショートカットキーが少なすぎるのう。 ニンジン、小麦は3つ取れるのに1つのジャガイモ
わっさー取れる印象なのに これ絵心的なのがないと毎回いびつな形の都市ができあがるわ
くやしい >>162
大規模ダムを急いで作りたい時なんかは先に隣に道を作った方が良いかもしれん
道の端に作ろうとすると1個つづしか作らないから6匹までしか建設に回ってくれない
>>177
すんませんでした 下から上は1段しか届かないけど上から下は多分制限ない
この辺念頭におけば高層建築が捗る あと道が1マスでも途切れてると届かなくなるよね(n敗) >>180
足場を先に組んだほうが上から下へ作業が捗るってことでいいのか?
話戻るけど、全伐採はデメリットもあるみたい
木を切らずにおくと、植林しなくてもそこから新しい苗木が生える
遠方の川沿いが鬱蒼としているのはこれが理由
植林始めたら不要だけど、それまでの繋ぎや詰み防止になる 人参とジャガイモは4マス、小麦は2マスで、
単一作物なら1日1匹分の食料になる計算であってる? >>182
んだんだ
建設員数と材料が揃っていればシュババババって建設される
難点は何かの下に新しく作る事は出来ないから足場は仮置きと割り切るか計画的に作ってかないといけない >>182
十分な資源と労働力がある前提にはなるけどplatformの資材の量自体は少ないから以外と早く作れるんだよな
特に3段以上積むなら足場の工事を先にした方が本体工事を一直線に平行して進められるようになるぶん
結果的に早いかもしれんね >>176
いやいや
いびつなほうが味があったりするぞ 生のじゃがいもと小麦粉を眺めたまま餓死するんじゃあない
食え >>187-188
ありがとう
>>190
まずお前が生粉を腹いっぱい食ってみろやw 砂漠のネズミ団のネズミ達は餓死寸前になるとネジとか食べ始めるぞ
まぁ腹は一ミリも膨れないからただアイテムがロストするだけだけど リムワールドでも餓死する前に生米とか生肉齧り始めて食中毒でぶっ倒れるからそのくらいは必死さ出した方が可愛げがある
追加されるのか知らんけど病気ステータスとかが実装されたらその辺やりやすそうなんだけどね
濾過されてない生水を飲んで死ぬとか でも料理すると量が増えるからいざ実際に飢餓状態だと片っ端から食べ始めるとなったら「うぉい!料理してから食えよ!」ってなる気もする 貯水樽を川底沈めたら勝手に水貯まるかなと思ってやったけどダメだった
上空いてるのに(´・ω・`) 神社はtempleじゃなくshrineだから(震え これだと鳥居じゃなくて山門みたいなの実装されそう
まあそれはそれでありだが ハード15日旱魃でもうギブ。どうすりゃいいんだこれw 9日ぐらいの干ばつなら何もしなくて平常運転で全然余裕だから、
そこまで持っていけるなら15日も余裕だと思う。
立ち上がりだけ難しそうかな。 ちなみに俺の場合は巨大なダムを作って足場で埋め尽くし、
その上に土地がいらない建築をして水を吸い上げてる農作物はダムの脇 ハードむずいよね安定したと思ったら旱魃ばっかで結局水足りなくて終わった まあ序盤だとダムが完成する前に干上がっちゃうんですけどね チュートリアルの途中で餓死で死んだ
不親切すぎないかこのゲーム >>190
frostpunkは食材食い尽くしてから餓死するからそっちがオススメ
ソレでも飽き足らなきゃカニバリズムルートもあるぞ これ別の地区でも地区エリアがかぶってれば(?)建設手伝ってくれるんだね
第2地区で歯車生産してないのに第1地区から持ってきてるビーバーがいた カメラ操作が不便っていう意見がちらほらあるけどそうかな?
確かにもうちょっとズームインしたいとか見上げるようなアングルにしたいとか思う事はあるが
Banishedと比べればよっぽど自由度高いと思うけどな
オプションのカメラ制限解除ボタンをオフにしてるんじゃ >>210
フロストパンクは街づくりシムってよりタワーディフェンスだろw
あれはあれで好きだけどな最終WAVEの絶望感とか プレイ初日「これのどこが都市開発だよ村じゃねーか」
2日目「都市開発だったわ」 これってサイクル進んでいくと干ばつの日数増えて難易度上がっていったりする? Plainノーマルで開幕食料生産追い付かなくなるんだけどこれ初手ニンジン畑何面張ればいいんだ 干魃で収穫サイクルズレたり植え付けの速さのわりに収穫が遅かったりするし
細かいこと考えるより一面ニンジン畑にしちまえばいいと思うが デフォで表示される農家の作業範囲は広すぎるから多少重複してても農家小屋2つ3つ建てても良い
ワークモードは植え付け優先で良いぞ 街ごとに特徴持たせて遊んでるけど回し車だけの街のディストピア感が凄い Steam販売ページPVの和訳した
うん?人間のことなどどうでもいい。
綺麗な水と空気に不自由しなかった時代は遠い過去の話となった。
人間が自らそうしたのだ。
だが我らビーバーはビーバーのために生き、丸太と共に生きる。
人間が遺したものは我らの利益のために利用させてもらおうじゃないか。
我々は教訓を学んだ。
我々は大地から育まれたものを使うべきだと。
[間にアイアンティースの工業地帯の映像が映し出される]
我々は自然のサイクルを敬うべきだと。
しかし我らは機会を逃さない。
太陽は大地を灼熱のように焼き尽くすのだから。
我々は昼も夜も勤勉に働き続ける。
…いやまぁ、ビーバーにだって時々は休息が必要だろう?
我々は大地を住処に変える。
全てのビーバー達の為に。
我々は丸太と共に生きる。
我々が繁栄していくのだ。 回し車やってるビーバーって途中で水を飲みに行かないし凄いよな >>220
ありがとう
初手でニンジンの生産追い付かなくて飢え死にばっかりだったからチュートリアルと並行して進めるスピード感で行かないと間に合わないね ビーバーってネズミの仲間だったんだな
通りで回し車使うわけだ 水の中にも道作れるのか
なんでこれチュートリアルにないんだ むしろビーバーの生態を考えたら水の中に道がある方が正しい アイアンのほうの火力エンジン燃費悪すぎて丸太が延々足りない
やっぱ水車だわ 水の中にダイナマイト置いて爆破で掘り下げられる
このチュートリアルが欲しかった
気づくまで無駄足ふんでたぜ ハードやめて、ノーマルで水車と板を量産しながら川の上に街づくり始めたら急に楽しくなってきたな(3日目)
二階建て以上の住居は動力を水平・垂直あらゆる方向に動力伝えられて助かる >>234
え?二階建ての建物って1階から入力した動力を2階に伝えられるの?
3連休にやりまくってたけど知らなかったわ 難易度ノーマル最初の干ばつで水80の備蓄ちょうど使い切った
うーん小さい貯水槽いっぱい作るのも木材圧迫するし平均化の無駄な動き増えるし次回以降乗り切れる気がしないぞ・・・
てか要望に書くことなんだろうけど上部の資源バーに1日当たりの水と食料の要求数をカッコなりマイナスなりで表示してもらえると助かるんだけどなぁ
俺みたいに脳味噌縛りで生きてる奴には知らん間に増えてる子どもの備蓄まで頭が回らん
先に農地確保してから家建てろってのもそりゃそうなんだろうけどね >>235
2階どころか積み重ねれば10階でも20階でも伝えられるぞ
高層マンションで動力棒の階段作ってる人いたけど本当はその必要はない
1階に繋げて最上階から取り出すだけ >>237
はぇ〜垂直動力棒は歯車消費するのに木材十何本で作れる建物にそんな効果があったなんてすっごい便利 >>45
食料から水に材木や加工品含め、
必要物資は最初は全部仕送りしてる。
一つ一つ地区内生産するように拡張し、
拡張できた品から配送を切って、
全品目生産できるようになったらその地区は独り立ち。 でも歯車は生産ラインを作ってしばらく立てばかなり余るし、節約する必要も無いからなあ 今気づいたけどまだアーリーでプレイデータ取る必要があるからかオートセーブが上書きされずにどんどん増えるから適時整理しないとファイル数が増え続ける
1ファイル10MBくらいだから大したことないけど 整地厨としては爆破で削るだけじゃなくて盛り土で綺麗な棚田を作っていきたいところ
今後の開発に期待かなぁ
ポンプ直結の貯水槽にはバケツリレーじゃなくて直接貯水できるようにするとか・・・ 水道管は要望数で最上級だから何かしらの形で実装される可能性高いと思うけど研究終わった後のビーバー失業問題が解決しないとね… https://i.imgur.com/HLdwFtP.jpg
立往生なんてあるんだね
階段建設中に迷い込んで、そのまま階段完成して閉じ込められちゃったっぽい
壊してまた再建設するの面倒だからそのまま見捨てた ハードだとどんなにダムを大きくしても
雨季の期間が短すぎて
水の供給が足らなくならんか?
この調子だと500匹も養えん気がする 乾季の度にダム上げ下げするのめんどくせーなと思って放水所作ったけどこれビーバー入りだと16時間しか働かないじゃん… >>235
ごめん若干語弊のある言い方をしたかも
二階建て住居のうち、
・1階部分→シャフトでもなんでも動力取り出し可能
・2階部分→建物が接していれば動力伝わる、シャフトでは無理かも(例:住居の2階に製材所の1階が接している)
・建物の上下→建物が接してれば動力伝わる(例:屋上に歯車製造所)
・鉄歯の背が高い建物の3階以上→試してないからわからん >>245
100匹超えるぐらいならハードでも余裕で供給足りてるけどその数になるともうダイナマイトで掘り進めて貯水量増やさないと無理なんじゃ?
雨季で貯まりきるかはわからんが 干ばつ後の再灌流で水の流れ変わるとかあるんだろうか・・・
地形とか特に弄ってないのに回らなくなっちゃった水車があるんだけど・・・ 将来的に水位計とダムの水位調整の自動連読くらい来そうではあるけど 供給地点を継続ルートと、個数指定しての臨時ルートの2つ設定可能にしてほしいな 水道管が欲しいというか
「上の段の荒れ地を開拓したい」ときいまいちどうやって水ひけばいいのかわからんのよな
いや散水とかあるけど… 谷越えで送水しようとした結果、万里の長城ができました
https://imgur.com/a/vjXLQKe
プラットフォーム上にダムブロックが乗せて、ローマ水道やら逆サイホンやら作りたかったんだ。 >>249
逆に干ばつ中で滞留してるのに回り続ける水車もあるし水流の判定はわりと適当に思う >>252
山の緑化が大変なのはそういうゲームデザインだから易化するかなー?
むしろ山を緑化するのにメリットが欲しいな
上から下になら大量に物資を輸送できるとかなら頑張って山を開拓する気にもなる >>253
とんでもない大偉業で笑う
水道橋の下に道路通したいと思ったけど足場の上に堤防作れないんだよな
元々地盤とかガバガバなゲームだけどなんか理由があるのかな >>252
現状だと
>>156
で山の上から用水路引くとかかなぁ? >>253
ああそうか、ダイナマイト発明する前にも堤防使えば水路作れるのか
気がつかなかった 21日旱魃も乗り越えられるようになった。
・メイン河川の維持は無理。
・水があるうちに滅茶苦茶に貯水しまくって農地維持に必要な場所へ放水。
・旱魃時も残る湖沼やダムからポンプで吸い上げる仕組みを作る。
・動力は必要最低限でいい。減った素材を切り替えて作成する。
放水の使い方ピンと来てなかったけど、これあればなんとでもなるな。 あ、あと初期村中心も削除再作成で移せるというのも。
初期マップで河上側へ移せば鉄まで届く。 >>253
センスあるなぁ
俺のグチャグチャダムとは大違い >>253
ここまでやると谷部分をダム湖にしたくなってくる 地区の中心からの建設の最長到達距離があるからわけないと遠い地区を開発できない
ゲームとしての面白さって意味で意味あるかって聞かれたらわからん ゲーム的な都合では地区を分けることでビーバーの経路探索が限定的になるので街が広くなるにつれて指数関数的に重くなる現象を防げる デモ版では確か建設員の小屋の範囲内までが作業範囲かつその中に建設員の住処も入ってないといけないみたいな複雑な仕組みだった
今の地区システムなら同じ地区の範囲内に家と職場と倉庫があればどこでも行けるようになったから分かりやすく便利になった >>248
今あまり下流に水を流さなくても
270匹 21日干ばつを少し余裕を持って超えたところ
最大日数30日とすると
下流に水を一滴たりとも逃さなくても200匹くらいが適正かなぁ
口減らしせねば…… ハードだと雨季より乾季の方が長いしもしやと思ったがやはりハードには水消費による人口の限界があったか
トイレの実装が待たれるな 鉄歯ビーバーくん、6段下から水を吸える以外フォークテイルの下位互換説 >>267
家と職場とインフラを順々に拡げて行くことで今で言う地区の切離しを今よりも緩やかに出来たから
アレはアレで慣れれば使いやすかったんだけどその前にブン投げるヤツ多過ぎたんだろうな
>>270
確かに今の所はいかに水貯めるかだけだもんな、今でも水門ケチって3つくらいだと溢れるけど
動的に水量変わって水源の倍ぐらい水門やダムないと溢れる時期あるとか徐々に水量減って枯れるとかすると
よりダム管理ゲー感が増すだろうな 帰ったら実験しようと思ってたがどうやら先駆者がいたようなので引用
水1ブロックは5単位の水資源に相当する。施設を使って吸えば減るし放流すれば増える。その間に増減はない
1匹のビーバーは1日に2単位の水を消費する。
蒸発速度は表面積にのみ依存し、深さには依存しない。蒸発速度は1面積あたり0.045単位。
貯水池を使って30日の干ばつに耐えようとするなら12ブロック分の水が必要になる。大型貯水タンクの場合は10匹で2棟。
>>264
例えばBanishedだとめっちゃ遠くにある倉庫から市場に物を運ぼうとするみたいな挙動があるけどそんなことしないようにできる >>272
デモ版くらいシンプルだったらあれでも良かっただろうけど多分今後産業施設とか娯楽施設とか増えていくんだろうしあのままだといずれスパゲティ化するのは避けられなかったと思う
洪水は俺もほしいけどその前にバケツリレー以外の低地から高地への水輸送手段が無いと絶対だるい >>253
左奥の画面端に水流れていっちゃうことに気づいて、水位あげるにはコレしかないのかとおもったら本当にやってた 干ばつ時の水の蒸発対策って、川の護岸もしたほうがいい?
堤防を河岸に並べるとかすれば滲み出る水がなくなって長持ちするとか? >>277
platformで嵩上げしてleveeでフタするという手が...
...あるのか? >>279
水道橋を作ろうとしたプレイヤーが気づく事として、足場の上に堤防は作れないんだ…
ところでスクショとか見ると日本語話者でも英語のままプレイしてる人結構いるけど翻訳が気に入らないのか英語の勉強なのか日本語にできるの知らないのか >>280
そう言えばそうだった残念
このくらいだったらギリ読めるから面倒臭くて言語変えてねえな 水や食糧難で棄民されたビーバー達がプレイヤーの手をはなれて窃盗団や強盗団となって襲ってくるようになってほしい >>271
工業的とか言う割に機械はそんなにないし足場は鉄が有限でどうにもなんねえな
エレベーターとか欲しい ロッジを使えば天井川作れるんじゃね🤪
と思って実践したけど普通に水貫通した😭
そりゃまぁ窓とかあるしな🦫 睡眠削ることのデメリットってある?
日に21時間勤務のブラック労働を強いてるけど今のところ衰弱死する様子もないし セッxレスになって子供が産まれにくくなるのと各種欲求を満たしきれなくなって寿命や作業速度バフが得られにくくなる 睡眠ゲージが0になるとビーバーはその場でゲージが完全回復するまで眠ってしまう
労働時間を伸ばしたことで毎日回復しきれてないとかだったらいつか倒れる なるほど 繁殖がブルーベリー合成の黒ネズミは最低限の睡眠でガンガン働かせろってコンセプトになってそうだ >>273
ああ、なるほど
だったらあんまり近くに第2村建てないほうがよさそうだな 風車あんまり役に立たないな
風が吹かなくて止まってばかりで、夜になった途端に回り始めたりしてイライラ 確かに序盤の急速にインフラ整備しないと死ぬ時期には頼りないね
安定したら低コストで数揃えるのも簡単だし資材が駄々余りしてどうでも良くなるんだけど(テイルティース君のエンジンは建設可能時期が遅すぎて既にその頃は資材に困ってない…) 完全に管理された直線的な水インフラ都市作ろうと思ったら
20人くらいの集落維持して技術開放しつつ徐々に湧水地側へ町を移動していき
ダイナマイトで整地しながら技術の暴力で大水路作っていくのがいいのかね ロッジに複数で住まわせてるだけじゃ子供産まれないのか?
初プレイのサイクル3くらいで一匹も産まれずに老衰で崩壊したんだが
キャンプファイヤーで社交高めたりはした フォークテイルは部屋に空きがないと生まれない様な気がする。 アイアンティース君は培養ポッドで増えるけど、フォークテイルは家に空きがあれば増えるし人口が多ければ加速度的に増えるのでそういう地区が一つでもあれば「輸出源」になる
増やしたくないなら家閉鎖すれば良いし、ホームレスや無職が10匹や20匹いた所で発展した地区には問題ない >>295->>297
老人で部屋埋まってたわサンクス マップエディタで良い感じの地形が作れないという・・・
なんだろう、遊ぶ時の事を考えると川が碁盤の目状に 序盤の動力は水車安定だと思ってる
干ばつ期間短いし序盤の貴重な労働力も使わないしスペース取らずに出力高めだし
干ばつの時は研究とか荷物運び別のことさせればいいし
風車は大量に作らないと有効安定動作しないからダメだわ 最初から9割方水に埋まって足場を組まないと発展できないマップ 適時堤防で壁作って干拓しないと木材不足で死ぬほど発展ペース遅くなりそう マップエディタ早くワークショップ対応してくれねーかな 景観を売りの一つにしたかと思ったら、建造にかなりコストかかるのがなぁ
木材は無限資源とはいえ、移設出来たり破壊で資材戻ってくるほうが試行錯誤できてよかった。 旱魃の長さと子供がいつ生まれるかくらいしかランダム要素無いから放置でも永久に持続する必要最低限の設備でミニマリスト的な村も作ろうと思えば作れるよね
一旦普通に軌道に乗せてから施設破壊して人口絞れば簡単だろうけど しかもビーバー力発電は労働時間外には発電しないので、一日中走っているビーバー達はメリーゴーランドに乗れずニートと子供だけが喜ぶという >>269
汚水問題が発生してビーバーは汚水だけで生きていけるのか?って動画が上がりそうだな >>309
そういう"動画映え"する要素も人気ゲームには欠かせない >>308
マフィアのボス的な意味でのママでしょ
各フレーバーテキストからしてリーダー格だし ンゴネルってアフリカの言葉から来てるのかと思ってたわ知らんけど >>313
木を多めに配置して序盤グダらないように配慮してるの好き >>273
やっぱり給水ポンプ使うと減るんだ
そりゃそうだわなでないと放水場と並べたら水が増殖する事になるし
となるとメイン川と巨大貯水湖以外の場所に給水ポンプ置いたらすぐ干上がって良くないか >>310
汚水要素つければ100%食いつきそうな人がおるしな >>311
なるほど
英語だとbig mumとかになっていたりするんだろうか? おそらく水源の力強さ×個数
力強さの数値はマップ編集で見れる 動力繋ぐのパズルみたいで面白くて気づけば点在する10数個のエンジンがすべての製造施設とつながってしまった 変に増やしすぎないほうがいいかなと思って30人でやってたら倉庫が小麦とパンで溢れかえっちまった
水の確保の目処がついたら50人くらいまで増やすか
500人とか書いてる人が居たけど想像つかねえわ 逆に30人でどうやって回してるかが気になる
ダイナマイトとか作れてる? >>261
見栄えの良い所を探すのにちょっと苦労したけど、
地形的にも川がまっすぐ降りてきて曲がる手前で、景色がいいところだし、
ダム2段どちらも送水先でためてるだけなんで、水路が簡単ですっきり感はあるかな。
この後、水路で水車を回そうと、中間にもう一個ダム作って右側の街へ送水、
水車を回した水が1番下のダムに戻ってくる帰還水路作ったら、ぐちゃぐちゃになった。
定常的な流水を作るの難しい。水門開度が1/3刻みなら楽なんだけど。
谷向こうから帰還水路を作るともっとわやになりそうな予感。
谷向こうのもう2段上にも送水したいし。 ダイナマイトで削るのもいいんだけど盛り土で穴を埋める技術も実装してくれ
曲がりくねった川を直線の運河に形成したくてもどうしても川の跡地部分が凹んだままなのすっきりしない 多分不可逆的だという事も踏まえて「ダイナマイトは慎重に使え」って事なんだろうな
爆死だけじゃなくて シムシティとかだとどんだけ稼げるかとかどんだけ人口伸ばせるかで満足するんだけど
ビーバーだとどんだけ手を加えずに安定を維持できるかに幸福を感じる
今んとこ500ビーバーが潤沢な資源と労働力ででどんなメガストラクチャーも建てられてかつ水門の世話も必要ないくらいの目安と見てる(推奨マップノーマルの場合) 老衰で死んでもマッハで補充人員が生まれるのはビーバーの特性としての仕様なのか今後ナーフされる要素なのか
20人規模のミニマム集落で安定したら放置で技術全取得してから開発始めるのがあちこち散らからなくていいっていうか 正直なところ、研究システムは明らかに発展途上(研究施設一つしか無いし)だし今すぐじゃなくても将来的にアプデして欲しい
factorioみたいに高度な研究には高度な資源が必要って方が自然だと思う ダイナマイトで整地してたら鉱脈出てきたりとかしてほしい ビーバー「絶対に機械文明に屈したりなんかしない!」
炭鉱ビーバー「機械の便利さには勝てなかったよ…」
派閥追加予定って言ってるし炭鉱するビーバーとか出るんじゃね?というかそれ以外新派閥のアイデアが思いつかない 竹と米と共に生きるアジアンビーバーが欲しい!!!!!! >>330
すぐ増えるのはやっぱネズミだからな
少なくともフォークテイルは初心者用派閥だからナーフはされないんじゃないか
アイアンティースの培養ポッドも事実上ナーフだし
放置で技術全取得できるのは俺もどうかと思う 給水塔使ってる人いる?平時は空にしといて干上がってからの畑維持に使ってるけど少しでもタイミング逃すと間に合わないし結構消費重いし使い方間違ってるような気がしないでもない
周囲が乾いたら自動で給水してくれたら便利なのに
あと放水機は何に使えばいいんだろう
土地を潤すなら給水塔でいいし隔離した湖を満たそうと思ったら相当数必要だし >>336
むしろ逆に土地を潤すならダイナマイトで1マス穴開けて放水塔で良いんだぞ 給水塔で水まくとすげー勢いで消費するくせに
同じ面積を用水路+放水で潤すと蒸発分以外は減らないのか?w >>336
ノーマルで干ばつヌルいから使ってるよ
plain256の初期位置から右下の川向こうの丘の上で畑耕してる
人口は70だけど汲み取り口は12個と大型貯水個14個あるから干ばつ来ても余裕で足りる 給水塔は使えない事は無い、ってレベルだな。
その代わり、土地とマンパワーが断続的に必要になるからお手軽には程遠いのは間違いない。
それより乾季・雨季(というか水車稼働有無)によっての人員切り替えが
拡張するほど時間が取られてめんどくさくなってくるな。
ここらへんUIでなんとかしてほしいな。 >>341
切り替えが面倒なときはコレよ!
>>29 失業者にとりあえずの単純労働が割り当てられるディストピア感がすごい エンジン燃費悪すぎてつらい
大規模植林やるか>>29やるか悩むな
風車は偉大だった エンジンが最終的な動力になると思ってたけど不便なんだ
だとするとダム拵えて常時水流せるようにした水車が最終目標になるのかな
それなら確かに治水ゲーとしてふさわしいし 運送屋の「優先的に運搬」ってこれ、搬出、搬入の
どっちの意味なんだろう? ストレージの事なら搬入は優先される
搬出も優先されるかも知れんけど知らない 1マス湖は盲点だった
こういうゲームしてると自分の頭の固さを痛感するね
ありがとう 研究の仕組みは将来ツリー方式くるだろうな、どっちの陣営でも住宅とか一番上以外開放する意味なさすぎる 鉄ビーバーは知らないけど農民ビーバーは効率追求するならダブルロッジが最強じゃない?
人数あたりの丸太消費量が設定ミスかってくらいダントツで低い
ビーバー空間占有率はどれも同じ(独身者用のうさぎ小屋以外) steamコミュニティやradditでも盛り上がってるけど1マス湖って開発チームも想定してなかったに違いない
5の水消費で22日持つ給水塔と同じ効果ってどう考えてもバランスブレイカーで修正入るのは間違いない
それはともかく、高層建築してて思ったけど土地と建物の高さが分かる情報レイヤー欲しいな
吊り橋の配置が一個ズレてて泣きながらリロードした まぁ好意的に見ればアーリーアクセスがエクスプロイト発見の役に立って良かったじゃん? >>357
それは知ってるけど地面の高さが分からないのよ
ローラーコースタータイクーンみたいに数字を被せて見せてくれればちょっと便利だなーってだけ 1マス池が強いというよりは給水塔が弱すぎるだけよな チュートリアル短すぎだろ
みんな飢え死にして悲しくなったんだが 最初にポーズして地区の中心を4匹に
伐採3採集1作ったら地区の中心を3匹に
その3匹でポンプと農場を作ったらとりあえずニンジン植えてあとは自由に
って感じで最序盤は安定する…はず? >>355
でも1マス湖って乾季に干上がるだろ
治水をブレイクするほどでなしそんなに便利そうには見えない 家にも食料と水を少量保持するようにならんかね
毎回貯水槽まで飲みに走るのもなんだかなっていう >>364
流石に用水路には敵わないけど山の上の緑化が簡単になりすぎて皆がクレクレしてる揚水とか要らないレベル
まだノーマルしかやってないけどこれあればハードとか楽勝なんじゃ?
よく見てないけど乾季の時もそんなに蒸発してる印象ないような。乾季の時の蒸発量ってどんなもん? アイアンティースで始めようとマップ全部見てみたけと今一つだなぁ
また推奨マップでやるか 揚水が実装されないのは永久機関防止に手間取ってるんだろうな
対処法は水車の発電量を水流に合わせて可変にして水車自体が水の流れを遅くするようにする事かな アイアンティースってもっと自然破壊して機械バリバリ作るのかと思ったらたいして変わってなくて悲しい
せめて地面掘り返したり埋め立てたりしたかった 用水路の下に道路作って泳がせるのまさにビーバーって感じがするから積極的に使っていきたい
泳いでるビーバーかわいい
あと「これビーバーである必要ないじゃん」とかいう輩を黙らせられる >>365
貯水槽から家に運び入れて飲むんなら結果はほぼ同じでは…? 水没ハウス運用としてはありだなと思ったけど貯水量減るか >>363
あとは自由に前にダム建設かな
>>364
どういうわけかもう一段、深くするとすぐには干上がらない もうダムとか要らなくて農地以外湖に沈めたらよくね? セーブデータクラッシュしたっぽくてエラー出て読み込めんわ
報告の絵がかわいいから許す >>238
試しにミニロッジでもやってみたが動力取り出しは入口のない側の1マスしか使えなかったわ
もっと賢い使い方があるとは思うが対岸の高台で動力使えるようになるのは便利だな
https://i.imgur.com/F7SIUOd.jpg >>382
階段使わなくても垂直に挙げられるのは単純に便利だね 紙工場が横に連結しても動力伝わらないから
下に家を敷くと便利かも endzoneの亜種かと思ったら
1000倍面白かった ノーマルで推奨マップのプレーンな設定なら気楽なもんやろと思って
チュートリアルにのんびり従って進めて
ほな後は畑でも作ったら?みたいな投げっぱなしされたタイミングで
はじめて農地ちょっと作るだけだと
最初の収穫食料が回りだす前に
初期物資と採取範囲内のベリー食い尽くして餓死者確定するのワロタ
チュートリアル作った奴とこれを理解するのに3回リスタートした俺は
頭悪すぎると思う 自分もその罠にはまったけど、4人だけ生き残って消費が減ったおかげで逆にその後の干ばつも生き残って発展したわ すみません質問と言うか困っているのですが、最初の地区が成熟してきてやっと他の地区を新設して、そこは木材生産地として運用しようとしています。衛星地区側に配給拠点、本土に受け取り場を作り衛星地区から本土に木材を運んでもらおうとしたのに全く運んでくれません…。本土には木材が一本もなくても運んでくれません。何が原因かお分かりの方いらっしゃいませんでしょうか? >>389
1.拠点間の道路が繋がってない
2.配給拠点運搬の指定がされていない
3.配給拠点の運搬指定が停止になってる
3に関しては停止ボタンあるけど
俺の環境では押しても何もならんかったが 道がなくても飛び地に移住できちゃうから勘違いするよな
運搬は道つなげてゲートで区切ってなきゃダメよ >>387
家が建つまでは21hブラック労働にして農場をポンプの次に建てて2日目から植え始めると初期物資を食い尽くして餓えてる奴らが出だすくらいのタイミングで人参が収穫できるよ
フォークテイルの場合はベリーは他の作物が有れば特に必要ないんで最初の旱魃来るかどうかくらいのタイミングで根こそぎ引っこ抜いても良い >>390
ありがとうございます!
1に関しては「地区のゲート」を挟んで道は繋がっております
2に関しては衛生地区の配給拠点で「新ルートを追加」して第一地区の荷卸し場を選択し、丸太を選んでいます
3に関しては配給拠点、荷卸し場とも▶ボタンにして停止状態では無いのですが…
衛生地区配給拠点「地区の配給限度」の項目は丸太在庫500、「低い」の項目は0、「高い」の項目は100になっております そこまでくるともう施設に労働者がアサインされてないくらいしかないんじゃないの これ他人のセーブデータって読み込めるかな?
データあげてくれたら見てみるけど >>394
ありがとうございます。労働者は配給拠点、荷卸し場とも満員に設定し、人数?も確保しております。試しに丸太ではなく「板」を設定してみたらバンバン運んで行きます。
何故か丸太を運んでくれない状態です。
本土のパン屋に丸太を供給したいのですが… 木は2ー3本ぐらいしか一度に運べないからそのせいじゃない
作業員クリックしても運んでないのかな >>392
の補足
チュートリアルでは丸太置場と倉庫を作るように言ってくるけどぶっちゃけ最初の10日間くらいは無くても困らんと言うかカツカツになるように回した方が良い
特に木こりは資源必要無いんで最初に木の近くに大量に建てるか20溜まったら別の場所に建てると言う感じで倉庫代わりにすると良い
需要に近いトコの木こりを随時稼働させるようにすると建築担当の移動量が減って早く建つ→建築担当減らしてその分木こり増やせる→(゚д゚)ウマー >>392
1敗した後は2時間残業ぐらいにはしてたけど
家が立つまでは初動の急務優先でブラック化してよかったんやな
ありがとござます >「地区の配給限度」の項目は丸太在庫500
500本持ってたら送らないがな
配給拠点で配給限度を600にでもしないと 皆さんお騒がせして申し訳ありません。今まで本土地区のギリギリ、衛星地区のゲート横本土側に荷卸し場を作っていたのですが場所が悪いのかと思い、本土地区の中心寄りに荷卸し場を立て直したら丸太を運んで行くようになりました!
理由はよくわかりませんがとりあえずなんとかなったようです。 何も弄ってないのに急に岸の水の流れ変わって水車が回らなくなるのなんとかならないかなぁ >>401
22h以上にすると昼間に眠気に負けるヤツが出て来たり最悪そのまま餓死したりするが
21hくらいだと家がない間のペナルティは寝坊助がいるとかサボってメシ食いに行くくらいで後者はむしろ餓死者の発生を遅らせるメリットすらありそう(一斉に死ぬが)
アイアンティースの場合は家でで子作りしないんでブラック労働上等なハズ 衛生地区のゲート横本土側ってことは同一地区内で配給荷下ろししようとしてたってことじゃ?
>>393よく読んだら第一地区の荷卸しって書いてるし 配給は他所の地区への荷下ろししか出来ないよ >>403
労働者が辿り着ける範囲の外にも建築は出来ちゃう仕様なんで
建てる前に地区中心クリックして道
道路の色線の範囲に「入口がくるように」建てる必要がある
道路が蛇行してる場合は階段とかでショートカットを作れば届く場合もあるけど
地区の端っこは一本道にしといた方がゲート作りで悩まないで済む...上手く作ればゲートの位置移動だけで物資のやり取り出来るように出来そうだが面倒で試してない 水の管理ミスってビーバーが次々と干からびた結果、
相対的な平均幸福値が上がってアイアンティースを解禁できたの図。
https://imgur.com/a/kd6epkB ハード序盤だと地区間に複数倉庫で出来た擬似輸送エリア作ってゲート建て直しで荷物移してる
序盤で水を貯めまくってダイナマイト作成まで来ちゃえばハードでも何とかなるな >>407
多分、本土側のビーバーが行動できる限界点外に荷卸し場を作ってしまったのが原因かな…と思います。 真面目なダム作ろうとするとダイナマイト数1000個単位で必要そうだけど製紙工場とダイナマイト工場どれくらい作ってる?
ダイナマイト作成まで割とかかるけど堤防作って水路作るほどかかるわけでもないとい微妙なところもうこれなら最初からビーバーなんだし人力で地形削れても良かったんじゃないかな?ダイナマイトは効率が格段に上がるみたいにして これまで適宜放流してたけど表面積で蒸発量変わるならなるべく深いダムに溜め込んで乾期の川は基本干上がらせとくのがいいのかな
最悪タンクで持ちこたえられなそうな地区には人力で輸送してもいいし >>408
大人全滅してるw
労働時間にもよるが社交を行き渡らせるにはキャンプファイヤー3つくらい作るのがオススメ ビーバーだからヘーキヘーキ(寝る時間は操業しないしね)
>>416
サンキューカインドマン
ついでにそこで鳥居モデルも復活したら良いな 要望募集サイト初めて見たけど、 "How to send us logs (ry..." を見て
「丸太を送ってほしいの?」と素で読み間違えた。 俺の家の上に四六時中回っているメリーゴーランドがある件について 何回かリトライしてなんとか慣れてきたけど
水門ってなんのためにあるんだ? それは吸いもん
マジレスすると>>3なんだけど自分で色々発見した方が楽しいと言うか 雨季に川の水が増えて氾濫するなら水位調節のため門を開け閉めする機会が増えるんだろうけど
干ばつ対策には今んとこ必要性が俺の髪くらい薄いな
雰囲気作りのために置いてるけど ここで見た倉庫の所属変更での輸送楽すぎワロスクソデカ配給所建ててチマチマ輸送しながら開拓してたのが馬鹿みたいだ
とはいえある程度広くなったら配給所も悪くないんだよな
隣接する地区同士でなるべく多くの品目を送りあって全地区に輸送網敷けば一々動力確保して工場建ててとしなくてもちょっとした増築ならすぐできるし遠く離れた地区が目を離した隙に全滅したりしないし 乾期乗りきれる量タンク建てて1マス湖で畑潤しとけば川の水無くなろうがノーダメだから水門はフレーバーくらいの存在 4地区の中央に輸送所を密集させると楽々
距離長いとすぐサボるしな Plainの川の上流にここに水門作ってくださいみたいな深さの場所あるし正規ルートは水門なのでは ダム作りに精を出してるけど容量増やしたくても高さは水門で調整できる3マスが限界だよね? 溜め込む量どうにかできるコツないかなあ 水回りも輸送も今のところ自己流でやっても問題ない難易度なのが緩くていい
ゲームが軌道に乗ってハードの上にインポッシブルとか出たら最高効率でやらないと必ず破綻するくらいヒリヒリしたのも楽しめるだろう >>430
深さ3マスダムを段々にいくつか作るとか
あるいは鉄歯ならポンプで6マス吸えるから、3段の堤防の真上に3段水門置けば深さ6ダムよ
>>421
メインの畑とかより高いところにダム作って、メイン畑周辺の水位が下がってきたら高いダムから水門で放水、とか? 普段は流れを作って水力発電させてる用水路を乾季に向けて水貯蔵したいときに水門を使ってる 水門も水量によって自動で設定できるロジカルなスイッチほしいよな。
最初は新鮮味あって手動で調整するが、拡張していくと乾季が脅威じゃなくなるから
ただのめんどくさい作業になる。 トロピコもそうなんだが、明確にわかりやすい外敵がいないから、
ゴールを見失うんだよな
ある程度街が形になって資金がたまってゴールしたような気になるけど、
敵がいないから終わるに終われないジレンマ。
ただ敵がいるゲームは敵がいるゲームで途中で考えること多いし操作量増えすぎてだるくなる。 俺にセンスがあるならめっちゃ格好いい九龍城を構築してGGってするところなんだが
悲しきかなCliff Empireに刷り込まれたせいで豆腐ばっかり作ってしまう
できるのは投稿されたスクショや動画を見て溜息をつくことだけ 用水路についてなんだけど水面の高さとしては基盤にしたい土地の高さに合わせておいていいのかね
1段かさ上げした位置に水面が来るようにとかそういう調整したほうがいいんだろうか 嵩上げすると嵩上げした分だけ干ばつで水位が下がっても灌漑範囲が維持されるが貯水池があるなら別にしなくても良い >>434
調整しなくても問題ない広さのため池を作って操作しなくなった そもそも水門を水量で自動調整というのが良く分からんな
流量は干ばつか、そうでないかでしか変動しないじゃんね 細い水路と汲水放水組み合わせて乾季でも水車動かせないかと思ったけど、大量に並べても無理だったわ
今のゆっくり放水じゃなくてそのうち電動のが追加されて出来るようになりそうだけど >>440
だから干ばつの時にいじるのがめんどいって話だろ… >>435
結局問題解決ゲーマーは飽きに負けて美麗街づくり勢しか残らん
やっぱり宇宙に脱出しないと 街づくりゲーとしては道路も植林場も消すのがめんどくさすぎ 人類は絶滅していなかった。
奴らは地球から綺麗な水を全て奪った後、宇宙に脱出していたのだ。
そして今、文明を持ったビーバーとかつての支配者である人類との戦いが始まる…
ビーバー VS ヘリコプター >>442
そうなのか
Redditで「放水場12個並べれば水力発電できるぜ!」とか見たけどギリギリなのかな
どちらにせよ労働時間中にしか発電できないなら回し車で良い気もする ハード慣れてきたなってところで干魃30日食らって全滅したわ
莫大な食料と水を溜め込んだ後に拡張しないと無理だな
せっかく乗り切ったのに人参出来上がる頃には大人が全滅して収穫出来なかった ハードは大きな倉庫タワーに食料詰め込むくらいの方が安心
大きい貯水塔も理想は10人に1棟欲しい オートセーブから何日か巻き戻して子供全員と適当な大人をBanishmentしたら助かりそう Factorioみたいに動態統計をみたい
資源の増減傾向が掴みづらい せっかく深度計あるんだから水門とリンクさせて欲しい >>454
汚染された水を濾してる設定じゃなかったっけ 汚染の質によるけど重金属とかならちょっとくらい飲んでもいきなり死んだりしないだろ、ちょっとだけちょっとだけw ベリーを余らせると倉庫圧迫の原因になるんだよな・・・
処分操作無いし、適当な倉庫に一括に集めて破壊するしかないという。 マップ回転のレスポンスが悪くて気持ち悪いんだけど、他の人はどうですか?
クリックからマップ回転モードになるのに0.5秒くらいかかって、その間マウスが空走しちゃう
長押しして回転モードになってから動かすと多少ましだけど 人類が水を汚染させちまったんだよ言わせんなよ恥か(ry) >>459
WASDで移動とEQで回転とだかXでグイッと回転で間に合ってるよ >>459
マウス操作の方は確かにレスポンス悪いな その汚染された水にためらいもなく潜って道わたるし汚染された水で作物育ててるんですが
アイアンティースで携帯用水濾過機ぐらいは欲しかった >>461
>>462
なるほどありがとう、キーボード併用はいいですね
一応改善の要望も出しておこうかな >>463
外人のコメント見たら実際こういうツッコミが多かった
個人的には病院と職業医者で病気ステータス実装して汚い水は飲めるけど飲むと病気になって治療しないと死ぬみたいなのが良いけど期待しないでおこう キーボード操作でカメラ角度の変更って出来たっけ?
wasdで平行移動でeqで回転は出来たけどキー割り当て見ても見つからんしマウス右クリだけ? >>466
右側で捨てた水で左方向に向かう蛇行した流れを作って水車を駆動してるんじゃねえかな >>468
吸水塔と放水場を近くにしてほぼロス無しにしてる所が凄いな
>>447で意味あんの?とは言ったけどここまできたら確かに意味あるわ
本来発電できちゃダメな気もするけど >>469
こんだけ並んでればハム車より効率よくほぼ同時同量の動力が取り出せる事になっちまうからなぁw
7サイクル位やるとイチからやり直したい病に罹っちまってココまで辿り着けないw 水門てのはこれ設置高度と同じ高さの水を止排水できますよってことでいいんけ?
三重水門だと推進を0-3でコントロールできますよってことで 貯めるだけなら堤防やダムでいいわけで
水深調整できるのが水門のウリなんじゃね
いやまぁ面倒で使わないんだけど ニンジン:ジャガイモ:小麦の耕作面積は2:2:1くらいだと偏りが少なくてお勧め >>474
旱魃が短ければ昼間だけため池の水位を徐々に落とすことで
下流の水車の動力を長期間確保する為に使えたりするな
丸太に余裕があれば最初の数サイクルはダム破壊→再建で構わんと俺は思うが アイアンティースを遊んだ結果、回し車が最強だという結論に達した
エンジンとかいう産廃はポイーで
登場時期遅いし丸太めっちゃ溶かすし唯一のメリット(そしてデメリット)である夜間電力供給もメリーゴーランドくらいしか恩恵ないのにアイアンティースはブラック労働上等派閥だから特に問題ない
見た目はスチームパンクっぽくてバリくそ格好いいんだけどなーーー マップや難易度によるんだろうが、配信見ると水没させて高所に移住するのが正規ルートっぽいんだよな ランダム生成マップ+未探索の部分に霧作って、
なおかつマップのどこかに謎のモンスターを発生させる穴をつくって、
定期的にビーバー襲ったり建物壊したり、人参食ってくみたいな感じにすると
もっとサバイバル要素がでそうだな 干ばつが少しずつ伸びて欲しいわ
今は2段階しかないからすぐ安定してしまう 下流のダムを高くしすぎて上流が水没したっていうならすぐ堤防消せばOK
面倒なのは凹地に街を作って水が入り込んでしまった場合
現実の天井川よろしく水が全然抜けない まだ序盤で治水も何もしてない状態
川下に1個堤防置いただけで動き始めた >>489
堤防はただの箱だけどダムは中央に穴が空いてたり複雑な形してるから材料いっぱい使うのかなーって脳内補完してた 昨日からやり始めたんですが、推奨マップで金属スクラップを手に入れるのは新しい地区を作る以外に方法はないでしょうか? やっぱり茹でる前のお芋を保管したほうがスペースとらなくてよいかな 1. 初期地区の中心から廃ビルに少し近い場所に道路は繋げずに新しい地区の中心を作る
2. 時間を止めて全員初期地区から新地区に移住させる
3. 初期地区の中心を削除して新地区の中心に道路を繋げる
4. 少し時間を進めて一部の施設が地区から外れるなどで特に問題が起きなければ廃ビルに手が届くまで繰り返す >>491
おそらく最初の地区中心の位置だとどうやっても届かないんで新しく作るの自体は必須じゃないかと思う
2地区運営が面倒臭ければ上流に地区中心を作る→最初の地区中心を削除して全員引っ越す、という方法があるが
この場合上流側に展開してく前提になって対岸の開発は難しくなるんじゃないかな >>493 >>494
まだやり始めたばかりで2つの地区を運用するのは大変かなと思って他に方法が無いか質問させて頂きました
地区の中心をズラす方法試してみます!
ありがとうございました! 開幕ずらすと初期物資きえるからちょっと発展してからな
いきなりハードモードから始まるからな ダムと階段さえあればどこでも行けちゃうねこれ
地区の中心から十字路を直線で伸ばしてどこまでいけるか測ったほうがいいね 目いっぱい伸ばそうとしても木が邪魔、階段作れないが発生するから
諦めてちょこちょこ輸送拠点作る 木は木こりじゃなくても建物破壊の右のやつで段差あっても取り除けるよ ハードモードが本当にハードで震えるわ
15日以上の干ばつが続くのは本当にキツイ どいつもこいつも馬鹿の一つ覚えみたいにこれ建てるのやめろ
■
■水□|||=====
■
※(■:堤防、□:堤防の上に放水場、|||:階段、=:道路) ならダイナマイトで1マス穴開けてそこに放水器置くね… >>494
推奨の平地なら初期位置でも一番近いスクラップにロスなく道を限界まで延ばして一番端にスクラップ回収を立てたら採掘できたのを確認した 水場の灌漑範囲
水場と同じ高さ〜低い土地 16マス
1段高い土地 10マス
2段高い土地 4マス
3段高い土地 灌漑されない 結局ダムでよくねぇかって気がするんだが水門どう使ったらいいんだ >>501
俺はちゃんと掘った水路の上に二段足場で暗渠にして通路にしてるから許してくれ 賄える人数とそれに伴う開発範囲は結局水源の出力ってか個数に依存しそうだから推奨マップだとその辺貧弱そうでなぁ プレイ9時間目にして、採集系の拠点の採取可能半径が
街の中心が示す開発可能エリア準拠ではなく
設置したそれぞれの採集拠点を中心とした範囲だと気付いた… このゲーム、道をノーコストで自由に置きまくれるのもチートっぽく思えてきた… マップ編集して確かめてみたけど初期村でも意外と余裕で鉄まで届く
https://i.imgur.com/szuTias.jpeg 伐採したあとに残る切り株ってただの障害物?
一応伐採対象として再指定できるけど何か採ってる様子もないし
除去作業の対象に指定できるけど
道置く→撤去でノーコスト即時の除去のほうが早いし
どういう存在なんやろか? 高層マンション作る時の螺旋階段部分、2x5マス使えば一段ずつのノーマルロッジのみで無限に積み上げられます
ロッジ2列と中央廊下と同じ列の数なので見た目も綺麗ですよ
2x3マスの三段目からダブルロッジ限定になるタイプがネット上では多く紹介されてたので参考までに 集合知だなぁ
もうこのスレ読み込めばwiki要らないでしょ >>509
土木って感じの世界観で資材も労力もノーコストで即時っての珍しい方だよね
それもあって伐採とかは自由行動するのに1マス道の切れ目があるだけで建物に到着できないのはなんでなんだよとなる そのうち荷車走らせられるのは石畳以上に限定とか来るだろうから歯を研いで待て 装飾のバフがちょっと謎なんだけど、これってもしかして個人にかけるんじゃなくて施設にかけるのが正解?
「カカシ」ってことで畑の現場に置いてみたけど、低木も効果は同じで施設の労働者にバフかかってるし…
むしろカカシを畑に置いても効果ないんかこれ…?? >>518
こっちのビーバーに慣れたせいで目が小さすぎる気がする >>509
デモ版で延々道ばっかり作るのに時間食われてたからなあ...
1/10の時間で出来るとかにすれば良かったような気もするがスッパリ無くなっててビビった 回し車のアイアントゥース「ここはドラム缶は押せねぇのかい?」 ニートが真昼間からメリーゴーランドでグルグル回ってるくらいならドラム缶シャトルランでもさせるか そのうち、移動速度ほぼ上がらないノーコスト泥道、ちょっと移動が速い木製(?)の道、だいぶ移動が速い高コストな道、みたいになるのかねー
>>517
聞かなくてもちょっと試せばわかるじゃんかよー
範囲内に1マスでも入ってる建物、の中にいるビーバーには効果あるっぽい
住居の裏手に低木とか置いときゃ寝てる間に美意識上がる ビーバーなんだから水の中の道は移動速度が速いとかにして欲しい 地区の範囲は地区の中心から70マス以内の道路+9マス(建設もそこまで)
採取系の旗、森番の詰所、農場は中心から21マス以内が仕事範囲(地区範囲外でも仕事する) 考えてみればノーコストかつ一瞬で引っ越せるんだから水無くなってもダムに全員移せばいいだけか
逆に見殺しにしてその地区全滅させれば他所の無職や建築作業員移して口減らししつつ復旧できるし
さらに言えば地区全滅しても何のペナルティもないからそのまま放置でも問題ないな 外敵はコヨーテやクズリ、ボブキャットやオオヤマネコなどで、ピューマやアメリカクロクマもビーバーを襲うことがあり、幼獣はカワウソにも襲われることがある。 >>505
いや…ダムに水門置くのにダムでよくねえかってどういうことなん
乾季に下流の水位が下がって放出とかしないのか? ダム=満杯になるとあふれる分の水を流す
水門=0.5m単位で堰き止める高さを決めて超えた分を流す。
最上流に貯水ダム作って乾季に少しずつ下げて流すと沿岸の農地を守れる。 これダイナマイトの爆発でビーバー死ぬのなw
3列の川作るのに優先度つけて律儀に1列ずつ爆破しようとしたんだけど
1列目の火薬セットが終わって2列目のセットをしてる時に1列目点火したら20匹くらい死んだ汗 ダムブロックは0.5m固定の水門みたいなもんだと思ってる 不可逆だからなかなかダイナマイト使えないわ
おかげでアイアンティースなのに環境保全主義という変わり者ビーバーになっちゃってる
盛り土機能お願いします こんな駄洒落を見つけて和んでしまった。
https://imgur.com/a/TuAq51z
>>537
ビーバーを襲う生物という意味ならいないよ。 >>534
その手間が面倒だから結局は操作不要を求めた都市設計になるのでダムで十分になると言うことだよ 口減らしで棄てられたビーバー達が武装して襲ってくるかもしれない 現実では排水溝の中にビーバーがダムを作って詰まらせてしまうのでそういう意味では人間とビーバーは戦っている 今の0.5刻みだと自動化してもよほどの貯水量がないと乾季に水流を維持するのは厳しい
それなら風車の最低風量を保証するか、風車使って揚水できるようにした方がありがたい こいつら、隣接してれば上下3マスでも作業可能な有能種なんやな… 誰かがwiki更新してるなありがてぇ
下手に盛り上がって企業wiki乱立したら有志wikiは大抵死ぬけど これ水門の使い方って
■=水門 として断面で見たときに
上流 → 下流
水水水■
水水水■
水水水■
草草草地乾乾乾
こういう作り方して普段推移2.5まで溜めといて乾季に0.5まで放流ってやればそれなりに時間かけて放流してくれるのかね?
一気に0.5まで吐水して意味なし? >>550
いや貯めてあったブロック分放出されるから一気に下げると水浸しになる
下流に受けられるだけの貯水スペース作るか、乾季が長いなら少しずつ下げるか うーん・・・となるとホントに現状めんどくさいんだな・・・
Thousand Islandsなんて出口が多すぎて全部ダムで塞いで美観も減ったくれもない街づくりするしかなさそうだしやっぱ初期マップかLakesあたりがアレコレ試せて無難なマップかなぁ ボートが実装されるのは2年後くらいになりますかね… 見た絵的にいいから4段以上の足場で地上に水路引こうと思ったけどどう考えても金属足りないよね .0高度に貯水設定すると溢水するし.5高度だとほとんど意味がない程度の貯水率にしかならない
.25と.75設定をくれ 初週で13万本売り上げたってさ
なぁに、FactorioもRimworldもアーリー初期は全然発展途上だったんだ、5年までなら待つよ 金属足場の何かいい使い方ないかなー
街を上に作ろうにも、どうせ水か農地で養えるビーバー数は制限されるわけだし…
なにより、見た目がなんかかっこ悪い 水上で工場を2段重ねにするとかかな
見た目的に住宅はちょっと… >>511
あれは木を齧り倒したあと回収するまで切り株部分に資源が残っている判定になるのでそのためのもの
このゲームリムワールドみたいに地面に物を置く事をしないから切り株の横に転がってる丸太は地面にあるんじゃなくて切り株が丸太という資源を保管してるという処理になってる 地面と盤石の間に堤防があるように思う
盤石:足場、ロッジ、倉庫の上など
堤防:盤石を兼ねる
地面;堤防、盤石を兼ねる >>556
だよなぁ
特に初期の高さ1マスの水門使っている時に影響がデカ過ぎる
毎度干ばつ直前に手動操作で満杯まで貯めてるわ
そして欲張り過ぎて溢れされるまでテンプレ >>550
ハードだとこれやる価値あるよ
最初は水深1の川に0.5のダムだけで干ばつ過ごせるんだけど
干ばつ15日とか来ると干あがっちゃうから
下流に0.5のダムが4箇所くらいあるの前提で
一番上流に水深3で基本2.5の高さにしておけばここだけ長持ちする
下流の0.5ダムが干上がってから2.5水門を少しずつ解放すれば干上がらない
推奨マップなら左下の丘の上のベリーでやりやすい
ゴミ詰まりの池にできるところあたりをダムにして畑に給水
下流の水深2にできるところは何ブロックかに区切って汲み取りであえて干上がる構造にしておくと穀倉地帯作れる
干ばつないときは水の底だけどメイプルとか麦とか育つのよね 干ばつ終了直後は高さ0にしてあげないと下流に水が流れるまで時間かかるから注意
まあだから面倒だと言われるんだが 湧水マスのパワーがわかれば貯水限度がわかって、常時放水の可否もわかるんだけど誰か計算してください >>564
1/4単位のゲート高が実装されても旱魃初日に若干溢れるくらいが一番持つので結局使わない、に100丸太 >>556
途中で送ってしまった。
同意。
1/2刻みだと、灌漑と動力に分けるのが難しいから1/4刻みがほしいな。
今のだと水深2のダム→水深2深さ2の給水路→0.5/1の灌漑水路→1.5/2のため池→1/2で排水
てやってるんで、給水路がすぐあふれる。すぐ下に排水路作ってあるのであふれても回数されるけどね。 水車回る程度の水量に絞ってチョロチョロながし続けたい
すごくバカみたいな質問だけど、ダムって上を超える水を流すだけじゃなくど真ん中から放水って物理的に無理なの?
黒部ダムとかどういう構造で放水してるんだろ リアルダムと違って放水の口を一番下や真ん中に作れないのが悪い 木の箱積み上げてるだけ(というとビーバーが怒るだろうが)
だから上以外からの放流は無理だろうな
コンクリートが必要じゃね? システム的にはダムの上に堤防作れなかったっけ?
やろうとしたことないからできるか知らんけど ____
/ ヽ _
i´ ̄( ̄`ー-‐´ ̄) ヽ
ゝ > (−)-o-(−) \
| (_ (__人__) ) | 今日もまた、回し車で
\  ̄ i__i__i  ̄ / .歩き続ける
ノ  ̄`ー、__,-‐\ 仕事が始まるお…
/ __ /´> )
(___) / (_/
| /
| /\ \
| / ) )
∪ ( \
\_) 回し車は優秀だからな
蓄電池でも来ない限り回し車は廃れない 全然自然破壊をしないアイアンティースの大規模アプデが待たれる アイアンティース自然を破壊するどころかエンジン回すためにひたすら植林するからな
持ち前の科学力か何かで石油を掘ることができるとかしてくれ >>579
人類が勝手に滅亡したと言うよりは二足歩行で軽トラ並の動力出せて20日程で倍増する知恵あるビーバーに駆逐されたとしか思えない 一つのエンジンを維持するために8×9のメープル林が失われています(´;ω;`)
アイアンティースの環境破壊を辞めさせなければなりません(´;ω;`) >>582
奴らは食べ物を絶対に腐らせない保存技術を持ってるしな
冷凍庫もないのに >>582
そう言えば要望サイトに「馬力の表記をビーバー力に変えてくれ」って投稿があって速攻却下されててワロタ >>584
うっかり村ごと水没させても食い物も資材も建物もダメにならない超技術 そういや冷静になって考えたらあのハムスターで50馬力でるってやべぇよな 実際その仕様にしたら実況動画だとよく水没させて「あっ!ビーバー泳いでる!KAWAII!!!」ってやってるからその後お通夜になりそう 湧きブロックが中央にあるmap(カスタムを除くなら1map)なら大体のことができる
ブロックを囲んだら越水して、map外に繋がってるなら高さ上限がその高さに、量はブロック数に比例だと思う >>587
しかも二足歩行である。お前らなんで道を走ってるときは四足なのに回し車発電は二足なんだ >>226
こうして見ると世界観がサバクのネズミ団っぽいね >>585
ふと馬力について調べたら1馬力ってすごい力なんだな
1秒間に75キログラム(kgf)の重量を1メートル動かすときの仕事率(75 kgf·m/s)」
あの回し車で50馬力だから3750kg連続で出してるんだな
人間は瞬間馬力0.5で常時馬力0.1だから力強いってレベルじゃない
あと英語表記だとhp(horse power)だから英馬力の単位であって、日本で使われてる仏馬力ps(Pferde stärke)とは違うのね Steamのストアに「一緒にダム造りをしたいのだが、膝に矢を受けてしまってな…」のクソデカ見出しでレビュー書いてる人いるけど
内容が「factorioのような全自動コロニーへ発展する」とかどうも何言ってんだこいつ感が凄いんだが
深いところまで触れてる割にプレイ時間がたったの1.5時間ってのも普通じゃないし
レビュアーはテストプレイヤーで、ベータ版ではそういう内容だったのかな? みんなダムゲーダムゲーっていうけれど現状貯水タンク大と放水ゲー
1マス放水がぶっ壊れレベルで強いからわざわざダムを造る必要がない
映えないけどな・・・ >>593
ごめんソースがredditだから間違ってるかも知れない >>597
その辺の理由もWikiに書いてあった
丸コピペだから真偽は知らん >>596
強いのはわかるんだが
消費水量はビーバーの飲料水が支配的だから
ダムが必要にならね?
雨季の間にポンプで吸い上げる水だけで生きるん? 10人に1棟大きい貯水タンクあれば飲む分だけなら30日耐えられるらしい
1マス湖は5水で22日持つというOPだから耐えられないこともないと思う
どっちにせよ深くするか貯水湖無しならダムは30日の間に干上がっちゃうしね 仮定
雨季7日
干ばつ30日
15日で干上がるダム
比較
ダム無し→7日で吸い上げた水で37日暮らす
ダム有り→22日間で吸い上げた水で37日暮らす
3倍のビーバー養えるぞ >>600
さすがに最初のころは目の前の川せき止めるタイプのダムは置くぞ
大タンク量産できるならわざわざでかいダムつくらなくてもそっちのほうが安定するって話
ポンプそれなりにおいて一気に吸い上げるしノーマルなら100匹11個で余裕で回ってる
ハードはさらに乾季が伸びるからタンクも3倍くらいは必要になるのかな・・・やってみないとわからんが このスレにはキャス爺の意志を継いだビーバーが多くいるようだな >>603
前提の違いだな
ハードで300匹養いつつ30日干ばつを生存させたい
出来れば500匹
ユーザーの操作なしで放置しても生存する状態にもしたい 放置したいなら最短の解決策はビーバーを減らすことなんだよなぁ >>605
それならダムだな(即答)
50-100匹くらいでほそぼそと生き抜く想定ですわ 現状70匹でやりたいこと大体できてて資源も余ってるんだが
300匹もいて何させるんだ? 生産力と輸送力をフル稼働させて一地区に資源全集中させ高層ビルを建ててスクショをうpするんだよ
最初に高層ビルのスクショ見たときは「こんなのどうやって建てんの…」って思ってたけど400人も人口いれば建てられないものはないね ハードやってるけど、そもそも干ばつ間隔が短いからタンクに水をためる余裕がない
タンクに貯めてやりくりはできないと思うよ
ダムを作ってそこから消費分を汲み上げる感じで安定してる >>610
ハード70人だけど汲み取り口25個、大型貯水槽30個作って雨季にフル稼働させて凌げてるからやり方次第よ 現状生存させるだけならダムでもタンクでもいくらでもやりようはあるから大規模開発のために人口増やす映え重視のビーバーと必要な人数で開発するビーバーの間で微妙に話が噛み合わないんだな そう目的の違いだな
何かをさせるための手段として数増やしているのではなく
限界まで数を増やすことを目的として
何が良い手段かを考えている 現状建築大好きビーバーじゃないとマンネリしちゃうよね
でも俺達アーリー参加ビーバーだからその要望を送れば良いんだよ
人気投票みたいな方か、ゲーム内のリンクから飛べる方か、要望ってどっちに送ればいいのかな
ゲーム内のリンクから飛べる方のサジェッションってところに感想書いたら読んでくれるかな
本と同列で服や道具みたいなビーバーが消費する商品産業がもっと欲しいって要望なんだけど人気投票の方には同じような意見が見つからない 水位計あるんだから連動して水門動くようにすればいいのに >>612
ノーマルとハード、陣営の違いも混じってるからわからんことになってる 推移連動水門についてはここに投票しとこう
ttps://timberborn.featureupvote.com/suggestions/215198/beaver-automatorsif-this-then-thatraise-and-lower-dams-automatically-with-a-beav プレイヤーを指す呼び方はもう何か生まれているの? Factorioの工場長みたいな 水門も階段みたく設置時に向きをつけるシステムにして
水位の参照は今みたいに貯水側じゃなくて放流側を参照するようにしてくれればオートでいけそうなんだけどな
下流が0.5になるように放流みたいな 足場と爆弾を自在に使える様になったら一気にこのゲームの世界が拡がるな。久しぶりにゲームで睡眠時間削ったわ。
これでまだアーリーなんだし、ポテンシャルはまだまだ凄い秘めたゲームだと期待してる!! 堤防→水の流れを完全にせき止める≒地形ブロックがあるのと同義
ダム→水の流れをその高さを越えないように堰き止める、余剰分は下流に流す
水門→水の流れを指定の高さ(0.5刻み)で堰き止める
って認識でいい?
あと例えば川幅5セルを完全に堰き止めた場合
堤堤堤堤堤→氾濫する
ダダダダダ→上流側が氾濫しないギリギリの満水になる
は分かるんだけど
堤堤門堤堤や堤堤ダ堤堤 みたいにした場合
水をある程度通すブロックの機能はなにか変動するの? 水流が多すぎると1マスじゃ排水しきれなくて堤防に越水したり横から氾濫してきて村に向かってきたりするよ なるほど、てことは湧水スポットごとの流量/minや
ダムや水門のスループットもマスクだけど数値があるんね
ありがとう >>575
これで伝わるかな?
左の方の余計なのは倉庫に繋げるための通路だから右5列だけ
3列式の螺旋階段の階段部分2列を反転かつ一段ずらして反対側に付け足して5列にしただけだけどね
https://i.imgur.com/LPGs159.jpg
https://i.imgur.com/uqKS3G4.jpg 全自動水門がアレなら水門係のビーバー割り当てでもいいけど夜間は自分で操作せにゃならんな
夜勤実装が待たれる 氾濫のペナルティって施設が機能しない&資源が採集できないだけで
水が引いたら元通りってことでいいのかな >>628
俺は螺旋階段的なヤツを真ん中に配置して最初に決めた敷地面積を増やさず積み上げてくのが好きだけど
端に階段付けるこの方法はどの方向に拡張する時も見易さが変わらないのがいいね >>630
倉庫が浸水していても持ち出しはできるから小麦とか素材詰め込み型倉庫を川の中に作るといい 階段の作り方と組み合わせ方が現状このゲームで一番クリエイティブな部分だから色々あって楽しいよね
ただ銅像の効果と移動距離の関係で縦横高さ全部6マス位が効率的には限界っぽいけど
これ以上はエレベーター的な物実装待ちかな 水中にそのまま爆弾設置できるし、そのまま爆破もできるけどこれ気付かれたらナーフされる?w >>632
ありがとう
支流つくったら前ぶれなく沿岸が浸水しちゃって
ダメージよくわからんから焦ったよ >>634
運営のプレイ動画でもやってたから仕様かと
火薬って空気必要ないから実際に水中や宇宙でも使われてるし 水の中の段差でも立ち往生するしビーバー世界の水は我々の水とは違うものなのかもしれない 要望サイト見てきたけどマルチプレイが二番人気って正気か?
元々シングルプレイを想定していたゲームにマルチプレイ追加するのは地区の中心の上に金属製の足場を重ねようとするもので絶対うまくいかんて
そもそもまだ歯車工場すら建てていない段階なのに他にもっと建てるべきものがあるだろ
第一俺アイアンティースで社交0だからマルチプレイする友達がいねえよ 天然の地形活かしたダム湖作りたくても大体どこか一方面が低い地形ばかりなもんで不恰好に堤防積まねばならんのがなぁ
チョークポイント押さえたらそのままで使えそうな地形って全然ないのよね どんなゲームにもマルチ要望する層がいるから
ノイズみたいに思えばいい マルチってなにするんだ
武器生産できて他人の所に襲いに行けるならやってみたいけど 水の奪い合いで醜く争うマルチ
水利権で争うのはある意味リアル 相手のオフライン中に相手陣地にダイナマイト敷き詰めて標高差入れ替えるまである >>639
初期位置が高台の上のマップで発展したら下に移住して高台の中をくり貫いて自然の貯水池にするってのを今まさにやってる どうにかThousand Islandsで湖を生かした水上拠点とかやりたいけどやっぱダメだ貯水ができねぇ
かといってマップ端の出口片っ端からダムで塞ぐのも何か見栄え悪いし >>638
どう考えても水利権で喧嘩になる
ゲーム内で戦争できないからリアルファイトしかないな 石田堤みたいにマップ端から堤防を築き決壊させて水攻め気分 Discordとかで上げられてるぞ
ワークショップには対応してないけど入出力はできるから 川幅広げ過ぎると流れが死にやすいとかあるのかね
どうにもたまに乱流発生してるっぽいんだけども 現状水力の発電量は水流で変わらないから分かりにくいけど川幅が狭ければ流れは早くなるし逆もまた然り
川幅を拡張したら水車が止まったり堤防で狭くしたら止まってた水車が回りだす事でそれが分かる 蜂の巣を水中に建造したけど何故か浸水してるのに機能してるんですがこれは…… CLTを使った木造高層ビルが最近の欧州で大人気
一般的現代人の感覚と違って火災にも強いし老朽化にも強いしコンクリート製高層ビルに明確に劣る部分はコストだけという事で
ビーバーが丸太で高層ビルを建てるのもあり得ない話ではないのである
なお元々木造高層ビル建てまくってた日本は空襲で焼かれたのがトラウマになって完全に封印したから今や誰も建てられない模様 なんかの建物のフレイバーテキストで度々火事になったってあったけどな
火事実装されてないな 階層都市の真ん中に空中庭園的なの作れるようになったらいいな
九龍城みたいな 丸太でスタジアム組んで聖火置けなくなる種族がいるらしい >>662
足場組めば余裕
ある程度発展してきたら丸太や木材なんて余り気味で土地不足の方が深刻だから 水門の自動調整めちゃくちゃ望まれてるけど現状でもそれなりのダム用意して一門だけ高さ0、他2.5固定で放っといても溢れない枯れない水源が確保できない?
推奨マップで水源すぐ右手の窪地ダムにした想定で話してる 建設の最長範囲広げるのって「建設作業員の小屋」だと思ってたけど
もしかして何か違うものっぽい気がする
何かで延長されてるけど何かがわからない 範囲内に仕事なしのアイコンが可愛い
設備の上に出るやつにカメラ寄せると大サイズで見られる >>667
中心からの道路の距離の有効範囲と、その建設小屋の道路の有効範囲、どちらも考慮される。 >>666
そもそも右手の窪地をせき止めるのがそれなりに遊んだあとの話だと思うのだが… ダムの貯水量って0.5?
水門0.5と同じでいいのかな 食料余らせがちなんだけど他の地区に渡すのってどうするのが効率いい?
配給だと全然減らない >>670
あれ40ブロックぐらいで堰き止められるから川堰き止めて保水したら次に手をつける事業ぐらいに考えてた
>>672
生産地と隣接した地区に渡すんだったら生産地区の中心からギリギリのとこで倉庫複数作って優先的に運搬させる
貯まってきたらゲートの位置変えて倉庫を目的の地区管理下にしてしまうとか
一度で運び切れないならまたゲート戻して繰り返し これなら馬力のある配達ビーバー+暇してる他ビーバーを実質配給要員として使えるけどどうでしょう >>672
食いもんは加工すると嵩張るようになるから加工前(生のジャガイモ、小麦)で輸送すると効率いいってよ 最後の科学力を12000使う記念碑についてなんですが、これ「馬力600」と書かれてるんですが、消費馬力で良いんですよね? まさか馬力を生み出すことはないと思うんですが…
どっちかわかる方いますか?
気軽に試せないので… 期待していたなら残念だけど消費馬力
100%供給されていなくても効果は発揮するので風車でも繋げると良い >>678
ありがとうございます!
やはりそうでしたか…残念 安定してきたら食料はパンだけでいいの?
バランスよく食べないと栄養失調起こすようなシステム無いよね
保険として人参も育てとくくらいでいいのかな >>680
農地不足で餓死するくらいならパンだけでも良いが
それぞれ違う能力が上がるんで理想を言えばバランス良く食わせた方が良い
個人的には運搬力に直結する芋は切らしちゃダメだと考えてる まじかよおおおおお
ありがとう
面倒だけど芋も作るわ 幸福度が栄養1 2 3でわかれてる
つまりそういうことだ 木材も効率考えるならメイプル一択だけどモザイク状に植えて雑木林にするととても景観が良くなる 建て増しを繰り返して迷宮みたいになった旅館とか好きだから
住居ガチャガチャに重ねて階段つけるのホント楽しい 切り株苗木含め全部撤去したはずの野生の森で時間がたつと木が生えてきたり生えなかったりするので検証した結果報告
結論から言うと、地面が耕されてない野生の成木は見えない種みたいな物を周囲の水のある緑地(恐らく十字1マス)に希に落とす
見えなくて撤去出来ないので、何かを上に建てて無い限り時間経過で苗木が生えてくる事がありそこからまた森になっていく
ちなみに森番が植えた木を取り壊しではなく地面だけ更地に戻した場合も野生の木と同じ状態になるので、初期に消し去ってしまった原生林を復活させることも可能
但し森番使っていい感じにデザインした森を野生に戻しても、勝手に広がって滅茶苦茶になるというデメリットもあり 俺も斜面の辺りに家建てて外階段付けて増築してくの好きだわ 森の守衛小屋ってあくまで木を植えるだけで切ってはくれないんだね。
あと、ビーバーが管理できる畑の限界ってどんくらいの広さになるんだろう。 これ人参芋パンは等量消費?
畑の面積はビーバー1匹あたり4マス4.5マス2マスでいいのかな >>692
同じ面積でも農場の配置によって利用効率が変わるから一概には言えないだろうなあ
中心に農場1つで2匹配置するより両端付近に2つの農場作って1匹づつ配置してやる方が無駄なく収穫できるし... 不慮の事故の時のために余剰生産は大事
そして俺は川の中にベリーを植えた >>697
ベリー干上がっても枯れにくいしすぐ食えるし
人参より時間辺りの収量も多い...よな? 川の中でも成長するから成育まで時間かかる系は大体有効
ベリー、麦、メイプルがオススメ 浸水中は採取できないから実がなった状態で放置する時間長いしバフかけるまでもない
あくまで予備と保険 イモとパンの在庫有るのに飢え死にするんだが、ニンジンとベリーも必須とかある? >>702
いや 食物あるのに餓死するのは別の原因なハズ
俺が経験した事ある食い物あるのに餓死したパターンとしては
・建築物に囲まれて帰り道が無くなって餓死
・職場と家の間に食い物がないのにブラック労働してて睡魔に負けて辿り着けずに餓死
・地区間輸送担当が遠過ぎて仕事から帰って来る前に夜明け迎えてブラック労働状態になって餓死
食料在庫のある場所が偏ってて職場から異様に離れてるヤツがいないかチェックしてみると良い RimWorldやったことある人いる?
これはRimWorldのビーバー版と思っていいのかな? 新しい地区を作って消してを繰り返すとどんどん名前の数字増えていくね。
消した地区名は永久欠番になってまう。 >>704
俺はリムワールドもやってるしスレにもちょいちょい書き込む(ステラリスの誤爆も立ち会ったw)けど全然違うと思う
そもそもあっちはmodマシマシが前提みたいなプレイヤーばかりだから比較も困難 案外飢死してるのが別エリアで食糧無いとか
いつの間にか運搬員がいなくなってて食糧なくなって死んでた時があった 荷下ろし場がまったく機能しないんだけど、これって荷物を搬出する区に置くの?搬入するほう?
どっちのエリアにも置いてみたけど全く運搬されないんだが… 荷下ろしの横にある運搬所かなんか(名前忘れた)を建ててそこで何を運ぶか決める必要がある
運搬作業員がいないなら運搬されることはない 荷下ろしはアウトポートとインポートの施設がある。
両方解放&設置しないと意味がない。
インポートには配置要る。何をどこに運ぶか決定。
アウトポートは配置無くておk。スタック上限等決める。 >>708
配給拠点→荷降ろし場のセット運用
かつ矢印の流れにしか運搬しないんだってさ
片方だけ開放しても意味ないなら、研究を結合しちゃえばいいのにね >>709
あー!そーいうことかぁ!
ありがとう!! 水関連はこんなもんか?
・蒸発量は表面積で0.045/dなので干ばつ30日なら1.35で用水路は深さ2マス必要
・水の消費量は1匹あたり毎日2なので干ばつ30日なら60の貯蓄が必要→大型タンクで5匹まかなえる
・ハードなら干ばつ間隔が短いので、雨期に一気に汲み上げるor深さのあるダムで蒸発に耐えながらこまめに給水するかは好み
・放水は水門の高さの余剰分が一気に放水されるので水門の運用はこまめに調整する必要がある >>712 >>713
ありがとうありがとう!
なんでこれわけてるんだろうねぇ
供給上限はタブで制御できるから、配達可能域に荷下ろし場があれば運び込むって判定だけでいい気がするけどねぇ >>705
名前の隣のアイコンで変更出来るが日本語に対応しきれてないのか上手く入力出来ない事があるから半角英数で入れるの安定かも
https://i.imgur.com/zRgLj0V.jpg steamのコミュみると割と秀作の建物案が並んでいるね
頑張って彩りある建造物を追加していってほしい
出来ればもうちょっと移設や改築によるコスト抑えてくれればなぁ 正直シムゲー好きビーバーとしては景観に凝るのはDLCかMODに任せてバニラ部分はゲームの根幹システムの方を拡張していって欲しいけど
景観好きビーバーは逆の意見なんだろうな そもそもMODに対応してないのがきな臭いと言うか、
構造的にMODどころかDLCも考慮されてない疑惑もある チュートリアルの不備・未完成の研究システム・中盤以降のマンネリ化の改善は開発チームのマイルストーンにあるってよ
研究システムは最低でもツリー式になるんだろうけど研究所の種類も増えるかも
本を消費してもっと研究が早くなるみたいな ツリー方式も最終的には定石とか出来てあんま意味ないからなあ
繰り返し最初から建築して遊ぶゲームだと思うし、
ステラリスみたいに表示からの選択制や、ymirみたいにテクノロジーの閃き制でもいいかな 調べ物が増えてきたから仮想フルスク早く実装して欲しい バニラが美観方面に傾いてゲーム性はこのmodで改善してねってなるよりはしっかりバニラのシステム開発してくれたほうが俺は嬉しいかな
mod文化が盛り上がるゲームも根幹がしっかりしてるからこそなとこあるし まだアーリーでシステムころころ変わる予定だからmod対応させてないだけだと思いたい
安定してもmodサポート無かったら悲しい 今MODに対応してないのはバニラのバランスに対するフィードバックが欲しいのにMOD導入ゲームでフィードバック返されたらノイズにしかならないからっしょ
例えばチートMODが出たとして、それ入れたプレイヤーの「簡単すぎてやりがいが無い、つまらん」とかいう意見は要らないわけな
サンドボックスモードが無いのも多分同じ理由 すまんが、これ最初だけのパターン
売れちゃったから逃げるはず 建設員と運搬員は移動時間があるから労働時間短くても許す場合もあるけど他の奴らはもっと働け >>732
ちなみにこいつは経営ゲーム総合スレ荒らしてるガイジだから気にしなくて良いぞ あからさまに貯水池にしてくださいと言わんばかりの地形が推奨マップの左側の方にあるけど
あそこまで地区作るの面倒くせえな
でもいい加減着手しないと水がぎりぎりになってきた 今の所乾季そのものには面白さないからイージーでいいわってなってる
耐え忍ぶだけなら計算で結果出せるし >>736
その辺りの川を堤防と2個くらいのダムの組み合わせで堰き止めて僅かに越水するようにさせると上手く入って行くよ
満水になると回り込んで来て最初の地区が水没するから堤防を削除して流してしまうといい
最終的には貯水池の反対側の水の届いてない辺りに大量の堤防を築くとかして灌漑事業をやるといいがソレは地区を増やさないと捗らんのは確かだ ゲーム内で今のモードがnormalかhardでやっているか
確認する方法ってあったりしますか?
やり直しすぎて、ゲームモード忘れたセーブデータがあったので。 >>737
ていうか乾季は水いじって遊べないから単純に暇なんだよな 無計画に開拓してるので乾季のうちにダムの水門作り替えたりしてる 水道橋作るときの断面構造って
■堤防 □足場 ◇水
■◇■
■■■
□□□
■◇■
□□□
どっちの構造必要?
足場って水抜け落ちずに上通る? 人気の新作はどんなものでも目新しさで楽しく感じ、クチコミ依存のレール日本人は流されやすい
遅い開発と拡張性の乏しさ、効率プレイが周知されるまでの寿命
一ヶ月後、この意見の人間が増えている 乾季は実況ビーバーたちが悲鳴を上げる見どころなので要る(ド畜生ビーバー並感) 今更だけど高さの距離にも町の中心からの補正かかるのな
10階くらい積み上げたら到達不能になった
外にいびつな階段つけりゃ結構いけそうだけど、距離的な階段到達限界はあるからとにかく高くってのはいかないわけだ >>746
そんな時はですね地区の中心を高いところに置くんですよ奥さん
例えば20階の高層ビルを建てたいけど地上からだと15階までが限界という時は、10階部分に地区の中心を作って吊り橋か何かで接続することで上も下も範囲内になるんですよ
ただその場合は地上での仕事が困難になるから空中工場とかで働かせる事になりますけどね >>745
実況ビーバー達、農地が少な過ぎてあーダメだなこりゃと思ってもなんだかんだで全滅回避して魅せプしてるよな
さてはあいつら予習してるな? ああそうか足場には乗らんのか
てーことはホントに堤防積み上げて万里の長城しかやりようがないわけか
うーん景観 >>748
ビーバーすげぇな
完全に人類を超えたわ >>736
水門高さ2で谷になってる部分に置いて、半日ぐらい堰き止めて解放をやるといい感じに溜まってくれるぞ
必要資源も少ないから序盤の干ばつ中の給水源になる そんなに数作ってるはずじゃないはずなんだけど、
人参ポテトパンが備蓄300〜400で推移しているのに対して
ベリーがジャンジャン増えて備蓄1000超えたんだけど
ビーバーってベリーより他のもの優先して食べるんだろか? 三角錐の屋根とか壁とか今後増えるといいな
お城作ったが城壁は堤防と屋根でもいいがお城本体は凹凸が出来ないからどうしても堤防と足場で無理やりになってしまう >>753
栄養を賄うように消費されていく
どの栄養を摂ったとしても満腹度は増える
3種あるとベリー消費がなくなる >>756
マジかーせっかくビーバー達のより豊かな食卓のためにベリーも供給したのに3種あると食わないのか
もうお前ら無駄に余ったそのベリーはジャムにしてパンに塗って食え(無理強い) ベリーはあれだよ
流刑区のビーバーの食べ物。送りつけて消費させてる >>757
あいつらベリーから産まれてくるからベリーは基本的に食わないんだよ >>757
アイアンティースにとってはベリーはママのおっぱいと同義
ベリーなんか食ってたらお子様舌って煽られるから恥ずかしくて食えない 俺も、ベリーの採りすぎで不良在庫抱えまくってたからどうにかベリーだけ食わせれないかとアレコレ試行錯誤して頑張ってはみたが、結局倉庫にぶち込んで倉庫ごと消滅させるのが一番早いことに気がついたよ 新しい地区作ったら移住した奴らにベリーだけ送りつけてる 発酵させて酒でも作れるようになったりして(楽しさアップ ビーバー文明の遺跡としてベリーで満たされた地下倉庫群が
次代の文明に発見されるんだな
リスかな… >>716
街が3つ以上になった時に距離によって発送元や荷受け場所を細かく調整出来るようにだと思う
実際に距離が短い方が効率がいいから、1から3の荷受け場所と2から3の荷受け場所を別にしてる >>767
荷捌き場はなくて、倉庫を指定できれば良かったと思う 配給所とゲートと荷下ろし場を組み合わせれば、序盤のリソースキツイ時にいくらかの研究ポイントを払うだけで大きな貯水槽(代わり)をノーコストで建て放題だと気がついた。 ノーマルしかやってないけど、安定しちゃうと後はダイナマイトで地形いじっていくくらいしかやることなくなるね
干魃以外の脅威がないから、深さ2マスのダムが作れれば詰む要素がなくなる
この辺はもう少し調整が欲しいかも 治水にフォーカスしてるなら
豪雨増水決壊氾濫みたいなのもあっていいと思うんだけど
なまじ人間じゃなくてビーバーなせいで
かまへんかまへんwってなるから入れられなかったのかな 水が無い世界観だから氾濫は違わない?
干ばつがヌルいのはそう 開発者のブロードキャスト見てたら二階建てロッジを床上浸水させて運用してたので、水没ハウスは仕様 水の上に建物建てるのは推奨されてるからな。
少ないビーバー要素だし。
尚、建築コストは据え置きの模様。 水上建築で浮いた土地で林業すれば実質コスト削減だからセーフ ちたまも夏が暑くなったり雨が激しくなったりしていってるし、干ばつと氾濫は両立する気はする >>777
農地はガッチリ堤防で抑えてるんだからアンダーコントロールな範囲だろ >>777
誰しもがやるんじゃないかこれ
初期地に堤防2層積んでもっと水嵩増そうとして 建築資材の最後の1個がいつまでたっても運ばれない…
と思ったら地区の中心を移動したせいで高層倉庫の最上階が
到達不可になってて、そこにしかない物が出せなくなってた >>782
水源を分流させて、ポンプ用と農地用の水源を分ければそのままポンプで吸わせても平気 >>782
さあ次は水車動力の工場止めるのと研究有効化だ 水源との標高差もなく川幅に対して水源の数が少ないマップは水量が貧弱で厳しいな
まぁLakesのことなんだが水源から標高少し下がった下流域で生活する分にはそれなりに貯水できるからいいんだが
上流側で生活しようとしたら水源の位置がそこらの川と変わらんから真っ当に流域全体で保水しきれない
水源出てすぐの分岐を片側塞き止めるくらいしてなんとかといったところ
それでも水位1が精一杯で、水位2を目指すと水源すぐ脇の山道からマップ外に流れていっちゃうという… そのまま貯めると溢れるっていうならダイナマイトで川底削って深くすればいいのさー
流量少ない問題は解決しないけどね… >>787
掘って深くするか、堤防で天井川みたいにすればいいよ
生活基盤は天井川の上に足場組んで水上生活みたいになるけどね これ、いつの間にかほかの小動物たちが自分はビーバーだと思って紛れていたりしたら可愛いだろうなぁw >>782
慰めになるか分からんがPキーが建物の停止と再開のショートカットキーだから横に大量に並んでるとかならちょっと楽になる 優先度みたいにON/OFFも範囲指定できたらいいのにな エレベーターって人気だけどそんなに良いか?
見た目はいいと思うけど、安定的な動力が必要だし行列待ちが発生する事考えたら機能的にも併設する階段の方が早いと思う
垂直型倉庫ビル向けの荷物運べる貨物エレベーターなら欲しい いやせっかく工業力を売りにしてるのに結局走るんかよって思ってるだけ エレベーターは動力必要な代わりに上下移動の移動距離コスト0扱いとかなら高層建築時に階段と棲み分けできて良さそう ジャガイモの効果30%って書いてあるけど、実質効果もっと高いよな?
丸太が6kgで最大10kg持てる=1本持ち運び のところを
最大13kg持てる=2本持ち運び で効果+100%
運搬要員は最大20kg持てる=3本持ち運び のところを
最大26kg持てる=4本持ち運び で効果+33%
で合ってる?
序盤からジャガイモ作ったほうがいいかな?
水は最大積載まで持たないこと多いから割愛で 会場を破壊するか道を封鎖しないとビーバーたちのキャンプファイアを中止させることができないw このゲームってfactrio好きには向いてますか? >>798
>>90の通り
焼芋の効果が高いのは間違いない
でも難易度ハードならメープル林が軌道に乗る前にポテトに手を出すと木材不足に陥るから急ぎ過ぎるのも考えもの >>798
俺は2日目から人参と芋を概ね同じ面積で植え始めるのが好きだな
植えてるだけのウチは労働力そんなに要らないんで水汲みを適宜中断したりして極力木こりに回すようにしてる
麦植えるのはギアを安定して生産出来るようになってからだな ジャガイモは地味に木材食うからな。
というか、ジャガイモというより木材食ってるようなものだし。
別マップや難易度ハードは安易にじゃがいもに飛びつくとマジで死に直結する。 もっと都市の生活音と言うか木槌をとんてんする音とかビーバーが鳴く(どんな鳴き声か知らんが)音とか欲しい >>800
俺はFactorioもこのゲームも好きだけどこのゲームはそんなに産業チェーンや流通システムが洗練されてる訳ではないから向いてるかって言われたら微妙 >>804
ズームすると偶にビーバーの鳴き声っぽいの聞こえるよ とりあえずハードフォークテイルで大型ダムまでいけたので満足 人類的なダムを作るより中洲を作るほうが楽なんだなこれ
固定観念に飲まれていた 放水場使わずに全土地緑化しようと思ったら丸一日かけても完成しなかったわ…
外周天井水路作ったらほぼ緑化出来たんだけど手前の山が曲者過ぎる
https://i.imgur.com/moxTkMb.jpg ハードを初めてやってみたがハード過ぎた
あっという間に最初の干魃がきてニンジン全枯れ
植え直すも収穫前に次の干魃がきて飢え死に全滅
川を遮るような建築は間に合わないので1マスだけダムで区切って
水を残したら多少は収穫できたけど第5waveくらいでやはり全滅
こんな地獄で生きていける皆はすごいな ハードの初手は水を溜めやすく緊急用ベリーが豊富な土地に引っ越す
労働時間を18に上げる
畑が回りだしたらベリーは取らずに実のある状態で置いておく
早く火薬作って川を2マスに掘削する
ここら辺が個人的なコツ ダブルロッジ以降は1階部分を水につけたままで置くのがいいのかやっぱり階段で上がるようにしたほうがいいのかどっちが映えるのか >>812
浸かってる周囲で水車動力を使いたいかどうかにもよるんじゃねえかな
流れが緩いから回んなくて水耕栽培を予定してないトコは宅地として浸けちゃって良いんじゃないかと 流速や流量は、堤防系の加工も含めた川幅と深度に影響されるけど
水車、足場、水没ダブルロッジは
それらに対して一切影響を及ぼさないって考えでいいんだよね?
上流を簡易的な貯水堰き止め、下流をそれらで加工して1度乾季を経て以降
初期地点脇の溜池から
爺のパンツみたいにじわりと漏水してはすぐ水が引くっていう動きを
不定期に繰り返すようになって気持ち悪い >>810
推奨マップなら木こり汲み取り農家作ったらもうダム作り始めないと間に合わないね
基本的に木と水不足との戦いだから慣れると割りといける
水5000貯蓄あるから余裕とか思ってると割としぬ ダムの両隣にそのまま水没ロッジ置いたら、上流で水門開放したタイミングで勢い余って越水が起きるから不安定になってしまった 子供全員Banishedにしたら総合幸福度15達成できたって報告あったからやってみてるけど子供が餓死する前にまた子供が産まれるから難しいぞ… 引っ越しなし、労働時間そのまま、火薬未使用でもハードも普通に余裕だよ ダムって早めに作った方が良いと5回ぐらい全滅させたあとにやっと気づいた
干ばつ時は平時に貯めた食料と水で耐えるものだと思ってた 第一ウェーブで堤防+ダムに直行するのは慣れた人の話で、推奨ノーマルなら第一ウェーブは備蓄でも乗り切れるから… ダムの上手な作り方が未だに分かってない
水路とか作りたいんだけど地面掘るのはダイナマイトするしかない? >>822
>>4みたいに堤防で天井川(いやちょっと違うけど…)作ってもOK 色々試してたらどうやら強制移住で大人を送ると日齢が高いビーバーが優先されて選ばれるみたいだ
本当に姥捨山だった たぶん死の前日まで子作り出来る仕様のハズだから... パンは土地あたりのカロリー効率が高い、じゃがいもは食わせると力がつく
にんじんって安定してきた頃合いで育てる利点ある?お野菜好き嫌いしてもいい? >>827
農地不足で餓死の危険があるような場合に寿命が縮むのと幸福度が下がるのを許容出来ればアリかも
空き家減らして出産止める方がラクな気もするが 要望はもう上がってるし実装予定もあるだろうけど職場ごとの優先度をですね…
研究と水汲み死んで研究に先に補充が入るとか見落としがあると生死に関わる
水とか畑みたいなエッセンシャルワーカーは常に最優先で埋められる設定は欲しい 個数に応じた自動生産停止も欲しい
いつの間にかパンが一万個とかになって倉庫一杯で欲しい材料の生産が止まってること多い 水上建築しまくってたら何かの拍子にビーバーが家の中に閉じ込められて立ち往生してしまった
君を助けるには5段重ねのダブルロッジを全部解体しないといけないみたいだ
申し訳ないが人柱となって村を守ってくれ >>834
こんな>>817残酷なことしてるのに…? >>832
多分ガス抜きじゃないかなあ?
「あっ同じこと思ってる人こんなにいるんだ!」みたいな >>836
おっと、要望サイトの投票数じゃなくて、倉庫のです。 >>837
把握
複数倉庫がある時普段は在庫を平均化しようとするけど差をつけると要望数以上の分は他の倉庫に回すとかかな
でも現状生産施設から無理やり押し込まれるから意味ないよね 隣り合った貯水槽にくらいポンプから直接送水してくれんもんか >>831
倉庫では確か要望数とは別に、品目ごとの許可不許可が設定できるぜ >>841
うん、だから大抵の倉庫は ❌ベリー にしてるし、
食料系と素材系の倉庫は分けてるんだけどねぇ。
もうちょっとなんとかならんもんか。
やはり最大値設定が必要。 0か満杯じゃなくてもう少し細かいコントロールがしたい
作物用に人参じゃがいも小麦1:1:1みたいな 拡張していく動機が欲しいな
タワマンつくっても大量の無職持て余すだけだし 金属製の足場で多層工業地帯とか作っても本くらいしか作るものないしね 水門の貯水推移1って同一高度で溢水するレベルよね? やっぱ溢水したわ
ダメだなこれ水門はよっぽど上流でなきゃ意味ねぇわ 越水するね。高さ1ブロックの川の水門は乾季直前に1mに上げて
多少溢れても無視してるわ。すぐ乾くし。 乾期と雨期で人員配置を一括で切り替えたい
ポンプ増えるほど面倒 ブルベリー撤去指示だしても撤去してくれるところとずっと残る場所あるけどなんでだろ?
どちらもすぐ近くなのに謎 ベリーは切り株じゃないから舗装→剥がしが使えないんだよな >>853
残ったところに再度撤去指示出せば消えない? >>853
繋がっている道路が近くにないから地区と建設作業員の範囲外になっているってキャス爺が言ってた 推奨マップで最上流から水引っ張ったら大変な事になったww
堤防作ろうにも主要施設が全部水浸しで木を植える所からやらないといけなくて泣きそう 推奨マップ以外で遊んでみたら一見「楽勝やろ?」と思ったが、推奨マップは色々恵まれた立地だと気づくな。 >>859
簡単に大量貯水できるからね
他はどうしても掘るか積むかで地形変えないといけない Lakeのハードなかなかやりごたえあったわ。
湧水箇所の両サイド埋めないとまともな貯水池出来ないけど他拠点食わ続ける余裕ないから、
4人無職溜まったら死ぬまで無補給で築堤させる特攻築堤隊として送って何とかした。 >>862
デモ版並に増殖する修正入ってこんなに増やしてどうすんだろうと思ってたがなるほど だが待ってほしい、>>777は堤防でしっかり初期村ガードしてるからわかっててやってるのではないだろうか >>859
いかにも「ここにダムと水路作れ」って場所がお膳立てされてるからな。足りないのは川に降れる自然階段くらい
それがあれば「あっビーバーって泳げるんだ」っていうチュートリアルになる 大きな倉庫タワー建てようとしたけど資源が重い
ロッジマンションは見た目よりも簡単に建てられるから同じノリでGOサイン出してしまった スクショ見てるのに右ドラッグで向こう側を見ようとしてしまうの何とかしたい 盛り土がやっぱ欲しいな
一度ダイナマイトで削っちゃうと取り返しがつかなくなる 盛り土導入してダイナマイト消して地形編集はめちゃめちゃ人数必要とかにして欲しい なんなら 掘る→残土置き場指定 をセットにするようなのでもいい 【悲報】プレイ時間100時間超えワイ、未だにnormalフォークテイルと推奨マップ以外やったことがない 砂防ダムがあってもいいかもね
災害として土石流が発生するとか
下流に徐々に土砂が溜まっていき詰まるとか 食い物はバイタルで沢山貯めておきたいから大きな倉庫が良いけどギアとかは増築の時しか使わないし小さな倉庫で良いな >>875
作業中は下流の水飲めなくなる排砂か材料や労働力が必要な浚渫かで悩むワケだ... 川の流れで土砂が積もったり削れたりするのは子供の頃やった砂遊びみたいで面白そう
あと丸太とか流れてきたら面白そうだけど水車ぶっ壊されそう >>876
加工場の近所に1000単位で溜め込んじゃうとイザ必要な時になってから現地付近まで運ぼうとすると一気に労働力増やさなきゃならなくて綿密な計画必要になるから
出来れば大規模な建築スタート前に近いトコに大倉庫作って徐々に移しておきたいしな... 建築物って全部水のすり抜け判定無い壁になるんかな?
それとも個別に設定されてるんかな?例えば鉄歯族の丸太倉庫とか見た目は貫通してるけど、水を堰き止める防波堤になるんだろうか?
試してみたくても素材カツカツすぎて試せない… 悲報
拠点で増やして死地開拓に特攻させるのが一番効率いいと気づく。 日帰り遠征部隊は本拠地の幸福度を維持できるから本メリーゴーランド焼き芋神社の作業速度ブーストがつくってメリットもあるしな >>884
けど戻すより空いた部屋に子供済ませた方が安定するんだよな
寿命で死ぬ数の調整もできるし 揚水発電できそうな気がするけど、これどのくらいの汲水ポンプと放水場があればバランス取れるんだ
揚水発電用水路を長くとれば水車配置で回し車以上の効率が取れそうな気がするのだが 砂防ダムを防災設備ではなく盛り土用の資源採取設備として考える新しい視点はいかが この世界に砂防ダムという概念が存在する事を今初めて知る ビーバー泳げるのかよ
水車とか水門作るのに足場から作ってた俺がバカみたいじゃん 現実的に考えれば泳げて当たり前なんだけどこのゲームだとそんな常識は秒で無くなるよね
二足歩行してるし奴ら >>891
出来上がったものは水没させると良くないことが多いから
あながち間違いとは言い切れない
浸水させても良いものを選べばいい >>891
川沿いの陸地に水車置いた俺みたいのもいるしそれくらい普通だろ ビーバーは一応二足歩行するけどね
子供とか木の枝を運ぶときに二足歩行する
>>886
出張から帰ったら知らん子供が居て自分の居場所が無くなってるとかビーバー社会はむごい 拠点造るときには一緒に配給所を置いて水とパンを送ってる
丸太と板も送ってやればとりあえずの開拓はできるハズ ビーバーが泳げることに驚くって面白いね
ふかし芋食べてるビーバー見ても驚かなくなりそう 新拠点でパンが食べられるなんて幸せなビーバーじゃないか 調べたらビーバーって本当に二足歩行するんだな…
なんかこのビーバー達なら火星とかもテラフォーミングできそうな気がしてくるわ 地球でビーバーを育てて木材と一緒に火星に送ればいいのか 建築直後で空の地下倉庫に板の収用数800で設定してたのに爆薬量産中放置してたらいつの間にか板1600ぶち込まれてるんだがどういうことだってばよ
あくまでも本当に要望であって通るかどうかはビーバー次第ってか
板持ったまま死んだビーバーのが倉庫にぶち込まれてるとかそういうことか? ちゃんと知識上げてる?
知識の無いビーバーに800とか言ってもわからんでしょ まじかよビーバー二足歩行するのかよ
じゃあ文明繁栄させてもおかしくねえな 知識って幸福度だけかと思ってたけどちゃんと意味があるのか 数数えられなくても正確に爆薬配合できるのか(困惑) 調合なんてデリケートなことしてなさそう
100%木材由来のモノのみから爆薬作ってるし
化学的な根拠とかこまけえことなんかどうでもよくて
気合とともにダイナマイッ!!って叫んでおがくずでも詰めたら爆薬になるんだよきっと 研究員ビーバー「キムワイプ美味しい!キムワイプ美味しい!」 プレーン終わったからアイアンマン始めてみたけど、結局は木材を確保して食料安定させてとやること同じでがっかり。
採掘とかインフラから分岐させて欲しかったなぁ 倉庫の中が800設定の板のはずがとうとう2200まで圧迫し始めた
マジでなんなんこれ ビーバーは高いところから落としたら死ぬのか実験したらなんとも言えない挙動をしてた
一瞬空中に停止した後一番近くの乗れる場所にヌルンって押し込まれる感じの動きする
転落して死にはしないが変な場所に押し込まれて立ち往生にはなりやすい 板はまだ使い道が多いけど歯車が5,000以上あるのはどうしようw 要望数って最低限入れておく数ってことだから他の倉庫に入らないなら倉庫の上限まで入れちゃうんよね やっぱ上限数の誤訳じゃないのかこれ
大きな倉庫積み重ねるのもあんまり見栄えいいもんじゃないし困ったなぁこれ >>894
日本で今でも観光用含め稼働してる木製水車は上掛けも良く見かける気がするけど
ビーバー住んでる流域って常時水しぶき舞ってるような激流のイメージはないし珍しいかもな >>913
その設定値英語版だとdesiredと書いてあるんだよな、あくまでも欲を言えばこんくらいが良い、って数字
例えば2つ小さい倉庫あって資源がベリー200だけだったとしたら
200/0とか100/100にした場合はいい塩梅にしてくれるけど50/50とかにするとだいたい資源に近い方が無駄に埋まると言うか片方は言う通りにしたから完璧やろって150/50で運ぶのやめちゃう
で、人参詰め込んで満タンになってからようやく考え出すけど行き先がないと結局要求無視して詰め込むビーバーたち...
板オンリー4000の倉庫と大量の荷運び要員用意するまで解消しねえかもな 揚水発電もうちょいで安定稼働できそうなところまで来たけど
結構な数のポンプ必要なのね >>913
倉庫の数字はその数で止めろってなってるけど仕事優先で動いてるから仕事止めないと永遠に在庫抱えてく
ビーバーのくせに仕事熱心じゃないか 住宅と倉庫以外にも積めるものが欲しいわね
商店みたいなのとか積んで迷路みたいにごちゃごちゃした建物作りたいんだ アイアンの大型鉄骨足場がもうちょっと作りやすければ屋根ある建物ももりもり重ねられるんだけどね
鉄関連はまだまだこれからだな 揚水発電、相当な電力出さないと元取れそうにないなw
ただ、そこまで電力消費するものがない気がするw
ポンプと放水場を1:1の8基ずつで16ビーバー
ポンプはもっと多い方がいいか?
それと別に運搬員10ビーバーくらいをあてがうと26ビーバー
回し車なら1300馬力相当
ただこれだと飲水が賄えなくなると思うから、飲水確保用のポンプも考えると。。。
揚水発電は今後、電力をもっと消費するものが出てこないと意味がなさそうな気がするw >>925
集落四つ全ての発電一ヶ所で賄って地下か上空のラインで繋いでるから、巨大ビーバー像とメリーゴーランドも4つずつあって必要電力5000ぐらいになったよ
今は普通の川水車と風力だけど 水にフォーカスしたゲームだから仕方ないんだろうけど風力がちょっと弱すぎる気がする
てか風パラメータも見えないしな 風力は山の上とか高地に建てた方がよく回るとかあるんかな? このゲームに工業MOD来たら1000時間は遊べそう
金素材のドデカイ像とか作りてぇ 上が閉じた空間(トンネルとか)が無いのが残念
地下水頼りの穴ぐら種族みたいなのと一緒に追加されんものか 50時間超えたけど今のところ惜しいゲームだと思う
ONIみたいな独自の物理学が発展すればのめりこみそう ONIがアーリー中に自分好みのゲームからどんどん離れていってしまった身としては
キープコンセプトでしっかり完成に向けていってほしいな。
乾季・雨季の水門自動化と出生率やイベントの調整くらいで完成させちゃっていいと思う。 湖マップは一見楽にみえるが基本的に浅瀬で干上がりやすいな。
ダムより貯水と貯蓄に重点になりそう。 テンプレに関してだけど、Wikiへのリンクどうしようか? おまえら賢いな
買ってみたが仕様を理解するのに何時間かかるか気が遠くなるわ 蜂の巣って高低差あっても効果あるだろうか
あるなら金属製足場の上に置くんだが 乾季が終わって雨季になった時に、一時的に堤防からお漏らしするのはなんでなんだろ >>936
微妙に仕様違ってたが2サイクルで終了のデモ版やり込んで
既に水の流れを自在に操れるトコからスタートのハム太郎も居るからな... 勢い的にスレ立てるの>>970くらいで良いんじゃない
PCゲーム板は落ちるまで長いから別に良いのかな >>939
空っぽの土地に水が流れる時は勢いが強くてザッパーンってなるからとか?
水が溜まったらそこに新しく水が流れなくなるからお漏らししなくなる
治水には全然詳しくないけどね >>940
いきなり干ばつで死滅したビーバーとはスタートラインから違ったのか
いや周回遅れか せめて足場に堤防乗れば天蓋水路とかできるんだろうけど多分水より下は全部濡らす仕様が邪魔して実装しにくいんだろうな
周囲を緑化しないけど放水器まで水を送れるような雨樋みたいなのは欲しいけど
今だと高所の給水は万里の長城作るしかないし 安定稼働の揚水発電がやっと完成した
あとは、水車増やせば出力増やせる
https://i.imgur.com/vo65cZC.png 稼働開始に若干のタイムラグ(ゲーム時間2時間くらい?)があるのと
なぜかたまに、1、2個の水車が止まってることがあるから
補助電力とある程度の余剰水車があるといいかも >>945
ループさせるなら農場のあたりに水門作って下流と切り分けとかないと乾季に水枯渇しない? このゲーム面白いけど一度安定させたら無理に拡張しない限り安定だしランダム要素もないからリソース管理というよりは好きなコロニー作るゲームだね
アーリーアクセスとしての完成度は高いけどずっと遊べるかと言われたら難しそう 俺は自分でハードル作らないと楽しめない
ハードで毎シーズン最低10匹増やすとか
動力は水車だけとか逆に回し車だけとか色々やってるわ 水源がマップ端でない場合はいくらでも水面を上げられるんだな
どこからそんな水圧がかかってるのか >>952
マップ端でもこうすればこうよ
>>77 渇水時の水流見てるとそれも上の方で流失はしてるんだよね
溜まるけど >>948
ノーマルだけど、今のところ枯渇はしてないかな
取水場のところは雨季に2マス水が貯まるようにしてる ハードも初期マップなら余裕で生き残れるな
めんどくさいだけだこれ
けど他のマップだと水不足で死にそう >>945
えええ凄いなこりゃ
汲水塔も水を吸うって事は原理的にはそこの水路にも水車作れそうだな その後、空いてた水路にも水車置いて、合計10基稼働は確認した
作る場合の注意点は、水車を安定稼働させる水流を出すには放水場が8基必要なのと
水を常時放水場に運ぶ運搬ビーバー員の確保かな
運搬員が他の運搬に行っちゃうと水流が維持できない Wikiは誰でも書けるからWikiなんであって必要なやつがメモしてキャいいだけの話ではあるんだが 追記できる和wikiはまだしも情報のない海外wikiは要らないと思う
和wikiに関しても初心者が攻略探して見に行ったのに何も得られないんなら無い方が良いと思う 実験で作った揚水発電だったからもうちょっといじってみる 丸太置き場のスペックが貧弱すぎるのどうにかしてくれぇ >>966
アイアンティース「俺に任せろ」(建築資材要求) >>968
その単語だけ聞くと回し車ぎっしり敷き詰められたビーバーカースト最下層区想像しちゃうなw
死ぬまで回し車をカラカラし続けるのだ🦫 >>969
美意識知識スピリチュアル感嘆1だけ全員キープしとくわけだ... >>962
とりあえず水車10基で最大1800、たまに1、2基動いてないけど、概ね1620馬力以上出てるから、回し車換算で32基以上 >>976
わりとでるねハムスターよりいいのか
けど大量のハムスターの見た目も好きなんだよな 膨大な動力需要に対して回し車が1つしかないと一所懸命歩いてるけど全然回ってなくて「これが本当のラットレースかぁ…」って気持ちになる 1地区あたりのビーバー数ってみんなどれくらい?
うちはだいたい50前後なんだけどもっと数増やして補給とか回し車に数割けるようにしたほうがいいのかな >>979
プレイによって大きく変わりそう
自分はアイアン専門で、安定するまではポッド1個分の人数(大人16人ぐらい) 完全に好みよ
地区ごとに分業するのかある程度は自給するのか
どのくらいの広さで地区を区切るのか
いろんな要素で変わるんじゃね 爆薬量産する必要があるなら大人70人くらいほしいけどそうじゃなきゃ30未満とかで十分な感じ 農耕地区が60ビーバーで工業地区が100ビーバーくらい
推奨マップだと初期地区は工業地区にしてる、研究所スパムして全解放した後の労働力の行き場に困るし川も流れてるから水力引き込むのも簡単だし
配達員と輸送員は各地区20ビーバーくらい アイアンで人口?1000くらいだけど
重すぎて時間流しながら建築できない >>979
でっかくするのが好み
前回のプレイでは確かハード11サイクル位で3地区合わせて400位だった
初めからやり直したくなる病リトライしたから
維持できたかは不明 >>979
ノーマルで60〜100くらいだなあ。稼働地区は7で600行きそうになると姥捨て地区に左遷
ハードだと2/3くらいになりそうだがなかなかやり直しの気にもなれない ハードならではの面白さが無いからなあ。
何度も遊んでハードでも安定して立ち上げられるようになると、
ノーマルで遊ぶ方が楽しめる。
ハードは制限のきつさがただ時間がかかるだけで面白さになってない。 ハード、もしくは安定後のノーマルが楽しくなるような追加要素は無いものかね
雨季の追加とか?それともやはり外敵の追加か 俺はハードでビーバー数増やして
破綻しないように必死になるのは楽しいけどな
巨大な水源さえ有れば生き残れるんだ
さあ死ぬ気で働け せっかく天気予報があるんだから自然災害とかあればいいのに 干ばつの後にご褒美が欲しいって言うのはマイノリティの意見かな?
リムワールドでは襲撃を耐えると食料や装備が手に入るっていう飴が用意されてるからむしろ襲撃来てくれーとすら思うんだよね 揚水発電には濾過した水はいらないから汲み上げから放水までを一元化できるパイプラインが欲しいな
ってか、逆に農場には濾過した水がいると思うのだが
なぜ無濾過の水で栽培してるんだよ毒素たまるだろ >>970
思ったけど回し車って労働効率アップの恩恵たぶん無いからそれすら要らないぞ
水とパンだけ与えられて1日22時間労働…と行きたい所だけど地区毎に労働時間を分ける事はできないから18時間虚な目をして歩く毎日を死ぬまで続ける >>996
現実は昼と夜で電気の需要や値段が違うから揚水発電は有効
このゲームでも前日のうちに汲み上げて朝の勤務時間に流し始めるって有効かも Meanderをハードでやってみたらクソきつくて草
一見取っつきやすそうで、上流側は2段差あって取水しにくく下流側は面積に乏しい
開幕6日目に最初の乾期がくるパターンだと俺の腕ではどうあがいても全滅 このスレッドは1000を超えました。
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