【工場】Factorio【RTS】Part59
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.36
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
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Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part58
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1554896714/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured デフォ設定でも壁いらん
汚染がかかる範囲の巣を潰す位はするけど
「壁か無いと耐えられない」とか
「いっぱいガンタレ並べないと耐えられない」ような規模のが押し寄せて来てる時点で
大分のんびりペースだと思った方がいい >>140
相当な台数ってのがどういうイメージなのか分からないけど必要なら相当な台数置くだけだろう
防壁を使う場合でもスピッター対策でタレットはそれなりに必要なわけだし speedrunってバージョンにもよるけど
ロケットまでソロで3時間切りでしょ
生成マップガチャもすごそう >>141
砂漠で巣が近いと30分経たないうちに30匹くらいの小型バイター攻めてくることあると思うんだけど
(一番ひどかった時は40匹くらいやってきた) その時点でどれくらいまで進む?
1.木こり&岩砕き&掘削機増やし
2.電力準備
3.研究開始・簡易工場設置
4.鉄から始めて精錬所本格整備
5.いわゆるメインバス作成、緑パック開始
6.鋼材ラインやエンジン等調えつつ石油探しへ(自分はここで周辺の巣つぶし)
資源が離れてて走り回るマップだと4程度の状態であることも多いんだけど、上手い人なら安定で6くらいまで済んでいて
ガンタレアホみたいに作ったりしているのか
>>142
スピッター出てくる頃にはレザタレになっているし工場もかなり整っているし、何より周辺の巣を潰し済みだからまあ物量でもどうにかなるわ
でも序盤が堪えきれない >>108
便利だけど日本語UIにしてるとアイテムの英名暗記しておかないといけないのね >>144
砂漠でスピードランしてるなら前提が違うわ
周囲が草原で近くに森があるマップなら防壁無しでタレットを2〜4台くらいまとめて置いておくだけでノーダメ〜微ダメで耐えられる
砂漠だと襲撃規模が普通に数倍になるからタレットも1箇所に10台とか必要 それなら防壁はあったほうがいいと思う 左車線の複複線を考えてみたけど、右折が鬼門
いっそのこと直進専用と左折全容だけにしてみようか
右折は左折を三回してやる仕様 >>144
デフォ設定だけじゃなくてマップガチャも縛ってるの?
個人的になら好きなだけ縛り入れて楽しんでもらって良いと思うけど
私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
どうやるかの問題じゃない >>147
ってか砂漠スタートの確率って50%くらいはないか?
近くに森があっても貧弱だったり、巣のほうに森がなくて意味薄かったりとかしばしばあるし…… >>149
>私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
えぇ・・・
まあ大襲撃喰らってやる気なくなって投げることはあるけどさ >>145
コンソールからコピペするといいぞ
E押す→@押す→アイテムをShift+クリック→[アイテム: 鉄板]とか入力されるからコピーする→駅名に貼り付ける ローグライク系のRTAプレイヤーなんかみんなそうだぞ
序盤は運ゲーになりやすいからリセット地獄や RTAってほどガチガチにやりたいわけじゃなくてとりあえずデフォ設定でマップ吟味とかせずスプーン取って
できればさらにもっとタイム縮めたいだけなんだよなあ >>148
交差点は広く取れ
左端から左端への左折の最短ルートでも直線何個か入れるぐらいの大きさにすると全部の交差箇所に連動信号置けるから やっとロケットサイロと部品ができた!これでようやくゲームクリアや!
それぞれの部品10個を投入! → 1%
え? このゲームはクッソ楽しいけど
工場の作り方パターンをある程度把握してないと
時間かけすぎてバイターさんに蹂躙されちゃう
絶妙なバランスがたまらん ジワジワ数字が増えて100になると思ってじーっと見てたわ ロケットサイロは基地であってロケット自体じゃないんだよね
俺も最初アレってなったわ >>129
スクショありがとう
長距離砲弾はストックないみたいだけど、定期便で補給? >>162
細かいとこまで見てくれてるな
ストックはなくて砲弾補給車が来るか又は列車砲が来たときに一緒に撃つ感じ 情けない方法だけど
ロケット打ち上げまでいったセーブデータを
見させてもらったら参考になりすぎた
何回も見るとただのモノマネに
なりそうだからもう見ないけどね ロケットサイロ100%
発射!
え? えーッ!? やりました。 >>164
俺も
>>126で公開されているリプレイ付きのセーブデータを
リプレイで32倍速くらいでみているけど
すげーお腹いっぱいになれるね >>52
チェストのバツクリックしてから3つ目あたりクリックすると幸せになれるかも これは皆でクリアデータを晒す流れになるか…!?
実際見てみたいのよね 恥ずかしすぎて晒せない工場長の方が多い気がする(自分含む) 俺も初クリアデータ見たけど恥ずかしくて晒せなかった 最近、歯車をメインバスに流す派に転向したのでFactorio Printsにあった
↓の0.17用のモールのブルプリを色々いじってた
https://factorioprints.com/view/-L_8otYfPRQYMAE_gK6v
ロボステの位置が微妙にずれたりしてたんで、ロボステの物流範囲に
モールがピッタリはまるように作り直して
できるだけ中盤から終盤にかけてしか使わないアイテムは
モールの後ろの方にくるようにして
種類が似たアイテムはなるべく製造場所をまとめて
モールで完結しないとか、高コストのアイテムの組立機の場所には
警戒色コンクリートを敷いたうえで厳しく製造数の制限をかけて
モール発のサプライ列車用の駅もつけて・・・
なんてやってたら結局半分くらいはイチから作り直すはめになって
かなり時間がかかったわw
オリジナルよりも製造するアイテムの種類もだいぶ増やしたし
良かったら使ってみてくれ
スクショ: https://imgur.com/a/93UjA97
コード:https://pastebin.com/raw/FkiQggF2 ググッても分からなかったんだが行きは行けたのに帰りが到達経路が見つかりません、
ってどういうことや。今まで簡単な交差点しかやってこなくてラウンドアバウトを
導入してみてwiki通りに連動信号と通常信号も使い分けてるはずなんだが。
発射条件、右側に駅、繋がっている線路、行きたい駅まで全部の信号が緑or青等
行けるはずなんだが誰か分かりませんか・・・?
荷積みができなくて原子力に着手できない; >>173
「手動運転で(後退を使用せずに)運行できるかどうかチェック」してからの話だし
SSかセーブがないと他人にはわからぬ。
0.17だと臨時駅機能があるから不具合特定が比較的楽ちんではある。 十中八九信号の設置ミスだと思う
信号が左側だけに置いてある場所は通れない >>173
列車系でわからんときはセーブデータ貼ればプロが迅速に解決してくれるぞ。 >>173
スクショをあげてもらえると問題点が分かりやすい >>172
組み立て機2に青モジュール3*2より
組み立て機3に青モジュール1*1と緑モジュール1*2のほうが
同じ生産速度で省エネルギーで設置コストが安いよ この手のmallでgig ass mallっての使ってみたんだけど一番左の石・石炭ラインだけ動かない
回路わからんからそこだけ回路外しちゃったんだけど何で動かないんだろう レスに気づくのも遅くて調べるのに30分以上かかって申し訳ない;
調べたんだけどセーブデータがあるはずのAppdateがフォルダの中になかったので
スクショにしました。
https://steamcommunity.com/profiles/76561198797345057/home
撮ったスクショをスチームクラウドに上げてそのURLを貼ったんだけど見れるかな?? 開始8分30秒で20匹くらいに襲われて死んだ(´・ω・`)
砂漠じゃないけどアホみたいに初期位置に近い巣だった
ちょうど研究開始直後だったからサブマシンガンかタレットが間に合っていれば堪えたかもしれないけど
0.17になってスタートエリアのデフォ値変わったりしてないよね……? >>180
ラウンドアバウトの「環状内信号設置」はロックの元だからヤメれ。
ttps://pastebin.com/yiP84ybu
でできると思う(1日だけ保存。右側通行) >>181
うおおおおお動いたああああありがとう!
その発想はなかったorz
>>183
他のサイトでもそう書いてあるところが多いですね、外しますね
先輩工場長方助かりました〜 >>184
せっかくラウンドアバウトにしたんなら、>>181の画像あたりの出入り口も変えたほうがいいと思うよ
https://i.imgur.com/C2xE0MI.jpg
ラウンドアバウトとこのパターンの出入り口さえ置けば
何も考えなくても必ず到達できるのがラウンドアバウトの利点だから、
わざわざ複線部分を双方向にして難しくする必要も無いんじゃね >>185
あれそういえば右側を進行方向として一方通行になるように採掘場の駅の位置を
統一したのに、なんで積み下ろしの部分双方向になってんだこれw
左側の線と合流せないかんね >>182
標準だと1〜3個くらいの巣が小MAPに入るようになって相当近くはなってる。
スタートエリアは広げてもいいが、問題は石油が遠くなることだ… >>187
そっかあ
軽装鎧を作るメリットが出るとか序盤の立ち回りにバリエーション出るからいいとも思うけど
巣が近い場合は巨大な岩が多めとか石油が近隣にあるとかバランス取る要素もあるといいな
スタート地点っていうか鉄鉱石鉱床・石炭鉱床に巣が近いと滅茶苦茶しんどいのよね 下記フォーマットで名前欄にアイコンを入力できるっぽい
[item=]
[entity=]
[fluid=]
[entity=crude-oil]は油田
[fluid=crude-oil]は原油 0.17ロケット飛ばすとこまでやってみたけど以前よりだいぶバランス良くなった気がする
油田が見つかりにくくなって適当にマップ選ぶと詰みそうになったけど 油田を探して三千里
レーダーってどう考えるべきなのかねえ
自分は2〜4台くらいだけ隅に置いて、自動車までに見つからなかったら油田探しの旅に出るって感じだけど
あと1〜2個だけのしょぼい油田が見つかった場合、どうするか
最後までそれでいくのはしんどいけど、最初は言うほど大量の原油使わないし チュートリアルのせいでしばらくレーダー5、6台固めておいてた https://i.imgur.com/zwSJ8LR.jpg
例によって巣クソ近マップ引いたけどどうにか立ち上がった 多少なりとも森があるとやはりラクね
でも襲撃けっこうあったり原油見つけるのに時間掛かったりして遅れ気味 >>194
まあそれはそれで置いた分だけ早くマップが開いたはずだし、ね Pyanodonのレーザータレットへの道で心が折れそう…バニラロケット発射のほうがずっと楽だわ… これもっと楽に電池作る方法無いのかな
電池に必要なレーヨンに
尿素とファイバーと炭酸ナトリウムと硫化カルボニルとアンモニアと硫酸使うのか一番簡単なの? MODって導入したことないけど
レーザータレットがバニラロケットより大変なんだ
自分にはできるわけない 最初のサイエンスパックを作るまでに4時間かかるMODだもの 掘削に必要な設備がWhat is it used forでよくわからないのが最大のネック 【工場】Factorio【RTS】Part52
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1536277075/718
以前のMOD1口解説はこれか…
さすがに日本語wikiにPyanodonへのリンクがないのは良くないし
Xanderも併せて書いておくべきか。 上のRTA見たけど
鉱脈ゲージ600パーセントぽいのが萎えた Pyanodonスレで作者が貼ってる各施設のGif画像は中々のモンなので一見の価値アリ
あと石炭が主役なのと、液体・ガスの種類が多いのも特徴やな >>148
https://i.imgur.com/q64HplB.jpg
もう見ていないかも知れないが、複々線の交差点を作ってみた
右左折は片方の出口を遠回りにして2台同時通過出来るようにした
交差点入り口にもクロスを置きたくなるが、進路を塞ぐのでNG
交通密度の高い交差点にUターンは不要派
余所とかぶっていたら生ぬるくスルーで
右上は副産物で出来た複線バージョンだが、
今使っている自作交差点より優れているのは何でですかねぇ・・・ >>209
ほとんど同じだけど自分は交差点の中にクロッシングを追加して直進右左折時のレーンチェンジさせてる 大陸に散らばった鉱床から一箇所に鉱石を集めたいんですけど、こんな感じの線路で可能ですか?
https://i.imgur.com/gQSlIT5.jpg あかん見直したら第10使徒にしか見えなくなってきた >>210
https://i.imgur.com/mCF5YBh.jpg
なるほど、直進クロスは交差点内でもいいか
右左折のクロスは進路塞ぐから避けていたが、
回路1x4本で出口の優先順位つければ解決した
設定は低優先順位の通常信号に「緑=1」でOFF >>211
結節点におっそろしく交通が集中して動かなくなりそう >>212
工場を環状路で覆い、そこから線路を放射状に伸ばし、
要所を環状路でつなぐ組み合わせがベストかなあ…
東京の場合は武蔵野線〜南武線が環状路でそこにターミナルがある。 >>215
ありがとうございますイメージしてみます ようやく初ロケット打ち上げた…油田が簡単に枯れるくせにマップになかなか見つからず石炭液化でなんとかしのいだよ…次はバイター少ないマップでのんびりやりたいなー なんとかしのいだっていうか、それ込みのゲームバランスかと >>214
なぁに、貨物車両を大量に繋げて本数を減らせば無問題 小さいのはともかく、ある程度のサイズの油田ってロケットまでに枯れるかね?
石炭液化が枯れたときの繋ぎを意識しているテクノロジーなのは間違いないだろうけど 「油田の数が少ない」はMAPコードが不明だと評価できない。
「油田すぐ枯れる」は生産効率やモジュールはどうなってるか?くらいしか聞く事ない。
油田数が少ないのは速度モジュール(数少ない出番)でフォローできるハズだが… 「あっしまったこの素材の組み立て機の数が足りてない 周りに拡張するスペースもないし
別のとこで作るのは時間かかる上に素材引き込みラインも搬出ラインもスパゲッティに……」
「……生産速度モジュール〜〜!」 foreman tool(modじゃない方)が、いつの間にか0.17に対応してたみたい
calculatorも便利だけど、アプリの方がやっぱり便利! bobsのバージョン上げたら鉄鋼のレシピ変わってるし。
このくらいならいいけど他にどこが変わってるかおそるおそるプレイ中。 原発の温度取得できるようにならんかなぁ
なんでダメなんだろ >>223
こんな便利な外部ソフト有ったんだ。知らんかったわ
アイテムのレシピを、ただの一覧じゃなくて視覚的なツリーで閲覧できるのはかなり分かり易いな >>225
センサー置けるならともかく、原発の温度取れても多分あまり便利にはならないと思うよ 蒸気量を取得して間接的に温度情報を得ている現状よりは便利になるだろう
タンク1個だけ置くと問題が起こることもあるから0個にできるなら嬉しいし >>229
・末端まで熱が届くのに必要な原子炉の温度が原発の設計によって変わるから調整が必要
・最大出力に必要な温度で投入するようにすると、
出力が小さいときに蒸気が足りてるのに入れるから無駄になる
出力に応じて投入温度を変えればいいけど、どうやって使用電力量を取得するのか
タンクから蒸気量取るのは一見面倒だけど、設計や出力に対応する必要がないから
どの原発でも調整せずに動作するのがいい所
温度センサーを末端に置けるなら、そこが510℃とかで入れればいいんだけどね 途中で送信しちゃった。>>230の続き
原子炉から温度を取ってもそれは単に「〇〇℃」という情報
タンクの蒸気量は「今の原発の温度が要求温度に足りているか」という情報
取得は面倒でも対応は後者のほうが全然楽だと思うが、どう? 原発ってプレイヤーが制御しないと最高温度の1000度になっても燃料消費し続けるんだよね
heat exchangerは出力のsteamが詰まっても温度消費し続けるの 17になってからずっと放置してたんだけど
今週ぐらいから17.Xをやってみた
やっと旧ハイテクパックあたりまで来たけど、
各資源の位置が離れ過ぎではないか 回路ネットワークを用いて一つの貨物に石炭 1,500個を搬入して送り先に届け
送り先から鉄板500枚を貨物に入れるという回路を作りたのだが、どういう感じでやればいいのだろうか?
インサーターに 石炭 ≦ 500 という回路を組んで次のチェストに移して、それを貨物に移すという回路を組んでも
結局は貨物に積んだらずっと作動し続けるような感じになりどうしたらいいのかわからない
回路のチュートリアルもないから参考程度にアドバイスが欲しい
https://imgur.com/daaYIsH >>234
指定数まで積むのは簡単
駅にケーブルを繋ぐと貨物車の中身の情報を取得できる
石炭の搬入用インサータの動作条件を石炭<1500に、鉄板の搬入用インサータの動作条件を鉄板<500にすればいい >>235
駅にケーブル繋ぐのかよ!!wwありがとう、それでいいのか
このゲーム面白いけどほんと説明なさ過ぎてしんどいわ 原子炉の温度取れるなら、適当に閾値を2つ決めて
L度以下で稼働、U度以上で停止、程度の制御でいける
上手くいかないコーナーケースがあるとしたら、ヒートパイプが長大すぎて
L-Uのレンジを広く設定できない(どちらも1000に近づける必要がある)場合か >>236
列車自体クリックして発車条件設定から
石炭積み駅の発車条件で「石炭>1499で発進」設定。
鉄板積み駅の発車条件で「鉄板>499で発進」設定すれば回路もいらんような?
もし鉄板積み駅で石炭0になる事が必要なら並行して「石炭<1で発進」って設定すればいい。
ただし、「絶対に500(1500)ピッタリで積め。それ以外の数は許されない」となると
マウス中ボタンで貨物指定してやらんとスタックボーナスではみ出す。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています