Oxygen Not Included Part16
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part15
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1539902028/
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建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ロケットに関しては、戻ってきたときに「このロケットに乗れ」命令が即時再発行される
そのため着陸して速攻でコマンドポットに再度乗れるように足場展開したり、コマンドポットの背景にハシゴが残っていると
宇宙飛行士が降りた瞬間に再度搭乗してしまうことがある
背景ハシゴをちゃんと取り除き、乗り込み用足場を閉じたままにすれば帰ってくる
コマンドポット解体で宇宙飛行士焦熱のほうはバグだと思う >>223
断熱材とか作る施設で作れる。
ニオブ5にタングステン95。
なお製錬施設でテルミウム100をニオブ100に変換可能な模様。 >>224
じゃあ帰還1サイクル前のオートセーブをロードして対処すればなんとかなるのかな ロケットからDup出てこないから別のDupに割り当てたらブラックホール
制御モジュール自体を消してもブラックホール Slimeを熱すればDirtになるって聞いたんだけど、どう熱すればいいの?
とりあえず1000℃のCompactorに突っ込んでみたけど、全然熱くならないんだが 他の熱い物質と一緒に圧縮格納庫の中に入れときゃ温度上がるはず。
アプデで変わってなければ。
あと、土は熱しすぎると砂になるから気をつけて。詳しくはゲーム内データベースを見てね。 1000度のコンテナに入れてもコンテナ1個分の熱量しか持ってないわけで、そう大量の熱を持ってるわけでもない 液体用パイプ病原菌センサーってパイプの間に挟んでその中の病原菌を判定してオンオフする設備じゃないんですか?
現在の値が0なのに1000以下でオンって設定してもアクティブにならんし
1000以上に変えても当然だろうけど変化なし
パイプの中の病原菌の濃度でオンオフを自動化したいんだけど
どうもうまく機能してくれない
まあ病原菌センサーでなんとかできるなんだけどなんかもやっとする・・・ 液体クーラーに冷却用として汚染水回してたらクーラーから土がポコポコ出てきてびっくりした コロニー内に冷蔵庫作ったんだけど周りがガンガン冷えてヤバい
汚水の殺菌に排熱使っていたせいで改築するにもパスタすぎてわけわからん
作った当初はいい案だと思ったんだけどなぁ… >>231
液体パイプ用、ガスパイプ用、外部気体用の3種類がある
別のもの使ってない?
自動化メニューのは外部気体用
液体パイプメニューに液体パイプ用
気体パイプメニューに気体パイプ用 >>234
自動化メニューのあのセンサーは気体用だったんですか
水の中に沈めてても機能するのでてっきり万能型かと思ってました
今回聞いたのは液体パイプメニューから選べる液体パイプ用の病原菌センサーだったんですが
もう一度解体して繋げ直してみたらなぜか動き出したのでなんらかの配管ミスだったかもしれません
お騒がせしました >>231
別の場所で同じもん作ったら動くかも。俺のところも冷却システムに不具合が出て、センサーの条件を反対にしてもオンオフの出力が入れ替わらないことがあった
ちょい前のセーブデータをロードしたらセンサーはまとも、システムも動き続ける。でも、不具合が出たセーブデータで、センサーやワイヤーをばらして作り変えても変な挙動はなおらない
センサーの座標におかしなデータが書き込まれてるのかもね。配管内の流動体パケットに対するセンサーの反応の途中でセーブされて、正常終了できなかったりして
てか、パイプの間に挟んでって……パイプ用センサーはくっつけたパイプ1本の中をはかるもの…… まあいいや。エアロックを使えば1サイクル数十トンレベルの液体揚重のシステムができるかもな。なんなら無電力で
液体がある位置の前の扉は閉まっている。次の扉を空けて今の扉を閉めると液体は次の扉の位置に逃げる。その繰り返し >>238
ドアピストンの無限蒸気機関で使ってるわ 始めたばかりなんですがシャインバグ?が絶滅したんですがやり直した方がいいですか?
後から復活できますか? >>240
シャインバグが絶滅したくらいならまだやり直さなくていいと思われ
人によってシャインバグ使わない人もいる
後から復活はできないけどパソコン室とかにいるから初期位置以外にもいることがある シャインバグは別に必要ないっちゃ必要ないよね
装飾用? テスト版からピックアップ。ただし、まだゲーム内から使えないものがある気がする
https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/295825-r624/
"Quality of Life" (QoL) Upgrade
・バグ修正と新規プレイヤーの序盤プレイ感の向上がメイン
新要素
・Pedestal Building [台座]: 飾りを設置できる
・Artifact: 宇宙から拾ってくる飾り
・Corner Decorations (?)
・Carpeted Tile (装飾+10, 速度補整なし)
・Crown Moulding Tile (同上)
・絵画と彫刻の種類を追加
・Critter Sensor [動物センサー]: 部屋内の動物と卵の存在判定
・Sight Seeing Module: 宇宙での士気と生産性を向上
複製人間
・各種バグ修正(異常停止、無限拾い 等)
動物と植物
・Shove Voles は埋もれても幸せに。扉や床を貫通しないように
・Frost Bun の材料を差し戻し
・Sleet Wheat の種は "種" ではなく "調理材料" 扱いに
建物
・水洗トイレ、シャワー、流し台は出力パイプを一本刺しにしても詰まらなくなった
・金属精錬装置は出力パイプが詰まったら動作停止する
・卵割り機に "連続” オプションを追加 >>245
翻訳ありがとう
安定化に向けて新要素は少なめになってるね ネズミを封じ込めるために
表土給餌器採掘ロボット自動掃除機のコンボをおいたら
表土が枯渇した
2分の1に減らすのはいいけど量が半端ないわ
一匹で2トン以上消し飛ぶのは隕石より多いぞ 他にも重要そうな変更点は
・いろいろな資源がちゃんと倉庫に入るようになった。
・食品はスタック上限が10から無制限に変更。腐敗度の差が10%以内のものだけまとまる。既存のセーブデータでは、いちど倉庫から出して入れ直す必要がある。
・酸素燃料タンクが、固体酸素燃料タンクと、液体酸素燃料タンクで別になった。適切なエンジンと組み合わせる必要がある。
・高電圧電線など、入力と出力が重なり合うことの制限が、いろいろな建物で厳しくなった。既存の建物に影響はないが、新規建設では重複することができない。いろいろと矛盾を治す必要から、セーブ/ロードやりなおしでデータ修正をする必要がある。
・低体温症や日焼けなど、軽度の病気は時間が短くなり、医療ベットを自動使用しなくなった。
・多くの建物の説明文をもっとわかりやすく修正
・建物の意味がすぐわかるように、建物の名前を修正
また、MOD対応に本格的に力を入れ始めた。
いままでゲーム内部で埋め込みだったデータが外部化する予定。
他にもMODEER用にいろいろ更新しているね レア素材を近場の星から必要最低限取ってきて
500度に耐えられる液体クーラーと超冷却材を用意する
液体クーラーで超冷却材を-250℃まで下げて
いくらでも液体水素と液体酸素を作ろう
もしかしたら鋼鉄液体クーラーでも慎重にやれば成立するかもしれない
液体クーラーに水をかけまくって250℃越えの蒸気を100キロ以上作って
蒸気タービンで発電しながら熱破壊して220度の蒸気でクーラーを冷却するという
何言っているかわからない冷却をして無限エネルギーを手に入れよう 鋼鉄クーラーで同じことやってる
温度のセンサー管理みたいなややこしいことはしていない
単純に上記用の水を多めに注いで温度変化をゆるやかにしている
稼働開始まで温める時間は伸びるけど、安定し始めれば同じ どーでもいい小ネタ
断熱材の先には1000度を超すマグマが延々と続いていることを知らずに過ごす複製人間たち
https://i.imgur.com/euOYUnC.png >>252
この断熱材で原発格納容器をかこっとけば融解破壊しなかったものを
常温液体酸素の中でデュプリカントはEVAごっこができるのかとか試したの思い出したわ サンドボックスやったけどつまらんなあ
単なる実験場だなやっぱ 部屋ボーナスもらうための扉って開錠しっぱなしでも部屋判定はされるのね。だからってなんだって話だけど
でも網戸は全部開錠してたほうが足が早くなっていいかね。あと温室とか電気ルームとか、でかさ制限を回避できるかも >>239
ドア何枚かで気圧差を生んでるみたいな感じのあれか。プレイヤーズノートにあるやつ。チャレンジしたこたことないからメカニズムがピンとこないけど
でも、そのドアでたとえば30マス液体を組み上げるとか現実的にできそう? >>256
寝室や食堂は開けっぱだね、トイレは出口は一方通行なので自動
ただ効率プレイに飽きて見た目重視のオシャレな部屋ロールプレイする時は違うw >>257
エアロック4枚で時間差をつければマテリアル移動は出来る
気体のほうが簡単でよく使われるのは蒸気タービン
60キロの蒸気をドアを境に10キロぐらいに減圧できる
タービンの熱破壊の低下を温め続ければそれだけで冷却無しで発電が出来るって話
外人が動画で作ってた液体水素製造システムに
貯蔵庫と酸素の凍結対策とパイプの残りの再冷却を足してみた
エアロックピストン発電
https://i.imgur.com/TnYsoTC.jpg
水素が-255℃で安定してしまうと液体クーラーが止まって
発電も止まってしまうのが難点
ロケットの噴射で時々温度を上げてやる仕組みを考案中 ロールプレイあるね! シャワー用水に40℃の無菌水を流してあげたり。マッシュバーはほとんど絶対に食わせなかったり。オフタイムを充実させてあげたい
でもたしかに開錠網戸は交通量も多くて部屋ボーナスも欲しい生活動線と相性が良いかもね。だったらトイレも開錠網戸でいいと思うけど、そこは自動にしとくってのは複製人間さんたちへの配慮があるんだろうね タイルで空気用ダクト作っててハマってたんだけど2マスの高さの通路に水だばぁしてると気体が通り抜けない? >>259
なんだかすごいってのはわかるけど俺にはよくわからん
酸素水素を圧縮液化して液体クーラーにむりやり入れて常圧での液体化をすると同時に液体クーラーでタービン内の液体を蒸発させ圧力を生んでる感じ?
わからんけどゆくゆくはそういう装置を作れるようになりたいもんだね テスト版、動く機能で一番便利なのは「動物数センサー」だな
部屋内の動物+タマゴが、設定した数値以下だと反応する
動物開放ポイントがタマゴを無視するあたりと差がある
何が良いって、動物手入れ台と自動化を直結すれば
「5匹以下なら世話して増やす」が手軽に自動化できるってことだ
いままでは完全自動化するには、ノンストップで増やして、5匹以上になったら屠殺という雑な方法しかなかった
5匹で安定させようとすると、けっこう手動で気を配る必要があった
それが手軽にできるのは大きい、小規模牧場が楽に運営できる
欠点として、センサーは「部屋判定じゃないと常にONになる」仕様がある
部屋判定じゃない巨大空間農場とは相性が悪い
ひたすら小規模牧場に向いている ドンスタのオマケみたいな気持ちで買ったけどこのゲームめちゃハマるわ…
96マス部屋でガルプフィッシュ6匹を世話しようとして、必要な藻類試算したらパフ168匹飼わなきゃいけないのね
なんぞこの数字…この星で魚飼うのは諦めるしかないのか… 魚は例外で、生まれた瞬間に満腹になっている
餓死するより先に、短い寿命で老衰死する
そのため餌を与えると増え、そのまま放置しても現状維持する謎生物だよ うーんスポーン地点から少し掘ったら間欠泉出てきてホクホクしてたら原油間欠泉
汚水の加熱に使うか...300度はまずいなぁ 高温間欠泉とかは「おもしろ運用実験しちゃお☆」という好奇心に負けて基地が茹で上がって死ぬのが初心者の通る道
壁で囲むと止められることだけ覚えておいてね >>262
蒸気温度230度以上を保持したまま
気体の移動だけで発電するよりシステムだな
間欠泉も火山もいらない
ヒーターの代わりに液体クーラーを使う
その副産物が絶対零度という温度
液体クーラー2個使うと蒸気タービンの発電量を加えても微妙に赤字だけど
ソーラーと組み合わせればコロニー全体をノーコストで絶対零度に出来る
半エントロピー()とは タービンは下の蒸気入り口を狭くするだけで蒸気の効率があがる
具体的には5マスフルオープンと1マスだけ開けた場合ではエネルギー効率が5倍違う タービン周りは公式発言で根本的に見直すってあったからなあ
今回かは分からないが、いつあってもおかしくは無いね [Game Update] - 296074
・手押しポンプの建造時に水面表示を追加
・複製人間がテラリウムで作業するときの位置を修正
・カーペットタイルの画像をいろいろ調整
・観光モジュールがロケット工学メニューに表示されるようになった
・観光モジュールが戻ってきたとき正しく効果が得られるようになった
・新しい製造キュー画面が正しくセーブ/ロードできるようになった
・アイテム展示台が家具メニューに表示されるようになった
・BBQとペッパーブレッドが電気グリルに戻ってきた
・論理回路オーバーレイで不要な表示を削除
・カーペット、クラウンモルディングタイルは通気性ではなくなった
・ハッチはカーペット、クラウンモルデイングタイルに潜れなくなった
・製造画面をさらに改良
・一部のテキストスタイルがクラッシュを起こす問題を修正
・砂が手押しポンプの上に無限に落ちてくる問題を修正 重要なのは
・観光モジュールがロケット工学メニューに表示されるようになった
・アイテム展示台が家具メニューに表示されるようになった
建造できるようになった タービンの抜け道は便利だから使ってる
肥料製造機やソーラーと同じでナーフされるまで使い倒す
そして仕様が変わったら次の仕様で遊ぶから周回遊びができる
ある意味安定しないからこそ長く遊べてる ちょっと今更だけど
>>248
>・高電圧電線など、入力と出力が重なり合うことの制限が、いろいろな建物で厳しくなった。
>既存の建物に影響はないが、新規建設では重複することができない。
>いろいろと矛盾を治す必要から、セーブ/ロードやりなおしでデータ修正を
これってどういうことなんだかちょっとわからん
電線って変圧器以外は入出力関係ないと思ってたけど
なんか違いが出てくるん?
そういや手押しポンプと高圧電線関係の仕様とかもどうなってるんかね
※以前のバージョンでは手押しポンプの裏に高圧電線の建築指示ができなかった 端子を重ねられないという話だとと思って読んでた。
でも、端子って重ねられたっけ?とも思ってた。 例えば変圧器の出力側にブリッジが重ねられなくなった マジかー
変圧器横に並べて使ってるから大体そういう使い方してるのになあ これもユーザーからのフィードバックで決めた調整だと思うぞ
端子にブリッジを重ねた場合、見た目は重なっていても電線が1マス必要になるが
初心者は「なんでちゃんと配線してるのに繋がらないの?」と混乱してしまうところ
それを避けるために見た目上にも電線が必要なことがわかるほうがゲームとして洗練されてると言える これつまり装飾値下がるってことじゃないですかやだー 上水と下水の二本の配管が縦に並行してるんだけど
間違えて合流させてHな形状になった場合って解体して作り直すしかない? 俺はいつも解体してるな
つなげるのは一瞬だけど分離には人手がいると思ってたが、もし解体せずにストレートに戻せるなら恥ずかしい Hな形状に敏感に反応するピュアな心を大切にしたい
マジレスすると解体して作り直すしかないね
設備解体しても素材は減らないから手間が増えただけ >>268
>ソーラーと組み合わせればコロニー全体をノーコストで絶対零度に出来る
なんかディストピア感あふるる響き
>>282
そうだね。壊さないといけない。また水がこぼれるね。うちの子たちも全作業のうちの5%はモップがけしてるよ
でも、パイプって2本並べてたら簡単にくっつくもんね。計画してただけなのに勝手に
シフト押しながら左ドラッグしてたらカーソルが横に行きにくいらしい。左クリックをホールドで画面の方を動かしても横にズレにくい。でも、そんなことやっててもつながちゃうもんなー
なんか水をこぼさないでパイプの中の液を抜く技があるみたいよ。配管内に入った流動体パケットは、その時電力がかかってなくても緑から白に流れたがるみたいだけど、
もしかしたらブリッジとかバルブとかの緑をおいてやれば、エネルギーいらずで流動体パケットを流すことができるのかもしれない
なんか質問以上のこと答えちゃってごめんね 変圧器の端子をブリッジでまたごせなくなるのか。そういう配線してる人多いと思うけど
でも、変圧器は集落の外れにあるしまあいいか
パイプの端子もそんなんなったら嫌だな。パイプの端子って生活圏にあるもの そもそもポンプ系は流体をパイプの中に入れる時にしか電力を使ってないので節約には繋がらないよ
緑から白まで流れていく際にエネルギーは使ってない
ポンプが吸い込んで入力元が枯渇した場合やポンプのスイッチを切ったら消費電力はゼロだが、問題なくすべて出口まで流れていく 管内を処理する場合、ポンプ止めて途中の1点を抜こうとしても長いパイプの端から端まで抜く羽目になるから
わざわざ弁になる何かを設置してせき止めてから抜く方が早いという
まあ現実でもパイプ開けるときは弁と弁の間にある流体は全部取り出さなきゃいけないわけだけどさ くそまた居住区にポツンと汚染酸素が漂ってやがる美しくない...
汚水や汚泥へのアクセスには消臭機置いたのにいったいどこから紛れ込んだんだ 最近始めました、二酸化炭素が処理できねえ・・・
基本的に下へ下へと封印していくのかな 電力と水に余裕ができるまでは下に追いやっていけばいいよ
食料庫を二酸化炭素で満たせば腐敗を止められるので、その部分だけ残しておく
中盤以降は簡単に処理できるようになる ジェットスーツの作り方がわからないんですけど
石油は液体のままじゃダメなんですか? >>290
序盤から二酸化炭素を手軽に処理できるテラリウムっていう装置があるで テンプレで地雷と紹介されているものをわざわざ教える辺りに悪意を感じる。
さぞ面白いんだろうなぁ。 >>292
ピッチャーポンプを石油の溜まっているところに設置すると、ボトルにしてスーツ製造機に素材として運んでくれるよ。
パイプで石油を入力しないというところがワナくさいよねw >>290
酸素と二酸化炭素の境界にしたい場所に、炭素スキマーを設置するとスキマーの上に酸素、下に2酸化炭素の層を維持できるはず。
気体の流れを考えて、床に一部を気流タイルにしたり、ハシゴの横に空間を空けたりすれば効果高いですよ。 電力プラントを作って石油発電機と天然ガス発電機と石炭発電機を置いてるけど
石炭発電機しかチューニングしてくれん
石炭発電機は優先度設定あるのに他の二つは優先度設定できないから石炭発電機にいってしまうのか
石炭発電機は非常用として運用して普段は動かないようにしたいのに
こればっかりチューニングされても困るんだよなぁ >>289
脱臭は割合で吸うから少量の病原菌でも完全に消すには時間掛かるよ
ただ少量の病原菌なんて人が吸っても他に感染せず二酸化炭素になって減菌されて消えるか
炭素スキマーから汚染水に戻ってくるかで全く問題ない >>297
クロックで一定時間石炭発電機にアクセスできないようにしたら
他のをチューニングしてくれるんじゃない? >>297
チューニングに使う電力制御端末を自動化のセンサーと連動させて石炭の制御端末だけスタンバイにさせるとかはどうかな?
スマートバッテリのと連動させるが一番簡単かも知れない。
石炭のスマートバッテリだけアクティブになる設定を下げれば、バッテリが本当に下がった時だけ動くようになるはず。 >>288
長い配管にはいくつかブリッジを挟んでおくと
後々配管し直すときに楽だね >>297
隣りに小部屋作って石炭発電はそっちに移せばいいんじゃないかな >>299-300
一応石炭発電機はスマートバッテリーで自動化してスタンバイ40、アクティブ10で運用してるんだけど
止まっているときも何故だか石炭発電機はチューニングしてくれるんだよな
いつの間にかチューニング済みってパラメータに入ってる感じ
前に一度だけ石油発電機をチューニングしてくれた時は石油発電機がオーバーヒートで修理が必要になって
その時に優先度が設定できるようになったんで優先度MAXにしたらその石油発電機はチューニングしてくれたってことがあった
>>302
そういう風にするのもひとつですな〜 自動化なんか使わないでも、石炭発電機の優先度1にしたらいいんじゃないの? >>305
天然ガスがあるときは天然ガスでそれで足りなければ石油発電機でそれでも足りないとき非常時は石炭発電機でと
いう感じで自動化するようにしてるんですが、優先度を1にすると石炭がなくなったときほったらかしで機能しなくなるんですよね
手動で1にしたり9にしたりと出来なくはないんですがなんかうっかり忘れてしまいそうで・・・ テスト版やってみたが・・・
初期藻の量が増えたかな
あと 初期コロニーから見えるくらい近くに蒸気間欠泉生成するのは初心者救済じゃねーから・・・殺す気か >>297 >>303
内部的に準優先度がどうなってるのかは知らんけど
解体/設備無効化操作→準優先度をいじる→キャンセル
で全ての建築物に関して設定できないか?
とりあえず発電機もこれで数値設定はできる 俺も普段止まってる石炭発電がなぜかチューニング済になって、してほしいものほど放置されてたりするから
起動電力用の石炭は隔離してドアロックするようにしてるけどさ
電気プラントもそうだけど部屋システムって半分死んでるよな
作ったチップが部屋外のにも使えるのが納得いかん
端末でのチップ製作が重くてもいいから「集積コントロール端末で最適化」みたいな感じでプラント内全部微増くらいがまだ納得 >>308
おおお!
優先度にアクセスできた!
ありがとうございます!! >>310
まさか供給もしてくれるとは!
見落としてました
ありがとう! >>290
>>291
>>293
>>296
なるほど、とりあえず余裕できるまで下に置いて置けば良いのか
テラリウムは1回試したけどコロニー崩壊してもうた
とりあえず炭素スキマー目指してみるサンクス テラリウムも水やりと排水の手間さえ無くなれば性能自体は悪くないんだけどなあ
技術ツリー的に考えて、土耕作と水耕栽培の間にスプリンクラーとか実装するべきだよな
まあ水耕栽培と言いつつ思いきり土使いまくるという、Hydroponicsの定義に喧嘩売るシステムだけど >>314
・緑藻消費=中盤以降使いたくない
・ギミック作成で場所取るしクソめんどくさい=序盤使いたくない
ぶっちゃけテラリウムに関しては擁護の余地のないゴミ。
効率が悪いだけだった前Verの奴のほうがまだマシだわ。 数ヶ月ぶりに再開しました。
石油地帯へ掘り進んでいくと、酸性ガスというピンクのガスに出くわしました。
(原油部分に向かって掘り進んだはずなのに、、気づいたら発生していた)
気圧が高くて拠点の方まで上ってきて困っています。
天然ガスと硫黄の混合ガスとのことですが、硫黄を分離して天然ガスにするには
マイナス160度くらいまで冷やす必要があるようです。
マイナス160度なんてどうやって作ればいいでしょうか?
青人参や反エントロなどでできるものでしょうか? >>316
一つの施設に指定できる準優先度は一つだよ
ドアの準優先度(基本は開閉設定変更)を変えてから
施設プロパティからボタンで解体指示出すと
そのまま解体優先度も同じ値になるし
解体ボタンで範囲解体を選んでドアを解体指示後キャンセルすると
ドア開閉設定変更も解体ボタンで選択した準優先度に変更されてる
だから「内部的に準優先度がどうなってるのかは知らん」って前提で
非表示オブジェクトの準優先度へのアクセス方法を書いた
思えば液体気体のその場ボトル開けとかも
1回準優先度9で掃除指示したあとキャンセルすると
早く開けてくれる気がしないでもない >>317
吸気で宇宙に捨てるっていう選択肢は無し?
どうしても処理したいなら水素青ニンジン部屋を作るか
空調機ループさせて冷やすかとかかな? 後で使おうかな精神が邪魔をするんだよね宇宙に捨てるの
そこは切り捨てないと ウィーズウォートは-60℃までしか下がらんよ
半エントロは-173℃まで下がる みなさん、ありがとうござます。
貧乏性なので、確かに捨てるのはもったいないと思っちゃいますねw
なぜ酸性ガスが発生してしまったのかもわからないので、
他の部分から掘り進んでも同じ目に遭いそうで、
できれば何とか解決策を確立したいところです。
今まで反エントロ運用をまじめにやったことが無かったので、
ちょっと取り組んでみようと思います。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています