XCOM:EU / XCOM2 Part41
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【関連スレ】
X-COM & Jagged Alliance系スレ vol.05
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The Bureau: XCOM Declassified
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【前スレ】/
XCOM:EU / XCOM2 Part40
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・次スレは>>950が建てる。
・>>950が気づかない場合は>>970が建てましょう。
・建てられない場合や代理でスレ建てする時はちゃんと宣言する事。
・!extend:on:vvvvv:1000:512 をスレ立て時の本文の先頭に追加してください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured LW2が最新コンテンツだった頃は皆口を揃えてフラッシュグレネードの重要さを説いたもんだ >>893
それあるあるだよなあ、うっかり忘れて側通ったり隣で射撃してアサシンの刀でぶん殴られるんだよなあ。 >>859
プリシークエルまでやって割とやりきった感があるわ すみません、SPARKさんがやたらと敵の視界にひっかかって発見されるのですが、移動させるときのコツとかないでしょうか? 一番最初に動かしてダッシュはしないって基本を徹底する以外無いんじゃないかなあ。
スパーク君に限らず最悪の引きする事前提に動くのはこのゲームの基本な気がする。
ゴッチャみたいなMOD簡単に導入できたり潜伏が有ったりとEWに比べりゃ融通利くし初心忘れないようにすれば何とかなるかな。 いやそういうことではなく
普通の兵士はターゲットプレビュー活用すれば割と敵の視界にひっかからず動けますよね?
SPARKは巨体なせいで同じ感覚で動かせない事について、なにかコツは無いだろうかと
たとえばプレビューに敵が表示されるマスから何マス離せばいいとか 1マス離したりはするけど、(普通の兵士すら稀に)見つかるときは見つかる
SPARKを他の兵士よりも早くに動かして、見つかったら他の隊員でカバーするくらいしか無いと思う
あと、時間制限が無いミッションならオーバードライブのクールダウンを待って移動するとか なるほど、歴戦のプレイヤーでもそう答えるしかないってことですか……
ありがとうございました レジェンドやべえな90%が妙に外れる
気のせいだってのはわかっている、他の難易度なら外しても
別の隊員でフォローが効くから印象に残ってないだけなんだきっと
レジェンドでは2〜3発外して部隊半壊するのが普通なんだ それはプログラムの故障ではありません。調節しようとしても無駄です。
いまやプログラムはエイリアンがコントロールしています。そのすべてを。
90%の攻撃を外れさせることもできれば、
一体のSPARKをあたかも視界内のように明瞭に発見することも可能です。
悪いことは言いません。これからの戦いで、無駄な抵抗はやめることです。
あなたのプレイはエイリアンの操るがままなのです。
さあ、うんぬんかんぬん。むにゃむにゃ。 そうですね
エイリアンはすでに人類の叡智すら超越した存在なのです
優秀なエルダーの下でこそ人類は真の繁栄を享受できるに違いありません 超ざっくり計算してみよう
1ミッションに敵が4部隊、1部隊に3匹くらい敵がいて、そいつらに2発ずつ撃つと考えてみれば
90%が信用出来ないなんて簡単にわかるよなあ? 100%未満を信じてはいけない
100%未満は外れる事を考慮して戦術を組み立てるべき
ってのはXCOMに限らす ストラテジーゲームだと割とよくある感じ だからと言って必中偏重になりすぎるのも考えもの
結局火力出すならお祈りして撃ったほうがいいことも多い 磁力導入したあたりからミュートンの死体手に入って解体出来るまでのグレネードの火力不足感 そのへんの兼ね合いが醍醐味だよな
外れたらどうするかを考えた上でリスクマネジメントするのがメインの楽しみと言える
とはいえ600時間もやってると、95%を4連続で外された記憶もあるし、さすがに長い溜息が出たこともあるから
愚痴りたくなるのもわかるよ 通常グレはダメージそのものより木が一撃で吹き飛ばない・車が一撃で爆発しないのがきらい グレ兵って多分、携行兵器の中で一二を争う重さのキャノンとランチャー両方持たされて腰とか辛そう 確率的によくあるとはいえ90%台を同じターン外されるときついし
当たってからも回避判定が来るからね
模倣ビ、ステイシス、凍結持ちは保険で最後にせざるを得ない Mutant Year Zeroをやってると、改めてXCOMは良く出来てるなぁと思うわ
まぁ、あっちはシミュレーションのフリしたRPGなんだけどな >>787
作者さんに改めて報告
HERO REBALANCEで育ったスカミさんの射撃時(監視射撃も含む)に出る効果の一つが文字化けしてます
射撃時にだいたい特殊弾・弾道調整・文字化けの順番で表示されるから3つめ
以前と違ってスキル解説などはきちんと翻訳されているから、どのスキルが文字化けてるのか不明 これで直ってるかな? ただ攻撃後に表示されるってことはFlyoverTextだと思うんだけどよくわかんねえな
表示できない漢字は使ってないと思うし (たぶん)
https://wikiwiki.jp/xcom2/?plugin=attach&refer=MOD&openfile=HeroRebalanceSkirmisher%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip アイアンマンマジでクソゲーだな
シビアじゃなくて理不尽なだけ
時間制限あるクエストとかまともにプレイして調整されてるとは思えん
敵の位置把握してるレベルの全力ダッシュが求められるとかアホなの?
特に大隊長殲滅なんてなんで実装したのかわからないレベル
敵の挙動も意図的に潜伏解くように動いてくるし高難易度と理不尽を履き違えてるわ じゃあアイアンマンでやらなければいいだけじゃないか? アイアンマンってリロードの制限だけじゃなかったっけ 許してやってくれ、彼はマインドコントロールされているだけなんだ 磁力兵器使えるまでの無力感ぱない
オプションでミッション時間やら陰謀弱体化してもレジェンドアイアンマンは今の俺には無理 >>920
部隊が潜伏中は残り時間が減らないデフォルトタイマーのmodをお勧めだよ
最初の3ターンくらいはしっかり位置取りや索敵をしつつどう進めるか余裕が出来る
wotcだと初手で建てるレジスタンスのリーパー指令で同じものがあるけど、
こっちは序盤どころか終盤でもそのカードが出てこない可能性あるから安定しない インポアイアンクリアー=もはや尊敬されるべき存在であり其の名は天に轟く(感嘆)
クラシックアイアンクリアー=君達の勇姿を決して誰も忘れないであろう
ノーマルアイアンクリアー=これで一人前だ
イージーアイアンクリアー=君たちもXCOMだ
インポノンアイアンクリアー=真っ赤なお顔でリセットおつ
クラシックノンアイアンクリアー=必死にリセットおつ
ノーマルノンアイアンクリアー=リセットおつ
イージーノンアイアンクリアー=笑 俺が作った改変テンプレいまだにコピペしてる奴いるんだな インポアイアンは知らんけどクラアイアンは普通に楽しめるように出来てると思う
たま〜にネガティブ特性とかつくし、ロード連打プレイだといらん治療室とか欲しくなる >>925
昔の任侠映画の貯めに貯めて最後にスッキリするノリみたいにその無力感があるからこそ終盤の無双ゲーが楽しめると思うけどなあ。
ベータストライクだと最初はマジで絶望したけど多少失敗したり死人出しても詰まない事学んだら楽になった。
8ヵ国以上脱退したらゲームオーバーなのに何も出来ない初月に3ヵ国以上脱退したり
エースの小佐が高所からシンマンに撃たれて即死するEWのインポマラソンに比べればまだ有情。 最序盤だと特に数人の死はほとんど無傷みたいなもんだよね XCOMはそもそもクリア保証のあるゲームじゃないからね
そこをどう考えるかでアイアンマンを受け入れられるかは変わってくると思う WotCなしでコマアイアンをクリアしたから次はWotCやる
これ入れたら難易度は上がる? レジェンドやベータストライクでなけりゃ選ばれしものも出オチできるからあんまり怖くないし
ロストをはじめとした新規追加敵ユニットも対応方法わかればそれほどでもない
逆にリーパーという万能斥候や天麩羅という必中アタッカーが増えたおかげで事故死はかなり減る
支配種は・・・うん・・・ >>927
これ前作EU/EW基準だからな
xcom2基準で見たらイージーアイアンで”これで一人前だ”に値する
2は一気に難易度が跳ね上がった 2が難易度跳ねあがったとは思わないし、そういう話もほとんど聴かないぞ
難しさの質が違うから単純比較は出来ないけど、2の方がミスが許されやすい
傾向にはあるね 大隊長ミッションは可能な限り潜伏を維持しないと時間切れになるから
他のミッションとは違った進めかたになるな
それより時間切れがシビアだなと感じるのは終盤の装置保護ミッションだわ
ゲートキーパーが毎ターン10点以上くらわしてるから2ポット同時起動もやむなしと
突っ込めば視界外の敵は装置を打ち始めるしゲートキーパーは装置のそばを動かないしで
こんなん無理!というのが何度かあった*倒しても爆風で装置が吹き飛ぶ 前作は2に比べて戦略も戦術も単調なのがな
2やった後で久々にプレイした時は途中で飽きてしまった
EU、EW、LWと計500時間もハマったもんだけど 1は高所シンマンという一点だけで2より難度上だと思う
2でレジェマンクリアしたけど1でインポマンはやる気がしない 支配種は余りのウザさにルーラーアクションMODで規制かけちゃった
そしたらそしたでなんか物足りなくって結局外して元どおり 申し訳ないが4月からカジュアルに即死させてくるシンマンはNG 2のほうが難しいって言ってる人は何が難しいんだ? ターン制限タイマー?
シンマン即死→パニック連鎖コンボがある1の方が異様に懲罰的だと思う お前みたいなロード連打プレイヤーには関係ない話だよ 屋上シンマン即死は比較的早い時期にあるのが慈悲と言えばそうなのかもしれない
悪魔の慈悲を有難がる気にはとてもなれないが 2の一番難しい要素は監視射撃の命中率が低すぎて、流れ弾が敵ではなく世界を破壊すること(スローモーバグ) 高所シンマンって全遮蔽でも65%で殺されるって怖すぎる 2で発覚した事実だが
シンマンああ見えて全員雌なんだよな… >>919
無事に表示されるようになった
3段目に監視・弾道調整とか炎上などが文字化けせずにちゃんと出てきた 全遮蔽直撃じゃなくても必中毒吐きでパニック起きうるしつらい
2バニラの仕様がどうだったか忘れたけどWotCは疲労時以外ほとんどパニック起きなくなってよかったわ
4人しかいないのに1人状態異常か死亡でもう1人パニックで操作不能じゃもう戦争にならん そろそろHaloのコブナントみたく、人類に協力するエイリアンが出てきても良いんじゃなかろうか そんなこと言ったら純粋なエイリアンはエルダーしかいないじゃないか ミッション失敗が加盟国脱退=ゲームオーバーに直結してるEWに比べれば2は大分ぬるいと思うな。 試しにコンソールでディスラプターライフルを初めから出したらめっちゃぬるいのなんの 1→2で戦闘ルールの変更あったけど3は何が変わるのか楽しみだな
戦略面でもパニックレベルからアヴァター計画へ大きく変わったし ベーストでやっててややゆっくりとプラズマ開発してるとはいえ
基地防衛ミッションがもう3回も起きたんだけど
通常は多くても2回じゃないのか・・
しかも通常ミッションと別判定らしく3連戦になって
予備兵までみんな満身創痍だから一発被弾しただけでパニック連鎖で地獄だった
こんな頻度で負けたら詰みイベント起きるなら、防衛タレット建設も検討したほうが良いな 立てたら立てたで最後まで電力食べるだけの置物になるし建てなきゃ建てないでそうやって欲しくなる奇妙な設備よね(タレット) ブレードやライフルあとピストルなど費用対効果が低いものは最初から開発してないから
物資はあまり気味だから建てておけば良かったよ
3人組と支配種の討伐してアバター行くだけだからもう襲撃はないと思う
ただもし軽傷でも出撃できるボーナス取れてなかったら終盤でガチ詰むところだった wotc発売時に買うだけ買って積んであるが話だけ見てても楽しそうだな
冬休み潰してやるか タレットは地形さえ味方してくれたら部隊視界&2回攻撃で、敵車両絶対壊すマンやってくれる
敵を狙う時も、命中率は数撃ちゃ当たるでカバーできるし意外と頼れるんだよね 【公式】http://www.xcom.com/enemyunknown/
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・>>950が気づかない場合は>>970が建てましょう。
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XCOM:EU / XCOM2 Part42 のスレ建てを!extend:on:vvvvv:1000:512込みでしようとしたけど、何故か「このホストでは、しばらくスレッドが立てられません」で駄目でした
誰かお願いします 971の俺がやってみるか
緩めの板じゃないなら多分無理だと思うけど 20まで保守しないと1日そこらで即dat落ちしちゃうんだっけ steamの7/15までにクリアのトロフィー目指してるんだけど
これレジェンドでできる人いるの? いない、建設やら研究やらいろんなことが長くなるレジェンドでは無理 衛星シコシコ作って打ち上げるの好きなんだけどな
2はLWの戦略デザインは奥深くて面白い 地中に潜って待ち伏せするクリサリドやばすぎワロタ
技術兵がいなかったらリーパーが死んでた
やっぱり技術兵は必要な存在なんだね スキャンプロトコルでアサシンに先制攻撃するともう気が狂うほど気持ちがいい
なおリーパーでも割と発見できる模様 せっかく無傷でVIP誘拐してきたのに「死体からは情報を引き出せない」とか言って報酬補給物資だけになってるんだけど
殴って気絶させて担いで撤収ポイントから撤収じゃあかんの? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。