Oxygen Not Included Part43
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑スレ立て時に2行コピーしてください
Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
2019/7/30正式リリース(Launch Update)
※いずれも現地時間
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part40
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1600003590/VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
※前スレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1603264914/VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
※前スレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1606287751/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 同じく初めてならバニラおすすめ
DLCにはまだ希少素材が実装されてないし、仕様変更も頻繁にされると思う
ただ、バニラにハマった人は今の時点のDLCでも買う価値は十分ある
>>318
バッテリー切れのローバーくん下のタイルや階段を解体するとすぐに復活するのよね
ロードで復活するのは知らなかった DLCまだ買ってないけどここみたり動画みた感じONI2って感じだから
バニラはONI1としてもずっと楽しめそう、デカい惑星でお好きなようにするのもいいよね 単純に大マップで複製人間がはるばるチューブ通勤するさまを鑑賞したり、
大マップ全景を引きで眺めたりするだけでも楽しい ONI1は広すぎなせいか、2000サイクルを超えると重さがヤバい スタックしたスウィーピーをデュプが手動でドックに戻す作業とか存在してるから
その辺と変な風に干渉しちゃってる気がする
てかローバーは複数同時に使えないようにすべきじゃないかな
公式でも再充電の要望が出てるけど再充電できるようになるとローバー作りまくって整地とかできちゃう やっぱクソ難しくてハードル高いわ
後一歩な気がするんだがなぁ
あらゆる部分がシビア 買って結構楽しんでるけどエクソスーツ完成したあたりで飽きて途中で辞めちゃうんだよな…なんでだろ
とりあえず今原油回収するところまでは行けてるわ ローバーは特殊タイルもエアロックもダメで基礎的な設備しか建設できないからな
間欠泉攻略とかには結局デュプの手が要るからそんなに壊れ性能かと言うと…
宇宙進出後は整地くらい加速できた方がダレずに遊べるし良いと思う >326
それはよくある現象だな。
そこから先は目的に対して結果が出るまでのサイクルがどうしても長い。
培ったノウハウが邪魔して同じテンプレになり、新鮮味が無くなってる事もある。
自動化や移動経路をより良く効率化してサイクル短縮したり
他の人の動画を見たりして自分の規格破壊に努めると面白みを取り戻すぞ。 拠点安定させてスーツ作ると
さしあたって必要なものがなくなるんよね。
私もマップ探索して間欠泉漁るあたりが一番楽しい。 今朝のアプデ(DLC)
宇宙に複数のロケットがある場合、着陸時にロケットが給油しない問題を修正
最初にデュプリカントを選択せず�ノTrailblazerモジュールをデプロイすることはできなくなりました
ロケットがクラスター内を移動すると、ロケット内に構築された望遠鏡が適切に更新されます。
TrailblazerモジュールからDupeが展開されたときに、Duplicantが割り当てた建物をクリアします。(例:ベッド、ロケット内の食卓)
ローバーは、バッテリーが切れて保存/ロードによって復活することができなくなったら、うまくそして本当にカプートです
ローバーはもはや自分自身をリソースとして提供しようとはしません
カプートてなんや… 知らない単語をググりながら原文を読めばいいのでは
意訳すると、一度バッテリーが切れたらちゃんとダメになりロードで復活させられない kaput 形容詞 やられて、駄目になって、破壊されて
ローバーはバッテリーが切れたときにきちんと破壊され、セーブ・ロードしても復活しない
ローバーは自分たち自身を資源として運搬しなくなる >>331
>>332
サンクス
てか望遠鏡ってロケットの中で使えるのが仕様だったんだね
これ頭固い人は思い付かないよな(自分語り) >>333
現時点だとロケットの中で望遠鏡使ってさがさないと4・5・6番目の星は見つけられない。
ニオブがある星もあるし良い星だよ(嘘は言ってはいない) KleiのYoutubeチャンネルDon’t Starveのアニメばっかり更新されて嫉妬するわ
ONIのアニメももっと見たい むしろ旧作ポジションのドンスタが更新されてると
発売されて時間が経ったゲームも大切するメーカーだなあと関心する ドンスタはドル箱なんだろうな、ONIのが開発費かかってそうだけど売り上げの伸びは悪そう oniは見た目通りシュミレーション臭がプンプンするからな。
更に明らかに実況とか配信向けじゃないからな…
ドンスタはなんかよくわからんが楽しそう!とか
みんなであそぼう!とか、カジュアル的な意味で売れてると思う。
あとはシステム面で特に変更無くDLCも作りやすそう。
まぁ、どう考えてもカジュアルな内容じゃないんだが。 まだMODが対応してないっていうか、まだDLCのアーリーが始まって2週間しか経ってない段階だからなぁ
すぐ変更が入ることが目に見えてる作りかけシステムに合わせてMODをアップデートし続けるのは無理だろ、それで給料出る訳でもないし
アーリー明けまで来ない、ぐらいに考えといた方がいいんじゃないか うげホントだDLCありとなしで別ゲーになってるー
外したらダウンロードし直しになってしまった
てっきりDLCの要素使いつつバニラプレイ出来るのかと 基幹のテクノロジーツリーやロケットの仕様なんかバニラとDLCじゃ全然違うからね
切り替えでできるようには頑張っているらしい マジかよ30時間近く頑張ってもまだ土食芋虫食から逃れられないのに 久しぶりに遊んでいるんだけど、トイレに汚染水流そうとすると持続ダメージくらってトイレぶっこわれる
トイレとシャワーって汚染水でよかった記憶あったんだけどなにかアプデ入った? 入力は真水じゃないとダメだぞ。菌付きの真水でもOKってのと勘違いしてる予感 どうりで何度やってもぶっこわれるわけだ、ありがとう助かったよ
汚染水大量にある惑星でやってんだけどさ、この大量の汚染水はそのまま使わず処理しなきゃならんのか
水見付からないし処理施設作るかぁ 作って素材になって地面に落ちてるプラスチックがなんでか保留中って表示になって
プラスチックの製品が作れないんだけどなんでだ?
複製人間が拾って格納までしてるのに使えない >>349
シンブルリードや木が汚染水をそのまま使う。
あと肥料生産装置が汚染水を主な入力にしてる。 >>350
完全に当て推量だけど、他にもプラスチックを使う指示が出ているってことはない?
プラスチックがそっちに予約されたまま、先約が到達不能か低優先度でタスクが進んでないとか >>352
合ってた プラスチックのパイプ材料ない状態で伸ばしてたのがあったわ
ありがとう いつDLCがMOD使えるようになるんだ?
わかるやついる? >>354
今でも使えるよ
MOD作る側がいつ対応するかは当然誰にもわからないから作者に聞いて
一般的に考えるとDLCのEAで積極的に作ろうとする人は少ないと思うけどね 今のところDLCでMODは使えないぞ
エンジンをバニラと共通化するまでは使えないんじゃないかな バニラのMODは使えない
DLC用のMODは使える(けど作っている作者がいないので実質使えない)
ということか? そもそもDLCにMOD読み込み機能ついてないのでは
昔ながらの手法でゲームファイル直接上書きすればいけるだろうけど 12/16のニュースに書いてるじゃん
今はバニラとspaceout!間の問題でmod使えません
修正してるけどホリデーシーズンには間に合わなさそう
休暇明けにテストブランチリリースするからそこからmod製作者たちよろしくね
ってことらしいよ 仮にMOD利用環境ができたとして、MOD作者の人達がすぐ対応してくれるとはとても思えないなぁ
頑張ってMOD作る
数日後に更新が来て要修正、下手したら根本から作り直し
見返りは「ありがとう、お疲れ様です」の一言があればまだいい方で、大半は「MODまだ対応してないの?いつ使えるようになるの?」
それがいつ終わるとも知れないアーリーアクセス期間中ずっと続く
穴掘って埋め戻す拷問と大差ないよこれ 公式採用してくれる可能性もあるしね
DLC用のmodに関してはデータ解析してこんなのなら作れそうみたいな話をしてるのは見たな 資源の絞り込み表示とか閉じ込めアラートとか公式採用されたし
指定アイテム掃除あたりもいい加減公式採用されないかなぁ 処理の大元から変えてるって書いてあったしねえ。
下手すりゃイチから作り直しだ。 そもそもの構造が厄介だね
同じゲームだからワークショップは一緒になるが、両方使えるようにメンテするの大変そう 今のDLCはアルファ版のアーリーアクセスであることを忘れてはいけない
開発はフィードバックを求めているから不満点は公式フォーラムに書き込もう
まあ当面はバグ修正と予告された新要素の追加が優先されるだろうけどな そもそもアーリーアクセスは未完成を覚悟して買うもんだしねぇ
早くここを直して欲しい、というのは誰にも当然あるけど、極端なことを言えば正式版までに直りさえすれば文句を言う筋合いないんだよな そもそもアーリーアクセスは
完璧じゃ無いとイライラしてしまうようなアスペが触っていいものじゃ無いってのが前提だからな
ある程度の不具合も、笑って許せるような余裕がある程度保てる奴以外やっちゃ駄目なんだよそもそも
アスペにはその余裕はないのだから、アーリーには手を出さないで頂きたいってことを自覚しやがって欲しい やっと脱出できた
どの星いっても地表までいったら同じ流れっぽいのが残念 >>376
バニラのロケットに関してはDLCで根こそぎ廃止されて開発も事実上の失敗と認めてるも同然だから… バニラロケットはちょっと残念だね
一旦飛ばしたら帰ってくるのを待つだけでかったるいし
ただスキャナーやシェルタードア、ガントリーと絡めた発着自動化はホント楽しいんだよなぁ 通勤時間のアラートって何とかならないの?レプリ毎に職業優先度つけて移動するとこにはタイル敷いてるけど40%も移動で消費してる、、、 >>381
ならない
チューブやポール使っても消えなかったからMODで消した >>382
んじゃ無視してもいいんかなーテレポーターとか欲しい 自動回路色々作ってみたいけど一体何に使えば良いんかなーセンサーで開くドアしか作ってない 自動回路系は一度、動画なりWIKIみたいなのを見たほうがいいよ
とりあえず良さげなのを真似すれば後で応用もきく
俺は買ってから一ヶ月くらいは一切自動回路触らなかったけど、使ってみたらかゆいところに手が届きまくってはかどりまくった 楽しみ方は人それぞれだし、遊び方にあれこれ言うつもりも無いけど、
メモリスイッチだけは絶対仕組みを知っておいたほうがいいよ
基本的な使いかとして水圧や気圧や温度が一定値まで上がったら装置を止める
下がったら再び動かす(その逆も)ってのを自動でやってくれる
これがあるのと無いのとじゃゲーム体験が天と地ほども変わってくるから メモリスイッチが必要な所は貯蔵庫使うから
全く使わないな 貯蔵庫がメモリスイッチ内臓してるから途中で貯蔵庫咬ませてやればだいたい事足りるよねえ タービンの温度管理とか蒸留室の圧力管理とか使わない?使わんか 凝ったことやるなら必要になるのはわかるが
別に必須級ではないかな・・・。 クッソ初心者なので液体クーラーの冷媒温度管理だけは温度センサーが便利だとは思っている
なぜ思っているのかといえば鋼鉄の生産が厳しすぎて実際のプレイで一度も建築できたことがないからだサンドボックスは偉大
はあまた最初からだつらみが深い ロケット自動化の画像をアップしようとしてるんだが、メリークリスマス!でパンクしかけててimgurへのログインすらままならない
ONIでクリスマスを忘れられるかと思ったらそんなことは無かった ロケット土台についてるシグナル信号ってなんやろ?
オンにすると乗組員のったら自動的に発射してくれるとか? 貯蔵庫がスマート化してからはメモリはマジで全然使わなくなったな
バッファとフィルタは超使う 他のセンサーが充分便利なのでメモリスイッチの使いどころがどこにあるのかピンとこない 俺が今の仕様でもまだメモリを使ってるのは
ロケットの燃料補給でループした配管から戻ってきたらポンプを止める
っていう回路くらいだな
これも燃料タンク自身が貯蔵庫みたいに信号出してくれたらいらないって話になる 拠点中心部にあった貯水湖が溢れかえらないように調整するために使ってるわ
メモリ 孵卵器の節電やロケット燃料ループにメモリ使ってるなあ
ストレージ容量で測れないもののオンオフや信号長が可変な場合にはとても使いやすい
まぁ大抵はセンサーで十分なんだけど、より効率化したいときに便利 失敗は言い過ぎだと思うがな
大規模工事のテーマとしては十分、ただその延長線にコンテンツを追加しにくいだけと発展性の問題があるだけ 地表はランダム要素がないから
何回か大脱出したらルーチン化されて飽きるのがねぇ 一回大脱出して宇宙つまらんと思ったから
俺の中では蒸気ロケット打ち上げたらクリアになった 個人的にはDLC版宇宙システムの方が更につまらないと思うんだが ワイも今のところDLC宇宙関連は合わないなーというよりDLC全般がって感じだが
ベース含め全部を永続に動くようにして綺麗に作りたい派だから全部掘るしそこから作り直すしって感じでDLCは全部掘る派には面倒なだけやわ 探検、開拓好き的にはDLCの方向性は歓迎かしら。まあまだランダム性少ないので今後に期待だが・・・。 自分も今のところのDLCのコンセプトは性に合わなかったな
惑星を切り替えるのが、思考を分断されるかのようでちょっと合わなかったわ どの惑星にも最低限デュプの暮らせる設備作らないといけない、建設資材の輸送を考えないといけない
つまらないというか、めんどくさい それぞれの星の特性に合わせて開拓していかないといけないから
それが苦手な人とかにはDLCはお勧めできないね、ただ毎回似たような星を作ることに飽きた人にはいいかも 別惑星操作中はそっちの時間だけすすむ設計だったら心的負担は大分減るよね
割り切ってるけど、心は最効率を求めちゃうから疲れるんよな 難易度が上がってるって事はやれる事が多いって事だよ
次の惑星に行く時は今の惑星は完全自動化しとけと言う課題なのだ 1つの星でやれることが減っているだけで難易度自体はかなり下がってると思うよ
資材の分解、生産ルートや装置が増えたんだから前より楽でしょ ONIの良い所はシミュレーション定番の中盤安定したらやる事ない現象を
余裕が出たから今までやってた事を効率化しようって要素だと思う
サバイバル要素なんて序盤ですぐ終わるのだ、だから効率化出来る要素が増えてる バニラのテラとDLCのテラクラスターを比較したら普通に後者の方が難しくない?
初期バイオーム小さいし初期星には寒冷バイオームもオイルバイオームもないし
あと宇宙をまたぐ開拓と星間の物流網の構築がSpaced outのメインテーマなので
これが面倒なら従来通りのでかい星も追加予定らしいので今は待った方がいいかも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています