Oxygen Not Included Part41
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑スレ立て時に2行コピーしてください
Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
2019/7/30正式リリース(Launch Update)
※いずれも現地時間
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part40
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1600003590/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>869
オーバーヒート温度+500度にして比熱容量100倍にして? 液体クーラーって、高温側がどんな温度になっても熱輸送の効率が低下しない
地味に熱力学に反してる超性能機械だったりする >>868
ただ熱を産み出すためだけに電力を消費するヒーターもあるけどなんかこれ使うと負けた気分になる 液体ヒーターって水につけとかないと動かんのかと思ったら水分なくても普通に動くのな すぐオバヒしちゃうから結局液冷推奨みたいな感じやけどねー ゲーム中のロケット!ロケットの仕組みは完全に再設計されており、ゲームの最終目標ではなく、ロケットをコロニーのコアインフラストラクチャの一部にすることができます。
ロケット技術は研究がより簡単で、技術ツリーの他の部分とより統合されています。
最初の小惑星の表面ははるかに敵意が少なく、宇宙への移行を容易にするために新しい初期のゲーム技術が追加されています。
ロケットは大幅なテコ入れでエンドコンテンツじゃなくなる
隕石はリストラかね 先日申し込んで起動したらDLCきてたずっと公式ちぇっくしてたわ >>876
これってDLC限定?
どこまでがDLCなのかわかんないな 研究を見ると新しいのはDLCコンテンツって書いてあるから
世界は新しく作り直しでDLC部分が使えないのかも試練 消臭剤に50W必要だったり
冷蔵庫や自動化デイスペンサーに電気通さないと格納できなかったりと
今まで便利に利用してきた物に関してはバニラでも修正入ると思う
それ以外はDLCを有効にした場合にのみ専用のゲームデータが落ちてくると予想してる
流石に従来のセーブデータが使えなくなるのはやばすぎるわ 長期間運営できるコロニー目指そうとしてたけどDLC来てからにするか DLCの破壊的変更は無印には取り込まれないってどっかでみた
同じ会社のDon’t Starveとかもその設計だし、その可能性の方が高いと思う DLC用の惑星が増えるって感じになるんじゃないかな
研究ツリーもバニラとDLCで別にして細かいバランス調整は共通
そうすればDLC導入の有無に関わらず前のセーブデータも使えそう
今までのロケットシステムが丸々入れ替わったらさすがに無理だろうし… そういえば給餌機の設定のぐりぐりネズミの餌から表土消えてたんだけど、これもバニラで反映されてたら人によっては面倒な事になりそうね あと別の惑星に一人送ったんだけど今までの惑星と同時進行だからある程度余裕が無いと大変かも
連投ごめん 冷蔵庫を電力消費必須にするならいい加減消費電力減らして欲しいな
というか冷蔵庫が潰されたら単に横長の食料箱を二酸化炭素に沈めるだけになるのでは アルファで建設中とかに離れ小島になって動けなくなったら特徴的なアラートでるようになってる
多くのデュプとプレイヤーの心が救われそう 節電もしたい気持ちもわからんでもないけど
冷蔵庫の論理回路便利だから使うよ >>890
トイレが詰まったり、植物の成長が阻害されたり、多くの項目でアラート鳴らせる様に設定出来るよね
すごく便利 え、冷蔵庫のドアの開け閉めに電気使うようになるわけ?なんだそれ…
ディスペンサーは電動で出し入れ制御する格納庫なんで停電すると開かなくなります、ってのはまだ分かるが… DLC初期惑星では隕石が降ってこないっぽいのでソーラー置き放題だし、電力を生み出す生物がいたりするから、開発としてはどんどん電気使って欲しいのだろう それなら電力システムも調整してほしいよね
4000W流せる導電線とか、大容量導電線の制限・ペナルティを緩和するとか >>897
原子力関係のアップデートはアルファ後半に追加するって言ってるから、そこに期待したいところ 冷蔵庫は別に電気が通っているからこそ物が入って
開け閉めをするんだからおかしくないと思うが >>895
それはないんじゃないかなあ。
冷蔵庫は開発の想定外の使い方(二酸化炭素沈め)がメイン用途になってたから調整されただけだと思う 調子に乗って下に掘り進んでいったらアビサが軒並み1000度超えですよ
まだ40サイクルなのになにこれ怖すぎる >>902
気になってワールド生成し直して確認してみたけど、アビサライトの温度が隣り合うバイオームの平均温度近くに均一になってるね
オイルバイオームと隣接したらフレーキングやばそう 瓦礫になった汚染土の揮発メカニズムが変わってる気がする
150s→約200秒毎に50g
1500s→約60秒毎に50g
給餌機2000s→約55秒毎に50g
(時間はタイマーセンサーで確認)
こんな感じだったっけ?
ちなみに気圧による変化無し
気圧1800g以上で揮発無し
ヘドロはいつも通り隙有らば揮発してた 消臭剤の消費電気量はともかく電線引っ張るのがめんどいなー >>900
停電中でも冷蔵庫の食べ物を出し入れすることはあるだろ?
それさえダメってのは…
気体による防腐では冷蔵庫の意味がないってのはよく分かるが、それなら「周囲の気体に関わらず通電状態じゃないと腐敗する」って形でよかったんじゃないかなあと思ってさ
コンロやレンジの逆パターンみたいな感じで >>905
汚染土の塊が大きいほど質量あたりの揮発量が少なくなる、という仕組みは前からあった 俺はまだ無印全然やりきった感がないから
しばらく無印でやろうかと思ったけどDLC面白そうだなぁ >>911
ガスボンベみたいな感じで充電所とセットする場所、みたいにすりゃ行けそうだけど便利すぎる気もするな。 小惑星同士の電力接続する方法は提供されんのかな。
電池的なものが追加されるか、無線送電か、遺跡の謎技術か 話の発端が消臭剤だし電力消費の少ない設備限定って事にすりゃええやろ 電池じゃないけど、石炭発電機と石炭がそんな関係なんじゃないかな
設備に直接電池を取り付けられたら言うこと無いんだけどな 初期バッテリーさんみたいなほぼ出番ない施設にもテコ入れ欲しいな。
あれ1ゲームで2つ以上作ったことある人おらんやろ・・・ 拠点から遠く離れた場所でちょいと軽く電源が欲しい時って
たいてい発電エリアからながーく電線を引っ張ってくるか
現地に人力か石炭発電機を作るかの二択になりがちだなぁ
電池というかモバイルバッテリー的な選択肢も欲しいね
ただ便利すぎると面白くないからそのぶん何かクセをつけて >>909
まぁDLC周りでいろいろな施設の仕様はちょいちょい変わるだろうから暫定処置なのかも 仮に持ち運びできるくらいの電力じゃ動かせて20wくらいじゃない?
それくらいなら許されそう
ミニポンプ系動かせるくらいの欲しいけど EXOスーツないと流石にキツいんだけど
転送先のテラっぽい星ならシンブルリード手にはいるの?
とにかく酸素マスク使ってフィードバック寄越しやがれってことですかね バスタブのある遺跡があってわろた
あとデュプが他の惑星にテレポートできる遺跡もあるね 石炭をロケットで送って発電資源のない小惑星で発電するようになるんやろうな
ってことで原子力か 熱と電気をノーメンテで垂れ流し続ける原子力電池マダー? >>925
川とか水流の概念がないからちょっと無理じゃないか
ポンプで送るのは10kgずつの水滴ポタポタだし地下海に穴開けてザバァしても一サイクルも持たないし いや、めっちゃムズいわ
二つ目の惑星はテレポーターで簡単に往復出来るんだけど、ロケットで行く事になる三つ目の惑星がムズい
衛星軌道上から探索ロボ降ろして調査&着陸準備してからデュプを送り込むんだけど地表には酸素無いからすぐに酸素のある穴に潜り込んで密閉して酸素と食料をどうにかしなきゃいけない
セオリーが出来上がればそんなに難しく無いのかもしれないけど、初見でスムーズには出来ないと断言できる >>926
そこらへんの機構も含めて導入してくんねぇかな
能力的にはロマン枠で構わんw >>921
転送先の惑星はオイルバイオームだったなぁ
ロケットで行った三つ目の惑星にリードあったよ あぁそうか・・
上の方の汚染水溜りを下方の汚染水溜りにダバーしたら
物凄い量の汚染酸素が発生したからワクワクしてた
確かにポンプじゃ全然足りないよなあ 仮に水力実装されても一回煮沸して復水するような気持ち悪い水力発電所になる気しかしねえw >>929
ありがとう
3つ目の星まで飛ばさないと駄目なのか
てか、スーツ着なくても宇宙の往来って出来るもんなんだね stellarisみたいにDLCやアプデでどんどん大きく仕様を変えて
バランスがメチャクチャになっていくようなことにはならないと良いなあ むしろそんなにガンガンDLCだせる開発力があればいいな ここで聞いてる限り、便利すぎたモノの修正とか無意味だった要素のちゃんとしたリスク化とかがメインっぽいからそんな心配はしてないなあ 開発的にはプレイ人口に反して全然遊んでもらえなかった宇宙に
リベンジしたいって思いがあるんだろうけど、"現時点"ではDLCでもあんまりイケてないな
無印は水素ロケット飛ばすまでの環境作りは楽しかったけど、DLCはただ空気のない場所でロケット建造するだけで、すんげー退屈
初めて宇宙に到達したときの驚きとか、絶望感がなくて終始淡白なんだよ >>936
DLCまだやってないからエアプで言うけど、その辺は徐々に難度カーブを上げていきたいみたいな方針じゃないのかな?
今までは宇宙に出た瞬間に難度が激増してたので平均的なプレイヤーにとってハードルが高かったのが否めない 自分は逆に
開発からは宇宙要素はリベンジどころか見限りを感じたけどな
「プレイヤーは地中で間欠泉や装置・動植物をいじるのが好きな人が多いからそれに力を入れよう」的な
宇宙を介さなくてもワープ要素まで作って他惑星にカジュアルに移動できるようにしたりとか 開発が通常版の宇宙コンテンツを完全な失敗作と見なしているのは確実だと思う 不満があるって言ってもまだ始まったばかりだし宇宙はこっからどんどん良くなっていってほしいね
modから輸入したUI周りやシステムの改善は凄く良いから、これだけでも充分良アプデだとは思ってる 初期惑星は確かに難易度が低いけど、より充実したコロニー運営をしたいなら宇宙進出が必須になる良い設計だと思うよ
ロケット作るまでは簡単で他の惑星に到着する時は緊張感あるし、ニオブ惑星なんてどうやって着陸すんだって感じだし >>932
一応酸素マスクは着けて行ったけど宇宙船の中に最低限の施設を建設する事は出来るから宇宙旅行中に死ぬ事は無いかな
Scout Rover Moduleで探索ロボ降ろして何回か探索させてからTrailblazer Moduleでデュプを降ろして酸素ポケットに潜り込む感じ
無人のロケットは出発惑星に返す
到着惑星にRocket Platformが無いとロケットは着陸出来なさそう 結局、「調整中」って言ってた形からほとんど変化ないしねぇ じゃあこうしましょう
宇宙からやってくる多種多様な攻撃的宇宙生物と戦闘用スーツと迎撃・警備施設と新職業ツリー
最終的に敵の巣になってる小惑星を見つけて核ミサイル発射して粉々にして終わり!
新規の原子力要素と死に要素の攻撃はもっと拡張してもいいと思う
まあオプションでオンオフつけないと不満続出になるだろうけど >>928
ポンプ1台やコンベアでどれだけ高いところにも消費エネルギー変わらずに物を運べる仕様がある限り、位置エネルギー発電は実装できないと思う
逆に位置エネルギーが全体に実装されたら運搬がめんどくさすぎる 爆速シングルスレッド性能と噂のryzen5800xにCPU換装したら劇的に動作改善されたわ
10人でジェット使ってても60FPS↑キープ
この調子で伸びていったらONIやrimみたいなゲームもぬるぬるなっていくんかな 別に全体にどうこうせんでも水力発電設備の機構内に限り適用すりゃええやん 今後の予定で放射能システムって書いてあるけど
発電以外に利用できる分野が思い浮かばない
レントゲンや非破壊検査とかはONIには必要ないだろうし >>947
そしたらポンプで吸い上げる電力以下にしないと成立しないんだけど
そんなのいる? >>944
よし、俺と一緒にファクトリオに帰ろう、な! コロニー内に作った大き目の貯水槽に食中毒菌入っちゃった
これもうリカバリー効かないのかな 同じことやって以来、メイン貯水槽は病原菌検知と自動ドア入れて多段構成にするようになったなあ。 >>952
熱したり冷やしたりはちょっと現実味ないから除くとして
液体貯蔵庫3つのループ除菌組んでプールの水量一旦15マス減らして
仕切り作り変えながら綺麗な水に入れ替えてくくらいかな… 水力発電考えてたけど、すぐさま直感で得られる
「現行ONI物理に位置エネルギーという概念が存在しない以上位置エネルギー発電は難しい」
という結論を回避する方法がなかなか思いつかない
実装するならVertical Wind Tunnelみたいな形状の建設物で
建物の上にある液体を100Kg/sくらいで取り込んで例えば仮に240Wくらい発電する
って感じなのかなって思ったけど
結局ポンプ10台並べて水持ち上げて水発11台縦に並べれば永久機関が完成してしまう
じゃあ1000Kg/sくらいで取り込んで240Wくらいにすれば
マップの広さ的にポンプ100台水発101台はそれなりに非現実的(あるいは不可能)だから
意味は出てくるのかもしれないとは思うが
初期から上に存在する液体がなくなったら意味の薄い装置になってしまう
(もっともこれはこれで発電機としてではなく「上部にある液体を抜く装置」としてはアリかもしれんのか?)
実際Dwarf Fortressあたりはこの形式の永久機関作れるけど
あっちは作れても別にゲームが壊れるほどの問題は起きないわけなので
逆に永久機関が作れることを前提にして
電力ではない何かを生む装置は考えうるのかもしれない
(例えば岩石粉砕機の人手を肩代わりしてくれるとか?) 思ったけどドアポンプで上昇水流1t/sくらい別に出せそうな気がする(実際にできるかはわからん)ので
発電量小さくすれば良くね?ていうのもダメそうな気がしてきた 現時点で既に無から電力を生成するソーラーパネルがあるんだから
同程度の建築/運用難易度を確保できるなら永久機関できても良くね?
という自己ツッコミ
とはいえまあ難しいないろいろと
結局根本的には
「水力発電によりどのようにゲームが面白くなるのか」
というところをしっかり考えていかないといけない 発想を変えて発電に拘らず液体ポンプと組み合わせると動かせる家具とかにしよう
演出用の滝とかししおどしとか ショボい発電量で、運用するなら間欠泉使わないと赤字かつ大量に場所を食うみたいなアプローチにするしかないかもねえ。 ポンプで上げて発電してプラス出ちゃうなんてエッシャーの絵のようですね
https://i.imgur.com/GsUimfy.jpg パイプの終端につけて床に垂れ流すタイプの発電機にすれば良いのです >>965
それってつまり「パイプ配管内を『高い』位置とみなした位置エネルギー」ってことだよね
確かにポンプは配管内、つまり『高い』位置への移動なので電力がかかるわけか
発想は面白いけど、それってつまりポンプで吸い上げた液体を
機器類で消費せず外に出せばポンプに使った電力が(一部)戻ってくるよってことだよね…
ポンプ以外で液体をパイプ内に排出できるのはあとガラス製造機と蒸気タービン
てことは総合的にみるとガラス製造機とポンプの消費電力が下がり、
蒸気タービンの発電量が増え、
液体を消費する機器類の消費電力が上がる…
というゲーム的な変化になると思うので、
ここからゲーム的な楽しさを創出しようと思ったら
なにかしらの制約とトレードオフが必要になりそう
排出口よりデカくて電線をつながなきゃならないとなれば
多少の電力をあきらめてでも排出口を使うというトレードオフができるけど…
楽しいだろうか?(それって今のポンプとミニポンプの関係?) ゲーム的に言うと、お手軽路線のアプローチじゃない限り「タービン回しとけば良くね?」ってなってしまうのがなんとも 一度パイプ内に入れちゃえば上下方向への移動はコストなしだからね…
パイプ内の液体は上方向に送れなくなって上方向に送る場合は専用の設備を使わなければいけないみたいな根本的修正を伴わないと水力発電は難しいよ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。