【工場】Factorio【RTS】Part64
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part63
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1573814360/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>59
32bitOSでも動くに違いない
ポチッ Pyanodon hightech だと初期の電子基板に真空管使ってるな >>69
なんでそんな事をここで訊こうと思い立ったの?ここならその疑問の答えが出るとでも? >>73
なぜかというとここはFactorioのスレだから。
このゲームを購入した方々の意見が聞きたかった。 キッズには分からんかもしれんけどこのゲームが狙ってる客層は無料ダウンロードとかする層じゃないと思う メモリレイテンシー = メモリ帯域じゃないからな
DDR1〜4ってそんなレイテンシ速度は上がってない
L2キャッシュ容量で差が出るんだろうか? >>74
購入した立場なら知る訳ねーだろこのばかたれ >>76
突き詰めるとレイテンシが問題になるという話であって
DDR3以下のデータ転送量が少ないのは突き詰める前の段階 マザーボードの配線(プリント基板?)の長さがレイテンシの要因と聞いてすごい世界だなと思った
1秒に地球を7.5回転出来てもpcの処理能力には追いつかないと 「地球の裏側と対戦するのに4フレも遅延が起こるじゃないか」
っていう格ゲーマのネタどっかで見たな まあ3GHzだと1クロックで光も10cmしか進まないしね
CPUコア内部の話でメモリはそんなクロックでは回ってないけど
メモリも配線を全部同じ長さにしないとタイミングがずれるから、短い線は蛇行させて長くしてたり(等長配線) そんなことより俺様の話を聞いてください
ほぼバニラ状態でロケット打ち上げ後に「こちらを増やせばこちらが足りない」状態
安定した状態ってベルコンに詰まっている状態? ベルト詰まっていても後ろがちゃんと止まらず回っていれば別にいいんじゃね 計算して最適な組立機を準備しても期待通りに回らんね
分岐させてラインを取り回しまくらないとサクサクいかない 一方自力でロケット打ち上げまでこなす工場長の使用している回路は60Hzである 12ビーコン構成で工場少し作ったら一瞬で原発の余剰電力枯渇して草
1セットで8MWって頭イカれてるな ロケット後は目標自由だから「何のために生産するのか?効率求めるか?」から
始めないと答えは出ない。
>>85
掘削機は掘削効率がある状態で排出が詰まってると損することがあるのよ?
ただ、そんな損を出さないようにする意義がロケット後にあるかとなると… >>87
分配器で頑張るよりも回路使った方が楽じゃね?
俺も長距離砲弾のライン作るのに、炸裂砲弾と完成品に爆薬振り分けるのに回路使ったら見た目キレ―になってすっきりした
生産性は大して変わってないと思う >>91
組み立て機の台数比を揃えても
今度はベルトの輸送量で思った通りの生産速度が出ないから
複数ライン用意しないとって話かと >>30
>>31
ワイの回路よりもっと簡単にできるだと、、
回路教徒に入信した後なんでもう回路しか考えてなかった、スマン
他にも遠方防衛基地自動補給列車とかいろいろあげてみる予定 レールの位置ってマップ上で完全に固定されてるのかよ
ニマス分開けておいたのに意味なかったわ キャノンターレットめちゃくちゃいいなこれ
ちょっと打ちすぎるけど 個数が50を超えたら生産を止めて、
10まで減ったらまた開始して50まで作るってのやりたいけど、
どう組んだらいいかな? チェスト一杯だから止まってるだろうと思ったら組み立て機のストックが多くて動き続けてることはある wikiの回路説明でのラッチ回路がそれだね
50を超えたら作動を停止するように条件を設定して、同時に50を超えた時だけ算術回路で+40を回路に加える
すると超えた瞬間は見かけ上90個あることになり、本当の数が10個(見かけ上50個)に減るまで生産が止まる
そうしたらまた本当の数が50個を越えるまで生産を続ける そんなに難しいことじゃないんなら
搬出側のインサータと箱を緑か赤のケーブルで結んで条件に指定するだけでOKよ
もっと複雑なことを聞いてるなら詳しく条件をどうぞ >>97
10まで減ったらではなく49まで減ったらでいいなら>>100の言ってる方法でできる
出力先のチェストと出力用のインサータをケーブルで繋いでインサータの条件を(チェストの中身 < 50)にすればいいだけ
10まで減ったらにするには少し工夫が必要
原理が分かりやすいのはこんな感じ
https://i.imgur.com/GrpEAuP.png
ループするベルトを用意してその上にアイテムを1つ置いておく(今回は見やすさ重視で粘着カプセル)
ベルトの上流から順に、
・チェストの中身が10以下なら動くベルト
・チェストの上に乗ってるアイテムをホールドモードで取得するベルト
・チェストの中身が50以上なら動くベルト
としておく
チェストの中身が10以下になったら粘着カプセルが中央のベルトに乗ってインサータが動いて生産が再開する
50以上になったら3番目のベルトが動くから粘着カプセルが下流に移動して中央のベルトに乗ってる状態じゃなくなるからインサータが止まる
10以下になるまでは上流で待機する
再び10以下になったら流れて中央のベルトに乗って生産が再開する
ということができる
回路を使うならこう(一例)
https://i.imgur.com/eIkVRJU.png
右の2つの回路で「箱の中身が10以下ならSet」「50以上ならReset」
左の回路は出力と入力がループしていて、「Reset信号が来るまでは出力を保持し続ける」という動作をする
一度Setされたら箱の中身が10を上回ってSet信号が途切れたとしても信号が保持し続けられるので生産され続ける
50以上になったらReset信号が送られるので保持されなくなって生産が止まる
再び10以下になったら再度Setされる 生産品に関しては10まで減ったら50まで、みたいな仕組みってあんまり必要無い気がする
必要なシーンが蒸気と連動した原発の燃料棒投入くらいしか思い浮かばない 一時期、無駄を省こうと回路使いまくって個数制限したことあるけど
一斉に動き出す→需要と供給のバランスが激しく悪くなる
ってのが発生しまくったからやめちゃったな
大量生産・大量在庫は正義 全然関係ないけど、shift+spaceでポーズした時に暗視ゴーグル無効になるの何とかして欲しい 原発の代わりにソーラーでups改善って本当にみんなやってるのかしら
リアクター4つの標準的な原発ですら代替にはソーラーパネルと蓄電池が1万個ずつくらい必要になるみたいだけど… >>102
「出力だけ制御して入力側放置」だと>>98の性質から
組立機がスタックを試みるので過剰組立(≒資源浪費)が出る。
(もちろん未制御よりはマシだから無意味とは言わない)
このスタックの量はモジュールで加速するとより多くなるんで
速度モジュールあり環境ではむしろ入力制御の方が「資源節約」には必要になってくる。
生産性モジュールの増幅効果は資源浪費にはならないのだが
「生産数制御が大事なんだ」として見るとかなりメンドイという別問題も… おい、久々にPCゲーム板に来たけど
Anno スレが無いぞ、どこや?
https://i.imgur.com/myzHr35.jpg >>110
入力側インサータにケーブル繋げると見づらくなったから説明の都合上出力側にしただけ 贅沢モジュールビーコン工場は100SPMで約1GWいるからね
原発じゃUPS的にとてもまかなえん 10以下のセンサーが発動して生産開始
10以下のセンサーが10以上になる頃に丁度40くらい生産してればいんじゃね?
要は10以下を拾う場所 ヒートパイプのUPS負荷は下がる(下がった?)そうだけど、どの位軽くなるかね。
水と蒸気を大量に使ってるので大差ないか? >>30
>>31
ワイの回路よりもっと簡単にできるだと、、
回路教徒に入信した後なんでもう回路しか考えてなかった、スマン
他にも遠方防衛基地自動補給列車とかいろいろあげてみる予定 >>112
単純な加工済在庫量による入力制御では、加工時間の間
入力インサータを止められないので結局過剰組立になってしまうような?
(組立機に入る原料量上限も速度モジュール環境下では増える性質がある)
「出力インサータと入力インサータ連動」にした場合でも
生産性モジュールが絡むと「加工時間とは別で出力される分」が生まれるので
やはり過剰入力が避けられない…ホント、モジュールが数制御を難しくする。 >>117
スマン
PCから専ブラでエラーでたからスマホから書いたらタブった >>118
在庫100個で止まるとして、モジュールで爆速とかになってたら90個で止まるようにするとか、
最初に加工時間も計算して指定値を減らしておけばいいのでは?
過剰分は1個も許されないわけでもあるまい 生産力拡大のための原発区画リプレースのためのレザタレ防衛線安定稼働のための
電力融通のための研究工場用電力遮断器が完成したぞ!
「原発を全電源喪失するようなミスをしたらリロードしたほうが効率的」と日報に書き加えておきましょう ん?
燃料棒を手作業で作って原子炉にぶち込めばいいだけじゃねーの?
原発リプレースくらい携帯建築ロボでできるだろ 炉の生産力ボーナスをゲットしたらフィルタインサータを別の品種に切り替える仕組みは
コアなプレイヤーならしばしば考えると思う ある程度ロケット連射できるようになってきたけど処理能力が足りないので,
すこし大きい焼き場を新しく設計してるけどクソ楽しい.
1両4列で4両まで入庫可.各両バランサー通して通してアウトプット.
今の所4両*4の16列をバランサー通した後8列にまとめてして焼き場に投入,みたいなのやってる.楽しい. スタートアップ設定って後から変更する方法ある?
bob's modを使ってるんだがゴッドモジュールが使いたくてもスタートアップで有効化してなかったから使えないんだが >>98だけど、とりあえずこれの原因はローダーだった…スマン
https://i.imgur.com/5R459b9.jpg
インサータだとすぐ止まるけど、ローダーは止まらん様子 >>126
スタートアップ設定はニューゲーム時の設定じゃなくて起動時の設定
だから有効にして再起動でOK
>>127
ローダーはとにかく詰め込めるだけ詰め込むから
大量の資源が不良在庫になるのが欠点
MODだとローダーの形をした超高速インサータがあるくらい >>120
原子爆弾を1個過剰に作ってしまうとU235が30個消えるから過剰生産は許されざるよ。
私はその手の過剰供給したくない生産は
最初からインサータ制御あきらめて全量箱供給。 >>118
過剰生産してしまうことを見越して50という数値をいい感じに変更すればいいだけじゃん・・・
インサータじゃなくて電力を止めれば即座に止まるし 235も500万個作っておけばちょっとくらい誤差だよ >>130
その「いい感じの数字設定をする」ためには事前計算かテスト過剰生産が必要になるが
そういう計算手間や資源浪費を防ぐための事前数制御設定なのでは?と考えると… >>132
セーブしておいて試してからロードすればいいじゃん・・・・
俺は>>97の「個数が50を超えたら生産を止めて、10まで減ったらまた開始して50まで作る」を実現する方法を書いただけ
>>97のレス内容から過剰生産防止がしたいのだと想像して組立機の内部バッファすら許されないほど厳密な要求だと妄想するのは構わないけど
それを俺に言われても困る >>122
何かと理由を付けてセーフティーを設計したけど基本的にミスはしないので
わざと作動させてニヨニヨするまでが遊びだぞ 石炭窯の石炭供給自動化できねぇと思ってたけど100万発ミサイルの人の動画見て目からウロコ
日本語wikiには綺麗なライン例載ってないし本家wiki覗くかなぁ
汚すぎるわ俺のライン レアな素材管理するんであれば素材の在庫数が○以上残ってるならインサーターを動かすって制御しちゃう派 >>128
教えてくれてありがとう
スタートアップはゲーム開始時にしか変更できないと思ってた パイプのスループットきついなあと思ってたらベルトに水ドラム缶という解法を見かけて目からウロコだった と思ったら今のバージョンだと水バレルの容量減らされてたのか… pyレシピの中間素材カテゴリでドラム缶が多すぎて邪魔なんだけど、
フィルタって掛けれたっけ ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l 水バレルは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もう原子力の時間は終わって、君もソーラーと向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
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| ||/\/\/\/| | >>138
パイプの流量自体が問題な場合ポンプで中継すると大体は改善する。
ただ、原発への水供給のようなバカ食いだと、ポンプ中継もあまりうまくいかないから
水源の近くに引っ越したいところ。 ピアノドンの化学パックやばい禿げる
これでまだパック3つ目とか >>144
パイプが長いせいで流量確保できないってんじゃなくて
確保したうえで毎秒600とかに制限したいって話じゃ? パイプが長いせいで流量確保できないってんじゃなくて
パイプじゃ流量確保できないって話だぞ タンクとポンプだけで構成した流体輸送が理論上6000/s
取り回しの制限が少なくなるポンプ間3パイプが2250/s
ドラム缶on超高速ベルトが2250/s
ドラム缶in自動車on超高速ベルトならすっごい運べそうだけど具体的な数値は分からん 識者求む ドラム缶オンザベルトはそもそもインサータが詰まりがちだからチェスト間扱いになる自動車ベルトはヤバいなw MODならパイプの輸送量増やしたりドラム缶容量増やしたりできるが、
MODを入れてOKなら究極的には井戸MOD的に
「好きな液体を大量産出できるMOD」を作(ry
(エネルギーだけで無から好きな液体作れると、
いきなりガスや硫酸に直行できてしまうので自重している可能性?) ベルコンの片方に複数種類の物が乗る運用を好んでしてる人っているのかな
一つの消費が間に合わない他の物も詰まるから
俺は絶対にやりたくない派なんだけど パイプの流量足りないことなんてbob'sモジュールを特盛した時ぐらいしかないな
一本のパイプに施設繋ぎすぎなんとちゃう? マップエディタでゆっくり青図開発したんだけど、バイターなしあるいは増殖停止どこからできるの? bob's modって素材ごとにパイプがあるけどあれって素材ごとに輸送量が違ったりするのだろうか 前はあったけどもう無くなったって過去ログで見た気がする 流量が施設に入っていかない時、パイプの容量が足りてないのか、圧力が弱いからなのかわからん
大体はタンク内不足なんだけど 供給≧需要ならそのうち十分に施設に流れるようになるはず
大抵は供給が足りてないとか精錬施設で別の流体が詰まってるとかそんなん >>156
Krastorioと言うMODにある鋼鉄製パイプは「容量が125」とバニラの1.25倍。
しかし、容量に応じて流量が増えるの?と聞かれると「よくわからん」としか。
鋼鉄製パイプはコストが高すぎて、できるだけ機器毎に1本のパイプを用意し、
できるだけ分割はタンクでやるようにする方が費用対効果が高いので設置しなくなった。
>>158
パイプ内が0に近くなっていて液量自体不足なパターンが多いが、
出力が詰まっている場合も液体は入らない。機器に接続している
入力側のパイプにマウスオーバーして液量チェックすればある程度は判別できる。
タンクを使う場合はポンプも設置して「パイプ内の液量」を適切に維持するようにしたいところ。 ウラン掘る時、こんな配置で完全に敷き詰めたいけど、
□□□□──
□□□□
十分な流体量がないからこうするしかない…
□□□□
├┼┼┼──
□□□□
(□=掘削機) ┌━─────┐
└□□□□─━○
ポンプ噛ませて両側から突っ込んだらなんとかならんかな
最大サイズの鉱床で並べたら届くかわからんけど >>164
硫酸自体が足りない場合以外にも、速い掘削機を導入すると掘削機1台あたりの
硫酸要求量が増えるので、極端な例では掘削機2台でいきわたらないようなこともある。
「上流側でアイテム使い切ってしまう現象」はベルトでもおなじみだ。 採掘機一つで硫酸枯らすとか秒間3000回以上掘らなきゃ無理では 採掘原理主義者が建設予定地のウラン鉱床を急いで引っぺがすならわかるけど、
原発運用程度ならそこまで超特急では掘らないよなあ
UPSと戦ってる規模やMOD工場長は知らんけど thx
同じ流体量でも、 □─□─□─ だと流れて、 □□□─ だと止まるみたいなこともあって謎だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています