SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part8
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>>63
SSE CreationKit Fixesは使ってます?
自分はその症状はなった事無いけど、
オブジェクト配置で移動中反応が無くなったり、
magiceffectを20回ぐらい編集で開いたり閉じたりしたら固まる現象はfixesで直りました >>64
レスありがとうございます
SSE CreationKit Fixesは知りませんでしたので早速入れてみました
これで完全に解決かは、もうしばらく様子を見てみないと分かりませんが
少なくとも現在の所は矢印が出なくなる不具合は発生していません
教えて下さりありがとうございました! 質問させてください。現在blender2.79bで装備mod作成しておりまして、wikiに従って作成、
出力してゲーム上で確認、まではできているのですが、
装備のウェイトがどうしても崩れてしまいます。
崩れ方として、
爆発するようなものではなく、人型のウェイトは機能している(ように見える
全てのボーンが垂直方向にねじれているような見た目になってしまう。
wikiのblenderのスクショと自分のblenderをひたすら見比べてみたところ、
そもそものウェイトを付ける用のskeletonを import時に、
wikiのスクショ では 整列の項目が re-align+rollとなっているのに対し
自分のblenderでは re-align tail bone(もしくはなし) のみとなっていました。
blenderのバージョンのせいかとも思い、過去バージョンのブレンダーを試してみたのですが
同様の結果でした。
どなたかお心当たりのある知識お持ちの方いらっしゃいましたら解決のヒントなどご教示願いたいです あのやり方で装備を作った事はないんで分かんないけど
とりあえずCtrl+Aしてから出力してみるとか
下の画像の赤枠の部分がちゃんと設定されてるか確認してみては
https://i.imgur.com/BrZSjqX.jpg
自分が使ってるBlenderも2.79だけど、Re-Align Tail Boneになってるけど問題ない
Blenderのバージョンで名前が変わっているだけではないかな Paint.netのアップグレードでxcfを読み込めなくなったんでダウングレードした どれのことや?
Object WindowとかCell vewとか名前言ってくれないと分からんちん
もしくはスクリーンショットをあげるとか クエストのダイアログのところで
条件とか効果とか設定する欄て小さくて一部しか表示されないやん 今からmod作るのに
skyrim ではなく敢えてoblivionで作った方がいい場合ってある? >>74
そもそも別のゲームだから比較する意味が分からない。
スカイリムseとleで比べるなら分かるが。
あなたが好きな方のmod作れば良いんじゃないの? いや、mod toolの使い勝手や安定性の話
falloutだとgeckの方が安定してる 自分が遊んでて弄りたい奴のMOD作るのが普通だろ
つうかここはskyrimのMOD政策支援するスレであって、他のゲームのツールのことなんぞ知らんわ skyrimのmodは作ってるけどoblivionはさすがになぁ 前スレの最初辺りまではスクリプト談議とかあったけどねぇ あまりにスレ勢いが無いので見ている人も居ないだろうと
ここでの質問とかはしてないかったんだけど
まだ見ている人いるのかな?
ノ ノシ
いずれはここで質問するMod作成者になるかもと思ってROMってる 現在はMOD翻訳をちょこちょこやってる程度だけど
翻訳を通してMODの構造を理解して
いつかは自分のMODを作りたいねぇ むかしここで色々教えてもらって、そこそこ扱えるようになってきたから
今は答えるほうでおまえを見ている🖐 mcmテキストで枠からはみ出るから改行をしたいんですけどできますか?
改行コード入れても改行しません。 子どものフォロワーを作成できたのですが、
戦闘が始まると逃げ出してしまいます。
どこを弄ればよいのでしょうか? >>89
AIDataのAIAttributesで
AggressionをAggressive。
ConfidenceをBraveに変更しても逃走してしまいます。。。
他にも何か関係あるのでしょうか? >>90
NPCの内部データのある程度はセーブデータに保存されるから
vanillaのNPCならニューゲーム、modのNPCならクリーンインストールが必要になると思うよ >>88
・RaceにChildフラグが付いてる
・バニラの子供を単純に置き換えた
・変なPackageが残っている、ImasiveCitizenのようなRefに直接Package与えるタイプのmod影響下にある
・Classに成長要素が無く、Combatstyleと齟齬がある(魔法設定してても破壊成長0、片手武器持たせても片手0など) クリーンインストールしたら解決しました!ありがとうございます。
自作フォロワーがちゃんと戦ってくれるようになりました! 俺用メモ
SEからLEへのバックポート
メッシュ
ousniusによるSSE NIF Optimizerという素晴らしいツールを使って、ストレートにバックポートしました。
驚くほどうまく動作し、問題は見つかりませんでした。
ワンクリック - そしてボイラ。
私にとって最も疑わしいステップは、最も簡単なステップであることが判明しました。
テクスチ
ャ
LEは以前のバージョンのSkyrimエンジンを搭載しているので、基本に戻り、BC7の.dsフォーマットに別れを告げなければなりませんでした。
というわけで。
- ディフューズマップ - 古き良きDXT1でスペースを節約。DXT5は品質の向上を示していません。
唯一の選択肢は、アルファチャンネルを削除した非圧縮フォーマット 8.8.8.8 ですが、それでも DXT1 の 6 倍のスペースが必要になります。
後で非圧縮オプションを追加するかもしれません。
- 法線マップ (_msn) - 決まっています: 非圧縮 RGB 8.8.8.8、他に選択肢はありません。
アルファチャンネルを持つ人のための ARGB 8.8.8.8.8。
- スペキュラマップ (_s) - これは厄介なものでした。DXT1とDXT5は圧縮で多くを破壊し、非圧縮RGB 8.8.8は重くなりすぎます。
しかし、幸運にも私は解決策を見つけました - A8L8。それはアルファチャンネル+シングルチャンネルR=G=B、DXT5と同じサイズです。
いい感じで動作し、必要なディテールをすべて保存してくれます。唯一の欠点は、このフォーマットで保存できるツールがDDSoptしかないことです。
しかし、Photoshopのプラグイン(IntelとNVidiaの)は全くそれを行うことができません。
- スキンマップ(_sk) - 私は小さな16x16 pxのテクスチャを使用しているので - 非圧縮RGB 8.8.8.8。
- blankdetailmap.ds と maleheaddetail_NNN.ds - これらのテクスチャは、グレーカラーがグレーのままになるように慎重なカラー処理が必要です。
DXT1 と DXT5 ではそれができず、圧縮時にこのグレーに緑の色合いを追加してしまいます。そのため、非圧縮 RGB 8.8.8.8 を使用しています。
そして、副次的な通知として。LEは、異なる-そして私の好みにはより良いを持っています! - 照明は SE とは異なります。
その結果、テクスチャはSEで慣れたものとは少し違って見え、私が意図していた通りにはなりませんでした。
しかし、今のところ、私はそれらを手直しする準備ができていません xeditのスクリプト作ってるんですが躓いてます
とりあえず皆さんが使ってるpascalのIDE教えてくださいデバックつらいです
あとこれレコードの要素が参照してる値から、その参照先のレコードを取得するにはどの関数使えばいいんでしょう?
ArmorからMODLを辿ってArmorAddのIInterfaceを取得したいです
"おぼえがき"さんのとこのAAフラグを直すスクリプトが参考になりそうなんですが
テスト用のArmorとArmorAddを持ったespを作って
//
var
ee: IInterface;
begin
ee := ElementByPath(e, 'MODL');
SetElementEditValues(ee, 'MOD3', '1.nif');
end;
//
とかにしてもAA>MOD3>nif指定が変わらなくてつらいです
…自動でesp作ってID取得してArmorとAAのコピー作って〜とか無理なんかなコイツ
IInterfaceとelementとcontainerとがこんがらがる上に型定義で接頭語ついてくるからドキュメント解読つらい
追加種族色々入れて装備の見た目個別にしたいよう… Mod作成ガチの初心者です
馬のmodを作りたいと思っています
馬の移動時に最初の数秒間は歩き、数秒経ったらトロット、トロット中にAltキーを押したら通常の走りになるみたいなmodを作りたいのですがCKだけで作れるのでしょうか?
どこをどういじったら良いのかも全くわからないので、こんな感じにやればできるんじゃないみたいなアドバイスを頂けたらとても有り難いです
どうかどなたかご教示ください 歩き方を変えるには歩行モーションのファイルいじるからCKだけでは無理そう ちょっとスレ違いかのしれないのですが、
質問させてください。
PS4版のSkyrimをやってます。
Jailbreakしてるので直接MODを導入してます。
Skyrim.iniからespパスを指定し追加するので、
DLC含め最大10個しかMODを追加できません。
そこで、espをマージしたいのですが、
主流のxeditではSkyrim.exeがないとマージできない様です。
Skyrim実行ファイル無しでマージできるツール、手法ご存知の方いらっしゃたら、
教えて下さい。
宜しくお願いします。 解決しました。
dataフォルダ内のオリジナルの各esmがあれば、
実行ファイルなしでマージ可能でした。
お騒がせしました。 どうやったらフォントのサイズを小さくできますか?
https://imgur.com/rlyoTKx
グラフィックカード入れ替えてドライバーをアップデートした後MO2を起動したらこんな表示になってました。
MO2を再インストールしたり、アーカイブ版を起動しても治りません。 ID:AIo7qKOI0です。
色々ググってみたら”アプリの文字がはみ出したり崩れる時の対処方法”というのを参考にして高DPIスケール設定の上書きにチェックを入れたら治りました。
失礼しました。 >>95
Elementはただの値なので、Elementを使ってRecordを取得しないと
AAの方を編集できない。 https://i.imgur.com/Tj49AVe.png
https://i.imgur.com/qfA77T3.png
#42
#30
#31 外野で悪かったね。ここにそれなりの数の翻訳アップしてる者なので当事者意識はあったのですよ。
落ち着けと言われても全然落ち着かんので今回の件をきっかけにここを離れることにしました。
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
この行為に当然不満の声は上がると思うけど、#32のコメは見れてないが#33さんの仰る通り有志の自由なのでね。
まあ、私程度の代わりはすぐ見つかるでしょう。
MOD作者本人でもないのに「mod製作者の方を無下にしている」とか勝手に代弁して、(自分から見て)質の低い翻訳になら文句言っていいというのは違う。
#12(#38)さんのような翻訳者さんが報われることを願っています。 ID:JhZDE0OT Day:824 Globalで格闘スキル項目、現在経験値項目を作る
次に敵用永続Spell(OnHit)を作る
QuestAlies(PlayerRef)にOnUpdate(1秒間隔)で、先程のSpellを敵に配布するスクリプトを付ける
動作したんですが、もっと処理を軽くできないでしょうか?
OnUpdateやCloak系は極力使うなというのをどこかのサイトで見ました いまはSpell Perk Item Distributorでいい
ActorにSpellを最初から最後まで持たせっぱなしでいいなら >>105
ありがとうございます
これはいいMOD
もっと早く存在に気づくべきだった
ActorValueを新しく作れればダメージ計算もPerk->EntryPointでラクラクですね
更にMagicEffectでGlobal値を拾えれば良かったんですけど 基本的な質問で悪いのだけれどESMifyとESPifyってどうやるの?
ESMifyはespファイルをesmファイルに変換する(ヘッダにesmフラグを付ける?)ことで、ESPifyはその逆
やり方は、Wrye Mashのmods>copy to ESM であってる? なんとかデータベースで翻訳ファイルがどうのこうのとかでしょっちゅう騒いでるのを見るけど
気になって某大規模modの最新の翻訳ファイル見てみたら誤訳と意味不明訳のオンパレードだった
誰も指摘してないしよくバニラのローカライズを揶揄できるもんだと
そういう現状を見てるとnexusのdescriptionすらマトモに読めない奴が大半じゃねえのと思うんだけど
機械翻訳無しじゃmod作成どころか利用すらままならないのに自分を優秀な技術者か何かかと勘違いしてる奴多すぎ
初心者modderとかmod利用者が現れたときの自称上級者(笑)界隈の荒れっぷりは笑うわ SEのDBは新規が増えたのに伴って十代も多いからガキの揉め事みたいなのは起こりやすい
LEのDBは古参しかいない(歳食ったいい大人が多い)から比較的落ち着いてる #1
名無し
2.03日本語訳アップしました。
Falskaar、Beyond Skyrim - Bruma、Solstheim三つのXML入りです。
どうか皆さん楽しんで!
ID:Y3OWJjN2 Day:306 Good:11
https://i.imgur.com/RRh6xGu.png
↓
私が今までアップした約300MOD分の翻訳は全て削除しました。
https://i.imgur.com/1kFVMEV.png
↓
#6
名無し
あれ?翻訳どこにありますか? ID:QwMGI5MG Day:0
#7
名無し
よそのMODでそこの翻訳者そっちのけで暴れて、気が収まらないとかで自分の翻訳ぜんぶ消した人いたからそれかも ID:k4ZTU5N2 Day:0 Good:6
https://i.imgur.com/W7JQ3ge.png
https://i.imgur.com/pZLKYz0.png
https://archive.is/uP8bW 「自分は粘着クズです」ってアピールしてるだけだ
無視しとけ フォロワー作って公開したいときって
該当追加MOD髪型とかのテクスチャをフォロワーのフォルダに持ってきてたものは全部削除してから
nifの指定を元MODのファイル位置に指定しなおして必須MODとして記述すればいいのかな
(該当MOD併用無しだと紫化する状態)
元MOD作者さんの意向と別に特殊なルールなんかあれば教えていただきたく 髪型や肌のテクスチャはどのmod使ってるかクレジットに記載してれば文句言われることはほぼ無いよ
元modよりちょっと解像度小さくして¥とけば更にグッド あ、フォロワーフォルダに同梱して配布で問題に無いって意味ね >>115-116
おぉなるほどありがとうございます!
最終動作確認やらなんやらがんばります! SKYRIMやfallout4のスクリプトMODを調べながら作成してアップしたりしてるのですが
そういう知識が無いので毎回中々、苦労します
前提でこれを学んでおけば応用が付くなどの技術はあるでしょうか?
今はGTAにはまっていてそれではC++が出来れば作れるみたいで
c++だと初心者向けのサイトが分かりやすくあって応用が出来れば、と思っているのですが プログラミングの基本はどの言語でも同じなので
これでないとというのはない
C言語のいいところはシェアがトップクラスなので
プロの作った技術書がいくらでもあること
それで基本をマスターすればPapyrusもだいぶ理解しやすくなるだろうね >>120
ありがとうございます
難しそうですがやってみます 他ゲーから音声持ってきてfuzに変換して自作のプレイヤーボイス作るのって難易度低いですか?
何かおすすめの変換ソフトあったら教えて下さい >>122
fuzに変換しなくてもwav音声のままでいいやろ
Additional Player Voices for SSE https://imgur.com/EhDtXSH
Spellは毎秒Conditionの判定をするから、スクリプトで処理したほうがいい場合があると聞くんですが
PerkのConditionも同じですか?
アームズマン5を修得しても、アームズマン1〜4は修得したままになっていて
それらにもConditionがあるので処理に影響を与えているのではないかと思う次第です フードなどの頭装備を髪が突き抜けてしまうフォロワーがいるので修正したいのですがうまくいきません。
Nifscopeで色々いじってみて、髪は消えているけどヘアラインが表示されたままだとわかりました。
ヘアラインも髪と一緒に消えるようにしたくNifscopeでFlagを変えてみたりSSEEditで見てみたりしているのですが、うまくいかずにいます。
どなたかやり方をご存知ないでしょうか。 追記:
フォロワーはSR Elf FollowersのAinaです。
SE版です。 憶測なので話半分に聞いて欲しいが
スペル(常時発動型アビリティ)は確かに毎秒判定があるが
Perkは何かが起こるたびに適用されるので
例えばMod Incoming Damageなら攻撃を受けるたびだから毎秒というのとは違う
おそらく内部でガチガチに最適化されているので気にしなくていいんじゃないかと思う
根拠はSpellはゲーム内でNPCに付け外しが効くのにPerkはできない点 >>127
ありがとうございます
スクリプトレスをうたうMODが怪しかったもので あるホットキーを押すとスクリプトでスニーク開始、スニーク中ならスニーク解除
みたいなmodって作れますかね?
CGOのダッジ回避がレスポンス良くて使ってるんですがよく誤操作してしまうので
スニークキーは完全にダッジ用にして
適当なホットキーをスニーク用に使えたらなと プレイヤー限定、キー決め打ちという最低限の機能であれば簡単なので作ってみては?
MCM対応とかやると途端に面倒になる >>130
ありがとうございます。やってみます
ただonkeydownまでは分かるのですが、
スニーク状態に切り替えるという処理自体ををどうやればいいのか教えていただけないでしょうか Triumvirateの集中召喚魔法真似て自分用に弄ってるんだけど、3体以上同時って無理なんだろうか
ガラガラヘビ召喚をコピーして2体まではいけるんだけど 2つの呪文を作る
@Script - Concentration - Self
ASummonCreature - Fire&Forget - TargetLocation
@を垂れ流している間に一定の間隔でAを呼び出したいなら、
@にOnUpdateのスクリプトつけてAをCastするようにすればよろしい おーありがとう、色んな方法あるんだな
あの集中召喚方式面白いから弄ると楽しい ゲームエンジンに実装されている召喚の仕組みはよくわからないので
普通にActor作っておいて舞台裏でKillで死なせて待機させておき
召喚魔法を詠唱したらResurrectしてプレイヤーの元に呼ぶというのは作ったことがある
Diablo2のネクロの骨召喚のように死体にたいして詠唱するようにしたのでConcentrationではないが 特定のモーション中は無敵にしたいんだけど、可能なのかな
Undead summons emerge from the groundのモーションなんだけど 呼び出されるActorをIs3DLoadedで何秒かSetGhostすればいいんじゃない(適当) 人間を召喚する魔法を作ったんだけど、召喚した人間が泳ぎにならないような浅瀬で空中遊泳してしまう
地上はちゃんと歩くんだけど、浅瀬も歩くようにするにはどうしたら良いんだろう 自己解決したので一応
空欄だったActor Effectに目を光らす用に、AbSkeleton "スケルトンの能力" [SPEL:000D7FBB]を付けたら解決しました
仕組みは全く分からないけど、泳ぎに関するデータも含まれているのだろうか 先週くらいに購入したばかりなんだがNPCのスキンを変えるだけで一苦労…
CKで新しいtexture setつくってactorに反映してみて反応なし
仕事終わったら再挑戦 >>141
なるほど、raceを複製してテクスチャを当てて、actorでそのraceを選択すればいいのか。
ありがとうございます espだけで指定のCondition時(防御時、弾かれ時など)に任意のActorを武装解除をさせたいのですが上手くいきません。
バニラの防御パークのディスアームバッシュや武装解除のMagic Effectを参考にしたのですが、パークやスペルは配布されても実際に発動しません。
元々Magic Effectの効果と結びついたConditionじゃないと機能してくれないのでしょうか?
解決するには、Scriptを使わないと難しいでしょうか? 公式?から出てるダンジョン作成チュートリアルを終えた初心者です
まずはヒジェリム内装をベースにリソースMod等を使ってプレイヤーホームを作りたいと考えてます
質問なのですが、SE版CKで同梱されてるespと自作espを一緒にActiveで読み込むと
マスター指定されてしまいます
しかしリソースModの使い方を調べたところ「一緒に読み込んで家具等を複製登録する」と出てきます
これは完成後に自作Modフォルダにメッシュ・テクスチャを入れておけば
SSEEdit等でマスター指定を外しても問題ないということなのでしょうか?
わかる方いましたら教えていただきたいです >>144
例えばリソースMODにあるaaaTableを使いたいとき、
そのままaaaTabkeを使ってしまうとリソースespが必要(マスター化)になってしまう
IDやそのパーツ情報がリソースesp内にしか書かれてないから引用してる状態になります
リソースMODも一緒にユーザーに使用させるならこれでもOK
それが嫌ならaaaTableを複製(Duplicate)して、自作esp内に新規IDとしてaaaTableのコピー品を登録して
こっちを使用すればリソースespは不要になります
メッシュテクスチャのファイルは必要な分だけ自作MODフォルダにいれればOK ActorTypeNPCでFemaleな人たちにAbilityを配りたい
Spell Perk Item Distributorを試しているのだがどうしてもplayerに配れない
NPCには配れることを確認した
もしかしてplayerは対象外なのか? 対象外のようだから
Quest作ってPlayerに持たせたらいい An SKSE plugin that can be used to add spells/leveled spells/perks/items/leveled items/shouts/packages/outfits to every NPC in the game, using config files.
NPCって書いてあるわ
やはりPCは対象外
MCM Questのエイリアスで持たせとくか >>145
ありがとうございます
新規IDにして作成途中の段階でいったんゲームで確認しようと
リソースのマスター指定を削除してから起動したところ大丈夫そうでした! >>143
スクリプトのOnHitやった方が手っ取り早いと思う
負荷を恐れてスクリプトフリーにこだわってるのかな?
SpellにCondition大量につけて代替するのは、負荷軽減という点では本末転倒な気がする
これを機にスクリプトを勉強してみては?
誰でも最初は素人だからさ >>150
回答ありがとうございます。
Scriptは全くわからないのですが、参考になるサイトとかってあります? プレイヤーが防御に成功すると、攻撃してきた敵をdisarmさせるってことなら
プレイヤーになんかのspellを付けて、ActiveMagicEffectのOnHitイベントで
ヒット時に防御してる場合は攻撃してきた敵の武器を取り上げる処理を書けば良いな
逆に敵がプレイヤーの攻撃を防御したときに敵の武器を取り上げたいなら
敵にスペルを付けて(昔はcloakで配布してたけど最近ならスペルを配るSKSEプラグインのSPIDが楽)
Onhitで攻撃してきたのがプレイヤーで防御してるなら武器を取り上げる処理を書く
SPID用の設定ファイルで条件を満たしたNPCにだけスペルを配るようにできる
また、スペルのconditionでいつスペルが有効になるかをCKで設定できる >>152
>>153
アドバイス助かります、頑張ってみます! skyrimSEのCK高速化するやついれると起動はかなりスムーズになるね。すでに使ってる人多いだろうけど、最近SE始めたひとにはオススメ CKのUTF-8対応パッチがあるよ
日本語で編集できるようになり、xTranslatorで翻訳する手間が省ける
CKの起動自体はかなり不安定になるけどね 商人の所持金を常に0にして、売り専門の商人を作成したいのですが、どんな方法がありますか。スクリプトは必要になりますでしょうか。
よろしくおねがいします >>157
初期所持金を0にするだけならCKでいいだろうけど
この商人から何か買っても、商人のゴールドは増えない…としたいのならスクリプトしか思いつかない >>158
ご回答ありがとうございます。
スクリプトは必要となるのですね。
当方スクリプトには触れていないのですが、例えば商人のコンテナに物が入った時(OnItemAdded)をトリガーにして、商人の所持金を確認して(GetGoldAmount)、確認した値の分の所持金を削除(RemoveItem)といった事は可能でしょうか。 削除で個数がマイナスになることはないから毎回30000枚くらい削除してやればええ Blenderでインポート出来たとしても
エクスポートはたとえ出力設定が正しくても
エラーが出てしまうメッシュは存在しますか?
それともやはり何処かが間違って
いると考えるべき? スミマセン
エラー構文は
ValueError: not enough values to unpack (expected 4, got 1)
ファイル名は出先なのでわかりませんが、
ホワイトランの死者の間の前のロータリーが有るところの地面の地形メッシュです。 ↑ meshes\architecture\whiterun\wrterrain\wrcommonhouseplatform01.nif
でした(^-^) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています