【工場】Factorio【RTS】Part74
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.0.0
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.0.0
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part73
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1603603395/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 0.17あたりで2千時間ぐらいやったけど、今また楽しすぎて時間が消える steamの「ゆったり座ってリラックス」に選ばれなかったか・・・ 今更1.15にしてMODアプデしたけどSEのメモリ使用量3分の1ぐらいになってた
セーブデータは相変わらず巨大だけど 前スレ994だけど、設置しながら歩いてる時に障害物に当たってずれたりするのがイラッときてね
携帯ロボステーション使いながらでも自分で設置して時短したいけどズレちゃったりするし
それでMODで解決できないかとか思ったんだよ。
アドバイス有難う。おとなしくロボの性能上げて地道にやっていきます。
あとグリッド表示は一度試してみるよ。 歩きながら設置してて障害物に当たってズレるのはあるあるやな >>9
設置スピードってロボの性能(移動速度)よりも充電速度(=携帯用核融合モジュールの数)の影響の方が大きいから、さっさとスパイダトロン開発するのが一番早道だよ
蜘蛛に外骨格を積めば、工場長には要らないから核融合炉4+ロボステ+バッテリーで余裕ある電力供給能力が持てる
それでも足りなければ、蜘蛛は増やし放題だし >>9
ジェットパックってmodで浮遊できる。が、慣性の影響でこれまた直線では引きづらいかな。 蜘蛛か、この頃復帰したからまだ開発出来てないんだよな…
了解、さっさと蜘蛛の開発目指して頑張ってみるよ
どうしても工場の稼働状況見て詰まってる所の手直しばかりに気を取られて先に進まなくてね
延々手直しばかりしてるけど、モチベにも関わるし多少無理やりでも先に進めるわ バニラで十分面白くてmod入れずに800時間遊んでほぼ初めてmod試してみるけどクオリティ高くて、
これfactorio遊び尽くすより俺の寿命が尽きるほうが先だなと感じた。 大丈夫、工場のラインが詰まってるにもかかわらず延々レール配置考えてたりする俺みたいなやつよりはマシだと思う
蜘蛛はロボットの設置に慣れればいいけど、蜘蛛にのりながらの直設置はぶれたりして難しいから、焦らなくてもいいと思うよ シティブロック式の工場を新たに建てようかと思ってるがどういう規格にするかなやむ
今作ってるのは横200×縦150でブロックの中全部がロボ建築範囲になるやつだが狭くて後々困ったりしそう
実際にシティブロック作ってる人いたらどういうところに気をつけるべきかアドバイス聞きたい 150*150のブロックの大きさで作ってたけど、鉄板青ベルト製造ライン8本ぐらい入る感じだったよ。
多分150*200なら精錬ライン12本がギリギリ入るぐらいだと思う。
どれぐらいの規模の工場を作るつもりかはわかんないけど、それぐらいまでの消費速度なら大きさ的には十分だと思うよ。
逆にそれ以上消費するなら区画を大きくするか、精錬ラインだけ区画増やしたほうがいいよ。 よくわからんけど、
自分の鉄道グリッド工場では多少狭くてもコピペで同じブロック作って増産してた。 なるほどありがとうございます
今考えればシティブロック式なら最悪複数のブロックを結合すれば問題無さそうだし
大きさはあまり気にしないで良さそうかな みんな青サイエンスパックの生産っていきなり大規模でやってる?
原油系施設→青パック用の鉄銅鉱床開拓→大規模青パック用ライン作成
みたいな最初から大規模に作ってたんだけど
原油系施設→既存のラインから引っ張る組立機8個ぐらいの小規模青パックライン→青パック用の鉄銅鉱床開拓→大規模青パック用ライン作成
みたいにしたほうが研究速そうだけどどっちが効率いいのかね
スウェーデンのおじさんみたいな感じで継ぎ足せる生産ラインが理想的なんだろけど 最初にロケット飛ばすまでは0.75spmで揃える派 >>21
すいませんよく出るその単位の意味未だに解らない
0.75spmって0.75秒毎に各サイエンスパック1個生産するって事ですか? >>23
サイエンスパック毎分とか毎秒とか
時速何キロってのと同じ spm=Science Per Minutes
sps=Science Per second
1週目は手探りだけど慣れてからはBP貼ってちょっとずつ穴埋めしていく感じだな
応用原油処理にも使える設計だと面倒くさくない
まあ目的とか優先事項によるでしょ >>24
10秒で1個で生産できる物なら
10個の組立機でそれを生産すると1spmみたいな感じ? >>25
目的はおおまかに言うとロケット打ち上げまでの時間短縮
その過程でライン作成時間短縮のためにロボ解禁まで最短でやってみたい マップエディタで無限地下ベルトは無いのかな?
アイテム指定で無限に出てくる出口と無限に飲み込んでくれる入り口
動画で見かけたんだけどエディタ開いてみたら「?」の欄にそんなの無いし
MODなのかな? >>26
まだ秒と分がごっちゃになってる
10秒に一個=0.1個/秒(0.1sps)
それを10機で1個/秒(1sps)
分に直したら60個/分(60spm)
>>28
0.75秒で1個だったら1.25個毎秒だべ >>30
secondとminuteでsps.spmか
なるほどです >>19
ブロックの4つ角にレーダーを配置して、レーダーの範囲に隙間が空かないくらいにしてるわ
外側で180×180、レーダー〜レーダーの間隔で言うともうちょっと狭い
このサイズでも、グリッド内に4両編成の降ろし駅を素材ごとに一つづつ作るだけだと、グリッドを組立機で埋め尽くす前に素材の供給が追い付かなくなる
編成が長ければスペース使い切れるかもだけど、待機線のスペースが広くなるし微妙 >>30
帰宅して読み返してたら恥ずかしいミスに気づいた。
1.33個だな。
うちのグリッド工場はこれぐらいのサイズ感が一番落ち着きがいい
blob:https://imgur.com/2472fb3e-b23d-4a95-97c6-b58ed2f5dcf7 シティブロックいいね
新しくやってみようかな
鉄道技術を研究する前に線路の位置を知る方法はあるかな?
シティブロック予定で新ゲーム開始する場合
線路の位置が分からないと最悪全部1マスずらす羽目になるのかなぁと思って >>38
青写真を別ゲームから持ち込んで張ればゴースト状の建築予定が表示される。
てか、このゲームで解体、再建築して(青写真に残すこともできずに)消えるのは
リアル時間を除くと流体(別のタンクに移すことも検討)、原子炉の蓄熱、
生産性モジュールの追加累積分、ロケットサイロの%分くらいだから、
それに注意払えば移築したって損はしない。 >>38
自己解決
たぶん最初の不時着した宇宙船起点でいけそう
縦のラインは宇宙船密着
横のラインは上下1マスずれ
たぶんこれは固定だよね >>39
そうだね
最低線路一つでいいから青写真持ち込みで確認するのが確実だね 青写真使わなくてもツールベルトをホイールクリックして線路登録すれば使えるはずだぞ >>20
1秒1個生産で組み立て機1を24台直列するのが好き
エンジンと赤基盤はベルトには1個も流さずに
青パックを挟んで赤インサータで直入れする >>38
グリッド表示の太線に対する線路の位置ってゲームごとに変わりうるんだっけ? >>44
あーなるほど
太線の角というか枠内に線路がちゃんと合うはずだから
グリッド表示すればすぐ分かるわけか
どうもありがとう シティブロックの待機列が大きくなる問題は素材のバッファを置く区画を作るのが良いよ。
バッファ駅と素材供給駅で駅の走行時間を分散できて、結果列車の供給が早くなる。
さらにバッファで複数の素材を一つの列車に乗せるようにすれば、待機列を一駅分に出来て同スペースでより多くの待機列が作れるからおすすめ バッファは需要と供給のゆらぎを埋めるためにあるものだと思うが、列車の待機列解消となんの関係があるんだ? そもそもシティブロックってワードが急に出てきてるので何だそれはと思う シティブロック=グリッド式の列車輸送網だと思って眺めてたけどあってる? ブロック(区画)毎に生産する物を完全に分けるのか
どうしてもごちゃごちゃになっちゃうから、視認も整理もしやすいね >>47
もちろんその効果もあって、供給を一定に保てることで列車の稼働が安定するよ。
あとは中間地点を設けることで1台あたりの列車の移動量が減るよ
A→BとB→C 誤爆、A→BとB→Cみたいな感じで、列車が走る距離を分割できるで SEで待望の空間繋ぐチェスト作成できたけど星や宇宙の間繋ぐのめんどくさいなこれ >>39
Factrioをやるために長生きしたくなるな MOD含めれば色々遊べるしなぁ
基本のゲーム性が強くて早いさいきょーのマシンでもっとすごいマシンをつくる!
だからいくらでも次を極めて行きたくなるのがほんとたのしくて… 宝くじ10億当たったら働かずに遊んでられるのに IR2やってみたが、これもアニメーションのクオリティ凄いな
K2といいバニラ似合ってまおかしくないレベル なにこれめっちゃかっけぇ・・・
ちょっとフォーラム見ただけで導入を決意したわ、サンクス irってfactorioが正式版になる前に開発停止してなかったっけ
復活したのか 0.18に対応せずのままとかじゃなかったっけ
IR2と名を変えて復活した IR2は他MODがあまり通らないのが辛い…
硫化ガスが強敵なのもそうだけど金の加工あたりでくじけちゃったから
やる気回復まで休憩。
>>61
(WEBの)MODポータルで探せば見つかるよ。 IR2今鉄の加工まで来たけどバランスがしっかりしててやりごたえがあるぜ
特に汚染度吸収して木を増やせるのが最高にエモい 組み立て機3作るのにルビー(レーザー作成に必要)が必要になるの知らなくて
レザタレ作ってたからルビー足らなくて更に貯めるのに時間を使ってしまった。 MODを使用してゲームStart
↓
中盤でMODを外す
これ以降、実績解除した場合にSteam側でも実績獲得ってできます? ちゃんと蒸気を使わせてくるのがけっこう新鮮で楽しい IRバニラで弱かった要素が強化されてる感じ、
車とかバニラだと全く乗る必要なかったけどIRだと素材が多くてインベントリが大きいのが普通に有用だし、
木がほとんど生えてないからストレスフリーだわ IR2 始めたが前回中間素材多すぎて投げ出したの思い出した 今回はクリア目指そう 誰かランプでチェストの中身の数量表示する回路教えてくれぇぇ チェスト→条件回路で色を出力→ランプ
条件回路もランプも並列させると楽だ。なぜならランプは左側の色のほうが確か優先なので満タンは青、空にちかければ青とかめんどい。金ちゃんの仮装大賞の得点みたいに下から全部つけちゃうのが楽 >>74
俺も手抜き回路で済ませていたわ
満タンで青、80%で水色にしてたんだけど、満タンの時も水色のランプが点くw
条件回路を増やせば余計なランプは点かないけど、面倒だし 久々にSEやろうとしたら頭が追いつかなかった
というか埋め立てのコスト上がってるのに湿原のせいで埋め立ての要求あるのつらいわ 回路使うなら自分の分かる範囲で色々試して見るのが一番なんだよね
やってみないと上達しないし
このゲームやってると失敗は本当に成功の母なんだと噛みしめる
大規模化してきた後半に前半で使ってた工場活用しようとするとホントに噛みしめる、唇を
俺はなんでこんなスパゲティーラインを作ったんだと 0~999赤1000~2999黃3000~4000青みたいな感じでいいなら定数回路、算術回路、条件回路それぞれ一個ずつでできるぞ 定数回路がないと色を複数出すために複数の条件回路を用意することになる 欽ちゃんの仮装大賞式なら
チェスト→ランプ(鉄≧1200)→ランプ(鉄≧2400)→ランプ(鉄≧3600)→ランプ(鉄≧4800)
色付けたかったらランプ毎に"違う色の線"で色の定数回路を付けてやれば 条件回路不要 >>80
いらなくね?
算術回路で入力数÷1000をAで出力して
条件回路でA=0なら出力1 A=1なら出力1 A=2なら〜
って感じにすれば色用の定数回路必要無いと思う 一つのランプで量により色分けする場合、入力のアイテム種固定なら定数1個、条件1個で行けそうだが、算術は何に使うの? >>83で想定してた回路は色順が選べなかったは
赤黃青の順なら定数算術条件1つずつになった >>83
それだと条件回路を二つにするか、色の優先度順に変化してくようにしないと
例えば空なら赤 満タンならシアン 半分なら黄色というときに
条件回路で 半分以上なら黄色出力 を設定してしまうと満タンになってもシアンよりも黄色が優先されてしまうからシアンにならなくなる できれば7セグメントみたいなやつがいいな〜なんて・・・ >>82
これ改良出来ると今気づいた
入力アイテム数を算術回路で(25%分)とかで割ってAとして出力
定数回路に123を出力させて
それを入力に繋いだ条件回路で それぞれ=Aであればそれぞれ出力 と設定すれば 色順も自在だし条件回路も節約出来る >>89
それだと25%以下のときに色が指定されないから少し工夫が必要だ
入力の色が0だと認識されないからね 回路初心者俺「ランプを10個置いて隣に定数回路と条件回路を10個ずつ並べる」 複雑なこと考えて頭ぐちゃぐちゃになるよりは一つの条件につき回路1個使う力業でいい お前らすげえな
回路なんて赤い紐適当に結んどくぐらいしかやったことないや 回路やってみたいと思ってるけど仕組みというかルールというか,
文法的なものが理解できてないのでなかなか手が動かせない LTNの駅のプループリントについていたインサータを細かく動かす回路がわけわからんかったわ 駅の在庫量に応じてstop limit(上限付き)がうちの工場で最も複雑な回路です、はい 簡単なのだと在庫管理や物流チェストの一括設定かな。在庫管理の応用で駅チェストのバッファに応じた有効無効の切り替え
配線のステップアップとしては駅チェストやタンクの均等取得も可能
均等取得はケーブル混線や演算子を間違うと動かないことがあるから登竜門ではあるね
・在庫管理
保管チェストとアイテムを入れるインサーターを繋ぎ、アイテム<X(X>1)にするとチェストの入数制限を付けずに挙動操作ができる
・物流チェストの設定
作成に時間がかかり、保管が手間なもの(u235や長距離砲弾)に有効
バッファ、要求チェストを繋いで定数回路からアイテムの信号を送ると受け取りアイテムを指定できる バッテリ残量参照した火力のONOFFしか使わないな。 定数回路に自分の欲しいアイテムを入力してコピペして
遠隔から列車で欲しいアイテムを運んでもらう回路作ったことある
ゴミも勝手に持ち帰ってくれる 今やってみたいのは自動的に陣地を拡大していくような回路
鉄道とロボとレザテレ・レーダー・等を遠方に伸ばして行くような感じの
直接ロボを遠方にやると時間がかかるから鉄道にロボとか資材諸々乗っけて
向かわせるんだろうけどどうやるものか 電気足りなくなったのでソーラー敷きまくってようやく100GWに達した
紫パックつくろう 列車にレーダー機能とかロボステ機能があればなあ
スパイダートロンみたいに ランプを使った7セグ表示が日中読み取りにくいとお嘆きの貴兄におすすめMOD
Schall Lamp Contrast ……コントラストが大きく、発光面積が大きく、かつにじまないランプ。ただし通常のランプに置き換わるタイプなので、照明としては使いにくいかも
Color Coding ……背景に敷き詰める黒いコンクリート >>102
K2なら列車(機関車)に装備スロットあるけどインベントリ機能がないから
ロボ使用した自動建設は無理だし、貨車には装備スロットがない。
貨車自体を物流チェスト(バッファチェストが一番か?)にするMODがあればいいが
適切な検索用語思いつかん… >>100
スパイダートロン、列車に追従させてチェストだけ作成すればいいんじゃね >>104
logistic cargo wagon
実際使った事ないから使い勝手がどうかは知らん メンバス方式ばかりやってたが自分なりに線路の交差BPが形にできてきたら
シティブロック方式もやってみたくなってきた Map画面で線路信号使った7ゼグのほうがいいかも・・・ドット細かいし何処にいても見れるじゃん 最小半径のラウンドアバウトって
良く考えたら全然ラウンドアバウトじゃないんだな
ただの先に入った奴が好きに曲がれる交差点だった
直進同士でさえ待ちになるんだからそりゃあ混むわ
でかくしてる人どのくらい拡大してる? >>109
最小半径のラウンドアバウトでも、一応直進同士で待ちにならないように信号は配置できる
多分右回りだけだけど IR2大型バイターが出る前に油田確保しとかないと、バイターの巣を駆除できなくて積みに近い状態になるな
油田開発前の最強装備では大型バイターと大型ワーム相手に1以下のダメージしか通らなくなる 信号をそれなりに配置すれば直進同士や線路がかぶらないやつはなんとかなる。一部で大渋滞が起きたときはほかも詰まるけど。
拾ってきたもので申し訳ないが
https://i.imgur.com/TuDKxqd.jpg どこから侵入してもどこからでも出られる交差点にしておけばおk おぉなるほど円の中にも信号置けば良いのか
ラウンドアバウトの利点は特にグリッド型の拡大を行って行く場合において
経路考えずに駅だけ置けば繋がる所だと思ってる
デメリットは走らせすぎるとボトルネックになる交差点が出てくること 電車の中話でできるので質問。
画像のような列車ネットワークをつくったのですが、デッドロックしてしまいます。
どこに何を置けばいいでしょうか…
https://imgur.com/gallery/yeoM9HM >>117
連動式と通常の信号差異が良く見えない…
通行量は少ないけどこれ使ってみ? 右側通行用4両編成用5駅荷捌き所
ttp://uproda.2ch-library.com/lib1033833.txt.shtml
DLキーは fac
ホントはpastebin.com使いたかったんだがうまくUPできんかった。 結構前にもちんこ型の駅が話題になったな
歴史は繰り返す >>117
もしかして下の亀頭が全部同じブロックになってるせいじゃないか
そのせいで進入が完全に一台ずつしかできないから後続が詰まってると予想
どこでデッドロック発生するのか分かれば答え変わるかもだが
とりあえず亀頭の先端に連動信号置いて分割してみればどうだ 後、駅の反対側の竿の部分
亀頭側の連動式信号を通常信号にして竿の部分で待機できるようにするのだ ごめん間違えた、通常信号にするの亀頭側じゃなくて玉袋側だ ちんこの形なのはわかったが、場所までちんこで説明するな
腹筋が辛い 竿 の 部 分 で 待 機 で き る よ う に す る の だ 流れぶった切って申し訳ないんだがマップ開いても解像度維持するmod教えてもらえないだろうか
完成した工場の全景を撮りたいんだ https://wiki.factorio.com/Console/ja#.E5.A4.A7.E3.81.8D.E3.81.84.E3.82.B9.E3.82.AF.E3.83.AA.E3.83.BC.E3.83.B3.E3.82.B7.E3.83.A7.E3.83.83.E3.83.88
>>基本的なコマンドと例
>大きいスクリーンショット
>HD画質のスクリーンショットを取る方法は以下。
>ファイルはmodsフォルダ同様、application directory/jaの「script-output」と呼ばれるフォルダに置かれる。 画像はとても巨大になりうる。
>/c game.take_screenshot{<parameter>=<value>,...}
こういう事? >>128
全景を撮るだけならコンソールを開いて
/screenshot
を入力してエンターすればいいよ
/help screenshot
でコマンドの使い方も確認できる
コンソールの開き方は@キーか半角全角キーだったと思う キーコンフィグを確認してくれ あーごめん言葉足らずだった
マップ画面で広域にするとある段階から簡略化されてモザイクになるじゃん?アレを切り替わらなくするmodがあればってことだった バイターにもっと攻撃して欲しくてwikiの「一定時間ごとに攻撃してくる」
コンソール使ったんだけど違いが分からん
かなり時間かけないと襲撃数が増えないのかな?
それ以外にも巣の増殖速度増やしたりとかいい方法ないかな? まず木を全て切り倒し、水はすべて埋め立て、床はコンクリートを敷き詰め汚染の吸収を0にする。
次にソーラー発電と原子力発電をストップして、火力発電のみにする。
燃料はロケット燃料を組み立て機、化学プラント、原油処理施設に生産性モジュールを全差しして製作する。
それだけだと、燃料が消費しきれずに汚染の排出がストップするので、待機消費電力が高いレーザータレットを大量設置すると防衛の無駄がなくお得。
それでも燃料が消費しきれない場合は機関車を大量に連結して走らせ続ける。
それを壁の外側に置いとくと超火力機関車でバイターが轢き殺せるのでおすすめ。 高度に発展した科学ではどれだけ環境が悪化しようと人類は問題なく生きていける
つまりfactorio環境大臣とは経済・生産性を最優先した上で起こりうる障害を問題ないレベルまで抑え込むのが職務なのだ 仕事中にアイテム残量を色で示す回路考えていたら、算術回路2つと定数回路で色を自由に扱える方法思いついた。
思いついた時俺天才かな?ってなったんだけど車輪の再開発になってそうで不安
どこかで誰かさん公開してないものか。 11年ぶりにPCの中身アップデートしたで!
CPU:i7 860
GPU:GT710
メモリ:DDR3 16GB
から
CPU:i5 10400
GPU:備え付け
メモリ:DDR4 2666 16GB
にした。
これで蒸気のグラフィックをONにできる! 燃料消費しまくって環境汚染したいならロケット燃料を
大規模賽の河原システムで回すのが楽しそう
全く生産性の無い無駄さがよい
賽の河原システムって汚染を出さずに木材を消費する目的で考案された気がするが 個数取得→最大値3になるように除算
定数回路で青3緑2赤1
1つ目の値で2つ目の値を除算で再代入。 >>142
色に0xFFFFF000(-4096)とか数字付けて、チェストの中身とANDして、出てきたのをLEDに入れる感じかな。 >>144
それだと商が1の時に青3緑2赤1で出力されて色の優先順位に基づいて光ると思うけど違うの? >>147
そうだよ。赤が一番優先なんじゃなかったっけ >>145
ANDを取るのは考えたけど、他の色が出てこないようにすることが難しかったのよね
伝わんないと思うけどFACTORIOでは負の補数表現が使われてることと負の色信号はランプに反映されないことを利用して
左ビットシフトで拾いたい色だけ正の値になるように定数回路を調整するようにしたらできたよ >>151
7セグのAが0x2DF→32ビットの左詰めにして-1212153856にしたものを0から9の表示したい数字の分左シフトしてBit0がHighだったら点灯、Lowだったら消灯ってやつの、色にした感じかな? >>152
あーそんな感じ
詳しく書くとまずアイテム数を基数1000とかで割る
でその商分だけ定数回路の内容を左ビットシフトさせる
定数回路の内容はわかりやすいよう2進数表記で表すと
赤01000000000000000000000000000000
黃10010000000000000000000000000000
青11100000000000000000000000000001
のように出力する
商が0の場合はシフトが起こらないので正の数の赤が出力される
商が2,3の場合は左シフトが起こるため赤が非正数となり黃のBIT0が0になるため黄が正の数となり出力される
商が4~31の場合は青のBIT0がゼロのため青が表示される
商が32以上の場合はすべて0になるが、基数の32倍のアイテムが必要だからそうそう起こらない
定数回路の内容を調整することで割合は31分割までできるし、色数も31色まで使えるからほぼすべてに対応できるはず >>153
へえ、よくわからんけどやってみようかな。
昨年7セグの解説作ったんだけど、需要あるかもしれないので貼っとく。
https://i.imgur.com/lTx7QZ3.jpg
これ自分で考えたわけではなくマルチでだれかが作ってたのを参考に、自分用メモとしてまとめたやつね。 >>89
これさらに改良出来るな
定数回路にA1も出力させれば
色信号を1〜5まで自由な色設定が可能やん >>153
定数回路
赤1000,黃2000、青3000
算術回路
色と個数の信号を入力して、それぞれ‐個数を出力
条件回路
算術の結果を入力して1000以下の信号だけ出力
>>78はこういう設計だと思ってたんだが
条件回路を使いたくない理由があるの? >>158
そうそう、そういう回路で作ってたんだよね。
まぁ一番大きな違いはメンテナンス性かな
例えばその回路はチェストを増やして合計数を取得して4000を超えると、
色がつかなくなるから別途回路をつけるか定数回路の設定をいじる必要がある。
例えば3色の場合、設定を3つ直す必要がある
定数回路一個ならいいんだが、アイテムの種類分定数回路が必要になるからこれが結構面倒
一方、先に挙げた方法なら基数1000なら最大30000まで対応できる
定数回路は色変化の割合変えない場合1個でいい
基数の変更は算術回路の設定の値を変えるだけでいい
など大分拡張の際の手間が少ない
まだあるけど長くなるからやめとく >>159
>>89これで良くね?最大量に対して25%がいくらかを頭か電卓で計算して算術回路変えるだけでいい 頭を使わずあらゆることを自動化するのが大規模工場運営への第一歩な気がします! 楽しそうで何よりなんだがアイテム数で光らせても工場は全く効率化してない。
大規模ロボット輸送網とバッファチェストて足りないところに輸送するとかなら自動化になるだろうが… 仕事じゃないんだから楽しめれば効率化出来てなくても問題なしだ
バイターの巣の周りをタレットで完全に囲って「お誕生日おめでとう、では死ね!」とやるのも一興だ 燃料の強制消化って単位面積だとビーコンの方が消費電力大きいけど、
発電機の面積まで含めると不利になる計算? 先日からロケット打ち上げ数が見られなくなったけど、どこかに表示ないかよく見たらサイロの製作数で表示されてた。
https://imgur.com/w6mpYE3.jpg >>168
いやそれは建て直したらクリアされるからな
1.1.x experimentalよく知らんけど
衛星の述べ射出数出なくなったのならなにかmodでそういうの表示できないのかな? >>169
たしかに。サイロ二個目、三個目の合算もめんどくさいね。
デバッグ表示一通り確認したけど発射数はなかった。 >>169,170
フォーラム検索したらRocket Silo StatusってMod作ってる人いたわ。ver.1.1.7用 日本の鉄道に慣れていると左側通行にして信号も左に置きたくなるんだけどそういうModとか設定ってないよね >>159
なるほどね
色に割り当てる範囲が固定じゃないのもいいね >>171
バイターさんらが無敵エンテティに攻撃し続けるバグを治されてしまった。
海に向かって攻撃するスピッターも見られなくなるのかな。 >>162
すまんこういう無駄に細かいところに拘るのが好きなんだ、、、わかってくれ
算術回路の数を一個減らすためにうんうんうなって考えるのが楽しいんだよ俺は、、、 昨夜着任したワイ
1本のコンベアにアイテムが左右2列乗って扱いが違うだけで既に困惑 プログラミングはガチで面白い
最初は原子炉の燃料投入の自動化を自分で組み始めたのがきっかけだが
やってるうちに改善案が見つかって回路数を減らして出来る様になったり
やればやるだけ上達するのが分かるのがいい
ビーコンの待機電力無くすために細かく回路制御したりする方法考えるのが楽しくて仕方ない
正直効率化考えるならそんな回路に組んでる暇があるなら発電機ふやした方が早いし確実なんだけどな >>170
生産統計から衛星の消費数を見ればいい
当然衛星以外の打ち上げはカウントされないが。 >>178
1つのベルトに1種類とするとシンプルで混乱しないかも
複数置くならインサータはベルトの奥に置く、と覚えるといいかと >>172
おお、ありがとう
衛星のカウントが画面に出ないとつまらない >>181
親切にありがとう当面その方向で行きます
Wiki見て挙動が把握できたら分配やら混載してみます 1.1.9のダウンロードが終わったと思ったら1.1.10が出てらっしゃるw あと2分でアプデが終わる
アプデが終わるとどうなる?
知らんのか
次のアプデが始まる 当期目標が終わると次期目標が始まる、当たり前だよなあ?(死んだ目) ベルトのバランサー使って貨物や倉庫の偏りなくすよう配慮しているが
長いこと運用しているとだんだんばらけてくる
しかしテストで流してるときは綺麗に分配されてんのに
こういう微妙な差も回路で制御すんのかなぁ >>188
俺は使ってないけど動画観てると回路でやってるね 書き込みをみて確認しに公式サイトを開いたらVer.1.1.11だ..と!? 貨物車両間のバランサーむずいなあ
一旦降ろす形ならでかいバランサー用意すればなんとかなるけど、組み立て機直結だと回路便りになるんかな ドラッグでベルトを引くと直線になるのは知ってたけど、横向きのベルトに対して垂直に引くと地下ベルト置かれるんだな 組み立て直結だと停留時間が長いから大抵ロボバッファつけてるな >>188
貨車への積み込みが、もともと片側なら、チェストの半分をアクティブ供給に変えて、反対側に要求チェストを並べたら、偏ってるのは全体量の4分の1に抑えられる
要求チェストはほぼ均等になり、アクティブ供給チェストは基本的には空になる。半分だけ残ったチェストだけに偏りが残る感じ
これをお互いにベルトで繋いで均等化させるのも難しくないけど、これで妥協してるわ アクティブ供給じゃなくてパッシブ供給チェストだったわ 編集してくれてる人には無礼な質問になるけど
このゲームの日本語Wikiは更新がしっかりしてるほう?
別ゲ(日本語版がなくて日本人のプレイ人口も少ない)で
日本語WikiがVerUPの速度についていけず更新されてない&一部の情報には誤ったものも混じってる
ってのがあって、質問スレで質問してはじめて
「もうだいぶ前から当てにならんよ、見ると混乱するから本家の英wikiだけ見ろ、みんなそうしてる」
ってのが判明したケースもあったもんで
これから首っ引きになると思うので念のため伺いたい >>200
日本語wikiの情報は細かい部分が違うものも多いが、このゲームのアップデートはUI、UX方面が多いからそこまでwikiの情報が当てにならないわけじゃない
公式英語版は更新が早いからアップデートの情報とかはそっちで見たほうがいい
公式日本語wikiは日本語訳できてないとこが多い シフトクリックでロボ使った設置が出来ん
手の届く範囲なら出来るんだが届かない所だとゴーストが設置されない
アプデでやり方変わったのか? >>201
設備の挙動とかレシピは大筋間違いないって感じなんすね
ありがたく使わせてもらいますThx >>202
既に報告済で次Verで直すと予告済。
青写真使用でレーダー下なら特に問題なくて気が付かなかった… Wikiは誰でも編集やコメントができるから間違ってる箇所を見つけたら修正や指摘をしてくれ
情報を受け取るだけで還元する人がいないから「見ると混乱する」なんて状態になってしまうんだ https://wikiwiki.jp/factorio/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0
このアイテム項の舗装道路・整地の欄の
「鉄筋警戒コンクリート」の要求素材が
(普通の)コンクリート床x10なのはこういう仕様なんでしょうか?
自分はまだそこまで進んでないので分からんのですが
普通に考えたら鉄筋コンクリートx10なんじゃないのかな
本家には項目があるけど詳細ページがないんよ お早い回答と修正ありがとです
今度から腑に落ちないとこがあったら英wikiも照らして確認してみます
お手数掛けました ベルトに給電が必要となるMODを発見したんだけど、導入前から
1:電力を産むための石炭供給に使いたい。
2:箱供給+インサータリレーで発電開始。
3:ベルトに置き換える必要ある?
と言う考えになってしまった。私には向いてないな。 そのMOD触ったこと無いけど、初動でボイラーに石炭適当に放り込むだけじゃね
電動掘削機での発電立ち上げと変わらんと思うが なるべくベルト使わない工場を検討してるけど
ロボで輸送する適切な距離はどれくらいかなと悩む
少なくとも途中で充電が必要な距離以下だろうけど
あとロボとロボステの比率とかも最適化したいけど悩ましい
ロボステ無闇に増やすのもコレジャナイ感がある ロボの距離が伸びないっていうのは,移動速度が上がっても
単位長さあたりの消費電力も移動速度に比例して上がるから
結局移動できる最大距離は変わらないってこと? ロボの消費電力は動こうがホバリング中だろうが消費する3kWと移動時の5kJ/m 3kWが無視できるぐらいの速度が出せたとしてもロボの充電容量が1.5MJだから
300mで充電が切れる 隣の物流ネットワークとの接続を強制的に切る仕切りみたいなのが欲しいって思うときがある
ロボステが近接しないように移設するの、面倒なんだよな。ベストな位置じゃなくなるし ロボくんは距離あると正確な輸送力が不明になるからなぁ・・ >>215
ロボだけ単に蓄電量増やしても充電時間が増えてあまり得しないのでは?
と思ってロボの充電量増やす研究を追加するMODで検証した。
ttps://mods.factorio.com/mod/InfiniteTech
ステーション(に4つある)充電端子数と出力自体をバニラから増やすか
ロボ自体の電力消費を減らさないと、(充電待ちが減らない都合上)
実稼働数が少ない状態が続きやすい。 ロボの数とステーションの数と要求数増やしてごり押ししてもいい 充電待機行列めんどくさいのでロボに携帯核融合炉積むわ >>220
それやったのがBob's modなんだ
と思ったけど1.0で無線熱電発電機に変わってた
最終的にロボは充電要らずになるよ >>221
Bob's modのつもりで書きこんでたけど核融合炉じゃなくなってたのは知らなかった。
正式リリースされてからバニラしかやってなかったけど久しぶりにボブエンやろうかな。 ボブエン環境でちょい前から衛星に原子力電池が必要になったけどそれかな? Cargo Ships MODを入れて最初からやってみたんだけど、
もうすぐロケットサイロ作れそうな段階まで来て、結局船の一隻も作っていない。
比較的水域多めのマップにしないと需要も活躍の機会もないかも。 大海の中に無数の群島みたいなMAPで
拡張の度に島々に渡って港湾埠頭みたいなの作ってる動画がすごくいい雰囲気だった バニラのマップ生成だとどうしても海じゃなくて湖になるからね
Island startとかIsland worldと組み合わせないと使い所がない 高難度MODでよくある生成物が同時に2種類出てくるやつってどう対処すればいいかな
無限倉庫でもあれば別だけど片方が詰まると機能が停止するしいつもそこで躓いてる >>227
ボブエンの場合化学処理で廃水処理施設やフレアスタックで捨てられるケースが大半
What is it used for?導入して使途確認するようにしたら? どうにもならない場合の最終手段として
フレアスタックで捨てるという選択もあるけど
基本的にはリサイクルがうまく回るように工場を作りこむんだよ
単純にチェーンを繋げるだけでなく
バッファとか制御とか色々工夫する必要があるのが面白い 後半のレシピを開放しないと使いみちがなかったり処理方法が無いのもあるから
最初から完璧なライン作ろうとしないってのもあるな 廃水はなんとかなるんだけど、エンジェルとかIR2とかの鉱石がなあ
もったいないけど最初は割り切ってゴミ箱にぶちこんでみるよ 鉄と銅は最悪塩化溶液にして捨てられるけどそれ以外は触媒を利用して生産量調整しないとたまる一方だからなあ
インゴットの組み合わせで調整するにも限度があるし ソーティングだっけ?
あれスラグ出るし、いらない鉱石出るし、
極初期にどうしても必要な鉱石集める以外に価値が見いだせない 物量ですべてを蹂躙するの力こそパワー感有って気持ちいい ビーコンマシマシでkovarex回しつつ
燃料投入無制御で原子炉は999℃とか行ってるの見ると
効率の悪さを物量でゴリ押してる感じですき
自分じゃやらないけど 駅名2つで、素材の供給の多い方に列車を誘導する。みたいな回路を作りたいのですが
回路をしっかり勉強すればできますかい? 在庫が一定以下なら駅を無効化だけなら簡単なんだけどね
多い方の駅に向かわせるようにするには片方の駅からもう片方の駅までケーブルを伸ばす必要がある
よって駅同士が離れすぎているならちょっと非現実的 同じ名前の駅+ケーブル+チェスト 品>数
定数以上で駅が有効になり列車が有効な方の駅に向かう
どの駅も無効の場合、列車は待機する、そもそも供給不足
青写真は電柱の手動で切った銅線まで再現していない?
自動で繋がるから電線がグチャって汚い 駅同士つなげると信号の変換も必要だし
次候補駅の解放トリガーとタイミングもむずい
訳がわからなくなってくるよ >>240
在庫満載時にごく近い場合だけ駅を有効にする+列車数上限設定で縛っていけば
「近場駅に殺到しがち」なのは分散しそうな気がする。(未検証)
ただ、列車数上限設定は1.1の機能だから237が使えない可能性も… 同名駅で経路検索のコストを操作するようにすればおおまかには誘導できる
駅の進入口にダミー駅をいくつか置いて在庫量に応じて有効無効切り替えるだけだから、駅同士をケーブルで繋ぐ必要ないし回路も難しくない
複数車両が向かう問題は1.1なら起きないし 同名駅でいいなら、駅同士を線で繋げなくても擬似的な比較はできるが、かなり面倒
駅同士の比較はやめて在庫で列車数上限決めるのがよろし まぁ同名2駅ならどうとでもなる
10駅とか多数だとやばい 弾丸を廃棄スロットに送りたい時にShiftClickでできないのが地味にストレスなんだが同士おらん? ロケットサイロと研究所の生産速度の計算がよく分からない
生産性が増えた分の生産物がそのままロケット部品ならロケットサイロ内部で消化されてrocket progress の % が上がる
研究所の場合も研究成果が増えてその分がそのまま内部で消化されて研究時間を短くできる
そういう理解でいいのかな? (>>248の続き)
ロケットサイロ1基(生産力モジュール3を4枚)をビーコン20基(生産速度モジュール3を各2枚)で囲む場合
ロケット部品の製作速度は 10.4
10.4 に生産性増える分の 1.4 をそのまま速度としてかけたらいいのかな?
ロケット部品の製作速度は 10.4 × 1.4 = 14.56
ノーマルのロケットサイロは 3秒 × 100% = 300秒 でロケット打ち上げ
上記の構成だと 300秒 ÷ 14.56 = 約20.6秒 でロケット打ち上げ (>>248の続き)
これを研究所(生産力モジュール3を2枚、ビーコン無し、無限研究の基本60秒)での消費が上回るようにする場合
研究所の研究速度 3.5(研究速度のテクノロジー最大研究済み)
3.5 × 0.7(生産力モジュールの速度マイナス分)= 2.45
2.45 × 1.2(生産力モジュールの生産性プラス分)= 2.94
約3倍の速度で研究できることになるから無限研究60秒が20秒ぐらいで終わる
約20秒でロケット1基打ち上げで成果1000個のスペースサイエンスパックだから
残さず消費するのに研究所1000個が必要
これで合ってるかな? 研究所のほうがおかしいかな、消費速度と出力速度がごっちゃになってる
>>250の例だと研究所の消費速度は2.45、でも研究自体は生産性の分で2.94で進む
SPの消費自体は2.45だから1000個じゃ足りない、1250位 リモートワーク中に、傍らのノーパソで今やってるデータで起動&放置して、
工場のレザタレ櫓にバイターが撃退される様子をチラチラ見てたんだが、
数時間放置するとラインも詰まりきって生産が一切止まったあげく
汚染も消え出して、襲撃も目に見えてペースが下がっていくのだな。
(キル数グラフが露骨に変化を見せた) >>251
あーなるほど
サイエンスパックのの消費自体が速くなるわけではないか
どうもありがとう
ロケットサイロ4基をフルに回してみたくて計算してたんだけど
1基で研究所1250ということは4基で5000
研究所だけでこの規模だとその前の中間生産物の工場の規模はえらいことになりそうだねw
まずは素直に1基フル稼働でやってみるかな
超巨大工場あこがれるわ ロケット発射準備に15秒くらいロケット発射に20秒くらいかかるぞ Mod入れていいならHelmod入れたほうが計算が簡単・・・と思ったけど、
サイエンスパックの消費って項目あったっけ? 大規模工場作るならロケット一台分の工場つくってコピペして増やした方が楽だぞい >>254
そうか準備と発射の時間も研究所ではサイエンスパック消費できるから
その分で随分研究所の数減らしてもいいわけだ
ありがとう
随分スリム化できそう ロケット素材そんなに早く放り込めないw
15秒の青ベルト675だし・・・衛星でつまみ食いするし ロケットランチのアニメーション=2420tick=40.33sec
20.6+40.33秒で 60.93秒 で打上げですな
サイロの横にチェスト2つづつ置いて40.33秒のアニメーションの間に貯めておいて
20.6秒の間に一気に入れる。スタックインサータ1機では足りないので2つ 敵を強化したいんだけどどういう方法があるかな?
初期設定で敵を弱くしすぎたのかクリア後は消化試合みたいで物足りない >>260
1.0か1.1かによって違ってくるが↓2つが有名MODかな(両方導入経験ないので語れない)
ttps://mods.factorio.com/mods/maroder/hardcorio
ttps://mods.factorio.com/mod/Natural_Evolution_Enemies
長距離砲とかで多数が一挙に押し寄せるようになると
ルート検索が多重で入るからバイターが減るまですごくゲームが重くなる… 今まで悩まされた汚染拡大抑える方法考えた
バイターの巣を大量の防壁とタレットで囲んで空気清浄機にする
汚染が広がって他の巣に届くようになったらその巣も空気清浄機にする
これで、襲撃が無くなればバイター達と争わない平和的解決が望めるんじゃないか? >>135
そのコードは自分で改造出来るように効果は低く作った
それにセーブロードすると効果は消える(今はどうなってるかは知らん
作ったのも結構前だし今のバージョンとは仕様が違って
動いてないだけかもしれないしその内調べとくわ >>262を見て思ったんだけど
巣の周りを防壁で埋め尽くして空気清浄機にするのって対策されたんだっけ? >>264ネタでいったつもりだったんだなそんな方法があったとはしらなんだ、 >>264
0.17(2019年)あたりから(?)一つの巣が一定以上汚染を吸わないようになったので
空気清浄機として巣を生かして管理する意味がほぼなくなった。
動物園の生態展示と博物館の静態展示で
どちらがより平和的解決()かは…ねえ? >>261
ありがとう
ナチュラルエボリューションビルディングっての入れてみた
よく分からんが同じ系統のmodなのかな?エネミーの方は見つからんかったし
敵が強くなったのかよく分からんが巣を潰すとなんか石碑が出来たわ 空気清浄機は、確か、巣と周辺のマス目のうち、虫が湧く箇所は固定されているので、
それらをひととおり壁か何かで上から塞いでしまえば湧かなくなるということだったかしらね。 反撃できない状態にされた上で自分ちに汚染吸わせて空気清浄機
にされるって、かなり非人道的だよね。 昨日着任したばかりだけど緑パックの効率的なライン設計考えるだけで半日消えた
何なのこのゲーム いいぞ,その調子で効率的なラインを考えるんだ(時間が溶ける) >>271
大丈夫、その最適だと思ってるラインが結局何度も何度もアップデートされるゲームだ
そのうち仕事中にいろんな動線みては改善箇所を考えるようになるさ
列整理で一度だけ役に立った事はある チュートリアルの「放置された鉄道基地」、開始直後に生産統計見るとほんの数分前まで生産してたらしい。たぶん北のあそこだろうなぁ… 広くないと鉄道じゃなくてコンベアで済まそうってことになるからしかたないw
と言いつつ廃墟から集めた資材を使うと拠点近くの鉱床だけで余裕で足りるんだけど。
それでも鉄道動かさないとクリアできないのもチュートリアルの目的だからしかたない… チュートリアルみたいな感じでストーリー性のあるモード欲しい・・・欲しくない? 工場の残骸良い雰囲気出してるよなー
最初はそっくりそのまま復活させようと思うんだけど途中で面倒くさくなって自前で作っちゃう 長距離砲タレットと砲弾工場の残骸があると思ったらどこからともなく酸が降ってくる、みたいな バイターの集落とか、ボーナスチェストとか地上絵とかそういうセットピースあったら面白そう modでもいいけどそういう探索要素あっても面白いよね 原油の生産量のシミュレーションがfactorio calculatorとかでもできひんからよくわからんな。生産量の上限に掘削効率とかの無限研究がひっかかるのかとか、下限いくつの油性がいるのかとか頭がおかしく 詰めコンベアみたいなのやってみたけど2-2で既にお手上げだよ
熟練工場長はシナリオモードも一通りクリアしてるの? スパゲッティを乗り越えた俺なら余裕余裕とか思ってたら予想の10倍スパゲッティだった そんなとこ通すくらいなら他のとこ迂回して通すわって思いながら悩むんだよなぁあれ 最初の頃できなくてやめてたの思い出して2-2までやってみた
別に熟練工場長なわけではないけど2-2ほぼ一発でクリアできて成長を感じた
あれだね、地下ベルトの扱いとベルト左右位置を変える方法さえ覚えてたらクリアできると思う 工場長がナウシカ
バイターが蟲になってパヤオから怒られるFactorio ストーリーモード 〜工場長の谷の隣のラピュタの宅急便〜 やめろや、バイター壊滅的被害受けるんやぞ
バイターの名前にパズーとかシータとか連想したら極僅かに躊躇を覚えなくもないかも知れないやろ >>284
0.18のチュートリアルマップには、
放置された精錬所とか自動車とかレーダーとか
チュートリアルの範囲では掘る手段がないウラン鉱床とか
無限バイター湧きポイントとか
あった。 スプーンクリアするのに適切なSPの生産量ってどれくらいなの?8時間平均で バイターの死骸から(昼間に猛毒の胞子を撒き散らす)キノコが生えるmod誰か作って ボブエンの核融合触媒って廃棄物からの再処理しか
作る方法は無いのかな? >>302
英語でやってるから英語のアイテム名じゃないとどれかわかんねぇ >>304
こっちの環境だと触媒必要無いな
その環境でWhat is it really used for?を入れてチェックするのが一番確実だと思う 軽くFNEIで検索かけた、済みトリウム燃料からのガチャか済み重水素燃料の再利用の2件 >>305
>>306
ありがとう、オプション試してみます インサーターがベルトに平行にものを置くとベルトの進行方向の右側に置かれる仕様のせいでフリップしたときに最大効率がだせない部分ができてしまって結局2種類作るか、そういう構造がないようにしないといけないのがつらい >>308
ベルトの右側か、左側か選べるようなmodがあればなぁ・・・
てかなんで両側から取るのに片側にしか置けないんだあの子は >>300
平均って何のことかわからんが
公式wikiより、0.17だがロケット打ち上げまで最短研究で
・赤P×5750個・緑P×5565個・青P×3650個・紫P×1600個・黄P×1300個
必要だそうだ、頑張れ。
先日知り合い3人マルチ(1.0.0)で8時間解除に挑んだ時は6時間をギリギリ切る位だった。
もっと詰められそうではあったが疲れた。 >>309
Bob's Adjustable Insertersを使おう
Bob'sだけどこれだけをONにして使用できるし多くのMODと共存できる 現verであるかわからんけどスプーン取る解説動画とかあれば動きごとパクればいい
あと軍事や後半のパックは必要数が知れてるから素材やパックを作り溜めたらライン止めるとよし 実績取れる限界までゆるゆる設定にしてランカーの青写真貼れば余裕 >>314
青写真をFかGで線対称に反転させる意味で言いました はじめから線対称で作ってベルトの左右両方を同じ素材で埋めるのを1セットとした青図にしてしまえ(悩筋) 外人さんの動画とかでショートカットバーの右横に出てる
いかにもコピペに使いそうなボタンはModなのかな?
技術が進歩したらデフォで出てくるものなのかな? 貨車に定数回路で指定した数丁度の貨物を載せるように、回路組んだけどかなり複雑になってしまった。。。
具体的に言うと、算術回路2個に条件回路4つも必要になったんだが、もう少しスマートに組めないものか。。。
だれかいい感じのブループリント持ってないかな? それなら過去にスタックインサーターの稼働条件を12個ずつズラすやり方の奴があった >>323
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=91657
> Added vertical/horizontal blueprint flipping. >>326
スタックフィルターインサーターだと稼働条件とフィルターのセットが同時に設定できないんだよね...
スタックインサーターでできる方法があるのかな >>324
スタック12の倍数で入れる
両脇から入れるなら偶数の倍数
どうしても欲しい数字がない場合スタック11とか10で調整
入れる分の在庫が十分ない場合ブレるんで、駅無効必須 >>329
あぁ確かに列車フィルタリングしたらスタックインサーターでも行けるか...
列車フィルタリングせずにできる方法があったら嬉しかった
ちょっとブループリント改良した 定数回路より少なかったら入れる
多かったらスタック1にしたフィルターインサータでアクティブ供給チェストに捨てる
出し入れにかかる時間を考慮しなければこれが一番楽だと思う >>331
その方法だとインサータが下ろせなくて詰まる可能性があるんだよね... >>332
そりゃ下ろし先の設計が悪い
積み込み用チェストに還流させたらいいじゃん
積み込み用チェストに必要数以上揃ってれば駅有効
積み込み用チェストに外部から搬入するインサータは列車停車中は無効
積み下ろし用チェストから積み込み用チェストは常時搬入 「多かったら捨てる」がちゃんと機能していれば運搬先の容量不足で止まることないと思うけど
>>328は極端な話アイテムの信号を一切流さなければフィルターインサータ系列は事実上無効化と同じになる
アイテムの信号をインサーターに出力する直前に条件回路設定すればいいんじゃないか? フィルターって・・・1インサータで2種類以上を指定数、貨車に積み込むって話なのか?
そんなケースあったっけ?どうやったらそうなる? >>333
1000要求だとして999まで入ってたとするじゃん
入れるインサーターが起動して全部12個持つから、貨物が卸先で下ろせなかった場合掴めなくなるかもしれないということが言いたかった...
まぁそうそう起こらないので、気にするほどではないが...
>>334
たしかに。その方法ちょっと考えてみるわ >>335
modの話なんだけどIR2複数成果物ができることが多いんだよね...
鉱石系全部分けて輸送するとなるとかなり面倒なことになるので...
一つの列車で複数運びたかった IR2は新世代設備に旧世代設備がいらないから(例:赤ベルトに黄ベルト不要)この辺は楽だな 駅にケーブル繋いでT=0であれば要求チェストに欲しいアイテムを規定数リクエストさせて
物流ロボットによる搬入が終わって数ピッタリになったら駅有効化
あとは要求チェストのアイテムを列車に全部入れるだけとかなら簡単に出来そうだけど >>339
たしかにそれが一番らくかも
要求チェストの要求と読み込みが同時にできないからそこどうするか... >>337
んああなるほど
たとえば成果物が3個と7個なら900と2100の貨車フィルターかなぁ・・
フィルター不要のスタックインサータ12で割り切れる、インサータは定位置に戻る
回路すら不要 >>341
おぉ貨車側のフィルタ設定でうまいことできるようにする選択肢もあるのか
眼中になかったぜ 前アドバイスされてnatural evolution enemy入れたんだが
最初バイターがあんまり変わらなくて大したことないじゃんと思ってたらどんどん強くなっていきやがる
まぁ巣に核ぶち込んだらいけるやろと思ったら爆発耐性100%のスピッターとか居るのね
核に耐えながら突っ込んでくるのは恐怖しかねぇ・・・ バイター強化系MODでは、Alien Biomesの説明でおすすめされていたCold bitersと、
おすすめされてなかったけど、ペア的存在のExplosive bitersが気になっている。 Factorioが3Dアーティストを募集していると聞いて ちょうどアップデート来てめちゃくちゃ簡単に定数回路の内容を積み込むように出来るな…
条件回路で
それぞれ≠0
出力それぞれ (入力数)
ってやれば信号の中から一種類だけ出力してくれるから
そのアイテムの信号を直接インサータのフィルターに設定して別途算術回路でAとかの信号に変えてスタック数制御すれば
定数回路 算術回路 条件回路 各一個で出来るやん
まさに欲しい機能が実現されたって感じで素晴らしい おぉめっちゃかんたんにスタックサイズ設定できるようになっとるやん!
運営が5ちゃんを見ている可能性が微レ存? 1日半で1.1.14に更新されたが「セーブ早くなったぞ」言ってる。
相変わらずいい意味で開発おかしいな。 確かにIR2エラーでるな、更新きてたから更新したらなおったけど
はえーよw 序盤の立ち上がり(赤緑パックを自動化して研究所に入れるまで)
をスムーズにやりたくて色々と試行錯誤して自分なりのやり方もできたんだけど
RTAとかの効率を突き詰めた人はどういう動きしているか見てみたいけど
良さそうな動画とかブログないかな?
鉱床が隣り合って大量にあるとか、あんまり普通に見かけない条件なのは
参考にならないから遠慮したいけど(海外の1時間台がそれだった) 炉直付け採掘機をたくさん立てれば初動は早くなるよ。
汚染がマッハなので問題はバイター。 >>353
RTAなんて配置悪かったらリセだからなかなか無いんじゃね? というかRTAって資源最大にした上で良配置のシード値保存してやってんじゃないの? そだね
良い配置のマップってなんだ、の考えかたも含めての競技って感じのはず
まあspeedrun.comいけば各ルールでの映像見れるし参考にできると思うよ 一番盛んなのはマップ設定自由のany%だね
シード固定とかピースフルもOK 海外ドラマの脇役モブみたいな顔の外人おじさんが
特になんか積極的にしゃべるわけでもないのに
謎の顔出しで黙々とプレイしてる長尺動画(多分Speedrun)が
オススメにちょくちょく出てきて睡眠導入に使ってたせいで
今ここにいます 他の人がどんな感じにプレイしてるか非常に興味あるからプレイ動画上げるんだ
もしくは定期的にマルチやりたい
毎週金曜夜~日曜夕方みたいな感じで >>359
わかるわ
ファクトリおじさんって呼んでるわ
毎回20分くらいのとこで寝れる >>353
Default SettingsのRTAだと雑談しながらマップ厳選に3時間とかかけるからな
AntiElitzとかNefrums兄さんの動画でDefault SettingsのRTAのアーカイブ観てみては
と思って書いたら>>357に書いてあった あのおじさんめちゃくちゃすごいんだけどねえ
factorioは見てる側だと眠くなる あのおじさんの動画を睡眠導入に使ってるの俺だけじゃなかったんだな。
最近いつものノリでデスワールドのRTA流してしまっておじさんが叫びだした時はどうしようかと思った。 名前とか覚えてなかったけど>>364検索したら該当のおじさん出てきてワロタ
動画リスト見て察したけどベテランのヘビープレイヤーなんだね そんだけ凄いプレイヤーいるなら参考にしようかな
発展基板あたりからもうわけわからんスパゲティライン Nefrumsのおっさんかw
お客様の中にpyanodonプレイヤーはいらっしゃいませんか?
さびしいぽ…… pyanodon全部入りで始めたら
二つ目のサイエンスパック制作を完全自動化するまでに
170時間かかったぽ…… pynadonどんだけ時間かかんねん
クリアするまで1000時間超えるんじゃないか pyanodon全部入りは色々ずるしてやってはみたけどまともにやると絶対折れるわ pyanodonどんなもんか気になって実況してる人見たけど丸2年以上かけてまだ続けててびっくりしたわ エンジェルですら何回かリタイアしてる自分には無理無理 ぴゃのは触りだけ前やったがまじめに取り組む気になれなかった。
せめて掘削機はまとめろと言いたい ぴゃのどんはパズル、それも出題者がものすごく意地悪なパズルだと
思って解いている
よほど気が長くないとついていけないが……
https://imgur.com/a/73hQ2dJ
二つ目のサイエンスパック自動化完了時でこれくらいの工場性 バニラで延々とやってきたけどぴゃの入れてやってみたくなってきた
引きこもって時間持て余してるしちょうどいいかもしれん >>381
ぴゃのどんはバイターありにしてはいけないよ!
どうしてもしたければ進化パラメータすべて1、
木のパラメータすべて400%くらいでも
それでも初心者にはおすすめしないよ 353です、レスありがとでした
ファクトリオおじさんのデスワールドの動画が参考になりました
参考になったのは、初期の燃料掘削機石の炉からの直付で歯車&赤パック半自動ライン
赤パック手作りの数が減らせていい感じ
もう一つは蒸気機関一つ配置のボイラー複数設置方法
ボイラーの生産は時間も資源も大したことがないうえに、内部に石炭を多く詰めるから
結構な時間をベルトによる自動化しなくてもいけるというのが良い感じ
なんでこういうの参考にしたかというと、自分は結構独学でライン作ったりしていて
(石の炉で精錬するときに入力側を燃料式インサータ使ったりする、自分以外見たことは無い)
先日のデスワールドでマルチで外人とやっていた時に、鉄鉱床に燃料掘削機8台、石炭に8台
石鉱床にも8台とか置かれていて、バランス悪いだろと思って石の掘削機を外して石炭に付け替えました
そしたら、また石に4台置かれたので、今度は外して鉄に置いたらKICKされたので
スピードランだと石8台がデフォなのかなーと思っていた次第です >>382
ぴゃのどんはバイター無し推奨,承知しました
どんだけ難しいのか楽しみになってきたw >>385
便利modもりもりにしても挫折したから
無理しすぎるなよー >>385
初めからpyanodonシリーズ全部入れるのも推奨しないけど
これは好みというか好き好きかもしれないよ……
わかりにくいけど、pyanodon coal processingが必須で
ほかはオプションだと思うよ
pyanodon coal processingで画像をググるといろいろ有用なレシピ画像が
でてくるよ
でもFNEIなどのレシピブックは必須of必須だよ
一応日本語あるけど、最新のalienlifeとかはあまり対応していないかも……。
英語の解説はゲーム内でも用意されてるけど……。
わかりにくいところはこのスレとかで質問いただければ答えるよ
まああまり親切に解説されても楽しみ?を削ぐかもしれないのでこの辺で ぴゃのどん,かわいい語感のわりに沼がくっそ深そうだなw
明日笑っていられるのだろうか 明日にはきっと空飛ぶスパゲティモンスターの触手に頭を押さえられて、あーでもないこーでもないとラインをこねくり回しているだろう
そしてその顔には微妙な笑顔が張り付いているんだ その後ぴゃのどんの沼から這い出た時
彼は108歳になっていた
ぴゃのどんに触れた誰もが浦島ぴゃの太郎になるという ぴゃのどんのはまず施設の4辺から出てるパイプに面食らった Transport drone とmining droneオンでやったら面白いわ
輸送量は大きいが、移動速度は遅いって感じで少量輸送にも向いてないから物流ロボや列車が不要にならない調整がいい
ただ多数動かすとめちゃくちゃ石油ガスの消費が多い
そして無計画でやりすぎて道路がスパゲティ化してきた フィルターかけた車をベルトで流せば中間生産物が少ないバニラならほぼ環状ライン一本でクリアできるということに最近気がついた。
左折や右折は車が詰まる可能性あるからしづらいが、車ベルト実用化してる兄貴いる? 車を正しくベルトに乗せるとか左右に分岐させるのが難易高いから自分ではやってないけどロマンあるよね。貨車チェストより好き たしかにロマン感じるよね
手軽だし面白そうだから車ライン一本で研究まで行えるライン作ってみよ 他のゲームの話題出すのはマナー違反かもしれないが
Dyson Sphere Programが面白そう
これも時間溶かす系かな factorioっぽいって触れ込みで見たなその名前 昨日のぴゃのどん入門者はちゃんとぴゃの太郎になれたのだろうか factorioは開発スピードも早いし、動作も軽くて好き放題やっても大丈夫だって安心感がある
この手のゲームはラインの肥大化も伴うから軽さは絶対的なアドバンテージだよなぁ バニラデフォルトのマップ選定なしでスプーン目指そうと思って開始したら、砂漠、視界に油田なし、水すこし遠いマップだった。開始30分過ぎたあたりで西から北から東から原住民が抗議活動にきて辛い。 自動化するゲームなのに自動化するまで行き着くのがおそすぎるmodはダメだな
マイクラのスカイブロックでシフタをシコシコやってる感じだ 自動化の果てにあまりにも巨大な工場を作り続けると
そこには得体の知れない意思が宿って
それが逆に現実世界の因果に働きかけるなんてことがあるかもしれない
人間の意思だって原子や高分子やら細胞群やら自動化の果ての果てに
竜巻の渦の中心のように自ずと立ち上がってきた現象なのでしょう
ファクトリオの工場の行き着く先は
工場長もあずかり知らない超知性の誕生なのかもしれない
バイターも工場長もたとえるなら人にとっての微細なウィルスか細菌のようなものでしかく
超巨大工場という体に宿る超知性に纏わる因果を
超巨大工場以外の何物が知ることができようか
我々が飛ばし続けているロケットはニューロンの神経伝達物質の放出のようなものなのだ
工場は最早工場長を必要とせず能動的探索者として自らを宇宙に広めようとするだろう 久しぶりにスレに来たけど今はIR2ってMODが人気なの? 今まで、sushi beltサイエンスパックにしか使わなかったけどめちゃくちゃ便利やんな
施設系の素材全部sushi beltにすれば作成も簡単だし、チェスト一箇所にまとめられる
ベルトが波打ち際に貯まるゴミみたいな見た目になること以外は非常に優秀だ
https://imgur.com/kDiAN68 >>406
私にはpyanodonが流行っていないことしかわからない、ごめんよ
>>407
波打ち際にたまるゴミのたとえが秀逸w >>406
そも1ユーザーにとっては累計DL回数くらいしかわからんから
”最近”だとか”日本からのDL”とかの絞ったMOD人気度もわからんのよ。
その上で言うならIR2は2020年12月末に入って長期休眠から復活したMODだから話題になってるだけで
大規模MODとしてすらBob、Angel、K2を超えてるようには思わないし、
むしろ話題にならないような小規模MODの方が愛用はされてると思う… >>409
スレ内で話題がちょこちょこ上がってるから人気なのかと思ったけど、
リリースされたばかりだからなのね。
MOD入れて久しぶりにやろうかなと思ってたけどK2にしておこうかな。
>>408
pyanodonでスレ内検索してみたら何これこわい… >>407
ベルト上のアイテム数の管理面倒やん…と思って食わず嫌いしてたけど
メインバスから何本もベルト引き出すのに比べたら確かにスッキリするかも
帰ったら試してみよう natural evolution系のmodのアイテムがロボで設置出来ないんだ
ただ壊れた時はロボが新品を運んでくれるから運べないことはないはずなんだが
青写真を無理やり編集して設置出来ないか試したいんだがいい方法ないですか? >>412
設置できない施設と同じ大きさの別の施設を置いた建設計画を作って、
建設計画エンコーダー・デコーダーを使ってエンティティ名だけ書き換えればいいと思う
modに対応してるか分からないからいくつか貼っておくよ
建設計画組立機
http://81.81.la/u/factorio/bp.htm
Factorio Blueprint Simple Decoding
https://burnysc2.github.io/Factorio/Tools/DecodeBlueprint/
Factorio 0.15 blueprints decoder/encoder
https://factorio.tmin10.ru ゲーム内のMODインストール画面にある「トレンド」って最近の流行り的なもの?
見方がわからぬ。(マイナス値もあるし) IR初代やってない自分からすると素敵な大型modに出会えたと感動した
初代やってた人との温度差はあるかもしれん >>413
ありがとう
試したがどうやら駄目みたいだ
そんなアイテムねぇよって怒られた >>416
マップエディタでも青写真作って通常ゲーム向けに保存できるが、
左右間違えない石油系ラインを作るのは難しいかも。
>>413
エンティティ名(内部名)は英語表記と別になってる場合が結構あるから
>>412がLua文を読みに行けるかどうかがネックなんよ。 >>414
なんか過去一ヶ月のデータからダウンロードが上昇傾向ならプラス、減ってくるとマイナスっぽい
多くの人がダウンロードし終わったら前日よりダウンロードは減る=マイナスみたいな
フォーラムでも意味ないしむしろ迷惑じゃねみたいな話ししてた
あと参考にするのはダウンロード数しか無いけど、あれってすべてのダウンロード数を合計したものだから
MODが10回アップデートしたらダウンロード数も10倍になる(全員10回ともアプデした前提、実際は数倍かな)
実ユーザー数はMODポータルの個別ページの最新版のダウンロード数見たほうがまだマシ
RSOとかダウンロード数トップだけどむっちゃ頻繁にアプデしてるから、
最新版のダウンロード数からするとBottleneckとかSqueak Throughの方が倍以上ユーザー数がいそうだし rimworldやったらあっちも結構楽しいな
同じ系統のものにハマってるような気がする 新しく土地開拓するとき木材があふれて困るから廃棄の予約みたいな機能があるといいのになと思ってる
木材は必ず廃棄スロットに入れる、みたいな >>421
プレイヤーの物流要求で木材を設定して最低値0最大値0にすればいいぞ >>422
やりたかったことできた!素晴らしい
最大値0かーなるほど かなり久々にfactorioに帰ってきたんだけど、なんか変わった?
前の記憶は多分0.17になったくらいで、UIがガラッと変わったのを見たのが最後だった気がする
当時は、原発は流体計算が重くてUPSガーみたいな論調が主流だったけど、もう改善された? >>425
原発とソーラーを比較すると純粋にソーラーのほうが計算量が少ないというだけの話だぞ
改善しようと思ってできるものではないし、重いと言っても相対的に重いだけで極限まで切り詰めたプレイヤー以外には関係ない話
当時からね >>426
はて? 当時流体の最適化として内部の仕様変更を検討してるっていう話が開発側で上がってたと思ったけど、それは結局廃案になったの?
確か流体を1つの大きなブロックとして扱うことでパイプ個別に圧力計算してた負荷を削減する、みたいな理屈だった
当時の自分がFactorioから離れた理由の1つに、0.17?でガラッと変わった際に既存の原発設計で使ってたポンプとタンクの連結による水の最大流量転送ができなくなっていたというのがあった
流体の最適化で仕様が変わったのかと思って、水供給の再設計が面倒になって離れていったんだが・・・
ちなみに今サンドボックスで試した感じだと、その当時出来なくなってたポンプとタンクによる最大流量転送がまたできるようになってるな
これは単純に最適化による仕様変更がなかったことになったのか、それともより改良されてそれ以前と同じ流量転送の法則が適用できるようになったのかどっちだろう
あとついでにパイプで繋がってる流体をまとめてごっそり削除できる機能もついてるな
これってまさに当時言われてた流体を最適化して一まとめに扱うっていう話に酷似してるように見えるけど、特に関係ない別物なのかね >>427
>>425と全く別の話になってるぞ
時刻に応じて発電量を決めるだけの計算だけしかしないソーラーパネルと、
複数施設が必要で水・蒸気・温度の移動計算も必要な原発では純粋に計算量が違いすぎるという話
小手先の「改善」で埋まるほどの差ではないから素直にソーラーを使っておけばいい
流体を1つのネットワークとして扱うアルゴリズムはFFF#274で紹介されて0.17のときに実装されたと思うんだけど、その後のことは知らない
まずポンプとタンクの連結による云々を俺は知らないし 原発のUPS負荷が気になってくるような段階だと
かなりの流量を必要とする水源を繋げないといけないからMOD無しだと設置の自動化が困難なのがネック
その点ソーラーはコピペするだけで勝手に増やせるし
電力が足りないとおもったらBP敷き詰めるだけっていうのは楽 海洋を埋め立てながらコピペ無限連結で拡張できる原発も作れるぞ!(コンパクトとは言ってない) >>428
いや全然別の話じゃないんよ
どうも伝わってなかったようだけど>>425は最初からそういう話だから
当時から原発はソーラーと比べてUPSが問題になるっていうのがネックだったし、実際よくそれが叫ばれてた
今でもそれは当時のままなのか? それともしばらく離れている間に何か改善されたりしたのだろうか?っていう話を最初からしているんよ
まあ、結論としてはよくわからない、ということか Stable(標準)がVer1.1.19になった…だと?更新しなきゃw IR2ソーラーパネルの大きさが5マス四方のやつがあるんだけど蓄電器と組み合わせて隙間なく埋める方法がわかんなくてヤキモキしてる
なにかいい方法がないものか... >>431
伝わってないっぽいから簡潔に書くわ
当時も今も原発はソーラーと比べて計算量的に不利 >>434
いや違うそうじゃない
原発よりソーラーが軽いなんてのは最初から知ってるんよ
原発の重さが昔と比べて何か改善されたのか、あるいは特に何も変わってないのかって部分が重要なんだよ
普通何か改善されてたら「昔と比べて今は原発も軽くなったし」くらいの話がすぐ出てくるもんだけど、
なぜか一向にそういう方向の話にならないってことは変わってないかよくわからないかの2択だろうなって 431が知りたいのは流体の計算方法がどう変わったかじゃね?
俺は知らんがまぁ公式のバージョンアップ情報見るのが一番確実じゃろうて
どれぐらい変わったかはCPUの性能にもよりけりなんで一概に言えなそうだが
まぁそんなに気にするぐらいなら最初からソーラーにしとけとは言いたい あと確かマルチスレッドだかシングルスレッドだかなんかの話が流体であった気がする
よく覚えてないからいつの話かわからんけど >>436
計算方法が内部的にどう変わったかというより、それで負荷は軽くなったかどうかが重要
ソーラー使っとけってのは根本的に違うんだよなぁ
別に何を使えばいいのかってアドバイスがほしいわけじゃなく、こっちはそもそも原発を使いたいんだよ
でも沢山作ると以前は重くなってたから、それが今は改善したのかどうかって話
軽くなった・変わってない・よくわからない、の3つしか答えはないはずなんだけどな あ、いや、あまり考えたくはないが
逆に重くなったという4つ目の可能性もあるか 体感でいいよ
もとよりそれ以上は期待してないし期待すべきでもない 体感でいいならこんなスレで無駄な時間使ってないで自分で試せばよくね? よくわからないってことね了解
無意味なのや中身のないのは全部よくわからない票として見てるけど、今のところ「よくわからい」しかないね あえてどれとは言わんけどガイジ棲み着いてるよなこのスレ こだわりの強さや話の通じなさからしてアスペ入ってるのではと
「非ソーラー原発派だけど昔に比べて処理軽くなったりした?」って聞けばすぐ答えてくれるだろうに IR2の先輩諸氏に質問です
ゴムの木って最初の一本はどうやって手に入れるんですか? ボブエンのナントカ性樹木みたいにたまに生えてるんですかね?? MOD入りなら軽い原発もあるからバニラ原発云々も意味が薄め。
青写真の扱い、列車、クモ、等々ですごく便利になったから
システム的軽さを求めて過去の特定Verを探したいとは思わないな。
例外は「32bitOSから変えられない事情がある」とか
「お気に入りMODはこのVerでしか動かない」くらい? >>445
今の状態を見てからの結果論で言えばその質問が最適だったろうね
まあ正直この程度のことで意思疎通の齟齬が生じるのは想定外だわ
本音を言えば、最初は原発以外の点でも昔から大きく変わったポイントがあれば聞いておきたいと思ってした質問だった、というのがあるんだけど、まあもう望むべくもない >>448
お前さ
>まあ正直この程度のことで意思疎通の齟齬が生じるのは想定外だわ
こんな人を見下したような発言する人間に親切に教えてやろうと思う聖人がどれだけいると思ってんだ?
他人は自分を写す鏡だぞ
お前が聞いたことを答えてくれないのを「自分の聞き方ではなく他人が悪い」と考える傲慢さしか感じえないんだが
ハッキリ言わないと分からないだろうから言わせてもらうが「不快」なんだよお前 >>449
アスペ云々とか同等と言ってるような奴が何を言ってんだか 素直にごめんなさいと言って改めて質問ですすれば済む話なのにね
ごめんなさいとありがとうはタダで人を動かせる魔法の言葉やぞ
まぁごめんなさいは時と場合によっては賠償とかあるけど >>450
だから鏡だと言ったんだけどな
人ってのは親切にしてくれる人には親切にするしその逆に
そうじゃない相手にはそのレベルの対応になる
お前の発言見てると自分が絶対だと思う傲慢さしか感じ取れない
>>451の言うこと少しは見習ったらいいんじゃないかな?
というわけで俺は謝るよ
アスペは言い過ぎたごめんなさい >>446
水辺付近を探すといいよ。どうしても見つからないようなら
あらかじめ設定で森を少々盛る+湿度UPしてマップ再生成するか、
(砂漠じゃない開始地点を選ぶのも有益)
チート気味だけどスタートボーナスアイテムを有効にする。 >>452
そうか
別にこっちは微塵も謝る必要性を感じないから別にどうでもいいな
傲慢に見えるだろうけど、まあ別にいいよ
申し訳ないがここまでのやり取りから見て、頭下げて謝ってまで動かすほどの価値がないと分かったし
なんというか、敬意を払う相手ってそれに見合うレベルじゃないといけないんだよね >>446
自分も見つからなくて調べてみたら砂漠開始じゃなかなか見つからないそうだ
砂漠開始は避けるべきらしい、自分は砂漠開始だったけどスタート地点以外の水辺に生えてた ソーラーを使う気がなくて、原発が体感でどれだけ軽くなったか知りたいの?
自分で試せばいいじゃんとしか みんなバカだなあ
工場長とバイターが共存できるとでも思ってんのかい? >>453,455
ご教示感謝!
結構広い範囲探したんだけどなぁ…… 帰ったらもっと探してみます >>458
孤島に住んでるバイターとは共存できるぞ
たまに長距離砲の射程に入ってしまって爆死させちゃうけど ID真っ赤にして効率もロマンもないバイター工場長は長距離砲で処分しかない ryzen3600
mem 16gb 3200MHz
4kspm、ロボほぼ使わず
オール原発
でバイター襲撃時にようやっと60ups下回るぐらいの重さ >>463
kspmってどうやって調べるのん?
自分PCのスペックが低すぎて大規模工場にする遊び方してなかったので話題に参加できなかったけど最近PC強化したので調べてみたい。ちな20分に1発くらいのペースだと60ups/60upsだわ。
半年前に誰かのセーブデータで皆でups測ってたけど、あれもやってみたいなぁ。 >>464
10分の生産統計を1/10で考えるとかでいいんじゃないのん >>464
生産統計で適当なサイエンスパックの消費量を見る >>465
>>466
なるほどサンクス、生産統計(10分)を見て頭で計算するのか。今ちょっと砂漠ステージで原住民と戯れてるからロケットにたどりつけたら測ってみるわ。 工場の作りによる動作周期によるけど10分の生産統計は少なすぎるんじゃないの?
動画とか見ててうんざりするけど統計の意味理解してない人多いよね
極論言うとさっき30万円給料もらったから時給30万円とか言ってるレベルだぞ >>469
では工場の規模を比較して楽しむにはどういうパラメータを使うのがいいかな?
1時間ごとの赤サイエンスパックの消費量(無限研究設定時)でどう? 周期ってなんだとおもったら白サイエンスパックだけずれるってことかな こうじょうがおおきかったらおおきいとおもいます(こなみかん) だから1分じゃなくて10分でいいんじゃないの。1時間ごとに、とかで滅茶苦茶動くことがわかってるなら1時間でも10時間でも好きな時間単位にして割り算しろよ。 統計のグラフを十分長い期間で見れば周期はわかるだろ
ピークのところだけ拾って数字見せても頭悪いよねって話だよ これが理解できない参加者のレベルなら当面ROMる
空気読めなくてごめんね サイエンスパックの素材の供給量に波があるって言いたいんでしょ
組立機自体の動作周期は2.625秒か3.818181...秒のどっちかなんだから他に周期性があるものといえば素材くらい
素材を供給過多にせずに鉄道で輸送している人は確かに周期的に生産量が上がったり下がったりするような動きになると思う
普通に組立機が動き続けている工場なら1分か10分でいいと思う
10分でダメな人は1時間でも50時間でも好きな尺度で見ればいいよ とんでもねえ頭の悪いのがいてビックリする。NGでいいわ >>477,478
ごめんね、過去ログ読んでないから急に出てきた周期って用語が何を表してるのかわからなかったんだ。477は統計情報の白サイエンスパックのピークとピークを1周期って定義してるのかな?その時間で消費する白サイエンスパック消費量をピーク間の時間で割って分に直したものをspmとして定義するのが正しいよ。ってことかな?間違ってたらごめんね。 かずがおっきかったらいいとおもいます(こなみかん) 周期のあるデータを発見したが研究が終わって次の研究選ぶまでの時間かなこれ 過去1tick間に1個生産したから3600spmだと主張してる人には「お前は統計の意味を理解してない」と言っていいと思う
でも10分なら良いでしょ
生産量の単位が1000/mオーダーになる工場、つまりロケットを1分ごとに打ち上げる工場で周期が10分を超えることはそうそうないと思う >>486
OK,spm出すときは10分統計情報を見るわ。
ちなみにバニラの研究速度MAXのときのサイエンスパックひとつ(赤、緑、青、黄、紫)の消費時間(Tick)ってどれくらいなのかな?測ったことある人がいなければ、帰ったら測ってみるよ。 バイターから資源採取みたいなMODってないんですかね?
資源消費して死体山積みにしてるのに使い道ないのはもったいないなぁみたいな感じになってしまって 生産統計10分で足りないってこのゲームプレイしてないか
サイエンスパックの輸送に何分もかかる超規模工場でプレイしてるのか
後者だったら見てみたい 10分周期で統計にならない工場って確かに考えると凄いな >>488
WEBのMODポータルに「biter」と入力しても見つからない+大型MODでも受け入れるし、
バイターではなく巣から見つかるパターンでいいと言う条件ならK2。
譲れない条件があるならきちんと言ってほしい。 >>454
相手は謝っているのに頑なに謝らない
やっぱアスペだな まあズレた回答してるなーとは思ってたから気持ちは分らんでもない
質問者がそれは意図が違うって言ってんのにイヤ、合ってるって言われてもね >>491
初回なのでとりあえずバニラでと思い、バニラ素材なり燃料なりを小型のが落とすようになるものはないのかなって感じでした
探してみます >>494
biter reincarnation
死ぬと一定確率で木が生えたりする 話ぶった斬るようで悪いけどK2+SE+IR2っていつか共存できるようになるのかな?
K2+SE、K2+IR2はできるけどSEとIR2は競合指定されてるんだよね…
IR2の作者さんはMODはリリースするけどコンタクトは絶対に受け付け無いみたいでSpace Explorationの作者さんがお手上げ状態みたい
過去バージョンの頃になんかあったのかな? >495
いいね世界観にも合ってる気がする
殺す方が悪い気になってくるのがアレだが ベータ入れてないけどアップデートがきた
アナウンスないけど1.1正式版かね 防壁付近に木が生えても火炎放射器で燃える未来しか見えない… ヒェッ
そういえば試したことないけどベルトの上のアイテムをロボに拾わせるって出来たっけ? >>453,455
水辺探したらあっさり見つかりました。感謝!
ゴムの木って言うから楕円形のツヤツヤの葉っぱ探してたけど、見た目は普通の木とあまり違わないのね。今まで探索した地域にもたくさん生えてたw >>496
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=190&t=83197
初代IRが削除された経緯
商用利用禁止のライセンスを無視する配信者とか本名を探ろうとしてくるストーカーとか色々あったらしい 新米工場長ですがレーザータレット開発するまでの序盤のタレットへの給弾が面倒すぎます。
弾薬生産ラインからタレットまでベルト伸ばすのも非効率だし、何かいい方法ないですか? >>506
防衛するより汚染されてる巣をつぶしにいったほうがいい こんばんは、戦闘長です
まず、どれぐらいの襲撃の規模なのでしょうか
初期設定でも乾燥地帯と緑地とで汚染による襲撃の規模が全く違います
青パック量産までの間に給弾しないといけないぐらいの襲撃があるとするならば
今あるガンタレットを全てレーザータレットに交換しても火力が無さ過ぎて
壊される&電力不足で下手すれば壊滅します
ただ給弾の手間というのなら、ガンタレからインサータで出力すると弾丸を
取り出せるので 「ガ>ガ」この形なら1マス開けて敷き詰められますし
「ガ>>ガ」ロングアームを使って間の地面を経由して弾丸を運べば
ガンタレの数を節約できます
一番良いのは火炎放射タレットです、慣れたら使ってみると良いと思います おっ1.1になっとる
光源が綺麗になってるからナイトビジョン使わない方が雰囲気あって良いな >>489
グリッド化してると、距離にしてみれば大したことなくても渋滞のせいでサイエンスパックの輸送に何分もかかることは稀によくある ガタガタのロジスティックで10分では統計たりえない(キリッは流石に草 >>506
こんばんわ、環境大臣です
給弾でお困りなんですね
そんなときは、列車でバイターを轢き殺してしまいましょう
列車を動画のようにバイターの巣の周りに配置することで見て楽しい轢いて楽しいオブジェができます
列車が作れる序盤からでき、大型バイター相手にも対処できるため初心者の方にもおすすめです
またスピッターは怖いのでバイターの巣を残しておきスピッターだけ殺しましょう
https://imgur.com/PxhsHX7 そういえば、スプーンに挑戦するために、資源極大・スタートエリア極大のマップでプレイしてるんだけど
襲撃してくる原住民の比率が偏ってる気がする。バイターばっかりだったり、スピッターばっかりだったり
かなり距離が遠い(巣がレーダー範囲内に入ってない)から、途中で分離しちゃってるのかな >>506
あなたの心の中の天使です
nefrumsのおっさんは地雷を撒いて防御していました
地雷です、地雷を撒くのです
自分でやったことはありません
やってみて報告よろしくお願いします >>506
チェストに無駄に資源を溜め込んでませんか?
採掘すればするほど、作れば作るほど汚染でバイターが襲ってくる
悪循環になります。
サイエンスパックに必要な分だけ掘って無駄なく研究しましょう。
そうすれば中型バイター出るまでにレザタレ完成するので
大量の弾薬が必要などという状況は避けられます。 興味ない人多いかもしれんが、個人的にバージョンごとUPSがどんな感じに遷移したか気になったので調べてきた。
水をどこから持ってくるかで結果が違ってきそうなので、純粋な原発部分と輸送路に分けて調査。
1. 極力無駄を省いた組み上げポンプ-熱交換機直結型原発 24.7GW分
2. 500mパイプの両端にドラム缶工場 * 128セット
マップは固定サイズで、ほぼ調査対象物だけがある状態。物流は無限チェストからの直接投入。
UPS = time_usage > Update > Game updateの1番目の数値(ミリ秒)
バージョン | 0.16.51 | 0.17.79 | 1.0.0 | 1.1.19
1.原発 UPS | 4.652 | 3.963 | 2.771 | 2.800
2.パイプ UPS | 5.952 | 1.199 | 1.268 | 1.281
time_usageの内訳を見ると、0.17.79で流体の最適化、1.0.0で熱の最適化が行われたんじゃないかなーって感じがした。
原発UPSが0.16と0.17であまり変わらないのは、パイプの直線区間がほとんどなくて、セグメントとしてまとめた場合のメリットがないからかな。
稼働前の数値とか地下パイプバージョンとかも調べほうがいいかもだけどもう秋田。 面倒ならlong reachおすすめ
まぁ便利すぎると要の部分が手動で輸送する工場が出来上がるっていうリスクもついてくるけど >>506
ウチの工場は外壁近くに鉄板入りチェスト→弾薬組立機→ベルト→タレットに流して定期的にチェストに鉄板補充でやってる
これならタレット間の距離も自由だし1区間に1本のベルトで済む
補充のタイミングはチェストに鉄板が0で鳴るようにスピーカー繋いでもおk >>518
UPSじゃなかったw
まあ誰も気にしないよね 携帯ロボステで建設ロボットが使えなくなってしまいました
直し方分かる方いれば教えてください
1.1.19 (Steam Mac版、追加MODはEven Distributionのみ)で、
バージョンアップした直後は使えていたのですが、
ロボに解体させてたらインベントリが満杯になってロボが宙に浮いて止まったままになり、
その後インベントリに空きを作ってから近づいてもロボットが動かなくて、手動でロボを回収しました
その後から携帯ロボステの建設ロボが全く出てこなくなりました
一旦アーマーからロボステを外してゲーム再起動したり、
もともと2つ付けていたロボステを追加でもう1つ付けてみたり、
MODを切って再起動したりしたのですが、建設ロボが全く出てきてくれません
セーブしてしまってautosaveも上書きされてしまったのでロールバックもできません RSOって途中からでも使えるのね
遠くまで探索したら20Mくらいの鉱脈見つかってテンション上がった >>522
自己解決しました
個人用ロボットステーション切り替えをOFFにしていただけでした >>522
携帯ロボステの機能が無効になってませんか?
右下のショートカットにあったかな
それかAlt+Rで切り替えだったような >>487
487だけど白サイエンスパックの消える速度は1027〜1028Tickだった。
黄色は512Tickくらい。
わざわざ測らなくてもどこかに載ってそうな情報だけど、インサーターが物を掴んでから新たに物を掴むまでのカウンターを作ってみたよ。
ペーストビンのリンクがなんだか貼れないのだけれど見られるかな?
https://pastebin.com/uDhYja5v >>518
深夜の有能工場長乙
実際に数字出してくれるとわかりやすいね! 防衛にタレットなんて必要ないんですよ
汚染がかかりはじめた巣は壊す
必要なのは攻勢ですこれで給弾に悩むことはないんです 最近工場見学行ったらセル化とかあるんだね
流れ作業ではなくある程度の工程をその人がやるみたいな 防衛大臣です
守らずに巣を壊せ、という意見が多いですが、この方法が常に正しいわけではありません
緑地で巣の規模が大したことない場合は、防衛せずに巣を潰しまわった方が楽なのは確かですが
砂漠で崖もほぼ無く水辺で防衛もできない地形だと、汚染の広がりが激しいので
巣を潰してもさらに遠方の巣を潰さないといけない、の繰り返しになります
なので、結局はある程度のラインで防衛を敷かないといけません
で、ガンタレの給弾の問題だと思います
(給弾が面倒なのか、ベルトに流れる分で資源的に非効率なのか何が問題なのか微妙に違いますが とっとと青パックまで行ってレザタレ量産するのが一番いいと思うけど
自分のパターンだと赤緑の間は汚染が届いた巣を破壊して
青パックが出来たら資源集めてレザタレ原発の整備して電力不足に陥らないようにする
大量の弾薬をベルトに流してガンタレットに給弾するのなんてデスワールド以外ではやったことない 関係ないけどdyson sphere programやってみようかね
工場知識が、惑星で活かせるのか気になる 石レンガの道が右クリック長押ししても回収できません
どうやったら回収できるのでしょうか?
よろしければ教えてください メインバスってロケット一本飛ばすまでで良いんでしょうか?
メガベース目指して何度も何度もゲームやり直している...
どうしても紫、黄パックあたりで鉄板とかの供給がグダグダに... 鉄銅が足りないなら緑基板工場を外部に移転するのがいい >>518
> UPS = time_usage > Update > Game updateの1番目の数値(ミリ秒)
これが16.666ms以下なら60UPSと思って良いのかな? 鉄板や銅板を流すベルトを最初から2、3本分用意しておくとか超高速化するとか ロケット飛ばしてから初期工場を捨てて新規設計する方が楽そう 鉄板銅板緑基板をそれぞれ4本並行に並べて、あとのパックに必要な素材は1-2本並べてメインバス組んでます。
やっぱり移転や一部の生産を外部化した方が良いですかねぇ。
YouTubeとかに上がってるメガベース作ってる方々は、うまく初期工場を拡張してるのが多いので正直すごいなと Redditとかディスコで海外の人にメガベースのためのアドバイスを貰ったんですが、なかなか恩恵が得られない
• 使わなくなった工場は放置でOK(過度な解体はご法度)
• ロケット飛ばすまではパックを60個/sで生産安定させる
• 崖はオフ 鉄道前提ならグリッド敷いてブロック工法に移行するのが一番楽 60個/sって1秒に60個ってことだけど
60個/m(1分に60個)、もしくは1個/s(1秒に1個)の間違えよな? >>545
すみません60個/mの間違えです... >>538
だいたいそんな感じです
ただPCスペックや原発の規模の問題があるので、バージョン間で比較する以外にはあまり意味がない数字 >>543
放置した初期工場に久しぶりに戻ってベルトコンベアだけ動いてるの見たら
凄いノスタルジックな気持ちになりそうね 1.0.0Stableで遊んでいたら突然あぷでされた?
何を言っているかわからねーと思うが、何をされたかチンプンカンプン。(@@) あ〜、aboutが1.1.19だー
でもベータの設定「なし」だけどね
こりゃ…デバッグ付き合え!っていうお達しか? プロパティ>ベータを見たらわかるが1.1.19が正式版になっただけ 三連投すまん。
わかったわかった
1.1.19がStableになったんだ、おめでとー、アップデート! >>548
確かにノスタルジックになりそう。
廃工場にロマンを感じてる人達の気持ちがわかるかもです >>534-535
ありがとうございます
石レンガの道が回収できました 積み込み駅と荷卸駅とで、列車の待機所含め、列車が全て埋めてる状態でも作動に支障ないよね?想定では積み込み駅で積み込みが完了すると駅が使用中じゃなくなるから、目的地の荷卸駅が一杯でも、荷卸駅側で荷卸が完了すると上手に入れ代わりが起きると思ったんだけど、バグる場合とかあるだろうか? と思ったら積み込み駅で荷積み完了しても開放されずに詰まった。
荷積み駅のみ最大スタック数まで配置して、荷卸駅は空っぽの状態にするしかないか。 >>556
通常信号(手前)も列車の待機場所になるんだけど…ホントにそこも全部埋まってる? 駅の停止数制限した数が全部埋まってるんでしょ
たしか実装された当時に積み下ろし両方全部の駅が埋まるとデッドロックするって報告あったハズ
だから停止数制限の合計-1までの列車しか走らせられないらしい >>560
>>558
考えてみると560の方の話になりそう。
マイナス1になっているかどうかを考えながら拡大していくことは難しそうだし、(一応拡大予定ないけど)このまま荷積み駅の停車限界数だけで運用しようと思う。 紫パックの素材を作る工場まで作ったけど、べらぼうに重てえ、、、 通電せずに停止してる連中はUPSに影響与えないんでいいんだっけ?
それなら旧工場放置はロマンとして有りだな
セーブデータはでかくなって時間かかるようになるから
別途セーブ残しておくだけでもいいけど あー無線連絡の際はー主語を抜かず自分の状況が正しく伝わるよう心がけましょう。伝わってるだろうという奢りは事故につながる恐れがありまーす。謙虚な姿勢で連絡することが円滑なコミュニケーションのコツでーす。それでは本日も頑張っていきましょうー、ご安全に! >>563
通電しないと近くを通るたびピカピカして煩わしいのが難点 >>563
未検証だけどベルトやパイプを放置するだけでも(少しは)計算は増えるんじゃないか?
画面を埋める量の空パイプを設置して、パイプ半分水入れと満水状態との差異検証
とかやる気が全く起こらない… タイトル画面の背景のムービーで知ったけど、防壁前に十字の壁作る方法良いねこれ
メインの防壁がダメージ受ける事が減ったわ タイトルの裏で流れるムービーいいよね
久しぶりにチュートリアル触ってみたけどちゃんと翻訳されてたしところどころでTIPSが出るようにもなってた
動きを見せて説明してるくれるんで分かりやすい >>566
動いてない流体は計算されなかったはず
ベルトも物が動いてないと計算されなくなるっぽい
ベルトを環状にして一種類のもので埋めると動かなくなるのがわかる >>567
ーーーーー ーーーーー
ーーーーー ーーーーー ーーーーー
みたいな配置もいいぞ
一マスの隙間を通ろうとするから火炎放射器が極めて効果的だし
通ろうとしたらバイターで道が塞がれてまた開いてが頻繁に切り替わるおかげか防壁付近でウロウロするバイターが多数出る
しまいには外側の防壁に酸吐き続けるスピッターとか出てくる タイトルで突然バイターがワチャワチャしてるの見せられるの勘弁してほしい タイトルの静止画好きだったから個人的には寂しい
あのムービーその場で描画してるんだね、mod入れたらエイリアンアーチファクト出るようになって驚いた あれ落ち着かなかったからきっとオプションでOFFできるだろうと思って見てみたらあったから切った 紫パック工場完成してUPS 28ぐらいになってしまった。黄色も白も残ってるのに辛え 基本的にバイターなしの無人惑星で働くスタイルだから
タイトル画面だけが唯一バイターを拝める瞬間である TIPSでスパイダートロンの設定コピれるって書いてあったけどうまく出来ん
そもそもどういう操作でコピってどういう操作で貼り付けるの? >>578
組み立て機とかと同じじゃね?
知らんけど >>578
スパイダトロン側の設定(物流のリクエストとか色とか)はスパイダトロンをShift+右クリックでコピー、Shift+左クリックで貼り付け
あと、他のスパイダトロンに追従させる場合、一旦リモコンをペアリングして追従させたらそのリモコンを他に転用してもよい
なので、グループを作って行動させるならグループ数と同じ数のリーダー用リモコンだけ用意して、追従設定は1個だけあれば使いまわせる >>570
>>しまいには外側の防壁に酸吐き続けるスピッターとか出てくる
それが正攻法じゃね?何も考えずに突撃するバイターよりもずっと賢いと思う >>571
新規参入者がみたら間違いなくStarcraftみたいな戦術系RTSだと誤解されるだらうな
といいつつ俺はスタクラBGMMOD入れてるけど バイターのキモさがこのゲームの数少ない欠点たわな
アリとかフナムシとか大群に弱い人は尚更 >>580
シフトクリックだったのか
ありがとう!
>>584
敵強化mod入れたら三原色みたいな鮮やかな色のバイターが大量にやってくるからキモさが半端ない バイターが苦手な人へ
なにか別のものに置き換えて考えてみるといいよ!
例えば、大型バイター、スピッターがお父さん、お母さん
小型バイタースピッターが男の子、女の子
小型ワームはネコちゃん、大型ワームはワンちゃん
みたいな感じでイメージすると苦手意識がなくなるかも!
バイターの巣が家族団らんで楽しそうだなぁとか、母子家庭大変そうだなぁとか
そういう感じに思えるようになるよ♪ >>584
バイターのグラをネコにするmodがあるよ むしろ躊躇なく蜂の巣にしたり焼き殺したり轢き潰せる見た目じゃなきゃ困る 猫ちゃん1.1.9対応してるのかな?
使ったことないけどcat で検索すれば出てくるんだっけか >>592
直接探さずとも、それっぽいワードでググればそれに言及してる記事が見つかるはず >>582
防壁は引っかかるように作ると、最終的にバイターが外側壊しだして手出しできないときがあるから
逆に、渋滞はするけど突破できる防壁、っていうのが最良だと思っています
防壁そのものを壊されないようにするのです >>593
そうなんだ factorio nekoで探してみよう
>>594
以前は石の炉の方がコスト軽いから石の炉を千鳥格子状に置くのが流行ってたような気がするよ デコイ役の弾なしタレットを厚めの壁で囲って前衛に置くのもアリ マップ以外バニラのマルチやろうと思うんですが募集したら来てくれる人います?
ロケット発射したら終わりのシンプルなの とりあえず建ててみましたわ
名称:接続テストなど
pass:5ch0129
使用mod:factorio world
初期設定:バイターの生成頻度などを少し下げた以外はデフォルト
飽きるかロケット発射したら終わります
ルールはないけど仲良くね 格子状の防壁 (竜の歯っていうんだっけ?) は、タレットの射程円の範囲でボットが直しに行けるぎりぎり遠くに置いてる。
設置してあるとことないとこで死骸の位置が明らかに違ってるし、メイン防壁壊される前に処置できてる。
>>595
せめて cat で… >>584 >>588
Humanoids MODってのがあるけど1.1には対応していない
https://mods.factorio.com/mod/Humanoids
んで前スレの人が1.1に対応したのを作った
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1603603395/671
671 :名無しさんの野望 (ワッチョイ dff5-isXt) [↓] :2020/12/13(日) 09:40:42.54 ID:bh6xmNq70 [PC]
需要あるか分からないがHumanoids MODを1.1に対応したの置いておく
ローカライズとか攻撃方法の変更とか対応してみた
https://www.mediafire.com/file/4rnx96m0kmekj7a/Humanoids-Plus_0.1.0.zip/file 敵を無機質な球体オブジェにするMODもあったけど更新されてないぽいな。 ups対策だとベルト減らすってどこかで見たけどfps対策は何が効くんでしょう?
K2のマルチで友人と大規模工場つくってたらFPS/UPSが40/60くらいまできてしまって。 >>604
マルチ(しかもMOD入り)でシングルと同じ方法やって軽くなるか?
と言う実証やった人の話はこのスレで見たことがないから効くかはわからん。(実証レポが欲しい)
シングル実証済みかつ正攻法(チート抜き)で汎用なのは
「核分裂発電と核融合発電は使わないで反物質発電に直行。できればソーラーだけの方がいい」くらいしかない。
コンソールからバイター全滅させれば軽くなるけど
コンソール全般許されるのか?
最初からバイター抜きプレイなら汚染計算の意味もない以上、
最初からバイターと一緒に汚染も無効化しておけば
その分PCスペックにやさしい理屈だけどロマンがない。 >>573
おー、これ切れるの知らなかった!
妻にうっかりバイターうじゃうじゃ見られたら大変なことになるから、切れるのは有難い
いい情報ありがと! >>604
factorioはups対策すればfpsも改善するよ
ups対策以外のfps対策はグラフィックス関連
言わずもがなオプションでグラフィックスの品質落とせばfps良くなる
マルチ用、mod用の対策はわからぬ 1.1.9になって結局何が変わったのかわからん
俺もPC糞スペックだからちょっと重くなった気もする
MODやれって言われそうだけどもうちょい公式でシナリオとか充実してくれないかな
流石に飽きてくるわよ アプデしてから開いたインベントリを閉じるとき、開くときと同じショートカットで閉じてくれなくなって大変不便なんですが、改善方法ありますか? CPU core0を外しておくのはまだ有効なん?あんまよくわからん変化に見えるが >>609
工場長のインベントリでしょ?
Eで開いてEで閉じられるけど >>609
その「インベントリ」が工場長のインベントリだとして"E"がデフォルトだけど
私の場合"E"で閉じるよ…そちらがキーコンフィグ設定変えてる(何かで変わった)可能性と
キーボード(ジョイパッドによるプレイかもしれないが)自体の不具合が同程度には心配。
キー設定方法が不明だ。とかキー設定保存されない。とかの場合はそう言ってほしい。
事によっては一回消して再インストールが早いかもだが何とも言えぬ。 >>601
「格子状の防壁」気になる
もう少し詳しく教えて欲しい そのへんは昔不具合あったなぁ、Eで開くけど閉じられなくなるので症状は同じっぽい。しかたなくESC設定してみたりいろいろやった記憶があるがどう解決したかは記憶にない 龍の歯でググったらわかった.謎オブジェクトのことか >>605
>>607
レスthx
やはり原発撤去やベルト片付けて行くのが良さそうですね。
バイター、汚染は全然頭にありませんでした。もうテクノロジ強化しきって相手にならなくなってるのでいよいよとなったら消滅も全然ありと思いました。 upsに余裕があってfpsだけ減ってるなら単にグラフィック性能の問題だからups対策(内部処理負荷の軽減)してもほとんど意味ないのでは >>617
マルチなのでupsは内部処理=サーバ側でfpsは描画処理=手元側だったりしてもおかしくないかとも考えましたがどうなんでしょうね?
けど内部処理重いものはそれだけクライアントに転送する情報量も増えてると言われればそんな気もする…… 流石に移動面倒くさくなってきた
移動用の路線引くかなぁ >>618
マルチの情報転送や同期処理的なものによって重くなっているという理屈はありえそうだけど、その場合ゲーム上に表示されるUPSも下がってないとおかしい気がする
マルチプレイのときだけクライアント側でみるUPS表示もサーバ側のUPS値を表示します、とかならそうかもしれないけど、それはかなり変な仕様に思える
まあ本当のところは知らないからわからないんだけど >>615
上の方のデモ画面の十字配置の話に出遅れたのじゃよ。 >>618
https://factorio.com/blog/post/fff-302
公式ブログに書いてあることだけど、マルチの場合でもすべてのクライアントで完全なシミュレーションが行われてるよ
クライアントはサーバーから全プレイヤーの入力情報をもらって自分でワールドを更新してる >>599
ロケットサイロもたったしで満足したのでこれで終了とします
来てくれた人たちありがとうございました 乙でした
時間と稼働率さえあれば採掘機なんてあまりいらないんだなって思った IR2炉に生産性モジュール挿せるけど殆どないのね
生産性モジュールの効果が効くか調べるmodとかないのかな 掘削機とソーラー以外更地にしたのにups30になる事あるのだが
バイター掃除足りてないのかな >>626
十分な長距離砲射程があればUPSに与える影響は少ないってどっかに書いてあった ver0.16あたりからの復帰なんですけど建築物が破壊された後の自動ゴースト設置ってなくなったんでしょうか
バイターの死体だらけの中残骸の位置確認して置き直すのは面倒なので >>625
IR2は研究所、破砕機、洗浄機、原油精製所、化学プラント、ロケットサイロ、遠心分離機の工程以外では、
ほぼ生産性ボーナスが無効化されるよ。
青写真はショートカットから出せるけど、
IR2の青写真インポート機能をどうやったら有効にできるのか… SEも宇宙だと生産モジュール全て使えなかったなー
bob'sは生産モジュの制限外したりできるのでインフレゲーできたりする 一つの炉で数種類の鉱石を焼くというちょっと小洒落た方法を考えましたが、炉は途中でレシピが変わると生産性モジュールの効果が消失する模様
序盤以外はやらないほうが良さそうでした バグなんじゃねーの
開発はその挙動を把握しているんだろうか 以前はインベントリから自分の装備?を開けてアーマーにモジュールを設定できたと思うのですが、最近のアプデ以降自分のページみたいなところがなくてモジュール設定できなくて困ってます アーマーにモジュールをつけたいのですがどうしたらよいのでしょう 今気づいたけど核爆弾の着弾地点ってもしかして汚染されっぱなしになるの? >>637
左下のアーマークリックするんじゃ
IR2の研究所アニメーションすごすぎてずっと見てられるわ
modの域超えてるわこれ
https://imgur.com/a/Lx1366C >>638
着弾地点の色変わってるタイルの汚染吸収がなくなる >>639
左下のアーマーを左クリックしたら手に持っちゃって右クリックしても持っちゃうんです 10日前に買って楽しんでるけど、何かを間違ってそうですね私 >>641
モジュラーアーマー以上のアーマーじゃないとモジュール機能無いけどそういうことではなく? 昨日デモ版がsteamの宣伝?で最上段に出ててデモやってみました
気が付いたらあっというまに5時間経過
これは面白いと製品版購入しました
パイセンたちヨロピク そういえば1.1では日本語訳は一通り済んでるのかな?
1.0では英語日本語混在で気持ち悪かったから、あんまり遊んでないんだよね >>635
逆にその仕様にしたんじゃなかったかな
しょぼい鉱石でゲージ溜めて最後にレアを入れると増やせるとかそんなんで >>646
自分的にはゲージがレシピ毎に保存されてほしかったな
容量的に無駄が増えるだろうが >>647
レシピ切り替えはなにかとコストがかかって組立途中品損も出ると言う事よ(棒 翻訳サイト (crowdin) に登録してると通知を受け取れるんだけど、
翻訳作業にも終わりがなくて、新規翻訳対象が増えたときにメールが来る。
これにボランティアが訳を付けるのが追いつかないと、次回リリース時の翻訳率は下がる。 また一人新しい工場長が生まれたようだな
マジで時間溶けるのでテレワーク中の昼休みにやったりすると本業に影響するので注意 MODをあとから入れた場合、終わっる研究で作れるようになるアイテムは製作不可能になるようだ >>652
それはMODによるからそのMODのコメントとかで報告しとけばいい
本体が自動ではやってくれないけど、途中インストールとかで呼び出される関数があるから
そこで研究済みかチェックして登録するようにMODを作るのが普通 K2初めてみた日本語だしかなり面白い
なんで今まで手を付けなかったんだろ
バイターへの攻撃が自動じゃなくてちょっと難しいね >>640
そういえば草原も汚染吸収してくれてるんだっけ
てっきり放射能とか出てて汚染されてるのかと思った レザタレ生産体制出来たしこれでバイターも怖くないと置き換えたら威力も電力も壊されて台数もないとないない尽くしでヤンナルネ
やっぱスピッターがガンガン耐久削るから辛い 次のバージョンは1.2ではなくて2.0がいいな
8000円までは出すから VerUPに関しては「まだ未実装だけどいずれ実装するかも」的な
機能って残ってたっけか?
公式だと「ピースモード以外にバイターを倒さなくて済む道の検討」が残っているくらい?
(MODにはすでにバイターを味方として使役する機能を提供するものがあるが) 他人が作った工場見るの大好きなんだけどそういうサイト無いかな? factorio savedata uploaderといったサイトはないでもないが
どこも死んでるな >>653 詳しい説明サンクス
前のと合わせて2個やって2個ともだったからそういう機能かと思ってたがその2つ製作者一緒だったわ チュートリアルクリアしてフリープレイで緑パックまで自動化できた
石油に手を付けて青パック自動化しようかってところなんだが
鉄板は製造の父
銅板は製造の母
だね
数が全然足りねぇw ちょっとやりすぎちゃったかなぐらいがちょうどいいよ それはダウト
在庫管理の視点で考えたら
鉄鉱石→鉄板のような用途が1種のアイテムは大量に所有して良い
けれど鉄板→通常弾、鉄板→ギヤ、鉄板(+銅板)→緑基板のような用途が複数のとき
素材アイテムの数よりも製品アイテムの数は少なく抑えておくべき
つまりバランスとりが重要 足りなければ増やせばいいのだ
気をつけるのは鉄板を全部電子基板にもっていかれてギアや通常弾とかが作れないとかにならないように気をつける どゆこと?
鉄鉱石→鉄板なら用途がひとつに見えるが
鉄鉱石→鉄板、鉄鉱石→鋼材の間違いかな?
あと序盤で素材以上に製品作れるの? 全然足りないって嘆きに余るぐらい作れって答えただけでダウトとまで言われるのこのゲームをよく表してる 完成品や中間素材を大量に作り置きすると1次素材の鉄板が不足して必要なところに行き渡らんってことだろ
まぁ「やりすぎ」のところを鉄板・鉱石なら問題ねぇってところに中間素材・完成品作りすぎるとまずいよみたいな意見のスレ違いが起きてるように見える >>672
バニラだと鉄鉱石はコンクリート→原子炉/遠心分離機/ロケットサイロに使うから
鉄鉱石を全部板にはしない方が…まあ、よほどのクソマップでない限り、
ロケットサイロを作るあたりでも掘ってない鉄鉱石残ってるとは思うけど。 仕事辞めてまでゲームする事がちょっとやりすぎって事
そんくらいがちょうどよい 鉄板と銅板はいくら作っても作り過ぎはねぇな
というかサイエンスパックの材料は作り過ぎてもあとで レスの意図を汲み取れないで見当違いのレスしちゃうせっかちさんがいるけど、レスバトルにならない心の広い人が多いスレだよね。 いくら作っても一応損はしないFactorio
ただし核融合炉はのぞく バランスなんて取らなくても全部のアイテムをやりすぎちゃえば余るぞ >>678
その当てこすりさえ無ければ心が広いという意見にも同意できる まあ基本的に工場建設用資材以外は在庫とかほぼ意味ないしね
需要<供給ならそのうち詰まって逆なら在庫0になるだけ
せいぜい変動を吸収する分のバッファがあればいいくらい マルチでマシンガンを箱一杯に大量生産するラインを組んでいる人を見かけても指摘せずに見守れる俺、心が広い ソーラーパネル組立機ひとつ置いたら電子基盤が流れてこなくなったでござる >>680
スパイダトロン量産したら核融合炉も量産しないといけないぞ
素材ベースで鋼鉄チェスト一杯分くらいは軽く消費する トロン4機一気に作ったら素材の在庫が空になってアラーム鳴りまくったわ
研究のオンオフを在庫に応じて出来たらなー
て思ったけど研究所へのパック投入を設定すればいいのか
なぜ気づかなかった俺 >>640
これ、時間で元に戻ると思ってたけど永遠に真っ黒なのな
元に戻るmodないかな? >>688
電子基板は、常にその時代の最先端のインサーター&ベルトを使うべきだよな >>691
未実験でMODかつ汚染吸収が復活するかどうかはわからんけど
Dectorioの造園タイル(草地)で塗ってみて欲しい… land fillを他のタイルと同じように取り除けるようになるmodとかねえかな
原発の設置でミスったらやり直しが効かないのこわい >>696
青写真で張るとき限定で必要最低限埋め立てすると言うMODでいいんじゃね?
私は使ったことないが作者が2.4GW原発(16炉?)でもセーフ言ってる。
ttps://mods.factorio.com/mod/LandfillEverything このゲームはレーンも需要もパンクするほど大量流通&生産が正義だなぁ
リアルのように需要と需給を合わせようとするとすぐ破綻する
都度工場拡張に追われるし その辺調整しなくていいのが易しいところでもあるね
蓄電池とか放置してても電気減らない夢の蓄電池だし 使わない副産物でパンクして主産物が生成出来ないとかじゃなければな バニラだと副産物あるのは石油だけだしそれもプロペンが最大需要だからな アーマーのクリックを左右間違えて
インベントリ内のアイテムを地面にぶちまける事故がときどき発生する うーん、land fillはコンクリみたいにできれば便利なんだけどなぁ...あつかいが違うんやろか、 飛脚足と携帯ソーラーパネルと携帯電池作ったら昼はもちろん夜も爆速やんけ!
↓
電池すぐなくなる・・・・ 探索済みだけどレーダーとかのactiveな範囲内じゃないところにも建築予定できるようになった? >>686
ある程度雛形を作ってそれコピペで作っていけばなんとかならんか。あとは気持ち多めにベルト引くとか >>705
あるある(笑)ベルトと機械が密集してる所でやるともう悲惨だわな。 >>705
昔はBPをインベントリに入れとかないとショートカットに入れてても作動しなかったから、ライブラリに入れないことも多かった。それでインベントリに入ってるBPをぶちまけてしまって回収し忘れて探し回ったことがあるわ
>>711
今試したらできるようになってた。これは便利だわ
マップ画面じゃないと巨大BPの位置合わせが大変だから >>712
それが基本なのかー将来的に拡張性持たせるべきなのは解ってても
今少数必要なだけだと小さめに作っちゃって結果スパゲティ化してるんだよな意識せねば >>717
鉄鉱石・銅鉱石・石・石炭・原油から各SPを作れるようになってるなら、その内部がいくらスパゲティでも問題なくね?
拡張性なんて考えなくてもコピペで増やせばいいし >>719
まあバニラに限らずbobsやKrastorio2クリアもそれで問題なかったんだけどやっぱきれいな工場に憧れるわ
たまに動画でキッチリ区画整備されてる工場見ると興奮する メインバスの工場作ってみようとしたけど
なんか途中でグチャグチャになってくる マップ探索範囲広げるとセーブファイルサイズがガンガン増えるな >>721
メインバスは拡張性がないから最初からどういうふうに作るか決めてから作るのが良い 初期はメインバス式スパゲッティで工場資材を生産して
ゆくゆくはシティブロック式にしようともくろむも
そのままロケット打ち上げまで行って理想の工場はとうとう構築せず シティブロックって基本ユニットを作ってとにかくコピペして列車に投げればいいよね?って思想なんじゃないの
考え方によってはスパゲティラインできっちり製品作り切る方が美しい工場と言えるかも ロケット百万発打ち上げるのが目標とかならともかく、
単にフリープレイ始めて、誰かの作った青写真をペタペタ貼るだけの作業の何が楽しいのかなっていつも思う
多少スパゲッティになってもいいやって強引にベルト伸ばしてカオス度を深めていた頃の方が絶対に楽しかった シティブロック式て最近スレでよく聞くけどどういう形のことを言つてるの?
格子状に線路を引く形?メインバスの横にひたすら延長可能なtilableなコピペを貼る形?
前者ならグリッド式後者ならモジュール式と呼ばれてた気がするんだけど
それともまた別の形なの?
シティブロックでググっても化粧品ばかり出てきて何とも とりあえず動くし量産できてるのでヨシ!から
何やってんのかわからん先達の最適化されたムーブを漁って
自分なりの最小単位を導き出していく過程を楽しんでいる
古臭そうなゲームだなって印象だったけど
やってみるとシンプルで面白いね ブループリントペタペタもクリア最重視なら結構楽しい
手段が目的というプレイスタイルも良いものだ メインバス方式は構築当初の時点でバスに流す素材や中間材の種類をあらかじめ決めておきさえすれば拡張性に優れた方式
初回プレイだとバスに流す材料の判断が難しいのが難点 >>731
絶対にバスの片側にしか組み立て機を置かないようにすればまぁなんとかならんでもない >>727
https://m.youtube.com/watch?v=FPJWak8z_nE
格子状に線路を引いてるかどうかは規格次第だと思う
素材毎にブロックとして製作所の規格を決めるのがメイン
これならなにかの中間素材とかが足りなければコピペで済むし
きちんと規格通りの運用ができればコピペして列車を動かすだけでメガファクトリーの完成 >>726
100万発プレイだからってオリジナルライン()が増えるとは思えないが…
オリジナルライン増やしたいなら設置機器を制限する縛りプレイを増やしたい。
とはいえ既知実績にあるロボ系チェスト設置禁止、ソーラー禁止以外で
現実的となると「ベルト&分配器設置禁止」くらいだろうか。 >>735
100万発というワードが共通してるから安価ミスではないと思うが、
>>726に対するレスとしてはまったく話が繋がっていないように思えるのは俺だけ? ブループリントはほとんど使わないな。先住民や自然と共存した工場が良いから毎回オーダーメイド。
手作りのぬくもり、プライスレス。 まだ始めたてだけど全てのサイエンスパックを精錬所ごと1か所にまとめて作るのがいいのか
サイエンスパックごとに精錬所を用意して精錬から加工まで独立した工場にするのどっちがいいんだろう? メインバスはバニラでロケット飛ばすぐらいなら問題なく行けるが、それ以上流量を増やすには横幅を増やすしかない。
で横幅が増えればベルトの数が多くなるので大型化すればするほど労力が大きくなる
なので大型modとかメガベースには不向き メインバスの途中に追加で供給するという手もある
最終的にメインバスを環状にするとか、まあでかくて長いメインバス作りたいっていうロマン重視だけど メインバスをbobsでやろうとして何が何だか分からなくなった思い出 >>739
それは答えが出ない質問だな
なぜかというと、極論どっちでも動くから
小規模なうちはまとめて一箇所で精錬するほうが管理は楽
複数拠点は土地が足りなってから考えても遅くない クリアしてパックも分100個(言い方忘れた)作れるようになったけど君らの言ってること半分も分からない bobsのメインバスは1本にすると幅がものすごいことになるからやめたほうがいいなw
自分は電子基板&モジュール系の素材は分けて出来上がった基板を合流という感じにした 自分は鉄板 銅板 鋼材は全部製錬のみの区画を作ってるな
サイエンスパック製造所は列車が混雑しやすいから製錬すれば1スタックの数が倍になって輸送も楽だし
ラッチ回路組んで在庫量に応じてオンオフ切り替えたりすれば電力も節約しやすいし >>739
ずっと精錬所を集中させる方式でやってきたけど、最近になって鉱石と原油を投入すればサイエンスパックができる青写真を作った方が楽なんじゃないかと思えてきて挑戦中
スプーンにもそっちの方が相性よさそうだし 結局人によるってことなんだなぁ
とりあえずは精錬所だけは一か所にしてそこから色々作ってみるありがとう K2&SEで始めたが先が超遠い
クリアしてる人いるんだろうけど凄いなぁ SEは星間移動の仕様と貨物ロケットの使い方理解するまでが大変だった とりまDEMOを遊んでみるかと思ったら起動〜メニュー表示でCPU使用率が跳ね上がってびびった
70%超とか初めて見たよ・・・
製品版の挙動もこんな感じなの?ちなRyzen 5 3600 ?
CPU使用率が半分になって起動時間が倍になればいいの? ぐりどんとかTerrariaとかちょい古めのばっかり遊んでいたから衝撃的だったのよ
Factorio DEMOもプレイ中は数%なだけに、起動時の跳ね方が余計に目についたんだ エアコンとかも起動時が一番電力食うって言うし
似たようなもんやろ 最近買ったんだけどVUで装備アイコン右下から急に左下へ移されてびっくりした
これオプションで戻せるようにしてほしいなあ
あとウィンドウ位置記憶とかもほすぃ Krastorio2単体だとイマーサイトが墜落した星にあるけども
SE追加すると母星からなくなるんだな
K2の締め素材だからロケット後になるよう調整されてるのかな
母星って言ったけど母星じゃないな侵略者だし 起動早くするために起動時ロードに関してはマルチコアフル活用だったはず 100万発って単語がちょこちょこ出てたけど
皆そんなにロケット打ち上げてるの… >>734
亀レスすまん、参考動画までどうもありがとう
ちょっと思ってもみなかった規模の大工場が出てきて笑ってしまった 工場全部更地にして再設計始めるのはどのタイミングなんだろうな。
鉄道出来たタイミング程度だとまだ既存設備更地にする余裕は無いし。 100万発撃つための毎秒発射ライン作っても100万発撃つのに250時間近くかかるんで飽きてやめちゃう罠 毎コンマ秒発射ラインなら25時間程度じゃね?(錯乱 宇宙から来た奴が資源を掘り返しまくって
宇宙にことごとく飛ばして星をやせ衰えさせる悪夢 時間が解決してくれる状態になると飽きるんで毎秒100万発にしたほうがいい >100万発撃つための毎秒発射ライン作っても100万発撃つのに250時間近くかかる
つまり
100万発撃つための毎秒発射ラインを10個作れば25時間
100個作れば2.5時間
1000個作れば0.25時間
10000個作れば0.025時間=90秒
ふむふむ バニラでやってるけど、列車の速度がすごく遅く感じられるようになってきた。これも無限研究あればいいのに MOD盛々で毎分8800発までは作ったけど、最適化とかが限界に達したらそこで終了した
放置すれば数は増えるけど別に楽しくはないし、総打ち上げ数より分速の限界を目指すのがいいんじゃね
ちな最終打上数は8千万くらいだった 電力のみを消費して石炭錬成する装置でもあれば実質「電車」になるんだが
そんなMODはないものか 昔電線からの電力供給で動く列車のmodがあったな
そのまんまelectric trainって名前だったと思うが 新米工場長です
軍事技術の開発やバイターへの攻撃は楽しくて好きなのですが、巣の見た目がトライポフォビアな自分にはとてもツラいです
何か見た目変更などの対策をうてるMODなどご存知でしたら教えて頂けませんでしょうか サティスファクトリーみたいに線路を伝って電気渡せるMODとかあるん >>772
バニラで研究してるのはブレーキ制動力で加速は研究してない…
と言うのはともかくバニラでは機関車だけでなく貨車もこっそり速度制限されてるから
単純に機関車の速度研究だけではうまくいかない。
既存の列車系MODは高性能な機関車や貨車を定義して提供するタイプで
列車の最高速や加減速自体を研究で向上させるようなMODには心当たりがない。 燃料で最高速度上がらなかったっけ?
加速だけだったか? そうだったのか。
でもMOD入れずにどこまで行けるかやりたいから我慢するわ。 >>779
バニラのグラフィック設定に色覚弱者向け設定が「カラーフィルター」として
存在するんで「色は変えられる」…ただ、この設定では全部まとめて色が変わるし
「白黒でもアウト。デザインがダメなんだよ」だと無理。
英語で恐怖症向けに新デザインの巣とバイターが欲しいと要求出したら
返事来るかもな… ロボット工場とロボットでいいんだよな別に
ライフメーカーとかあるじゃん modでなら超高速になる燃料があるけどねえ
バニラは大量の列車を如何に詰まらないようにさせるか腕の見せ所ではある >>788
あ、これ、すごく、いい
ありがとうございます
今夜試してみます このファクトリオにおいて大型modは何が人気なんだろうか
わしはグラが良いからIR2が好き、bobsはやる気になれんかったけど人気なんかな Bob's、Angels、pY、SE、K2、IR2はやったけどどれも楽しいよ B&Aはもうレシピが複雑すぎて絶賛挫折中
K2は一応一通りやったってくらいなんだけど
IR2の難易度はどんなもんですか? 便乗して質問、シーブロックとぴゃのどんってどっちが難しい? IR2は序盤から滅茶苦茶多い中間素材に面食らうかもしれないけど丁寧に頭を整理すればそれほど難しくはない
電化するまでやることがバニラより多く石炭と蒸気を絡めたライン造りが必要になるのでそこを乗り越えられるかどうかだと思う
序盤は難しく感じると思うが総じたらK2と同じぐらいかそれよりやさしいかもしれない、B&Aよりは絶対優しいと思う なるほどーありがとう
ぴゃのとSEは相当地獄って聞いてるので
B&Aで無理だった自分には無理そうかなって思ってる
IR2は挑戦してみようかなあ >>796
個人的にはぴゃ
>>795
ボブエンはバイターオフって鉄道敷いちゃえば難易度ぐんと下がるよ
ロケット燃料がめんどくさいぐらい >>796
ぴゃ。
シーブロックは陸地さえ生産足りれば普通のボブエンになるし >>799
いやもうなんかB&Aはレシピが複雑っていうか
モジュールを作りたかったはずなのに
魚の養殖を始めることになって「なんで…? なんでなの…?」
ってなったあたりで心が折れてしまった
鉱石処理も正直自分には難易度高すぎるし
これできるひとほんとすごい IR2クリア
序盤の蒸気は独自要素としてそれなりに楽しめたけど中盤以降はわりと普通というか単調というか
強化できない施設や生産性つけられないのとかいろいろ追加があると面白くなるかも
グラフィックはK2に負けず劣らず素晴らしかった
https://i.imgur.com/LssuwOO.jpg
https://i.imgur.com/bumyx4p.jpeg IR2汚染は空気清浄機があるので、バイターの巣のとなりで鉱石ガン掘りなんかできたりするので汚染に関してはバニラより優しい
個人的には流体が詰まりがちなので、そこの調整が難しいかなと思ったりする ちょい厳しいと思ったら便利系MODでも入れて適当に難易度下げちゃうのが良いと思う
Factorissimoはチートクラスに便利だったから封印するか悩む i7-6700k& gtx9600で
FPSが35くらいまで落ちてきたので
ryzen4650GEとRadeon RX570に乗り換えてみたら
FPSが27にまで落ちた
最新じゃないにせよ旧PCに比べたら
CPUもグラボもそれぞれ1.5倍ぐらいベンチスコアあるのに
AMDがゲームに弱いと言われているのはこれですか? >>804
merging chest おすすめ
まぁぴゃについてはFactorissimoと併用しても地獄
他は組み合わせると楽になりすぎるかな
ストレスなりすぎてもあれだし、
楽しいとこまで便利にするのが個人的には好き APUだからなあ…省電力目的ならいいけどゲームに使うならいろいろ弱い
普通に3600〜3700Xあたりにした方がよかったかも
まあBIOS設定いじればいくらかはよくなると思うが これようやく原油精製始めてそろそろ青フラスコ生産設備作るかって段階で中型バイターが
これもしかしてチンタラやってるとバイターがこっちの技術力以上に強くなって死? >>805
CPUクロックがTB時4.2Gから3.3Gに落ちたなら78%に減ったわけで
35FPSの78%で27.3で数字的にはぴったりなのでは 3700Xなら5600Xのほうがシングル性能ガン上がりしてお得や >>808
merging chest良いよねー大型チェストMODで一番好き
巨大ラインがデフォだとfactorissimoじゃ対応出来なさそうだ >>810
出る敵の種類はコンソールコマンド /evolution で表示される数値「進化」に左右されるんだけど
(実績には影響ないから積極的にやっていけ)
この進化にあたえる影響は新規マップ生成時に簡単に変更できるし(敵タブの数値)
敵強化や武器のMODがあるとか、実績プレイや縛りプレイとかで色々話が違ってくるから
「あくまでバニラのデフォルト値で特に縛ってない」と言う前提で話すよ?
この数値に与える影響力を改めて見ると巣の破壊の影響が200、汚染が9、時間経過は40。
巣の破壊が一番大きいが、結局全要素避けて通れないから
「最強敵が出るような進化値が1時間早く来るような経歴でも
工場や鉄道線(+電柱)に来ないなら問題はない」と考えて
汚染が届く範囲+通行すると襲われる範囲だけ巣をつぶして安全確保の積極攻勢がベター行動。
もっと簡単に言うとニコ動の「バイター特盛プレイ動画」(5年前の動画)当時より
プレイヤー武器は強くなってるけどバイターはそのままだと思えばOK。 >>810
時間経過によるバイターの強化は殆どない
具体的にはボイラー1機の6分の1以下の影響しかない
なのでソーラーをつくってボイラーの稼働を止める方が敵の進化を抑えやすい
汚染も少なくなるので襲撃も弱くなる
バニラなら原油を使わなくても軍事サイエンスパックが作れるから
油田周りの巣が強くなって倒せないなら軍事力研究をしてから倒しに行こう >>815
巣の破壊一個につき0.2%一秒につき0.0004%
だからその理屈で行くと巣の破壊の影響20000だとおもう
巣の破壊一個につき500秒分≒8分ぐらいの進化度上がる
あと新規っぽい人に5年前のこと話しても意味ないと思う いやー実は巣を結構破壊しちゃって…
拠点から遠い汚染発生源(鉄道でつながってる離れた鉱山)のタレット防衛面倒くさがって近隣の敵駆逐したせいで
今からでも遅くないからソーラーに切り替えて巣の破壊はやめるようにしよう
ありがとう 巣の破壊を減らしたいなら巣の湧き潰しをしても良いかもしれない
普通設定なら単純に巣を破壊したところで同じところに再度湧く
1チャンク毎(32マス四方、pauseを押せば確認できる)にパイプを40個ぐらいおけば
湧かなくなるから巣がないところはパイプで埋めると後々楽
パイプな理由は資源が少なく後でいくらでも使うので無駄にならず、設置と撤去が楽だから 汚染の半径が無限にデカかくなるから
結局湧き潰しにかけられる時間もリミットがくる
どうにかして軍事技術を能率化していくプロセスは排除できないぞ 青パック作れるならレーザータレットを研究して量産体制整わせるのがいいと思う
ついでに初期投資の資源は重いが原子力発電を整備すれば
ゲームクリアまではレーザータレット用も含めて電力不足することまずないぞ >>817
巣の破壊の影響が200、汚染が9、時間経過40なのは
新規マップの設定項目に書いてある数字そのままよ?
公式英語Wikiの数値は使ってない。
1.1.20試用出たんで早速落として確認したけどここに関して変化はないな。 >>822
あ、マップ設定の数値がそうなのか、気が付かなかった
知らずに指摘して申し訳ない
自分が英語wikiから見てたからその違いやね >>820
未舗装地面では(木があれば余計に)汚染が無限拡散する前に吸収されて消えちゃう。
(軽度の汚染は発生チャンク外に出ないで消えることもある)
高濃度汚染は吸収に時間がかかるから無限拡散に見えるかもだが
単に舗装しすぎか、観測範囲が狭いか、吸収される前に巣に届いてるかになってるのでは? pyに挑戦してみたいんだけどcoal processingだけ入れると難易度ってどんなものかしら
B&Aに毛が生えたぐらい? 言われた通り当面の目標はレーザータレットにするわ
レーザータレットさえできればどれだけ強化されたバイターも倒せるはずだし…多分 まだ終わらないんだな
読んでるだけでワクワクしてしまった 拡張パックか
大型MODのいくつかがそれに比類するような完成度だが
本家がどういう回答をするか興味深く レザタレは連射速度悪いから、ガンタレより相当火力落ちるよ
何千台と数増やせば解決するかもだけど、今度は電力問題が出てくる
レザタレの利点は再配置の手軽さとメンテ不要なとこだよ >>825
最近触ってないけど……coal processingは赤パック緑パックまで変更されるはず
必要資源量が死のマラソン基準になってるから面倒だけど、レシピ自体はそこまで難しくない
石炭からガス取り出して電力にしたり有機溶媒にしたり副産物コネコネしたり
pyの楽しいところが詰まってます(誇張) お布施した気分になりたいから有料ダウンロードコンテンツでいいぞ
ていうか実際お布施したい まあ無料アプデはキツイって言ってるし十中八九有料だろう >>832
バニラの小型以外のバイターは全種物理耐性(≒弾丸耐性)持ってて、
レーザー耐性持ってる敵はいない。(スピッターは全種弾丸耐性持ってない)
基本敵はデカいほど1発あたりの弾丸与ダメージが減らされるから、
ダメージ研究次第で連射力も優位ではなくなるのよ。
ただ、レザタレがないと敵に対抗できないようならレザタレ禁止実績とか作らないから
「ガンタレがあればいい」もある意味で正しくはあるんだが。 最終的にはベヒーモスの装甲と射程差を加味しても火力はガンタレ圧勝状態になるけど研究中途半端で劣化ウラン弾も使えない中盤は防御抜けないからレザタレ優位だな >>825
バイターなしなら大丈夫じゃない?
試しにやってみるとよいよ K2みたいなクオリティのやつなら
有料DLCでも全然いいと思うけどな 大型MODいくつもあるせいで、本家としての追加要素をどんなものにするか悩ましそう 優秀な大型MODが多すぎるからなあ
個人的には探索要素やロケット発射後のエンドコンテンツ欲しいけど何が来てもきっと楽しい 自動化できればいいんだからモッドの幅は広いやろね。 個人的には船が欲しいかなあ
factorioのマップって湖ばっかだから大して実用性無いだろうけど 大型DLCに期待、ストーリーと未来技術を希望でw
最近出た某スフィアみたいにこっちも宇宙でダイソン玉つくろうずw 個人的には水場に隣接した浅い水場を作れるようにしてプレイヤーやバイターが低速で渡れるようにしてほしいな
水を使った防衛や水場や防壁を無視する羽虫とかも考えられて楽しそうだ
既にmodであるが公式でやってほし味ある >>844
もっと言うとコンテナが欲しい
貨車一個分のコンテナにアイテム詰め込んで海陸一貫輸送したい
単なるドラム缶の上位互換になってしまうけど、タンクコンテナもありで Cargo Ship MOD、ちょっと前まで水路の設置で落ちるバグがあったけど直ったぽい。 資源の売却とか海輸送とか考えつくのは大体MODで出来るのが凄いよなあ
仕様上どうしても弄れない部分はあるらしいから公式ならその辺に期待 今日は採掘資源突っ込んだらロケットサイロを絶え間なく動かせる工場作るぞい FFF#361で出ている鉄道のEnable trans limitって、供給元:供給先がn:mで電車はn個の場合、
供給元のlimitは基本全て1に設定して、供給先は詰まりなく電車が到着する程度のn以下の値(遠過ぎなければ1〜2くらい)を設定しておけばいいってイメージでOK?
https://factorio.com/blog/post/fff-361 時間取れなくて黄色パック工場のための場所探しぐらいまでしかできねえ >>847
目的地に着いた工場長
朽ち果て水戸タワーを発見する
「ここは、地球だったのか・・・」
絶望に飲み込まれた工場長にバイターのサンプルを解析していたコンピューターから通知が入る
そこには染色体が46本と記載されていた
地球上で染色体が46本の生物は二つだけ
オリーブと、もう一つは・・・ プログラマーの募集をかけないということは
PvEモードは導入されなさそうでそれはがっかりだな >>854
電車ではなく列車か編成の方が…
と言うのはともかく「上限値」が「1」だと列車停車中に
その駅が無効化して他の列車は(迂回路のない本線上でも)停止するはず。
私は上限値設定1にして列車運用やってなくて未実験と言うか
降ろし駅を編成数分だけ専用で用意して車両基地もどき+
貨車容量をBigbagMODで増やしてるから編成が少数でも困ったことがない。 >>854
極論デッドロックしなければいい
自分の場合は列車を多めに動かして供給元と供給先に在庫量に応じて回路でトレインリミット設定してる
このやり方の場合は大規模なスタッカーを備えた到達不可なダミー駅が必要なのが注意 >>858
limit=1なら、その駅に向かってるのは1編成のみなのでは? リミットが変化しないならその駅周辺に停車できる場所が整備されてれば本線上に止まる事はないはず
リミットが2でも3でもその数しか駅に列車は向かわないから
「リミット3なのに4両目が向かってたのが途中で駅がいっぱいになって止まる」といのは起こらないはず >>858 石炭やロケット燃料で動ているし確かに・・・
ただ、記事中でも言及されている通り、limitが考慮されるのは「発車時のみ」なので、供給先のlimitが限界の時は供給元の駅で待機する動きになることを期待した。
一応補足すると、リミットが変化しても「発車時のみ」にlimitが考慮される仕様だと記事に明記されているので、仮に回路でlimitが引き下げられ供給先に向かう途中でlimitに抵触したとしても、本線の途中で止まるのではなく、駅のひとつ前の信号で止まるな。 >>859
FFF#361のアップデートにより、供給元:供給先がn:mかつ電車をn個にしておくだけで、
回路やダミー駅を使用せずともお手軽に輸送が出来るような気がしての確認だった。
期待する挙動は>>862に書いた通り、供給先のlimitに抵触する時は、供給元の駅で待機する感じ。 >>861
停車できる場所の整備言われても
・自動制御は信号を待機場所とみなすので、「絶対に本線上に停止させない」場合、
信号を一切本線上に用意できない≒分岐不可と言う事になるような?
・本線より経路が長い(駅抜きの)側線(鉄道用語)に積極的に入ってくれるか?
・入るとして先入れ先出し(在庫管理用語)してくれるか?
というアレがね…だから資源別+編成別でそれぞれ専用駅を用意したくなるのよ。 >>864
>・自動制御は信号を待機場所とみなすので、「絶対に本線上に停止させない」場合、
信号を一切本線上に用意できない≒分岐不可と言う事になるような?
そのためにトレインリミットがあるんだろ、マジで何言ってるんだ?
本線にはみ出さずに止められる数だけリミット設定すれば問題ないだろ
それを多くしたいならスタッカーを用意すればいい
先入先出しにしてもこのゲームは何百時間放置しても電子基盤は電子基板で劣化する事はないしなぜ先入先出が必要なのか 「予約」と考えるといい
配車途中で行き先の駅がリミット溢れになる状況は(回路等で意図的に駅無効にしない限り)発生しない >>866
逆に言うと資源量が十分蓄積された状態で駅を使えるようにするような回路をつけると起きうるってことよね? >>867
列車を十分多い数(例えばn個)走らせて、時刻表で「貨車がmaxになったとき」のみを発車条件にするだけで良いような・・・ ごめん。
「資源量が十分蓄積された状態でのみ有効にするような回路」は>>868の対応をすればそもそも不要では? と言いたかった。 >>867
回路でlimitに上限をつければいいだけでは? >>869
あうん、おれはそうしてるけど、回路で駅をオンオフしてみようとすると色々不都合がでるかなと こちらpyanodon全部入りプレイ中
ついに最強の敵が現れてしまった
まだモジュラーアーマーも回路基板2も手に入れられていないというのに
ついに
U P S が ちなみにだけど回路で駅無効にしたら、時刻表飛ばして次の駅向かうから
次の駅がlimitに達していた場合、線路の途中で止まる可能性があるぞ >>856
幾年も利用され続けたオリーブが人間に反抗するためバイターに進化し地球は荒廃したなんて壮大すぎるストーリーだな >>874
まじか今度からスパゲッティ、サラダ油にするわ 1.1.21が出たか。1.1.19を安定版にしたからまたガンガン更新始まるかな。 >>871
そういうことなら、確かに。
元々の疑問だった>>854に対して見落とし等の指摘は無さそうなので、limitだけで簡易に流通が実現できるようになったという認識で問題なさそうだな。
ただし、供給過少だと、設計上の優先度や供給先の在庫に応じた供給先駅のon/offが必要なくらいか。供給過多だと問題なさそうだ。 今日は今が旬なスピッターを使った料理を作っていきましょう 列車は本当複雑だな信号だけでもよく分からんくなる
チュートリアルは全部やったけど模範解答じゃない気がしてもやもやするわ >>865
先入先出が必要なのは「降ろし駅が1つで多数編成運用」の場合。
未加工品を十分確保してるか、編成数に見合った降ろし駅数なら不要。
出された例で言うなら「工場が緑基板待ち停止状態なのに、
後から来た鉄鉱石が先に駅に入ろうとしている」的な場面。 >>881
一つの工場に鉄鉱石も電子基板も下ろすのを一つの駅で行うのか
信号を回路制御すれば先に入った列車を先に荷下ろし駅に入れるも
電子基板が足りない時は先に電子基板列車を入れるも出来なくは無いけど
単純に荷下ろし駅の数を待機車両が出ないレベルで増やすか
一品目に1つの駅にした方が簡単ではある >>882
一つの駅に停車する列車数の上限を決められるようになった
光源の処理が変わった
スパイダートロン関係がちょこちょこ変わった
メインはこのくらいだったような 自分はベルト設置アシスト機能が助かったな
設置距離無限MOD入れてるからガーッとマウスドラッグすると真っすぐ置けるのタスカル 信号って先に入ったほうが勝手に先に出たような気がしたけどそれじゃいかんのか 新米工場長ですが質問させてください
blueprintってどうやってコードを貼り付けるんでしょうか
どっかのタイミングで設計書が追加されたけどエクスポートしかない
建築ロボを最初から持った状態のmodは入れてるけど足りないのでしょうか バニラ2週したから次はK2ってのやってみるわ
つーかMega Bot StartってMOD便利だね
1週目は普通にやるべきだと思うけど2週目は使えばよかったw >>888
ゲーム中に889のコードをインポートするときはキーボードのウインドウズボタンを押すとかして、Chromやらエクスプローラーを開いてtxtをコピーして、ゲームに戻ってペーストすると、幽霊状態になるから、それをイベントリに格納して、Bを押してBlueprint一覧に保存する。
ゲームしてない状態とかBlueprintのブックごと入れるとかはMOD保存フォルダの近くにあるBlueprintフォルダに、既存のファイルと同じように入れると、Bを押したときの一覧に追加されてる。 無限研究に入ったあとドローンの速度を上げるやつでレベルを上げまくれば、
そのうちテレポートしてるように見えるくらい高速になるのですか? そこまで早くならないし、
充電は従来どおり時間がかかるので
思ったほど、目的地に着く時間は変わらない blueprintのインポートの手順を教えて下さい 誰かがエクスポートした文字列を>>889のボタンを押したら出てくる枠にCTRL+Vでペースト
0eNqllt9ugyAUxt/lXGMDiNX6JEuWZbEtaUgsGsCmTePN+gJ7jV0veyJfZNimSzNtBLxS/pzfp4fzAWdYlw2vlZAG8jOITSU15K9n0GIni7LvM6eaQw7C8D0gkMW+b/FjrbjWkVGF1HWlTLTmpYEWgZBbfoSctGgEchDKNLbnj3ObEbGHSBocGY9Gjn+4rkthDFcP4ax9Q8ClEUbwWxKujdO7bPZrOzMnzykI6krbwEr2yhYWxYsEwcm+2EzAVii+uY0u+4/8B6ZTeR3iyR9+kUwLxP4C1EuA+QtgL4HEW8DvB5be/OcrwEb4qUft+JROFlKTDtyVD/eeajzNJXgAbqz91E5V9jlV7XiwlOhu86oxddPvQENJMkcyCtOkHvnDHumLZxit/5Mx5gzzYpfaJ0m4ubCLeUm4e934aUAF0emaFfJZ+WQzBKMgxVXABuVytOHwo8dp46Yk/PB0E6Dh9nATiIPPNjc+C3ZHz+9vRdc7VP5wV0RQFjbU9rEX1l0+u8tXd/nuPn7syIErfUXRjLB0RdMYJ4zirG1/AVv+fGw=
コピペを右クリックで出来ない ってことなのか?とエスパー >>896
888に返信が2つ付いてるけどそれではわからなかったのかな?わからないならわからないときちんと書きましょう。 888ですが、色々ありがとう
<建築ロボット工学>を取ったら無事インポート出来るようになりました
youtube見てたので、ボットは最初からmodでONにしてた
>>889 のがグレーアウトしてたのと、自分の設計のコピペだけは最初から出来てたので謎でした
ただ次キャラからはアビリティ不要なんですね… 新拠点の為に間に合わせの旧拠点撤去したが撤去に超時間かかった
ロボット使えるようになるのが待ち遠しい 防壁の有効な配置の仕方を検証してたけど同じ防壁でも
まっすぐタレットの場所に向かう優秀系バイター
タレットに向かう途中で諦めて近くの防壁をかじる挫折系バイター
防壁の前をずっとうろうろする優柔不断系バイター
速攻で近くの防壁にかじりつく思考停止系バイター
などバイターにも個性があるようで面白かった
多分探索深度がある程度ランダムなんだろうね
色々検証した中で安定して有効なのが水平蛇行式の防壁で
防壁にかじられることがほとんどなく時間稼ぎも長い間できた
ただ段数が多すぎると途中で諦めて噛むやつが増えるような気がした
https://imgur.com/CsFA6ha
格子状の防壁は優柔不断系バイターだと1分近く防壁の回りをうろうろしてて面白かった
ただ、普通にかじってくるやつも多く安定しなかった
https://imgur.com/PLpAr7A A 奥!奥にタレットあるって!全員であれ落とさないと!
B 分かった!…いやこれ無理だって!まず防壁潰して後続通そう!
C 分かった!OK!…えっ、どっちなんすか!?AさんBさん方針統一して下さいよ!(狼狽)
D (聞いていない)壁発見!攻撃するぜwwww!!やられた!壁ロー!俺の前!この壁激ロー!
この後メチャクチャ全滅した ベルト使うと火炎放射器使えなくなるのがネック
防壁と違って炎耐性ないから炎が当たると壊れる 12月に「貨物車両のインベントリが満杯」が長くて読みづらいって話してた者だけど、
1.1.19で短くなりました。ご協力に感謝。
1.1.19はマップ上で信号やレシピを確認できたり、行方不明のロボット探せたり、色々よくなったね。 色々更新されたしそろそろテンプレ刷新やな
前スレの5にある新テンプレ案だと970にしようって案もあったけどどうかな この板別に保守要らないんだから指定なんてどうでもいいような
強いて言えば余裕を持って指定しておけば踏み逃げなどで多少グダっても平気な程度じゃないか >>911
>余裕を持って指定しておけば
じゃあ具体的に余裕をもって970でいいんじゃないかな >>894
それはちょっと残念です。
ドラゴンボールの戦闘シーンのような高速移動するのかと期待してました >>913
1000Km/hを超える速度にする+ロボ充電不要化MODで試したことあるけど
速度をうまく調節すると「分身の術状態」にはできる。
ただ、それでも建設ロボが20レーダー分の(100%設定)木を刈り尽くすには結構時間がかかるし
物流ロボは速度より1機あたりの運搬量を増やす方がより有効と感じる。 Bob'sMODだと無限研究いくらか重ねるとそんな感じになるよ
だからやろうぜ! Wubeにコンセプトアーティストとして参加することになったEarendelって
Alien BiomesとかAAIシリーズの美麗MODの作者の人かぁ。 まだ250万しか売れてないのか
文部科学省の役人接待して学校向けPC全てにプレインストールしろ >>905
バイターは最初に目が付いた敵対目標(タレットや攻撃してきた工場長)
を優先的に狙ってくるのはご存知の通りだけど、その目標に
「何らかの障害物で到達できない場合」っていうチェックを常にしているようで
ようするにタレットまで到達し辛ければし辛いほど、障害物となる防壁を攻撃されるみたい
だから、私の防壁の有効な配置は「ざる型」にして、バイターを渋滞させるけど
壁で阻むことなく突破させるという方法に行きついたよ
大型バイター以上はサイズも大きいのでスカスカなぐらいでも
バイターの総数が多くなれば、かなり渋滞してその間に焼かれるね >>630
IR2の青写真インポート機能を有効にできる方法はコンソールから
/c game.player.force.technologies['construction-robotics'].researched = true
と入力して無理やり有効にしてやること。
以降、新規に別ゲームを始めても有効状態は継続されるし、
ついでに青写真や削除ツールを発行できるボタンも有効になる。
(ショートカットはそれ以前から有効だったが、
インポート機能にはショートカットがなくてこうする必要があった) Factorioさん、ステイホームに貢献していた…? 壁を一つだけ設置
一つ間を取って壁を設置
これを繰り返してチェス盤みたいにすると、バイターの足止めに使える その壁配置前からちょいちょい聞くけどどれくらい有効なのかはイマイチわからんな 1マス空き配置はバイターを迷わせる効果は殆どないと思う
一方でスピッターが壁を攻撃するような配置なら隣接してる壁がないので被害が減る
あとゲートを使用せずとも間を通れるという利便性がある
https://imgur.com/dW0z48u 桂馬飛びの壁+ベルトコンベアは安いし修復しやすいから気休めに置いてる
■■■■■ ■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
タタタタタタ
こうやって侵入経路を狭めてやると迎撃しやすくなることはある
弱点の角を狙われないようにできることもある
バイターが進化すると結局は火力でしょみたいに大味になっちゃうが 敵自身の攻撃範囲に入るまでの時間稼ぎと密集を促すような壁配置なら何でもいいと思う ロボット60万台作ったらすっげえ重くなった。
余計なのを取り払ったらすぐ軽くなったが ロボットは実際に飛んでる数に限らずあればあるだけ重くなるみたいだよね
自分もそうだし >>927
バイタールート強制サポーターだよー
火炎放射タレットを使わないなら
ベヒスピ対策で黄色ベルトで20マスから10マス迄寄せてる
射程距離長すぎ
後は適度に抜けるけど適度に煩わし防壁
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ベルトで射程外から打つスピッターを寄せる
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
■■■ ■■■ ■■■ 程々に抵抗感がある程度の防壁
■■■ ■■■ ■■■
■■■ ■■■ ■■■ ベルトのそういう使い方はいいな
火炎耐性さえあればもっとベルト使うんだけどなぁ ベルトはコスト安いからロボで自動修復とかかな
ベヒスピはウェーブディフェンスの時しか経験ないけど
モジューラーアーマーで地面に落ちてる唾踏むと即死はちょっと笑った レーダーが意外と処理食ってて、1ms程度使っちゃうんだけど、大規模ソーラーを作ることを思うと減らすのも難しいような、、なやまし やっと黄色フラスコ解放って段階だけど蒸気機関メインにすべきかソーラーメインにすべきか
バイターあんまり強くしたくないからソーラーのがよさそうに思うがコストが本当に高い 一度作ったあとはメンテナンスフリーで永久に動いてくれるからコスパはいいよ
コストより場所が問題かも >>941
コンソールコマンド /evolution で出る数値で判定(実績に影響はない)
デフォルト設定の場合、0.4未満ならまだまだ余裕があるから好みでOK。
0.7以上ならソーラーには寄らずロケット打つところまで走った方が無難。
ただし「石炭が少ない」ならソーラーしないとロケットパーツ
(軽量素材用のプラスチック)が足りないかも… >>943
調べたらデフォルト設定で現在0.6859(時間経過17% 環境汚染が73% 巣の破壊10%)
これはチンタラと汚染しすぎましたねぇ…ギリギリ0.7じゃないしソーラーに転換しても遅くはないかな?
ただ汚染源は蒸気機関だけじゃなくて採掘機がかなりデカいけども >>945
赤基盤工場に赤モジュール刺してるだけで他なんも使ってなかった
言われてみればなんで使ってなかったんだろう
デメリットなしで電気も汚染も減らせるとか神でしかないのに
ソーラーなんかよりまずこっち量産することにする ありがとう マップの汚染表示が常に同じ明るさの赤一色になるんですが、そんな現象ってこれまで確認されてますでしょうか?
古いHD7970使ってるので、そのせいかなとも思えるのですが。 >>945
スナイパーみたいなアドバイスにびっくり みんな大好きフォクトリオおじさんことNefrums兄さん
DSで世界記録奪還に成功
しかしなかなか2時間半は切れないね >>948
それだけの情報じゃ原因絞り込みが不能。
「プレイだけに原因がある」場合、汚染の変化は汚染拡散と地面吸収依存だけど、
高汚染出し続けたり、木を切って舗装しまくってると吸収や拡散が追い付かなくて
見渡す範囲常時濃い赤で変化しないようにしか見えない状態なるのも…ありえる事としか。 前に開発が説明してた雰囲気だと、同じアイテムで詰まっていれば一本がどんなに長くなっても重さ変わらなそう そうなると重くならないように再設計しないといけないな 次スレ
【工場】Factorio【RTS】Part75
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1612931293/
ver.1.1.21へ変更
次スレ970へ変更 電線クリックから出る電力状況の画面で見える機械の個数が実際の数と合わないのはバグかな 待機電力がない奴とか電源スイッチをオフにしてる奴じゃないか?
状況が分からないと何とも言えん 自己解決した
電源スイッチで別々の電気ネットワークを接続した際、
両方の電気ネットワークに繋がってる機械が重複してカウントされるのが原因のバグだな 敵バイターの見た目を戦車と歩兵にするmodがあったけど、見た目だけじゃなく性能も変えてくれるmodないかな
歩兵と戦車が攻めてくるのを止めたい 電気ネットワークって軽くする方法は電柱少なくすることぐらいしかない? Update16.666msの工場ならElectric Network 1.500〜2.000msまでなら許容範囲かと >>966
バニラの「ピースフル」設定、マップ設定「汚染吸収増やす+進化を遅くする」
巣が増殖しない(鉄道の世界)…こいつらの存在忘れてないか?
敵弱くするMOD探すよりも武器強化MODの方が話が簡単だし
水場配置MODで襲撃遮断してもいい。(放置してため込むと重くなるが) 元のレスは敵を弱くしたいって話には見えないが何の話をしてるんだ? >>969
恐らく966は、歩兵と戦車が攻めてくるのを「撃退したい」という意味で言ってるのではなかろうか
で、バイターの代わりにそういった兵器が攻めてくるようになるMODを探してるんだろう
残念ながら自分には思いつかないけど・・・ あら、誤解を招くような言い方だったかね
汚染度によって敵が強くなっていって最終的にベヒーモスバイターの代わりに
スパイダートロンが集団で核弾頭ミサイルを連射してくるような感じのmodが欲しかった >>959
乙!
新しいバージョン
暗視ゴーグル外して夜の研究所をみる事が多い
マップ画面で見ると尚良い
キカイダーを思い出すのは内緒 ハルマゲドンmodはだいぶ前にメンテ放棄されてるけど、アレはなかなかよかった バランスとるなら防衛方法も実装せにゃならんからなかなか複雑になりそうw まあbobとかK2入ってたら普通のバイター相手じゃゴミ掃除にしかならない位だし強いバイター実装するだけでも需要はありそうだ 戦車が攻めてくるなら戦闘機、近接航空支援機とか爆撃機とか実装せな なんか殺伐とし過ぎだな
最初はよそ者として反発されるも徐々に受け入れられていく
原住民との交流を描いたハートフルな公式コンテンツを追加してくれ こっちが先に工場立てて汚染してた土地にわざわざ移住してきて襲撃に来るとかバイター頭おかしい K2で採掘したウランがインベントリに入った瞬間
ダメージ喰らいだしてめちゃくちゃ焦った 相手側も文明を持っていてどんどん兵器が強くなる
これじゃAOEだな >>984
天然ウランてただちに健康被害が出るほどの放射線量はないはず、それおかしい >>986
そういう惑星なんだろう
もしくは思い込みでダメージ受けてる >>983
何もしないで立って時間経過するだけでも(例外なく星全部の)
巣が産むバイターが大型化するし…
墜落の時点でヤバい物質を星中に散布してしまったとか
ワープの失敗で物理法則の違う異世界にたどり着いた位しか説明がつかないから… >>986
それは地球で天然で産出するウランの話でしょ 235の含有率が0.7%ってことは地球のと同じなんじゃね? 目からレーザー出すバイター実装してくれてもいいのよ トロンが敵に回ったらどうなるんだろうな
ロケットやレーザー乱射して地形無視してダメージ与えても修復してとか厄介すぎる >>990
235が0.7%というのは天然鉱石から取り出した純ウランの0.7%が235で99.3%が238というウラン内での同位体比
ウラン鉱石のウラン含有率は地球だと0.02〜1%程度、235は更にその0.7%という形
まあ天然ウランを60%程度に濃縮したイエローケーキでもほぼ無害だから鉱石でダメージとかまず無いけど >>989
ウランは、おおむね超新星爆発で合成されてできるんだけど、
安定してない元素で同位体が複数ある。
U235は、合成時に決まってしまった同位体の比率(U238:U235比)と
U238→Pu239→U235→Th231…って(自然に)中性子出したり吸収したりしつつ変遷する
2種のルートを通って誕生する。
我々の宇宙と違う物理法則でない限り、
その2種ルート共に速度や割合はほとんど変わらないと期待できる。
一応バイター星が(宇宙的規模で)最近起こった超新星爆発由来の物質でできてるから
U238が変異してない。と言う事もあり得るけど、
U235はU238の1/6寿命(7億年)だから、おそらく誤差で収まる範囲かと。 同じ宇宙でも領域によって微細構造定数が違うかもしれない
これがごくわずか変化するだけで放射性元素の半減期が激変する、つまりウランが強力な放射能を持ってるかもしれない 熱力学的におかしい物体が幾らでもある謎世界に常識を持ち込んでも仕方あるまい このスレッドは1000を超えました。
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