Oxygen Not Included Part18
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part18
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1547454283/l50
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建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>87
うーん残念、感染しない程度に消毒するだけかぁ 消毒はデバッグモードにある効果なし病原菌たちが実装されてから本番だな 熱交換プレートてダイアモンドとかの伝導率高いやつはなんとなくわかるんだけど
(周囲の温度が平均化する?)
伝導率低いヤツで作った場合がどうなるのか・どういう場面で有効なのか
っていうのは良くわからないんだよね… プレート無しなら座標(1,1)>(2,1)>(3,1)と熱伝導するところを
プレート有りなら一気に座標(1,1)〜(3,1)までを一気に平均化することで
より熱を早く伝導することができる
素材の違いは流体・ブロックから熱伝導する速度と
流体・ブロックへ熱伝導する速度に関係し
「プレート自体がどれだけ熱しやすく冷めやすいか」を決定する
この辺は一般ブロックとなにも変わらないですね 聞きたいのは熱伝導の高いもので作ると意味はわかるけど、断熱材で作ったら熱伝導が通常より遅くなるのかって事でしょ >>92への答えは「なる」としか言いようがないのですけど
回りくどかったですね
申し訳ありません ああ、通常というのがプレート有りが普段使う高効率のもの指すのであればです
当然プレート無しの状態よりはプレート有りの状態のほうが熱伝導は遥かに早くなります
(「通常」という表現はわりとあいまいですね) 汚染水は汚染酸素発生させてるけど、これってヘドロみたいに汚染水自体が減っていってるの?
もしそうなら低温汚染水→低温汚染酸素→パフ→ヘドロ→蒸留器→汚染水(温度一定?)は温度的にはプラスになっちゃってるのかな? 汚染水は揮発すると目減りします
また蒸留器の部分で熱を付与してしまいますね(40℃固定) 訂正:浄水器で40℃まで固定
2徹仕事で頭が動いてないので寝ます >>95
汚染水などの汚染酸素を発生させるものから汚染酸素に変換される時
100分の1くらいまで質量が減るはずなので
バフを介して一定量保ち続けることが不可能だったと思う
うろ覚えだけど汚染酸素が発生する質量と汚染物質の消える質量の関係は
直線の比例ではなかった気がする 断熱部屋について質問
1マス真空挟んだ真空断熱で断熱部屋作ってるんだけど
建材に余分な熱を奪われないようにするなら
内部の部屋は 金属タイルのような比熱容量が0に近いものを
選んだほうがいいのかなぁ?
(熱伝導率が高くても真空で遮るから外部との熱交換も起こさないし) 断熱部屋内部の熱、冷気を他に転用したいなら
利用するためだった熱量を無駄に壁に吸わせないために比熱の低い建材を使うのは良いと思う
バカスカ精錬金属使ってたら割と困る事多いし些細な差だとも思うから別に何でも良いと思うけどね 真空断熱は構成が(おそらく)外殻部分と内殻部分とに分かれてると思われる
真空(伝導率0)があり内殻の熱が外殻に直接触れることはない
(というか触るようなら真空断熱として失敗)と思うので
外殻の構造材はぶっちゃけ何でもいいと思います で内殻の構造材については
真空で断熱すればどのみち早々に熱はその場から逃げられず飽和しちゃうので
やはり何でもいいと思います 内殻を建造した瞬間に持っている熱量が内部に影響してほしくないという話なので内殻の素材は比熱が低くかつ伝わりやすい物質が良いでしょう
宇宙空間にセラミックパイプ通すと延々じわじわ内部の流体と熱交換し続けて困るのと同じだよね 入浴時間を無しにして代わりに休憩時間を増やすと士気が多く得られるって本当? コンベアで運んだアイテムを格納庫や建造物に入れるのではなく
その場に落とすことは可能?
思いついたのは自動掃除機の動き出しから搬入までは少し時間があるので
オンオフを点滅させる自動化回路をバッファなどで作りアイテムを持ち上げて即落とさせるという感じなんですが
他にもっとスマートな方法とかあるかな ある程度高さのある水源の下部を熱した場合、気体が発生するのは水源上部の液体が沸点に達した時点ですか?
泡の概念ないですよね? >>105
公式フォーラムの技術勢でも、その方法しか見たことない
たぶんほかに手段は無い >>106
水が崖から落ちる時みたいに水滴みたいな特殊処理はあるか?という意味なら
泡という特殊処理は無い
だけど「結果的に泡に見える」現象はある
水底を加熱すると、底が蒸気になって、蒸気タイルと水タイルが位置交換を繰り返し「結果的に泡に見える」現象が発生する 冷やした汚染水の上に水を流して凍っていくのを見るのが好き ヘドロの使い道ってどうするのが良いんですか?
きのこは栽培してないです。
蒸留して緑藻にしてましたが酸素はそもそも電解で足りてるので必要性を感じていません。 真空断熱の質問に答えていただきありがとうです
>>100
やっぱり実用向けではないですよね
>>101
そうです 内殻と外殻の二重構造です
>>103
熱損失とまで ではないけど なんかロスが出てる感が拭えませんね >>104
前提条件がわからないので一概には言えないが
休憩が5マス未満で娯楽があれば
シャワーを浴びると同等くらいの効果を得られる
これに関連したことは 前partの903に書いています
休憩時間に行う行動は トイレ>食事>娯楽の欲求の優先順位で行われます
休憩時間が短いと娯楽までいかず 休憩と娯楽で得られる+3以上を逃してしまう
(娯楽は 娯楽施設で受けるものだけでなく おしゃべりで得られる一時的なものも含む)
シャワーの効果は+3なので 比べるとシャワー無しの方が良いとも考えられる >>110
蒸留して得られる緑藻と汚染水を有効活用する
緑藻は 酸素だけでなく 魚の餌になるので 食糧生産に活かせる
汚染水は 水にして 原油にするのもいいし 汚染水を蒸発させて土にしてもいい
私の場合 ヘドロを冷却用汚染水の予備や高温部屋の液体ロック用の原油とかにしてるなぁ >>27
5月下旬にこのゲーム アーリーアクセスから卒業するのか
新しいバイオーム3つって ちょっと溜めすぎって感じたけど
新要素があまりなく ただただ広いだけの
巨大な氷・苛性・ヘドロバイオームの追加とかだったら笑えるなぁ 新素材ありのバイオーム3つだったら
追加要素多すぎでしょ >>112
入浴時間を無しにすると休憩時間にシャワー浴び始めるんだよね
トイレ→食事→シャワー→娯楽の順番
雑談とかは娯楽以外でもすれ違った時に普通に付与されるから娯楽で特別得られる訳じゃないし
とりあえず自分のコロニーで確かめてみたけど
休憩2時間+入浴を休憩3時間にしても両方ともエスプレッソ飲むから(娯楽に変化なし)
起床時にシャワー効果がリセットされる分で1日平均1.5位モラルを損する感じになった
(休憩増加+1、シャワーが早くリセットされる分-2.5位)
コロニーの配置によっては娯楽を利用するしないが分かれる場合がありそうだけど微妙ですな 宇宙産アーティファクトの発光するタイプをリアルプレイで手に入れた人いる?
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/102517-artefact-tiers/
Tier2 Bioluminescent Rock
Tier3 Magma Lamp
Tier4 Plasma Lamp
Tier2の中だとBioluminescent Rockだけ自分は出てない 新しいバイオーム追加でもないと
さすがにやや飽きが来てる面もある 序盤の方がマップのパズル感あって楽しいんだよね
やはり後半のマンネリ解消にはバイオーム追加しかない 冷蔵庫の中の食料が腐ってしまうんだがこれはなにが悪いんです?菌がついてるとか?ぱっと見はついてないんですけど。 >>121
電気を入れると4℃に冷やす、4℃まで冷えたら腐らない 汚染酸素に触れると冷蔵庫でも腐る
酸素に触れてなければ腐らないから電線をつなげてない冷蔵庫を二酸化炭素や水素で覆うってテクもある
菌対策を徹底する人は塩素部屋に入れると食中毒菌も死ぬからより安全
床を下げて窪みを作れば勝手に貯まる二酸化炭素が一番楽かな 食料が腐る条件に、菌の量は関係ない
食料は酸素\汚染酸素\それ以外の3種類で反応が違う
5度以上のとき酸素に触れると腐る、電源の入った冷蔵庫は食品を4度まで冷やすので腐らない
汚染酸素に触れると温度と無関係に腐る、電源入り冷蔵庫でも腐る
それ以外の塩素や二酸化炭素だと温度と無関係に腐らない ちなみに食品でもどろどろベリー/栄養バー/ムックルートは環境に関係なく腐らない >>124
>食料は酸素\汚染酸素\それ以外
>電源の入った冷蔵庫は食品を4度まで冷やすので腐らない
ここはちょいと違うと思う
水や(うろ覚えだけど)原油に浸かっていると腐るし※液体塩素とかは知らない(試してもいない)
食品自体の温度は腐りに影響しない(「食品を4度まで冷やす」から腐らないわけではない)
食品周囲環境が4度以下だと「・冷蔵されていない」デバフが発生して腐る
一方で食品自体に付いてしまった有害菌については食品自体の環境や温度も参照して増減する 食品は3つの環境があってそれで腐るかどうかが変わる
・滅菌環境:温度不問で腐らない 塩素や二酸化炭素が該当
・通常:4度以下だと腐らずそれ以上の温度だと腐る 酸素ほか大多数が該当
・汚染被爆:温度不問で腐る 汚染酸素が該当 すみませんちょっと質問が…
鉱石洗浄機って何個くらい必要な物なのでしょうか?
今4つでやっていたらちょくちょく腐敗病取り切れてないヘドロが持ち込まれてしまって… >>129
ぶっちゃけアレ役に立たない。
塩素部屋に保管しとけば20tのヘドロでも完全殺菌できるから使わない 使う時はかなりがっつり並べてる
でも塩素部屋や圧縮庫に漂白石と一緒に保存とかのが圧倒的に効率がいい 天然ガスがめっちゃ発生するんだけどなんだこれ。
土からでてんの? 複製人間の特性に「屁こき」がある可能性が高い
定期的にオナラをして天然ガスを出す
でもガスはオマケで「オナラの臭さで周囲の人が作業中断する」という問題がある
こいつが非常に厄介で作業リセットのせいでAIが混乱してものすごい非効率な動きをする 屁こきは即不採用になってしまうから実質的に存在する意味がないスキルだと思うんだが
そのあたり調整せずにアーリー抜けるのかね? むしろ「ちゃんと特性を見ない奴は困るぞ」という教訓として今日も不採用を意識させてくれるから実質チュートリアル 負の特性といえば バイオハザードと頻尿だけ雇った経験がないんだけど
バイオハザードの–4%/サイクルは 普通の複製人間の免疫力より4% 免疫が下がるだけだよね?
サイクルを経ると −4%が累乗されて−10%になってるなんてないよね?
頻尿は 膀胱の増加率が普通の複製人間より+0.2%多いってだけで
サイクルを経ると1サイクル3回以上トイレに行くようになるなんてないよね? 難易度によって変わるけど
本来複製人間の免疫力はサイクルごとに一定値回復する
その回復量が減るってだけだよ
なお免疫力回復なしに設定してバイオハザード入れると生き残るすべはない α開始当初は屁とゲロで回すブラックコロニー構想ってあったよね >>137
そんなはずはないと思いつつも俺もこの解釈から逃れられず未だ選んだことない 複製人間の属性値の計算について質問
初期ステ(特性込み)+作業で得られた経験値に基づく増加値(最大5)+職業マスターで得られるもの
の合計が属性値になる。で大丈夫ですか?
職業マスターで得られるものだけだと 全ての職業をコンプリートすると
採掘+6、建設+8、腕力+8、運動+2、機械操作+6、学習+6、農業+6、牧畜+4、料理+4、創造+6、運搬重量+1.2t
得られることになることを考えると 初期ステの属性値なんて あんまり見なくてもいいのかな? 畜舎の卵掃除と老衰死で出来た欠員補充をプレイヤー操作無しの自動化したいねん
とりあえず卵産み次第に掃除機で別の部屋に輸送してオンオフループ処理の回路で床に落として
自然孵化させるところまでは出来た
後は産まれた家畜を欠員の出た畜舎に運ぶ機構を作りたい
最初に考えてた構想は孵化部屋に自動間引き解放ポイントを設置してればデュプが勝手に縛って畜舎に運んでくれるってのなんだけど
畜舎に欠員が無い状態でも縛れるだけ縛って放置しちゃうからロスがヤバい
なら無駄に縛っちゃった家畜は優先度の低いトサツ場とかに運ぶ設定すれば一応一匹に一回ずつの無駄作業で済むんだけど
ほっといても餓死する家畜をわざわざ殺すのもロスだし辛い
畜舎に動物センサー設置して欠員出たときのみ孵化部屋のオートロックを外すって案も考えたが
これもたぶん確率で孵化部屋に閉じ込められるデュプが出てくる
後の案は畜舎の天井から自動ドアで落下させるってのだけど
窮屈を避けるために落とす家畜の数を制限する仕組みはだいぶ面倒で場所を食う仕組みになりそうで辛い
とりあえず自動ドア案で詰めて行くつもりだけど他にも何かそういうシステム作ってる人居る? >畜舎に動物センサー設置して欠員出たときのみ孵化部屋のオートロックを外すって案も考えたが
これもたぶん確率で孵化部屋に閉じ込められるデュプが出てくる
これでいいのでは?
ドアの方向制限で中から出るのは自由だけど外からは入れないっていう
ドアを、オートロックの入口とは別に1つ付けとけば中に閉じ込められることもない QoL2から 生物は横向きドアが開いた時 落下しない 設定になったから
孵化部屋から牧畜部屋への搬入が デュプ使わざるを得ない >>144
方向指定ドア!そういうのもあるのか!
あっさり解決しちゃったなありがとう
>>145
そうなのか
つまり縦向きドアで床を作ればいいんだな…
>>143
ありがとう
でも孵化器が電力が勿体ないから使いたくないんだよなぁ >>133
あれなんだろうな
何度も同じ場所で出るから原因はあると思うんだけど
さっぱりわからん マイナス効果の高い特性持ちは、
公式に美味しいプラス効果の特性もセットにしないと、いるだけ特性になりがちよね。 いちいちガチャが面倒だからいっそなんの特性もないバニラデュプでいいのにと思ってしまうこともない ネガティブは〜出来ない系が無難かね。採掘建築が出来ないのは困るけど他は担当者以外は使わんし
あとイビキも管理できるから有りかな まぁoxygenの難易度調整をプレイヤーが選べる形だよね、特性って
選り好みすると時間かかるのも良いわ
ある程度はどこかで妥協しなきゃいけないのはゲームプレイ中でも同じだしね
完璧主義の人はツライかも ある程度コロニーが大きくなってくると(大体間欠泉を使おうとする辺りから)ずっと長時間通勤という状態になってしまうのですが、どうしたら解決できるんでしょう?
最初はでかくなったらしょうがないのかなと思ってたんですか、適当に色んな動画を流し見てると自分のより遥かに大きくてもこの状態になってないんですよね… 魚は他のクリーチャーと違って間引き出来ない?
すぐ過密になって手に負えない 過密になったら餌上げるの止めて放っておけば無限肉製造できるぞ >>152
移動チューブを利用するか 遠征地に採掘や建設班用の簡易コロニーを作る
また プラスチック製タイルや梯子を使ったり 滑り棒で降りることだけ高速化してもいい
遠征用拠点は 士気を気にしないなら
1つの部屋に トイレ ベッド 食卓 冷蔵庫 がある部屋を作り
入り口にスーツドックとスーツ格納庫があれば最低限の生活はできる
移動チューブは 透明のプラスティック製の筒みたいなもの >>155
魚の餌がヘドロで 出るのが汚染土 これを堆肥置き場で 土 ならどう? 訂正 魚の餌 緑藻だった
蒸留器で ヘドロ → 緑藻 が抜けてました >>157
それをやりたいから魚を適正に飼いたいのだけど
過密になってしまうという話です 液体クーラーの熱を利用して蒸気タービンを作ってみたんだけど、熱が229度でプラトーになってしまって継続的に発電できないんですが、これはなにが原因でしょうか? >>156
なるほど…ググっても全然情報出てこなかったんで、この警告って最近実装されたのかな。
試してみます、ありがとうございました >>160
水槽二つに分けたら?
片方に餌と魚、片方にふ卵器で餌側の数を一定を保ちつつ、
老衰で減ったらふ卵器を止めて数を戻せるんじゃない? >>163
他のクリーチャーが便利になりすぎて今更手動が辛い
自生たけのこ派に鞍替えするか…… >>161
多分だけど熱が足りない
液体クーラーの冷媒が水(or汚染水)の場合、移動する熱は10kg*14℃/s≒585kDTU/sだけど
現行1マス空けのタービンが連続稼働するのに必要な熱量は最低でも2kg*75℃/s≒627kDTU/s
ただ必要な温度自体は226.9℃のはずなので229℃あるっていうなら圧力不足のほうの可能性もあるかも?
タービンのステータスに「冷たい蒸気」または「圧力不足」が表示されるはず 汚染水を蒸発させると水蒸気と質量の1%の土が得られる
汚染水を浄水器に通すと砂を通して4%の汚染土
緑藻、ヘドロを125℃に加熱すると100%の土に変わる
パクーに緑藻を食わせると50%の汚染土
単に土が欲しいならヘドロ焼いた方が効率良さそう 魚類は部屋じゃなくて棲息している液体の容量(マス数)で過密判定だったはず(センサーは知らない)
センサーカウント用に囲った部屋内を適切な量の液体で満たして
カウントオーバーしたら作動する掃除機で卵を放置部屋に移動
放置部屋はエサ0過密でも生態持続する(※ここ記憶違いあるかも・野生だとエサ0過密でも出産する)から
卵殻と肉を掃除機で拾って肉はもったいないけど汚染部屋で速く腐らせてから堆肥置き場に運べば
揮発分除いた腐肉100%を土に出来る計算
これでエサ元の緑藻補充と堆肥置き場の切り返し以外全部自動になるけどどんなもんか >>167
クリーチャーセンサーで個体数拾えるのか!?
そのうち確認しようと思ってて存在を忘れてたから
使い方知らなかったよ
ありがとうありがとう 小ネタ、伸びる柱
https://i.imgur.com/L3ucNh2.mp4
高温にした金属タイルにコンベアを通して、ヘドロ/緑藻/肥料など温度で固形タイルに変化するアイテムを流すと、金属タイルから上に向かって土(高温なら砂)タイルの柱が形成される
この柱はブロックや自然タイルなどあらゆる障害物を貫通して形成されるので、やがて宇宙の天井限界エリアまで到達する 餌やり器って実は畜舎に必須の要素じゃないどころか人力のロスになってる?
効果が餌やり器の近くに家畜を集める事と野生度を下げる事だけみたいだけど
自分はハッチ牧場を床7マスで天井めっちゃ高くして96マスにしてるんだけど
そういう風に床を狭くすれば近くに集める必要なんて無いし過密判定も出てるの見た事ない
野生度なんて立ち上げの時しか必要ないし少ない容量にちまちま運搬する手間がデカいから
格納庫に限界まで餌を運搬した後にぶち壊した方が毎日の手間から解放される気がする
あとコンベアで餌やるのは結局コンベアローダーの近くに餌運ぶ必要があるからさほど効率良くならないとして却下してます 餌が食い尽くされたあと再び格納庫設置してぶっ壊すのが面倒だと感じないならそれでOK 餌やり器の優先度を低くしておけば他の作業に支障はでないな
それで食い尽くされる程手いっぱいならダメだろうけど >>169
コレさ、デュプが入れないようなところにもブロックを生成できる、ってことだよね
なんか有用な使い道あるんじゃないか? …さすがにないか?
仕組みがそこそこ大掛かりになるからフツーに掘り進めてタイル作った方が良いんじゃね感は強いが… >>175
リアルプレイでは前提(用意する素材や温度)が厳しいけど
自生植物用の自然タイルを作れるぐらいにはギリギリ使えそう
土タイルは下マス掘っても落ちないから1マスで浮き草植えられる
(従来は掘りネズミで表土をタイル化だから保持用に縦2マス必要だった)
てか自生化何でなくしちゃったんだろうな
表土を溶かすと火成岩タイルになったりする? >>175
あんまり使い道はないけど、無理やりメリットを上げるとするなら、
コンベアローダーに送る前に1kg制限の格納庫を挟むことで、1マス1kgという超低コストの壁を構築することができる
(1kg以下でもベルトに流せれば壁にできるけど、サバイバルモードで確実に1kg以下にアイテムを小分けする方法が思いつかない)
液体に触れると少しの圧で簡単にぶち抜かれる脆い壁だけど、気体なら問題ないので格安資材の壁ということで使えなくもないかもしれない
あと火山や間欠泉を埋めて停止させるのにも使えると言えば使える
ただ埋めて止める必要性があるのかという疑問は残る >(1kg以下でもベルトに流せれば壁にできるけど、サバイバルモードで確実に1kg以下に小分けする方法が思いつかない)
って書いたけどすぐ思いついたわ
1kg制限の格納庫に気化するアイテム(汚染土とか)を満タンまで入れ、
気化してできた少量の空きスペースを活用すれば、1kg以下の低コスト壁が簡単に作れそう オマエらよくそういうの思いつくなあすげえよ
まあしかしだいたい無機物原石は十分にあるし(宇宙まで出れば無限だし)
敢えて原料減らした壁を作るモチベーションはあんまりないよな…
そういうことでいうと、もしそのレオパレス壁が液体に触れると壊れる、
というのが本当なのだとしたら、むしろそっちの性質でなんかないか考えたくなるな
うーん、とはいえだいたい機械式エアロックの方が便利だしな… ちょっと試したけど>>178で挙げた1kg以下を作る方法はちょっと無理かも
1kg制限の格納庫は内容量0.5kg以下にならないと空きスペースとして認識されない?っぽいので、
この方法で小分けする場合、1マス0.5kgあたりが限界かも QoL3アップデート
病気システムの見直し。今までは突発的イベントな感じだったけど、もっと頻繁に発病し、治療と薬の製造が日常業務になるようにした。
つまり、病気の症状は弱くなるが、医者と薬の重要性は上がる。
また、病気システム自体が複雑すぎだから単純化するため、免疫システムは削除され、発病は単純化された。
次に、職業システムが最初の計画と一致しなくなったため、スキルツリーのようなものに変更した。
職業をスキルとして割り当て直し、もっとUIとゲームルールとしてわかりやすくする。
全体的な利点はいままでと変わらないように見えるが、スキルと習得を順番に意味を持たせるためバランス調整し、
すこしだけ前より専門家に意味があるようにする。
最後に、蒸気タービンを作り直した。これにより「変なテクニック」に頼らず、普通のゲームプレイとして使える。
熱から発電するという根本的なところは変わらないので、まだバランス調整が難しい。
あなたの変な蒸気タービンとフィードバックを歓迎します!
(以前のバージョンで設置した蒸気タービンのシステムはそのままで、新しく設置した蒸気タービンだけが、新しいルールで動く) >>182
・病気のシステムを作り直した。免疫の概念を無くして単純化した。
・職業システムをスキルシステムと言い換える事にした
・蒸気タービンを新しくした ●新要素
病気システムの大幅バランス変更
・病気はもっと頻繁に起きるが、危険度は下がった
・免疫システムは削除され、雑菌に触れると直接的に感染する可能性がある
・医療スキルを追加
・医者ステーション、発展型医者ステーションを追加
・薬品は見直された
職業システムはスキルシステムに変更
・経験値を消費してスキルを獲得する
・職業画面はスキル画面に変更。個人別のスキルを管理
・必要な士気は、いままでの階層式ではなく、すべてのスキルの合計に依存する。
蒸気タービンの見直し
スキル習得ステーション
製氷機
冷却ファンが氷を消費するように変更
コンベア遮断器
コンベアドロッパー
自動コンベアドロッパー
素材一覧画面の作り直し 半年ぶりに起動したけどそこそこ変わったなぁ
相変わらず日本語解説サイトは無い感じか
どうやって差分を確認しようか‥
3サイクルごとのデュプ追加も野生生物
とか水が出てきたので絶滅系を補填できるようになったんだな 久しぶりに来たけど職業システムなくなってスキル取得になるのは嬉しい
職業システムめんどかったわりに楽しくないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています