【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part60
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
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今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
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公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
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http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
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http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part59
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1542872175/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 初めてSSTO作ってるんだがこれってレイピア使うよりラムジェット+原子力エンジンの方が効率よかったりする? FLEXOTUBEが使えないものですが、皆さん1.6使ってます?
1.7なのがいけないのか >>669
始めてならレイピア使った方がいいよ、原子力エンジンは設計がムズい
エンジン2種類は比推力は高くなるけど、どちらかのエンジンがデッドウェイトになっちゃうから低軌道だとレイピアとあんまり変わらなかったりする
MUNまでSSTOで行くとかなら比推力高いロケットエンジン使った方がいいけど >>669
レイピア一択
まずはSSTOのコツを掴むことが大事。
飛ばせるようになってから色々試すといいよ。
>>670
1.7で使えてる。
CKANは使ってない。 >>671
>>672
ラム原子力だと30000mからの加速が悪すぎたからいろ改良したら
原子力レイピア+ラム(着脱式)+個体ブースター(ラム限界高度からのブースト)というSSTOとも呼べないものが出来たわ
とりあえず横に飛ばして宇宙に行けることが分かったしいろいろ変えて試してみる・・・
https://i.imgur.com/51Qwdr2.jpg
https://i.imgur.com/QiCVe5s.jpg
https://i.imgur.com/UFK3Ync.jpg >>673
色んなやり方あるんだな……
増槽という裏技もあるか。
俺の今やってるのはベクターで大型機を作ってる。
レイピアより楽だが素直ロケット作ったほうがいいんじゃね?と思うスペースシャトル状態になってしまった。
突入の操作失敗や着陸時の失速で墜落もロケットには無いしな。 駄目だなー大気圏離脱はできても離脱した時点でのΔVがてんで足りないせいで弾道弾になってしまう
ΔV増やすために燃料増やしても増えた重さでトントンになる悲しみ
あと一歩なんだけどな >>675
素直にエンジンを増やす。
目安はレイピア一機で約18〜20t
如何に揚力を使えてもエンジンには限界がある。
これを連休を費やして知った。 少数のエンジンで行けるなら見た目も中々良くなるんだけどねぇ 推力に頼るな空力を使え、とよく言われているけれど、
高度30qくらいでの大気速度とピッチはどれくらい?
最低でも1200m/sは欲しいかな?
足りないなら、低空で速度を稼いで(800m/s)上昇するとか?
翼が吹き飛ぶ?ゆっくり機首上げするか、揚力パーツを減らしましょう。RCtrlを押すとしやすいです。
400m/s手前でそれ以上上がらない?エンジンを増やしましょう
再突入すると機種が逆行を向く?空力中心をもっと後ろにしましょう。 >>676
12発にしたら20度維持で1000ΔV残って起動乗れた
でも重くて大きくてドッキングが難しいというか無理そう
もっとコンパクトにできるよね?それともこんなもんなの?
別に燃料移送したいわけじゃなくて緑君をステーションまで運ぶだけのつもりなんだけど・・・
https://i.imgur.com/58QsedB.jpg
https://i.imgur.com/SgFGcs6.jpg
https://i.imgur.com/c34IGOX.jpg ブースターモリモリでMunに行くのと同じ病に取り憑かれてるぞ
緑2名で低軌道行くなら二発で十分
>>680
使いたいのはそれじゃなくてMKSに含まれてるKASでチューブを引っ張り出すタイプなんですよね… >>681
ナーブ一基とレイピア二基で頑張れ。
ドッキングポートはmk2規格があるからそれを使った方がいい。
一液式の燃料もついてくる。
リアクションホイールもmk2のカーゴの中にいれるといい。 >>681
設計もそうだけど、打ち上げ方に問題ある気がする
機体設計にもよるけど、高度10,000mくらいで加速しつつ、耐熱温度ゲージとにらめっこしながら機首上げ
レイピアが息切れしてくる20,000m付近でクローズドサイクルに切り替え
とかすれば、余程の大型機でもなきゃ上がる筈
人員輸送だけでいいならレイピア2基、上手く設計すれば1基でも100kmまで上がれるから、頑張れ >>681
画像をよくみたら左右対称じゃ無くね?
燃料タンクとかバラバラだけどバランス大丈夫? 上でFlexOTubeが使えなかった者ですが、KASを1.1にDGしたら使えました
相談乗ってくれた方ありがとうございます >>688
乙!
あとはRCSbuildだったか燃料抜かなくても重心がわかるやつとかKERを入れとくと楽に設計できるよ。
メックジェブでもΔVわかるけど色々な数値が出るから着陸とかやり易くなる。 >>688
燃料はロケット燃料タンク3に対して液体燃料タンク1、くらいの割合がいい
それで酸化剤が足りないのは機体設計か飛ばし方に改良の余地ありだと思う >>688
ステーションがだいぶ高軌道のような?
昔つくったF22もどき
こんなのでも低軌道(150Kmくらい?)なら
緑1人無補給で行ってドッキングして帰ってこれるけど
https://i.imgur.com/8Pg008W.jpg >>675
儼よりもTWRが大事
ヘリコプターがホバリングしてる間燃料を消費し続けるのと同じで
APが目標高度に達するまでロケットは無駄に燃料を消費し続けている
空気抵抗のことも考え無くてはならないが
要はできるだけ早く加速することが重力損失を抑えることにつながるのだ >>693
DLCが来る。
EVAのサイエンス機器設置とヒンジや回転パーツが実装される。 DLCと聞いてDunaから身ひとつで飛んできました ヒンジとか使ったローバーとかできたら送ってやるからもう一度星へおかえり SSTOってレイピアオンリーよりロケット追加した方が効率いいのかなあ >>698
状況によるんじゃね?
一応ナーブと組み合わせたら効率は良いぞ。 状況ってか、どこまで行くかかな
軌道のステーションまでなのか、あるいはレイスの様な天体まで行って帰ってくるのか 自分の考えとしては、レイピアの高推力でアポジキックの時間を減らす、エンジンの切り替えをしなくていいという考え方だから、ナーブでもむっちゃ軽い(TWRが高い)機体ならレイピアはいらない。
ナーブを使うとレイピアの4倍近いΔvを稼げるし、液体燃料を限界まで使えるから、使わない手はない。
結論。高度100q以下の往復ならレイピアを使おう どうでもいいのかも知れんけど
機種側のギアが前後逆だよな >>688
乙乙
が、シングルステージじゃない時点で残念ながらSSTOじゃなくて、TSTOやな
更にジェットエンジンを使い捨てるのはSSTO、TSTOとしてあかんやろw
>>702
よく見てみ、メインギアも逆だw 増槽アリならこれでもいいんじゃないかなと思い始める今日この頃
https://imgur.com/a/NLc6nJh.jpg
ところでスペースシャトルって何でこんな感じになってないの? >>705
燃料クロスフィードは高等技術だ。
現在の科学力ではメインタンク一個でもう限界。 2つあってどちらか一つに不具合あるだけで爆発するからリスクも一気に上がるよね
均等に吸えないとバランスも崩れるし DLCのロボティクス、リアクションホイールガン積みすれば2足歩行する18mのロボットも作れるのでは 二つのうちの一つが不調だと全体に響くのはSRBも同じだし、実際それで一つ失ったから
それが理由ではないんじゃないかな
空のタンクは抱え続けるよりはさっさと切り離したいとか
着陸重量軽くしたいみたいな理由が重なって
SSME*3+SRB*2になったんだと思う。
OMSがもっと強力でタンク容量も確保出来るならロシア式だったんじゃないかな 単純に強度の問題じゃないの?
スカイロンとか分離はしないけど機体の前後に液体酸素と液体水素を配置するからタンクが複数あること自体の問題はなさそう 強度よりもそもそも複数のタンクから燃料をエンジンに入れる技術自体が未熟じゃなかったか?
出来てたら今ごろ現実のロケットもアスパラで作ってる。
あれで5%くらい燃料減らせるし。 複数タンクどころか
タンクAからタンクBに切b闡ヨえることすb迹ナち上げ用の荘蜿o力ロケットbカゃまだできてbネかったような >>715
あれって同時に消費してなかったっけ?
一方のタンクがなくなってから切り換えてたっけ? >>716
してないけど
そもそも切り替えの話してたっけ?
切り替えるのはスターシップぐらいかな 切り換えというか外部タンクを二個ににしてバランス良く打ち上げれば良いんじゃね?って話。
既存であるなら現実でやらんのはなんか問題あるんかね? すまん、>>717のしてないけどってのは切り替えのことね
サターンIBは9つのタンクで同時に燃料を消費してる
>>718
だいたいスペースシャトル自体の後継がまだまだでなさそうだからね
計画案ならjsc shuttle ii でググったら出てくる
外部タンクは4つだけど 理由は一つじゃないだろうしなぁ
KSPですら設計を大幅に変更したら結構な頻度で緑が犠牲になる 左右でバランスよく消費するより、縦に繋いでなくなったら切り離す方がΔVが大きくなる
しかも縦なら空力的にも有利
語るまでもない内容だと思うが違ったか >>719
スペースシャトルの後継まで行かないけどドリームチェイサーカーゴシステムが実運用されたら有翼宇宙機の信頼回復できそうだよね そうではある。
元々がTSTOのなんでタンクをバランス良く配置して燃料を消費させて捨てないの?ってところからだしな。
エンジンを一基でタンクだけを捨ててけば、これもそれなりに有利だけど現実じゃ技術的に無理だからやってないよねってだけ。
しかしSSTOの設計だけでも結構色々やり方があるね。
参考になる。 >>721
でもそのせいでメインエンジンを傾けてるのは気にならない?
>>723
フレガートSBってのが途中でタンクを切り離すよ
打ち上げからエンジン一基でってのは推力の大きな重いエンジンを持ち続けるロスが大きいから回収するとかじゃないとデメリットが大きいと思う
逆にタンク一つでエンジンを切り離すってのはあったけどね 何度も再点火できちゃうロケットエンジンも緑特有の謎テクノロジー
リアル寄りにしすぎると難易度上がりすぎるしな スペースシャトルのWikipedia見たらあったよー。
「軌道船のメイン・エンジンに燃料の液体水素と酸化剤の液体酸素を供給すると同時に、2本のSRBと軌道船を接続し、全体を支える骨組みとなることである」だと。
シャトルには胸から突き出たでっかい二つの塊を支えられないかららしい。
確かに緑たちの部品は超剛体だからね。針金も一緒にしてれば支えられるからね。 >>724
>>706のXウィングの方がよっぽど気になるよ
あれ本当に着陸出来るんだろうか >>727
でかい足使えばいいんじゃない?
現実的に考えるといろいろ厳しいだろうけど
ttp://spaceflighthistory.blogspot.com/2017/02/nasa-johnson-space-centers-shuttle-ii.html?m=1
ここにあるようなのだと良さそう 胴体じゃなくて翼につけてるよ。
着陸脚の間隔はは広く作りたいから。
燃料ほぼ使い切っているからこんな事できるけれど。
https://imgur.com/a/RKJQno6 >>729
緑の超素材技術無しに、燃料タンクにしろギアにしろ、そんな両方向からの荷重に耐える主翼作ったら重たくてやってられんなw
それよりもDLCが待ち遠しい
可動パーツは実用、ネタ問わず相当色々なことが実現できるわ
ただ気になるのは可動パーツの強度か、トルクやら保持力はどうなるのやら 電気などがないと動かないのか
謎エネルギーなのか
どうなるんだろうね 好きなように設計すれば良いじゃない、ゲームだもの
それよかMODの【OPT】性能良くて脳汁出る出る
https://imgur.com/a/TOkKACN 公式の動画見る限りバッテリー複数積んでるから電動じゃないかな? 放射線調べる機器の電源を核電池から取る凡ミスも
緑の超技術でキャンセリング出来るんだろうな >>734
いや人間も数十年前から同じことやってるわ DLCのリリースって明日らしいけど、日本時間だと何時になるんだ? >>740
ちょっとだけ熱伝導がいいらしい
まあ普通はジェットエンジンなんて過熱しないからあまり意味はない >>740
一応インテークなので吸気能力がある。
燃料が少し入ってる。 >>739
Squadもsteamもアメリカ大陸だし、あっちの時間で朝か昼じゃないかな
日本時間だと夜か深夜 明日中は期待しない方が良い
来たらラッキーくらいで >>740
リアルだと極超音速出そうとするとき吸気の冷却も必要って何かで読んだ気がする 現状仕様だと大気圏内でエンジンの強制冷却が必要な場面ないからなぁ
レイピアが20キロから30キロで稼働出来るようになるなら
みんなつけるだろうけど キャリアモードを最初からやり直してるけど
MJのアセントガイダンスやマニューバプランナーをアンロックするまで結構長いな アプデのおかげでバニラの燃料輸送少しは楽になりそうだからDunaとかで燃料つかう航空機飛ばしやすくなるね マージした時に接合の丸いポイントが出てないのはどうやったらもう一度だせるのでしょうか >>748
接地してる機体同士の高さ合わせとか楽できるし、給油ブーム的なのも作れそう
>>749
マージさせたい機体を登録するときに、マージさせたいパーツをルートパーツにしておくといい
もっとスマートな解決方法あるのかもしれんけど >>750
>>751
ありがとうございますやってみます! DLCのプレビュー配信見てるけどローターの回転数がかなり速い
プロペラも簡単に作れるぞ 前回のDLCの発売日が3/13で日本時間の3/14 午前2時に配信開始だったから
新DLCまであと24時間かな 可動順序をグラフで直感的に組めるナイスな機能もあるみたいですげえ楽しみ つべに動画来たな
蜘蛛ロボの足同士が交差してるのが気になるがループモーションを組めるのは楽しそうだ
バランスセンサーとかは無さそうだし、二足歩行やるならリアクションホイールの力技で誤魔化すしかないかな Yabause☆ セガサターンエミュ総合 ★YabaSanshiro
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1552195110/408
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/05/29(水) 19:02:17.53 ID:9ivYjVyF0
すごべんちゃー 〜ドラゴンマスターシルク外伝〜
【再現度】
★★★★★★★★☆☆ 共通(Sanshiro250c含む)
憤超 ド糞普や良優優最
死 ド糞 通や 秀優
糞 良 秀
・全Yaba、OPでバグ。レイヤー5オフでバグは解消されるが別画面の表示物まで消してしまうのでOPが終わり次第レイヤー5を復帰する必要がある
http://i.imgur.com/B5T074R.jpg
http://i.imgur.com/gnWx6OD.jpg
http://i.imgur.com/LZMBed9.jpg
http://i.imgur.com/86bvudS.jpg
http://i.imgur.com/XQQwbJV.jpg
http://i.imgur.com/MUAEUfK.jpg
http://i.imgur.com/w0zjAP4.jpg
コメント:ヴァリスってのが家庭用機デビューに失敗したあとアッチ業界イったんだよな〜 行く?
410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2019/05/30(木) 01:16:13.04 ID:ZT1vqJyB0 (PC)
>>408
適当な嘘噴いたらあかんよ爺さん。最後に出たのは有名どころも挙って参加してたガラケーアプリだ。
日テレ解散でアークスと共にエロゲメーカーが買ったがそこも潰れた後に買ったのはサン電子だ。
411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/05/30(木) 06:30:17.53 ID:+4k0vnDy0 (PC)
鈴木ドイツが本気でムキになれるのはヴァリスくらいだもんな
他は無理して知識つけてる感じ
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1961年(昭和36年)北海道札幌市生まれのヴァリス世代ど真ん中な鈴木ドイツ容疑者(58歳・無職・芸能人誹謗中傷ネット工作員)が本気でキレたのは
セガサターンエミュのすごべんちゃーの検証結果ではなくほんの小さく書いてあったヴァリスネタに対してであった。 なんか川崎通り魔級の事件起こしそうで怖い… 今夜にDLCでるのか
おなじUnity製だしBesiegeのガンタンクみたいのも作れたりするんだろうか キャタピラはKerbalFoundries2
武装はBDArmory Continuedつかうとして、かなり再現できそう いきなりガンタンクは難易度高そう
まずはボールから始めるか >>762
3機積んでDuna行ったら、母船のプローブコアが暴走して乗員を排除しようとするんだな 今更だけどDLCってことだけど本体も対応版の1.8になるってことかね
そうでないとModパーツには反映されない可能性が高い ステージの移動で質問ですが
一番下から一番上に持っていくとき、ステージが多いとぐりぐり大変なのですが
何かいい方法かMODとかないでしょうか? カウントダウン生放送やったのは ver.1 化した時だっけ? >>765
バニラでGUIの大きさ変えられなかった? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています