Oxygen Not Included Part49
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part48
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1617961806/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1 〇
(`・ω・´)っ∫ 良い子には風船をあげよう 冷蔵庫の熱破壊は冷蔵庫の電源を入り切りさせるだけだよ。 たまに宇宙から持ち帰ってくる固体のメタンってどうすればいいの?
天然ガスに気化させようと思って油井から垂れ流してる91度の原油に浸けても一向に温度が上がらない >>6
コンベアで石油を通せば、10キロのメタンと石油で温度交換してくれるから早く溶けると思う。 一箇所に大量に固まると溶けないんだよな
コンベアのせてタイル内とかループさせてれば早い バニラ宇宙でスラスターは作らなくて良いよって話を聞くけども
蒸気エンジンにモジュール7つのロケット作って
最寄りの星Aに飛ばしてデータバンク250+20
最寄りの星Bに飛ばしてデータバンク250+20
最寄りの星Bにもっかい飛ばしてデータバンク0+70
データバンク610あるので石油ロケットまで作れる
って理解であってます? 研究モジュールあたり10バンク、未探索なら追加で50バンクなので
星Aにモジュール5個で飛ばして60バンクx5=300
星Bにモジュール5個で飛ばして60バンクx5=300
研究をコンテナルートに浮気したりしなければこの2回で足りる >>7
なるほど単純に量が多すぎるからなんですね
現実だと氷一欠片をお湯の中に落としたら少しずつ溶けて小さくなっていくけど、
ONI物理学だと氷全体の温度が均一に上がって融点+3度を超えたところで一気に水に変わるからすごく時間がかかるように見えるってことかな
>>10
理屈上ではそうなんだけど何故か最寄り星2往復でデータバンク600取ってきたはずなのにグラム単位で不足してもう1往復行かされた事がある
ブロッサムの種がミリグラム単位で端数がでたりもするし10倍速MODとか使ってる関係のバグなのかな? まあミニマムは研究5個を2回だけど、
蒸気エンジンで7個10000km飛ばせるし石油エンジン換装時に下2個を燃料と酸化剤に交換しやすいから
俺は7個で2回飛んでるな MODは日本語化だけだけど
データバンクがグラム単位で減ってて研究できない、は結構見かける サンドボックスでガレキ出す方法って無かったっけ?
原子炉のテストしたいんだけど人手かけないと燃料供給ができない 液体を少量置いて冷やすパワープレイorMODのInstant Sandboxを入れて自然タイル置いて採掘指示 データバンク足りなくなる原因と解決策を2~3スレ前くらいに見た気がする… 皆さん、こんにちは。
時が経つのは早いですね。もう5月で、今年6回目のアップデートだなんて信じられますか?
アーリーアクセスが始まってから、宇宙でのゲームプレイを拡張し、クラスターマップにたくさんの新しい小惑星を追加し、
Spaced OutやClassicスタイルの新しいスタート小惑星を作りました。また、RADBOLTインフラ、リサーチリアクター、BEETASなど、放射線システム全体を立ち上げました。
レールガンを導入し、惑星間インフラのロケットパーツを改良し、終盤のゲームに持続性を取り戻しました。
そして今、私たちはあなたの農場に放射線を供給しています...
Spaced Out」の「The Peculiar Plants」アップデート! このアップデートでは、農業に全く新しいレイヤーが導入され、二人組のお腹のために放射線を利用できるようになります。
また、放射線に関連する(または関連しない)チューニングやバランスの変更、メーターバルブによる新しい物流オプションもあります。
まず、「植物の突然変異」は、放射線と農業のゲームプレイを統合する全く新しい機能です。
放射能の中で栽培された作物は、いくつかの系統の突然変異した種を落とすことがあります。
新設された「植物分析装置」で分析すると、これらの種から育てられた植物は、あなたの農場に新たなトレードオフや効率をもたらします。
農業経済のアップデートに加えて、食品の保存に関しても多くの変更とバグ修正が行われました。
冷蔵庫はより効果的に食品を長持ちさせることができるようになりました(バグもそれほど多くありません)。
また、食品を完全に保存するためには、温度と大気に関するより徹底した知識が必要です。
新たに追加されたメーターバルブは、液体、気体、固体の配管に特定の量の物質を送ることができます。
研究炉の内部物理も更新されているので、コロニーの核安全プロトコルを再確認するとよいでしょう。
ロケットポートとローンチパッドはチェーンで繋ぐことができます。多くのアートワークが更新され、サウンドエフェクトも追加されました。
もちろん、皆さんからのフィードバックに基づいて、多くの修正や改善を行っています。
私たちは今でも改善と生活の質に重点を置いていますので、このDLCがどのように機能しているかを教えていただくのに、これ以上の良い機会はありません。
たくさんのご意見やご報告、ありがとうございました!これからもよろしくお願いします。 特徴
特殊な作物の開発を可能にする新しい植物変異システム
植物に放射線を照射すると、突然変異した種子ができる
ボタニカル・アナライザーの構築により、突然変異した種子の形質が特定される
変異した作物を栽培することで、新たなトレードオフや最適化が可能になる
ガスメーターバルブ、液体メーターバルブ、コンベヤーメーターの建物を追加
コーデックスの項目、説明、伝承の更新
新しい植物
クライオタンク
放射線バイオーム
ロケットポート装填機の新しいアートワーク 変更点と改善点
食品保存に関する変更
腐りやすい商品の冷却方法が2段階になりました。冷蔵」と「ディープフリーズ
温度と大気の影響が重なるようになったため、腐敗しやすいアイテムは、無菌状態の大気と深層冷凍状態の両方でないと完全には保存されません。
この点を考慮して、温度と大気の効果のバランスが変更されました。
冷蔵食品の保存期間が2倍から5倍に変更されました。
食品の保存期間がCodexで誤って報告されており、冷蔵の値が欠けていました。
腐りやすい食品は、アクティブな冷蔵庫に入っているかどうかを正しく検出します。
冷蔵庫は4度ではなく2度に冷却するようになり、実際に冷蔵できるほど冷えるようになりました。(注:電源付きの冷蔵庫に入っている食品は、温度に関係なく常に冷やされているとみなされます)。
冷蔵庫から落とした食品は、地面に落ちても冷え続けることはありません
"Unrefrigerated Food "通知をクリックすると、その食品にジャンプするようになりました。 (貯蔵されている部分的に古くなった未冷蔵の食品のみが通知のトリガーとなります)
Errand "offset "の修正
二重人格者が、高くなったタイルの上に立っているときに、壁を通り抜けて斜めにアイテムを拾うことができるエクスプロイトを修正しました。
二人組がより多くの位置から斜めに建造物にアクセスできるようになりました。
農場タイル」と「水耕栽培タイル」では、配達時に角からアクセスできるようになりました。
Research Reactorに冷却水不足の診断基準が追加されました。
研究炉
冷却水と反応物の質量伝導に一貫性がない問題を修正しました。
濃縮ウランの質量目標を20倍にしました。
冷却材/反応物の質量伝導率を5倍に増加
メルトダウンの温度を3000Kに引き上げ
メルトダウンの新しいアニメーションを追加
温度計の問題を修正
メルトダウンの投射物の質量を増加
すべてのサンドボックスツールに独自のアイコンを追加
Gassy Moo」の流星のアートワークとインパクトアニメーションを更新
サイドスクリーンに「Radbolt Generator」のプログレスバーが表示されるようになりました。
見た目を少し変更し、「Radbolt」の方向選択パネルにテキストラベルを追加しました。
メインメニューに「デュプリケート」のアニメーションを追加
作物以外の植物にも、周囲の放射線量の上限を設定できるようになりました。
技術ツリーの「Conveyor Chute」と「Conveyor Receptacle」を入れ替えました。 サウンド
泥と汚染された泥のアンビエンスを追加
泥の落下、着地、泥の上でのデュプリカントの動きの音を追加。
Radbolt Generator」と「Radbolt Reflector」のサウンドを追加。
2つのクリック音が同時に再生される場合があるのを修正。
不足していたLead Suit Lockerのドアの開閉音を追加。
様々な放射線ロコモーションセットに動作音を追加。
ボミッターの移動セットに移動音を追加。
ラドボルトの移動と爆発の音を追加。
二重人格者が放射線に反応する際の音を追加。
レールガンのレールクリーニングのサウンドを追加。
Uranium Oreの採掘と移動の効果音を追加。 バグフィックス
Worldgen: 一部のフォレストクラスターのシードで保証された間欠泉が発生する問題を修正しました。
ワールドゲン。ワールドゲンの失敗を減らすために、保証されたPOIのスポーンルールを改善しました。
Forest Moonlet文字列の閉じタグを修正(翻訳用
開発デバッグを使用した後にワールドの切り替えに失敗する問題を修正
ワールドの外でレンダリングされるアニメーションを修正
プランターボックスのサイドスクリーンで植物の並べ替えが壊れていたが、一貫して並べられるようになった
ウラン材料をビルド材料リストの中に移動させた
死んだデュプリカントにラドボルトが当たるとクラッシュする問題を修正
ソーラーパネルやフィッシュフィーダーのようなソリッドパーツを使用した建物で、"ゴーストフロア "が残ってしまう問題を修正
データが存在しないワールド(MODワールドなど)をロードしようとするとクラッシュすることがあった問題を修正
着陸時にロケットがロケットポートに正しく取り付けられなかったり、離陸時に切断されたりするケースを修正しました。
ローンチパッドは、連鎖的にお互いを経由してロケットポートに接続するようになりました。
ロケットが離陸したときにローンチパッドが選択されていた場合に発生するクラッシュを修正
ロケットがお互いのコンジットエンドポイントを消してしまうことがあり、その結果、燃料タンクに燃料が供給されないなどの問題が発生していた。
最新のセーブファイルが破損していたり、その他の問題がある場合にクラッシュしないよう、メインメニューにチェックを追加
空のストレージ」とマークされた建物やオブジェクトが、お使いの保存/読み込みを適切に行うようになりました
Niobium Geyserのアートをマイナーチェンジ
ロケットプラットフォーム/ロケットの位置の天井を計算する際に発生する誤差を修正
ロード時にしおれていたWheezewortsが放射線を放出しなくなりました。
ガスと液体の遮断弁は、赤いオートメーション信号を受信した場合や、ガス/液体が流れていない場合に、流れるアニメーションを直ちに終了するようになりました。
Radbolt Generatorのプログレスメーターを接続しました。発射までの道のりが1/2以上になったとき、Radboltのアニメーションを復元しました。
打ち上げ時にロケットとパッドがお互いを正しく認識していないクラッシュを修正しました。これ以上は起こりませんが、既存のセーブデータでは、ロケットが正常に離陸する前に、ロケットの下にある発射台の再構築が必要になる場合があります。
アーバーツリーのスケーリングの問題で、成長サイクルの特定の段階でアートがぼやけていたのを修正しました。
クラスタースタイルの選択画面で背景がずれてしまうことがあった問題を修正
画面外に着地した際にロケットが消えることがあった問題を修正
鉱石を分割すると、両方のパーツのシム内の温度移動が正しく更新されるようになりました。
Conveyor Shutoff に "Conveyor Rail Blocked" ステータスが追加され、ブロックされると他の Shutoff と同様に動作するようになりました。
FOWの外を探索しているスキャナモジュール付きのロケットでセーブをロードしても、クラッシュしなくなりました。
ロケットの内部を見ているときに新しいモジュールを構築するとクラッシュする問題を修正 低速でデュプの動きを近くで見てると結構キュピキュピ音を出してるんだな メーターバルブ良いなあ。
指定量流入したら流入止めてアウトプットするやつよねこれ 具体的に困った事書けばここの連中が嬉々としてよってたかってアドバイスしてくれるぞ。 酸素散布装置で部屋を酸素で満たす→吸気ポンプやダクトで各部屋に酸素を送り出す
みたいな空調システムってどう?適当に酸素散布装置置いても所々呼吸不可のスペースが出来て息継ぎのロスが出るから困っている >>32
悪かはないけどその作りは電解装置でやる感じ。
散布装置使ってる時期でそれは空気の通り道作れてないか単純に生成量不足かだと思う。 三人縛りプレイとかでない限り長期的に緑藻式に頼るのは危険 最速ロケットは確かに50サイクル切るけど、大脱出は比べ物にならないぐらいの資材がいるからねぇ >>11
現実の氷は小さい塊の集まりだと表面積(熱を交換する場所)が大きいから、
大きな一個の塊より溶けやすいって考えると、
ONIも現実も同じようなものかも。 >>35
本当の危機は、吹き出る30度の酸素だと思う The Great Escapeで探せば出てこないかな? 30度の酸素は全然大したことないぞ
周囲の環境に25度まで冷やされるなら、30度の酸素が環境に放出する熱量は
(30-25)*1.005*0.5=2.51kDTU/s程度、本体の1.5kDTUと合わせても4kDTU程度
>>32 のやり方は吸気ポンプの消費電力の方が懸念すべき問題
せっかく大がかりな設備が要らないのだから分散して設置して節電した方がいい
>>34 の指摘の通りゆくゆくは電解装置とかに移行するべきだけど ここに酸素来てないって場合はテラリウムが良いぞ
無電源無配管のメリットは序盤にはとても強い 始めたてのころテラリウム最強だと思って建てまくって滅んだわ そういやライムとかバッドランドみたいな温暖バイオームが初期以外でも登場する星だと意外と散布装置長く使えるのよね。
速攻で電解装置に乗り換える癖が付いてたけど目から鱗だった。 核廃棄物って熱伝も比熱もよくて冷却材にええやんけ
問題は100度以下にするコストだが >>47
残念ながら、核廃棄物は貯蔵庫やクーラー、精錬装置等の内部ストレージに入ると
約1サイクル後に施設の外に強制的に排出される特徴があるので扱いがかなり難しい >>34
>>43
ありがとうございます
電解装置まだ作ったことないので挑戦してみます 供給作業不要で電力収支プラスの電解装置に速攻で乗り換えるのは正しい
でも僻地とか居住区・スーツドック拡張後のスポット需要とかで
酸素散布装置は中盤以降も割と出番があるよね 大気の温度ってどんだけ暑くても複製人間は文句言わないの?
オーバーヒートや植物の成長条件とかにしか影響しないのかな? 現実の人間よりはかなりの高温低温に耐えられるけど影響はするよ >>51
120℃の水蒸気の部屋に生身で閉じ込めたら死ぬ >>54
80度までならやけどしないのか。
つまり電解装置産の75度の酸素を流してもいいのか。 ぶっちゃけ普通の生活圏なら、農場の温度だけ気を遣っとけば問題ない。 常温レベルの観点で言うならデュプはむしろ圧倒的に寒がりですらある DLCの実績が追加されたらやろうかと思ったが、なかなか来ないな 汚染酸素ってどうしたらいいです?
一応吸える空気だから気にしなくてもいいのかな 空気清浄機で粘土にして焼くのだ、間に合わなくなるぞ! DLC無しなら病原体が増えるのと低温でも食料が腐るくらいしかデメリットない
ヘドロバイオームのない惑星だったり定住プレイなら貴重なセラミック供給源 ちょっと菌が繁殖しやすいだけだから放置でも害はない 溜まってくれるなら適当に脱臭剤置けば済む
一番困るのは天井付近に滞留されること
害は無いんだけど気になる 脱臭してると帯状に残ったりするの
比重同じでこんなことになるのかしら
水素や二酸化炭素みたいに寄ってくれないから、いつもコロニー中に脱臭ばらまいてる 冷蔵庫や食料庫付近に汚染酸素あると腐敗スピードがマッハだから多少は注意したほうがいい 200時間ほどプレイしてハッチが卵産むとこはじめて見ました
横倒しになって口からウボロロロロってなって
大変気持ち悪かったですこいつとはもう一緒に暮らせねえ ミールライスだけは気持ち悪くて最低限しか植えないわ でもその卵から生まれるハッチの赤ちゃんは至高のかわいさだから… ボルカニアで電力有り余ってるから、メイン住居を断熱材で囲って
移動チューブとアトモスーツ検問所で外気無視できるコロニー作ったけど
こういうのって少数派なんかな むしろ寝室前にスーツドック作って寝室以外無酸素だろうが病原菌だらけだろうが無視するのがスタンダードじゃないの?? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています