SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part8

1名無しさんの野望2019/10/10(木) 12:11:24.44ID:9GLVEMZ9
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

20名無しさんの野望2020/01/05(日) 09:04:52.02ID:VTnOPx9C0
元ファイルとノードの数や順番なんかが変わると、テクスチャセットの指定がおかしくなるかもなぁ

原因が想像通りそれなら、CKでカラバリのアーマーアドオンのテクスチャセットの指定を設定しなおしてやれば良さそうだ

21名無しさんの野望2020/01/06(月) 01:45:25.62ID:WQ+6LNaT0
>>020
ありがとうございます!
テクスチャーセットでググッてみます。

22名無しさんの野望2020/01/06(月) 17:33:19.74ID:O9ugx/kXa
texture set使ってるやつはshapeの並びが変わると指定がズレるよ

23名無しさんの野望2020/01/06(月) 21:44:57.34ID:XDxRRE+f0
ArmorAddon開いて、Biped ModelのSelectを押してやるとnifファイルなんかを指定するModel Dataと言う小窓が開く
それのAlternate Texturesの、
新しいTextureを適応させたい3D NameのNew Textureの欄をダブルクリックでTexture Setを指定する事ができる

例として大学ローブやフード付ローブの色違いだったら3D Nameにrobes_skinとかrobesとかが並んでるが、
robesのNew Textureの欄でTexture Setを指定してある

24名無しさんの野望2020/01/07(火) 19:01:13.80ID:nCq3LxB1M
>>022
>>023

CKは慣れてませんが参考にさせて頂きます!ありがとうございます!

25名無しさんの野望2020/01/08(水) 21:59:53.05ID:mNowNzOu0
1. taa_aizen 2019年01月24日 03:31
はじめましてm(__)m 突然ですがtwitterのアカウントは
お持ちでしょうか?お持ちでしたら教えていただきたいのですが

2. うぇまー 2019年01月24日 11:28
>taa_aizen さん
はじめまして。
現在はtwitter等のSNSは利用しておりません。申し訳ありません…。
お気持ちはとても嬉しく思います!

3. taa_aizen 2019年01月24日 14:19
なんと勿体ない。じゃあこのすばらしいMODをツイートして宣伝してもよろしいでしょうか?

5. taa_aizen 2019年01月24日 19:21
これから夜勤なので、帰ってからツイートさせていただきます。それと少しですがSSで使わせていただきましたm(__)m

7. taa_aizen 2019年01月25日 14:32
あれから帰宅してツイートしようと思ったら、すでに他の方が
ツイートしてました(二件)のでまた日にちをおいてツイートします。
ところで、うぇまーさんはtwitterのアカウントはお作りにならないのでしょうか?
事情があって作られないのでしたら仕方ないのですが、そうでなければ是非つくってうぇまーさんのMODが多くの人に知ってもらいたいです。

twitterのメリット

1 MODをリリースしたらすぐに感想・要望が聞ける
2 ほかのMODDERさんと意見交換・技術の話ができる
3 フォロワーさんがMODのデバッグ・テスターをしてくれる(爆)

あなたほどの開発能力のある方でしたら、すぐに有名人(フォロワーいっぱい)になると思います。その時は私も全力でフォローします。
勝手なことばかり書きましたが失礼な点があったとしたら、お許しくださいm(__)mそれでは('◇')ゞ

8. taa_aizen 2019年01月25日 14:49
すいませんメリットをもうひとつ

4 twitterを経由してこのサイトの訪問者が増える

(^^)/

26名無しさんの野望2020/01/09(木) 03:22:53.15ID:E8iVn79o0
>>25
こういう押しつけてくる奴しんどいよなー

27名無しさんの野望2020/01/13(月) 05:32:42.08ID:gKlDeuT40
PS4用MODの製作している方へ質問です。

追加NPCを作成しようとしているのですが、
顔バグ(Grey face)しないでNPCを作成する方法をご教授願います。
ここでの質問の前に検索で「既存NPCを流用する」という回答を見つけたので
自分なりに試行錯誤しているところですが解決できておりません。

CKのActor設定の一番左のタブで「Template Data」の項目の「ActorBase」で
既存NPCを選び、「Use Traits」のチェックを入れて作成すると
PS4でも顔がバグにならないのを確認したのですが、
他の作者様の製作したPS4向けMODでは、
「顔がバグっていない+元のNPCとは違う声」で作成されているのもあったりします。
(ドレモラの従者で声が人になっているものとか)

例えば、声がアンカノさんで、姿がナゼームの様な従者を作りたいのです。

顔は流用でバグを回避、音声は別設定という設定方法をご存じの方がおられましたら
助言をお願いいたします。

28名無しさんの野望2020/01/15(水) 14:23:26.49ID:67sHVV+sa
イタチ
消えろ

29名無しさんの野望2020/01/18(土) 12:29:05.81ID:m+8SmMV10
>>28さん
SKYRIMのMOD制作について質問をしているのですが
ここでは回答できないということなのでしょうか?
MODを作るならPC,XBOX One,PS4対応で作ろうと思って作成しているのですが。
ご機嫌が悪い様なので消えますね。失礼いたしました。

30名無しさんの野望2020/01/18(土) 17:56:25.26ID:W+voTVqk0
>>29
ここはPCゲーム板だから
「PC,XBOX One,PS4対応で作ろうと」という情報を
最初から言っておけば反応が変わったかもしれないが
そういう前フリなしに「PS4用MODの〜」という質問をされたら
板違いと言われても仕方がないような

31名無しさんの野望2020/01/18(土) 19:48:03.86ID:a8ElJOu60
板チかは微妙なところだな
PS4用であっても作成するのはSE版CKだし
PS4で使えるって事は(DLさえできれば)他ハードでも使えるのは当たり前の事だからな

とはいえ、わざわざPS4でも使えるような仕様で作ったことはないから固有バグとか知らんし
調べる気もないし調べてもPS4持ってないから確認もできん

32名無しさんの野望2020/01/18(土) 22:34:04.17ID:4ZbVO36K0
PS4のMODってPS4上で作るんじゃないのか
家庭用ゲーム機持ってないから知らんが

33名無しさんの野望2020/01/19(日) 00:26:56.67ID:rBoj1nkm0
PS4でMODを作れるという話は聞いたことがないな

34名無しさんの野望2020/01/19(日) 01:49:15.92ID:93UzYYmI0
ゲーム機なんてのはプログラムを動かすものであって制作に使うもんじゃないでしょ。
Windowsなりなんなりに提供されてるツールで作るのくらいプログラムとか直接やらない俺でもわかるわ。

35名無しさんの野望2020/01/19(日) 06:23:55.78ID:tVKUu9n70
ゲーム機にもデザエモンとかRPGツクールとかあるやん
まああれはMODじゃねえけど

36名無しさんの野望2020/01/19(日) 08:30:07.87ID:rBoj1nkm0
MODじゃないですね

37名無しさんの野望2020/01/19(日) 08:45:53.01ID:93UzYYmI0
>>35
なんでそんなものが今の話と同列だと思うんだか。
まあ、くだらないチャチャ入れたいだけなんだろうけど。

38名無しさんの野望2020/01/24(金) 07:17:17.29ID:kBnk6gBg0
今さら聞きにくいんだけど、クリエーションキットで
アクティブ指定せずに参照ファイル読み込んだ後
エディットして保存した場合、セーブされるのは改変したとこだけ
という理解でいいかな

39名無しさんの野望2020/02/04(火) 00:57:28.54ID:CDUx/9G70
モーション作成について相談です。

Animation Tools N3+を使っていくつかモーションを作ってみたのですが、その中で抜刀モーションだけが上手く機能しません。
(モーション自体は再生されるのですが、武器を手に持ってくれません。)

情報を集めてみた所一部のモーションはフレーム数が指定されているとかなんとか・・・
少しずつフレームをずらして見てはいるのですが一向に改善の兆しが見えず・・・
もしかしてやり方が違うのでしょうか。抜刀だけ別のツールが必要だとか・・・?

40名無しさんの野望2020/02/06(木) 18:00:53.46ID:bK/zr5A30
透過設定について教えて頂きたいのですが、NiAlphaPropertyのalpha blending enableを使用すると、
画像の様に、透過率100%の所が薄っすらと表示されてしまいます。
何か解決方法はあるのでしょうか?
https://i.imgur.com/4DFydla.jpg

41名無しさんの野望2020/02/06(木) 20:15:12.09ID:HMmvt2PP0
MODの名前を知らんので何とも言えんのだけども
NiAlphaPropertyのFlagとThresholdはなんぼですかね

42名無しさんの野望2020/02/06(木) 21:01:58.17ID:bK/zr5A30
Flagsは133で、alpha test modeはオフなのでThreshold128のままです。

43名無しさんの野望2020/02/06(木) 21:32:45.79ID:HMmvt2PP0
Flags237 辺りでどうですかね
なんとなくテクスチャ弄る必要があるような気もする...

44名無しさんの野望2020/02/09(日) 19:33:26.67ID:GTQpKfGH0
>>39
俺の記憶が間違ってなければAnimation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。

45名無しさんの野望2020/02/09(日) 19:34:38.91ID:GTQpKfGH0
追記
多分盾ボーンも間違ってた記憶がある。

46名無しさんの野望2020/02/26(水) 02:54:58.36ID:arYrW23x0
scriptの変更がセーブしても反映されないんだけど
考えられる原因としてはどんなことがある?

47名無しさんの野望2020/02/26(水) 12:08:28.76ID:+K3YyY/zr
>>46
Skyrimフォルダの該当スクリプトpexはちゃんと生成されてる?
CKの場合は問題ないけど、外部ツールだとゲーム参照フォルダ以外に作られてたりする。
正常に生成されてるとしてよくやらかすパターンは

・オリジナルのスクリプトを書き換えて上書き、しかも常時走行型
→ニューゲームで確認、オリジナルは弄らずコピーを作成
・fragment付きソースを元ファイルだけ弄った
→fragment側も編集してコンパイル

48名無しさんの野望2020/02/26(水) 20:06:13.92ID:4bYC7zNn0
iEquipというmodのiEquip_WidgetCore.pexをChampollionでpscに変換して、再度コンパイルしようとすると何も書き換えていない状態でもコンパイルに失敗してしまうのですが、これって私が何か間違ってるんでしょうか?
詳しくないなりにエラーの箇所を見てみると元のソースに問題があるように思えるのですが、そうすると何故元々はコンパイルに成功していたのか分からず困惑しています。
具体的なエラー箇所は1270〜1280行目あたりにある以下の箇所です。
function GoToState(String newState)
{Function that switches this object to the specified state}

self.onEndState()
::State = newState
self.onBeginState()
endFunction

49名無しさんの野望2020/02/27(木) 12:28:40.61ID:8cXIJ4nDr
逆コンパイルしたソースは元ソースと違うから、そのまま再コンパイルは基本的に無理(変数定義が飛んでる)

そこのファンクションにエラーは無く、::Stateはどこか別の所で定義されてるから整合性を確認

50名無しさんの野望2020/02/27(木) 14:26:36.61ID:hp2sZuXu0
疲労がコンパイルしてしまうんやな

51名無しさんの野望2020/02/27(木) 14:34:58.11ID:6Iz6qp2ld
>>49
返信ありがとうございます。
逆コンパイルってそういう仕様だったんですね勉強になりました。
そうすると、配布されてるmodのSourceフォルダの中にあるpscファイルと、Scriptフォルダの中のpexファイルを逆コンパイルしたpscファイルとでは中身が違うってことで合ってますか?
また、元からSourceフォルダが用意されているmodならば、そちらの中身のpscをコンパイルすれば通常はエラーが出ないはずという認識で合ってますか?

52名無しさんの野望2020/02/27(木) 16:29:27.32ID:8cXIJ4nDr
>>51
はい、その通りです
psc付属ならmod作者が「個人で使う分には好きに弄っていいよ」の意思表示だと思うので、どんどん参考にさせてもらいましょう(敬意)

あと一応使いにくくても、一度はCKのコンパイラ通して動作チェックした方が良いかも…
変数名propertyにAuto設定忘れてて1週間ほど無駄にした経験あるのでw

53名無しさんの野望2020/02/29(土) 22:23:47.12ID:K4dJyNMg0NIKU
>>52
すいません返事が少し遅くなりましたがありがとうございます。認識が合っててよかったです。
ほとんど初心者なので分からないのですがCKのコンパイラって何か違うんですか?
今はSublimeText3でコンパイルしてるんですがそれだと何か問題があったりするんでしょうか?

54名無しさんの野望2020/03/02(月) 10:47:28.20ID:90t9HK04r
>>53
SublimeにCK本体同梱のPapyrusCompiler.exe
を関連つけているなら問題なくCKと同じ動作になります(CKも同じ事してる)

ただmodにスクリプト貼り付けて変数渡すのはCKの管轄だから変数設定のついでにチェックしとくと安心かなと

55名無しさんの野望2020/03/02(月) 12:56:57.42ID:90t9HK04r
iNeedとCampfire、CookingSkyrim使うと生活感あって楽しいけど、自動収納機能付きの家mod使ってると、出先で塩とバターを忘れててがっかりする。

調味料持ち歩き出来るようなmodはニッチ過ぎて存在しないので、
塩、バター、ニンニク、フロストミリアム、エルフイヤー
を産み出すスクリプト付きポーション作ってみた。

花バスケットのメッシュ加工して調味料入れ作ったけど、SEはoutfitstudioで適当に統合してもnifの名前解決無しで使えるのね

56名無しさんの野望2020/03/14(土) 14:18:20.07ID:mTwvd0uG0Pi
質問させてくださいまし
steam版Skyrim SEを日本語設定で遊んでいます
SkyUI5(SkyUI_5_2_SE-12604-5-2SE)も適用しているのですが
セーブ/ロード時の画面フラッシュがうとましくて
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=12604
こちらで紹介されているSkyUI SE - Flashing Savegames Fixを適用しようと思い立ちました
SkyUI5のアーカイブを解凍、bsaファイルをBSA Browserで読み込み
全てのファイルをDataフォルダに保存
解凍したSkyUI SE - Flashing Savegames Fixのinfomationフォルダを
Dataフォルダ内に上書き保存
TESArchiveを起動して、Data内のinfomationフォルダとscriptsフォルダをインポートして
bsaファイルとして書き出し、解凍済SkyUIのフォルダ直下に上書きして7zで圧縮
という手順でフラッシュ問題対応版を作ってみたのですが
何回ためしても起動時にskseがクラッシュしてしまいます
もしかしてどこかで間違っているのでしょうか?

57名無しさんの野望2020/03/15(日) 23:03:14.06ID:OF+n9x2o0
SkyUI入れたあとそのMod入れるだけだろ?

58名無しさんの野望2020/03/16(月) 07:25:21.85ID:YGgQwDWD0
>>57
vortexでSkyUIの後にFSFを入れたら
反映されました
ありがとうございました

59名無しさんの野望2020/03/17(火) 01:47:09.02ID:I38Fr35rH
>>56
informationフォルダじゃなくてinterfaceフォルダのことだよね?
同じ名前のファイルだから差し替えればいいと思ってやってみたのかな?
そのつもりで書くけど
SkyUI SE - Flashing Savegames Fixの中身であinterface¥quest_journal.swf というファイルと
SkyUIの中にあるinterface¥quest_journal.swf
名前こそ同じだがサイズにとてつもない差がある
つまり中に書かれてる情報量が違う
SkyUI SE - Flashing Savegames FixはSkyUIが導入されてる前提で必要な部分のみ上書きして使うようになってるのだから、
まるっきり上書きでは必要なものが無くなってしまってる状態だと考えられる
当然起動せずクラッシュしたのだろう
まずはそれぞれのinterface¥quest_journal.swf の中身を見比べることからはじめてみては?
バイナリファイルのようなので専用のツールか何かがいると思うが自分はちょっとそのへんはわからない

60名無しさんの野望2020/03/17(火) 01:49:10.32ID:I38Fr35rH
って、解決済みかいw
普通に導入して使うのでいいのだったら最初からMod作成スレじゃない質問スレで聞けばよかったのに

61名無しさんの野望2020/04/05(日) 16:11:42.63ID:2NyCe7yla
自作の抜刀、納刀モーション作ってるんですが既存モーションとリネーム置き換えしても反映されない。
FNISで登録してからCKで抜刀モーションとしてやれば!と思ったがFNISは導入したといってるのに自作アニメーションがみつからない、、
自作抜刀納刀モーションを作るやり方を教えてください。mo2を使ってFNIS、CKなど動作させている環境です。

62名無しさんの野望2020/04/06(月) 00:03:42.19ID:uyvmwSJ7a
44質問した人間じゃないけど、最近同じような質問した者です。

Animation Tools N3+のボーン名が間違ってるから直しなさい。
txtファイルも間違ってる。
多分盾ボーンも間違ってた記憶がある。

甘えん坊ですまないが、もうちょい具体的に教えていただきたい。

63名無しさんの野望2020/04/26(日) 16:01:33.10ID:rOADWjWx0
SE用のCKで作業中、ちょっとしたことですぐにギズモの移動矢印(ハンドル)が出なくなるんですが、これを解消する方法はないでしょうか?
どういう条件で発生するのかは不明ですが、Ctrl+CとCtrl+Vでオブジェクトをコピペしたときなどによく発生する気がします
(ただ、毎回確実に発生するわけではありません)

こうなってしまうとショートカットのEキーを押しても反応せず矢印が出なくなります
ただ、そのときもこれ以外のWキーや2キーは普通に反応します

CKを一度閉じて再起動するとまたEキーも効くようになりますが
これが起こるたびに毎回再起動するのも面倒で…

64名無しさんの野望2020/04/26(日) 17:07:30.93ID:N/bSKryzr
>>63
SSE CreationKit Fixesは使ってます?

自分はその症状はなった事無いけど、
オブジェクト配置で移動中反応が無くなったり、
magiceffectを20回ぐらい編集で開いたり閉じたりしたら固まる現象はfixesで直りました

65632020/04/26(日) 18:52:50.79ID:rOADWjWx0
>>64
レスありがとうございます
SSE CreationKit Fixesは知りませんでしたので早速入れてみました

これで完全に解決かは、もうしばらく様子を見てみないと分かりませんが
少なくとも現在の所は矢印が出なくなる不具合は発生していません
教えて下さりありがとうございました!

66名無しさんの野望2020/05/09(土) 05:33:50.26ID:/xhH0ONQ0
質問させてください。現在blender2.79bで装備mod作成しておりまして、wikiに従って作成、
出力してゲーム上で確認、まではできているのですが、
装備のウェイトがどうしても崩れてしまいます。
崩れ方として、

爆発するようなものではなく、人型のウェイトは機能している(ように見える
全てのボーンが垂直方向にねじれているような見た目になってしまう。

wikiのblenderのスクショと自分のblenderをひたすら見比べてみたところ、
そもそものウェイトを付ける用のskeletonを import時に、
wikiのスクショ では 整列の項目が re-align+rollとなっているのに対し
自分のblenderでは re-align tail bone(もしくはなし) のみとなっていました。

blenderのバージョンのせいかとも思い、過去バージョンのブレンダーを試してみたのですが
同様の結果でした。

どなたかお心当たりのある知識お持ちの方いらっしゃいましたら解決のヒントなどご教示願いたいです

67名無しさんの野望2020/05/09(土) 22:34:20.51ID:sC3T8I2G0
あのやり方で装備を作った事はないんで分かんないけど
とりあえずCtrl+Aしてから出力してみるとか
下の画像の赤枠の部分がちゃんと設定されてるか確認してみては
https://i.imgur.com/BrZSjqX.jpg

自分が使ってるBlenderも2.79だけど、Re-Align Tail Boneになってるけど問題ない
Blenderのバージョンで名前が変わっているだけではないかな

68名無しさんの野望2020/05/24(日) 18:28:08.97ID:VWpLmbr+0
Paint.netのアップグレードでxcfを読み込めなくなったんでダウングレードした

69名無しさんの野望2020/06/02(火) 18:33:00.63ID:72J1AW+90
CKのウインドウって狭くて見づらいなあ

70名無しさんの野望2020/06/02(火) 19:05:32.63ID:u9ZkIjgK0
広げたらええやん?

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