【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part65
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part64
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1582253812/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1.10乙の宇宙で最初に緑を打ち上げる権利を上げよう 500kgもある実験機材ってこれか
磁気を図るために機体から離れるよう伸びる奴
https://i.imgur.com/C9hH82r.jpg
DMagic Orbital Scienceに似たようなパーツはあった >>6
こいつが乗ってるMMO探査機、重量280kgなのにねw >>6
この大きさで500kgってほぼ鉄塊じゃないか?
1トンの鉄塊でだいたい50cm立方体だったと記憶してる。 一度やってみたいシチュエーション
過去に月面に切り離して置いていった着陸装置に残った燃料を使って地球に帰還すること kspの日本語コミュニティで一番活発なのってどこ? でぃすこーど…だな…
フォーラムは全然動きないし
wikiはバージョンアップの更新くらいしかしないし
AARwikiは誰も書き込まないし
KPLも更新止まってるし… AARは気が向いたら書き込んでみようと思ってるんだけどね
そういやJoolちょうど探査してるけどきれいになっったね >>15
起動するとバージョン不適合出るけど、OK押したらとりあえず動いてくれてる気がする 所詮はマイナーゲーだからコミュニティらしくはならんだろ ぐっ…ターゲット基準の軌道面見れるprincipiaやり過ぎたせいで通常でのランデブーができない………!! 英語圏ありならどこが活発なんだろう
ここんとこKerbalXの作例は参考にしてるけど 彗星デカすぎ
あとエフェクトのせいか知らんがカクついてしょうがない 燃料移送失敗しまくるけど、元からこんなんだったような気もする 磁気センサー周回軌道上でしか動かないみたいだから、
ランダーに積まなくていいのは救いだね 燃料切れでハレー彗星並の軌道に乗ってしまった緑をどうやって助けるか考えてる 度重なるスイングバイの末にカービンに戻ってくる奇跡が起きるのを待つ 得た情報だけでも持ち帰ることが出来れば生きてるのと同義だろう mechjeb2.10入れたら着陸失敗したり小型船がまっすぐ飛ばなかったりドッキングしなかったりするんで、久々に手動操作増やしてる どのフォーラム見るのがいいのか分からんけど
バグまみれっぽいなMechjebくん 回収してあげなよw
なおヒートシールド&コマンドシートで意外と大気圏突入行けるで。この前儼9000行けた どこに置き去遭難したかに拠るだろうけどこのゲームにおいて緑の救出任務は隕石回収並みの高難易度ミッションだと思う 某お船のゲームみたいに
帰ればまたこれる精神でいかないと
遭難者だらけになる
ただでさえKSC外のミスによる遭難者で溢れてるのに ミス減らすために大型探査計画だと
ゲームなのに計画書書いちゃった。
書いたら工程20個くらいあった MOD入れすぎてめちゃくちゃ起動遅くなったから一旦バニラに戻したいのだけど
アンインストール後、ゲームフォルダも削除したうえでKSPを再インストールすると
shipsフォルダに保存した.craftファイルが復活してしまって困ってる
完全にまっさらなバニラの状態に戻すには、どうすればいいんだ? 1.10になってから、機体のマージができなくなったんだけど私だけ?
マージボタンを押しても機体が読み込まれません >>45
42だけど再インストール&OS再起動したら何故か治った。
お騒がせしてすなない。 今Tylo着陸に挑戦しようとしてるけど、
そもそも低軌道にたどり着くまでがハードだね。。。 TyloターンでJoolに向かい、大気をかすめて再びTyloに向かうだけだろ(概念 それ考えたんだけど、相対速度8000m/sに耐えれる機体構造と耐熱シールドを
用意する必要あって嬉しさあんまりなかったのよね 実用的とか難易度とか別にしてロマンでやってみたい。
理由としては充分かと。 KerbinからLaythe軌道直接投入のエアロブレーキならロマンと実用性を両立できるで 大気ブレーキを1発でこなさなきゃいかん理由はないだろ
レイスとかに吸われるリスクはあるがな 伸びる磁力ブームをタイローに掠らせてリトブレーキしろ(過激派) 2段式スペースシャトル作りたいのだが、上手くいかず悩みすぎて知恵熱出そう。 スペースシャトルのパーツを使って新しいロケットを作ろうとしてるボーイングは
頭が緑なのでは MODでそういうの作ってる人は居る
ただし質量が変わらないならΔVも変わらないよ
https://youtu.be/YlLTkKSNFKk?t=337 よくスペースシャトルなんか飛ばせたよな。
バランスが難し過ぎる。
結局ブースターで挟み込んで重心を均一に保つことしか出来ない。 スペースシャトルは子供達の宇宙船に対するイメージを
古風な銀色ロケット(燃料のスペースが見当たらない)から
次世代ジェット機のような飛行機型に更新する偉業を成し遂げた名機 SpaceXのStarshipがサンダーバード風味で最初冗談かと思ったw 基地として登録したら溶接して1パーツになるとか
GPUに負荷をかけない豆腐へ変換するとか
なって欲しいな Tyloの着陸はなかなかむずいね。テイク7くらいまでいったw ソ連版スペースシャトルのブランとスペースXの垂直着陸を組み合わせたら、良い機体が生まれそうな気もする
メインエンジンは垂直着陸、オービターは滑空して回収するって形で 重心の偏りを揚力で抑える方法は理解したが、やっぱり重心の偏りを複数のエンジンでバランスを取るってのはなかなか難しいな。 推力中心が重心を貫けばいけるらしいけど俺には無理だった。
なのでシャトルを大型ロケットにに二つを対称にくっつけてバランスを取った。
緑的発想に染まっちゃえばいいんだよ? >>70
リアルでの話なら、スペースシャトルの教訓の1つに「再利用前提の翼をつけると断熱材の品質管理が地獄」があるから厳しいと思う
ただ、緑みたいに断熱材不要の主翼が開発されれば話が変わる そもそも再利用してない気がする
回収せず補給すれば確かに100%性能は出るが 表沙汰(ゲーム)になってないだけで、
裏では整備費やら人件費やらなにやらでメチャクチャ金が飛んでいるという説 それそろduna探査しに行けるだけのロケット作れるだろうかな。
スペースシャトル作ってる場合じゃないな。 機体がグネると曲がる
だからルートパーツ直付けのオフセットでやると多少良くなるらしい
ゲームルールを使ったズルではあるがな スペースセンターに戻るとたまにどの建物に入れなくなるバク?が発生するのだが,私だけ? mechjeb先生がまともに動かないと一切飛ばせない体になってた 夏のセールで買ったけど 可愛い絵柄の割にガチな内容でビックリした
トレーニングで周回軌道に乗せるまでに相当時間かかったけど その先はもっと大変だったw
キャリアモードを始めたけど これまた大変だ
それでも次巻を忘れてやってしまう妙な中毒性はあるな コミカルな感じで一見取っ付きやすそうな感じに見えるけど、中身が凄く濃厚なのよな。
ロケット1つ飛ばすのに設計考えるの時間かかるし、コスパ良くないと赤字だし。 これでもリアル現場には使えないと言われるくらい
デフォルメされてるんだがな
昔はΔV表示がなかったりと、失敗を楽しむ設計だったんだと思うが
一部のマジメ勢が真剣に取り組んでちゃんと飛ばせるのが当たり前になって
必要な情報が見えるようになった 初めて彗星とランデブーしたけど
固体のコアと光ってるガスはかなり離れてるのね
https://i.imgur.com/te1Vfy2.jpg 星のスケールは100分の1、多体じゃなく二体、気象条件の有無
ざっと考えただけでも、簡略化されてる要素がこれだけあるしね なお、緑は部品である事から、酸素や水などが提供されない事は、簡略化には当たらない模様
>>93
彗星の尾が緩い曲線になっている事とカメラアングルに由来する一種の錯視だよ
カメラを引いて、上(軌道面に垂直な向き)から見下ろすと分かる そこでMODですよ。
これで現実に近づきます。
なお、バージョンアップは…… ゲームの延期はよくある事だから…
個人的にはクラフトやら恒星間航行やら、色んな要素をぶち込みまくってる事のが心配だ
上手く纏められるんだろうか CKANがアップデートされてUIが変わってる
ダウンロード数でソートできるので人気MODが分かるようになった vtolつくろうとしてサーボにエンジン取り付けてるけどめっちゃぐわんぐわんする サーボの回転中心と推力軸を一致させたらなんとか行ける 複雑化に伴う性能と信頼性の低下というVTOLの宿命 バック着陸も信頼性があるかと言われたら微妙だがな
最終アプローチの機首下げは実際にやると怖いだろうし
尾翼やエンジンは破損のリスクに晒され
メインギアは離陸に不利な後ろ寄りを求められる ウチは結局側面エンジンを下向き固定で搭載する事にした。
エンジンをグループ分けしてそれぞれスロットル調整出来ると
飛び方に自由が効いて嬉しいんだがな やってる動画があったな。
ムンの着陸からカービン帰還まで。
途中でディスプレイに定規当ててムン大きさを測って距離を計算してた。
アポロ計画五十周年的にやってた。 >>108
設定に相当手間がかかるけど可能だよ
アクショングループ→軸アクション→カスタム1~4を使えばOK >>108
Davon Throttle Control でできるんじゃないかな Jool探索用の機体を組もうと思ったけど気がついたら
推進部、居住区、ランダーを軌道上でドッキングし組み立てる一大プロジェクトと化してた
一度に全ての衛星を探査するつもりなので、別途に補給船も送り込む予定 先日のセールで買った者だけどコツコツと進めてます
日曜はドッキングが出来ずに丸一日潰しました
原因はベイを表裏逆に取り付けていたせいでしたw
ところでDLCは買うべきなのでしょうか?wish listには入れましたが・・・ Making History Expansion
エンジンやタンクなどの追加
ミッションモードは難しいけど面白い
Breaking Ground Expansion
可動パーツや地表オブジェクトの追加(新しいセーブデータで始める必要あり)
急いでないならセールを待ってもいいと思う ドッキング全然成功しないわ
難しすぎて丸一日潰れるのもわかる
俺はまだ1回も成功していない >>118
DLC二つとも買ったけど結局ミッション作ってないし
ロボティクスパーツも使ってないし
個人的には買わなくてもよかったかな >>120
ドッキングは双方がコントロール出来るなら互いのポートを操作基準とターゲットにしておいてあとはマーカーと順行を合わせればわりと簡単。
RCS吹かすのは片方だけね。 ロボティクスパーツはドッキングアームごっことかロマンあふれる可変機構とか脚が伸びるローバー等にとても有効。プロペラ機もよし。
KSPしばらくやってみて、腰を据えて遊べそうなら個人的には買いかな >>122
スマン、俺が成功してないのドッキングじゃなくてランデブーだったわ
近付くことさえできてない >>124
ランデブーはまず軌道面をしっかり合わせる。
ちゃんと合わせないと初心者は厳しい。
トレーニングのランデブーは難易度が地獄なので自分で標的機を作ること。
あと、基本チャンスは一回だけと考える。
リカバリーしようってするとΔv足りなくなって失敗する。 ランデブーが苦手?よしprincipiaを入れよう!(違うそうじゃない
でも正直相手基準の軌道面見れるのはめっちゃ便利やねん… ランデブーも何ができないのかで処方箋が変わる気がする
・接近(概ね 5 km 圏内)ができない
・接近(数十から数百m)ができない
・接近後の相対停止ができない >>124
ゲームスタート時に選べるトレーニングが
チュートリアルだから
それのDockingをやるといいよ
ステップごとに教えてくれる
https://i.imgur.com/5xe84Yf.png ドッキング・・・というかランデブーが苦手という人はそもそもドッキングしたい標的の軌道が滅茶苦茶やりにくい航路になってるとかも結構あるあるだと思ってるんだけどどうかな カービン低軌道とかだとズレが早くて合わせにくかったりするよね 我武者羅にやったって出来るものじゃないから
まずはトレーニングで指示された通り操作する事から始めるべし
基礎練習にオリジナリティなんて要らない そもそもスラスター付け忘れてるとか、付ける位置がおかしいとかそういうオチな予感 ターゲットに進む→ある程度近づいたら逆行して相対速度0にする
を繰り返してRCSだけで移動できる程度まで近づく MechJebに慣れすぎてもう手動でランデブーできない体になった このゲームってドッキングとEVAがやたら難易度高い気がする・・・
DLCはとりあえずセール待ちにしておきます
バニラのままでもこの夏はずっと楽しめそうなぐらいの勢いだしね >>135
これでもリアル宇宙に比べたら難易度イージーよ。
EVAは命綱が欲しいけど。 現実ではマニューバーノードも予測軌道もないんだぜ
いったいどうやってISSとランデブーしてるんだろう フロム・ザ・レイス方式で計算。
全部計算して打ち上げてる。 むしろ全部計算済みでコンピュータ任せだろ
一応人が様子見てヤバそうなら介入する
ISS組み付けみたいな非定常なモノは人力だろうけど、それでも訓練するためのシミュはある ロケットの設計時に必要Δvや切り離しタイミングなんか全部計算済み
問題が起きたら再計算だよ ジェブ使ったら確かに凄く楽だよな。
400m位まで近寄るのはそれ頼りだけど、後は手動にしてるから 結局の所RCSの練習は必要だった。 ドッキングと着陸は謎の義務感があって必ず自分でやってるんだけど
打ち上げ、遷移、ランデブーはMechjebに頼りっきり キャリアでケチりすぎてバランス悪いロケット作るとMechjebだと打ち上げ失敗するけど自分で頑張ると何回目かに成功するとかあって楽しい
そして苦労して成功させたのにパラシュートを付け忘れたことに今更気づくという… 今bsで宇宙デブリのドキュメンタリーやっているんだけど、なぜか罪悪感を感じるw ロケット組み立て画面右下のエンジニアアイコンをクリックたら何が足りないとか警告出るからある程度参考にするといいよ。 最近初めてキャリアやったけど原子力電池って高いのな 核電池便利だよな
通常のバッテリーとソーラーパネルで打ち上げ
時間飛ばしてたら電池切れて姿勢変えられずパネルに光当てられないコンボ それなりなシャトル作って、それなりに飛ばせるようになったけど。
そろそろ重巡航シャトル作りたくて色々やってるけど難しい。
重心が乾燥重量の具合でズレ過ぎるのか、空になった時に機体が分解するくらいコントロール翼効きすぎる。 チビパネルを6方に確保しとけばある程度は回避出来るが
見た目がな 1×6パネル四方で防げる。
どれか一ヶ所は必ずあたるはずだから。 >>151
太陽に丁度頭かお尻向けてて死んだことある 軌道に乗せるまでは電池
軌道に乗ったら太陽光でどうにかなる 1.10.1で磁力計の重量が50kgに修正されてる
やっぱり500kgは設定ミスだったか 悩み続けても全然大型シャトル完成しない。
やっぱりフラップみたいに必要に応じて展開したりしながらやるべきなのかな。
重量級になると途端に難しくなる。 コントロール翼の制限をアクショングループに入れておいて、燃料減ってきたら可動範囲狭くしていけばいいんだろうか ロールは主翼のみ。
ピッチは水平尾翼のみ。
ヨーは垂直尾翼のみ。
これでもダメ? >>156
緑だったらしょうがないな見たいな気分になる
実は本当は500kgが正しいのだが奴らは予算をちょろまかす為に全備重量の過少申告をしていたんだ! 闇の浅いミスは割と流してもいいだろ
KSPは深いクラーケンを腐るほど抱えてるし >>155
本気で助言がほしいならクラフトデータをどっかにアップするといいかもよ カーバル宇宙軍とスペースクラーケンのあくなき戦いは続く…
KSP2で恒星間航行が実装されたら燃料0でカーボル系を脱出するクラーケン航法が一世を風靡するかも? >>161
どっちかって言うと450kgもの無駄なパーツがくっついてた方があり得るんじゃない? アルミで作るべきところをイリジウムで作って重さが10倍になったんだろ
ただ緑の超技術で機能は100%出せる Joolに墜落した探査機のパーツが光速の10倍に加速されたことがあったな やっとドッキングにも慣れてきたから往還船+着陸船にチャレンジしてみよう 直接降下でいいのに好きで月周回ランデブーの方選んじゃう アポロスタイルは着陸船の転倒リスク減らせるし
エンジンの使い分けも出来るしでメリット多いよね
コストが嵩みがちになるのがネックだが DLCのMunar Excursion Moduleはかなり便利
反リアクションホイール教徒もにっこり 角刈りとポニテしかいなかった緑の髪型も随分豊かになったもんだ NASA TVでクルードラゴンの帰還ライブやってるが、KSPの話をしたやつがいたw もうバージョン1.9.1のままでいいや
mods探すの面倒すぎる >>178
その数十倍の緑が散ってるはずだが…
たぶんその数字も採ってるよね。 元動画を見ると、208,389,744 CREW MEMBERS LAUNCHED ってあるから、
宇宙に届く前に爆散した緑を含めて2億だろう
他にも、宇宙センターに就職したはずが気付いたら戦闘機乗りになっていた緑とかも含んでいるはず 208,389,744 CREW MEMBERS LAUNCHED, but ???,??? CREW MEMBERS RETURNED but onlyと書かれなかったなら、割と帰ってきてるのでは >>183
クイックロード分もカウントされたら、打ち上げ前に爆散したり自爆装置に放り込まれたりした緑達がひどい数に クイックロードも死とカウントするなら,10分の1も帰ってきてないだろうな ムンとミンマス探索続けてたらイブに行けという指示が・・・なんかいきなり難易度上がり過ぎじゃないですかね?
イブに着陸を試みて大気圏で爆散w
それならドゥナならばと挑戦してみたら
着陸は出来たけどその時の衝撃でエンジンが一つ壊れて そのまま飛び上がれず・・・
みんな死んじゃったよ 滑走路のレベル上げたらある程度明るくなるよ。
ある程度だけど。 数ヶ月前の私を見ているようだ
Eveは着陸できても緑は片道切符w 緑を帰還させるのはコスパ悪いと思って
Eveにはもっぱら無人ローバー を送るようにしてるわ
...まぁ帰還プランを練るのが面倒なだけなんだけどね 場所にもよるが、カービンを余裕で脱出出来るペイロードを積んで出発するとか
狂気の沙汰 EVE有緑往還とかmod環境でしかやったことないわ
バニラだと流石に辛い 大型のssto作ったけど離着陸時にかなりふらついてあぶない Eve離陸は詰将棋感がすごい
あれはKSPの裏ボスだと思ってる カービンから上がれる機体をイブに降ろしてみたら、地面から離れすらしなかった時の衝撃w アスパラうまく行きません!
何で順番に燃料吸ってくれないんだろう。 >>198
優先順位の設定を確認。
燃料オーバーレイで確認。 >>199
ありがとうございます。
燃料オーバーレイ確認しました。
最初に減って欲しいタンクにウイング付けると
何故か吸ってくれなくなる様です… eveにグランドスラム地震計を置いてサイエンスを回収しろってミッションを受注したんだけど
大気濃すぎて200m/sくらいでしか衝突できないからか全然ポイント稼げない
クリア方法を教えてクレメンス
小惑星落としとか? 試してみたらなんかぶつかる前に消えちゃった
あまり離れてたら駄目なのかな インパクタをデオービットさせた後に
軌道上の機体に操作を移して衝突するさまを眺める
またはトラッキングステーションから眺めるのです なんとかできた!ありがとー!
教えてもらったやり方だと高度0で機体は衝突せずに消滅してしまうみたいでどうしてもポイントは取れず
なので高度10kmくらいまでトラッキングステーションで見守ってから機体にジャンプすることで上手く燃え尽きる前にEveに激突させることができたよ 衝撃吸収はダンパーの方
スプリングは荷重かけた時に沈み込む量の調整 バネを決めてからダンパー決める。衝撃自体はバネが吸収する
ダンパーはバネが延々と上下運動するのを止めるためのモノ 大型のssto作ったけど重すぎるのか着陸で粉々になる >>205
Eveの受動地震計依頼なんて受けたら事実上積みだと思ってた。 システムの裏をつく方法だし、実質チートみたいなもんだけどね 小惑星落としても途中でダメになるのか、それとも着地してしまうのか 航空機タイプのアプローチの角度は進行方向マーカーで表現される
で、それが水平から下にズレるほど接地のインパクトがエグくなる この前打ち上げられた、火星探査機搭載のインジェニュイティの制御システムってどうなってるんだろ
通信の遅延とローバー より複雑な操作が必要な事等から、ある程度の自律機能が必要に思えるけど 当然自律制御。
あくまでプライマリミッションはローバーによる探査だから、そっちに悪影響がありそうなら飛ばさないとか。
上等なコンピュータを持ち込むか、人間が直接行かないとまだ難しいね。
KSPの緑によるプローブの遠隔操縦みたいな感じで。 1.10.1環境だとダクトファンにパーツ取り付けるときに、ダクト内部に取り付けできなくなってる。。。 フライトシミュやると絶望感あるけどな
ものすごい複雑 eveで飛ばすためにひたすらプロペラ飛行機を作ってるんだけど
SAS無しで安定する飛行機って難しい・・・
高翼はあまり効果が感じられず、上反角は特定の速度高度で逆に横転を助長する 重心の位置とか、あとプロペラは当然のごとく機体の回転モーメントが出るからな。
それを打ち消すために対称にするか、翼をずらして取り付けるか。 http://get.secret.jp/pt/file/1597061476.png
こんな感じの飛行機なんだけど、適当にピッチトリムだけ取った水平飛行で横安定性評価
高度1000m, 30m/sで安定。25m/sで不安定
高度3000mで180m/sまでは安定。それ以上の速度は不安定
しかし高度6000mでは250m/sでも安定
なぜそうなるのかさっぱりわからん >>229
モーメントアーム結構長いし、この大きさでも機能しているみたい
横安定性が失われる条件ではロールに伴うスリップが何故か起こらないor逆スリップ?になるので
逆に垂直尾翼が効きすぎるんじゃないかと思って少し小さくしてみたが何も変わらなかった
>>230
引き込み式にしてみたがちょっと最高速が上がったくらいで他は変わりなかった
見た目は、まあ・・・うん 主翼の位置が前過ぎじゃないかな
空力中心を重心より少し後ろにするのが飛行機のセオリーだから >>233
水平尾翼を無効にした状態で空力中心をジャスト重心上にしてて
水平尾翼ありだとこんな感じ
http://get.secret.jp/pt/file/1597071825.jpg
なんかもうよくわからなくなってきたので明日eveに突撃してくる
みんな付き合ってくれてありがとね >>217
小さいダクトだと○が近すぎてうまく置けなくてつらい 重心が前過ぎて高速飛行での空気抵抗に負けて頭押さえつけられているとかじゃないのコレ
翼もう少し後ろにすれば重心も後下がるから丁度よくなりそう 1.重心に対する抗力中心が前過ぎて機首が前向かないパターン
2.速度上がるとなぜか機体がきりもみ回転するパターン(KSP版Pファクター?)
の2つが考えられますね 高度が高い=大気が薄いほど高速でも安定する……ってことは機体が傾いたときの抗力中心が重心より前にあるんだと思う
格納庫画面での空力中心は揚力重視だから機体の向きと進行方向が一致しないときの安定性評価には向いてない
主翼をもっと後ろに持っていくべき プロペラ機によるLaythe全10バイオーム探査&モノリス発見記念カキコ 離陸せずに回収すりゃ良いだけなんだから、数分で試せるやん カナダアームみたいなの作ってステーションに対象をドッキングさせようとしてみたけど、アームがぐわんぐわんしなって使い物にならならない・・・
強固な固定や稼働速度落としたりしても変わらず。
何かいい方法ありますか? アクチュエータを2つ並列で置いて、スレーブ側を針金で結ぶと強度出る。 フロム・ザ・レイスに触発されて自力ΔV計算してみたらめっちゃ楽しい
ΔVマップ初めて見た時は嘘だろこんな少ないわけないと思ってたけど、ちゃんと計算したらピッタリ一致して驚いてる 余りまくったサイエンスポイントってお金にするしかないんかな
既存パーツをアップグレードとかできたら面白いんだけど ありがとう。でも1.10では途中でゲームが止まったわ
アップデートを気長に待つよ 自分の中でやる分には問題ないが
アップグレードしたのを忘れてアホな事を言わんようにな
チート呼ばわりされるぞ 完全ソロのシミュゲーでの敵は難易度設定する自分だけだから
誰も文句言わんし人の遊び方にケチつける方がおかしい
燃料無限にして好きな星まで飛んだってええねん KSPのオンゲーとか面白そう
時間は加速できんだろうからスケジュール組んで気長なプレイしかでき無さそうだが なんなら公式チートで燃料電力無限、任意の位置にワープ、重力変更、熱無効、パーツ破壊オフと
一通り何でも出来るしな
>>256
一応modで疑似マルチ出来るで
時間加速すると、他人と違う時間軸で動き始めるから、
同期しないと駄目になるし、パーツ多いとラグくなるけども 性能ぶっ壊れエンジン使っといて、超高性能SSTO作ったぜ、ドヤァ俺すごいだろう!
みたいなことを、SNSなんかでさらすなよって事を言ってるんじゃないか そんなことするヤツいるの?
普通にMod使用したって言うだろ…… KSPプレイヤーならエンジン性能の計算くらいは出来て欲しいよね。 高性能化したパーツの感覚でバニラの連中にアドバイスすると
非常に恥ずかしいぞってだけなのに大盛り上がりだな
例えば、とある画像が貼られて燃料が足りません助けてくださいという話があったとして
部品を強化して軽くしたのを忘れてその構成でなんでΔVがそんだけしかないんだww操作下手だろww
と煽ったら恥ずかしいだろ >>261
そんな奴おりゅ?
居ないと信じたいが。 煽るかはともかく、感覚がズレるのはあるだろうな
RSSとかに染まると多分バニラの感覚はなくなる そんなわけがあるか。
カービンだろうと地球だろうと惑星情報が出てるんだ。
エンジンの性能など些末に過ぎん。
何のためにTWRとΔvが存在すると思ってるのか…… とはいえ地球ってあのJoolの1.4倍も重いんだよねと考えると地球とKerbol系の開発難易度の落差がすごい バニラエンジンでRSSとか苦行もいいところぞ。
台湾のハイブリッドロケット打上ベンチャー並みにペイロード比質量低い。 要はさ、例に出たから取り上げるけどTWRもΔVも結果であって
ペイロードの重さやら推力とか比推力なんていう固有値が元になってる訳で
逆に言えばエンジン特性とペイロード、ΔVマップが頭に入ってると
ゲーム立ち上げなくても感覚的に構成イメージ出来るちゃうと思う。
ただこの辺の数字の記憶が定かでないと、要は間違ってると噛み合わんよてだけ。
真面目に調べて確証を持って語るならだいじょうぶよ? >>261
>>251からそれを読み取れってのも無茶だし、第一バニラパーツの性能かどうかなんてここの住人には即バレるだろうに
何アホなこと言ってんの >>264
恥ずかしい奴を作り出して批判したいのだろう アップデートと関係あるか分からんけど、ムンやミンマス地表に置いた採掘基地が謎の爆発事故起こしまくってる
トラッキングSからこまめに確認してたら何事も無いのに、軌道上からタンカー降ろして2km圏内に入った途端にドカン
リロード無かったらビルが10回以上殉職してるぞ ようやくチュートリアルのランデブーに成功したんだが、ドッキングクソむずくない?
まずドッキングポートを向かい合わせるのすらできんわ いつ置いたのか知らんけどアプデで地表の高さ変わって地面にめり込んでるのかもな
画面内に入った途端に衝突判定が起こって爆発
アプデが無くてもたまになるけど >>274
チュートリアルって若干難しくなってるんじゃないっけ
機体にもよるけど慣れたらドッキングなんて作業になるぞ
でも最初からMechJebとかに甘えないなんて偉いぞ頑張れ チュートリアルはつまらない。
チュートリアルをクリアしても意味ない。
そんな感じの価値観が蔓延しているけれど、大抵それは無駄に遠回りで、遊びの幅を狭める行為でしかない。
と、爆発動画しか作れないYoutuberを見て思いましたまる。 >>275
まれに、操作切り替えた瞬間に他の着陸船が緑一体分くらい跳ねて爆発してる 最近チュートリアルがつまらない、ハマらない
そんな噂が飛び交ってるけど、それはKSPのせいじゃない。
お前の能力に限界があったからだ。 トレーニングを詳細解説したプレイ動画ってないのかな >>277
おふざけしても機能する他のシム系から見ると失敗即爆発だからな。
ああいうのはわかってて自爆してる場合と何も知らんけど勢いで行けると思ってるのが混在してる。
打ち上げはメインじゃないと気づかないとゲームを進められん。 採掘基地爆発事故の原因、判明しました。
十分な熱制御と燃料電池による電力確保…したつもりが、微妙に電力が足りてなかった。結果として熱制御(ラジエーター)類が電力不足で機能停止してしまい、過熱、大爆発、ビル殉職。 >>274
100mくらいまで近づいて相対速度を0にできたとして
1.キーボードの~キーで最寄りのロケット/ステーションに捜査対象を切り替えることができる
日本語キーボードを使ってるなら別のキーかも
2.対象(操作中ではないほう)のドッキングポートを右クリックしてSet as Targetをクリックする
3.SASを有効にしてTargetモードにする
ロケットとステーションの双方でこれをやれば
ドッキングポートを向かい合わせにできるよ
https://i.imgur.com/9jUXuFe.jpg
あとはRCSを有効にしてHキーで前進すればドッキングできる >>284
ありがとう
そういうことか、両方のドッキングポートをお互いにターゲットに設定すればよかったんだね
一生懸命相手のドッキングポートの正面に回り込んで〜ってしてたわ ベースがいつの間にか座標ずれを起こしているのなんとかならんものか
東西南北に対して大真面目にアライメントしたのに気づいたら明後日の方向向いてたりする >>287
USI Kolonization SystemsというMODの
Scout Landing ModuleかLanding Stabilizerというパーツを基地に付ける
着陸した状態でGround Ththerを有効にすると
確実に固定される
ただしこのMODはKSP Ver.1.8までしか対応していないみたい
https://i.imgur.com/vFl9rBf.png 基地表示するたびに地面との接触判定でちょっとたげ浮いて横に移動したり回転するの面白い
逆手に取ってリアクションホイールとかで向きの自動修正出来んかな
真東にある静止衛星に向けるとか 読み込み時に飛びあがるバグはアプデログに度々上がるが、なかなか治らないな。 そもそも直す気なんじゃないかな
UI上の表示が丸まって0.0m/sになってるだけで
実際は動いてるという場合はズレる方が正しいんだし ジェット機で余裕
DSNアンテナやアノマリー探査ついでにやってみては? >>293
疑似的にだけど
Flight Manager for Reusable Stages
というMODでできる
分離した瞬間に時間をまき戻して
下段を操縦して着陸させられる RasterPropMonitorと必要なmods全部入れて、見た目それなりに動作するんだけど
Engine Ignitorだけが not installed になるのはなんで?
v1.9と1.8も同じ。1.10は試してない。 ドッキング計器MODが死んだ……
別のを入れてメックジェブのウィンドゥ活用でどうにか乗り切った。 個人的な経験では
着陸重量150tで特大4個だと丁寧に降りないと爆発してたかな 星によるとしか
ハードランディングはコケて翼端スるリスクもあるし
心配なら大量につける方が無難 ssto作ったけど着陸時にどうしてもランディングギアがぶっ壊れるから重量に耐えられてないのかと思って 離陸出来るなら着陸の角度が深すぎるか
不整地ならば地面の角度が考慮してないとか >>303
こういうのが現実にあると俺の駄作が正当化されるようで嬉しい なお、最大着陸重量が500tを優に超えるバケモノ機体な模様 ソ連版のスペースシャトルを上に乗せて輸送するのがメインのお仕事だった
今では世界唯一のペイロードを生かして災害派遣とかの重機を運んだり
船便の納期に間に合わなかった発電機を運んだり
列車を一両丸々運んだりしてるらしい 背中にブラン(ソ連版シャトル)背負って飛ぶための機体でもある。
空中射出の母艦の予定もあったとか。 >>311
動画で見たけど、積まれていく発電機の方にもタイヤ大量でいい感じ 災害派遣するにしても、こんなデカブツに対応できる滑走路なんて
そうはなさそうな気がするけどな 最近はドイツへの医療物資輸送を行い、次いでカナダへの輸送中、給油の為に名古屋へ来た。
不定形大量の貨物を拠点間輸送する任務が主で、不整地離着陸能力を求めたこちらの変態さんとは少し違う。
https://www.boeing.com/defense/c-17-globemaster-iii/
カーボル系にはカービン以外には不整地しかないから、レイス・イブ探査飛行機なんかは、むしろこういう設計の方がロアフレンドリーかもね。 >>314
例えば、関東で大災害が起きて羽田成田両空港も死んだとしても、
中部国際空港まで空輸してから陸上輸送する方が海上輸送よりは早い mechjebのオートランデブーでノードの噴射時刻よりずっと前で噴射しやがる 最近はじめたのですが、「着陸中にデカプラをテストしろ」というミッションはどうすればいいのでしょうか?
打ち上げ前にデカプラを右クリックしても「テスト」が出ないし、分離しても何も起きず・・
打ち上げたあとだと「着陸中」という条件に合わなくなってしまいます >>319
デカプラミッションは
スペースキーのステージ進行で分離しないと
ダメだったと思う mechjebの自動着陸でドゥナに降ろそうとしたら斜めに突っ込んで爆発する。仕方ないから手動 ドゥナの着陸は俺も苦手
垂直に降りたほうがいいのか、大気で減速しつつ斜めに降りたほうがいいのかいまいちよくわからない
パラシュートが0.04気圧で開いてくれないので、手動で開かないといけない 動画でオルガ型の飛行機が着陸してるのは見たことがある。 着陸できるけど当然不整地だし大気薄いしで結構難易度高いよね ウチは減速用のパラシュートは当然に
強引に機首を上げるためのヴァーナーエンジンとか
ギアはマシマシで
高度10m水平レベル(操作の基準パーツ位置なのでギアタイヤと地面のクリアランスは足の長さ分更に小さい)で
タイミングよくシュート展開し減速(この時シュートが後ろ側だと機首下げ発生)
ヴァーナーやシュートで強引に機首を上げながらメインギアで降りる感じ
地面は下りの方が機首上げ不足でも激突の形になりにくく優しい印象 ちなみミスって垂直落下の気配の時はレイピア打つと多少カバー出来る時もある ksp2って結局今年度いっぱいに延期されたんだっけ
あと半年か RTX3000シリーズもイケそうな雰囲気だし、Big NAVIだかもレイトレがイケるらしいから
是非リアルタイムレイトレーシングを採用して欲しいな
太陽の光を受けて輝く星を見せるゲームなんだから
正にKSPの為にある技術 >>334
つい先月1050tiを1660tiにアップグレードした俺氏、無事死亡 「太陽の光を受けて輝く星」が見たいなら、レイトレはほぼ無意味
もっとも、「太陽の光を受けて輝く星の光を受けて光る低軌道人工衛星」が見たい時などに真価を発揮するから、KSPのためにある技術なのは否定しない レイトレに限らず、光の副次的な処理は、概していずれかのレベルでカットしてしまうものだよ。
影響範囲が無制限に大きいと、計算量が無制限に大きくなってしまうから。 PVにあった月面基地みたいの作ったらどんだけ重くなるんだろうとか ちゃんと壊れるように作ると重くなるだろうけれど、KSCのアップグレードと同じような仕組みならきっと大丈夫。 衝突判定をパーツごとに計算しない
あるいは基地全体を計算しやすい形状(直方体)とかの1パーツとみなす
機能を個別に計算せず
高性能な1パーツとみなす(性能の低いアンテナ多数→性能の高いアンテナ1つ)
とすれば軽くなると思う 資材というリソースを現地に運び込むとニョキニョキ生えて来る方式だろう >>345
そういう基地建設ゲームっぽいデザインいいな
ポリマー、機械部品、電子部品をある程度送り込むと自給できるようようになる
Surviving Marsとか 当たり判定は現KSCが箱だからな
基地MODでかなり細かくできちゃうからそっちを想像しがちだけど
バニラで組み込むなら箱接続式だろうなあ
…宇宙ステーションの中動けるようにならないかな キャリアモードでやっとMoho攻略まで来たけど、ΔVの暴力に頭くらくらしてきた・・・ Mohoは軌道離心率の暴力と軌道傾斜角の暴力のオマケ付き
(遷移タイミング次第で必要ΔVが片道 1 km/s 以上変わる) イヴ着陸機だけで2000t超えるんだがこんなもの? 軽量化の余地はあると思うけれど、動いてればそれでいいんじゃね? >>350
内側を周回してることがこの要素の凶悪さに拍車をかけてるのよね。。。
とりあえず行きは核ロケット 帰りはイオンエンジンで往復挑戦します。 レイスとタイローは重力強すぎやしないか
ムン並みならコンパクトな探査船で十分な調査ができるのに tyloはdlcありなら全バイオーム探査の難易度 No. 1だと思う レイス軌道にステーション建造してsstoで往復する予定でございます laytheは小型のティルトローター機で探査した。帰りは別機体乗り換え >>356
カービン用の車持って行けばいい感じに走れるかと思ったら、大きさもカービン並みだからやってられないw ランデブー・ドッキングの初心者です。
チュートリアルでランデブーの基本的な考え方は理解したのですが、
わからないところがあるので教えてください。
軌道面をターゲットに合わせた後、最接近するためのマニューバを
作成・実行しますが、この時ミスで理想的な距離(5km以内?)まで
近づけなかった時はどうリカバリするのがよいのでしょうか?
ターゲットに追い抜いてもらうために加速するとか追い付くために減速する
といった理屈は理解しているのですが、
軌道の半径の差を上手く詰める方法がわかりません。
(無理矢理詰めようとして燃料めっちゃ消費してしまう)
何かアドバイス頂けるとうれしいです。 最接近する少し前に相対速度の逆行マーカーがアンチターゲットに近づくように減速する
するともっと接近するようになってるからマーカーがズレたら同じことを繰り返す ミスをカバーしようと頑張る行為は
だいたい火に油を注ぐ余計な努力よな 全力でターゲットに向かって加速してターゲットに近づいたら全力で減速すればええんや(脳筋) 感覚的には2km以内で相対速度限りなく0ならRCS使用の脳筋で行ける印象
5kmだとRCSで頑張るペース以上に軌道乖離で離され
脳筋するとマクロ規模で軌道がズレまくる ありがとうございます。
>>362 を試してみて脳筋RCS出来るようにがんばってみます。 物理法則って普段過ごしてる系を離れると全く直感的ではなくなるよね
そのせいでリカバリーする行動が裏目に出てしまうのかも 同心円軌道からアプローチするよりPEで交差してた方が調整しやすいよ
慣れれば100m単位で寄れる >>368
Peでマニューバして軌道周期を調整し、n周後(nは1以上の整数)にPeで会合するという方法ね。
もっと言えばPeでもApでも、そのどちらでもない点でもよい。
2つの軌道に交点を作り、交点で加減速を行う事で軌道周期を調整する方法。 >>361です。
>>362の方法でドッキングに成功しました…
理屈は半分ぐらいしか理解できてませんが、何度か試すうちに
感覚的に「これで寄れる」ってのがわかってきて、
小さな相対速度で長時間ランデブーできました。
KSPを購入してから6年経って初のドッキングなので
本当にうれしいです。ありがとうございました。 >>370
ドッキングおめでとう。初成功するとめっちゃ嬉しいよね。
カービン低軌道とかの角速度が早い軌道だと位置ズレしやすくてランデブー難易度上がるから
ステーションとかはある程度の高さに作るといいよ 質問ですが、作った機体を違うセーブデータで使いたいのですがどうやれば出来ますか?
また1から作り直すしか無いのでしょうか セーブフォルダの中にshipフォルダがあるからその中身を他に移せば使える。 ESAミッションやり込んでる
スイングバイ航法の有り難みが身に染みる
上手く活用出来れば燃料めっちゃ節約できるのね https://youtu.be/ONP9jS14toE?t=618
https://youtu.be/ONP9jS14toE?t=150
この動画で使ってる効果音のmodは何ですか?
コクピット視点での軋み音とか、ドッキング時の音とかです。
打ち上げ時のエンジン音も違うような気がする。 MPOユニット、これチート級に使い易いのね
イオンエンジンx4着けられるから実用的な推力が出せる、蓄電量もキセノン量も十分かつ無人操作可能という サンプル機体のカーボダイン・ロートダインのコントローラーの使い方を見てめっちゃ感動した
プロペラの展開角度の制限とか
二重反転ローターの回転速度に差をつけてヨー入力にするとか
頭いい人すげえな プロペラ機体のスロットルにプロペラの展開角度割り当てると
ピーキー過ぎてどうしたらいいのかと思ってたけど
コントローラーでプロペラの展開角度制御したらいいんだな 飛行機も可動翼をコントローラーで数値指定&キー離しても維持とか
飛び始めはジンバルを狭めて高度上がってく度に開放してくとか
既存パーツ対象でもいろいろできる
そういや一部環境でコントローラー内容がリセットされるの治らんかな…極少数すぎて原因が分からん… Mk1 パラシュート
Mk1 コマンドポッド
Mk1 クルーポッド
の状態で、パラシュートの設定は0.75と3000
これでパラシュート開かずに墜落しちゃってカービンに還って来れないのですがなぜでしょうか?
何かパラシュートが開くための条件がありますか? ステージで作動させてない
機体速度が速すぎて展開できない
対処はステージ作動させる。
ドラッグシュートなど機体速度を落とす 落下中の速度は?
左側ステージアイコンのパラシュートがグレー(安全)にならないと自動では開かなかったはず >>384
>>385
最終ステージで作動させていて最終ステージになってることも確認していて、
(それ以上スペース押してもカチカチというだけで進まないところまで)
ちゃんとアイコンがグレーになってから進めているはずなのですが。
開くときの対地速度はおよそ300m/s、高度は7000mくらいのところです。
速度が早すぎるんでしょうか?もう少し突入角を浅めにすると良いとかですかね? 色々試していて、大気圏突入するときの角度を浅めにして280m/sくらいまで減速した状態で開いたら
ちゃんと作動してくれました。。。うーん、開くときと開かないときの条件はよくわかりませんが、とりあえず解決です。
ありがとうございました。 クルーコンテナなんかつけてたら重くて減速しきれずパラシュート開ける速度にならないでしょ そろそろ主要modは最新版に対応したかな
そろそろ戻ってこようかな
サンドボックスでさっきちらっと見たら
見慣れない操縦装置が2個ほどあった 降下中に電池切れてたり、アンテナごと切り捨てて緑もいないとか
両方やった パラシュートを開ける速度まで減速するためにドローグがある 難易度上げるとカービン上にDSNの影ができる
これが結構鬼畜 よっしゃ地上基地もなくしてSignal Delay入れよう Editor Extensions Reduxが1.10に対応してなくて困っているんだが
一括して強固に接続を設定できるツールは他にないだろうか >>395
家では動いてる
KSP本体 1.10.1.2939
Editor Extensions Redux v3.4.1.1
Click Through Blocker 1.8.0-0.1.9.1 ※最新の0.1.10.11でMechjeb2入れると起動途中で止まるので古いのいれてる
他に
MechJeb2-2.11.0.0-1029
Kerbal Alarm Clock-3.13.0.0
Kerbal Engineer-1.1.7.2 >>397
解決した
結局のところ、Editor Extensions Reduxの前提modだった
Click Through Blocker
Toolbar Controller
この2つを全く入れていないせいだった
そして、Click Through Blockerは最新版を入れると教えてもらったとおり
起動でフリーズしたので、バージョンを戻したら動いた
助かった 組み立てのときの挙動がよくわからない
回転させながら作ってたらルートパーツを設定しなおすとクリックするだけで上下逆さまになったりするんだけど何でだ ルートパーツに設定されたパーツの通常の向きに合わされる。 ところでbalsa model なんとかはいつ発売なんだ…? オープンベータ後にお蔵入りになるゲームが山ほどあるこんなSteamじゃポイズン この間から始めたのですけど、
スペースシャトルを離陸させようとすると、上昇させようとした途端羽根が吹き飛んで機体がバラバラになってしまいます
羽根の位置や重心も色々変えて見たのですが直らなくて
これは何が悪いのでしょうか… 画像かcraftデータが無いと何とも言えないこんな世の中じゃポイズン >>406
もうそのネタ伝わるとは思えないこんな世の中じゃポイズン エンジニアレポートだと、
パーツ数594
重量3,150,129
サイズ 高さ12 幅39.3 全長57.6
です
エンジンは第一段でs2-33が12基、二段からがマンモス3基です
自動支柱も強固な接合も使ってるのですが… クソデカ杉て物理演算こわれる
バニラで見本機体として入っているダイナウィングを参考にダイエットしてどうぞ 単純に相似拡大で機体設計すると、機体を2倍重くすると羽の付け根に掛かる負荷も2倍になる
いくら接合を強くするって言ったって限界はあるのだから、重すぎる機体の羽は容易に折れる
ってか、中段にマンモス3つとか、どう考えても「この間から始めた」レベルのプレイヤーが手を出す領域じゃねーぞ 重過ぎて羽根が折れてた訳ですか…
典型的パターンと分かってはいても、カーゴベイcrg100を二つ繋げた物に満載で打ち上げようとすると、どうにも巨大化してしまって
とりあえず、本体を軽くして固体ロケットである程度の高度と速度まで届くようにしてみます Modの羽根無くして、本体少し軽くしてみたら何とか離陸出来ました!
100kmの軌道にカーゴの中身投げた所で燃料がほぼ尽きましたが…w 画像ないからなんともいえんけどまずは2.5mサービスベイとかCRG-08に収まるような小さいペイロードから始めた方がよくない?
スペースプレーンは作るのも操作もむずいしあんまりでかい物打ち上げるのに向いてないから巨大構造物はロケットの方がいいよ 確かに操作難しいですね…
大気圏突入で制御出来なくなりました…
とりあえず練習とサンドボックスしてましたが、他のモードで始めた方が良さそうですね 最近始めてなんとなく飛行機を作ろうと思い立ち作った飛行機が
ピッチを上げると勝手にロールするんですけどこれって仕様なんですかね
機体は左右対称のはずなんですが それだけじゃなんとも言えないけど、プロペラ機なら回転トルクとかは?
それが原因なら双発にして片方を逆回転させるとか >>416
むしろキャリアモードで小型機ミッションこなしながら大型機に移行したほうが
覚えもいいし楽しめると思う 上を読んでて気になったのですが、
燃料タンク等の重量が軽量化されるmodも有るのですか? >>417
ロールが全く発生しないのは無理として以下自分の経験則
機体の重心位置が翼より高いとロール方向が不安定になったりするので、
翼を高い位置にするか上反角つけてロール安定性を上げる
サイエンスJrの側面にタイヤつけたらまっすぐ走らなかったことがある
パーツを付ける先によって対称配置でもずれてることがある?っぽい
曲面とかにパーツつけるときは、
オフセットツールと回転ツールで絶対座標のスナップ位置へリセットしておくといいかも
飛行中にF12押して空力表示すると垂直尾翼に謎の横向き揚力発生してたりする
バグっぽくてパーツつけ直しても治らなかったので、1から同じ構成で新しい機体作ったら治った
普通に飛んでた機体がパーツちょっと変えただけでこの状態になったりする >>420
リアル系MODで追加される液体推進剤タンクは大抵構造質量比(ウェット質量とドライ質量の比)が高め。
バニラは9
追加パーツは14とか15とか。
個体ブースターもバニラで一番性能の良いクラスと同程度かそれ以上。
自前でバニラパーツを改造したいのなら
KSP\GameData\Squad\Parts\FuelTank\の.cfgの"mass ="改竄すればおk。負の値にはしないでね。 おお、なるほどそう言う事でしたか
ありがとうございます! あくまで比率であって、絶対値的な意味で軽いとは言っていない cgfファイル見てて思ったのですけど、これもしかしてエンジンの燃費も変えられますか?
ロケットエンジンを酸化剤消費0にも出来そうな悪寒… できるよ
何なら、アントを改造して、燃料消費なしでマンモス10基分の推力を叩き出す100gのエンジンに仕立て上げる事もできる
もちろん、それでプレイして楽しいかは別問題なので、MODの導入やファイル改造は「自分が何をしたいのか」を良く考えた上で行う必要がある 確かに、一気につまらなくなりそうですね…
その辺りは弄らないようにしておきます isruを改造して電力から燃料を生み出せるようにするとか 何を楽しむか、だからな
そうだミノドラ…もとい大推力&推進剤無制限だとどんな大気圏突入法ができるかやってみようかな
軌道速度ゼロにして断熱圧縮発生しないよう加速抑えながら垂直降下とか 銀英伝とかヤマトみたいに、噴射もしないで大気圏に悠然と浮かぶこともできるだろうな
それはそれで見てみたいかも 素直に飛ぶロケット作りたいならサンドボックスモードで始めると見れる見本機体を参考にするといいよ アノマリーについて教えてほしい
初めてアノマリー探索に出ようと思って
カーブネットで一番近い「?」印のところに向かってみたら
https://dotup.org/uploda/dotup.org2272122.jpg
このとおり、そこは組立場と発射台の間の通路だし、そこに構造物みたいなものはないし、
ここでラージスキャンアームを押そうとしても、押せない
アノマリーとは一体・・・? 座標がズレてる
もう少し北にあるモノリスがアノマリー https://dotup.org/uploda/dotup.org2272165.jpg
たしかに少し離れたところのモノリスはありましたが
カーブネットの「?」マークと随分離れていました
他のアノマリーもこのぐらいズレてるなら、探すのは骨が折れそうです 横からだけど、cgf弄れるの知って試してみようと思ったんだが、
マンモスだけ見当たらないのは何故だ
engineID = KS25 っての見つけたからこれかと思ったら、弄っても性能変わらないし・・・
どこに入ってる? 出力は上がったけど燃費が下がらん・・・
ratioって項目かと思ったけど違うのか・・・ Raster Prop MonitorやDE IVA Extensionを入れてIVAプレイしてる人いる?
MDFの軌道マップで、昇交点と降交点(AN、DN)の位置がずれて表示されてる。
なので、ターゲットに軌道面を合わせることができない。
バージョン変えてもだめ、ほかのmod消してもだめ、
何か解決の糸口でも教えてほしい。 >>437
単純に出力(推力)を上げると単位時間当たりの推進剤流量が増える。
打上機に使う場合、必要なエンジンの質量が減るので燃費低減の実効力はあるけど
この事を言いたいんじゃないよね。
所謂燃費はatmosphereCurve{}の"key ="で決める。
key = a i
a=気圧(bar)
i=比推力(秒)
比推力(秒)は単位推進剤流量(質量)当たりの推力を意味する。 単位推進剤流量(質量)当たりの推力、って事は、数字を上げると燃料1で絞り出せる推力が上がる、
つまり燃料消費削減って事かな? おお、その数値変えたら本当に燃費良くなった
ありがとう皆 ちょっとネタ用にと思って一番小さい固体ロケットの出力目茶苦茶大きくしたら、
接続してた航空機の翼破壊して飛んで行った… おすすめMODって、今wikiにあるだけでいいのかな
いいmodがあったら、追加したいんだが。
概要だけでもどこかに書いてくれないかな
いいものだったら、私が編集してwikiに掲載するから 高度五万越えた辺りから、急に安定無くして明後日の方向向いてきりもみ始めるのは、一体何が悪いのか… 気圧低下により空力安定性/空力制御力を失った。
ジェットエンジンが吸気不足で非対称な推力を発生させた。
推進剤タンクの使用順序が非対称で、推進剤の減少に応じて重心が許容外に移動した。
RCS推進剤が枯渇し制御力を失った。
電力枯渇でコマンドモジュールが作動停止した。
DSNカバー範囲外となりコマンドモジュールの操作モードが制限された。
アクションキーの不適切な設定により想定外の操作をしていた。
以上の不具合による打上失敗は、当保険の補償対象外となっております。 ステージングミスによる失敗は保証の対象なのか……
いい保険だな。 そういえば恒星系追加するようなmod
はwikiでは紹介なかったね
Galaxies unboundとかどうなのかな。触ったことないけど。 本体のverUp毎に動作検証と更新をしないと意味を為さないから
使いにくいリストになってるよなあれ
Mod本家の開発終了を以って削除とか消す方のルール決めてメンテしてかないとダメだろうな >>449
前それ入れてやってたけどKSP2体験版みたいな感じで新鮮だった
ただタイムワープ拡張かKSPIのアルクビエレドライブみたいなパーツ入れないと星系間航行するのが辛い >>445
mod入れるためにckan入れると
最新のmod一覧でてくるから
その説明で面白そうなの探してよ 頭が軽くて尻が重いとひっくり返るよ
頭が重いと頭を中心に回転するが尻が重いと尻を中心に回転する
だから尻が重いとちょっとブレて胴体に風受けると尻を中心にひっくり返る >>447
>>453
空力失ってバランス崩してたのか
大型エンジンの重量は思ったより影響大きいんだな
3〜5万の高度でスロットル絞る様にしたら何とか抜けるんだけど、確かに低高度でもフラフラしてる 安定板の位置をエンジン重心より下にするだけじゃないのかね 動圧がやばい値になる前に重心を前に持っていくために尻に近いタンクから先に使うと良さげ
それでもだめならmechjeb先生で動圧に連動したスロットル制限をかけるとか
もしくはそれを手作業で・・・もうしてるか カーバル系に天体を追加するMODもあるよね。
Hythara Planet PackとかMinor Planets Expansionとか。
お勧めできるかというと、遊びがマニアック過ぎて微妙。 とりあえず機体軽くしてエンジン出力低いのに変えてみたら何とか安定した
それでとりあえず太陽行ってみたんだけど、これ何処まで近付いて大丈夫なのやら
1000万キロ?辺りから機体が加熱され始めるし
とりあえずデータ取って帰ろうと思ったら、重力強くて大苦戦
これ、modや改変無しのバニラでやってる人はどうやってんの… サイエンス収集が目的なら、Joolスイングバイの長楕円軌道で近づいて そのまま慣性で離れれば、大した燃料は要らない
後は、必要ならAp周辺で適当に加速してKerbinに帰還
したがって、重力が強い所で燃料を使う機会自体が無い
ただ、Kerbol低高度で円軌道に入りたいとかだと、大量の燃料でゴリ押さざるを得なくなるから難易度が跳ね上がる 低軌道に研究室乗せて周回させようと思ってたんだけど、1000切るとそれだけで機体が赤くなるので逃げ帰ってきました
放熱板広げてもそれが真っ先に赤くなるから、エンジン吹かすの怖いの何の
対熱シールド山積みした機体ならもっと近付けるんだろうか 太陽って、そこまで近づくほど面白い存在かな
バイオームはないし
色々やり尽くしちゃった人かな
私はまだまだ普通の飛ばし方、、、
イブとかレイスで飛行機で飛びたい イカロス先輩の敗因はパラシュートを付けなかったこと。 しかし、YouTubeで色々動画見てて始めたけど、
SSTOがほいほいバカデカイペイロード積んで簡単に何処までも上がってくし長距離飛ぶし、
一体どこにあれだけの燃料積んでるのか、って機体ばかり見てきたけど、
そのカラクリはデータ改変だったのか
真似しようと思うとmk3で超ロングボディの五胴船になって、しかもそれでも50万以下の軌道投入が精一杯だったし
超重量だから離陸にも大気圏離脱角度も突入も凄まじく神経使ってたのに 一番良く出来た機体なんか七胴船になったと言うのに
SSTOが打ち上げに固体ブースター使うとか意味無い有り様になってたと言うのに 具体的にどの動画?
昔は今より軽い小型タンクがあったから、それを大量に積むという技は結構見られた。
燃費の良いMODエンジンを使ってる人も居る。
単純にデータ弄って飛ばしてる人はかなり少数派だと思うけれど。 大昔はJ-X4ウィップラッシュだけで2000m/s強、高度50kmくらいまで行けたから、その頃の動画を見ちゃうとチート感はある。
バージョン1.10.2939で実測してみたところ
LKOにペイロードを軌道投入後、KSCに帰還できる機体は
出発時質量/ペイロード比で5弱。
カリカリにチューンすれば4強程度は行けるはず。
とりま10t軌道投入したいならペイロード以外で40tを目安に設計すればいい。 見た目を整えるために埋め込んでるだけかも知れんのに
よく断言するなぁ このゲームはできる事が多過ぎるし、バージョン毎に随分様変わりしてきたから多少はね。
極論Alt+F12押せばどこにでも行けるし、ミッションビルダーはもっと自由度高い。 自分は何でも知っている
その自分に真似出来ない事をやるやつはチーターに違いない レイピアにはマジックスピードがあるとか、
どのパーツに接続するとか
そういう細かい知見の積み上げで
針の穴に綱を通す作業だよな >>470
alt+F12だと座標判ってる場所以外はなかなか怖くて置けないから、地上でのテストにはミッションビルダーの方が重宝してる感じ 改変の話題ついでに誰か教えてくれ〜
デルタ翼のbig-sの接続強度って、
というかバニラの翼の接続強度ってどこにあるんだろ 書いてない場合省略されてデフォルト数値が与えられるんじゃなかったけ
書き加えれば良いのでは 針の穴を通しているうちに皆同じような機体になってしまう
と思っているうちはNOOB。 >>468
夏頃にまるまる一週間かけて作った子で計算してみたら3.9だった
なんか嬉しい >>470
随分前に作った機体飛ばしたら漂流したことあるある 風景や惑星内の見た目を綺麗にするmodって、今動くのは大分少ない感じなのでしょうか
雲の追加とか レイピア1基に、エンジンナセルとショックコーンを各1個付けとけ
もったいないと思うかもしれんけど、低速域から高速域まで加速がスムーズになるぞ なるほど、Universe Replacerの系列は今は対応してない感じなのですね…
大気と海のシェーダーと、雲の追加はまだ使えそうですね
結構重くなります? 以前ずっとバニラでやってて、一年振り位に起動したんだけど、昔作った3200tのsstoがもの凄く壊れやすくなってた
離陸して角度上げようとすると羽根が吹き飛んでいくし
以前はゆっくり角度上げれば普通に上昇出来たのに、何度やっても折れる
また何か変わって強度下がったん? more boosterゴロだったか定かではないが
大気圏再突入がDeadlyにになったから
空力演算に手が入った可能性はある
リリースには一切記載がなかったはず 翼のオートストラットで強固な結合を入れてると空中分解しやすい気がする
とくにでかいデルタ翼は本当によくもげる >>484
あ〜、空力の方変わった可能性があるのか
しかし困ったね、これだと超大型機持ち上げるの更に苦労しそうだな
浪漫なのに 揚力大きい翼はちょっと重いとすぐ取れますね
重いから大きな翼が必要だというのに 重心も推量位置もしっかり中央にあるのに、宇宙で吹かすとあっという間にバランス崩す…
何が悪いのかもう分からないわ >>491
大型なので機首からエンジンまでmk3パーツで一直線なのですよね…
両サイドに付けた燃料タンクもmk3規格で、先端も中心に向かって細くなる様にしてて
ペイロードの中身が暴れてる様子も無しで…
他のエンジンに変えたら安定するのですけど、マンモスにすると途端に下を向き始めて
あのエンジン、推力にズレでも有るんでしょうか シンバルがブレすぎてバンバン制御になってるんじゃね? 他のエンジンで動かしたとき、左下の入力ゲージが振れていたら推力ベクトルが重心を貫いていない間接的証拠。
その場合
ジンバルに加えてリアクションホイールやRCSが頑張ってようやく姿勢を維持できている形だが
マンモスは推力が大きく、偏差のベクトルも大きいため、他の姿勢制御系でカバーできる範囲を超えている。
というストーリーを思いついた。 RCS Build Aidを入れてトルクが発生してないか確認してみてはいかが
燃料が減ると重心が横にずれてく設計だったとか
点対称と思ったら左右対称で部品をつけてたとか
そういうポカミスもすぐわかる SSTOはエンジン直列接続とか核ロケット併用とかやりたい放題すると
ペイロード重量比2.5くらいまではいけるんだけど、
ペイロード搭載もめんどくさいからステーションへの燃料補給にしか使わなくなっちゃった。 色々ありがとうございます、
他のエンジンでは宇宙で安定に設定して全開した場合でも、入力ゲージは不動でした
何故かマンモスだけが下に…
とりあえずトルク見れるmod入れてみます 初めてシャトルをmechjebで自動で上げた
非効率かもしんないけどかっこいい まだロケットをMunの軌道に乗せる程度の俺には何を言ってるのかさっぱりわからないんだぜ スペースシャトルはそんなに効率悪くないよ。
カーゴベイか有人区画のどちらかを取り外せば。 月面基地とかって、mod入れなくても作れるんでしょうか?
まだ宇宙ステーションも組んだ事無くて、燃料補給のやり方も分からないのですが、バニラパーツでも補給可能なのでしょうか できるよ。
コマンドモジュール・採掘ドリル・鉱石タンク・コンバーター・推進剤タンク・発電装置の組み合わせが最小構成なので、KSC上で試してみるのをお勧め。
少し昔のバージョン向け解説だけれど概ね今のバージョンでも行ける。
https://wikiwiki.jp/kspaar/%E6%8E%A1%E6%8E%98%E7%B2%BE%E8%A3%BD%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%891.8
ゲーム内のKSPediaも助けになるはず。 ついにDunaに降り立ったぞ!といい気になってたら
なんか操縦超ムズイんですけど
Dunaやばい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2277996.png >>503
高レベルエンジニア(サイエンス・サンドボックスモードはレベルMAX固定)が乗ってるとISRUの変換レートにボーナスが乗るねん。
採掘効率の良い土地と高レベルエンジニアを併せれば、掘って作った推進剤で燃料電池動かして、その電力で全てを賄っても収支プラスになる。
つまりソーラーパネルや核熱電池に頼らない採掘基地にできる。 >>505
スキャン衛星まで有緑にする必要はなかろうて。
通信衛星網ないからしょうがないとはいえ。 >>506
確かにw
DSNの影で軌道制御に失敗したトラウマでもありそうだ。 軽作業 長期
人工衛星に搭乗していただくだけの簡単なお仕事です!※帰還保証はありません。 >>502
おお、ありがとうございます
車の開発も調べて見ます >>509
楽しめそう(回収できるとは言ってない) >>502
ずーっと採掘機から燃料タンカーまでどうやって繋ぐのかわかんなかったが爪で繋ぐのかなるほど・・・ YouTube見てるとたまにカメラ固定して、カメラの前を通り過ぎるように機体が移動していくような映像見るんだけど
これ普通にできる?Mod? 緑だけで大気圏突入する悪魔の実験をやってみました。
80kmLKOでスーツのRCSフル活用で減速したら、まさかの生還で大草原不可避 みどりはがんじょうだからね
…どんな耐熱…どころじゃないなどんな遮熱・冷却スーツなんだ… 緑製パーツの耐熱性は地球製より500℃以上高いし、緑の耐熱性も地球人より高いんだよ、きっと あれ!?!?
なんかへんだと思ったら、このスチームのクラウドセーブって、
機体は共有してくれないのか?
寝室のPCで作った機体がリビングのPCでは無くなってる! ネットフリックスで宇宙兄弟見てやりたくなったー
1年ぶりに復帰!
なんか面白いアップデートとかありました? 1年ぶりならESAコラボミッションとコラボパーツが追加されたくらい?
あとロボティクスローターのサイクリックが実装されたのも1年以内だっけ? ダクテッドファンは1.8からだけど、1年以上前かな? 1.8は丁度去年10/17だね
見たらすぐ分かるのは惑星のテクスチャ更新だな
1.8から始まったからそれ以前で止めてたならすぐに分かるはず(高画質MOD使ってなければ)
面白い…と言われたらそんなに無い…公式見本機体に操作しやすいドローン追加されてた気はする ムンってバイオームめちゃくちゃあるんだな
あんな砂一辺倒みたいな場所に何で… 地球に観光地が溢れてるのと同じ
身近な方がより探究が進みやすいだけ 組み立て中にオフセット移動でパーツに埋め込まれてしまったものを取り出す方法ってある? カメラを埋め込まれたパーツの目の前まで動かすか
直前の動作ならctrl+Z それがゲームとして必要な適度なデフォルメってやつ
厳密さを求めすぎてはいけない リアリティ追求してスラスターを絶対タンクと直結させる縛りするのも粋でいい リアクションホイール禁止にすると
RCSのニーズが増えて面白い アルテミス合意なんてあるんだな
南極みたいな扱いになるんだろうけど 独力でいつの間にか火星に住んでる金持ちとかいたらどういう扱いになるんだろ もう少し時代と技術が進んでそれが有り得るとして、
まず最初の住民の国籍と、その所属国の領地になるかが国際的に大問題になりそう
個人所有としても、そこで適応される法律は所属国の物になるだろうし
なので認めるか認めないかで大騒ぎになって、最悪戦争の切欠になりそう 戦争動機の根幹は経済なので、経済規模が小さければ無視。
シーランド公国を巡って軍隊動かすほど人類は暇じゃない。 >>526
リアル月では
内部を知る為には複数地点を調べないと無理。
クレーターの年代やサイズの分布を調べることで
太陽系の年代毎の小天体の数や大きさの傾向を調べられる。
極地方には水氷が残っている可能性が高い(リアルISRUつらたん)。
みたいな事を緑が考えているわけではなくて
牛肉の部位みたいに
何処が食べられて
何処がより美味しいか
くらいの事しか思ってないと思うよ。 >>536
何人で住んでるか、本人が独立国名乗るか、地球での国籍名乗るか、あとは本人が主張する領土の範囲で大きく変わりそう。
金持ってる変わり者が一人で独立国名乗って、基地のある小さな範囲だけ使って住んでるなら
何十年か先には廃墟になってるだろうから、他の国も大きくは騒がないだろうけど
10人とかでCの国民とかを名乗る集団が住んでたりすると、大揉めする事間違いなし 個人が国家樹立宣言してもそれを認める国が居ないと国として成立しないので
シーランド公国がいい例 >>541
>Cの国民とかを名乗る集団が住んで
あー個人の酔狂ならともかくそれは心情的にも危機感的にもイヤだねえ
そしてありそう 火星がそんなにお気楽な環境なわけないだろ。
地味に有毒な氷とか。 数十年後にはその辺の中華料理屋が火星料理屋を名乗り出す >>548
小説のタイトル何だったっけ?
現代人が交通事故を装った殺人で未来に魂だけ転生させられて、火星料理を食べに行く件で、まんま中華料理で驚いた、って流れだった記憶が。
最初に火星に行った料理人が中国人だったから、みたいな理由だったはず。 政治は他所で語りなよ…
でも、国家間の競争があった方が開拓も早く進みそう
個人的に火星に植民するリソースがあるなら無人工場建てまくった方がよっぽどいいと思うが 中国大好きっ子は定期的に沸くな
同じやつなんだろうけど
日本下げは許容するのにアメリカ下げは絶対に許さない不思議な子 国家だのなんだのでいがみ合うことなく宇宙の神秘に取り憑かれた緑が開拓速度ナンバーワンってことだな(極解 半年くらいぶりに再インストしてやってみようかと思ってるんだけど
旗のサイズ変わった? 他人の作ったmodの日本語化をしたいのだが、いじり方がわからない
具体的にはSCANsatというのを日本語化して公表したい 反面、一匹の仲間の為にコスト度外視の救出ミッションを発令する同胞愛の強さも併せ持つ
…単に後先考えてないだけとか言ってはいけない >>555
SCANsatは使ってないから自分では確認してないけど
1. ファイルを解凍したら "GameData\SCANsat\Resources\en-us" フォルダをコピー
2. "en-us" を "ja" に変更したら、各ファイルの "=" の右の文章を翻訳して、ゲーム上で確認
3. 配布するなら "ja" フォルダのみを翻訳ファイルとして圧縮してアップ。Readmeがあると親切かも 自分用に日本語化するのって、その作業の中で英語の文章を理解してしまうので結局日本語でも良くなるってことにならないのだろうか 違った、
結局英語でも良くなるってことにならないのだろうか 和訳した時にはそれで済むんだけれど
数十か月後に見直すとやっぱり日本語読んだ方が楽だよねってなる。 なんか 日本語公式フォーラムのMOD日本語化プロジェクトの
日本語化順番待ち中リストの中にSCANsatがあった
これは待てば期待大か
バニラの鉱石探査の器具って、極軌道に居ないといけないから、着陸機に搭載できないから不便すぎるんですよ
着陸地点を誤って鉱石の無いところに降りちゃったのが、SCANsatを日本語化して使いたいと思った理由で。
wikiのほうも、SCANsatの古い使用説明はあるけどもver9までで、今、当該modはver20まで行っちゃってて SCANsatでもスキャナは極軌道に投入するのが最も効率的でそ いや、でも、
バニラだと着陸機で鉱石の濃淡を見ながら着陸ってできないよね?
極軌道衛星で鉱石の濃い場所を見て、着陸場所にアタリをつけて、、、よね?
着陸機に操作を切り替えたら、鉱石の濃淡、消えるよね?
scansatでは、たぶん、濃淡マップを見ながら降りられると思う
会社から帰ったら、上で教えてもらった日本語化の方法で日本語化して、導入する カーブネットでウェイトポイントを設置してポイントにナビゲーションする。
これで水平義にマークが出るからそれを参考に着陸する。 >>557の補記
・該当フォルダは "\GameData\SCANsat\Resources\Localization\en-us\"
これをコピーして "en-us" を "ja" に変更
・各翻訳ファイルの冒頭にある "en-us" を "ja" に変更
・"@/targetBodyValid2" とか "<<1>>" なんかの変数は変更しない
・任意に改行するなら "\n" を挿入
いくつか変更してゲーム上で確認済み ローバーがどうにも遅いし転倒するしで、
もういっそ採掘用垂直離着陸ssto作ろうと思ったけど、
これは更に難しかった…
エンジンの切り替えも上手くいかないし エンジンのON/OFFはアクションキーで。
姿勢制御はRCSを多めに積んで様子をみる。
変形はロマン。 アノマリーとかの探索用に、離陸できるローバーが欲しいと思っていた
完成したらぜひAARwikiかどこかにアップしてほしい 申し訳程度の車輪がついたランダーなら使ってるけど、
主機がNERVなせいで重くローバーとしての取り回しは最低w 現在ひたすら試作中なんだけど、取り敢えず離陸から飛行は何とかなるレベルになってきたけど、減速用エンジンも必要だと痛感
更に複雑になってきた…
大気圏離脱は一切試せてないし Kerbinへの着陸なら、ドラッグシュートなりエアブレーキなりを付ければ良いんやで ローバーは地表に押し付ける用のエンジンを装備してる
複雑化しちゃうけどね Laythe用に探査用のティルトローター機なら作ったな。
この手の探査機って、どこを対象に、何の機能をつけて、何をつけないか、の取捨選択がすっごい難しいんだよね。
だから人の作例見たくなるんだけど ロバーには、居住用の4人部屋のパーツとか、1人用のキューポラとか付けちゃうわ
どうしても冷徹に効率重視になりきれない
寝るときはここで、一人になりたいときはここで、とか考えてしまう 観光客をコマンドシートに載せてミンマス旗立て体験ツアーやってたけど、もし緑の立場なら普通のツアーとどっちが良いんだろう うちの月面サイエンス収集車こおろぎくん
基本弾道飛行で移動して着陸地点で毎回補給する感じ
地球には帰れない (ので別機体送る)
ttps://i.imgur.com/1lIPEGy.png
ttps://i.imgur.com/vweYBtD.png
ttps://i.imgur.com/oPxW6RM.png >>578
別機体を送ってまで緑を回収する優しさに感動 >>578
見た目も名前も好き
俺も実用性と面白さ兼ね備える機体つくりたいわ ありがとー!
ムンストーンもとい緑は大事だからな! ローバーをムンに送り込むのに苦戦してたけどローバー自体を着陸船にすればいいのか よく、左上の時間加速の矢印が押しても反応がなくなるんだが
私の環境だけかな
宇宙船から離れて宇宙センターまで戻れば、また効くようになるから
ギリギリプレイできてるけど
爆発したときに発射台からやり直しができなくなって少し困る 星の高度によっては加速NGなんだが、それ以外なら破損してるな >>586
マニューバ操作をした後に時間操作とかマニューバ作成のクリックに反応しなくなることがあるわ
もし同じ問題なら、ドッキングモードを開いてから戻せば回復するよ 今更で申し訳ないんだけど、アクショングループとかの設定やり方ってチュートリアルとかにある?
カスタムキーに複数のエンジン設定してオンオフ切り替えたいんだけど、どうにも作動しないんだ >>575
なおこんなのです。
プロペラが翼に食い込む恥ずかしい設計。
気が付いたら性能重視で見た目度外視になっちゃうんだよね。
ttps://i.imgur.com/yNz1Xv9.jpg
ttps://imgur.com/OHDhuMy.jpg
ttps://i.imgur.com/pTugvec.jpg フロントMk2に変えたら離陸時に変な抵抗出来るのか頭が下がるし
本当、垂直離着陸機作ってる人凄いわ 上の人に翻訳方法を教えてもらったおかげで、
SCANsatの翻訳がはかどってきた
うまくいったら、WIKIの使い方の項目、更新しようかな
最近WIKIも編集する人が減って寂しいね 例えばKerbinの高軌道上に逆行軌道の人工衛星を投入したいときって
逆行軌道に乗せた後にホーマン遷移で移るのとMunでスイングバイして移るのどちらが効率良いんでしょうか >>593
時間をとるか、燃料コストを取るか。
現実と同じ 2つにひとつだ
あと高度による やっとEve着陸成功!
そして帰れなくなっちゃった… >>589
チュートリアルも何も
左上の工具タブをグリグリしてメニューがくぱぁしたら
カスタムつんつんして、あとは対応エンジンをクリッとしたら、稼動切替設定していくだけぞ?
まさかアンテナの電波届いてないとかMechJeb貼り付けてないとかパイロットのっけてないとかじゃないのか
無人操作受け付けないと操作できんぞい
https://imgur.com/a/kilOq7m キャリアモードでやっててVBAをアップグレードしてないのかもしれない >>588
マニューバ操作じゃない、関係ないときに時間操作が効かなくなるんだけど、
確かにドッキングモードを開いてから戻したら回復したわ
いちいちトラッキングセンターまで戻って回復してたのに比べたら雲泥の差
助かった
しかしよくドッキングモードなんていうあまり操作しないところに解決策があるとわかったね まずはEve着陸おめ!
帰還は・・・うん、後回しでも・・・ キャリアモードでやってる人はどれぐらいいますか
キャリアモードでの、お金稼ぎはどういう方法でやっていますか
私は研究が全部終わったら、研究結果をお金に変える事業を100%にして、
1サイエンス100円に交換しています。これでラボ1回満タン分5万円の収入になります。
あと、旅客ミッションとか。
他の人はどうやって探検隊のための資金を捻出していますか 名声は補正かけても基本的に上昇しかしないし
上がりすぎると難易度上がるから名声を資金に変える事業戦略でいいんじゃないの
既に研究開発が完了してるなら科学を資金に変換で十分な気がするけど セーブロードなしで失敗したら失敗とか報酬10%プレイでもないかぎりそんな資金に困る事ってあるん…?(麻痺 外惑星での功績採掘や宇宙ステーション建造は合体すると数百万稼げて結構美味しい。特に遠くの低重力の天体がおすすめ。DLC
ありなら設置系サイエンスも3個セットで200万以上稼げるかな。 人工衛星の投入も50万
地形の特徴物スキャンと石持ち帰りも計100万
一番美味しいカービン世界新記録協会の依頼は、外惑星だと1天体で計500万ほど。
上記をうまく組み合わせると、1フライト1000万くらい稼げる。 補給船とか込みで400万かけて初のイブ往還隊3人(2人着陸)を送り込んでついでにいろいろ契約とか記録達成して帰ったらたった60万の黒字だった
まあこれは名誉のためのミッションだったと思って納得してる ミッションを受注して最小限の機能を持った機体をLKOへ打ち上げ
minmusで採掘した燃料を持ってきて注ぎ足し
として費用を抑えてる Flagフォルダ内の画像のサイズが160x256から256x512に変わってる?から
旗の仕様変わったのかなと思って後者のサイズの旗作って始めてみたけど
縦に引き伸ばされただけだったわ リアルだと軌道投入したあとのロケット上段ってどうするのが普通なの?
KSPだと上段にも適当なプローブつけて、荷物切り離したら減速してカービンに落とすだけだけど、リアルだとエンジン再点火も制限多いんでしょ 昨日からアノマリーの探索を始めた アノマリーにわかなんですが
(しかもカービンで)
アノマリーって、基本的に、ただ見て楽しむんでいいんですよね?
地表サンプルをとってもなにもないし、EVAレポートもない
スキャンアームでも反応しない
ただ見つけて楽しめばそれでOK? >>612
大気圏外に行くものは使い捨てですって。
シャトルの両脇にあるブースターは大気圏で切り離されるからパラシュートで回収再利用だが
大気圏外で切り離される奥の赤いタンクは減速できないから再利用できないとかなんとか。ディスカバリーチャンネルで。
んだからエンジンも多分大気圏外で捨てられるものは使い捨てかと。 >>612
自然落下待ち?
https://www.jaxa.jp/countdown/h2bf2/overview/h2b_j.html
>ロケット上段部の制御落下は世界的にもまだまだ実験レベルの段階であり
>欧米において一部のロケット打ち上げ時に特定のミッションでのみ… ロード画面の緑が食べてる菓子がカントリーマアムにみえてしょうがない >>612
アポロ計画ではサターンVの3段目でアポロ宇宙船を月減速スイングバイ軌道に投入した後
推進ベント(燃焼運転を伴わない)を行って太陽軌道へ投入
または月面に衝突させた。
画像はアポロ8の計画(太陽軌道投入)
https://i.imgur.com/CYMsZNB.png
これらのサターンV S-IVB段は今も太陽周回軌道を飛んでいる デブリ化すると皆困るので、基本的に地上に落として燃やしきるまでが義務よ あとサターンの頃はなんも考えてない気がするけど
最近は地球から他の天体に生物を持ち込まないように気をつけてたりする
木星だか土星の衛星探査機は付着した微生物が生き延びかねないとして
衛星には落さなかった 観光客を乗せたロケットが着陸に失敗して横転した場合
助ける方法はクローで掴んで離脱と諦めて爆破の2つしか無い? ロケット上段の話、教えてくれてありがとう
デブリ化避けたり汚染避けたりはみんな考えてるけど、手段確立してる訳じゃなくて自然落下に頼ったりもする、みたいな感じか >>620
難易度ノーマルなら爪で掴めば緑を移送出来るはずだから横転した宇宙船から
観光客を回収し他の宇宙船へ移らせて離脱とか。宇宙船起こすのって難しすぎない? 横転しただけで爆発してないなら
秒速10〜15mでなら、爆発しないでズリズリ走れるから、崖まで行ってそこからジャンプした瞬間にスロットル全開にして。帰ってきたことあるよ いろいろ挑戦したけど結局無理だったので爆破しました
観光客って追跡終了しても死亡扱いにならないんだね 昨日買って今日1日やってたけどSASってのを動作させないとしっかり安定しないんだな
オンにしたら周回軌道まで持っていくことができた このゲーム、船体操作入力が極端だからねえ
微調整とかはSAS入れて緑君達にやって貰わないと、とても制御出来ない… 初ムン往還はロケット転倒状態から1時間ぐらいズリズリと爆発リロード繰り返してなんとか逃げ帰ったな
その後はロケットを転倒しても出発可能なように改良したけど パイロットが居るにも関わらずプレイヤに機体操作を求めないでくれないかね
という意味でMechjebは緑との役割分担を明確にしてくれる
まぁウチのMk3 SSTOはKSCにすら降りれず、手動を余儀なくされてますが ジンバルや動翼は角度制限できるので
上手く活用すると幅が広がる。
例えば一部のエンジンの過剰なジンバル機能を止める
SSTOの昇降舵の制限を上昇時と再突入時で変えるなど。 ターゲットまでの距離が出なくなってしまったんだ
なんか変な設定いじっちゃったかもしれない
でもキーコンフィグ見ても、いまいち「ターゲットまでの距離を表示」みたいなのが見当たらないんだ
なにかわかりませんか 【ON】のスイッチを押せばONになるのか そのままでONになっているのか
MODによってまちまちだからたまに混乱する
クロスフィードのやろう... >>635
燃料のオーバーレイと、あと他のmodでΔV出しておいて、想定通りになってるか見てる
それでも時々事故る Mechjebで滑走路に着陸したいんですけど、
毎回手前に打ち付けられてしまいます。
角度とか速度とかいじいじしても
駄目なんですよね。 滑走路と海の間にハタ立てて、そこ目印にジェブしてる 最適なキャプチャーバーンって やっぱり近点でいいんですかね
なんだかオートでやると近点でやってない気がするんですが MechJeb2を入れて打ち上げ自動化しようと思ってネットで調べてたんだけど
Ascent Guidance ってのがどこにもないんだがどこだ?俺入れるの間違ってる? ある程度研究が進まないと、開放されない選択肢だ、それ Some module are disabled until you unlock the proper node in the R&D
って書いてあるわ‥いつでも誰でも自動打ち上げができるわけじゃないのかよ
残念だ たしかに無人化技術300のところにそれっぽいパーツある
>>642
どうもありがとう >>639
旗たててそこに着陸できるんですか!?
滑走路にしか着陸出来ないと思っていました
やってみます! それ、パーツに見えるけど、研究しても新しいパーツは増えないのよ
機能が追加されるだけ >>645
それは、旗があると着陸できるって意味ではなくて、
旗をmodのオート着陸の目印にして着陸するって意味ですよ
手動着陸なら 旗がなくても滑走路がなくても 平地さえあれば着陸できるから 初ムンフライバイ完了
縛ってたMOD解禁できるけどマニューバの設定と運用はまだ慣れないなぁ >>647
そう言う事だったんですね。
やっぱり最後は気合いで手動なんですね。
修行します。 着陸は画面上の高度計と降下速度計が頼り。
特に降下速度計のランプが点灯で危険速度だから降下速度を調節しながら着陸してるわ。
なお、航空機の運用は当センターでは終了しております。 SSTO構築で自由に飛べて降りれるか
最初にテストするもんじゃないのか
段階でいうと
1.離陸時に爆散しないか、ターンアラウンドチェック、ランディングテスト
2.80km程度まで上がれるか、サーキュラーテスト、再突入テスト
3.ドッキングテスト、ブラッディクラーケンチェック
3.で干渉して基地もろともRCS全力噴射したときの絶望感よ。
1番酷い凡ミスが最後に分かる まぁMechjeb全般そうだけど、安定性とコンパクトさが大事な気がする
mk2のNERV1レイピア2の小型機は
カナード外したらフゴイドが消えて安定して降りる様になった
Mk2のNERV2レイピア4の中型機ペイロードモリモリ汎用機は
推力中心を重心より下げるとレイピアで機首上げされる効果かいい感じに
mk3のNERV8レイピア16の大型長大機は諦めた ちなみに垂直尾翼を傾けてVテールにすると
機首上げ補助になるみたいよ 1カッコいいの作る。
2離陸で羽ぶっ飛ぶ。
3羽根のサイズ、重心、揚力中心、推進力等調整する。
4無事離陸するも速度が伸びない。
5また色々調整する。
6高度80キロ達成するも衛生軌道にのる燃料が足りない。
2〜5をループ
衛生軌道から帰還出来る機体が完成する。
が、燃料少ないと安定して飛行出来ない。
また2〜5をループ。
最初とはまるで違う機体が出来上がる…。 上手く組めたと思って飛ばしてみようとしたら、何のバグなのか滑走路加速中にあるポイント差し掛かると必ず、滑走路もろとも爆散する機体になった事があったなあ
諦めて一から組み直したら直ったけど OPT Space PlaneってMOD入れてみようとしたんだけど、繁栄されない・・・
これ、今のバージョンだと対応してない? どこから落としたか知らないが、普通はダウンロードサイトに対応バージョン書いてある どうせ、CKANのMod対応バージョンを変更してないってオチだろ MOD導入にはCKAN使って
面倒くさがらずにメッセージをちゃんと読みながらインストールすれば
そうそうトラブルは起こらないし
トラブっても巻き戻せる場合が多い。 中央部のパーツを一個付けたつもりが対称配置になってて二個重なって付いてたりとか >>629
右コントロールで精密操縦にすれば少しマシになる 精密と言っているのに少ししかマシにならないのか・・・ イーロー行くのに20年待ちとかになると、時間ワープ最大にしても相当かかるんだけども
時間ワープをもっと倍率高くする方法とか、なんとかならないかな ムンストーンを持ち帰れ、ってミッション受けたんですけど、
これってグライビングユニット使わないと拾えないですか? 落ちてる石のうち緑と接触するやつに密接すると緑右クリックしたコマンドに採取するだったか出るからそれで採れる なるほど、普通の採取じゃなくて専用コマンド出るのですね
最初に見付けたの何もでなくておかしいなと思って良くみたら、何か小さいクレーターでした
ありがとうございます 入れたらだいぶ早くなりました
旅行業が大好きなんで
助かりました YouTubeにたくさん上がってるMatt Lowneって人の動画、見てるだけで面白いけど何言ってるかわからない
わかればもっと面白いんだろうなあ いっとき日本のウィスキーの話しかしてない時期あったな なんか、ランデブーオートパイロットがうまく動かない気がする
0.1m/sとかの誤差にこだわって、次のステップに進んでくれない Scott Manley-sanのKSP Doesn't Teachシリーズが面白い。 制御中心の正面でΔV見てる割に
制御が推力が重心を貫く方向に調整されてる気配は感じる
要はエンジンとコクピット軸からオフセットしてると
マーカーの方向に向かわず明後日の方向にとぶ mk3カーゴベイのような開き方で3.75mや5m(大や特大?)でペイロードを積めるMODはないですか?
ヒンジで機首を開けるようにしたけど強度と利便性がきついです。 強度はドッキングポートで固定できたっ…け…
modはメジャーな大型ロケットmodに入ってると思う >>675
残り10mくらいで止まったときは一旦オフにすると再開したりする なんか一見問題ないのにヒンジが引っかかって動かない >>682
自動支柱を確認。
無しにしないと固定される。 耐熱シールドはまあ確かに揚力発生しそうな形してるし
そうならば回転させりゃ推力になるのは当然だな(あたまみどり Trajectoriesって、1.10対応してないの?
ググって1.10.xの入れても反映されてないわ >>686
序盤の(比較的)まともな形から一気にゲテモノに進化しすぎだろw 契約でムンに衛星を打ち上げたんですが「月衛星を制御する」の部分が点灯しません
これってどういう状況ですか? ・星の陰に隠れている
・アンテナついてない
・電池切れた
・制御システム搭載していない
・地上局のレベルあがってない
・牛丼にベニショウガ忘れた ペイロード500tのSSTOがついに飛行試験に成功した
が、6連カーゴベイに鉱石タンクを30個直列で突っ込む設計のせいで真空中での旋回性は最悪w 鉱石タンクを上げるだけならカーゴベイに入れなくて良くね? ムンストーンを持ち帰れって契約
地表サンプルじゃダメなのね
なんかでっかい岩ゴロゴロしてるけど緑だけじゃ持てないみたいだし、なにか他にあるの? >>700
明らかに他と違う白っぽい石があるからそれに近づくと採れる modつぶしてパーツが増えるだけのアップデートはもういいや
俺は1.9固定でいく >>701
ローバーで走ってるときに踏んだら事故るやつー VTOL本当難しい…
離陸の最初は良いけど、少し上昇速度が伸びると何故かフロントが妙に上がったり下がったり
無理矢理押さえ付ければ何とか水平飛行には移れるけど、着陸も安定保つのが難しい
一定の速度下回ると途端にフロントが落ちるし
何よりも燃料が足りない まずはオートジャイロから作って見てはいかがか?
そしてヘリコプタを(違) 水平儀を横にずらす方法どうするんだっけ
modだっけ セッティングの下のほうに項目がでる。
ゲーム中でないと設定出来ないから注意 あったありがとう
てっきりバニラには無いものとおもって
外部ばっかり探して見つからなかった 契約のポイント指定の静止衛星打ち上げるのなんか楽にやる方法無いかな
面倒すぎる いまメモリ16Gなんだけど
KSPとブラウザを起動するだけで15.5Gぐらいまで使用済みになる
これあと16Gたしたら少しは動き良くなるのかな
I7-6700k GTX-9600 16G
画面の切り替えとかに随分時間がかかるから
快適になるなら今話題のライゼンで新調しようかとも思っている 改善したいなら金かける前にまずはどこがボトルネックになってるのか調べるのが先じゃない?
このゲームシングルスレッド性能が重要だからRyzenで組むなら現行だと微妙で次に出る5700Xか5950Xあたりがいい いや、あればあっただけ使うから、上げるならまずグラボとCPUの処理能力よ うちのマシンは8Gですが、
やってる時7.5Gとか普通になります。
組み立て棟から発射台に切り替える時、
大分時間かかります。応答無しになります。
でも単独で飛んでる時は問題なさそうです。 素人が考えたボトルネックの見分け方
CPU GPU使用率が100%近くを維持できない
GPU GPU使用率が100%近くを維持してるのにフレームレートが低い
メインメモリー スワップファイルへのアクセスが発生している
ビデオメモリー GPU使用率は高いのにGPUの消費電力が低い 読み込みは特に遅くはなってないけど不意に音飛びするようになったな 8Gの人が使用済み7.5Gで
16Gの私が使用済み15.5Gってことは
この0.5Gは、まだ0.5ある、って意味じゃなくてすでに逼迫しているという意味なのかな
重くなるシーンは 第一には操作機の変更や発射台への移動、トラッキングセンターへの移動だけども
200パーツ超えたあたりからのカクカクは、たぶんメモリじゃないんだろうな 9900KS+1660Ti 6GB+32GB+M.2 SDDが
フルHDもっさりで画質落とすレベルだから
メモリに期待しても絶望するよ多分 ただようつべで活動中のエゲレス人某MLさんは2080Tiでそれなりぬ動いてそうだから
3090に逝けばサクサクかもね。 3070に更新するつもりで暫定で1660Ti使ってるけど
スケスケケースでファンが全然回らんの見ちゃってて
8万も使って変える意味あんかなと思い始めた今日この頃 あればあっただけメモリを無駄に使ってるってだけじゃね? そう言えばKSPってPS4でも販売されてたはずなのに、今は消えてるよね
そのメモリ有るだけ全部使い果たす仕様とかが問題になったのかな スペースプレーン組んで滑走路に出したら、突然高度1000mに放り出されてはじまるんだけど、これ何が悪いのか
他の設計図は普通に滑走路上からはじまるんだけど、その機体だけ確定で1000mに放り出される… まぁ重めだよねこのゲーム
来年出る2で軽くなればいいけど そういや2出たらその時点の最新パーツでPC組み直すつもりでズルズルきちゃってる
いっそ来年前半ダラダラ情報小出しにしてるうちにDDR5メモリが見えてくるとかなら逆にタイミングいいのか…? シャトルじゃなくてブラン作ってみようとしたけどこれ打ち上げ時オービタ側支えられなくてバランス崩さない? ソビエト式はどう調整しようが回転モーメントは消せないだろ
アメリカ式は頑張ればザックリ3点の推進点の中に重心を入れれるが 現実のはどうやって制御してんだろうか?
あれ、着陸まで全自動だったよな? 低軌道ペイロード100tとかでしょ
どうやって支えてるんだ? まぁ側面のブースタも含めオール液燃エンジンだし
ジンバルと気合いでなんとかしてるとしか
つまり微妙に傾いて飛ぶ エネルギア各エンジンのジンバル角は6.3~7.0°らしいから、
並の緑エンジンの倍くらい傾くわけで、十分行けそう 高度が中くらいのときはブランの羽根でどうにかなりそう
低高度低速だったり高高度低気圧のときは知らん エネルギア+ポリウスの打ち上げ直後の動画見ると、傾いたのをすげぇ力尽くで立て直してる。
何度傾いてるんだ?あれ。 当時の貧弱なコンピュータであんな高度な自動制御してたとかソ連パない
どうやってアルゴリズム組んだんだろ 高度かどうかは知らんが、ブランエネルギアなんて最近の話だろ
例えばフィードバック制御なんかは1920年代には既にあるぞ 機械式アナログ制御を組み合わせたんじゃないか?
ソユーズも機械式制御で安全装置組んでたみたいだし。 ソ連はそういう思想なのか疎いだけなのか
電子方面は弱い印象。亡命してきたミグが真空管だったとかなかったとか
1954年にはすでにIBMがFORTRANを世に送り出していたというのに ウラジーミル・ペントコフスキーを知らずにイメージだけで語る情弱w
ミグ25の真空管を悪く言うのは馬鹿なおっさん丸出しでウケるわwww
素人が知ったかぶりするためにある宇宙板で空気読めなくてごめんねwwwwwwwww そうでしたすいません。
ソ連の技術者がインテルに移ってCPU開発を主導したりしてますし、真空管を使うのも当時は出力的に仕方ないのです。 別になんでもいいんだけどさ、いいとか悪いしじゃなくて
古臭い印象は否めないってだけよ
死人を14人も出したスペースシャトルプログラムよりよっぽどマシだったかもしれんし まぁKSPでやるにはウデが要るという事だな
デフォルトのMechjebでは飛ばせないんじゃないかな
わかってる人が事細かくチューニングしてテストまでしないと出来ない芸
ジンバル角度もそれだけないとダメってことだろ MiG-25に関しては函館事件の時に技術に無知なマスコミがさんざんな報道をしたので
興味がない人はいまだにその印象で語る >>747
ブランは本気出したら死者ゼロに出来るしな。
誰も乗らなかったら絶対に飛行士は死なないから。 俺KSP買ったばかりだからまだ痛手ではないかな・・・皆はそうではないだろうけど インディーゲーの続編は大抵コケる。
作りたい物を作って売れた人が
売る為に続編を作るのはマジ悪手。 いろんな所から引き抜いた弊害だわな。
前にいた所の風習とかプライドとかそういうのがぶつかり合って何も進まなくなるやつ。
正解は最低限の部分を作っちゃってリリース、アップデートをしまくりDLCで稼ぐという。 正直前回もそうだけど全く出る気配を感じさせないほど情報出てなかった(俺が追ってないのもあるが)から驚きはないわ
ただこう何度も延期してるとまともな工数管理もできてない、開発状況が停滞してるんだろうなと言うのは察せてしまうが アルテミス計画に合わせてロンチするためにあえて延期したんだぞ 現時点で3年後に延期って作り直した方が早いのではないか AUTOMATONにも記事出てたね
ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20201106-142459/ 垂直に上がるならね
440m/sの壁を破れるTがあるなら別にRはどうでも良い 開発元のStar Theory Gamesが版権毎引き抜きがあったが、失敗して開発体制が崩壊したままそれっきりか
これは・・・ >>760,767
>いろんな所から引き抜いた弊害だわな
>開発元のStar Theory Gamesが版権毎引き抜きがあったが、失敗して開発体制が崩壊したままそれっきり
もう少し詳しくしていい?お願いします 各パーツの位置(座標)を数値で操作するmodってない?
いや、着陸脚の高さをぴったり揃えたいだけなんだけど ゲーム発売して挙動安定してMOD充実する頃にはTES6が発売してそうだな >>768
宇宙関係で働いてたのが多数居る
それとkspの開発メンバーを幾人か引き抜いてる 完全に偏見だけど
ロクに情報がない時期に大層なトレーラー出す作品って大抵コケる印象 期待してたんだけどな
もう、こうなったら、KSP1の大幅アップデートでもいいから 実装してほしいよ
イーロー以降の星とか 新しい高速エンジンとか >>774
squadさんに2で実装予定のものをDLCで作ってもらうようみ頼もうぜ ヒンジとかサーボ組み合わせてロボットアーム作ったけど変な形にぐにゃって動かなくなる >>772
ゲーム業界と無関係な本職引き抜いてきた結果、娯楽の範囲に落とし込めずに迷走しているということですか
お値段の範囲で完全な開発研究シム作るわけにはいかんしな >>777
あー多体入れるって話はそういうことか…
入れるって話の後に1回目の延期になったしアレコレやろうとして多体不安定になってのループ
現principiaでも調整苦労してんのに… 多体前提で開発
↓
惑星衛星の引力や軌道は上手くいく
↓
それに対応したロケットのコントロールが難しすぎる
↓
月にすら到達出来ないクソゲーに
↓
今更多体消せない
みたいな流れはありそう >>780
多体でも月(Mun)に行くのは大して難しくならないから、それは無い principia入れてもそんなコントロールムズくはならんぞ
問題は多体前提じゃなくて途中から入れたからなあ…
それ以前に超重力のスーパーアースとか二連恒星とかアナウンスしてたからそれらが多体で引かれ合うようにしたら
間の準惑星とか、遠くkerbolのjool系が崩壊しかねん…(jool系はprincipiaでも惑星(恒星)追加MOD入れると簡単に崩壊する) ゲームの設計的に一番キツそうだったのはエディタブルでノンリニア破壊を実現できる地上基地だな。
ある程度詳細な衝突処理をやらないとゲームにならないから、物理計算が鬼のように、誇張を含めて言えば無尽蔵に増える。
これは天体の多体計算の比じゃない。 そんなんスパコンの世界じゃん俺らの家庭用PCで何とかなんのか?衝突した瞬間ガックガクだろ
そういや現時点でCollisionFX入れてるけど、火花散った瞬間fps2とかなるわ。デフォでそのレベルならゲームにならんよな? >>779
外星系を自動生成するのは多体だと厳しいだろうしね…
というかKSPのいいところは各要素をセンスよくデフォルメしてることだと思うから
あんまりリアルにする必要ないと思うんだよな なんちゃって宇宙開発だしな
ゆるくても緑だしで結論つけられる 生身の人間使ったら俺の作ったロケットほとんどでクルーみんなミンチになっちゃう ツィオルコフスキーから地学、プロジェクト管理までゆるーく繋がってるからこそ包括的に遊べるし
それがKSPの特徴だかんね。各分野に特化したソフトは無数にある。
匙加減こそがキモ。 何でも再現してリアルにシミュレートするより
リアルからゲームとして楽しくなるように削るほうが難しい
KSPで言うなら生命維持要素をバッサリカットしてあるけど
そのおかげで数年単位のミッションでも気楽に遊べる modを日本語化してたら
.description = を日本語に差し替えたら全部文字化けしたんだが
全角に対応していないmodとかあるんだろうか
今まではdescription = は、普通に日本語に書き換えるだけで良かったんだが、、 よくわからないけど
英語版 en-us.cfg を改造して ja の日本語版を作ったときは□□□□と文字化けするけど、
中国語版 zh-cn.cfg を改造してjaの日本語版を作ったときは、ちゃんと表示された
どこかに2バイト文字の定義があるんだろうな、
でもわからないから、頑張って中国語版をベースに日本語化するか ありがとう
enをベースにしたらJISコードで保存になっていた
ユニコードで書かなきゃいけなかったみたいで
UTF-8で保存したらうまく行った
Kerbal Planetary Base Systems
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/133606-110x-kerbal-planetary-base-systems-v1612-14-july-2020/
を導入したかったんだが
追加パーツが色々あって日本語化しないとついて行けなかった 大型のssto作ったはいいけどランデブーやドッキングがやりづらくて使いづらい https://www.youtube.com/watch?v=5uPMcEdA5wc
これ、すごいんだけど
KSP風味のCGなんだろうか
https://youtu.be/5uPMcEdA5wc?t=699
このトラックからタンクを投げ落とすシーンの動きなんかはゲーム内の特徴を感じるんだけどな
最高クラスのグラボとcpuを用意したらこんなパーツ数多そうなのもここまでヌルヌル動くんだろうか
ここまでできるなら30万ぐらいまでなら投下しても惜しくない コマ落ちしまくってるプレイ動画を後から編集してるのかも https://i.imgur.com/0nM7Rvz.jpg
なんとなく久々にソーラープレーン作ったら全速度域で高機動高安定のチート機に仕上がってなんか幸せな気分になった
燃料消費で重心変わったりもしないからSASだけでずっと飛び続けてられるし
しかしロボティクスパーツに効果音がないのだけは寂しいなあ
おかげでちゃんとプロペラ回ってんのかどうかもわからん
なんかいいMODないかな? 逆Yテールでランディングギア連動で畳むロマン機を作った
圧倒的な空中運動性能を得たが、大気圏突入時にひっくり返る
まぁ下側の方に空力中心ズレてるからそうなるな 上の動画見て海中やり始めたんだけど、着底状態維持するにはエンジン吹かし続けないとダメ?
かぎ爪で掴めるかと思ったらうまくいかなかった。 下方向への推力を持ったタービン作って核熱電池で動かせばいいんじゃない? 沈むだけなら浮かないパーツを集めるだけでいいけど、水中での移動手段が… 他の惑星に行って戻って来るのめちゃくちゃ難しくない?
ムンとミンマスには行き当たりばったりの設計とマニューバで大丈夫だったけどもう通用しなくて詰んでる Munに行く時に機体とMunの位置関係を踏まえたマニューバで遷移するのと同じように、
Dunaに行く時はKerbinとDunaの位置関係を踏まえてマニューバを組む必要がある
そして、遷移に適した位置関係は、Kerbin-Dunaだと約2年に1回しか来ない (惑星により異なる)
さすがに行きあたりばったりで これを引き当てるのは厳しいだろうから、一定の計画性は不可欠になる
逆に、出発タイミングさえ掴んでしまえは、DunaやEveへの周回軌道往還は大して難しくない 海底基地いいよね 作りたい
まだまだやることあるからまだ先になるけどいつか海底もやりたい
動画を探すとレイス海底基地とかも出てきて
先が果てしないわ >>801
うるさいからエンジン停止したかった。
音でないプロペラと核電池なんかで試して見る
>>802
ちゃんとパーツごとに浮く沈むがあるのか。
燃料入りタンクとか? 行けるのが2年に一回のチャンスになってくるのか...道理で他の惑星が周回してる所にマニューバ伸ばしてみても重力圏に引っかからないわけだ
地球との位置を意識して挑戦してみる、ありがとう 行けないこともないけど凄まじいΔvが必要になる。
準ホーマン遷移軌道だな。 >>803
それが楽しい。
ネットで正解なんて探さずに、無茶苦茶な方法でも良いから自力で行くのが楽しいよね。
最初は片道切符、しかも墜落状態でも到着すれば御の字、ぐらいの感覚で。緑君ごめん。
そんなの何10回かやってれば、そのうちなんとかなる。 スチームのサブスクライブ?てののなかに
サブマリンてのがあるよ
そいつは腹に鉱石タンク抱えさせられてた
あれはやはり重りだったんだな 沈めて浮き上がらないようにエンジン吹かしながらドリルで採掘して鉱石タンク満載にして重石にするのか >>810
・通信網を整える。
・着陸船と帰還船、サイエンス回収用の無人機を各天体に送り込む。
・続いてミンマス、アイク、ドレス、ヴァル、イーローに採掘機と補給船を送り込む。
・緑を乗せた調査船をムン→ミンマス→ドゥナ〜→イーローって感じで各地で補給しながら調査していく。
って内容のガバガバ調査計画を立てたことあったわ。
計画終了後は各燃料基地の軌道上にエンジンや燃料タンク、種々のモジュールを配置して
用途に応じた機体をドッキングして拵え、様々な依頼を地上からの打ち上げ無しでこなせる環境をつくる予定だった。 >>806
コマンドポッドも燃料タンクもない小さいタイヤのローバーなんかは結構あっさり沈む
緑は重りを付けないと浮くw 半年くらいかけて、やっと着陸可能な全天体の有緑往復探査が完了した。長かった。
個人的に有緑往復が辛いと思ったランキングは
1.Eve 着陸するだけで一苦労だが、とにかく軌道投入がきつかった。何度試作を繰り返したことか。
2.Moho ただひたすらにΔVの暴力。帰りはイオンエンジン+拷問椅子でミッション成立させました。
3.Tylo ここの表面重力と周回速度で大気なしは着陸にはつらかった。
4.Laythe 特別これが辛い。はないんだけど、Kerbinからの遠さ、周回軌道に入るまでの複雑さ、陸地の少なさ。などの総合力でランクイン
異論は認める 中性浮力作る為にブローしたいって時にベント弁なかったから、ore缶使ってたな >>816
Eve低軌道からの往復分Onlyだけど
https://i.imgur.com/aRwn3ik.jpg
なぜか上段のΔVが出てないけど、緑込みで2900m/sくらい
とにかく空気抵抗を減らすことに特化した機体。
(ラジアル型デカップラですらEveだと音速突破の妨げなので、アスパラ構成やめました) >>812
いや
製造時に、鉱石タンクは満タンにできるよ
燃料と同じ方法の設定で 次はSSTOでの達成だな
KSP2とどっちが先に完成させるか勝負だ >>821
申し訳程度のタイヤを付けておいて、タイヤ壊さない程度に海岸で掘ってから潜るとか ダイレクトアタックするなら現地で頑張るか積んでいくか
別にカービン周回中にタンクに詰める手もある >>818
ルートパーツが最上段になってないと
上段のΔvがうまく出なかった記憶が じゃぁあれだ
イブ地表発 タイロー地表着 ができるなら
あとは、なんでもできる Jool大気圏低空の探査も別の難しさがある
Kerbol大気圏低空は…無理か >>726
亀レスだけど、OPT[J]の2.5mドッキングポートと、それと見た目同じのカーゴベイみたいなやつが原因だったと思う
何をやっても高空送りになるから、自分は出現した瞬間に時間止めて、コンソールから位置を滑走路の数m上に変更してた >>829
なるほど、パーツのバグでしたか…
渾身のフロント開口式輸送機が…
他のパーツ使って組み直してみます >>828
jool大気圏低空は、戻ってこない前提の無人探査機なら…
あ、つまりクルーレポートとevaレポートが入手困難ですな プロペラで気圧が下がるまで高度を稼いで、後は儼を6000ほど稼げばなんとか軌道に復帰できるのかな。 アンテナが持つ間にどれだけのデータを送信できるかですな
EVAさせるということは操作時のロスも計算に入れないと エアロブレーキ兼ねてうまく低空探査できないかな
Wikiの方に低空まで潜るとバグるとかデータが破損するとか物騒なこと書いてるし試したことないけど ゲーム難易度ではなくシステム面での恐怖とは…
怖すぎる 深宇宙クラーケンの条件がこれ以上無いくらい揃ってるからな
ただ、おそらくwikiも古いバージョンの記述だろうし、最新版なら大丈夫「かも」しれない 最近Joolに無人機を突っ込ませたら、
-500mまで行ったところで機体が爆発四散して
何かの破片が光速の10倍くらいの速度で飛んでったな
ものの数分でEelooの向こうへと消えていったので追跡終了したが、その後セーブデータには特に問題はない やっぱ巨大ガス惑星にはヤバイもんがあるんだ
モノリスだとか謎の巨大宇宙船とか浮遊大陸とか 太陽葬と木星葬だとどっちの方が大変かな
接近タイミングを選ばない太陽の方が融通は効きそうだけど ガス惑星葬ってどんな感じになるんだろ
墓を気球で低空に漂わせるのか、それとも埋葬(投棄)するのか 今週クルードラゴン運用初号機上がるよね
触発されて再利用型ロケット作ろうとしたけどむずい 無事上がってるみたいで何より
ライブ見てるとKSPやりたくなってくる 公共の乗り物ではないから単純には比べられないけど、飛行機は事故を起こしたら(起きないとは言っていない)大惨事になるから下手な乗り物より安全とは言うけど有人ロケットなんてのはそれ以上にシビアだよな、勿論過去の惨劇や教訓あっての事だけど届いて当たり前って感じになってるし世界で最も安全な乗り物なのでは
つまり緑搭乗ぶっつけ本番惑星行きは人道的 初めてドゥナを無人探査した時に燃料が半分余ったので帰れるかな?と思ったが微妙に足らなくて帰れなかった
そこで緑送り込む時に同型の無人艦を随伴させてドゥナ軌道上で燃料補給して帰ったなぁ ウチは増槽と、場合によってはエンジンをぶら下げるBst方式
ドッキングポートの配置が難しい KSPの宇宙望遠鏡は非対称型だからなかなか格好いい機体にならないな 燃料移送ができない
なぜだ
昔のようにドッキングしてれば移送し放題じゃなくなったのか Optのエンジンスペック弄ろうと思ってcfgファイル開いて見たんですが、
バニラと同じように弄っても、スペック表記は変わるけど全く実燃費が変わらないのですが、
これ実際の燃費数値や計算、どこか別の所に置かれてるのでしょうか 実燃費てのはΔVが伸びないって事でしょ?
そういうもんだよ。 どうにもどの数字か分からなくて極端な数字入れては見てるんですが
バニラのエンジンなら百万Δvにも出来て実際その通り飛べる箇所弄っても、
Optエンジンだとカタログスペックの表記が変わるだけでΔv変わらないのですよね… EggDogエンジンのプロペラント項目、atmospherecurveのkey0と1の数字を増やしたのですが、
カタログスペックは変わっても全くΔv変わらないのですよね…
VIspで固定なのでしょうか >>859
それたぶんバグでね
タンクの選択前に、エスケープでメニュー開いてからタンクを選択してみると、ウチでは治る コアファイター作りたくて
頑張って変形出来る様にしたんだけど、
関節がグニャグニャで大気内だと
ヘロヘロでグチャグチャでとても残念なんですが
関節ガチガチのムチムチにする方法ってありますか? 普通のパーツで接点以外に針金繋げるのと同じ様にヒンジを複数付けて針金で繋げる
(現実のドア等で上下にヒンジがついてるように軸を合わせて)
ガチガチは流石に無理だけどこれでかなり改善される 質問すみません。
KSPを半年ぶりに起動したらエキスパンションをロード中…から動かなくなってしまいました。
入っていたMODはすべて最新版にしました。
他に何かできることはありますか?
動作環境は
Core i7-3930K CPU @3.20 GHz
RAM 16 GB
GeForce GTX 560
です。 >>869
すみません、自己解決しました…
ToJPpartsが原因でした… コアファイターも実際グネってる可能性はあるよな
ZZのフォートレスとかfbコアファイターのユニバーサルブーストポッドなんかは
フニャフニャかもしれん ガンダム世界のMSや戦艦見てるとつくづく思うけど、どれどけ効率の良いエンジン積んでるんだろ
推進剤なんて大して積むスペース無いだろうに 有意なケタになるかは真面目に計算せんとあかんけど
核融合炉で出た残骸を核融合炉の放熱兼ねて出してる、KSPで言うならNERV相当だったはず。
つまり融合炉用の燃料だけ積んで推進剤らしい推進剤は積んでないかもしれん。
じゃあよくある見かける、突き出たプロペラントタンクはなんだってなるがな >>868
ありがとうございます。
回転サーボ諦めてヒンジ何個か付けてみます。
抗力に負けて回転しないゴリマッチョなサーボ
欲しい! 宇宙はエネルギーだけあっても推進剤とかの蹴り出すためのものが必要だしなあ >>874
ナーブ相当だけだと速さが足りないとか? >>874
その原理だと、推進剤代わりの残骸の温度次第でIspはどうにでもなるな
極論、残骸を1億Kで射出できれば、Ispは約100万秒にもなる
そんな超高温に耐える素材や冷却技術があるのかは知らん そう言えば鉄血の無敵兵器ダインスレイブも飛んでもないスペックだよね
衛星高度から地表に一瞬で到達する速度で撃ち込んでも燃え尽きず、狙った箇所にズレなく着弾して周囲を吹き飛ばし、
なのに弾体は一切の損傷無く地面に突き立って残ると言う
カーバルで再現するなら耐熱温度とパーツ共同どんな数字に弄れば足りるのかw
取り敢えず太陽に着陸出来る数字にはなりそうだ >>881
チートエンジンで棒を加速して100km/sくらいでドゥナの地表に落とせればいいのか。
どんなんだよw 漫画作品は現象ありきで適当に物理っぽい事を言ってるだけで
物理的なスペックは1mmも考えてないと思うよ 1mmもってことはない
要は視聴者の知識や納得度とのバランス
それはKSPもおなじ 単位が合ってるレベルとパラメータが現実と違うレベルを
同列にするか分けるか、それは個人の主義主張によるとしか 計算上成り立ちえない現象と
一応計算上成り立つ現象の違いを
分けて理解しておかないと戦争が起こるぞ >>885
>漫画は出鱈目
ひとくくりにしてる時点で話にならん まぁKSPで言うなら
主な天体は固定された動き方をしていて変化しない。改造したバ火力エンジンでも軌道は変えれない。
突然0扱いされるものがある。70kmで突然なくなる大気、周回中の天体以外の重力の影響、など
の2点はガンダムレベルとみなされても仕方がない >>889
それらは
ゲーム的なデフォルメの結果発生した現象
漫画は
大爆発や大逆転など衆目を集める現象ありきで
物理など最初から無視している
出発点が違う
だから漫画が悪いとかじゃなく
全く別物だよねというお話な >>891
そういうなら>>887は表現が良くないと取り下げてください >>892
Youtuberが爆発目当てでKSPを数時間触ってすぐ捨てるじゃん?
あれは爆発という現象を求めてプレイしているから
彼らにとってはそれでゲームクリアなんよ
https://www.youtube.com/watch?v=RMKYQ_CaqFw
プレイヤーからすれば馬鹿にしてんのかと怒りたくもなるけれど
出発地も目的地も違うと理解すれば留飲もさがるというもの
出発地と目的地の違いを理解しておかないと
KSPというゲームの乗客同士で殴り合いになる ジャードンカーマンの妄想で温度を測れって出て来たんですけどどこですか? ジャードンの脳波を類稀なNT能力で空気読めって事だよ 意図通りでネタとしてやってるのか、参照先ミスってんのか知らんけど
ランダム系は微妙におかしな単語選ぶよなKSP あるいは翻訳ミスか
メキシコ産だから英語経由のスペイン語に直すといい感じで合ってるのか
とりあえず対象の星が分かるならマーカー出てるはずだが どうやってもこの世に対消滅以上の出力は無いから、MSはともかく戦艦の出力は説明できないと思ふ 作品が好きか嫌いかもあるだろう
1.21ジゴワットで時を駆ける事にリアルを感じる人もいれば、ネタとしてスルーも出来るし、そんな単位はないと全否定をする人もいる ニュアンスが違うとか、用法が間違ってる云々なんてどうでもいいじゃないか
ようは伝わればいいのよ(文系脳) 他SFコンテンツの設定にやたらとケチを付けたがるようになるのはKSPで宇宙の真実(笑)を知ったお子様あるあるだからしゃーない >>902
対立煽り乙w
比推力を変えずに無段階で推力を変えられるロケットエンジンなんて人類は持ってないし
クソ高出力万能リアクションホイールにもツッコミ入れつつ
自称リアルな他作品を叩くのが楽しいんじゃねーか んなしょうもない事言われても知らんよ
そもそも何の対立煽りだよ、お前とスレ住民の対立か? キバヤシ「そうか気付いたぞ…太陽系の外には何も存在しない…全てホログラム…宇宙はクラーケンに支配されてるんだよ!」 質問
画面切り替えの遅さは、
CPUの影響大?
グラボの境大?
メモリの影響大? ためためいんぱくとがタイムリーにコアファイター作ってたな レイピアってエアインテイクが多いと性能落ちるのな
似たようなSSTOが成功するときと失敗するときがあって
原因がやっとわかった SSTOを軽量化しようと思って格納式ドッキングポートとか外して短くしたら音速超えられなくなった
短くなって空気の流れが変わって抵抗増えたんだと思うから、インテークもそういう関係があるとか 飛び方知らんけど、イナーシャでキツイとこ切り抜けただけかもしれんぞ 他にも、過剰なエアインテークがデッドウェイトや空気抵抗源になっていた可能性も 翼と重心の関係が変わった結果、操舵が増えてスムーズに加速できなかった説もあるかと KSPぽいゲーム Steamで発売されたな、PVで盛大に爆発してるし つべで動画見てたらドッキングポートで出来た隙間のせいで音速超えなくなってたってのがあったな
ブースター付けて350付近で点火しても速度上がらなかったのはやべぇと思った エアインテークの適正量を表示してくれるようなMODってある? エアインテークって速度でも吸気効率変わるんだっけ
どの速度でどれくらいの吸気なのかが良くわからない >>925
速度ではなくマッハ数(と気圧)に依存する
言い換えると、速度と温度と気体組成(と気圧)に依存する
具体的な値はWikiのTipsにグラフが載ってるけど、少し古いから最新版でも同じかは知らない ぐは、想像以上に要因多かった
つくづく把握しておくべき事が多いゲームだ
だからこそ面白いんだろうけど 普通のインテーク一個で何基のレイピアエンジン賄えるんだろ
とりあえず2基積んでる機体でインテーク一個にしてみたが問題は無かった >>923
mechjebフライトレコーダーのデータから、噴射G、実際の機体G、高度、速度がわかるんだが、これを処理して各速度での抗力係数を計算してみた。
で、ロケット先端のノーズコーン有無で抗力係数を計算してみたら、つけてないと音速域で抗力が激増して、つけてる場合の15倍くらいになった。。。 >>932
多分Mars Horizonのことだと思う。
KSPとは全然違う種類のゲームだけど。 飛行計画をたてると結果が出るだけで
実際に操縦しないみたいね マッハ0.8程度で切り離す増槽なら意味ない事はないが
それがあるものをSSTOと呼ぶかは意見が分かれるだろう
スペースシャトルがTSTOでSRBが初段なら増槽切り離しはOKという言い方は出来そう ざっと見た感じ設計や計画といったマクロな運営がメインのゲームなのかな? Mars Horizonベータテストに参加した。
タスクの受注や納期、開発期間やテスト期間、打ち上げ時期などのスケジューリングがキモになり
実際に存在しなかった打上機と宇宙船の組み合わせができる点などはKSPっぽさもある。
ただし物理的にはKSPの方がリアルで、LVには一定の打ち上げ質量が設定されていたり、軌道ミッションはパズルゲーム形式だったりする。
国際共同ミッションに参加したり、弱小ESAが米ソに対抗したりできるので、そういうのがお好きな方は楽しめると思う。 Mars Horizon
ミッション・施設・ロケット開発しながら、宇宙開発の歴史をなぞるスケジュール管理ゲーム
衛星打ち上げ・サル打ち上げ等のマイルストーンを各国の宇宙機関と競う
科学調査・軌道変更等のイベントはあるがパズルゲー
ゲーム内wikiではNASA提供の画像を使用しながら惑星・ロケット・ミッションの解説がある
1000円なら暇つぶしに mars horizon
打ち上げもミッションも確率で成否が決まるので、パズルとしてもイマイチな感じ ムンミンマスですらダイレクトアタック出来ないSSTOの
ΔV延長を狙ってフライバックブースタを試したら
液体燃料の残量が重すぎて切り離し後加速しきれず軌道に上がれない不具合の悲しみ セッティングで明るさ補正を50ぐらい入れたら
昼側だろうと夜側だろうと気にしなくなった ずっとアノマリー探索してるんだけど
クラーケン出てきた
公式はクラーケン好きだな
アノマリーの中で見つけたとき一番面白かった KSP Loading... EVA Construction Mode | 1.11 Update
https://www.youtube.com/watch?v=D3WXW7kwCyI
EVA中にパーツの付け外しが出来るようになる既視感のあるアプデ
KSP2はどうなるか分からんけど、KSPチームは仕事してるな ロボティクス、イベントリに続いてアタッチメントか…このままだといずれ地表コロニーパーツとかも来そうだなあ… 地表コロニーが出たら2要らねぇじゃん?
これでRSS対応になったら1.9から乗り換えるわ。
それまでは我慢。
DLCとか出たら買うけど。 溶接機?の見た目がSFゲーでよくあるご都合レーザーなのが気にくわん
システム的にしょうが無いんだろうとは思うが 射程短縮MOD作って1人称視点MODと合わせてkerbal space engineersにするんですか
やりたいです 動画みたけど芸が細かい。
ヘルメットの遮光装置が作動してる。
レーザーなのはガス溶接じゃ反動でスッ飛ぶのと電気は通電の関係で制約が厳しいからだな。 MODの「いきなりネジ止め」よりは何かやってる感が出てる気がする。 リアルにすべきところと抽象的にすべきところのバランスが良い リアルなんて必要無いから程々のリアリティがあれば良い
リアルさを求めるならEVAするのに半日がかりで減圧するのがリアルだけどそんな面倒な作業は不要でしょ
緑は減圧症にならないから宇宙服着てすぐに放り出されて良いしエアロックもいらない
そもそも宇宙船に酸素があるかも怪しい 機体作ったり操作したりするのが大変だから、それ以外のゲームとしてマイナスになりそうなとこは簡略化してるんでしょ >>955
そういうリアルさがあった方が圧倒的に面白そうな件
緑が強すぎるのは正直不満 カーバリズムかULSでも入れれば緑が脆弱になるよ! 放射線の概念を導入するmodとかどうよ
じわじわゲージが蓄積して満タンになると緑が死んだり、機器が機能障害に陥るような感じで
Jool系の有緑探査なんて迂闊にできなくするようなの kerbalismが既にそうなんだよなあ…機器の放射異常はないけど故障自体はあるし
自分はsnack! + kerbalhealth + ohscrapのパーツの増えない簡易擬似kerbalism 1.11 Updateの溶接、すごく楽しみなんだけど、、
いつごろ来るんだろう
なんなら有料DCLでもいいんだぜ 普通に飛ぶはずのロケットが上昇中にひっくり返るようになってしまった。
modてんこ盛りなのが悪いのかと思って、modを外してみると、ちゃんと飛ぶようになった。
空力をシビアにするmodは入れてないはずなのに。 ずっとプレイしてると急に重くなったりするのは仕様? 仕様っていえば仕様だとおもうけど
どんどん色んなものを読み込んで重くなっているのだと思う
私も16Gのメモリが満タンまで行くので 高速メモリ16G2枚組に
買い換えようか悩んでいるところ 増やせば増やすだけ溜め込むだけなんだよなあこのゲーム… ぐぬ、また立てられない…
申し訳無い、どなたかお願いします… MODを積んでるせいもあるだろうけど、32GBでも満タン行くからなぁ…
>>971
行ってくる >>973
たておつ
メモリバカ食いはゲームの根幹がガバいせいで
これを治す為には設計レベルの見直しが必要なので
たぶん今後も多少の改善はあれど
根治はしない どこぞの掲示板にあった1.5TBのメモリと8000位のげふぉ詰めば解決するのか?? おそらくメモリ盛り盛りにしてもGCでのフレーム落ちは避けられない 立て乙
…そういやまだ前の失敗したスレが残ってるけど、あれどうするよ
Part66を使う前にあっちを消費した方がいいんじゃないかな 昨晩重くなることについて質問した者です
ご回答ありがとうございます
当方9年前のパソコンなものでスペック不足かと思いましたが安心しました
メモリは16GBあれば十分ですよね >>980
このレスの流れでどうしてその結論になるのか trajectoriesとかRSC Build Aidなんかは
プロセッサのリソース食いまくるから
適宜オフにした方が幸せになれる
てのもある。重いにもいろいろある。 メモリ8GBの骨董品で遊んでるけど
最近すぐフリーズしてまともにプレイできなくなってきたわ
バニラでこれなのにmodなんてとてもとても… 最近キャリアモード始めて月観光業者と化してるけど、他の会社宇宙に緑忘れすぎじゃね?
エンジニアばっか集まるけどエンジニアの能力ってパラシュート修理と掘削効率・設置機材能力のupだけだっけ? 観光業やってると、カーバル上に色んな国が欲しくなる
カーバル星内での旅客業務が欲しいな 飛ばすのがめんどくさいのと、戦闘機スタイルだとTNP感の強いジェットエンジンでも意外の燃料がもたん
専用機組めばいいんだろうけど 直径が地球の1/100だから面積は1/10000… カービンの陸海比率が2:3くらいらしいから面積は日本の5倍程度か
緑のサイズなら普通に文明も生まれそう お前は今までに打ち上げたロケットの数を覚えているのか? このスレッドは1000を超えました。
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