【工場】Factorio【RTS】Part68
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.22
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part67
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1585532531/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 掘削効率の無限研究が進んで、20や30になったらもう掘削機には生産性モジュールつけない方がいいのかな?
メリット・デメリットをどう評価していいのか分かんない speedrun系の動画見てると、採掘機とか石の炉とかにマウスカーソルなぞるだけで燃料ぶっ込んでるのを見るんだけど、そういうショートカットあるんですか?
Ctrlクリックだと成果物回収になっちゃうし >>6
アイテムを持ってZで1個づつ落とす
下に受け入れ可能な施設があればそこに入る >>6
「成果物」が何も無い時だと
Ctrl+クリックで燃料や材料を直接ぶち込める アイテム選択した状態でクリックしっぱなしでなぞる感じで俺はやってる
燃料や素材の個数少ないと全施設に行き渡らないやり方だけど >>6
>>8も書いてくれてるとおり燃料とか入れれます。
補足があって、入れたいものを持った状態でCtrl+左クリックで全量入れる、Ctrl+右クリックで手に持ってる分の半分入れることができます。
初期の石炭が少ないときとかは右クリックを使うと便利ですよ。 右クリックでも手持ちの半分(スタック上限まで)を入れるから
石炭50しか持って無い場合「25・12・6・3・2・1・1」(実際には違うと思うが)
+3-4台しか手軽に多く入れられない悲しみ
スピードランだと必須技術だとは思うし
手が空く序盤はやる価値のある入力方法だとは思うが うっかり電柱切っちゃうことがまあまああってそういえば再点火できないのかな?と思ってキーコンフィグみたらないんだけど
やっぱりできない?再設置しかないんかな >>12
再設置が一番早い
赤緑の回路線と同様に銅線をもって繋げてやると切ったり繋げたり出来る >>13
銅線つなげるなんて初めてしった目から鱗だわ
前に電柱密集させると線のつながりぐちゃぐちゃで見栄えがって話あったけどこれで線減らせるのね >>14
「どの線が優先されるか」とか「設置順が」を気にして設置する手間がね。
「四角状に電柱と配線を整理する」MODとか「配線を透過する」MODもあるけど
タイル≒配線にして無電柱化したBIOが一番使いやすいと感じる。 なんでボイラーのスタック数50なのにタービンは10やねん…倍使うじゃん
逆にボイラー50もいっぺんに使わなくない?制限かけ忘れて原発の熱交換器が1kできちゃったんだけど? >>1乙!
最近回路の青図ばかりだーーー
楽しい。 スタック数がバラバラなのどういう意図があるのか謎だよね 全アイテムのスタック数を一定数にするMODとかないかなあ
スタック数×枠で数設定するときたまに間違える >>5
生産性モジュール余ってるなら掘削機に挿してもいいけどあれ遅くなるし
速度ビーコンで囲むとメンテ面倒だから
基本は速度モジュールじゃないのかな
電力とか汚染気にするなら緑のやつで
具体的にどれくらいの数字?ってのはないけど
掘削レベルが上がれば生産性モジュールの増加分は些細な量になるし
初期設定にもよるけど資源を掘り尽くすって案外大変だよ 近くの鉱床から消滅させたいから使う、速度モジュールと掘削機をライン状にサンドイッチして配置
ビーコンの下は採掘できないから彫り尽くしたらズラして再配置
めんどいけど4・5倍早く採掘できる 俺は緑モジュールしか使わない
ビーコン置くと掘れない箇所出て面倒くさくならんか? すまん
リロードを怠った
早く消したいときなら確かに有りだな
ore eraser使ってるからその発想が欠けていた angelsのレシピが大幅に更新されて木の苗のレシピが
手生産は出来るんだけど、組み立て器に出てこなくって
どうしようもなくなった
代替する手段があったりするのかな? 前スレレでbluebuild教えてくれた人ありがとう
すげー楽になったわ >>29
地味に岩の破壊や木の伐採もしてくれて嬉しい helmodもおすすめ
modレシピでも中間素材とか必要な作業台の数とか計算してくれる >>32
公式とModのアプデが早いからゲーム内で確認するんだ 工場長 helmodは使える
自分が利用しているMODの中ではFNEIがまだ使えんな helmodは工場の予定が立てやすい
アメ語で難しいけど日本語化できる? >>35
なにか読むようなところ別に無くね?って印象なんだが Logistic train networkもおすすめ
私にはこれが無いとPyanodonは無理でした >>36
私も英語怪しい系工場長だが
怪しくても使えなくはないがオプションとかがよく分からなくて100%使えてない歯がゆさはある パワーアーマーMK2で、シールド無し・暗視装置有でガッツリ開拓するなら核融合炉:外骨格:携帯ロボステの比率はどれがベストなんだろ?
核融合炉3:外骨格4:ロボステ4でやってるけど、すぐロボステが電池切れになって充電に時間かかる
かといって外骨格2じゃ足遅いしなぁ >>40
アプデで暗闇が明るくなった
グラフィックを弄って暗闇を暗視ゴーグル無しで見れるようにすれば不要
開拓が森を切り開く系なら広範囲を撤去命令ドラッグした後
ギリギリの間隔で大型電柱とロボステを配置した設計図でスタンプして終わり >>40
開拓は、主にグリッドの線路敷設と防衛ライン設置
工場はまだ設計が固まってないので青写真作ってない
巣を掃討→線路敷設&防衛ライン前進→太陽光パネルや掘削機設置って感じで分けてやってる >>42
一回やってみる。ロボステ削るのがいいかな >>45
ひとつだと圧倒的に電力足りない。外骨格の分もときどき不足するくらい >>46
融合炉3つでバッテリー無しの運用だと、本のすごい水源があるけどダムがない川でガンガン洗濯しようとしてる状態。水の量は水源がそのときに出す分しか出てこない。ダムがあればそれ以上必要になっても大丈夫。常に洗濯し続けてたら足りなくなるけどね。 >>47
ロボステ自体がバッテリーみたいなもんでしょ?
ロボステの充電が追い付いてない状態だから、核融合炉はフル稼働してると思う。その状態からバッテリー積むなら他を削らないと バッテリーは要するに電力のバッファだよ
核融合炉は無限だが出力が低い。電気を使わないときにバッテリーに溜めといて、
電気を使うときにバッテリーと併せて出力に使うんだよ ロボステmk2は入力3.5MW出力4MWだよね?
常時充電させたら核融合4基あっても足りないんだからそういう運用はするべきでない 長時間働いてもらうんだったらロボステ設置するべきだしそうでないなら外骨格で消費される分のお釣りをちまちまバッテリーに貯めとかないと 携帯核融合炉は作れても、核融合発電は作れない
一度に大量のロボを充電できる携帯ロボステは作れても、ロボステを作ると一度に充電できるロボは4つ
臨界量のウラン235をポッケに入れても大丈夫
これだーれだ >>51
ロボステmk2はmk1と同じく入力3.5MW、充電1MW、バッファが35MJで、自身が電力消費はしない。
「数と範囲、どっちのために複数ロボステするのか?」は人によって違ってそうだが
私は「mk1の10機ままでいい。もっと範囲上げてくれ」とmk2に要求したい。 携帯ロボステは3基50機運用まででしょ
ロボ移動速度は+600%くらいか?4基で範囲上げすぎると消費も早い
ソラパネ数百k貼りゴリゴリに使うなら融合炉は4基いるぞ、電池たくさんあっても焼け石
骨格2で残りは電池4、暗視は色盲みたいになるんで付けないけど電池2にすれば可 ロケット打ち上げ終わったら自作modでその辺強化しちゃうわ
面倒臭いしな メガソーラーとか目指すなら
ロボステ付き設計図を作ってワンクリックで終了するようにしないとやってられないわ 自動ソーラー設置って設計準備の手間がなぁ
一晩放置でパネル作りまくって貨車で持って行って携帯ロボで一気に張るなら手間は変わらんような気もする レーダーの範囲内なら建造計画置けるから合わせてロボステも置けばプレイヤーは動かなくてもいいはず
なおロボの移動時間 ロボステつきで全自動が1番楽だけどロボが領域内を東から西へ大移動するのが美しくない ロボステの不満は空白地帯に突出したロボステがあるとそこにトラップされるロボットが出てくること
電池切れしたら逆戻りせずに遠くても進行方向180度以内のロボステに向かってほしいわ ロボットは配達場所まで直線にロボットステーションを置いてくれって思っているぞ 石炭の液化って石炭の熱量を実質約2倍にする効果があったんだな
石炭の鉱床が小さかった時は早めの固形燃料化目指してみっかな
ベルトをひくのが面倒そうだけど
木材と重油の処理 それと重油以外の水増ししか考えていなかったわ 熱量熱量言うけれど結局のところソーラーが最強でしょ 近くの石炭全部液化してプラスチック作れなくなるわけですね 前に計算した時は損だったと思ったんだけど今のバージョンだと液化してから燃やしたほうが得なの? 石炭液化で 1個あたり 重油+6.5軽油+2ガス+1
そのまま固形燃料にしても0.43個分=5.16MJ
液化に蒸気使う分と固形燃料組み立て機の消費電力引いたら微妙だな 重油は軽油に分解してから使うものとする
原油精製所と化学プラントの稼働時電力を考慮
待機電力とインサータ等の電力は考慮しない
重油・石炭のまま使う場合62.915MJ
変換すると94.009MJ
変換してから使うほうが得するようになったのか
レシピ変更で出てくる重油の量が数倍に増えてるからこうなったんだね ・ガスは固形燃料に加工しない
・エネルギー効率モジュール3枚挿し
上も熱量効率に拘るなら追加して 熱量が得かどうかの話だから石油ガスも固形燃料変換するし俺はエネルギー効率モジュールはアーマーの素材以外に使わない
はい論破 結論
・石炭の液化をすると熱量は得 大体1.5倍
・エネルギー効率モジュールで更に効率は上がる
時間も資源であると考えた場合
電気と原油は無限に取れるので石炭を固形燃料化するのは無駄では?
とか考え出す工場長です >>73
そこまで気にするならソーラーで「燃料使用」自体を減らして
汚染を減らせば防衛戦闘も減らせるから…
ソーラー地帯確保用戦闘コスト?何のことかわからんな(棒) 石炭の液化ができる時期には原発も動かせる
実際は燃料目当てで使う人はほとんどいない
石油ガス目当て プラントの稼働電力も考慮して石炭100個(400MJ)を変換すると、
・モジュール無しで400MJ→809.2MJ、約2.02倍
・効率モジュールだと400MJ→857.8MJ、約2.14倍
・生産モジュール+速度ビーコンだと400MJ→1544MJ、約3.86倍(ビーコン数は概算なので多少前後するはず)
やっぱ生産モジュール+速度ビーコン最高だな!
>>73
原油は量としては無限だけど、単位時間に取れる量は決まってるから
発電量として考えるなら変換したほうが有効と思われ >>76
速度ビーコンは速度上げるけど消費電力も上がるんだよな?
それならビーコンに効率モジュール差した方が良くならない?
変換にかかる時間あたりの設備の消費電力は
速度ビーコン<効率ビーコン
ってこと? 俺は石炭液化は一部だけボイラー用の固形燃料に変換して石油ガスの生産量底上げするのに使ってる 久しぶりにやったら時間を忘れて工場作ってて気づいたら空腹で気持ち悪いとか改めて中毒性がすごいな >>77
生産性モジュールを刺した組立機(化学プラント)が相手だと話が変わる
生産性3枚刺した化学プラントは速度55%・電力340% (元の電力100%+240%=340%)
これに効率ビーコンで電力-50%だと 速度55%・電力290%。速度ビーコンだと 速度105%・電力410%
速度ビーコンは1.9倍速いから台数は1/1.9で済む、消費電力も410%/1.9だから約 215% < 290% で速度ビーコン有利
モジュールの計算は素の値の何%加算(減算)されるってことで、340%の50%削減で170%、とはならないのがミソ >>80
詳しい説明thx
前スレだかで効率モジュール無意味とか言われてるの見たときは半信半疑だったけど
工場の規模が極まってくるとやっぱ存在意義がなくなってくるんだな 緑モジュールは防御が弱い初期工場に有効だよな
組み立て機とかに適当につけて回るだけで汚染と電力が削減されてこのままバイターと共存できるのではという気がしてくる 大型バイターが出てくる=バイターの巣累計500個破壊まで
(バイターの巣3個破壊=汚染度排出累計40万)
この間にレザタレ原子炉の防壁か貫通弾タレットを置ける状態になればほぼ勝利 >>82
生産性モジュールが刺さらない完成品の組み立て機には速度3×1と効率3×3を刺してるわ
生産性が刺さる工程には不要だろうな。
>>83
そこから資源の量が気になりだして生産性モジュールにシフトしていこうとすると地獄を見る
原発がなければ、汚染拡大からの襲撃増に電力不足が重なって簡単に防衛線抜かれたり バケットホイールエクスカベーター (巨大掘削機) のMODがあるみたいだが、
画像を見る限りそこまで巨大でもないな… ベテラン工場長に聞きたいんだが
バニラでスプーン取るのってマップ設定デフォルトからいじらずに取るもん?
デフォルトでもバイター減らしたり「豊富な資源」にしたりするもん? スプーン実績はバイター設定をデフォルトよりも少なくしたらダメじゃないっけ?
資源増やすのはセーフだけど >>88
完全ノーマル設定スプーン実績は動画がいくつかあるから可能。
(MAP選別やリロードを禁止してもスプーンできるとは言ってない)
バイターは標準以下だったりピースフルだったりするとスプーン実績は取れないが
「スプーン実績だけ解除できればいいや」なら好きに資源は盛っていい。 ピースフルだとスプーンとか駄目なのは知ってたけど減らすのもだめなのか
知らんかった、ありがとう 裏技として汚染を消す/島にしてサイズをいじることでバイターを島から消す/ などの対処法がある 実績とるのだけが目的なら楽な方がいいしな
どうしてもデフォ設定で取りたいという確固たる意志があるならそれでやればいい ブループリントで駅名も入れておきたいんだけど無理かな? >>96
できた。
青図のアイコンではなく、コピーアイコンでコピーしてイベントリに格納したもの駅名ごと青図に入った。
青図アイコンを使って作成したものは駅名がはいらないみたい。 >>98
建設計画を作る時にタイルを含むかとか列車を含むかとかのオプションがある
その中に駅名情報を含む選択肢もある 原料を下ろす駅を同名駅にして青写真に含めておけば便利だよな
その工場が完成する前にもう原料が到着してる グリッド式で銅板搬出駅の図面を鉄板のほうにそのまま使ってえらいことになった >>101
それもよくやるし駅指定でStoneとSteelとかCoalとCopperとか間違えたりする 駅名をソートしやすいようにインデックスつけて管理してる人見やすくていいよね。こないだのマルチで知ったので使わせてもらう。列車砲・西とか。 それ便利だけど巨大化するほど長くなって大変になる
ワシの鉄駅は18まであるぞ(無限鉱床)
108なる前にさすがにPCが退場かな 機関車の名前変えられる?
用途や目的が一目で分かる名前に変えたいんだけど >>103
駅から出ていくベルトにアイテム指定済みのスプリッターを噛ますとコンタミがそこで止まって被害最小限で済むのかなぁ 設備の配置のテンプレみたいなのってある?
なんか作るもの増えるにつれて冗長でごちゃごちゃになって何がなんだかわからなくなっちゃうんだけど >>109
自分で考えるのが楽しいと思うんだが、ブループリントのサイトみると参考になる。
https://factorioprints.com/ >>110-111
ありがとう
こういう規則正しくみっちり配置できてるのって何かMOD使ってるやつなの?
実際こういう感じに配置しようとしても除去できない岩場とかが邪魔で崩れちゃう部分ができると思うんだけど >>112
青いダイナマイトで岩場は破壊できる。
水場も埋め立てられる。
平地にならしてから貼り付け。
シフト押しながら貼り付けするとロボが自動的に除去してくれる。 >>107
任意に変えるのは無理
再設置でランダムに変わる 怠惰実績面倒だな
モールのBP作ってから始めたけど続々と穴が見つかる 水場は最強の壁なんで
飛行バイターや水棲バイターがいたなら話は別かもしれんが 壁どころではない
あらゆるエンティティを消し去る万能兵器だよアレは 納期が近いから音とかグラを改良してるけど
個人的には「んな細かいことより新アイテムくれー」w このゲーム難しいなー…
青パック作るくらいで工場ラインめちゃくちゃになって
材料通すスペースも足りなくて
結局最初からやり直すの3回くらい繰り返してるわ ピースフル資材モリモリ設定にしてでも取り敢えず1周やったほうがいいぞ
青パックよりも後はもっとめんどいからキリがない Bob'sとかAngelとかいろんなMod試したけど、結局全部外してバニラで最初からやり始めてしまった。やっぱコレだね >>124
日用品製造ラインは作ってる?
黄赤青インサータ、搬送ベルト、地下ベルト、分配器、パイプ、地下パイプ、中大電柱、掘削機、組立機、などなど
日用品が潤沢にあればやり直しもしやすい めんどくさくなった頃にロボを導入する
気持ちが楽になる スタンダードなメインバス方式なら簡単だよ
ニコ動の解説動画見るのもいいと思う 応用原油処理のパイプラインとポンプを回路制御したオーバーフロー処理(動画参照)
あとは紫サイエンスパックが作れれば大体勝利
逆に言えば これができるまではサンドボックス弄っていた方がいい
個人的な意見だから鵜呑みしちゃダメだぞ
工場長 歯車、銅線は必要な場所で生産することと地下パイプのT字組み方を覚えたときに技術革新を感じたわ 歯車はとくになー
ベルト一本分の鉄板丸ごともっていかれるつもりでないと 歯車が必要になるのは赤緑サイエンスパックとモールだけ
メインバスに流す必要がないからセーフ >>107
あれはクラウドファウンディングで資金集めてた時に資金提供した人の名前が使われてるから、今後も変えられないんじゃないかな。
レーダーとか駅のデフォルト名も同様 主要資材を流す幹線作るのはわかるんだけど
幹線の資材がすぐ枯渇して、鉄板、銅板作るスペースがもうなかったり
幹線から引き回す支線を作るスペースがなかったりで
ぐちゃぐちゃになってくるうちにバイターに絡まれて電力網崩壊してブラックアウト…
って感じですんごいつらい >>136
最初に鉄板6・銅8・鉄鋼2本分の黄ベルト出力になる炉の(設計図を用意して)場所を確保しろ
「後で解体する」よりも「使いまわせる」か「継ぎ足しできる」設計の方が楽
ロボットを十分に使えるまではワンオペだから >>138
最初は無くてもいいから、後からその数まで増やせる設計にしておくと楽
俺はグリッド派だけど、メインバスでやるならそうすると思う >>139
はー、薄々思ってたけどこじんまり作りすぎてたわ
やっぱりピースフルで一からやり直すわ
バイターの巣とか攻めに行ってもタレットも自分も瞬殺されるし 基板工場を早めに移転するなら鉄銅2本ずつくらいで十分 幹線16本は
それ以上あっても良いかな
石炭、石レンガ、石、プラスチック棒のレーンも確保しとかないとだから
勿論発展基盤、電子基盤もガッツリ流したい時もある
広めにメインバスを確保しといて
その都度事に流すのが良いかなって思う
見やすい気がする >>138
敷地面積(移動時間)を節約する為にベルトの上流を赤ベルトにすれば
鉄4本銅4本鉄鋼1本で最後までいけるぞ
使用する素材を少なくしたい
使用する面積を小さくしたい
半放置で楽をしたい
欲を言ったらキリがない
設計思想の違いがデカいんで不都合なく動けば良し ロケット打ち上げまでならサイエンスパックの組み立て機、各色4〜6台くらい。それに合わせてエンジンや電気エンジン、速度モジュールIは4〜8台くらい。
緑基板の生産は必要な場所で各々生産。合計12台くらい可動してた。赤10台、青基板は8台くらい。
組み立てする機材の種類ごとに6〜8ブロックの隙間は入れると良いよ。後半になって石、石レンガ、鋼材流し忘れてたとか、硫酸、潤滑油のパイプライン引かなきゃってなるから。
工場のサイズって表現が難しいけど、電気炉が縦に50個、横に50個並ぶくらいのサイズ感かなぁ。 前にコンクリート&埋め立てで土左衛門になった工場長です。
少し前にあった謎ミームに乗っかって土左衛門工場長と名乗ります。
この話どうやら以前からの懸案事項らしく、今回のFFFでも取り上げてますね。
https://factorio.com/blog/post/fff-346
直るか?何やら微妙な感じ。
今後も工場長が水辺で… 新任工場長はテンプレ覚えると吉、2重メインバスおすすめ
黄ベルト1本分の焼き場のテンプレ青写真作って鉱石ラインと板ラインで挟み、横に拡張してく 回路で60Tick(1秒)を数えるやり方なんだけど、定数回路@【T=1】を出して、条件回路@【T<60】に入れて、赤線でループさせると60を数えてくれるけど、一度設置したらカウントし続けるし、入力のT=1を削除しても条件回路内に値が残っちゃう。(回路個数は全部で二個。)
間に条件回路【N=1:T入力数】とか挟んで、それも含んだループを作ってNが0になったらカウント止めるようにしても、条件回路ひとつ挟んじゃうから、カウントのループが2Tickになってしまう。(回路個数は3個)
なので、定数回路@からN=1、T=1を出して算術回路@【T*N】に接続、ループさせて、定数回路Aから【N=-1】(もしくは算術回路Aで【N*-1:N】)を出して条件回路@【T≧58:N入力数】の入力端に接続して、
その出力を算術回路@の入力端に接続したら、カウントアップのループは1Tick分だけのカウンターを作れたんだけど、回路個数が4つになって、なんだかスマートじゃない。
リセットができるカウンターでもっとスマートな方法ないかな? >>150
1.定数回路@【T=1】
W
2.条件回路@【T<60】1Tick経過
W
3.算術回路@【T*N】1Tick経過
W
2へ戻る。ってやると、
3を通過する1Tickが増えちゃうので、60回ループして0に戻ったとき、120Tick経過してるんだよね。
まあ、それを見越して今までは2.条件回路【T<30】ってやってたけど、なんか納得いかないからリセット方法考えてた。
最初は1のやつで、リセットしたい瞬間にT=0にして条件回路@の加算は止めて、中に残ったカウントを1回(1Tick分)だけ、*-1したやつを加えるって力技もやってみたけど、ちょっと複雑。
先程書いた3つ目のやり方で組んだらカウント部は多いけど、全体的にはシンプルになったかも。
今まではカウントし続けるだけで中に値残ってても問題なかったんだけど、プログラマブルスピーカーの音とイルミネーションを連動させようと凝った回路作り始めたら正確なカウントとリセットが必要になったんだよね。
ちなみに/c game.speed=0.09とか打ってデバッグしてるんだけど、tickごとに進めたり戻したりするコマンドかmodないんだろうか。 >>151
なるほど!Tのほうを条件回路にするんだね。かっこいい。
ちなみに回路のモジュールに表示が出てるけど、デバックオプションのどれかにチェックいれるとでたりするのかな? >>153
普通に表示オプションのAltの所に設定あるよ>回路の表示
後>>151の左の縦の赤線(T=1を送ってる線)は緑にしないと1tickずれるかも、スマソ >>152
マップエディタに1tick進める機能や指定tick進める機能があるけどエディタ内で回路接続の操作ができなかった・・・
MODでControllinatorというのがあったよ
戻すのはゲームシステム的に無理だと思う イ[定数回路T=1]→ロ ロ[演算回路T%60]→ロハ ハ[条件回路T=0]→ >>156
これの事だ
自分で貼らなくてすまんかった >>154
設定見てなかった。普通にあった。サンクス。
>>155
今サンドボックス触ってみたけど、回路は組めた。自分の建造計画も参照、貼付けできて、1tickごと進められるから詰まったときのデバック手段として使えそう。
時間操作するごとに回路の状況ウインドウが見えなくなるのと、ロボ設置しないとUndoするのに不便なのと、電源引くのがめんどいけど、1tickのデバッグにはめっちゃ使える。
>>156,157
今試してみた。カウントをインクリメントするだけなら%使った方が使いやすいね。停止して再開したときに内部の値をリセットしたかったんだけどそれはできなかった。
作った作品↓水辺において観賞用にどうぞ。パスはfactrio
https://dotup.org/uploda/dotup.org2141356.txt.html >>155
contriollinator試してみる。マップエディタも教えてくれてサンクス。 回路は素人だけど、定数回路の部分を通常は「1」、停止時は「0-入力値」となるようにできんかな? 定数回路で1Tick毎に1加算する場合
>>156の除算が一番スマートのはず
もっと良いやり方あるなら教えて工場長 新人工場長だけど、グリッド式の工場ってどんな感じなの?
イメージはつくけど >>164
簡単に言うと、正方形の複線の線路を作ってそれを一辺を重ねてコピペすることで格子(グリッド)を広げていく
正方形と言っても、四隅は4方向自由に行き来できるようにロータリーにする
同じパターンの繰り返しで工場を拡大していけるので楽。グリッドの青写真に工場設備も放り込めばコピペ一発で工場の増設ができる
欠点としては、資材(特にレールや信号)が多め、土地も多めに必要になるけど、土地に関しては汚染が巣に届かない程度まで確保していれば十分だと思う >>164
古の工場長達なら、シムシティやA列車などでもやったはず…。
シムシティでは京都の如く縦横に道路を引いて、計画設計された都市の如く。
Factorioでは鉄道、線路を使って縦横にマスを作ってマスに個々の作業を詰めていく。
でも最近はきっちり格子にしないでブロックごとのサイズを選ぶ道を模索中。
どのサイズが良いってのが難しいのだが、それに合わせるのも面白くはあった。
もうどこへ向かっているやら…
https://i.imgur.com/QjwF9fl.png よし、5両編成同士まですれ違える単線用ラウンドアバウトが完成したぞ!
https://i.imgur.com/jW4fYyN.jpg
くそがああああああ! なんで単線w複線でエエやんwwつか最小限の埋め立てシンドいだろうにwww
ランドアバウトに真ん中レーダー教徒「同士よ」 >>167
採用したいのは遠征用電力源構想!
単線楽で良いから最近多様しているけど
難点は複線同様に電力線を配置しちゃうと邪魔な時があるのよね
でもレーダーは置きたい…回転でも対象形なのもポイント高い なぜ人は「分岐前信号を省いて分岐後信号で足りる」してしまうのか… >>168
最低限の埋め立ては、マップエディターの機能を使えば簡単に埋め立てタイル付き青写真が作れるぞ 落ちているアイテムだけロボに拾わせたい場合どうすればいいんだ?
倉庫の設置ミスで中身があふれてしまい、解体プランナーの仕様が変わって指定アイテムだけ拾う設定箇所がわからん 自己解決、解体プランナーをインベントリに突っ込めたから設定できるようになったわ >>164
碁盤状のやつだね
factorio gridで画像検索すると解りやすいの一杯出てくるよ うわめちゃ単純なんだけど水の上も線路の上だけ埋め立てれば線路引けるな
バイターもよってこないしいいじゃん今更気づいた >>167
単線は待機線(駅)付近以外は連動信号しか置けない
単線なのに車両が4編成も同時に走っている時点で事故はすぐ起きるわな >>177
そういうセオリーは横に置いて改良を重ね、複数マップにわたり実運用し続けて
現マップで初のデッドロック発生よ(確認したら16編成同時運用中)
5両編成同士でもラウンドアバウト内でグルグル回り続けることが可能な設計なんだが、
第三者の介入を避ける改良を施さねばな >>167
列車砲は、デザインとして警戒表示と赤いテールランプらしきものが後ろ側に向くのが作者の意図した接続だと思うの。
停止からの発射を速くするためにその向きで繋いでるなら余計なお世話かもしれない。 >>178
何故これでデッドロックしないと思っていたのだろうか >>171
少し前に埋立地付き設計図で作業指示を出すと
埋立地のみで終了してしまうとか言われていなかったっけ? >>181
手間だが、もう一回重ねてクリックすれば上部構造物も設置されるぞ
青写真に自動埋め立てのチェックボックスでもあってワンボタンで一気に設置してくれるのが理想なんだけどな >>179
これマジ?俺もこのSSと同じ向きに繋いでるわ
>>182
樹木や岩、崖の撤去みたいにな。どちらも元通りにできないのは一緒なのに、何で埋め立てだけできないんだろうな >>166
大きさバラバラのグリッドもきれいだね。ランドアバウトも必要部分だけ作ってるのがおされ。
高コストでも長距離用にマイクロウェーブ送電施設とかほしいよね。modはあるけど。 >>183
警戒マーカーとテールランプは追突防止のデザインだと思う。
列車砲は何発か射撃して戦線から離脱したり、トンネルに隠れることを想定してるから通常お尻方向に砲身が向いてるんだよね。wikipediaのイギリスBL18インチ列車砲の写真がわかりやすい。 >>175
グリッド式やってみたいけど
各グリッドへの供給量や生産量の調整ってどうやってるんだろ?
いまいち良い解説サイトも見つけられない… >>185
そうなのかー
クレーン車とかと同じように考えてたわ 序盤からグリッド式って難しそうだけどやってる人いるの?
見た目あんまりメインバス式と変わりなさそうな気もするが >>186
足りなかったら増やす
そこらへん試行錯誤するゲーム >>186
拡張の段階で絶対に何処かに歪みが生じる
深く考えたら負け
ベルトのスループット限界ギリギリまで攻めたグリッド設計図を作って満足していこう
それが実現できるかどうかは知らん PC負荷との戦いのため適当なテストをしてみた。どちらも同じ生産量の赤基盤ライン
https://imgur.com/AcHNFLs.jpg
組立機にかなり無駄があっても直渡しのほうが負荷が低いんやね
組立機の比率を無理に合わせるより、なるべくベルトに数を出さないほうが良さげかな 元々ベルトは負荷がかかりやすいことが知られているので
極めるならベルトは使わずインサータオンリーにするのが定石
とはいえベルトもバージョンアップで負荷がかかりづらくなっているらしいので
ベルトを使っても軽いパターンがあるなら見てみたい 以前調べた中では採掘してすぐ焼き場はロボよりベルトが軽かった
生産が遅いものはロボが1つ出来たらすぐ持っていく→
4つ持てるのに1つしか持たないからロボの数が4倍→負荷も4倍、と予想してる
死ぬほど採掘効率上げたら変わる気もするが。…え、掘削機直電気炉直列車? ロボは運搬元→運搬先程度の経路処理しか無いからベルトよりは軽いって聞いてる 流体処理の変更・ベルト負荷が最適化したアプデ以降
太陽光発電と原子炉の負荷比較 ベルト使用・ロボ物流の負荷比較をした
フォーラムか画像のURLがスレに貼られていないよな 記憶違いじゃなければだが
ベルト負荷が軽減されてからだと>>191が何気に初じゃねーか? 需要過多供給不足って場所を改善すると
しばらく数万のロボが飛び続けることあるけど
見てると面白いな
しかも予想と違ってFPS全然落ちない
自身のインベントリ枠増やしまくって自動整理オンでロボ使うと数百程度でFPSガンガン落ちる癖に
インベントリの自動整理の処理のほうが大分重いのかね わかっているかもしれないけど一応言っておくと画面に表示されなければFPSは落ちない
負荷云々はだいたいUPSの方の話
画面内外関係なくマップ全体の処理量が多いとUPSは下がる 油田が近く探索しても全然ないんだけどこういう時ってどうすればいいの? >>199
少ないとかであれば
石炭の液化に直ぐに行って
液化+分解でどうにかする
もしくは油井に青モジュールをつける
全く無いなら探すしかない >>199
MAP設定次第で石油が0になってる可能性があるんでゲーム内探索する前にMAP設定再確認して
同一MAPコードからプレビュー確認。具体的方法は>>1の日本語Wiki参照。
ロード画面からの小プレビューも見ちゃいけない縛りだったら
「原油が0なってないかどうか」は新規MAP作成時にのみ確認できる項目なので
最初の新規MAP作成からやり直す以外方法はない。 >>191
赤基板実験中ベルトロボ箱なし
https://i.imgur.com/2C2YIeI.jpg
部品数は多いが休んでるし直入れで分間77枚x320基=24000枚
https://i.imgur.com/DOXakso.png
無駄なバッファ作業無しで結構軽いと思うが >>191
どうやって値を出したのですか?
デバッグモードのような気がしたので、一通りの値を表示させてみたのですが、それっぽいものがありませんでした。 1.65kspm工場
Game Update 7.100/7.989/9.797
これって60UPS維持余力残り約7.000?
Update16.66以上で60UPS下回るで合ってる? upsはupsという項目で表示されるだろ
それともそういうことではない? >>207
これ
Time is shown as average/min/max of the last 100 ticks
https://wiki.factorio.com/Debug_mode このゲームってリムワールドのロケット発射的な感じの最終目標ありますか?
あとマルチは簡単に遊べますか...? あるよ〜ロケット発射でクリア
簡単に遊べるよ〜おいで〜w マルチ行ったらガンタレットの色が紫だったんだけど変えれるの? >>214
青灰色にしていたのにピンク色になったんだけど
……どういう事だってばよ 外海勢とかユーザーシナリオ結構作ってるんだけど
あの人達どうやって作っているんだろう
1時間ごとにワールド生成し直して
引き継げるのは各持ち物と
電車の中に工場という
タワーディフェンス的なやつなんだけど そういやマップが海メインで島が浮かんでるようなのってプレイしたこと無いな
いい船MODがあれば結構面白そう・・・? >>223
群島MAPが作れるようになるMODもあるけど、
バニラの「水面積多め」で慣れてからの方がいいというか
必要資源が近場の陸地に配置されるかどうかという「運」要素が避けられないし、
「大面積埋め立てたい」欲求に耐えるのも難しい。 貧乏性なので水で資源が削られてると悲しくなる。掘り尽くすほど開拓したことないけど。 中身が残ったパイプとか稼働中の組立機とか撤去するとアイテム消失するから排出したり供給止めて停止してからじゃないと撤去できない
水なら気にせず撤去できるけどな! 初プレイでプラスチック作れるようになったけど量産難しいですね
しかし面白い >>228
重油、軽油をプロパンに変えるプロセスを覚えてからが本番 原油1エリアからの最大出力が200/s
(応用)原油精製10台分というスループットの低さに絶望して
工場長から前線開拓民に転職させられるんやで…… スループット警察の者ですが、あたなをスループット誤用罪の現行犯で逮捕します 助けを呼ぶために
ロケットを沢山飛ばさなきゃ・・・ >>234
100万発飛ばしても 絶対助からないぞ >>231
資源量が増えるほど表示される時間あたり産出量は増えるけど、
そも油井(機器)や油田自体に時間産出量上限もっと大きいような?
(RSOで盛った+MAP端の場合を検討)
仮に油井自体の産出量上限が低かったとしても
掘削効率(やモジュール)による資源量増幅(≒資源産出)は
「量に関係なく工程さえあれば」1/60秒単位で産出(算出)されるし、
掘削効率は(理論値で)4294Mまで伸ばせる都合上、
パイプ上限の方が先になる来る気がする…(未検証) 効率UP研究を毎秒完了させたとしても1年で31.5M、100年でも3153.6M 初めて原子力発電が実現した所なんだけどこれ大量のタンクに蒸気を溜めておくと激安蓄電池になるという認識であってる?
何かに使えそうだなあ >>238
原発への核燃料投入のトリガーとして使えるよ >>239
タンク容量監視して無くなる前に再稼働すれば問答無用でフル稼働する所を節約できるわけか
燃料腐る程出来ちゃったけど… ゲーム内の英単語が変わったのか翻訳だけが変わったのか知らんけど石油ガスをプロパン言われても初心者にはわかりにくいか >>232
そもそもの話としてスループットの正しい使い方というものを知らない
ぐぐって大体の意味はわかったが
>>231の使い方のどこが間違ってるのかわからない >>244
231のはスループット(処理能力)というより時間当たりの生産量といった方が適切では? 200/sが生産量
そこに輸送(ベルト、鉄道、パイプ等)まで加味した実際の供給量がスループットだと思ってる
200/sの原油をパイプで原油処理施設に運んだ場合実際の供給量は200/sにはならないから200/sはスループットではない
間違ってたらロケットで打ち上げくれて構わない >>246
合ってるから良いけど先にロケットで脱出するなんて許さない ところで原油パッチのマップで表示される%の値って何を表してるの? 原油がMapに表示されているN(%)
このNを10で割ったものがその油田全体の産出量(/s)である
ただし油田全体の産出量には200/sの上限が設けられているため
(モジュールを使った場合どうなるかは知らんので詳しい工場長補足よろしく)
「油田のスループットは200/s」と表現した 打ち上げられたロケットの残骸で惑星に輪ができて、本星から観測されてニュースになりそう >>242
プロパンは昔の誤訳
石油ガスに修正された
英語表記は昔から変化なし 英語では以前から petroleum gas だったのか。
どこからプロパンって持ってきちゃったんだろうね。 >>252
俗に言われるプロパンガス(≒LPG=液化石油ガス)自体石油から作ってて
プロパンもそこそこ含んでるから、
石油ガス≒プロパンガスも大間違いではなく意訳のようなものよ?
ttps://www.j-lpgas.gr.jp/intr/standard.html
日本はジャガイモ100%でも片栗粉言って売れる国だからセーフ。 >>245
>>246
自分は生産そのものを1つの処理として捉えてたんだが輸送の方までは考えてなかったわ
スループットなんて言葉、ここでしか聞かないような環境なんで勉強になった
まじ感謝 スループットは伝送路や処理が単位時間あたりにどれだけ捌けるかの能力を指す >>253
でも実態からいうとプロパンよりもエチレンの方が近いんじゃないかと。化学原料としての幅の広さからして >>249
>油田全体の産出量には200/sの上限が設けられている
なんか表現おかしくね、油井1つあたりモジュール掘削効率など無しで200/sが上限じゃね 2、3年前にプレーしたきりなんだけど結構変わってる? エイリアンアーティファクトが無くなったの何年前だっけ 油田全体で200/sの制限なんてあるの?
今調べてみたけど、ボーナス無しの状態で油井一つあたり100/sが上限だってのはわかった
これは油井の内部容量が100しかなくて1秒に1回だけ汲み上げ処理があるから
なんか見落としてる? >>258
結構変わった。
グラフィックだけでなくて、製作レシピも変わってる。
9月にはEarly access終了してVersion1.0になる予定 >>258
フィルターインサータやガンタレットがサイエンスパックから外されて、壁とか電気炉がサイエンスパックに必要になった。
線路の信号の設置方法にガイドが出るようになってわかりやすくなった。
つるはしが消耗しなくなった(なくなった)。
ツールベルトの扱いが変わった。
ブループリントの作成やコピペ、ベルトのアップデートがしやすくなった。
鉄筋コンクリートが追加された。けど用途は特に無い。
ベルトの分配器にフィルター機能が追加された。
それくらいしか思い出せない。 油田と水場がめちゃくちゃ遠いんだけどこれって硫黄作るにはパイプではるばる原料輸送する他ない? >>267
鉄道使おう
水場付近に工場建てて原油処理施設やプラントも併設してそこまで原油を電車で運ぶ
原油は都合の良い位置に無いことは良くあるから俺は鉄道で運ぶ物と決めてかかってる アイテム持ってZでその場にドロップ
遠隔でやりたいならチェストに放り込んでインサータくらいしか思い付かない >>267
water well Modくらいなら使ってもいんじゃね ドラム缶輸送ってロボ物流が前提でしょ?
石炭の液化を始動するときくらいにしか使わん マップの生成方法が通常なら石油のために鉄道なんて要らない K2の核融合炉、結構燃料消費早いのな
ウラン濃縮急がないとフル運転は厳しそうだ >>275
どうせ通り道になるしパイプを這わせると鉄道を引く時に邪魔になる
ロケット打ち上げ以降も継続するなら原油も鉄道だわ 核融合炉にウラン使ったっけ?
レアメタルとチタンじゃない? トリチウムなんだけどチタンなのが気になって仕方がない krastorio2wikii.cfgのほうはトリチウムとか三重水素が提案されているな。
とりあえずkrastorio2.cfgのtritiumに訳語トリチウムで提案足しておいた。 K2は紫SPのレシピにウラン235要求されるからとてもじゃないが原子炉なんてやってられないぐらいウラン足りない k2ってどういうMOD?
bobsみたいな感じなの? >>283
bobs angelsほどレシピが増えるわけではないが、採掘素材がちょっと増えて最終目標が追加されているmod。
modが一つにまとまってるからmodをつけたり外したりしやすい。 ついさっきからやり始めてチュートリアル終わらせて始めるとこなんだけど、これテスト版からやっちゃっても大丈夫だよね? >>285
ついさっきから何をやり始めたの?
テスト版とは?
君が何を質問してるのか僕にはわからない。理解力足りなくてごめんな。 >>285
Experimentalでも即落ちるとかセーブデータが消えるみたいな致命的なバグは見かけないから大丈夫だよ
バージョンが変わると仕様が変わって混乱するかもしれないからそれが嫌ならStableでプレイしたほうがいい >>287
>>285
ああ、そういうことか。
一通りクリアするまではstableのが良いのでは?
自分の環境の話だが回線遅いせいでアップデートに時間がかかって、途中でローカルのセーブデータに切り替わって、後からsteem側のセーブデータを上書きされて6時間くらいの作業が消えたことある。 >>287
>>288
なるほど、念の為一回このままでプレイしてみるわ
ありがとう Krastorio2ってMODのみ入れてみたがこれで良いのだろうか?
その辺の説明はどこをぐぐれば良いのかな?
詳しい人教えてたもれ 紫全身スーツ女とブラックホールの絵のMOD1つver0.9.17
ほぼ日本語化してあるから導入して手引書を拝読するでおじゃる >>290
再起動したらトップメニューの背景も可愛らしい女の子の絵になってるはず。あとはニューゲームでプレイスタートして、左上にあるアイコンの手引書を読みながらロケット打ち上げと銀河間通信装置の発動まで頑張るでおじゃる。 >>291
>>292
そなたら助かったでおじゃる
これで磨呂もK2初陣じゃ >>290
本家の説明くらい見ておこうぜ
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
R E C O M M E N D E D . M O D S
Fluid Must Flow developed by us
FNEI
Vehicle Snap
Construction Drones
RSO
Clockwork
Armoured Biters
Krastorio2 Extended Endgame If you like to build megabases and want to complicate the endgame.
And of course, if you have good video card with 8+ VRAM, we recommend to you all mods by Earendel. ゲーム内のmodブラウザ便利すぎるし
Factorio modsのポータルサイト自体知らない人もいるかもしれない?
https://mods.factorio.com/
スレのテンプレに入れてもいいかもな 大抵はゲーム内のmodブラウザのリンクから飛ぶだろうな
ポータルサイトからMODにたどり着く人は少なそう ロボ関係のMODっておすすめある?
無限キャパが更新止まって困ってる 前から気になってるんだけど、ロボステの上でクルクル回ってるのって何なんだろ
レーダー?風速計? >>298
bobs modだとロボステは、
アンテナ、格納庫、充電器の3つから作成できて
くるくる回ってるのはアンテナらしい ロボ関連単体のmodはnanobotsくらいしか知らんな
大規模modは大抵高性能のロボも搭載されてるし
バニラ環境でわざわざロボだけmod入れるのもなーってなる 294が挙げてくれたK2作者推奨のmodの中の、
construction drones
は地上用ロボで見た目も挙動もかわいい。 列車が駆け巡り
物資がベルトの上を規則正しく流れ
バイターが迎撃されるのをゆっくりMapで眺めていたい
そんなFactorioだった 今週末は有能工場長たちはマルチをやるのでしょうか?おもしろ回路を作ったので披露したいな 今日の夕方からマルチやろうか
個人的に資源マシマシバイターマシマシのスタートエリア広めでやってみたいんだけど、それで人が集まりそうなら立てるよ 鯖たて立候補ありがとう。
聞いといて申し訳ないんだけど、今日は仕事長引きそうで参加できないと思う(;_;)23時ごろまでやってるようであれば参加するかも。
ちなみに俺は>>158の工場を運営してる者ね。 >>306
なつかしいなw
腹捩れる。ほど笑ったわ あらら
また今度とは
それは残念
次の機会を楽しみにしときます あかん・・・工場広げすぎてバイター対処しきれない・・・ >>316
メインバス上流で
優先してガンタレットと弾薬を作らせるんやで
事前対応しておかないとマラソンで疲れる >>317
工場敷地を完全にカバーするくらい防壁とタレット配置しないとやっぱダメなんかな >>316
襲撃される=汚染が届いてる=巣を壊しに行くタイミング
殴られ続けてから壊しに行くのは遅い そういや、巣作りバイターのハネムーンって通常は他の巣からほど近い場所になるけど、
ごくまれに延々と歩き続けて敷地を横断していく奇行種が出るよな、あれほんと参るわ
グリッド上の列車砲陣地を要に拡大していく段階になってくると、全周を防衛線で囲っていられんもの >>318
汚染が届く範囲全部の巣を壊して巣0状態を維持できるなら
襲撃も0にできる理屈だけど、あまりに大変すぎてタレット置きたくなるんで未検証。 >>319
中盤くらいから巣を壊しに行くと固定砲台の大きいのにタレットも自分も瞬殺される マルチ参加したい人いないっぽかったから中止したけどいるんかーい
じゃあ明日の16時スタート予定で
詳細は近くなったら書き込む
バージョンは0.18.24のMODなし >>323
列車砲使えば管理コストは工場拡大に合わせた発射場の設置と撤去だけ
壁もタレットも発射場だけでいいし破壊されてもロボで再設置すればいい ワームは偏差射撃をしてくる上にダメージタイル(状態異常付)をぶちまけてくる
射程が長いから速攻で処理して
腕に自信が無ければ良いアーマーか戦車は必須
1.損害覚悟でガンタレットを4機くらい前面に押し出して貫通弾で処理
2.毒素カプセル2個投げつけて放置
3.ロケットランチャー2-4発打ち込む ワームくんは強化外骨格で走り回ってるとあさっての方向に撃ったりして面白い >>330
ワームです。
速度が速くて小さいモノを遅い弾で偏差射撃するのは大変だから
みんなは強化外骨格をつけるのはやめようね やはり前線に列車砲を巡回させておくと楽だな
特にモジュールつけまくる後半は 無傷はまず無理な戦車より無傷がデフォの徒歩の方がはるかに硬く感じる 列車砲といえばぐるぐる渦巻き線路にながーい列車砲が入ってきて撃ちまくる動画が好きだ
自分ではやらない事だから >>334
想像したら 想像上で列車が事故ったんだけど
どうしてくれんの >>335
お詫びに長距離砲弾あげる想像しといたわ 巣に放火だけして走り回ってたらワームだらけになっって鳥肌が立った 巣ができる瞬間を見たこと無いんだけど、バイターたちがワラワラ頭を寄せ合ってスクラム組んだあとに出現するのかな? >>338
まずバイターが一ヶ所でピタッと静止する(くるくるキョロキョロもしない)
その後、バイター1匹が消えて巣ないしワームが1つ発生、これを数十秒に1回のペースで繰り返す 1匹消えるのか
ワーム化するのはわかるが巣になるのは。。。?女王バチ的な? 工場長です。
バイター1匹が消えて巣が出来るのは分かるけど
バイターが消えてワームが生えてくるのは何なの?超進化なの?
やっぱ バイターは害悪だわ 殲滅しなきゃ
そう思った土曜の昼下がり ちなみに巣作りモードに入ったバイターは、工場長がいないからとサボって静止してる遠方バイターと異なり、
長距離砲が直撃しても動じない絶対巣作りするマンになる
ベヒーモスなら巣作りさせてから一発撃ち込んだほうが早いけど、大型以下が多数なら巣作りモード中に
手動で長距離砲を撃ち込んでまとめて始末してしまうのも手 >>330
スピッターも目の前で反復横跳びすると左右に酸吐くだけになってちょっと面白い >>345
スピッターです。
ステップで回避しきっている工場長が
棒立ちの時に打ち込めると脳汁出ます ■土曜日だしマルチやろうぜ!
日時:今現在〜解散っぽい雰囲気になるまで
参加資格:ゲーム所持者全員 初心者OK途中抜けOK途中参加OK
目標:特になし
本体バージョン:0.18.24
MOD:なし
マップ:スタートエリア広め、資源分布まばら、バイター多め、巣の破壊での進化なし
サーバ名:5chマルチ
パスワード:5ch5ch
その他:素人だから途中で落ちたり回線が死んだりしても許してね>< 巣の破壊での進化なしだから
今日はバイターの巣をひたすら壊して良いのか!? バイターの巣を大規模にして巣の増える速度を早くした
その代わりに巣の破壊で進化しないようにしてみた
戦闘班と開発班がどっちも楽しめればいいなって
うまくバランス調整できてるかどうかは分からん!
詰んだらコンソールコマンドでどうにかする バイターの巣の数やら進化だとか全てmaxにしたら開始直後がクッソ重かった思い出
開幕一斉に巣作りしにいくからなんだろうか ピースフルモード以外で遊んでる人
まじで尊敬する
バイダーオンにすると何度やっても滅んじゃう 信号に関する認識なんだけど、以下であってる?
とりあえず全部の交差点や分岐に連動信号置いておけばデッドロックはしない
ただ本来止まらなくてもいいところで停止するのでロスが生まれる
最適化するには、車両の長さによって巻き込まれる交差点や分岐の塊を把握したうえで通常信号を塊の出口に配置する >>353
>とりあえず全部の交差点や分岐に連動信号置いておけばデッドロックはしない
違う
自分自身でデッドロックする可能性がある
折り返し交差点を作る際には特に車両数に注意
>最適化するには、車両の長さによって巻き込まれる交差点や分岐の塊を把握したうえで通常信号を塊の出口に配置する
微妙
交差点出口に通常信号がある=交差点内で車両が止まる可能性
けど最適化問題は渋滞シミュレーションになる
よぐわがんね
とりあえず渋滞が交差点まで届かなければ良いので
交差点付近に「待機場無しの駅」を設置しなければいい >>354
なるほど
前者は自分自身完全に失念してた
後者は
>交差点出口に通常信号がある=交差点内で車両が止まる可能性
交差点内で車両が止まる可能性がある場合には塊に含まれるから、把握漏れしてなきゃ大丈夫かな
そうか、一つの線路に複数車両走らせること忘れてたわ
まだ双方向での直通線路しか作ってない段階だった
複数になると>>353じゃ全然ダメそうだ ■土曜日だしマルチやろうぜ!
詳細は>>347
2時間経過時点で軍事パック製作と原油処理まで進んでるよ
バイターの進化もめっちゃ進んでるよ(設定ミス)
人員募集中 プラスチックがなんかガスの供給が足りてなくて生産遅い 自分は難しくしたくないから一本の線路は片向き専用(2本で往と復)にするけど
信号の基本は
分岐や交差は通常信号で区切れ
交差点などごちゃごちゃしてるところは中で止まってデッドロックしないように
出口以外は連動式信号で区切れ、ただし出口は通常信号にするべし
最適化?が何を言っているのかわからないけど列車ネットワークの肝は
1本あたりの貨車の数を増やして列車本数を減らす
(バニラだったら貨車4〜8あればそんなにひどいことにはならないはず)
そして不要な交差やループになりうるところを減らすことかな
線路の引き方が悪いとそれだけ詰まりやすくなる >>345
海に向かって酸吐いてるワーム見てるとほっこりする
岩を砕いてるバイターと双璧だな >>360
その信号の次の区画で止まっていいときに通常
止まってほしくないときに連動
交差点内は止まってほしくないから、交差点の入り口は基本的に連動 >>360
通常は次の区画しか見ないから入り口に置くと交差点のほんの一部だけ見て通行許可を出す
この場合交差点内の連動式は交差点出口の更に先の信号を見るからそこが赤なら交差点内で止まる
この時別方向から電車が来た場合通常式が通行許可を出し侵入連動式が赤から変わらなくなり典型的なデッドロックが完成する
本数増えると先の信号が赤でなくとも他方向から同時に侵入するとデッドロック >>350
プレイヤーを中心に45チャンク分ぐらいのマップ生成される。
開始直後は森林maxとかだと激重になる。 昼間ソーラーパネルが最大生産してないのに、
夜までに蓄電池を充電しきれなくて明け方ブラックアウト起こす >>365
ソーラーパネル数が少なくて充電開始(発電>需要)となるのが遅く、夕方(発電<需要)までに充電が完了してないのかも。
電力グラフのスクリーンショットを貼ってくれたらわかると思う。 >>365
ソーラーパネルエリアと蓄電池の電柱が途切れていそう
「電柱ー蓄電池ー電柱」ってなっている蓄電池エリアがあるんじゃね 石は埋め立て地にして大量に捨てられるけど
石炭を大量に捨てるのに効率良い方法って何がある? >>370
液化してガスにして
固形燃料にしてロケット燃料にして
サイロにぶち込む 工場長の闇、賽の河原インサータ(効率が良いとは言ってない) >>370
ソーラーも原発も投げ捨てて火力発電に回帰 バニラで「掘らない」という選択肢がないのなら、
箱詰めしてショットガン以上に時間効率がいいことは多分ない。
手間効率なら火力発電継続か。 マルチサーバ閉じました
参加してくれた方ありがとうございました
バイターの進化を早くしすぎるミスをやらかしたけど熟練プレイヤーの知識と人数の暴力でどうにかできて楽しかったです
またマルチやる機会がある時はよろしくお願いします 石炭は液化多用したら
最悪原油枯渇しててでも精製できるのが良いよね
後は軽量化素材や発展基盤につかうプラ棒やら何やらで結構消費するから
ロケット打ち上げ速度早めたりしたらら消費増えてく気がする 実際のところ石炭液化は消費に至るまでの長い行程の全てに生産力モジュールが刺さる点で
どちらかというと資源の節約方面に真価を発揮するんだけどな
途中で詰まらせないようにライン組もうとすると化学プラントの数がえげつない事になる 魚が不要なのに紛れ込んで困る
ロボット使って範囲の木を処理しようした時に紛れ込むし
使用用途としては実績目当ての1回の打ち上げってのがあるけどそれ以降は用途がない 列車の燃料が減ってきたら補給駅に寄らせるとかできる? 序盤は魚むしゃむしゃしながらバイターの巣に特攻するのが好き Shift押しながらCopy実行すると青写真の編集画面出てくるの便利だなこれ
今までいったんインベントリにしまって編集してたけど1ステップ減らせる >>384
今考えてみた。
・現状列車の燃料の残量を取得できないので、インサータで燃料を積み込むときの積み込んだ数を列車IDごとに記憶しておく。(インサータが動作しなくなったところで燃料満タンって判定でもよい)
・その列車が駅を行ったり来たりした数を記憶しておく。
・距離と燃料消費を適当に考えて、そろそろ補給かなって数を往復したときに、燃料積み込み駅をアクティブにする。ただし列車かぶりが発生するので、目的の列車以外が入ってきたら回路でスルーさせて、目的の列車が来たら補給を開始する。
どうかな?
難しいところは、
・列車ID「T938」とかをを保持するところ。
・その列車が駅に停車するごとにカウントすること。
・燃料補給駅で対象の列車以外は停車させないこと。燃料補給のインサータを動かさないこと。
・補給した燃料の個数または満タンであることを認識させるカウンターの設計。
こんなところ。 >>387
何編成も補給駅に殺到するのはダサいから、補給駅を列車の数だけ用意して、専用の補給駅をアクティブにしたほうがいいかも。駅は一コマずつずらして重ねて配置すれば、スペースもあまり食わないし。 補給駅は
各ロボステの1ネットワーク毎に燃料補給用(核燃料)の同名駅を作る
その補給駅はロボネットワークに繋いで核燃料の在庫数でオンオフさせる
某動画の人の受け売りだけども 燃料補給駅自体が移動経路の増加と渋滞に繋がるから
燃料を荷卸し駅へ運んで荷卸しと一緒に補給してるわ 鉱石を焼き場に運んで運び出すのも凄く渋滞になっちゃうよね
渋滞が多くなると感じたら地方分散工場の作り時な気がする
基盤工場、プラ棒工場他サイエンスパック工場etc 拙者、工場長でござる
最近K2を始めた未熟者ゆえ優しい設定で始めたが
生体素材研究でバイオマスがなく行き詰まり申した
聞くところによるとばいたあを倒してバイオマスを得るとか
・生体素材研究でバイオマスは作れる
・生体素材研究には軍事テクノロジーカードが必要
・軍事テクノロジーカード作成にはバイオマスがいる
これは難しいのではなかろうか? バイターを倒さなくてもスコップだけあればバイオマスは拾えるから
車か機関車で突っ込んで拾って即撤収すれば? >>392
バイターありのマップでやってるってことでいいのかな?
ガンタレットとそれを囲む壁を巣の近くに作りながら
ジリジリ近づいていけば初期のバイターは攻略できる
>>294のConstruction Drones入れてれば初期からロボ使えるから楽
バイターなしのマップでやってるなら初期の設定で
開始時にバイオマス無しで軍事研究ができるオプションを有効にしておく必要がある >>394
そのドローンってロボとどう違うの
遅かったり? >>393
>>394
理解したでござる。
無し設定だったのでここで終わり?と思い、
ヤケでMOD設定で軍事だけFactorioにしてロードし直したら出来申した。
生体研究だけ終えてもとに戻す…
卑怯な気もするけどバイオマスコマンド作成みたいなものかも
>>395
地上を移動するので列車で破壊してしまった…
「ポチ、ついてこーい、HAHAHAHA」感があってかわヨ >>395
初期で建築ロボ10体持っていて追加で作るのも簡単
携帯ロボポートなど装備不要
最初からロボ使えるのでかなり楽
陸上移動だか障害物とかでうろちょろするのが可愛いよ
通常の建築がロボ作れるようになるまでは重宝する
>>396
バイオマス無しで軍事研究できるオプションは
バニラのそれに変えるやつだったと思う(銃、手榴弾、壁)から
ある意味それで合ってる 燃料を取得する方法あるいは残量を取得する方法が解らないから搬入口と搬出口まで燃料をベルト輸送してる
幸いグリッド式だから線路の間にちょうど良いスペースがあるし で、結局バイオマス200個をコマンドで作るという大間抜けでした
ちなみにバイター無しの時のMOD設定ってどれざんしょ?
研究変更だけだとバイオマス作れない? 「マター」て謎流体から作れるはず
技術リストから「バイオマス」で検索してみて
ボブエンの液体燃料系の熱量は全部1.0MJなのか?違いは汚染度だけ? >>399
スタートアップの設定で「Peaceful mod」にチェックを入れる
詳細はマウスオーバーして出てくる説明の通り
>研究変更だけだとバイオマス作れない?
すまん、Peaceful mod on/offの設定で一回ずつやってるだけで
細かい違いはよく知らない マターからバイオマス作れるようになる研究までに軍事カード必要じゃなかったっけ 突っ込まれて思い出したけど石油ガスと酸素だった気がする 気になって確認したが
K2のバージョン0.9.17においては「マター処理」の研究でマター⇔バイオマスが可能
で前提を含んでマター処理までに軍事カードは要らなさそう
見落としあったらすまん >>384
むしろ、着駅と発駅全てに燃料補給システムを整備した方がいい >>401
それかー、説明がメリケン語で「フフーン」と読み飛ばしてたorz
ほか皆様いろいろありがとうございます。
MOD設定大事です。
マター関係までいければよかったのか…遠い。(汗)
石油ガスと酸素が原料ですが、バイオマス研究所で作ります。
バイオマス研究所を作るのにバイオマス200個…
研究終わってコマンドで200個作って以後はそこから増殖中。 >>406
途方のない往復距離を走らせるとかでないなら
工場群であろう荷卸し駅で補給させるだけで良くね
片側だけだと燃料切れするのか?
ベルト引くにしろロボ物流で運ぶにしろ
両方対応って面倒 k2プロパン詰まり気味なんだが
バイオマスにしてからマター変換が良さげ? >>387
ありがとう定数回路入力だけど作れた
設定した閾値に対する燃料の補給量で、列車の駅到達回数カウンタを加減算して、自動で駅到達回数を
調整するフィードバック(?)型補給駅作ろうと思ったけど俺の頭じゃダメだった。でもできそうな感じするしゆっくり考えるわ >>412
できそうな気がしないでもないよね。
無駄があろうが燃料補給駅にはロマンがあるよね。一つずつ課題をこなしていけば傑作回路ができ上がるはず。
ちなみに列車の駅の停車時のTの取得は1Tickの経過が必要っぽいので、回路制御を適当に作ると停止した瞬間列車が発車することはよくある。 貨車の中に不足してるアイテムを入れたい分だけいれる回路を作ったので見てもらいたいのだけれど、画面キャプチャするときにWikiみたいに回路のオブジェクトメニューを複数表示する方法ってどうやるのかな? >>414
アレはカットペーストした画像編集じゃないの? 日本語化されてる計算機ってどこかに落ちてたりしますかね?
もしくはMODしかないのか… 難しい英語なんて全然無いんだから日本語版要らないでしょ 回路見せたいならどっかのサイトにプループリントをエクスポートしたテキストを貼るのも手だ ここにテキスト貼るのってどうなの?まだやってる人見たこと無いけど 鉱床をドラッグして削除できるMODがあったと思うんだけど
なんていう名前かわかる人いますか? 申し訳ないが青写真テキストコピペしてそのままレスにするのはNG
フリじゃないぞ? コレを使えと言って青写真と
使用する入力信号と出力信号を教えられた方が嬉しい工場長です。 そうそう
ここにそのままブループリント貼るのはまずいからpastebin(どっかのサイト)とかね >>419
最悪AIにBot扱いされて
レスできないか 一定期間のレス禁じゃねーかな >>421
ore eraserっての使ってるけど同じやつか解らん 敵の種類増やすmodってどこかに無い?
マンネリ化がやばい・・・ 俺は入れた事無いがmod品定めしてる時にあるのを見たぞ
modサイトにはenemyタグあるからそれで探した方が回答待つより早い modサイトはよく行くけどなかなか見つからなくて、、enemyタグかぁ
頑張って探してみようかな >>432
単体で導入してたけどなかなかエグかったわ
ある程度バニラより強い追加要素が無いとかなり辛いと思う
貫通弾すら無い内から何度も何十匹という塊で襲撃が続くわ巣が10倍くらい硬い感じでまるで壊せないわ巣の近くにタレット置けないわで RSO初めて導入してみたらびっくりするぐらいバイターの数が少ないんだけど敵の調整もされてんの? >>340
レスしてなくて申し訳ない。そうなんだ、アリの観察の如く観察してみる。 414だけど、青図貼っても作る楽しみがないかなと思って、キャプチャ&説明文を作ったよ。
https://imgur.com/8fFUCjn ぜんぜんわからん(^q^)
kovarexでウラン数えたり軽油や重油がいっぱいになったら変換するくらいが精一杯だわ >>440
「1スタック単位」で妥協できるなら、(貨車なら)マウス中ボタンや
「箱の上限」でコントロールできるんだけど
「スタック数の上限以前で止めたい」と思うタイプなんだろう。 貨車両脇とかからスタックインサータ12x2で搬出するとする
2,000とか4,000を24で割りきれない=数がブレる片減りの原因、場合によっては致命的
1,800や3,600に減らすかスタックインサータ10で取り出せばいけるが
1,992や3,984にできたらいいな〜ってやつ分かるぞぉ俺には >>440
例えば少電柱の場合、貨車のスロットの一つに少電柱を入れられる最大個数は50本だから、51本目からは新たなスロットを使うのだけれど、すでに46本入ってて、
スタックインサータが新規に13本掴んだら(上の回路だとAの出力で調整はできるんだけど、ここで中電柱の不足が20本あった場合、少電柱を4本だけ掴むってのができない。)、
7本はみ出るんだよね。
貨車のスロットがギチギチだったら、スタックインサータがその7本を掴んだまま「もう入れられないょぉう」となって停止して、中電柱20本を掴み直せないことが発生するのです。 >>443
誤:貨車のスロットがギチギチだったら
正:貨車のフィルター設定が全枠使われてて、要求個数に対してインサータの掴む最大量の分の余裕がなかったら >>440
設計上掴み過ぎが発生するので出す仕組みがないと不足の素材がある状態でもインサータが詰まる
素材ごとインサータ用意するか、スタック数1固定ならいらない
むしろ建築資材運搬の場合、現場で余った資材や木石なんかを持ち帰りたくなるので、貨車のフィルターなしにして取り出し能力強化したほうが便利そう >>445
たしかに、入れる種類と個数管理してたら貨車にフィルター設定要らない!
まあ、俺は間違って銅鉱石積み込み駅に停車させていつの間にか資材運搬車に銅鉱石詰め込まれてたりするんだけどね。スロット3枠くらいならポケットにしまえるから... 余るほど入れて持っていくのがまずい
>>442 のいずれかの方法でピッたり降車数合わせてやりくりすれば入れるときに問題にならん
「貨車のインベントリが空」 の発車条件がUPS軽いし、定数発車だと5倍くらい負荷かかるぞ ワイ、複数積むときはアイテムごとにインサータ置いてるわ やっとK2終わったぜ
序盤の不便さを乗り越えるまでがめんどくさかった >>450
グーグル先生によると・・・
2016年3月から6月の間に不正販売されたSteamキー321のうち198個がG2Aを経由してて、
G2Aが販売価格の10倍の金額をFactorioの開発会社に支払うことで同意した、ってところかしら。
20$(当時価格)*198(不正販売キー数)*10=39,600をWube Softwareに支払い
大きく取り上げられたのは、
グレーマーケットであるG2Aの提案を受け入れた初めての開発メーカーであるからかしら。
G2Aの不正キー入手方法は、Factorio公式サイト経由で無料プレゼント枠を使ったりとあるやね。 >>440だけど把握した
1貨物車に複数種類の積荷
又は1貨物車でも列車によって積むモノが異なる場合の対応で面倒な事をしているのか
バグの原因だから いつも避けてたわ 工場長の作業用列車でよく作らない?
俺は諦めて空きスロット残してる 不用意な作り込みは不具合の温床になるから避けるって考え実践的だよね
あえてめんどくさい作りにする趣味を否定するものではないけど 今までは特に必要性を感じなかったけど、最近回路を覚えたのでできるならやってみようって思った。
防衛ライン維持とか開拓時には、必要分だけ卸す回路作る人もいると思うけど、これも逆に作れば同じように必要分だけ取り出すようにできて種類もたくさん用意できるので、安楽椅子工場長は使えると思う。 回路はロマン
わかっちゃいるけど算術回路1つケチるためだけにいっぱい時間を使ってしまう ロマンやこだわりは大事
それらがないとインプットされたものしかアウトプットできなくなってしまう 自分で考えない工場長は出来合いのブループリントを置くだけのインサータになってしまうのだ 面倒だな
物流チェストとロングアームインサータ
1種類1インサータにして左右からぶち込んで対応だ!このやろう!
工場長です。 >>458,459
まあまあそう言わずに画像参考につないでみなよ。
うまくいったときの脳汁あふれる感じがたまらないから。
また無駄な回路ができてしまった...って呟きたくなるから。 >>438
最初から定数回路の数値設定を最大スタック数-13(=スタックインサータが一度につまめる量-1)にしておけば良いじゃね って話
一度に運べる輸送量が1個減るし 回路を節約できる
まぁ 誤差でしょ >>462
444でも書いたけど、それは思う。
ただセットするとき、13引くの忘れると思うんだよね。自分も使うとききっと忘れるしユーザーにはあんま優しくないかなと思って。
13という数字はヤン・ウェンリー提督を思い出して、嫌いじゃないけど。 >>461
物流チェストに要求する物品を外部から設定するリクエストなんて機能があったんだ。できないかなぁ?とは思ったけど、見つけられなかったんだよね。サンクス。
ただ、この回路一番上の物流チェストに要求物品が入らないと動かないじゃん!٩(๑`^´๑)۶ まあそのへんを工夫するのもまた楽し
条件回路で「それぞれ>=12」や算術回路で「それぞれ-12」でインサータのスタック数12で積み込む
上記の条件が偽になったら残りはすべて12個未満の端数だから、スタック数1にして積み込むとか
他にも色々手はあるから試してみるよろし >>436
設定→MOD設定→マップ
「RSOのバイター生成方式を使用」のチェックがデフォルトで入ってるよ 貨車ならフルで積み込んでから
12や24の余りを取り除く駅挟めばいいか 1年ぶりくらいに起動したら序盤から虫に攻められてタレット量産して防衛体制を整えてからじゃないとまともに工場作れなくなってるんだけど
なんかもっとまったりできたゲームだった気がするんだけどなあ >>464
物が少ないときは考えてなかったな
駅側の1つをバッファーチェストからも要求するようにして、
それ以外をバッファーチェストにすれば行けそうな気がする MODのYARMを入れてからセーブ&ロードにえらく時間かかるようになってんだけどこういうもんなんだよね?
なにか軽く出きるものがあればいいんだけど 鉱石関連ってロードに負荷かかるっぽい
RSO+無限鉱床でやった時鉱床見つけるたびに数秒止まった
RSOと無限鉱床は基本併用する必要は無いけど処理的な面でも一緒に使うもんじゃないなと感じた 未生成のエリアチャンクを高速走行や長距離砲で大量に読み込むと
Mod関係無しにMap生成が遅れてついてくる
メモリの(おま環な)問題なのか
アプリケーションの使えるBit数が原因で遅れているのかは知らんが >>470
0.18バニラでのデフォルトだと近い所に2-3個巣ができる上に
スタートエリアに石油が出ないようになってるので自然と探索必須。
「鉄道の世界」で襲撃弱めたりバイター0設定(一部実績取得不可)の検討推し。 よりスタートエリア近くにバイターの巣ができるようになったのって
0.18だっけ?0.17だっけ?
もう忘れた >>475
RSOで開始時のプレビューみれば鉱床も敵もいないけど、
要は元々の処理を全部止めてスクリプトで生成してるからそれが重い
無限鉱床も物によってはすでにある鉱床をサーチしたりするからその辺と相性が悪いんじゃね 製作中に組立機解体しても材料消滅しなくなったのはいいな 最近初めてRSO使ったけど
土地広げてるときに一瞬引っかかる程度だった
無限鉱床は無し
開始前のプレビュー使えないから探索ドキドキするよね
クリアに必須の鉱床探しても見つからねえ…って >>480
え? マジ?
その材料が消える動作って、元々は消えなかったのに、「生産性モジュールと合わせると、結果的に材料なしでものができちゃう」という問題から、わざわざ入れた動作じゃなかったっけ? 試してないけど組み立て開始後に一回も生産物出してないなら戻すとかそんな感じじゃね?
そういえば鉱床で生産ボーナス効いてるときも同じような動作するの? モジュラーアーマー貫通サブマシンガン装備
手榴弾片手に巣特攻するとしばらく楽になる >>482
生産ゲージ溜まった瞬間解体しても戻ってきたな
手動でシコシコやってお得なのは諦めて消滅潰した感じかな factorioオモシレーってやってる層は手動でケチな稼ぎなんてしないだろうからな
足りない?なら増産増産アンド増産だうおおお めちゃくちゃコスト高い中間生産物あるとかならチートとして成立するけど、少なくともバニラにはそんなのない…ないよな? 日用品を手動でやるかある程度自動化するかいつも悩むわ
そう量使わず困らないなら余計な工程挟んで流量の制御を複雑にするのもなあと思うんだけど
手作業で作ってるとすごく無駄な事をしてる気になる 日用品は作り切ったら材料要らないし流量気にしなくてよくない?
膨大な量のベルトとかそんな話でもなさそうだし 鉄板銅板鋼材歯車電子基板パイプあたりを貯めておいて手作りしてる 作り切るまでにその分減った素材で他がどれだけ捗ったかと思うとね
全然管理できなくなる中盤以降で有り余ってきたら高速ベルトは自動化するけど基本>>490だ >>487
強いてあげるなら黄サイエンスパックかな。それでも手動だから面倒くさいと思うけど >>488
物流ロボで一通りのチェストが使えるようになるまでは
中間材料から手作り
ロボ後は全部組立機に作らせるのが良いと思う
緑と青のチェストが有用 ボイラーの石炭消費速度上げたいんだけど
関連するパラメータ知ってる人いたら教えてくれ >>495
単に「石炭処理したい」だけならゴミ箱MODでOK
ボイラーの熱変換効率effectivity = 1を下げれば
ボイラーだけ消費速度は上がると思うが未実験。 >>488
電力を惜しむなら手作業
手間と速度を惜しむならさっさと自動化 >>494
赤でも青でもなく、緑が必要なケースが聞きたい >>499
取り出し先を緑にして入れられる物でフィルタしておくと廃棄スロットや解体指示でそこに入れられて再利用される
赤(パッシブ供給)では別に黄色を用意しなくちゃならんし
大抵黄色の中身がごちゃごちゃになってしまう ずっとバイター無しでやってたけどバイター有りっていうほど重くなるの? 最近始めたんだけど初期エリアの鉄とか銅使い切ったらライン撤去して工場ごと移動するのか
遠方から素材を持ってくるのかどっちが普通なの?思ってた以上に枯れるの早い >>502
俺は鉄板や銅板にしてから運んでる。さらに広がると鋼材にまでしたりとか >>502
クリアだけ考えるなら研究はロケット関係だけ
サイエンスパックを作る材料と電力が無駄
鉄道を引かないで全部ベルトと地下パイプで拠点工場へ輸送
あとはバイターが来ないことを祈りつつ数時間で脱出 >>502
ロケット飛ばすまでなら初期拠点に持ち込み
早めに資源開発して初期拠点の資源もだらだら使い続ける
移動する場合は撤去せずそのまま放置 >>501
崖や水場を利用して故意にルート検索するバイター貯めこむとわかりやすく重くはなる。
ただ、ゲームの重さって結局相対評価だから、
実体験しないと実際のところはわからんかと思う。 >>500
黄色にも貯め込むアイテム指定できるんやで
インサータに直接突っ込まれるのには無力だけど >>501
自分の30UPS工場が、コマンドで敵全滅にすると45UPSになるぐらい。 >>502
遠方から運び込む。
工場移転はプレイ時間長い人でもそうそうやらないんじゃないかな。 >>499
>>500の通り捨てられたものが緑に戻るのと、
組立期から緑に入れるインサータなりに、箱が一杯にならないように回路で上限値を設定しておく。
このセットでかなり楽できる。
青は材料集めに必要だよ。緑から取り寄せるか否かの設定も上手に楽するポイント。
黄色はその他のゴミ置き場、紫は空き缶投げ入れたりに使う。
赤は俺ほとんど使わないな。 バッファチェストから取り寄せるチェックよく忘れるんだよなあ
デフォでチェックにできんものか、青写真使えばいいんだが Forumに書いてあったんだけど、タイトル画面でctrl+alt押しながら設定を押すと隠し設定が出せるのね
内容はconfig.iniと同じみたい アドバイスサンクス。ある程度中間素材に加工して遠方から運び込むことにします。
それにしても制御基板作り始めたらえげつない程銅線消費しだしますね
銅線作るゲームに見えてきた >>514
まだロケット飛ばしたことないのであれば加工後のもの運ぶとあとで失敗するかも。とりあえず鉄鉱石、銅鉱石、石炭、石を列車で運び込んで既存のラインに合流させるやり方を覚えてからでも良いのでは? >>514,515
やっぱ、中間素材で運び込むってやり方興味あるのでそれで行ってみよう! >>508
それに関して質問なんだか
良く見る青で要求して組み立てて緑に出すあれを緑じゃなくてフィルタかけた黄色にしたら何か問題になったりする?
そこんところ今一わかっとらん >>517,518
ごめんまちがえた。
優先度が一番低いだけで、供給することはできた。 >>517
小一時間考えたんだけど、工場が黄チェストだらけになるとぱっと見ごみ捨て場(黄)と区別がつかないから、フィルターかけわすれると悲惨なことになるから、くらいしか思い浮かばなかった。 >>517
そのセッティングをする意味って、工場解体で出た資材のうち今後も使うもの(組立機で作ってるもの)を特定の1箇所に集約したいからでしょ?
箱の中身をプレイヤーが取り出したときに貯蔵チェストに在庫があれば組立機を動かさずに済むのが嬉しいってやつ
黄色→黄色は持ってこないから緑じゃないとダメだと思う 物流チェストの挙動はJPWikiに書いてあるから
それ読んでって言いたいけど
最終的には工場性の違いだよな
黄色チェストは工場長の廃棄スロットや撤去指示したモノを受け入れるから
フィルター掛けないと意図しない物が混入する
俺には危険が危なくて使えない ロボは黄を紫の次に優先される
持っていって欲しい順番みたいなのが必要だったら使える
どんな状況化はわからない インサータで掴む量だとかフィルター制限だとか>>438について色々意見が出ていたけれど
「貨物車内+物流チェスト+インサータ」のアイテム総量が一定になる回路組めば終わりやん
写真の回路に配線を追加すれば終わるという
今更だけど 核(原子爆弾)を使った列車砲弾(長距離砲弾)って無いんやろか?
もしくはそんなmod、ウランが溜まりまくって。
どうせなら、そんなロマン兵器を使いたい(笑) 黄チェストを赤や緑の代わりに供給で使うなら、
・フィルターかけないと使えないので面倒
・優先順位が紫→黄→赤=緑 だから、黄チェストを不用品入れにしても中身が使われない可能性がある
-ゴミ箱チェストは大抵工場の端にある→遠いから使われない。赤か緑を供給に使えばゴミ箱(黄)から優先で使われる
後は>>521とかかなぁ 黄色は不用品やドラム缶置き場だな
切った木とか手持ちに入っちゃった中間生成物を自動でしまう場所、赤より黄色が優先されるので無駄なく使ってくれる
流体をドラム缶に詰めてロボで運んでるならドラム缶置き場になる >>527
K2で体験できるけど、より強力な反物質砲弾が実装されてるから出番は微妙かも? ロボ物流でドラム缶輸送ってどうなの?
鋼鉄の消費を考えなければ便利なん? >>530
いままさにK2やってて核長距離砲弾作れる&反物質砲弾作れない状態だけど
核長距離砲弾の時点で結構強いから興奮する
着弾すると範囲ダメージ与える >>531
地下パイプより設置の自由度が上がるので
液体の種類が増えてるMODでは有利になるかな?
同じ駅で複数種類の液体を積み下ろししたいとかは苦しいし。 >>531
はっきりいってバニラだと趣味の範疇だと思う
あとドラム缶開けたら空のドラム缶になって再利用できるなるからそこまで鋼鉄いらんよ 組み立て機の出力先が黄色か緑かの話
いわゆるゴミ箱(フィルタ設定してない黄色箱、場合によっては複数)を
使うかどうかという工場性の違いで変わる感じか
自分はゴミ箱使わない派なので緑でやってた時も廃棄スロットや解体されたものの届け先として緑箱にもフィルタ設定が必要だったし
黄色を使ってみた時も「廃棄に入った"届け先が無いはずの物"が持ち去られる=フィルタ設定されてない黄色箱がある」とか
「フィルタ設定したはずの物が持ち去られない=フィルタ設定が誤ってる」みたいに簡単にエラーチェックできたから緑でも黄色でも大差なかった
逆にゴミ箱使う派だと組み立て機の出力先を黄色にしてしまうと(距離によっては)いつまでもゴミ箱の中身が再利用されないし
ゴミ箱という解体品の受け入れ先が有るから組み立て機の出力先の緑はフィルタ不要なので黄色より楽になる 中間素材ってその場で必要なものを組み立てるのとメインバスに流しておくのどっちがいいんだろう >>530
K2はやったこと無かったです。
いつもボブエンだっまので。
ちょっとK2調べてみます!
ありがとう! 正直青写真ライブラリは使いづらい
ライブラリから直接ツールベルトに入れてるけど末尾追加と削除はできても並び変えが出来ないからいつもグチャグチャになってる
みんなどう使ってるんだ 言われて気づいたけど青写真ライブラリってやつ全然使ってなかった
何ができるのかもよく知らない
一マップを長く遊ぶのと
組立機とかは基本今動いている現物が正という運用なので
青写真まともに管理してない
そこにある動いてる現物をコピペしたほうが早いしね
コピペしづらい繰り返し使う小さいパーツだけ少数を本で管理するくらいかな >>539
ドラッグ&ドロップで整理できるけど本を閉じている状態で打ち込んでしまうと
「名前順」オンリーで勝手にソートされる割とクソ仕様
駅用・グリッド用・原油処理用と言った具合で本ごとに用途を分けるのが無難
名前の頭に数字やアルファベットを入れて誤爆回避しているけど
半角全角で区別されているんでテンキー不使用者には優しくない 全角英数字・空白・記号は何かと問題になりやすいからIMEの設定で常に半角にしてるな 青写真は巨大核融合とか建てる時は普通にやると面倒すぎて使ってるわ >>546
汚染は特定のエンティティ(の稼働)によって生産/吸収される
生産されなければやがて(吸収され尽くして)消える やっと鉄道を使えるようになったけど使いこなせる気がしない
信号配置に混乱してるわ 何も考えずに分岐前後は片っ端から全部連動置いた後に待機させたい信号の一個前だけ通常に置き換えでいいぞ >>550
まずは単線で使って慣れ
交差点は分岐の手前全てに連動式、出口に通常と覚えておけばいい とりあえず信号のチュートリアルは罠だよな
慣れた今やってもけっこう難しい >>524
インサータだけではなくロボ達も物流チェストに要求以上にものを詰め込んでくるから総量で考えるのがあまりうまく組めなかった。524が想定してるようなものじゃないんだけどそのアドバイスをヒントに回路組んでみたよ。
>>438 改
https://imgur.com/BSllVq7
どや 製品1スタックをベルト上の1アイテムとして扱えるダンボールっていうアイテム作れないかね
挙動はドラム缶みたいな感じで >>555
自動車ベルト輸送機構ってもんがプレイヤーで既に考案されて実現されてる
アレは微調整が必要だけど輸送量は凄いぞ >>555
そういう圧縮解凍MODも作られてた記憶はあるが…
(適切な検索用単語が思いつかないので改めて探せない)
満タンドラム缶が液体種類ごとに違うアイテムなように
アイテム毎違うアイテムを作るのが実装にはやさしいだろうけど
他MODの追加アイテムをも圧縮解凍できるような汎用性をどう持たせるかが難しい。 >>555
https://youtu.be/1_rokUsxEec
こちらの人がわかりやすく解説してる。
車に入れる場合インサータの出先はベルト上ではなく地面に落とすようにしなきゃならない、というのが基本。
インサータが物を置くとき、車オブジェクトよりベルトが優先される仕様なので。自分は戦車の玉込めを自動化しようとして試行錯誤して知ったけど、この動画でも言ってた。 あれ?
駅の「列車の内容を取得する」って4種類が出力できる上限なのか
こんなんじゃ列車の本数増やさないと回路制御できん
Modの影響の可能性が微レ存なんで 外して試してみるか 道路が欲しい
2×2マスで、レールみたいに位置固定。舗装は別途
プレイヤーが乗車している自動車や戦車が、位置指定すればそこまで自動で走ってくれる、みたいな
現状だといちいち列車に積んで現地で下ろして燃料入れてってのが面倒で自動車使わなくなるから、最初から乗っていけるようにしてほしい >>555,560
Omnicompression
たしかBob+Angels併用だったんだけど、ロケットサイロ100基ぐらい運用するゲームになって飽きた >>563
連結機能で電車と連結してひっぱって貰えてもよさそうなもんなんだけどな >>565
ピギーパックみたいに車をそのまま乗せられる貨車でもいいかも >>554
似たようなのを作って見たけど
列車がいない時にリクエストが過剰に要求してしまった
列車がいない時にリクエストやインサータを停止させても何故かインサータ1回分余計に入れていたから
インサータで取得した情報がリクエストに反映されるまでのラグが原因なんかな?
よくわからないから取り出し機構付けて安定させたわ >>555
定番modといえる程度にはdl数があった気がする
箱詰めmod >>567
回路見てないからわからないけど、ロボの貨物容量はバニラで研究マックスだと4個、ロボは毎度ざっくり4個単位で持ってくるから、4の倍数じゃない数を要求すると多く入ってしまうけど、それは考慮してる? 4の倍数で指定しても生産不足とか貯蔵チェストに半端な数が入ってると4未満で持ってくるから
結局端数を何とかする必要があるんじゃね >>524は総量一定にすれば端数とか気にしなくていいって話ではないのか? >>571
要求チェストを「リクエスト」にするとよみとりができなくなる
バッファとして鋼鉄チェストを使用して「読み取り」
要求チェストから鋼鉄チェスト・バッファから貨物
このインサータ両方が所持しているアイテムも当然読み取る
列車がいない時と「貨物の中身>=欲しい量」の時には積込インサータの動作は中止
それでも何故か上回ったから俺は諦めた 2のじじょうで設備おいちゃうのってみんなやるよね
2 4 8 16 32 64 128で32の次が64だからすげースペース食うときある >>572
それは要求チェストから取り出したらすぐに再配達が行われて、
インサーターのホールド信号がリクエスト内容に反映される猶予がないから
回路遅延問題は頭が痛い バイターの駆除を、99%長距離砲とレザタレだけでやってるんだけど、物理ダメージとか爆発ダメージの無限研究を進めたら長距離砲の巻き添えで死ぬ敵が増えたりする? 作ったやつの青図置きます。
見栄え良くキツキツで作ったので回路解析しづらいかも。
https://pastebin.com/3MciMD2M
説明は>>438,554
438
・>>461を参考にリクエスト機能を知ったので算術回路一個増やして改良してある。
・貨車にフィルター掛けないと、中身ばらつくことある。
554
・説明文の算術回路使用個数6個→5個ね。
取り出し回路は要らないけど、一応つけといた。
俺も>>456工場長みたいにシンプルに作ることにこだわりがあるんだけど、二つ目はなんだかゴチャついてしまった。 >>575
長距離砲は射程と連射速度だけで、威力や範囲は変わらないと思う 駅や電車の色のプリセット作れるようにして欲しい
数字で覚えるの面倒
時間空いたら確実に忘れてる >>578
レールも引いた設計図でないといけないけど
貨物と列車と駅の設定は設計図で使い回しができるぞ >>578
shift+右クリック→shift+左クリックでコピペじゃいかんのか 自動車ベルト輸送は10kspmで10UPSしか出てない動画があって
ネタ技術で実用性はあまりないけど
資料としては価値があるし面白かった >>581
駅を密に作った工場もできそうだね。見たことないけど。 最近ロケットを打ち上げたばかりの初心者です
同名駅にすれば複数の駅を利用できるとwikiで見て試したのですが
近い駅にばかり行ってしまい資源が貯まらず列車がほとんど動いてくれません
wikiには回路で制御すればいいと書かれていたので参考になる解説サイトか動画を教えてください 質問です
でかいブループリントを修正したい時は空いてる土地に一回作って修正してから自分でブループリントを作成して保存するしかないのでしょうか?
マス目とか表示しながらアイテムおいていって保存とかできると良いのですが
MODとかならあるのかな?
よろしくお願いします。 >>585
ブラウザ上で編集保存できるサイトがあるけれど重い
マップエディタで作成してSandboxモードで動作確認するのを勧める >>583
お手軽制御でいいのであれば箱と駅を繋いで少ないときに駅を無効にするだけでいい ・資源が貯まらない
無限研究しないとそんなもんじゃね?
貨物Maxで発車Or一定時間時間経過で発車する設定にして
・近い駅にしか行かない
同名駅の弱点だから受け入れて
対策は駅の数以上に列車の便数を増やす
詳細は知らんが遠すぎると同名駅にすると到着駅候補にならない仕様らしい 生産性の影響だと思うけど掘削機って電気止めてからも排出されるんだな・・・ >>578
数字覚えてるの、偉いな
俺はだいたい目見当で合わせてるから、同じ色のはずでもそれぞれ微妙に違うw RGB値は2のn乗-1(255, 127, 63, 31…)の限られた値を使うようにしてる。
これくらいなら毎回試行錯誤してもたいした数ではないのでそれなりの色に揃う。 >>594
それ暗い色ばっかにならんか?
16の倍数だけ使うとかならわかるが
#fffとか#a5cみたいな 昨日は動画を見つつ回路をイジイジする日だった
ロボ物流によるリクエスト輸送は完璧な指定個数には使えず
インサータのスタック制限による積込量コントロールがインサータの稼働に遅延回路を使わないといけない
という面倒な事が分かったのは収穫
フィルター制御と最大スタック数より少ない個数要求と12の倍数
何より限界まで積み込まない重要さよ
円滑な輸送の為に 輸送効率を悪くする
これ もう ワカンねぇな 物流の効率化ってそういうもんだよね
身近なところだと、商品外装に対してやたらデカイ箱で送ってくる尼とか >>597
値を反転させるためにとか、1個でも演算機通すと1Tick遅れて出てくるからね。
その先で総量の足し算しようとすると一瞬おかしくなる。
なので使いたいときまで値を保持するという考えが必要だね。
遅延というより「保持とリセット」って考えるのがわかりやすい。
554の回路のSTEP9,10がそれ。
ホールド回路使いこなせるようになると幅が広がる。 >>599
Tick管理が面倒だから
試しに4Tick毎に積込インサータをオンオフさせてみるわ >>600
>>574で問題になるのは取り出した直後の過剰リクエストだから、取り出すときにリクエスト信号が無い状態にしなくちゃいけないよね
リクエスト信号とインサータのオン信号をパルスにして同時に発信するとか?周期はインサータの1動作サイクル分で >>600
赤ロングインサータの挙動
・往復するのに50Tickかかる。
・最初の12tickくらいアクティブにしっぱなしじゃないとピクつくだけでもどる。しっかり掴んだら後は勝手に動作する。
実験したらわかると思うけど俺はおせっかいなので書いておくね。
この辺もfactrioの挙動の解析で楽しいところ。 ピクピクするだけで何もしない愉快なインサーターが実現するということか 待機路線の必要な鉄道網に初めて着手したけど
空間が限られてることもあって結構迷うな
その試行錯誤こそが面白いんだけども >>602
情報ありがとう
常時+1加算する定数回路
上限になった時に負数の定数回路でリセット
0〜上限の間でインサータを稼働
負数〜0の間でインサータを稼働
これでいけそうかな
試してみる工場長です。 >>605
わからんけど何かが動くんじゃないかなーがんば!
ちなみに動かしたい機能の横にLEDを同じように繋いで光るようにしておくと見た目上回路の動きがわかりやすくなるよ。 >>606
ライトを置かなくても
算術回路には最初からすごく小さい青ランプが付いているんやで・・・ インサータが指定した積載量をきっかり詰め込む回路は昔作ったな…
gifはあったがどうやって作ったかは忘れちゃった
https://i.imgur.com/ip7RDR7.gif >>595
確認したら自分ルールから逸脱していた。
詫びとして自分の列車配色 (R / G / B ) の一部を晒す。
銅 = 255 / 127 / 0
鉄 = 63 / 95 / 95 (95 = 64 + 32 - 1)
石 = 159 /159 / 0 (159 = 128 + 32 - 1)
ウラン = 0 / 127 / 0 バイター防衛最前線や遠征場所への物資自動補充で
貨物の積込量操作は(1チェスト1品でないなら)必要だと思うけど
>>608みたいな 1種類なのに積込量コントロールが必要なのってバニラだとどういうケースなの? 前に薦められたK2をやってるけど、、、これ、個人的な意見ですが、
ボブエンより合ってて楽しい。
純粋にバニラのプラスαな感じのシステムが良いですね♪ 綺麗なスパゲッティ作るのむずいな
トレーラーみたいなの憧れる トレーラーといえば、正式販売の暁には
あの奇麗になったグラで
またあのトレーラー作り直してほしいね トレーラーといえば
青ベルトの途中に黄色分配器差し込んであるの見ると
毎回「直してー直してー」って思うわ このゲームのトレイラーはゲームのトレイラー史上もっとも完成度が高いと思うわ
たった2分でゲーム画面のみで文字も使わず誇張した表現もなくゲームのすべてを完璧に伝えている 正式版の前には作り直さなきゃまずいだろう
まず列車の見た目が割と違うし
でも同じの焼き直しじゃさみしいから一新するだろうけど
あれと同等以上のトレーラーとかかなり難しいだろうなあ 強化外骨格マシマシで爆走するブロリーごっこ楽しいンゴw
工場長「ハッハッハ!虫けらどもめ!」(毒素カプセル)ポヒー 毒素カプセルはワームによく効くと聞いて
使ってみたけど微妙だったわ
連射力と即効性と周りにある巣へのダメージが悲しみ
炸裂ロケランで殲滅がやっぱ早い 威力よりも比較的作りやすくワーム並の長射程だからでは いんや、ドラゴンボールのエネルギー弾にアイコンが似てただけw >>625
グミ弾なんて甘い技使ってないでランチさんのようにマシンガン持って裸一貫で突撃すべし。 何度も質問ばっかですみませんm(._.)m
k2で教えて下さい。
ぼちぼちバイターの巣をと思って潰しに行ったのですが、、、マシンガン&シヨットガンを連射しまくってるのに、、、何故かバイターに噛られて、バイターにダメージが通っていないように思えて。。。
巣はシヨットガンですぐに潰せたのですが、その後もバイターへのダメージの通りが悪く、弾を50近く使って何とか殲滅出来ました。
こんなんもんですか??
ちなみに、巣は3つくらいの小規模でした。 K2は歩きづらくなる以外はバイター強化はされない
他にmodをインストールしてるならその影響
それか中型バイターを相手にしてた バニラで中型だったら巣を1つ2つ壊しては
グレネード投げ+魚回復しつつ
ガンタレットの位置まで戻るを
繰り返すかぁ
大型出てきたらロケランで巣を壊して
ガンタレットにお任せかな >>627
K2は同じサブマシンガンについては基本強化されるし、威力研究も補正大き目のはずだが。
ただガンタレットのダメージはともかく発射間隔が遅めなのと
「軍事研究のためにバイターを倒す必要がある」と言う矛盾からやりにくくなってるのでは?
K2はバニラより積極的に行ってクリープ継続入手に行かないと詰みやすいと感じるし、
バイオ研究所を作っておいて備えたい。 距離が離れて、ジョットガンの弾が拡散してるとか?
アプデ、告知どうりキレイになったけどMODががががが・・・・ アイコンすげー変わったな
銅線とレッドケーブルが似すぎな気がする k2は敵と密着してると弾が当たらないけどそういうことかな? <<623
毒素カプセルは昔はよくワームにダメージ通ったけど
昔ほどは通らなくなったよね
それでも大型ワーム処理できるのと
ワームの群れに投げると楽だから
使っちゃうなぁ ワームの射程外にタレット数台並べる→
巣に近づいて毒素カプセルぽいぽい→
タレットに戻って寄ってきたバイター処理してもらう→
毒素でワーム死んだら巣近くでタレット並べて巣を処理
って感じで使ってる
ワームいるまま巣の近くでタレット並べるとどうしても損害が出てしまう程度の腕なので… クイックキーを使いこなした工場長だと
「ガンタレット設置ー補給」を高速で行うから下手な武器が要らない恐怖 タレット置くの面倒なんでディフェンダーカプセル量産して10個くらい浮かべて突撃してる レザタレ+建設ロボでゴリ押しだな
「そこにはバイターの巣があります」って出るくらいまで GUIアプデ来た
地味に物流チェストで要求できる品目数が30に増加
ちょうど物流チェストを使った駅を作っているのでちょいと嬉しい
問題はフィルタースタックインサータを完全に制御できない俺には意味がないこと 要求チェストで要求できる種類多くてもあまり意味無くね?
インサーターでフィルタ付きの貨車に積むと、最後に掴んだモノが詰めなければそこで詰まってしまうから、結局1品種1チェストにせざるを得なくなる 一方通行単線に複数台列車走らせるときの信号ってどのくらいの間隔でおくのがいいの?
長いと無駄が生まれるけど、短い分には問題ないから短めにしようと思うんだけども
連動じゃなくて通常で大丈夫だよなこの場合は >>644
設置の手間を惜しまないなら、編成長ごとに1個 >>645
そんなに長くてロス発生しない?
同じ速度で走ってれば問題ないのかな
線路横全部に設置したらどうなるんだろ >>646
中間部分はそんなもんで十分だよ
駅周りの方が難しい >>639
俺はちゃんと、おちろぉぉ!って言いながら電撃放つ戦闘ロボ出す 戦闘面の最終アプデでは
特に実績用アイテム君の強化に期待している アイコン改良されたのは良いんだけど
電池とか逆に分からなくなったわ
お洒落な車用バッテリー
燃料式掘削機と電動掘削機もそこまで見やすくなった感無いのが残念
レールはようやくハシゴじゃなくなったんだな >>646
交差点の直後に密に配置するのはお勧めしないな
列車のケツが交差点内に残った状態で停車させられる可能性が出てくる
信号を密にすることで解消されるロスって「前の列車に追いついてしまったときの車間距離」だと思うんだけど
車間距離分のロスが問題になる状況って「頻繁に前の列車に追いつく」≒「渋滞してる」ってことだろうから
線路のキャパを増やす方が根本的じゃないかな BOBの翻訳modがまだ対応してないのかエラー吐く よく列車ネットワークで2本4本と線路を多重化するの見るけど
あれは簡単に作れるのと見た目が面白いだけで効率はそれほどでもないと思うので
用途ごとに線路引き分けるのがいい
ベルトだって用途ごとに分けるでしょ
あと列車一本ごとの貨車増やす >>654
毛細血管みたいな線路になる未来しか見えないんだけど
実際にそれで作った工場のMap画像挙げてください
頼んだ工場長 用途ごとに線路分けるの面白いかも。基地手前で分けるだけでも基地内の渋滞が緩和されそう。 >>656
交差部の流量は結局上がらないからなぁ
それだったら互いに線路を共用できる複々線の方が効率いいと思うんだが そもそも複々線でも渋滞が発生するようなら駅の構造自体に問題があると思う >>657
ゴメン 画像貼ってもらったのによく分からなかった
〜駅行きの線路を長くする(=メイン通路から専用の単線・複線を引く)
って意味で合ってる? まず「線路を2本4本と多重化する」ことは「用途ごとに線路引き分ける」ことも「列車一本ごとの貨車増やす」ことも排除しないでしょ >>660
例えばバニラだと鉄鉱石の輸送量はそれなりに必要になる。
一方で下流工程では鉄鉱石は必要ない素材。
メインストリートの線路に鉄鉱石の列車は通らせず、鉄鉱石→焼き場専用の線路を引く。
別の例だと、紫SPだけでしか使用しない材料なら、
メインストリートに材料列車を走らせず紫のエリア内だけで走らせればいいよね、とか。
全体的にそういうやり方。
線路をなるべく交差させない工夫もここに含む。
>>661
>>652の「線路のキャパを増やす」方法という話の流れで、
あれは渋滞緩和には効果薄いと思うから他の解決法取ったほうが良いと思うという意見を言いたかった。
自分はそれやらないけど、路線内に消極的に待機所を作るようなやり方なのかな? >>663
もとのレスの一方通行単線に列車を複数台走らせるっていう、ある程度列車の走るルートが定まった状況なら「線路のキャパ増やす」ことは十分に効果的な手段じゃん。効果薄いと思う根拠は?
それから路線内に消極的に待機所作るって何 複々線っぽくなってても交差点や駅の入口が複線分のスループットしかない鉄道ネットワークは結構見かける
それでは意味がないというのは同意 上下線を跨ぐポイントは距離的に分散させたな
跨ぐって状況自体を減らせればベストなんだろうけど 鉄鉱石が無限に湧き出る井戸ができあがるだけで面白みが減るような... 線路繋ぐの大変だな
一本分ずらしたのにつなげるわずかなカーブつくれないから 列車の重量って貨車だけ?
機関車を前後につけても片方だけにつけても速度って同じ? >>674
逆方向の先頭車両は貨車の数倍の重さ扱いだったはず バージョン上げたら変な不具合出てる
列車が勝手に連結されるようになってしまった
これって俺だけ? 俺はそもそも(交差点以外で)複線が詰まるという状況を見たことがない
列車の編成があべこべでやたら長い=遅い列車の後ろにより快速な列車がふん詰まってるような状況なのだろうか
それなら複々線で解決できると思うが >>663
前に自分でためてみたときに、それほど列車の運行がスムーズになったと思わなかったから。
これをやるより線路を用途ごとに分けたほうが渋滞緩和に効果があると思ったから。
例えば2重化とはこういうことでしょ?
頻繁に1,2を交換する交差で列車が行ったり来たりするのが無駄なルート計算に見えたし、
結局分岐で逸れる列車のせいで1重でも2重でも混雑具合はあまり変わらないのではと思った。
それは>>666のことなのかもしれないけど。
ベルトと違って経路の優先指定ができないので、このあたりを上手に制御するのは難しいと思う。
で、消極的な待機所というのは、
分岐で待ちが発生する列車を待たせられる場所が線路の本数だけ増えるだろうという意味。
1→→→→
2→→→→
3←←←←
4←←←←
逆に上手くやってる>>665の工場を見せてほしい >>674
ネット上にFactorioの列車速度の計算機あるぞ
英語でググって マップの資源の配分率を生成後にいじるってできないよね?
具体的には、木を減らしたいんだけど。。 >>681
コンソールコマンドでもできそうだけど、MOD入れたほうがわかりやすいし、
設定終わったらMOD外せば実績も解除できるね
「ChangeMapSettings」で木の生成設定をいじれる
通常の設定画面の100%が1で表示されてるから、10%にしたいなら0.1でOK
これだけだと生成済みチャンクには効果がないから、
お好みで「DeleteEmptyChunks」で既存の何も人工物のないチャンクを再生成可能
当然他の資源やバイターの巣も復活するので注意
念のため、セーブのバックアップを取ってからやったほうがいいかも
https://mods.factorio.com/mod/ChangeMapSettings
https://mods.factorio.com/mod/DeleteEmptyChunks Factorioって面白いよなぁ
鉄道の輸送コストは最初の方は安くてどんどん便数増やすけど
後になると便数が増えた弊害で
渋滞が出てきて輸送コストが高くなっていく やっと思っていた駅の回路ができた
開き直ったんだ ぴったりじゃなくてもええやんって
定数回路に要求したいものを入れれば終わり
貨物の中身が汚くならないようにしたい場合 フィルターを左上詰めで設定必須
https://paste.centos.org/view/48fea2d6 新アイコンは大型電柱と広域電柱が見分けづらくなったな 以前作ったぴったり積込駅を改造したものだけどどうかな。貨車フィルタは不要
シンプル版はいいとして、汎用Ver.3で積み過ぎは起こらないようにしたつもりなんだけど合ってるかな?
https://pastebin.com/vHdRPEGE >>687
なんでぴったりになるのか
それがよく分からない
動くから ママ エヤロ 1.0のリリース日変更
延期かと思えば、まさかの前倒し Trailerも作り直してくれるとな!早く見たい! >>687
12を下回る場合は1個ずつ積むって割り切っててシンプルでいいね。
*<12の条件回路から算術回路の出口につながる赤線が要らない気がするけどすばらしいと思う。 アーリー卒業予定日前倒しの理由がサイバーパンク発売日が近いからかぁ
警戒してるんだなやっぱ 初ボブエン環境でロケット50発ぐらい飛ばしたところで終了。200時間ぐらいかかった
bioprocessingに面倒さが集中してる感があるわ。バイター養殖もだけどバイオトークン出す木を血眼で探し回ったりとか
藻類は便利だけどね >>685
なんかうまく動かなかった。駅と列車と貨車も青図に入れてほしい。 駅の停車時Train負荷で軽いのが、満載か空か時間で発車
数量指定で発車はすごく重い
積載駅、箱に在庫が100%あれば駅有効にする
つまり数量は確実にあるのでインサーター稼動数による時間発車可
12xインサータ倍数という制約はあるがある程度数量指定できるし、なにより片減り余りしない
だが発車時に連動信号の回路による赤=0を確認してからの発車が使えなくなる
おなじ赤停止でも貨車閉じた状態でインサータが被るとすんごいEntityに負荷がかかる 渋滞を緩和する方法として
私は現地焼き現地加工が目から鱗だったけど
スレの皆的にはどうなんだろう?
現地で焼いたら単純に鉱石列車なくなるし
鉄と銅が2つ共近いところにあると
緑基盤に加工して持っていくと大分便数減りそうだけど
原油と石炭まで有ったら赤基盤まで作ってしまうとか 少し前にも鉄道の話に出たけど
共有路線(1路線)に渋滞するほど走らせない
これしか無いんじゃねーの? >>689
あと2か月後の8月25日。
もう新しいテキストは増えない。各語翻訳検証にプロ呼ぶと発表されたけど、
日本語翻訳は修正されるだろうか? >>699
各国のプレイヤーから指摘を受けて製品化後にマイナーアプデするんじゃねーの? 英語の原文を見直すといっているので、それに伴って日本語も変わると思うよ。 Satisfactory(3D工場長)も6月9日に決定したし
今年の夏は工場系が盛り上がりそうだね
他に工場系があるのか知らんけどw フィールド探索中にハエみたいな小虫を
スタンガンで撃退する事を要求されている動画を見て
なんか違うと購入をやめたゲーム >>699
August 14th とあるように見える。
>>705
the main focus for the team is
finalizing the game (仕上げをするくらいの抽象的な表現),
Updating the trailer (トレイラーを更新),
and preparing marketing materials (宣材の用意)
とか書いてある。 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200530-125740/
新たなリリース日までの残り2か月半は、最終的な調整・トレイラー作成・マーケティング素材の準備に注力するという。
また本作の翻訳については長らくクラウド型の翻訳プロジェクトサービスCrowdinによる有志翻訳が大きく貢献してきたが、今後は未訳部分や校正作業を補うため、ドイツ・ベルリンに拠点をおくローカライズ専門企業Altagramと提携することを明かしている。 Factorioは宣伝してライトユーザー層が増えたら
逆に不評率が増えそうで怖いんだが
好きでなければ3000円払って数十時間は仕事するレベルだぞ
Elonaみたいに何回かアンインストールするのが通過儀礼なフリーゲームじゃないねんで 不評率が多少増えようが不評率など無視して
トレーラー見て自分の脳で体験版プレーして面白いと思う工場長候補の裾野が広がれば、
その中から工場長になる者も増えるでしょう
1000人の目に触れて100人が買って10人が工場長になり、1人がエリート工場長になる
そのぐらいでも十分だと思う >>703
今回のグラフィック変更でなおさら言いたい。
電気エンジンはやめてモーターにしよう。
日本ではそのほうが馴染みがある。
あれだけエチレンの図記号をプロパンと言い張ったのに。
石油ガスが出来たんだ。
モーターもきっと出来る。
たとえ内燃機関を原料にしててもだ。 デモ版有るのにそれやらずに3000円払ってnot for me言い出したら頭おかしいわ 悲しくはあるが、合わない奴が不評評価しようともこのゲームの面白さは変わらん 実際のとこ、エンジンを元にしたモーターってあるのかな?
ピストンを電磁石で動かすとか、回転軸とかエンジンボックスを流用するとか? あれ、K2の鉄板精錬ってバニラから効率半減してるのか。
バニラ: 石1個→板1枚/3.2秒
K2: 石10個→板5枚/16秒
5倍の時間で5倍の量ができるなら同じかと思ったら入力がさらに倍だった。 >>719
研究に「純化」ってのがあって、
それをすると9石で純石6個が手に入り、
5純石から5枚出てくる。
鉄・銅・レアメタルが対象かな?
レアメタルこの間までなかったような… なんかバイターが来てもいないとこで物にダメージ入ってるんだけどなんだこれ
ロボが衝突してる? >>719
>>720に加えると純化は汚染水が出て、そこからさらに鉱石も得られるんで
(約40回中1回。要は約2.5%鉱石が増える扱い)
収支としては鉱石900個につき板が約769枚と言ったところかと。
なお、生産性モジュールは純化にも効く。 純化の分だけ工程が増えるから生産力モジュールが強いよ
ちなみに水は増えないから詰まることはないよ 純化は生産モジュール使うと水増えないっけ?
だんだん増えるから余計な分は回路で原油処理の方へ流してる >>722
誤射・運転ミスによるダメージ
負傷していた施設を再設置した
実はバイターの襲撃があった
少なくとも経年劣化はバニラには搭載されていない このゲームで回路を使うとステキなことができ場面って
列車の積込・荷卸し・カウンター表記
これ以外でなんかある?
あったら教えて >>723
列車の同名駅のON offの判定
ロボネットワークの在庫を参照して
作りすぎの防止
ベルト上のアイテムを参照して
多種のアイテムを1ベルトに流す
(一定以上の数になればインサータ停止)
タンクに一定以上余剰分ある時だけ分解に回すとかあるかな
ロボステを回路でつなぐと
現在稼動中の建設ロボ輸送ロボの数が取れるから
足りないときに補充するとか作れるね >>722
robot attrition入れてね?
これ入れてるとロボが墜落して周辺にダメージが行く(1敗 >>725
昔のVerならともかく今のVerでの純化は生産性による追加分では汚水は出ない。
加工回数(≒水の入力)分だけ汚水が出るものの
汚水の浄化では水は増えないから水が増える要素はないよ?
おそらく、純化中に新しい水を補給してしまい、
汚水処理水を供給側に戻せなくなってるだけではないか?
今のK2で水が増える行為は重油→石炭変換くらいで
石炭液化で蒸気≒水を使うから生産性で重油増やさないと水が余るかどうかすらも微妙。 >>733
手許のbase:0.18.24 K2:0.9.17だと普通に純化で生産モジュール使えるんだけど
先のバージョンだと違うんだね いやそうではなくて、生産モジュールで増える出力と増えない出力を設定できるから汚水は生産性の影響を受けない えっそうなんだ
閉じた系で純化と汚水処理やってたら水溢れたから水増えるのかと思ってた パイプ容量不足でしょ
化学プラント内に一定量の水を貯め込むから吐き出せなくなって詰まる 組み上げポンプ→(A)→タンク(水)→純化→タンク(汚水)→汚水分離→タンク(水)
で(A)はタンクの水が10k超えたら停止するとかで制御してたのに
タンク(水)が25kで満杯になったんだけどバッファ(タンク容量)が足りなかったのかな
いまは閉じた系でないので確認面倒だけど
強化化学プラント速度145の純化で水50(レシピの2倍)しかストックしてないよ
途中の経路でパイプもそんなに容量はないと思うけどなあ
いまは特に困ってないのでそのうち気が向いたら自分でも確認するよ sp紫の時点で青いバイター出始めた
やっぱ戦車使うしかない? 中型なら貫通弾で処理可能なレベルだろ
迎撃地点にまとめておく設置数を増やせ テンキーレスキーボード使ってたけど、数字入力がイベントリショートカットとかぶってやりづらかったのでテンキー買ってきた。これで勝つる。 守るだけなら
火炎放射タレットが強い
攻めるなら工場長からビーム出す奴装備して戦車に乗ったら愉しいな
前回の5chマルチで戦車に乗って地雷は結構強かったな・・・ プラスチックの生産設備、複数並べたけど
なんかうまくガス吸ってくれなくて供給不足ぎみだわ
パイプ分岐させたりしたらダメなのかな K2で組立機を速度モジュールマシマシにした場合、実効レートが秒100以上出ないんだけど、これって仕様?
レート計算では秒180出る計算なんだけど。 電力のグラフに、充電率も表示してほしい
充電量の単位もJ(MJ/GJ)じゃなくてMwh/Gwhにしてほしい 大型でなく単体系で便利なMODある?
ソーラーパネルの超強いやつとかいいよね >>744
レシピ次第かな
factorioの仕様として生産ボーナスが有効な処理は
1レシピ1tickを上回る速度にするとバグる
(材料消費が減って出力が余計に出るとかそんな感じだったはず)
バグ技を使いたくないなら例えば1秒かかるレシピなら速度60になるよう調整すると良い
生産ボーナス効かない処理は例えば1秒かかるレシピなら
例えば速度120にしても60の分しか消費出力しないのでバグは気にしなくて良い >>747
なるほど!tick関係してるのか。ちょっと納得した。
ちなみに現象が発生したのは赤ベルト。 >>749
0.5秒で生産性ボーナス使えないレシピだから
速度30を超える分が無視されるパターンだね 1Tickより速く1製品が製造されるようになるとバグるんか >>743
流体にあまり慣れていないなら
とりあえずパイプ一本の流量は1k/sで計算すると良い
設置した組立機に対して足りないならパイプの本数を増やす
タンクの出入りはポンプを付ける(組立器との接続にはポンプは要らない) 原油関連は他が詰まってる場合もある
詰まり無視していいなら計算機にぶちこめばいい 原油処理か油井生産が足りていないだけというオチを予想 ボトルネックmod入れると捗る
蒸気式組み立て機とかの一部はうまく動かなかったりするけど >>743
もしタンクを使っていてそれが直列(タンクを通らないと組立機に届かない)なら並列に組むと良いよ、そうすれば圧力高いまま組立機に搬入される >>756
これで解決したわ、ありがとう
一方だけやけに供給速度が遅かった 44時間で初クリア
結局鉄道もロボットも使わんかった zipで風間俊介がcites skylinesやライフイズストレンジ、ICOを紹介してたらしいけどこの流れならTerraria、factorioも紹介してくれるに違いない。 ちょっと前はエンジンのアイコンが
まるでギア変速機になっていたからなぁ
改変後に期待して今晩ゲーム起動するわ >>760
SPの製造に必要な材料は沢山作って余剰分をチェストに入れてうまく工場拡張していけ
って公式の思惑が微妙に見えるからな
電気エンジンを余分に作って自動車やロボット作れ
電気炉とモジュールを用意してレール伸ばしたら現地生産しろって感じ
けど自分が初心者の時は過剰生産なんて無理だったぞ
マッタリお茶すすって眺めていたら資源なくなってバイターに囲まれていて詰んでた 鉄道作らなくてもクリアできるんだね
生産ラインのやりくりがうまいんだなあ 自分も初クリアのときは鉄道とロボの使い方わからなくて後回しにしてたせいで結局なしでクリアしたぞ スチームパンクと競合しないようにリリース前倒しにしたって聞いたけど、いうほど競合するようなゲームか? >>767
競合した場合広告が大手の広告に上塗りされる
話題やゲーム時間も競合するから可能ならズラした方が良いだろ >>767
開発チームがcyberpunkをプレイしたいんだよ、きっと アプデでBobs動かなくて萎えてたけど
Bob's localeちょろっといじったら起動するようなった 森林部開拓って毒素カプセルが効率いいの?
ロボのバッテリーなくなってまう 普通に伐採して木材は捨てるのがコスト的には一番安いんじゃないか 毒素の残留が嫌だからグレネード系で開拓する人もいるね crowdinみたら、K2のTritiumの訳語が (チタンはおいとくとして)
トリチウムになってるところと三重水素になってるところがあったんだけど、
どっちかに統一した方がよさげ? 一発広範囲にいけるのは核爆弾
それはそうと。
新しいデザインを見て、エンジンとモーターはやっぱいろいろ思う所多い
https://i.imgur.com/5OXCp72.png >>776
表記のブレは統一した方がいいですよね
トリチウムでいいのでは。 エンジンモーターよくなったじゃんこの前の奴よりいい感じ 木の伐採について、ロケット燃料積んだ戦車で走り回るってのはどうかな。
ふと思い立ってチュートリアルを再びやってみたのだけれど、工場長の言葉が若々しすぎて年齢18歳くらいに感じる。俺の工場長のイメージは55歳なんだよなぁ。 木の伐採(削除)は削除指示出した後大規模なロボステ+大型電柱の設計図をどんと貼って終了
それができない序盤はダメージ一段階強化済みのグレネードをポイポイ投げる
大森林なら少し燃やせば延焼で全部なくなるから楽 >>772,774
効率とかいう広い意味の言葉を使うからコミュニケーションが取れずにそうなるんだぞ……
研究もどこまで進んでるか分からないし
資材消費対伐採数の効率なら斧
時間対伐採数は原爆
キー入力対伐採数は設置型ロボステ+解体プランナー
だと思う 1000時間以上遊んでて鉄道使った事がないとか言い出せない雰囲気 >>783
それはそれで独自ノウハウを確立してそうで興味深い スタート時に資源量とかを増やしてるなら近場で済むから必要ないかもね
未調整なら資源が枯れるにつれて遠くなっていくから鉄道が無いと大変すぎる 鋼材現地焼きして流したことあるわ
でもベルトの防衛大変じゃない? >>793
資源量増やしてないならラスト付近の工場見てみたいな。 ベルトって攻撃対象のなったっけ?
鉄道路線と同じじゃないのか?
近くに汚染源がなければスルー対象だった記憶が >>788
壁や電柱は汚染出さないけどバイターの攻撃対象になるのはわかってるでしょ?
つまるところ「ベルトで移動が制限されたら」それを攻撃対象にしちゃう。 始めた頃は全然工場進まなかった。
ある日以後某マルチ鯖の研究場で回路や鉄道の勉強ばかりしてた
ロケット打ち上げたこともない工場長時代を300時間位すごした
未だ単線相互を楽しみながらなのでなかなかロケットがあがらない
このゲームは奥が深い
>>788
昔は黄ベルトならかじられなかった
青ベルトはあまりしつこくやるとかじられた 遠くの採掘場までの電柱かじられてレザタレ動かなくなって潰される 最近0.18系でFNEIやらアップデートで壊れるMODがいくつかあって困る
0.18.26にとどまってるけどそうすると0.18.27以上を要求するMODが入れられなかったりする FNEI 0.3.4?
v0.18.29で動いてる そういうのは数日でも待てばmod側の更新くるんでないの? あ、いけたわ。
旧バージョンのFactorioのMOD更新リストだとすべて最新って出てたけど、そのFactorioバージョンをサポートしてる中では最新になってたってことか。
Factorio最新にするといろいろ更新降ってきてFNEIとかは行ける感じだ。
でもLTNCombinatorっていうやつがまだだからもうちょい旧バージョンから上げられないわ モジュール式工場で安易なランドアバウトを交差点にしたせいで後悔しまくってる ラウンドアバウトってUターン出来るところしかいいとこ無くない? ロボステ本体の上一段のマスを頻繁に範囲外と間違える
ビーコンみたく見た目上はみ出してるだけって勘違いしちゃうわ >>797
設置が楽なのと消費資材が少ない利点
後で置き換え前提で導入しているわ K2を3周くらいして満足した感。Bobs/Angelsをまたやるかー >>796
同士よ、とりまスプリットの補助線を入れとくとだいぶ緩和される
90度のカーブを4箇所、むかつきマークみたいにw 電気エンジンのアイコンよりも下位である 普通のエンジンユニットのアイコンの方が強キャラ感あってバイター生えた
こうして また一つの惑星が 平和になった 電気エンジンとは何なのだろうか?
エンジンを材料にモーターを作っているのだろうか? 新グラフィックもそうだったけど
「エンジン」って誤訳なんじゃねーかなと疑い始めるレベルで訳が分からん
石油ガスレベル 原文はElectric engine unitだよ この手のゲームはやったことないけど
factorioとsatisfactoryでどっちがおすすめですかね >>806
ここで聞いたらFactorioがオススメされるに決まってるが
工場ゲーをやりたいならFactorio
向こうは工場メインというよりは自動化要素もある3Dオープンワールドという表現のほうが適切 >>803
ディーゼルエレクトリックだったら筋は通るとは思うけど「+潤滑油」だから意味不明。 エンジンとモーターは英語だとほぼ同じものだからしゃーない >>812
ロボ(ドローン)の材料のこと?
こっちのほうがそれっぽく見える >>812
飛行ユニットじゃないっけ?
アプデで修正されなかったから
新グラのパイプアイコン戻してくれねーかなって思っているのは少数なんかな
前の方が好きだった >>806
建設シミュレーションゲーが好きならこっちのほうが楽しめる
アクションとかオープンワールド好きならあっちかな あっちは探索のために工場を作るが
こっちは工場のために工場を作る >>811
日本でもレシプロエンジンとかジェットエンジンはエンジンっていうけど、なぜかロケットエンジンだけはロケットモーターて言う場合が多い
蒸気もあまり蒸気エンジンって言わずに蒸気機関って言うし、そもそも指す範囲が違うんだろな。
英語のエンジン=日本語の機関(電気モーターや蒸気機関を含む)、くらいの意味あいじゃないかな 鉄道で信号とか考えるより採掘場だけ置いて
精錬エリアまでコンベヤ引いた方が早いわってなる Angelsやってみろよ
鉄道のありがたみがわかるぞ 鉄道の利点は2マス幅に複数種類ごった煮できるところ
ロケット飛ばすだけなら不要って結論出てるから 交差点の出口と駅の手前に通常信号、交差点の手前と駅の出発信号は連動式信号、交差点の内部には信号を置かない
これだけ守ればとりあえず動く 信号が線路区間内工場長を認識してくれたらいいのになぁ… ゲート君が認識してくれるじゃないか
マジレスすると線路に近づくと電車が止まることになるから逆に不便だぞ K2とRSOでやりきってSpaceExploration始めるためにSEと非互換だったRSOはずしたら
Imersite鉱床がなくなってしまった 轢かれても大丈夫なくらい工場長を強化するのが楽だよな >>826
>>828
それなんだけど、普通の踏切作ってみたよ。列車が来るとゲートが閉まって侵入できなくなる踏切。
たまに線路の内側に取り残されるけど、そのあたりはご愛嬌。 ゲートと信号を繋いでの回路制御は
交通量が少ない時期のしか効果がない悲しみ
列車が止まったら工場長死ぬんです
安全第一とかいう 気を使っていますよアピールなんてものはない バイターも工場攻撃しないで工場長攻撃すればやられなくてすむのにな 歩いているときに轢かれたことはないから踏切はどうでもいい
うっかり線路に乗ったまま駅の編集とかすることがあるから信号が反応してくれると嬉しい 乗車中にチャットして
エンターでコメント+死亡報告をしているのをよく見る 構内を乗り物で移動中に発話すると死亡事故に繋がる工場 >>833
そこまで頭が良くないから助かってるんだよな
工場長が居なくても、レザタレの前に電柱を潰せば多数のレザタレを一気に無力化できるのに へぇ…バイターにも俺みたいな奴がいるんだ(暗黒微笑) タレットの攻撃範囲のギリギリ外に出現するベヒーモスワームは天才 一年ぶりに遊んだら、だんだん生産が止まっていって、よくみたらレシピ変わってる!!
ちまちま直したけど、石油周りで挫折。もっかい初めからやり直すかぁ。
ずっとバニラだけど、MODというものにも手を出してみよう。 正式版も結構変更があるのかねえ
バイターの見た目が可愛くなったら罪悪感が 生産にバイターの体液不要だから
バイターは無しにしてる。 Rampant (バイターが賢くなるMOD) 使ってる人いる?
将来の計画にトンネル掘るバイターとあって震える。
\アリだー!/ バイターの虫自体はそんなにアップで見ることが無いからいいんだけど巣がキモいんだよなぁ バイターのキモさがこのゲームの数少ない欠点だからな
嫌な人にはとことん嫌だろう バイター嫌いな人のために代わりにネコの写真が表示されるオプション実装しよう バイターのグラフィックを差し替えてヒヨコにしてやったぞ
ヒヨコの大行進だ 可愛いから感謝しろ
死体は屠殺場のミンチ画像から拾ってきたからな
この時 惑星が崩壊してその中からバイターが産まれた このゲーム唯一にして最大の失敗はバッカーの名前を機関車につけてしまったこと >>849
何の予備知識も無しに最初のチュートリアルやってる時には、SFぽい雰囲気とマッチしててよかったんだけどな 最序盤がかったるくて、緑パックくらいまでの生産体制が整ってるところからやれないものか >>857
激しく同意
最初からやり直してるけど怠くて仕方ない。 Skip first hour ってのがあるけど、0.18用のは出てないね
最初から電化・緑パック工場組める位の物資持ってスタートするやつ スターター系のMODじゃあかんのか?
初期装備かなり細かく弄れるのもあるぞ Space Explorationってやってる人いる?
これ参考に初めて宇宙に行こうとしているけど日本語の情報がめっちゃ少ない
https://note.com/osama/n/nfac9ce406a1d SE、最近version0.3が出て新しい資源とか増えたね。やっと宇宙に行けるようになって少しづつライン作ってるけどとても楽しい! >>860
SEの音量調整ミスっている事が稀に良くあるから困る
最新版でやりたいんじゃ俺は 列車の荷降ろし箱に黄色使ってみたけど
やっぱ赤のほうがいいな 卸速度だけ考えるなら紫に直接ぶち込みつつバッファに黄色かな
ロボットが飽和している前提だけど フィルターもチェストの種類指定してアップグレードプランナーみたいに範囲内に適用できたら楽なのに うおおTeleporterMODがSEの宇宙でも使える!これで多少めんどくさい気持ちが減るぞ プレイヤー転送装置はデフォで欲しい
そして某マインナンチャラのように1:1に出し入れ対応のエンダーチェストのような物資転送装置が5対欲しい 鉄銅石石炭ウラン 諸先達方に質問 仕掛けられた地雷の除去って漢解除(踏んで起爆)しかないのですかね?
廃墟MOD入れてるんでよく爆死したりスタンしてかじられたりするんですが >>871
そのMODの仕様は知らないけど、仕掛けられてるのが見えるのならグレネード投げつけて爆破できるか試してみては? 魚だけしか食い物がないからバイターをハンバーガーにして食うぜ、
というMODを見つけてしまい、狂気を垣間見た気がする 転送装置は無いと移動だけで時間吹き飛ぶから必須だ
時間もて余してるなら移動も醍醐味って言えるんだが SEでやっと最初のサイエンスパック作れた。こっからまためちゃめちゃ道のりなげえぞ・・・
でもSpaceRailwayとかワクワクが止まらん技術が見えてるじゃねえか
あと個人的にお気に入りのチートMODであるGodモジュールが宇宙の施設に刺さらないのがこれからつらくなりそう >>871
自分と同じ勢力が設置した地雷なら普通に右クリックや解体プランナーだ撤去できるよ
面倒なら火炎放射器とか 久しぶりに復帰したのですが、昔パイプを2列連結して並べるよりも、1列を2つ作ったほうが
合計の流量が多くなる仕様だったと思うのですが、今は改善されてたりしますか? 今も変わらないと思うよ。
パイプ連結するとくっついた部分が左右にも無駄に流れが発生するので1方向への流れが遅くなるのは仕様だと思う。
流量気にする段階になると「ポンプとパイプ1列」が1セットになってそれをくっつけずに複数設置する流れになるね。
例えば極多量の水を使用する巨大原子力発電もパイプ同士はくっつけず、汲み上げポンプ→ポンプ→パイプって接続する、
それをさらに並列に長べていく感じになる。 >>871
そのMod入れていないけど不要な施設(木とか)の破壊には
グレネードとか武器を使おう SEのバイオサイエンスパックの製造、工程が多すぎてこれはきつい
ちょこちょこ進めよう ポンプ1台だとボイラーですら20台分じゃなかった?
フルで動くまで気づかないけど MAPで水場少なくして鉄道で水運んでるんだけど、蒸気機関稼働させると意外と水使うんだよな
汲み上げポンプは電気いらないとはいえ積み込み駅の敷設がめんどい >>884
燃料運ぶ手間はどこでも一緒なんだから、水場の近くに発電所を作ればいいんじゃね? ボブエンの化学プラント群を見て思ったけど、アンフェタミンの大量生産とか出来たら面白そうと思っちゃった モジュールの上位への変更はシフトクリックでできるけど他種への変更とか下位への変更っていちいち建物の画面開かないとだめですか?
変更はだめでも外から一括で外すとか出来ないから変更がめんどくさい >>890
面倒だから速度・生産モジュール挿しで最初に作る
過剰にT3モジュール作れるようになるまではコレでいい
で過剰に作れるようになってビーコン立てる時に
一度解体してビーコンモジュール前提でのキリキリ青ベルトに詰める構成に立て替える 黄色のサイエンスパック作成ライン厳しい。挫折しそう。
ゆとりある設計してたつもりだったのに、紫サイエンスパックあたりから
既設ラインの間を縫うようにライン新設せざるを得なくなったが
黄色になったら、もうどうすれば工場に素材集めてこれるのかわからん。
もう、いやーーーーー >>893
最初からこれでもかってくらいスカスカにスペース取って冗長性持たせておくといい
このゲームにおいて工場をコンパクトにまとめるメリットあんまりない ラスボス的な戦闘系の最終目的を追加するMODって無いんですかね Space Exploration挫折してボブエンに逃げたい・・・
別の星にしかない資源をロケットとかで運んで宇宙でしか作成できないモノがあったりとマジで大変
心折れて元の星に降りて今までの施設いじったときの安心感よ
AAI駆使してちゃんと自動化出来るFactorio上級者ならやりがいはある 無重量空間専用の組立機/研究所の存在には苦労させられる
実際のところ、SEはAAIを前提としたバランスだと思う バニラでクリアまで来たんだけど、このままK2に移行とかってできるの?
工場止まる? >>899
セーブデータをセーブ時とは異なるmodを有効にした状態で開くことは可能
ただしやってみればわかると思うけど存在しない施設やアイテムは消える
それに関わらずK2は頭からやるべき、やったほうが面白い 序盤の楽しさが消える
鉱石処理やサイエンスパックが全体的に変わるから作り直しの手間は発生する
最初からプレイしたほうがいいと思う ありがとう、なんかロケット後が拡張されるだけかと思ってたけどクリア前の部分も結構変わるのね、最初からやってみます!ありがとう! チュートリアルのセリフ欄だとENGINEER表記な工場長
やはりエンジニアはエイリアンと戦う運命にある モジュールはプランナーでできそうなきがしてきたありがとう
さらに質問だけど難易度はK2、ボブ、ボブエン、SEの順でいいのかな
いまK2終わりそうだから次ボブしようかと >>896
敵の行動を改良したり強力な敵種族を追加するんじゃなくて、ラスボスが欲しい、かー。
Queenを追加するのがあった気はするけど、倒して終わりってわけでもなさそうだから違うよな。 modで処理速度100倍にしたら
ボトルネックを増設する作業が永遠に終わらなくなった ラウンドアバウト間の複線に大量の折り返し車両が入ったせいで広大なデッドロックが起きてたわ
線路面白い >>908
材料供給とインサータがどうなってんのかも気になるわ
4方向から物流チェストでダイレクト輸送しか無理じゃね? Space Explorationてどのバージョンでできるの・・・Alien Biomesとバージョン合わないんだが・・・ SEはpost processって付いたMODも入れないと駄目よ(依存MODに入ってない) アメリカの石油会社がマクシスに依頼して作らせたゲーム(研修用)らしく、原油精製に関する部分がかなりマニアック
18年前に開発された幻のシミュレーションゲーム「SimRefinery」がインターネットアーカイブに公開中、ブラウザからインストール不要でプレイ可能 - GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20200608-simrefinery-uploaded-internet-archive/ そういえば1マスに複数種類の液体を通せるパイプは
結局でなかったな
ちょっと期待してた 久しぶりに起動したらセーブデータ読み込めなくて泣いた バニラだと0.16か0.14辺りでセーブデータの互換が切れるんだっけ? >>910
bobsのフルビーコンぐらいならインサーターの移動角度を90度以下にすれば片面6箱インサーター6本で事足りた記憶 入力は出力に対してかなり少ないから(生産性のため)より余裕 タイルを貼ったりはがしたりを繰り返して草消してんだけど
もっと簡単に消す方法無い?
多過ぎて面倒くさい 3DのFactorioって無理なのかな
上下移動用のベルト(エレベーター?)や立ち上がり配管を使って立体的な工場を作ってみたい >>919
グラフィックのチェックを外しまくるとなんかスッキリするよ でもそれだけ見えなくなるだけでデータとしては残っちゃってるんだよな >>920
3DのFactorioとかあったら絶対面白いよね
あー今日あたりSteamで発売しないかな(すっとぼけ) クラスターグレネード投擲範囲広いしメッチャ楽しいな 3D版factorio…なんだかブレーカーが一斉に落ちた瞬間にバイターの攻撃を受けて壊滅する未来が見えるぞ とりあえず貼ったら必ず消せるようにすることでお茶を濁すことにしたわ この手の拠点構築系ゲームって推奨スペック割増どころか倍々で考えないと
後々リアル設備投資を迫られるからなあ、3D化は魅力的だがその辺が心配 >>926
0.18バニラの舗装は草が25%しか剥がれない設定だから仕方ないね。
MODを入れるか改造しない限り「草のこり」から逃げられない。 3Dという文言に触発されて作ってみた
Satisfactoryで検索してみてくれ 別にfactorioとsatisfactory両方やってもええんやで
steamは同時起動を禁止していない 正直SatisFactoryはFactorioを経験してると痒い所に手が届かない感はある、今後に期待
それだけFactorioは完成度が高いということだ… 神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだよな
しかも自動化というニッチな部分に力入れててほぼ最適解が決まってるパズルゲー
過大評価 3Dとは行かないまでも
階層の要素は欲しいとは思う
2階建て3階建ての工場が欲しい 多分そのうちsatisfactoryも買うけど今はまだその時ではない気がするんだ >>936
この流れでそのコピペを貼ったらSatisfactoryの悪口だと思われるぞ
文章も前回からの改善が見られない
やり直し battlioならともかくfactorioで戦闘メインって思う人いる?
やり直し >>936
「ほぼ最適解が決まってる」ってのもダサいね。用意された目標に対してプレイすることしか知らないヌルゲーマー。
やり直し 物流チェスト間のフィルターコピペはもう少し融通利いてくれねえかなあ
結局ちまちま一個一個コピペになっちまう >>943
押したままなぞるればできるよん
連設されてないならできないけども 気がつくと私はバイターになっていた、それでも私は地球に帰りたかった >>947
レーザー級はMk2の装甲も一瞬で蒸発させるから驚異。 >>945
それは知ってる
融通が利いて欲しいっていうのは違う種類の物流チェストが並んでいる場合にも
余計なフィルターがコピーされてしまうからそれを防いで欲しいってこと
例えば赤のスロット制限だけをコピペしたくてなぞるときでも途中に青があると
青の要求フィルターがクリアされてしまう >>950
青写真は?
組み立て機とか位置決めピンになる施設が近くに無いとゴースト出来ちゃって不便だけど アプデ来てるね
どんどんグラフィックスが変わっていくなぁ グラフィックきれいになりすぎてわかりにくい(´・ω・`) 汚染吸ってる巣を潰して回ってもすぐに汚染区域の外側からバイターが巣作りにやってくる
この戦いもしかして一生続くのか ほんとこのゲーム時間泥棒(誉め言葉)だわ
気づいたら数時間たってる 掘削機にランプがついたね
赤がついてたら資源切れみたいだ
小さくて少し見辛いから、もっと大きくていいと思うけども ID違うけど回線変わってるからゆるして
そしてYoutubeのリンクがマルチポスト規制食らったので勝手ながら一旦Steamのトレイラーに置き換えた
【工場】Factorio【RTS】Part69
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1591841016/ バイターに制御装置埋め込んでラジコン戦車にしたり、ワームをタレットにしたり やった事ねーけどピクミンみたいに増やして使えばいーんじゃね 黄バイターは壁や崖より高く跳ぶし青バイターは水中を移動できるんだ 引っこ抜かれて、あなただけについて行く(ワーム)
今日も運ぶ、戦う、増える、そして食べられる(工場長に) ゾンビModほしい
they are bilionsみたいにやりたい バイターが施設を破壊したらそこからバイターが生まれてくるのか 施設の地下でバイターが棒をグルグル回すことで組み立ての動作切替が行われているのかもしれない >>971
Explosive Biters っていう MOD ならあった 触手を伸ばしてプレイヤーを引っ張ったり
頭に飛び乗って勝手に動かしてきたりするバイターも増やそう あの工場長ならカレンデバイス的なものよりも
バイターでソイレントを作りそうだな >>979
一撃で木を倒せるようになって喜んでそう multiplayers any% speedrun
一時間の壁は思ったより厚いな 初設置しようと持ち運んでた原子炉4基とタービン80基が列車の藻屑になった… うち、妹(29)と少しやってるぞ。
私と弟がずっとやってるからちょっと気になったみたい。
後、娘(7歳)が赤パックまでいけないけど、電化までは頑張った(笑) 液体が混ざるの防ぐの難しすぎるンゴ
→消すボタン付ければ別に混ざっても良くね
一方ロシアは鉛筆を使ったを思い出すいい発想だ 混ざらなくなったのはいいけど施設から切り離して中身0でも液体の種類保ったままなのはちょっと困り所さん YouTubeで探してみても男性ばかり
女性か?と思って再生してもゆっくり(?)みたいなおしゃべりソフト
>>989
姉妹と娘でplayするfactorio動画よろ mega factory作ってる女性の動画があったような?
シムシティは当時小学生でも普通にプレイできたけどfactorioの対象年齢は何歳からになるんだろう >>993
https://factorio.com/terms-of-service
USE OF SERVICE
The game doesn't contain explicit violence and we believe it is appropriate for children from 12 years. CEROレーティング的には出血描写有りでCになりそう >>989
ガキんちょの脳みそはハイスペックだからな
ハマったりしたら、短時間で回路ガチガチのラインとか作りそう 女性プレイ動画がほしいとかわざわざ書き込むのキモすぎるな… このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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