Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.9
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Civ5のMOD内容について語るスレ。
MODの導入方法等に関しては質問スレで聞いてください。次のスレは>>970を踏んだ人が建ててください。
★公式
本家
https://civilization.com/civilization-5/
制作
http://www.firaxis.com/
日本語版公式
http://civ5.jp/ (ページが死んでる可能性)
★ファンサイト
海外フォーラム
http://www.civfanatics.com/
Civ5wiki
https://civ5-wiki.com/
★前スレ
Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.8
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1525505262/
★関連スレ
Civilization5(Civ5) Vol.210
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1541508937/
Civilization5 (CIV5) 質問スレッド Vol.31
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1524928857/
VIPQ2_EXTDAT: default:none:1000:512:----: EXT was configured >>210
いろんな効果あるから覚えにくいんだよなぁ
用水路の、溜まった食料の20% (生産食料の20%?)が生産力に追加ってのもどれくらい違いが出るのか実感が湧かない >>202
マジgazebo氏のモチベーションはどっから来てんのかって思うわ。w VPは確かに改善点はあるけど、civ6がこれを超えられるとは思えんな ひさびさにVP触ってるんだけど、労働者複数で改善キャンセルして一気に改善するのってできないんだっけ
なんか複数体でやってもその分短くなってる気がしない 短くはなってるようなんだけど >>217
前出来たのを潰されたような気がしなくもない
俺の記憶では、地形改善と道路引くのを同時には出来なかったように思う
道路を引こうとすると地形改善の進捗がリセットされた気がしてならない
逆もまたしかり
労働者1 農場→キャンセル
労働者2 農場→キャンセル
労働者3 農場→キャンセル
といった方法に関しては、出来るかどうか記憶が曖昧だ
以前は確実に出来たはずだが、今はどうだろう >>218
一気に改善自体は可能みたいだけど、2回目以降は0.5T分ずつしか進まないみたいな補正かかってるのかも
細かな改善操作はプレイヤーチートに近いところあるし手間も大変だからまぁいいか
久々だから序盤強そうな文明で練習してるけどソンガイ強いなぁ
各特性がきっちり最序盤に固められてる文明少ないから助かるわ 他はアステカフンあたりか 最近買って二週間くらいバニラで遊んでたんですがおすすめのMODってありますか? しばらくはバニラで基本的な操作とか概念に慣れて、その後Vox Populiっていうmodをプレイしてみて civ5が初めての4xゲームだったんで、勝利条件に必要なステータスとか理解するのに
一か月くらいかかった思い出
そんな僕もここ数年バニラでプレイした記憶がねえな
始めたばかりならAcken's Minimalistic Balanceとかがいい気もするが、
やっぱりガラっとゲームデザイン変わる方が興味が行くよねw ちょっと聞きたいんだけど
SPMODって金銭収支や海外交易路の収入がものすごい乱高下するんだけどバグ? VPってパクった他国の労働者の改善効率下げてるのか 相変わらず細かくいじってあんなあ
久しぶりにやると交易ユニット購入に建造物が必要とか忘れてるし、攻略本欲しいわw vp最新版来てるね。
個人的にcommunitasのアプデが嬉しい。ニューゲームが楽しみだ。 アプデでどう変化したのかはわからんがcommunitasは正直微妙だなあ 地形の影響がでかくなりすぎる気がする
特になんだかなぁって思うのは山岳とかで湧く場所が少ないからなのか1マス島とか離島に蛮族野営地湧くことが多いこと 全く蛮族会わなくなることあるし都市国家ミッションで指定されると溜息出る
VP序盤の開拓防衛内政で悩まされて面白い部分がぬくぬく内政でいいやってなりがち感 VPの2.17に変えてみたけど、たまに止まるような……?
よくあった落ちるパターンではなく、AI思考ターンが終わらない communitasで文明配置をおおきな大陸に指定して
天文学一番乗りして新大陸に入植するプレイしてるけど不幸溜まりまくって都市建てられなくなる >>231
ポリネシアで無理せず入植すると楽しい。
ゲームがぬるくなる分は難易度を上げて調整してる。 VPで不死者か創造主クリアできた人おる?
皇帝でもかなり怪しい、っていうかいつも途中でやめちゃうからクリアできるのか分からんけど さっきイロコイで創造主クリアしたで
セーブロードはもちろんないと無理だが >>234
すごいね
プレイレポは大変だから簡単でいのでどんな感じでプレイしたのか教えて VP面白いけど分からないことが多すぎてなにが分からないのかすらわからん状態
直近の皇帝プレイは初期配置に象さんがあったから象さんでお隣に仕掛けたけど交易後回しにしてたから破産 収入マイナスだったけど部隊解散はされなくて謎
敵の首都も伝統だからなのか防御25まで上がって、戦争のタイミング間違えたなとリセ 都市防御25ならカタパルトの出番だな
スタンダードだと戦争してる間にテクノロジーが次の世代にいっちゃう VPだからこそ、いかに現実の戦略が有効か分かるわ
一番効果的なのはやっぱり電撃戦で、相手が前線に兵士を後方から配備し終わる前に突撃して道路を寸断して足止め、その間に都市を包囲ってのが定石だわな
そうでもしないとどんどん援軍が来て手に負えなくなる また破産しちゃったよ 交易後回しはマジでダメだなこれ
前提で弓と開拓者解禁するのも都合がいいし交易最優先にしてみるか
>>237
戦争終わる前に陳腐化ははあるあるだよなー
まぁでもユニットに賞味期限があって、時代、技術の進度によって戦争のしやすさに違いがあるのはいかにもcivっぽいから速度遅くはしたくなさ
VPはAIが手強いからまだいいとはいえ、速度遅くしてSRPG部分でアド取っていくのあんま好きじゃない VPってUAやUUで難地形に強い文明が使いやすいな
序盤の対蛮族、対文明で弓兵に大きく依存することになるから難地形で移動や射線の通りに苦労するとだいぶ苦しい この点を補える文明は序盤安定するわ
だからお隣インカはやめてください丘にスイスイ登ってきて2回射撃されるとどうにもなりません… 最新VPでの幸福管理が迷走してしまう
首都以外はもう、必要最低限の人口確保で止めた方がいいのだろうか >>235
制度は伝統一択 最近の伝統は開放より拡張向きだと思う。人口+2、技術スロで開拓者増産できるし遺産も狙える(序盤の遺産は技術者で一発建設できたりする)
2個目は敬虔か外交
3個目は合理か商業(最近は商業)
思想は秩序が強い
研究は馬資源可視化→陶器
初手は斥候→モニュ→神殿→開拓→開拓
労働者は購入ですぐに馬改善。取引で資金源に。騎兵分くらいは残す。もちろんすぐに別の馬の改善できるなら売っていい
宗教は食料と黄金Pでるやつで創始できたら激強
創造主は細かいことの積み重ね。道路労働者リレー、暇なら伐採、資源も面倒でも出来るだけ高く売る
騎兵は強い。新設都市なら奇襲ですぐ落ちる。 >>244
続き
vpの戦争は騎乗ユニットと歩兵の強さが時代ごとに交互に代わることを意識しておく。(それでも側面利用した波状
攻撃なら前時代の騎乗でも勝てる)
側面攻撃と移動力から騎兵は攻撃に優れ歩兵は守りに強い。つまり騎兵で突撃(騎乗遠隔で援護)歩兵で受けるヒットアンドアウェイの戦法がベスト(白兵遠隔は基本作らない)。
そのために戦争前から道路引きまくって補給線ないし退路確保するべし。何都市か落とせば戦争狂対抗50%とかつくから自国領土内で受けることがより重要となる。
敵が優勢すぎるなら将棋みたいに囲い作るのも有効。歩兵で受けて下がらす→空いたタイル利用して騎乗遠隔→新たな歩兵で穴埋め→攻城でユニット攻撃でじわじわって感じ
でも創造主はAIが毎ターンユニット購入とかざらだから多少強引にでも都市囲いに行くのも手(半囲いも有効)。囲って騎乗で道路略奪とかして都市孤立させる。
戦争は戦線広げすぎないことがコツ。強い「面」を作ってそれを維持させできれば攻城の砲火で落ちない都市はない。
長文失礼しました 中世くらいまでやると課題がいっぱい見えてきてやり直しちゃうから人口伸ばすべきかとかわからねぇ
序盤は、タイル出力も都市改善効果含む人口自体からの出力も大したことないからそこそこで止める、止まるけど、技術、都市改善が進むと爆発的に出力上がっていくしなぁ
宗教創始わりと前から難しかったけど更に無理ゲーになってない?100ターンには創始枠埋まるけど、100ターンで850信仰とか稼げる気がしないんだが VPmodを日本でプレイしているのですが、中盤あたりで同盟国関係の都市国家を滅ぼすことにメリットはあるのですか?同盟国のまま放っておいた方が良いのでしょうか。 難易度皇帝の時点で、遺跡から3-4回程度は大預言者(信仰ポイント)引き当てないと
まともに宗教創始が成功しない気がする ちなみに宗教で選べるボーナスで個人的に一番強いと思ってるのは『元老院』で、
宗教拡大によって得た生産力を首都の建造物及び世界遺産建造に充てる印象
そうしないと世界遺産が間に合わないというか、
そもそもAIが世界遺産を建造する際のコストが理不尽なほどに割引されすぎに思うのは俺だけ?
AIが1〜3ターン程度で世界遺産を建てられるのに、
プレイヤーが同じ遺産の建設に14ターンとかかかる印象なんだけども
当然、大技術者を消費しても足りない >>244
皇帝で宗教とれること殆どないのだけど
それでも敬虔強いのかな?
やっぱり宗教取れたらのはなし?
権威はダメ? さっき珍しく皇帝で宗教取れた パンテオンは拡張の神
上の書き込み見て伝統でやってたけど、伝統の文化圏拡張速度アップとシナジーあるのが良かったのかも 信仰出る条件緩いしハンマーもありがたい >>247
同盟国家から得られる都市出力は案外バカにならないから
俺は放っておく派
ただAIが外交ボーナスがつく文明で、都市国家との同盟を独占されると
イラついて滅ぼすこともあるかな 宗教枠皇帝だと100ターンで全て埋まりますな90でも怪しい、ビサンチンなら関係ないけど カルタゴも結構宗教向き文明なことに気づいた
UAの都市建設時収入で動き出しがスムーズなことと、立地次第ではあるけど沿岸に都市出しすることで都市間接続すぐできるからパンテオンの商業の神がバッチリハマる 皇帝だけど2番手で創始できた
改善必要なパンテオンは信仰出始めるまでのラグで創始レースに負けがちだから、選ぶのはハナから宗教捨てるときにしといた方がいいのかも mod色々試して分かったのは、どのmodもそれなりにバグがあってストレスは尽きないってこと
相性検証したり調整したりするのに労力を削られてなかなかゲーム自体を楽しむところへたどり着けない
もう疲れたよ… VPの創造主OCCだと、美の女神・海の神・狩人の女神以外で宗教創始するのは不可能に近いな
(アステカで戦の神とかは別ね)
美の女神だと世界遺産4つ以上、海の神/狩人の女神だと該当資源7つ(魚/鹿含)以上ないと辛い
75Tで創始枠埋まった時はマジ凹んだわ…… >>250
創始出来なかった場合広められた宗教に建造物系があって強いならあり。
前は伝統のツリー埋まる前にお隣さんの宗教奪ってそれが食料と黄金P出るやつだったから敬虔にした。 元老院も強いですよね。ただ時代ごとのボーナス増加がなくて都市数の上限もあるからだんだん薄まる印象 建設できる都市の数制限できるmodってあります?
OCCだとさすがに少なすぎるので VPで交易路ってどうしてる?伝統なら何も考えず首都に食料集めればいいんだろうけども、他所に出すべきかとか、第二以降の都市に生産力補助すべきかとかちょっと悩む
バニラだと結構生産力送ってた記憶 >>261
首都から各都市に生産ばっかだったのだけど
伝統だと各都市から首都に食料のほうがいいの?
人口増えると強い?不幸増える印象ある VPの特徴として、国家遺産は前提建造物を全都市ではなく、その都市だけに建っていればOKだ
そしてVPの国家遺産は、全都市ではなく1都市にのみ補正を加えるものが多い
だから、首都に国家遺産を一通り建てて、首都の人口を伸ばして首都の出力を伸ばして
国家遺産の補正を生かすように調整するべきだとは思うけどな
序盤の都市立ち上がりに関しては生産力輸送の方が明らかに良いだろうと俺も思うのだが
序盤超えたら首都への食糧輸送に切り替えた方が良いと思う
人口伸ばす為に必要な食糧の量が多すぎる
目安としては……用水路時点ではまだ早くて、雑貨商ぐらいかね?
雑貨商も確か、食糧の持ち越しアップだったように思うのだが >>262
分かんないけど、伝統は首都の偉人パワーが売りだと思うから大量の専門家スロットをきっちり埋めたくて、そうなると食料回す必要があると思う
スロット埋めてれば偉人がぽこじゃか出てきて強い、たぶん
ただ、首都にリソースを集中する分他都市が弱めでユニット生産や遺産建造を担うのが苦しい気がして大体首都に回してしまい、結果首都の生産が忙しすぎるのが気になる
他都市に交易路回してユニット生産とか担えるようにした方が分担きっちり出来ていいのかなと悩む
>>263
国家遺産なるほど〜 VP専門家がとんでもない穀潰しになって不幸製造しまくるよね レスにあった伝統-統治の国境拡張+20%とパンデオン拡張の神+25%でやってみたら
国境が面白いように拡張できてワロタ
以前はぜんぜん広がらず隣の文明に侵食されてたけど購入しなくてもどんどんひろがる感じ VP入れると都市が砲撃できなくなるんだけど、これ自分だけ? シナジーある組み合わせ使うと面白いよなー
以前のバージョンでよく使われてたらしい革新権威ハイブリッドみたいに、伝統権威あたりのハイブリッドもやってみたさあるけど、一直線でもコンプまで相当ターンかかるからなかなか寄り道する気になれん
伝統オープン→権威左1→伝統進める→戦争のタイミングで権威右1→伝統コンプ
くらいのハイブリッドなら文明によっては機能するかな ギリ滑り込めそうで創始失敗するのかなしい ノッブで防壁、兵舎まで必死に建てたのに!
相当立ち上がり良くないと創始難しいから、特性で最序盤強いとこ以外はハナから捨ててリソース他に回した方が賢明だな〜 VP最新バージョンだと宗教創始、90T以内でほぼ埋まるからなぁ……
久しぶりにエリザベスでスパイ天国してたら周辺国から軒並み嫌われて草 隣にいたら即リセレベルの文明はそもそも最初から外してるわ...
ズールーとかソンガイとかアッシリアとかハン族とか あ、そうだ後オスマン帝国もやばい
交易路の科学ボーナスがかなりでかいから、タイミング悪いと槍兵、騎兵の時代に騎士が押し寄せることになる >>268
別。都市の上にターゲットマークは出るけど、それクリックしてもカーソルが砲撃用に変化しない 防壁ってつえーんだな お隣のアステカがジャガー上がりの槍並べて攻めてきて、壁役があっという間に蹴散らされてやべーかと思ったけど防壁に突っ込みまくってくれたおかげで追い払えた
あと序盤はやっぱ弓な気がする 機動戦用に騎兵も欲しいけどAIはさっさと槍出してくるから相性的に辛いし、軍の伝統優先交易筆記後回しは内政面が遅れすぎるような >>277
ある程度の広さの領土に進出していくなら、騎兵は機動防御の上での必須だと思う
VPだとAIも積極的にユニット後ろに下げるから追撃もしなきゃいけないし
3都市ぐらいまでなら大丈夫かもしれないけど 騎兵系と飛行船は略奪に最適
海を経由して敵国の後方に侵入させて荒らし放題するのがたのしい
死ぬの覚悟で首都からの接続道路も壊す 略奪なら弓騎兵、支配領域無視と移動アップで快適モンゴルはデフォで備えてるが >>279
機動力は大事だからいずれ作りはするんだけど、数で劣る分守勢に回ることが多い序盤では近接は壁役が基本だから槍兵でいいや感 追撃できるっても難地形なら戻ってこれず死にかねないからそんなリスクとってられないなぁって
お隣遠くて蛮族多めみたいな状況なら騎兵で蛮族対策したいなとは思う ロシアUA強いなぁ 科学足りなくて悩むことがあんまないし、拡張の神取れば宗教もいける
シャカに蓋されて暫く2都市進行で内政捗らなかったけど科学ついていけたし創始も90ターン弱で滑り込みセーフだった
あと宗教建造物のオーダーって強いね 都市数増えてくると1体敵倒すたびに信仰30とか入ってくる
都市防御も上がるしお隣戦争狂だと使いやすいわ こういうmodない?とか、
こんなmod作ろうと思うんだけどどう?とか、
そういう話もこのスレでやっていいのん? modスレってそういう話題のためにあるんだろうしどんどんやっていいかと
ただでさえ人のいない過去作のmodスレなのでmod製作やmod漁りの話題に反応はあまり期待できないってのはあるだろうけど ジェセルMODで使ってみたけどラムセス以上の遺産文明だった
ただEvents and Decisionsに対応してないのが痛い VP、創造主はわからんけど不死までなら伝統で結構序盤遺産建てていけるね
立地選んで初手陶器からストヘン、美の女神を獲得、続けて最短暦でピラ建設、開拓者ラッシュ、すぐ大技術者出てくるからもひとつおまけ 3個も遺産建てれば信仰力も結構出るから創始もいけて楽しい
妙に伝統強くなってて謎だったけど、遺産厨の声に応えた感じなのかも VPは改善の遅さが気になるからピラ狙えるのでかい >>286
modに手を出したのも最近でまだ製作したこともないけど、こういうのを作りたいというのはある。ご意見くださいな。
文明:日本文明(Japan)
指導者:徳川慶喜(Tokugawa Yoshinobu)
UA:大君のモナルキ(Tokugawa monarchism)
非戦争時に軍事ユニットが科学力を生む(航空ユニット以外)
(太古0,古典+1,中世+4,ルネサンス時代+6,産業時代+8,近代+10,原子時代+12,情報時代+14)
自友国領で撃破された軍事ユニットが文化力を生む
(太古+2,古典+4,中世+8,ルネサンス時代+12,産業時代+16,近代+20,原子時代+24,情報時代+28)
UU:武士(samurai)(代替:長剣士)
・コスト120、戦闘力23、移動2
・駐留している都市の科学+20%,文化+20%,生産+20%
・他国(友好国含む)のユニットが領土内にいる時不満+1
・アップグレードした時偉人ポイントを生む
UB:開成所(kaiseijo)(代替:風車)
・コスト250、維持費-4、生産+3,科学+3
・丘陵の上でも建設できる
・技術者スロット1
・研究協定が締結されると5ターンの間生産力+50% 【解説】
徳川幕府による近代化路線を再現するMOD。
厳密な意味での慶喜政権というより、開国以来の幕府改革の象徴として指導者に選んだ。
慶喜旗下の軍事ユニットは戦闘力は平凡だが、平時に科学力、戦死すれば文化力をもたらす。
普段から鍛錬に励み、仲間の壮烈な討死を見てかえって士気を高める、というイメージ。
あっさり死ぬという点では戦闘力にはあまり期待できないが、生死を超えた美学をもつ武士道的な気質を反映させた。
武士の戦闘力は代替元の長剣士とほぼ同じ(+2)。
注目すべきは戦争より内政への貢献。
駐留した都市の科学・文化・生産を20%増加する。これは武士の官僚としての側面を強調している。
一方で、他国ユニットが国内にいると1ユニットにつき不満+1という大きなデメリットもある。
これは友好国や蛮族、そして軍事ユニット以外も含まれる。攘夷派にとっては外国人が自国をうろつくことが許せないから。
そのため武士が主力となる中世には、プレーヤーは鎖国を選ばざるを得なくなるだろう。
平和が保たれるならルネサンス時代以降も温存できるが、戦争するならアップグレードさせなければ役に立たない。
その際に偉人ポイントを生むのは、武士出身のエリートたちがその後の近代社会を牽引していくというイメージ。
開成所はオーストリアのカフェを変形させた感じ。
丘陵都市にも建設でき、維持費は高いが生産だけでなく科学も生む。
最大の特徴は、研究協定の締結に付与される生産力ボーナス。
既存の技術を改良し応用するという日本人のお家芸を反映させた。
勿論、研究協定を結ぶためには相手国との友好関係が必要になる。
宣教師をよこすな等とクレームをつけたら仲良くなれないし、多くの場合国境を開放することになる。
そうなると武士の攘夷思想が足枷になってくるので、彼らには近代銃兵へと昇格してもらう他ない。
開国政策に転換した後はできるだけ戦争を避けて研究協定を増やすのが望ましいが、
それまでの孤立の代償として世界の敵にされてしまうこともある。
全体として「軍備は増強するが戦争は避ける」とか「鎖国から一転して幅広い友好関係を築く」とか、
矛盾する難しいかじ取りを求められる。 コンセプトとしては非常に面白いな <慶喜MOD
UUの武士が『他国ユニットが国内にいると1ユニットにつき不満+1』との事だが、これは
・武士が5体居る時に他国の隊商が1ユニット入って来ると不満+5、だが隊商が増えても+5以上にはならない
・武士が1体居る時に他国の隊商が5ユニット入って来ると不満+5、隊商が1ユニットなら不満+1
・武士が5体居る時に他国の隊商が5ユニット入って来ると不満+25
どのパターンに当てはまるのかがイマイチ分からん(流石に一番下は無いだろうけどw)
あと、幸福度でペナルティをかける方法だと高難易度AIは幸福度余りまくってたはずなんで
内政ブーストがヤバい事になりそう あと、VP最新版のイギリスが強過ぎて草
政変や技術窃盗はともかく、選挙工作でも金と研究ポイント入るのは明らかにマズい
社会制度で外交取る+ロンドン塔建てるとルネサンスの時点でスパイ4人居るから、
1人防諜に回しても14Tごとに金900研究900入る計算になる
これに加えて政変&窃盗ボーナス、果ては技術までGETできるとかヤバ杉ですわ ご意見ありがとうございます。
>>291
一応バニラで。
てかVPを導入したばかりで隅々まで把握してないです。
>>292
その3つだと一番上が最も近いですね。
「入ってきた他国ユニットの数に関係なく、武士の数だけ不満が増える」という。
ただ隊商をどうするのかは考えてなかったです。 鎖国を忠実に守ったら隊商どころか大使館でもアウトか >>294
ゲームバランスとかシステム的に実現できそうかは考慮せず、時代背景とかを重視しての意見になってしまって申し訳ないけど…
どうせなら鎖国といっても宗教をもたない国家であればペナルティーはなしとかのほうがより再現度は高くなる気はするね。なぜ鎖国をしていたのかとかも考えると。
いずれにせよ特徴がしっかりあって面白いと思うしぜひ頑張ってください。 文字通りユニークな特性はAIが活かせるのかって点がちょっと気にかかるかも
でもユニット落ちで文化入るって点はAI向けなので、多めに設定すれば特性活かせない場合でもクソ雑魚にはならなそう
今やってる星モンちゃんとシャカがお隣でつらい シャカはお隣というかモンちゃんを挟んでるような感じなのに遠征してくるのやめてほしい
軍作ってそもそもの宣戦回避するべきなんだろうけどどんどん解禁される都市改善を横目に維持費に圧迫されながら軍作るのはつれーわ VP初めてやってみたら国王でもかなり辛いんだけど
これシステムに慣れるまでもう少し難易度下げないよダメだわ 一応目安としては、バニラでプレイしてた難易度の2個下らしい
俺もバニラでは不死者でやってたけど、今は慣れてきたからVPでは皇帝でやってる
それでも状況によってはかなりきついが VPは軍備サボれないしよく知らんけど時代経過でAIボーナス増えるとかで追い抜けそうで追い抜けなかったりするしでほんとむずいね
昔からなんだけど宗教毎度ワンパターンになってしまう 神権政治マンディールに適当な宗教建造物もう一個
元老院強いって話出てたから試してみたいけど、あんまり自都市以外に布教する気しないから自分の安定パターンに逃げてしまう
改革の証取るために戦争でいくらか塗り替えてくから十分ボーナス得れるんだろうけども Events and Decisionsに対応していない文明は既存のやつコピペして使えるようにすればいいじゃんと単純に考えていたが
実際やってみたらそれだけでも死ぬほど大変で、どこから手を付けていいのかさえ分からない… 非戦伝統に慣れすぎててVPの戦争狂だらけの状況に慣れない vpで神立地スタートで遺産も順調にとれtるし議会も掌握してスコアもトップ3キープで順調だったのに思想で独裁政治とったのが失敗たったのか幸福30前後あったのがあれよあれよとマイナス70までになって投げた バグ発見
外交画面(指導者が話しかけてくる)で、画面にコマンドが何も表示されず、カーソルも地球儀(待機中)になったまま抜け出せなくなる
再起動したが二回とも同じタイミングで発生
対処法とか無いですか MODスレなんだし何のMOD入れているぐらいは書こう SPCmod、「ゲームを再開する」を2回やると必ず落ちるのは仕様なの?
改善方法あるなら知りたい 都市『からの』攻撃なら、バニラとは違って射程は1からスタートなんで仕様っす
(城壁や兵器庫で射程UPしていく)
都市『への』攻撃の場合、都市国家やAI文明を直接攻撃→宣戦布告の流れは
使えないようになっているので注意(従属国関連でバグが出るらしい)
蛮族以外の相手を攻撃する時は、まず外交画面で宣戦布告してから行おう
それ以外の問題なら他MODとの相性やインスコ時の操作ミス関連じゃないかと VP中国UAって傑作と都市獲得によるボーナスは時代経過でほぼリセットされて時代ごとに稼ぎ直す必要があるってことでいいん?
強いという書き込み見るものの毎時代75%下がるの意味がわからなくて敬遠してた そうだね
今まで25%だったの知って道理で強いなと思ったわ
75%となると初期領土拡張ぐらいにしか役に立たなそうだな... MOD製作初心者です教えてください、
SDKでxml編集して既存のユニットの能力を上げる場合、プレイヤーもAIもその能力を使えるようになるんですか?
プレイヤーだけ使えるようにするにはどうすればいいですか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています