KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part4
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1568767520/l50
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【128スレ目】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1570213742/l50
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 肉王とかクイーンの側近みたいな頭身でかいやつってfcsのどこでいじればいいんでしょうか? クイーンの側近ってロイヤルドローン兵のことかな
あいつら普通の頭身だから言ってる意味がよくわからんな >>853
そっちは多分nwdmとかの勘違いかと思う >>852
肉王の事ならキャラクターのボディから指定してる
形成外科医で巨大なキャラを作ってエクスポートしてそのファイルを指定すればいい
キャラクターエディットの上限を緩めないと恐らく作れないので事前にeditorフォルダから任意の種族の身長なり骨格なりの上限を弄ってね 失礼します。
最近kenshiを始めたものです。
Recruitable Prisoners というmodを導入し、現在Recruitable Prisoners日本語化MODをZIPファイルでダウンロードし、手動導入しようとしているのですが、どちらのファイルにどのような状態のファイルを投入すればいいのかわからず困っております。
どなたか教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 SteamワークショップでサブスクライブしたMODが入るフォルダと
自作MODや手動DLしたMODが入るフォルダは別の場所になっている
特にいじってなければ後者のフォルダはSteam\steamapps\common\Kenshi\modsにあるはず
解凍した日本語化MODのフォルダをそこに放り込んだら導入完了、あとはMODの適用順を守ればOK(元MODが上、翻訳が下) >>857
アルファマスクを変な風につけてるんじゃないか >>859
失礼します。返答ありがとうございます。
アドバイスして頂いた通りにファイルに「RP_japanese.mod」を投入してみました。
しかし、MODの適用順を変更するためのWindowに日本語化MODが表示されませんでした。
もし、表示されない場合はどのような原因が考えられるか教えていただけないでしょうか?
なんども申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。 >>859
すいませんでした。
MODsファイル内に「RP‗japanese」というファイルを作り、その中に.modsファイルを入れて所、適用出来ました。
何度も質問させて頂きありがとうございました。
ご迷惑をおかけしました。ありがとうございました。 翻訳パッチってどう作るのでしょう?
自分で使う分ならそのまま訳するのですけど、それの更新とかあった場合面倒なので翻訳パッチ作ってしまおうと思ったのですが、参考に他の翻訳見てみてもそのまま日本語になっているのでどうすれば良いのかわからないです おっと、途中でした
そのまま英語の台詞を和訳してmod順番を下にしておけば良いのでしょうか? mod武器なんですが鉄扇を開かないで使えるようにって出来るんですかね?
開いて使うのはバグかなんかだと思うんですけど >>864
mod単体の翻訳はそれで正しい
さらに、StringIDさえ同じなら下位に配置したものが上書きされる
なのでmod毎にパッチ作らずとも、IDコピペで複数のmodの翻訳を前提なしで統合できる
>>860
自己解決したけど腑に落ちない
どうもどこかのレイヤー統合段階で黒く染められていた
でもpaint.net上の表示ではα透過されているので見分けられない
また、白い剣は知覚以上に白く見えるだけだったので、色調整で黒くしたら直った
ところで、てかりを減らすために半透明化しているのだけれど、どう見ても元画像(.dds)と違う
しかし、ゲーム内表示ではそこそこ良い感じ
何か正しいてかりの無く仕方はあるのでしょうか? デバッグモードで町の建物の配置をずらした時、インテリアだけが
元の座標に表示される不具合の対処法わかる人います?
具体的には発電所を移動した場合、インテリアである発電機だとかバッテリーだとかが
全て元位置に野ざらしで残ったままで、移動先の小屋は空っぽになるって状態なんですけど
建物の移動自体はこれが初めてではなくて、ストームハウスとか監視塔の商店だとかを
移動した際はこういう不具合が起きたことはないんで何が原因なのかもよくわからなくて 失礼、自己解決した
インテリアモードにして一度他のインテリアに切り替えてから
すぐ元のインテリア(Power station)に戻したら移動先の小屋に表示されるようになった
原因はわからないけど対処は簡単だから問題ないね・・・ >>866
全体のテカリを無くすならそれでいいけど、
場所によって変えたいなら元DDSみたいにアルファチャンネルを編集する必要がある
元々KenshiのテクスチャはRGB+Glossiness(テカリ)だけど、Paint.net上では透明度と解釈されるからああ見えるだけ
各ソフトで同じテクスチャ(武器の一番低等級なやつ?)を読み込むと、
Paint.net : https://imgur.com/aP2Es7f.jpg
GIMP : https://imgur.com/svRG1AH.jpg
Photoshop : https://imgur.com/bkr75LX.jpg
Paint.netでは透明度だけ非表示には出来ないから、本来のテクスチャが見えなくて意味不明。向いてない
GIMPだと透明度だけ非表示にできるから、本来のテクスチャをきちんと表示できる
Photoshopは透明度ではなく「アルファチャンネル」として読み込むから、そもそも透過表示にすらならない
フリーならGIMPが定番だけど、少々使い方が難しいんでそこはなんとかしておくれ >>866
ありがとう
完全に理解してなくて事故りそうなので統合はやめて一つずつ作ろうかと思います >>869
カラー表示はそういう風に定義されていたのか
ありがとうございます
少しだけ扱い方わかってきたところだけど、GIMPに乗り換えます
確かplug inが必要だったような・・・まずはそこからか
>>870
実際、IDコピペ形式の統合は難しいところがある
やっていることは変更ではなく上書きなので、アイテムやキャラなど他の設定があるものも上書きしてしまう
ただし、dialogueなどの他の設定がない部分では有用
modの読み込み順番という制限はつくけど、種族modのアニメ適応パッチは楽になる GIMPに切り替えて1時間ほど
https://i.imgur.com/0JSUjRM.jpg
適当にいじって恐ろしく簡単にできたんだけど
なんだこれ、つまりpaint.netはハイブが作っていたというのか!? paint.netわりと使いやすいと思ったけどKenshiには不向きなのか
まぁでも確かにテクスチャあみあみで詳細わかんないもんな これも全体に適応されるから求められてる答えじゃないと思うが
武器防具のテカリは防具ならMaterials、武器ならModels
テクスチャを設定する項目内にあるspecular multでも設定できる、デフォが1(テカテカ)で0に近づけるほど反射しなくなる テクスチャのddsの圧縮形式でエラー出るとかありますか? ちょっと前に行商人の所持金について質問してた人がいたけど、
自作MODで色々やってて少しだけ分かったことがある
うっかりミスで行商人のvendor listを設定し忘れたとき、行商人の所持金はvendor moneyと同額のようだった
ところがvendor listをきちんと設定したところ店主の所持金が大きく減った
その行商人は冒険者がいそうな地域で応急処置キットを売り歩く放浪の形成外科医みたいな設定で
vendor listが比較的安価な治療キット類で占められてたことが関係しそう
自作MODの動作テストの過程でたまたま分かったことって程度だから検証としては不十分だけど
少なくとも、FCSの説明文にあるとおりvendor listのラインナップが行商人の所持金に影響を及ぼしてて
vendor moneyもある程度影響してそう
元の質問者がまだ見てるかどうかわからないけど、vendor listのラインナップをグロッグの空き缶みたいな
二束三文のゴミだらけにしたら所持金0になるかもしれない(?) そういや店主の所持金が増えるmodでも旅行店は貧乏だったな。 バーンが最初から義手のMOD出たの見て、ふとスケルトン種全体が義手義足のMODできないかFCSで見てみたんだけど
これって種族ごとに義手義足の判定ってできないんだな
勢力ごとなのか ブラッドスパイダーなどvampiricがTrueの生物がモグモグするときに空腹度にダメージを入れるのは正常な動作なのだろうか
名称からすると血液が減るほうがそれっぽいけど、バランス上そうしたのかバグってるけどまあ良いかになってるのか・・・ ハイブなんか±合わせても血液100しかないし
バランス考えて空腹度吸い取ることにしたんだと思うよ 少なくともバグってるわけではないでしょ
説明に空腹度が減るって書いてあるし 一部の種族だけ戦闘アニメーションの速度を3倍にしたい場合って、fcsでの設定だけじゃ無理?
スケルトンコピーしてアニメーションの名前変えてfcsでいじるってやるしかないのかな? >>882
戦闘アニメーションそのものをコピーして、そのコピーした戦闘アニメーションの速度を3倍にして
その種族にコピーして3倍の速度にした戦闘アニメーションの方を適用するとかは? そもそもRaceの設定にどのアニメーションを使用するかとかの設定はなくて、
装備している武器種に対応するアニメーションが勝手に再生されるから
どうやっても他のRaceと同じアニメーションが使われるんじゃね
Raceの設定で3倍速・同モーション名のアニメーションファイルを指定して
うまくそのRaceだけ置き換えられるかはわからん
バニラに存在するモーションを置き換えようとするとうまく行かないという話もあるから駄目な気もするけど
ちょっと違うけど、RaceのStatsにあるDexterityが器用さの倍率らしいから
このパラメーターが機能してればここを大きくすれば器用さが上がって戦闘速度も速くなるはず
PCとして使うなら序盤は3倍になってもほぼ無意味だし、
敵なら元から器用さを上げればいいからこれも微妙かねぇ 戦闘モーション追加系MODは追加アニメーションを種族に設定している構造だから
3倍速アニメーションを別に用意できればそれを特定種族だけに適用すればいいのでは
と思ったけどアニメーションが設定されてなくても技自体は出せて
対応アニメーションがないと棒立ちで判定だけ出るんだっけ
見た目だけなら3倍速と等倍と両方用意して種族ごとに分ければいけそうだけど
攻撃判定の出るタイミングとか共通になっちゃうとあかんよな その種族専用で戦闘速度三倍補正の防具を作るのが一番簡単ではある いい発想だ
けど装備の速度補正も複数個所にあると挙動が怪しいって話があったような そーか、アニメーションファイルの設定が種族ごとで出来て、上書きもできるっぽい事もfcsに書いてたからいけるかなと思ったけど、そう簡単には行かなさそうね
戦闘速度の専用防具作ってってのも最初考えてたけど、1倍以上は意味がないっていう検証見たから無理なのかなーと勝手に思ってた
というか、一つ気になったんだけど、例えばmcaとjrpg_race入れて種族適応パッチ作らなかった場合って、ただjrpgではmcaのモーションが出ないってだけじゃなくて、棒立ちになる瞬間ができるって事? 技が出てないように見えて (見た目は棒立ち)
見えない技が出てる (しっかり敵にダメージ入る) 特定の種族だけ速度を上げる方法
1.blenderでモーションMODのアニメーションをインポート
2.再生フレームレートを60に設定
3.上書きしないようにリネームしてエクスポート
4.FCSでアニメーションオブジェクトを新規に作り、先ほどエクスポートしたものを指定する
5.サイヤ人にしたい種族に新規のアニメーションを指定する
ざっくりこんな感じでできると思う 一応出来なくはないかもしれない方法を思いついた
※ここではモーション→ファイル内の個別のモーションの事
まず前提として、バニラのモーションを追加ファイルで上書きできないのは、
デフォルトのアニメーションファイルが全種族に自動で読み込まれるから
そのため、追加ファイルで同名のモーションを追加すると、
バニラと追加したモーションの2つが同名で存在することになる
(ファイル単位では上書きできるが、ファイルの中身のモーションが同名だと上書きではなく同時に存在する)
このため、同名の2つのモーションがランダムに再生されたり動作がおかしくなったりする、と思われる
※この辺は多分OGRE(3Dエンジン)の仕様
全種族にデフォルトのファイルが自動で読み込まれるのが問題、なら読み込まれないようにすればいい
デフォルトのファイル(FCS上では base animationで指定)を空(モーションをすべて削除)にすれば、全員モーションがない状態になる
この状態でバニラ種族にはデフォルトのファイルをリネームしたものを追加で指定、
追加種族にはバニラと同名のモーションが入ったファイルを指定すれば種族ごとにモーションを変更できる
攻撃判定の出るタイミングは、CombatTequniqueの設定でNumFramesを1にすれば
モーション全体に対する割合で設定できたはず
問題としては、バニラのファイルを空にしてしまうから
別MODの追加種族には必ずパッチを作らないと棒立ちになることかな ちょっとお尋ねしたんですが
奴隷にされたときに、髪を剃られないようにすることは可能でしょうか?
昨日からFCSとにらめっこしてるんですが、どこで、奴隷にされたときの髪型を
定義しているかわかりません >>882だけど、みんな色んな解決策を考えてくれてありがとう!
正直ここまで色々答えてくれると思ってなかったからちょっと感動してる
>> 途中で送信されちゃった
>>891の方法が一番しっかり種族ごとの設定が出来そうだから一回試してみる! きゃあ
コロナにかかると年齢的に人生が終わる人彰くん
wikiで名前晒されてるアホだけあって自演すごいね
634 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ cbb1-oL1e)[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 06:09:29.76 ID:sgaStoej0 [1/2]
> 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 05:58:09.55 ID:5QRTtAT40
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1511400650/499
>
> 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2020/02/28(金) 06:03:31.13 ID:YGbmiSxR0
> 詠み人はアドバンスド大戦略を作った名前も性質も藁人形にそっくりな通名韓国人です
藁人形と
南人彰は似ている blenderでmeshファイルインポートしたときにアニメーションがインポートできてないみたいなんだけど、対処法わかる人いる?
ちょっと他の動画見てると、インポートするときに左のほうにアニメーションをインポートするってチェック欄があるみたいなんだけど、自分の環境だとないんだよね >>896
https://imgur.com/GdYZv30.jpg
これが出るはずだけど、Blenderのバージョンは?基本的には2.79bを勧めるけど >>897
2.97でやってたから、2.97bにしてやってみたけど、やっぱりkeep xmlから下の項目が出てこない
入れるアドオンってimport export kenshi meshesだけでいいんだよね?ほかに何か設定する項目があったりする? >>898
特に設定する項目はないけど、間違って古いプラグインをダウンロードしてない?
試しに一番古いプラグイン入れてみたらKeepXMLしか出てこなかった >>899
おー!ありがとう!そもそもダウンロードしてたページが古いページだったみたい
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https://leaguebuust.webnode.jp/ >>891
>>894
かなり前の記憶だけれど、モーションの上書きは可能
ただし、上書きしたモーション名を2個以上の設定で使うと、どれか一つにしか上書き後のモーションが適用されない
戦闘モーションではなく普通の待機であったり、作業時の行動だと上書きがうまくいったりいかなかったり
それぞれの場面で微妙に違った反応があるので困る >>902
その辺は上書きできてるんじゃなくて、同名のモーションが複数あったら先に見つかったほうを使うから、
処理順によっては追加したほうが決まって使われるパターンが有るってことかと
そもそも上書きされてたら元のモーションが出るはずがないし
処理の都合で必ず追加したほうが先に見つかるパターンと、元からある方が見つかるパターン、
どちらが選ばれるかランダムなパターンなど、その違いで反応が変わってると思われ
個人的には、そういう本筋と関係ない処理順とかに頼ったものを作ると
アプデやコンパイラ変えたら処理順が変わって動作しなくなったりするから好きじゃない
例えば、アドレス帳に同姓同名の人を登録した時、たまたま先に登録した人にしか連絡しないから問題なかったけど、
携帯変えてアドレス帳インポートしたら順番変わって間違い電話になるとかそんな話 万能保管庫作る時と同じだな
上書きしてるわけじゃなく同じ名前が複数あるから、選択しても条件によって出てくるのが違う ファイル名が被ってる系は装備でも同じことが起こるね
バニラのメッシュ改造した武器MOD作ったときにファイル名そのままにしてたら元にした武器で上書きされたり KENSHIのMODあまりにも入れ過ぎてなんかターミネーターのT-3000とかが暴れてた
もうどうにでもなーれ状態で街が壊滅してるわらう メッシュ・マテリアル・アニメーションのリソース管理はOGREが行ってるけど、その辺の記述を探したらあったわ
> When the user (programmer) wants to load a 3D object from a file, he doesn't need to know the directory of the file.
> He just indicates the name (e.g. myModel.mesh) to the resource manager.
> If you have mesh files with the same name, you have two choices:
> make the file names unique (this I recommend) or use different resource groups for different mesh files.
要はパスなどは関係なく名前のみで管理してるから、
必ずuniqueな名前を使うか別のリソースグループにすること、だそうで ハイブの顔にx印つけたりできるmod誰か知らないですか 一年ぶりぐらいにkenshi再開したんですけど
UIとかインターフェイスなどの言葉を変えたいんですが、わかる人いますか?
編集ソフトとか忘れてしまって…
インベントリ→持ち物
みたいな感じで以前変えていたんですが、変更方法等のログが見当たらないので
改めてわかる方いましたら助けてください パッチワークアーマーのmodだけ導入すると自分のインベントリ開く時間が伸びてしまうのですけども、modの食い合わせみたいのって考えられますか?
他のも導入してるんですけども全く影響ないので何故これだけ…と困惑してます >>911ですが、世界観に定着させる方のmodだと重くなりませんね
不思議… >>910
Kenshi\locale\ja_JP\LC_MESSAGES のmain.poってファイルを編集する
ニコニコ動画のsm34907173が詳しい 細かいテクスチャ使ってる奴でアイコン自動生成タイプだと初回は重くなる
アイコン生成後にゲーム再起動すると直る >>914
成る程アイコンも読み込みにかなりかかるのですね、納得しましたありがとうございます >>913
うぉおおお!これだ!
助かりました!ありがとうございます!! MODで追加された種族のボディメッシュをblenderで座標修正しエクスポートしたのですが、ゲーム中で表示されません
エクスポート時の選択肢を色々試してみても元ファイルと同じ容量にならず、透明なままで…
blender2.82に2.80用のプラグインを入れている環境がいけないのでしょうか? どうにか襲撃が拠点に着いてから終わるまでの時間をいじれないものか
AI Goalsに入力できる数値は時間帯の指定と優先順位だけのようだし スケルトンいじってないとかエクスポートの方法が悪いとか大穴でFCSいじってないとか ありがとうございます。より詳細に記述しますと
BijinMODのbijin_body.meshをblenderでインポート
→Material #26.004を選択し、画面右のトランスフォームから位置Xを0mから0.07mに変更
→.mesh形式でエクスポート→modsフォルダのbijin_body.meshに上書き
という流れです
恐らくエクスポート時のExport tangents、Export Binormalsなどの選択肢が関係しているのだと思い、
色々試してみたのですがどれもうまくいかず… >>920
まずボディメッシュや防具を読み込むときには必ずSkeketonに関連付けないとならないからそれじゃね
Kenshi_blender_templateを読み込んで、紛らわしいから女性用のメッシュは削除
女性用のスケルトンを選択した状態で、"Use selected skeleton"にチェック入れて編集したいメッシュを読み込む
Skeletonと読み込んだメッシュが同じ位置になっていればOK
Export時は tangent・binormal・Colour・ShapeKeyを有効に
・・・とここまで書いてアレなんだけど、ボディメッシュを移動しても装備品は移動しないから、
体だけ動かしてもはみ出したりずれるんじゃないかな
後移動するならオブジェクトじゃなくてメッシュ編集で移動しないと反映されないと思う
(一応Export時のApplyTransformがあるけど、テンプレートでは使えないし) スケルトンが原因だろうな
ウェイト転送とか諸々面倒だからそこらへんのやり方解説してるサイトで見てきた方がいい
あと重心移動はトランスレーションでもできるぞ一応 >>921
うまくいきました。丁寧な解説ありがとうございます!
この種族だけ体の右側がはみ出すのを直す目的なので、体の位置だけずらせればよいのです おめでとう
よく考えたら種族だけならウェイト関係なかったわ、すまん リクルートキャラ追加MODでフィッシュマンを仲間にしたのですが、なぜか街中で町人に喧嘩を売ることが多発、左下を見ると襲撃の行動を取ってます
調べようと思いまして、fcs見ても一般的なスタティックガードAIとガーグラーのダイアログパッケージプレイヤーが設定されている以外は他のキャラと変わりません
aiも他の仲間になるキャラと同じですし、何が悪いかわかりません セーブ&ロードした?
加入させたキャラが以前の所属部隊の行動を続行する現象はたびたび確認されてる すみません、書き忘れましたがそちらはすでに試しております
なので検討もつかず ならMODで何か設定されてるんだろう
>ガーグラーのダイアログパッケージプレイヤーが
ここ気になったんだけど
dialogue packageに設定されてる「Gurgler」というパッケージが
dialogue package playerの方にもわざわざ追加されてるってこと?
ガーグラーは本来ならdialogue package playerの方は何も設定されていないから
ただプレイヤー勢力(Nameless)に所属変更しただけなら
Namelessデフォルト設定の「player character default」になるんだけど
普通に喋ってほしくないとか奇声を発してほしいとかそういう理由で
あまり検証せずにセリフ集感覚で「Gurgler」を設定してしまっているのかもしれない
このパッケージは中立者を発見したら襲い掛かるように設定されてるので
dialogue package playerとして適用されてたら
仲間にしても同じように中立者に襲い掛かるよ >>928
ああ、成る程味方にしても襲いかかるのはそのままなのですね!味方になったら止まると思ってました
ガラガラ鳴かせるためだけの設定かと思いきや、そこまで作用してたのですね
ありがとうございます >>918
襲撃到着時の演説でアサルトフェーズに移すのを止めて代わりにAI contractで時間指定でAI変更
時間が終わればダイアログ起こしてリトリートフェイズに移行するってのはどうだろうか >>930
ありがとう
さっそくHNの普通のレイドを元にして10分で終わる早漏レイド作れないか試してみるわ
短くできたら長くもできると信じて うーん、雇用可能NPCをランダムに出来ないかと思ったが色々難しいな
まずランダムになる出現設定が2つしか見当たらない
・BarのHomemateにSquadを追加する→FactionがBarと同じになる
・街のResidentsに追加する→建物1軒はDrifters所属にしないといけない
いっそのこと何かトイレみたいなサイズと見た目の建物作って、そこから湧くようにするしかないのか bar squadsにchoosefrom listを使えばいいだけでは あぁ失礼、ランダムってのは新規スタートするたびに別のNPCが出るって事ね
放浪者スタートとかで試すと分かるけど、毎回名前含め同じNPCが出現するんよ(乱数のシードが固定)
設定で部隊人数を変えると乱数を使う回数が変わるからNPCも変わるけど、それくらいしか変える方法がないんで 他のmodでも見たことないのでお聞きしたいのですが、特定の人物を殺す、そいつの固有アイテムを奪い持つ事などにより。それをトリガーに話せなかった人物に話しかけられるようになり、特有のアイテムが手に入るクエスト的な物って出来ますか?
難しければ新規の手配書を作ってそいつが持つようにしようとは思うのですが… 人物の会話イベントの条件に特定アイテムの所持を仕込んでおけば
そのアイテムを持ってこないと話せないようにはできるし
会話イベントの中でプレイヤーにアイテムを渡すことも可能
(プレイヤーからNPCに渡すことはできないので物々交換は無理)
ここでいうアイテムはITEMに属するものだけで武器防具義肢などはダメだけどね >>936
あ、そうなんですねそのアイテムと引き換えに武具と交換を考えてたのですが、ないにはないの理由がありますよね
ありがとうございます。ボスを配置の方向で行きます 専用鍛冶台と専用等級作って特定アイテム見せたら専用素材渡すようにすればいけそう
果てしなく面倒だけど 条件を満たしたあとの会話で取引ができるようになって普通に金で買うとか
いっそ報酬装備を持った人ごと仲間になるとか・・・ 購入だと商品を店の収納に入れないといけないので窃盗・強盗できてしまう
人に着せていても同様*ズシン*してパクれる
あくまでクエスト報酬として出したい(抜け道を作りたくない)なら
秘伝のレシピとしてブループリント貰って自分で作るくらいが無難かもしれない ストートにあるストームハウスの床と屋上から砂汚れを取り除きたいのですが、どうすれば良いのでしょうか? すごい初歩的な話なんですけど、例えばそこそこ追加の大きい翻訳パッチ作るとして、元のMOD開いてチェンジ押すと変更箇所でますけども、これを作る翻訳パッチの方で確認する方法ありますか?
マージだと合体しちゃってパッチではなく本体になっちゃいますし 打たれ強さが100を超えると怪我の悪化速度がマイナスになるけどこれはやっぱり意味ないんかね?
マイナスということは絶対に怪我が悪化せずむしろ回復していくという風になりそうだが体感ではそうなってないように感じる >>943
逆転現象はしっかりと効果あるみたいよ
ワークショップの不死の呪いスタート試してみると良いかも
打たれ強さ200だと分かるくらいの差になるようだ xmleditorでeditorフォルダにあるeditor_data_humanのbodyのサイズ
弄ったらゲーム内で武器を装備してもグラフィックに表示されなくなった、
バックパックや防具はちゃんと装備しても反映されるのに武器だけ表示されずに
見た目が丸腰になってる、なんでだろう? すいません、Dialogについての質問です。
Dialogから直接別のDialogへと、連続して会話が続けられるような処理は可能でしょうか? 似たような処理のダイアログを汎用的なもので共用したいのです
人狩りや野党が襲撃してくるダイアログの中に、PCが自分より強いと襲わなくなるダイアログとか
PCの拠点襲撃に来たら街の規模の大きさに怖気づいて引き返すダイアログとか
微々たる処理だけど省エネと管理の一括化できたら便利だなと思いました 汎用のDialogPackage作って、個別のPackageとくっつければいい
Package編集画面トップの左上にinheritsFromって欄があるから、そこに汎用Package入れれば個別と汎用両方使ってくれる
例えばサッドニールの個人用Packageにスケルトン汎用Packageでユニーク会話と汎用会話を両方喋るといった感じ なるほど、これは確かに優先順位などを調整すれば上手くいけそうですね
ありがとうございました! 珍しくまともにスレが埋まりそうだけど、次スレのテンプレって何かいじるところあるかな?
あまり同じような質問が繰り返されることもないし特にないだろうか・・・? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。