Oxygen Not Included Part18
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです 2017/2/16アルファ版開始 2017/5/19早期アクセス開始 【Steamストア】 http://store.steampowered.com/app/457140/ 【公式】 https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included 【公式フォーラム】 http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/ 【英語wiki】 https://oxygennotincluded.gamepedia.com 【前スレ】 Oxygen Not Included Part18 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1547454283/l50 !extend:checked:vvvvv:1000:512 建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 花粉を出す観葉植物って腐敗病を押し退けるから前線に設置するといい感じ >New Sporechid flower appears in the Oil biome, and releases harmful germs SPORECHIDの花がオイルバイオームに生え、有害な細菌を撒き散らす 探索したら見えてる部分だけで二箇所生えてた https://i.imgur.com/NGTNSaJ.jpg SPORECHIDは二酸化炭素の中で生存してZombie Spores(ゾンビ菌)をばらまく Zombie Sporesは石炭・ダイヤモンド・二酸化炭素・天然ガス・酸性ガス・原油・石油・ナフサ・メタンの中で生存する Zombie Sporesは発症するとすべてのステータスが-10される まあオイルバイオームにスーツ無しで突っ込む事そうそうないだろうけど >>461 特殊:サイクル1からはじまるマップ名自動生成データー開始時 (三人選ぶのはクソめんどいので) 現象:初期三人の職業嗜好が見えなくて盲目運転させられた それ以外は大丈夫そう、ほぼ全職にハート(嗜好)が付いちゃってる不思議現象も確認 >>461 引継ぎ注意点 ・病気システム変更。既存の治療建物が使えない。既存の薬は削除。新建物を建てよう。 ・蒸気タービン変更。既存のものは旧ルールで動くが、新しく建てると新しいルールで動く。 ・一部の既存植物が花粉(菌)を出すようになった。それとは別に、新植物も追加。新セーブデータからしか出ない。 ・複製人間と動物の落下時の着地判定が増えた。空いた状態のドアなど。水没トラップなんか機能しなくなる。 ・お手入れ端末が牧場内でしか動かなくなった。巨大部屋で撫でまくりしてるなら注意。 ・エクゾスーツは脱ぐときに「スーツ内の排泄物」を出すようになった。回収システム作ろう。 スーツの排泄がめんどそう どうせならパイプ出力だったら楽なんだけどねぇ 回収用の穴と小型ポンプがいるか >>473 確かにドックに排水口あった方が便利だな 現状はメッシュで落とすしか無いか 汚染水揮発させて汚染酸素→脱臭→酸素→ドックで再利用とかうまくいくかな やってみた感じEXOスーツ内でおもらししない限り脱いだ時に排出しない感じかな オートディスペンサーは卵の移動とか落下式の個体移動とか思いつくけど他にあるのかな… そうかmodもサポートされたから排水口付きスーツドッグも出せるのか。 ってかすでにありそう 久しぶりにやってみたら序盤の食中毒が猛威を振るって 軽視してた看護スキル持ちが居なくて大変な目にあった 職業画面はデザインが一新されて綺麗になったけど いままでと違ってボード作ってすぐ職業につけない(要経験値)だから 初動の一番大事な時期に職業につけないというジレンマがありますね (今までは最速で1Cycle目夜間に職業ついて花崗岩掘れたのが経験稼ぎに5Cycleほど必ずかかる) あとモーブ君が塩素ガスに浸ってると汚染酸素を出さないようです ベリーが収穫できるようになると花粉ばらまくんだけど アレルギー持ちって欠点持ってるのがいると半端ないストレス食らうわ いやーきついっす ↑もしかしたら塩素ガスというよりは気圧のせいかも・・・ 初期配置の塩素室で一向に汚染酸素が増える気配がないので >>481 気圧でしょ ヘドロや汚染土汚染水なんかも1800g以下じゃないと出さない 花粉症は辛いもんな... 抗ヒスタミン剤で症状を抑えられる仕様だけど現実では効かない人も多いから正直羨ましい >>482 気圧は塩素(1041.6g/ブロック)ですね 汚染酸素は最上端の凸形状のところに1ブロックだけあり200g/ブロックのまま いっこうに増える気配がありません(モーブ君も汚染酸素を吐くエフェクトがありません) 前はもっと目に見えて汚染酸素増えてたので気になったという所ですね (特にそれで害があるわけじゃないですが・・・ 割と最近の仕様変更で酸素、汚染酸素、二酸化炭素など特定の気体内でしかモーブは汚染酸素を出さなくなったはず >>484 ヘドロとかと混同してたがモーブは気圧1キロ以下らしい サンドボックスで試したが塩素でも1キロ以下なら出た 公式のアプデ内容詳細へのリンク貼られてなかった [Game Update] - 326232 https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/326232-r734/ >>473-475 >Atmo Suits will now store any Dupe "emissions" and release them when the suit is removed >Dupes who pee or puke in their suit will get a "soiled suit" status >Suits no longer decrease Bladder gain >Atmo Suits no longer transfer disease with their contents when unequipped 意訳 ・アトモスーツはデュプリカントの排出物質をスーツ内に保存してスーツを脱いだ時に排出するようになった -スーツ装着状態のデュプリカントがお漏らししたり嘔吐したりした場合、"汚れたスーツ"ステータスになる -スーツ装着時の尿意-1バフがなくなった -※アトモスーツは装備を外した時に病気をうつさなくなった(※ちょっと翻訳に不安) 基本的に排出するのは酸素に対する二酸化炭素ぐらいで 尿意とストレスや病気の嘔吐は別途管理すればスーツ内に貯まらない模様 まあスーツ着てるとおしっこが吸収されるってちょっと意味不明だったもんな 翻訳ありがとう そうだよね二酸化炭素も出してるよね… あ、あと購入予定者向けにだけど 現在25%OFF(¥2480→¥1860)のセールが行われてるから購入ページへのダイマリンクしとく https://store.steampowered.com/app/457140/ https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/ Steam版はKlei Survival Bundleで買えばONIの25%引きに上乗せでバンドル33%引きを受けられる※ (※Steamバンドルは自分の所持ソフト(重複)によって価格が変わる) https://store.steampowered.com/bundle/9204/ しかし今回のアップデートは 強制ノービス期間が長くて昔からやってる人にはけっこうストレスになるかも (特に後続の新人は5サイクルは掃除と人力発電ぐらいにしか役に立てない) スキル欄(帽子選択)がよくわからん… その時点でもっている士気で選択できる帽子量が増えるということ? 一度選択した職業はもう戻せないの? たぶんSkill Scrubberで戻せるかと(ためしてないけど 帽子は好きなの選べますね(習得してれば 帽子はたぶん見た目だけだね。取得したスキルに対応する帽子が選べる 分かりやすさを除けば、帽子変更アニメのぶんの若干の損しかない気がする スキルポイントは作業回数で貰えるっぽいな 得意な作業でポイントを稼いで苦手なスキルを取るほうがいいのかもしれない >>492 そもそもジョブシステムなんて結構後から入ったんだから 長くやってる人ほど平気だと思うけどな 序盤なんて10サイクルぐらい無職だって困らんし 新人が5サイクル無職でも何も問題ない >>493 帽子は何被っても能力に影響しないみたいだから 何の担当か見分ける為に被らせればいいよ >>496 昔は職が無くても何でもできたからね(遠い目 今はできないことが多すぎるから >>497 よくわからんなあ その5サイクルでどれだけの差が出るのか 新人なんてしばらく無職のまま忘れてるとか 以前からたまにあるけど困ったこともなかった俺には理解出来ないのかも プレビュー版やってたけどジョブ関連はむしろすげー楽になって ストレスとは真逆の快適さを感じたわ 考え方の違いについては同感ですね わたしはたいてい人を呼ぶときは「なにかをやってほしいとき」ですから (無駄な労力は極力減らしていく方針ですし) あとサイクルの重みについてはかなり早くコロニーの中枢ができて 発射台の基礎が完成するペースなのでそのせいかもしれません (具体的な値については早説きうんぬんの話になるのでここでは伏せますが) 今回のジョブの変更はデュプごとに役割を明確にして差別化するって事なんだろうな 内勤も遠征開拓も全部やらせるよりは職業特化した方が効率がいいはず これまでは経験積んでジョブ覚えておけば何でも出来たからデュプの名前を覚える必要もなかったが これからはもっと管理しないといけない 不便にはなると思うけどまあ良いんじゃね >>470 めちゃくちゃ悪趣味だな、やりたいけど気分悪くなりそう まぁTierが同じだからって 何でもできるデュプと、一つしかできないデュプのコストが同じってのはゲーム的にも理不尽だしな さて ジョブについて肯定的な意見をひとつ 看護帽をかぶったエリーたんはなんかかわいい 異論はみと(ry 名前を覚える必要はないよ 名前に役割を書けばいい 研究担当ミープとか、採掘担当リンゼイとか これで暗記する必要なし >>470 今年出るのかと思ったら、2020年かよw でも楽しみにしとく、情報ありがとう! >>470 清々しいまでのクローンゲーだ グラフィックもうちょい頑張れば買ってもいい 俺のコロニー生成は研究供給スーツの3特性持ちをリロードする事から始まる… プリズンアーキテクトもダンジョンキーパーも好きだったから普通に楽しみやわ 新スキル制での序盤人数って何人ぐらいが良いのかなー 4人で35サイクルぐらいやったけど一人当たりの負荷が高くなったおかげなのか拡張が余り進まない気がする 採掘&供給・建設&医者・研究&供給・農家&料理ってやったけど失敗だったかも スキル忘れ装置の480w高いから使いたくないが 採掘 建設・芸術 研究・補給・宇宙 運搬・切り替え 農業 調理 牧畜 製造 医者は専業ではなく基地にこもりやすい誰か2名以上 だいたい後ろ4人の誰か アレルギー持ちは後半ならいいけど序盤は絶対選んじゃダメだなこれ 地下に発生してる紫のガスってどうやって処理するの? >>512 人数は前と変わらず人増やし続けていいよ ポイントはスライム地帯が面倒だから酸素に気をつけるくらい >>515 酸性ガスは冷やせば液体メタンと硫黄になる 液体メタンは蒸発すると天然ガスになる 硫黄はいまのところ使い道がないので産業廃棄物 まあ冷やすのめんどくさいから宇宙に捨てるでもいい なんかマップ生成変わった? 隣接バイオームに蒸気間欠泉が見つからないのだが… 塩素の扱いに意味が出てきたな。 漂白石がいつか尽きるゲーか…。 原油→酸性ガス→メタン→天然ガスは石油にして発電するよりかなり効率良いんだよな 天然ガス発電は100gで800w 石油発電は2000gで2000wだったかな 一グラムの原油が何グラムの天然ガスになって あとは原油を加熱、冷却するのにどれだけの電気を使うか… 天然ガス発電は90gで800wだね 酸性ガスは冷却すると硫黄33%液体メタン66%の比率で変化する よって冷却コストを無視して資源効率だけで考えると、 天然ガスは石油発電の約6倍の効率といえる 冷却装置の設計が手間なだけで採算は取れるだろうな 500℃以上に加熱→蒸気発電に利用して200℃ぐらいまで冷却→汚染水くぐらせて2桁まで冷却→冷却しまくってメタンに 冷え冷えの天然ガスは設備の冷却に使ってから燃やせば無駄も少ない コンベヤシュートとかコンベヤ遮断機とか追加されてたの今さっき気づいた・・・ 酸性ガスなんか宇宙に捨てて水使って石油湧かそうぜ! 石油じゃなくて原油じゃねえか!スーツ無しでスライムバイオーム行ってくるよ!! 生成した星が初期地10tぐらいしか銅なく砂と砂岩ばっかりで 周り見た感じ金もあんまないんだけど、これってけっこうめんどいやつなんかな 天然ガス間欠泉が速攻で二つ見つかってがんばりたい気もするんだけど 1gの540℃の酸性ガスを-162℃まで冷やすのに1332.4 DTUの熱を奪う必要がある 1gの90℃の原油を400℃まで加熱するために必要な熱量は523.9 DTU 1gの400℃の石油を540℃まで加熱するために必要な熱量は246.4 DTU 0.66gの-162℃のメタンを-160℃まで加熱するために必要な熱量は2.89 DTU 1332.4 - (523.9 + 246.4 + 2.89) = 559.2 DTU ということで原油1gを0.66gの天然ガスに変換すると559.2DTUの熱が余る 余った熱は蒸気タービンにでも食わせれば良いけど 冷え冷えの天然ガスを温めるのに使うなら227℃くらいまで加熱してから発電機へ投入することになる 奪うのも与えるのも熱の移動に変わりはないので熱移動量全部足すと2106 DTU/g(原油量基準)くらい 天然ガス発電が90g/sということは1機あたり287kDTU/sくらいの熱移動が必要 うーん、理想的な数値だけなら可能そうっちゃ可能そうだがどんな規模の設備要るんやこれ と思ったら公式フォーラムにこの機構作った投稿あってビビるわ マジかよ https://i.imgur.com/uyTYs8A.jpg シードで復元してみたんだけど下にある銅で終わり こんな少ないのめずらしくない?ヌルゲーになれすぎた? 金アマはMAP全体の総量が多いから心配はしなくても大丈夫ですね 銅鉱石も建材としては必須ではない(結論を言えばそのうち鋼鉄の時代になる)ので 鉱石尽きてどうしても銅鉱石が欲しければ古い機械を壊しましょう ただMAPを見た感じだと量そのものよりも配置が割と最悪ですね・・・ 初期に苦行したい人向けでしょうか シード値の厳選てやるべきなんかな? 施設作ってる間に水か燃料が枯渇して、間欠泉見つけても利用できるようにする頃に休眠状態に入って首が回らなくなる って流れを4回くらいやってるんだが それを楽しむゲームだといわれるとそれまでだけど気に入ってたキャラが寄生虫かなんかに掛かってゲロ吐きまくって死んだときは心折れかけた スライム病出来てから先に苛性バイオームにバームリリー取りに行くからその時鉄鉱石取れる >>534 間欠泉を利用できるようにする頃に休眠状態に入るということは コロニーの中枢機能を作るのに時間をかけすぎているということですね (大体初回休眠期は50cycle乃至70Cycle頃にくるので) 必須な設備を絞って建設するよいのではないでしょうか >>536 逆に言うなら5〜70サイクルで間欠泉が使えなくなるという事だけど、 その間は石炭掘りまくって持たせることになりますか? あるいはそれまでにスーツ作って石油吸い出すのがセオリー? 基本的にこのゲームでコケる場面はのんびりやってたからじゃなくて 変に急いで拡大するけど計画性無かったって時だから >>536 休眠期を凌ぐ方法はいろいろありますが 序盤は基本「緊縮対応」になると思います つまり電力は人力で食料は農業ではなく採取・狩猟・マッシュバー等 休眠期は資源は極力使わず休眠後40Cycleから60Cycle後にくる活動期まで凌ぎます その期間を化石燃料に頼ったり急な設備の建設をやろうとすると 大抵無理がかかって破綻を迎えることになりますね >>534 直接的な解決にはならないけど 序盤で詰まる事が多いなら難易度カスタムするといいと思うよ 別に(現状は)オンで繋がるゲームでもないし誰も批判はしないと思う 詰まりそうな免疫力・複製人間の雰囲気・士気要求を簡単向けにするだけでぐっと楽になる ただセットで下げるなら有効だけど単体で空腹レート(消費カロリー)を下げるのはダメな 食事の楽しみが無くなった複製人間は要求士気を満たせずにえらいことになる(前回verまでの話) あと、MAPシード厳選するならスレでもちょくちょく出てきたTools Not Includedのサイトを使えばいい 指定した間欠泉の有無や平均噴出量の下限や存在惑星とかシード由来の要素を参照して 全部絞り込みができる 思えばfactorioやるときもマップ確認してから始めてたわ 直接難易度下げるのは負けた気がするけどTools Not Includedは使わせてもらおうかな >>534 そこら中に汚染水があるでしょ? これを浄水しながら使えば200サイクルぐらい余裕で持つ その間に天然ガス発電と水系の間欠泉を整備するといいよ 電気に関しては>>540 が言ってる通りまずは色々なものを節約しながら 進める事に慣れるのが1番簡単 今はスマートバッテリーあるから早々に石炭 が枯渇するほど消費しないはずよ 潔く生活水準下げて耐える方向でやってみる 氷バイオームについても質問したいんですけど、あれって寒いから凍ってるんじゃなくて氷があるから寒いんですよね? 氷全部溶けちゃったら温度は均一化しちゃう? >>545 どっちかと言うと寒いから凍ってる 何故寒いかはそう言う初期設定のバイオームだからってだけで 継続的に温度を下げてるのはウォーズウィートだけ 掘って他のバイオームと繋げると主に気体が熱交換して温度が平均化して氷が溶けるよ 最初に-20.6℃で汚染氷が汚染水になる 空間自体が冷たいわけじゃなく、冷たいものが初期配置されてる空間なだけだよね 個人的にはバイオームごとの色補整が好きじゃない 温度が均一化しても初期設定が残り続けるから 古代人はあそこに反エントロ装置を置いたのだから何か意図があったんだろう 単なる冷房器具が暴走して冷え過ぎたのかもしれないが 寒いから凍ってるも 氷があるから寒いも違う 寒い→凍ってるという因果関係も 氷がある→寒いという因果関係もなく 寒くて氷がある状態で世界が生成される 五分前想像仮説が事実である世界で因果関係を論じるのは難しいんやなって おかしな聞き方したのが悪かった。 要は氷がなくなってもそのエリアは低温のままなのか、ほかのバイオームより冷却されやすいのかというのが知りたかったわけです。 例えば現実の北極の氷を全部どっかに持って行っても寒いのが変わらないみたいに バイオームの違いは初期配置の資源内容とその温度の違いだけ だから熱を持ち込めば当然のごとく熱くなります 逆に氷を持ち出すなどすれば その刹那は温度自体は変わらないかもしれませんが 熱容量の持ち出しとなるのでより熱移動に対して シビア(熱せられやすく冷めやすい)になるでしょう わけのわからないことを言うな 熱等注ぎ込んで全部溶かしちまえば一緒だ あの世界は時間○○が可能であり ニュートリウムは○○した際にできる物理的な隙間を埋めるために 自然が作り出した物質だっけ? 世界設定上俺らの経験が通じない世界だから 世界に順応し生き延びよさもなくば死ね に尽きちゃうんだよなwww >>551 落ち着いて考えてみて 氷があれば暖まりにくいけどなくなれば暖まり安くなる ただそれだけだよ たぶんアイスバイオームを冷蔵庫に例えるならその電源ははいっているのか切れているのかと聞きたいんだと思うけど、そういうことであれば電源のきれた冷蔵庫=アイスバイオーム 氷があれば長期間冷えたままだけど氷を持ち出したらすぐ暖まる うむ、氷バイオームに物を 冷やす 力はない 単に 冷たいもの がたくさん初期配置されてるだけだ 氷を格納できる断熱格納庫ってどれなんだ? 単に普通の格納庫をセラミックで作るとか? みんなは氷ってどういう風に有効活用してる? 俺は普通に水の溜め池にぶち込んでるだけだから なんか良い有効活用ないかな〜って 断熱終わってないとき ミールライスを熱交換プレートで冷すぐらいかな 汚染氷は放置 >>561 自分はほんのり熱を持つだろう所を凹部屋にして氷像置いてます 氷ブロックも採掘すると半減するから溶かした方がお得 まあそんなに水いらんけどな実際 揚水発電とかできれば面白いのに 無電力ドアポンプで汲み上げて無限水力発電の悪用しか未来が見えねえ それはそれで楽しそうだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる