Dungeon Warfare 2
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スレが見当たらなかったので建てさせていただきました
ダンジョンの支配者になって、致命的なトラップや狡猾な装置で欲望高き冒険者たちや英雄志望者に立ち向い自分のダンジョンを守り抜こう!
2018年7月6日リリース
□Steam
https://store.steampowered.com/app/698540 >>114
やってみた
伝説アイテム9個合成はその都度に5個の能力が選ばれ一つのアイテムにまとまるみたい
繰り返して強いアイテムってのはできないと思われる
ちなみに束縛の鎖と合成後アイテムで単一性上限はあがるっぽい アプデで出なかった敵がでだしたもんで稼ぎMAPしづらくなったんだが・・・車うぜぇよ チャクラム使ってる人いる?いまいち使い所がわからん。虫に当たる? チャクラムは硬いやつと一緒に出た柔らかいの間引いてくれるから便利
ドワーフ退治とかすばいやつ用に最前線に数個置く感じやな チャクラムは一番DPSある パッチで変わってたら知らんけど そういえば1.1.2で割合ダメージにマスタリーレベル依存でキャップかかるようになったんだね このゲームは罠の選択配置に悩むとかシビアなバランスの中で楽しむんじゃなくて一気に侵入者轢き潰すのを楽しむゲームなんだからあんまり抑えにかかられてもな アセンションにしたらつまらんくなった
経験値制限かかる上に
敵が硬すぎる >>124
まあキャップ掛けないと無限モードがリアル無限に終わらないモードになっていた、というのも理解はできる
アセンションは前週のハイスコアまでに経験値が制限されるのかな
何周まで行けるかチャレンジするデータと好き放題やりたい放題するデータと分けたいよね アセンションは試したことないけど難しくなる一方で新しく手に入るものとか引き継げるものとかもあって
やる気が続くかは別として理屈的には繰り返したら前周よりこっちも強くなる仕様になってるんだろうか
そんなものなくてただ制限と敵強化だけなら
このゲームぬるすぎるんだが?って人のためだけの弱くてニューゲームなのかな レベルやアイテムはリセットされてたぶん目標達成の報酬だけ引き継がれてると思う
後ほぼ意味ないけどリセット時にジェムが20くらい増えるみたいな事書いてたかな
目標達成で強くなる分は知れてるから敵強化考えると相対的には弱くてニューゲーム
ちなみに経験値はスコア更新分しか入らない 4週目だけど序盤を楽に乗り切れるように目標報酬取ってればむしろ初周よりも楽 1.1.2でボナースジェムがボーナスジェムに修正されたけど
日本ではボナースが受けてるんだから戻してよ!とか要望出した奴のせいかまたボナースに戻されてるな
しかしその下のゴールドの方はボーナスGのままという中途半端 Steamの開発よろしくいつかは正訳になるんだから対応に無駄な手間を取らせるなよ 一度直してまた戻したら天然ボケじゃなくなっちゃうのになあ
どういう文脈で受けてたかよくわかってないんだろうけど直しちゃったならもうそれで良いのに 無限に経験値稼ぎが可能だと難関ステージ攻略の話題が広がらんな
「前のステージで稼げ」で終わってしまうし よくあるタイプのTDだとアップグレードのために各レベルのクリア状況に応じてもらえるポイントが必要になるけど
このゲームではそれでもらえるジェムの数が誤差というかほぼ無いようなものだし
目標報酬もごく一部を除けばレベル上げまくった状態でルーンなしでやれば初見で余裕でしたってレベルなんだよね
なので稼ぎは厄介な敵の出てこないやりやすいレベルをひたすら繰り返して
それ以外はルーンなしでウェーブ送りまくって最速でクリアして無限もやらないってなってしまう エーテルマップで稼げるし今回無限も突き詰めてやらないな >>134
トラップが揃えば全てのステージが入り口封鎖で終わるから難関もクソもないわな 敵の体力や重量を倍以上に増やすと単一性極振り束縛の鎖で2個ずつ設置でも全然追いつかなくなるからそれなりにバランスは取れてる気がする
欲望とか物凄い苦労したしルーン要求するマップが鬼門 スライム床と凍結トラップとライトニングのスタンで敵は入り口からほぼ動けなくなるぞ そんなん怒り10程度の時だけじゃん
数多くなったら無理 適切にスキルやアイテムを使えば怒り80でも止まるぞ
そもそも止まらんのに無理して怒りでやる必要性がないじゃん インベントリがフルの状態で新しくアイテムを手に入れると古いのが消えるってなんかヤバいアプデに見える
このゲームにアイテムロック機能ないよな アイテム超過すると一時的に保管できる袋が出るし
あくまでその中でのことだと思うんだけどどうなんだろうね
アセンションは達成報酬分だけ引き継がれるってやつは
ジェムやスキルポイント選んだ場合も増えてるんだろうか >>144
古いものから消えるのは枠に入りきらないで袋の中に保管されてるアイテムだね
目標報酬で獲得したスキルポイントやジェムも引き継がれるよ 俺の好みはこんなとこ
移動妨害 スライム/柱
火力 ダート(レジェ変化)/ローケット/ライトニング
破壊と移動妨害にもなる ショックウェーブ
迷路構築と最終手段 箱
金稼ぎ ソウルハーヴェ
こんなとこか?
ダートの氷結/2連射/連鎖稲妻/スターンがスパムで強い トロッコ強化のユニーク9個合成して作ったらトロッコが隙間なく走るようになってワロタ。めっちゃ強い >>148
動く壁、無限で止まらなければ織り込みで色々遊べそうなんだけどなーw >>151
実際重すぎて60ウェーブぐらいまでいくと強制終了するから使えない。
強化なしのウェーブ連打ならトラップなしでもクリアできるぐらいには
強いんだが >153
LVが凄そう
どこでそんなに稼げるん
100ウェーブとかになると罠敷き詰めてもHP削りきれなくなるんだよな >>157
レベルは今1102
稼ぎは今は永遠の迷宮でやってるな、無限はやってない。
トラップは基本的にはボルトが強い。
あとは凍結、スライム床、ブラックホール(もしくはスピンブレート)、
テレポート、ショックウェーブ、ハーベスターあたりを少し振って
手前のほうでテレポート+ショックウェーブ+ハーベスターで敵の数減らすのと
金稼ぎして出口手前で凍結、ブラックホール、スライム床で足止めしつつボルトで
殲滅って感じ。
アイテムの直射ボルトを9個合成するとリロード150%、ダメージ1500%とかの
装備作れるからそれを元手にさらに直射ボルト8個と合成したりして無限強化
していく。今はリロード770%、ダメージ3100%の装備付けてる。
ルーンは攻撃力、登場速度、敵の数で厳選。
攻撃力はいくら増やしてもいいけど登場速度は500%前後
、敵の数300%前後にしないと処理落ちしてめっちゃ時間かかる。
クリア報酬が60ページとかになってくると厳選するだけでも
やたらと時間かかる。
今の永遠の迷宮の最高スコアが5000憶ぐらい >>158
lv1102とかスゲー
ダーツとチャクラム、ミサイルばかりでボルトはあまり使ったことなかったわ
合成参考になる、ありがとう 5週目なのにモンスター図鑑の攻城用槌と謎めいた挑戦者の間が埋まらんのだけどバグか何かなのかな? https://i.imgur.com/YB1dgmf.jpg
https://i.imgur.com/k8R8TxF.jpg
チャクラムの強さを舐めてたわ。ちゃんと強化したら強いとは思ってたけど
これ相当強い。
怒り241でも余裕で止まる
>>162
亡者だったから多分倒した敵が復活するユニークルーンで復活
したやつじゃないか >>163
そのレベルだと上限ありのスキルはカンストしてるだろうけど
上限なしのスキルは何に振ってるのか気になる
クリア目指すだけなら単一性で高速化したトラップ1つずつ(+スライムとハーヴェスター)で十分な気がするけど
高難易度化させると複数置けないと流石に厳しく感じる >>165
今はダメージとリロードを6:4ぐらいで振ってる。
ダメージは無限に増やせるけどリロードは
元値がある分ある程度以上は効果が薄くなるし上げても
400ぐらいかなーって感じ。
単一性は上限上げるユニーク使ってもどうしても押し切られるから
途中で切り替えたな。
あと単純に敵がマップに溜まりやすいから重くなる。
高難度はとにかくいかにマップ内の敵の数を増やさないかが重要 その高みに到達するために辿る無難な道筋を見つけたいところだ まだレベル200前くらいだけど何個か均一にトラップ振ってたわ
どれか一個に絞って他阻害系がいいのか レベル500の雑魚だけど自動厳選機能欲しいです
青アイテムとか黄アイテムとかシステム側で合成しても良いでしょ アイテムboxが小さすぎるからもっと大きくしてほしいね アイテムの仕様がほんと面倒くさすぎる
トラップと同じく、ひたすら育てる系でいいやん レベルアップの演出怠すぎるからステージ終わる度に再起動してるけどなんとかならないですか それは流石に神経質すぎるというかいちいち再起動するほうが面倒臭そう そうなの?
レベル40上がるときとか再起動した方が早いんだけど、一気に演出終わる方法とかあるの? メーターが徐々に増える演出だけは削っちゃったな
Unityのゲームは弄りやすいから良い 正直1回で100レベル上がる時とかあるので
その時は流石に再起動する。 アイテムとルーンのフィルター機能と増枠は切実にやってほしい。
ゲームより選抜の時間の方が長い 似たようなの喰らったことあるけど、コレはスピンブレードで封鎖以外の解が思いつかないw 次元門↑の壁にボルトやチャクラムを仕掛ければ押し込めるからまだ希望がありそうだけど
これで上が通路になってたらお手上げだねw アイテムファーム用マップの最新版試してみたらトラップも動く壁もなくて
これでどうやって倒すんだと思ったら騎兵が角で曲がりきれず溶岩に次々と落ちていって笑った
よく考えるもんだ 色んなマップがあっても結局入り口ゲーだから2週もすれば飽きちゃうね 自分でつまらないと思ってるやり方を続けて飽きたとか言われてもあっそとしか 未鑑定青Lv21を9個で未鑑定黄Lv23
未鑑定黄Lv23を9個で未鑑定茶Lv25
ほえーこれで成長させてくのきっつくね アイテムの効果がトラップの効果を大幅に変えるとかじゃなくて基礎力強化のものばかりだからな。意識して変えないと戦略に大きな変化はないと思う
結局のところマップ同時出現数が1000以上いかないようにさっさと倒すか落とすゲームだし プログレッションの全てが数字が大きくなるだけの地味な強化なのでそれに気づくと虚しくなっちゃうんだよね
トラップマスタリーはすぐ全Tier開放できてあとはダメージやら持続時間が増えていくだけだし
スキルも貫通とか氷で被ダメージ増みたいな使い方が変わってくるのはすぐカンストして後は数字が(略)
敵も新しいタイプが登場したり戦略を変えざるをえないような特殊効果がついたりするわけでもない
これがエンドコンテンツの話ならやむを得ないとも思うけれど
このゲームの場合は1周目の中盤からもうマップの構造や敵の編成なんかどうでもよくなって
スキルやアイテムの強化を頼りに入口封鎖する展開になってしまうのが残念なところ このジャンクフード的な大雑把さが俺は好きだけどTDとインフレ育成ってそれほど相性は良くないよねやっぱり
最適解を探すジャンルでトラップ一極集中が最適となると地形の戦略的意味も薄くなるし
TDの基本「敵を遠回りさせる」に対するメタな敵を出しすぎたのも入り口ゲーになってる一因
しかしこれくらい雑な作りだからランダムマップが可能になったとも言える >>185
それで頑張るより無限ルーンや迷宮マップでマップレベル上げていくほうが早そう >>188
入口ごとに向かう次元門が固定なのもいまいちだと思うわ
ルートをまとめるのがそもそも無理で1、2箇所同じ地点を通過させるぐらいがせいぜいだし 一番飽きるのはハクスラ要素があるのにアイテム周りのシステムが未熟なところだわ
ユニーク効果での戦術の劇的な変化も欲しいけど、それ以前に所持数上限を上げるとかソート機能を付けるとかもっとやることがある
アイテム整理がゲームリズムを崩しているから、リズムが崩れている間に正気に返ってしまうだよね。この辺を改善できれば猿のようにハクスラだけ楽しむことも出来るのに 一番の不満はアザゼル(だっけ?)が1つしか装備できないこと 今の仕様の烙印複数装備できたらライトニングや入口ゲーとか鼻で笑えるレベルでぶっ壊れるからしょうがない
個人的にはそうなってもいいんだけど複数装備できるようになった代わりに弱体化させるとかだとつまんないし >>191
プレイするか〜 でもアイテム整理めんどくせえ…やめよ…
って思っちゃうね。ほんとどうにかしてほしい ルーンやアイテムを落とすんじゃなくそれを強化するポイントを落とすとかにしとけば圧迫されずに済んだと思った
しかしアイテム欄拡張とかはできそうだけどシステムの大変更は今更できないだろうしなあ マップとトラップのレベルの制限を設けて周回する毎に上限の開放
レベル、アイテム等は全て引き継ぎ
こっちの方が良かったな 確かに今の仕様ならそんな感じの無限インフレ状態にしてしまった方がむしろ中毒性あったかもだな https://i.imgur.com/lJ9OtUF.jpg
経験値1兆超えたら表示されないんだな。
レベル3000超えた 業火メインなのか
ライトニング+ボルト(貫く者)+スピンブレードでやってたけど
チャクラムメインだったりダーツ併用だったり何だかんだで結構色々な戦い方あるんだな ミニオンとか相変わらず産廃で困る
敵の射手も殆ど意味が無い 足止めして回復不能にしてダメージ稼ぐだけだから、ダメージ稼ぐ部分に何ぶっ込むかで罠選択は変わるでしょ。結局やること同じだけど
足止めにフロスト、回復不能にスライムは鉄板ぽい ミニオンは序盤だとわりと足止め要員としていい仕事してくれる
他の足止め系とも微妙に被らないから枠が余ってるならいい感じ
足止めもできないぐらい敵が強くなったらやっぱり使えないから優先度は低いけど 今回の更新でこのトラップから巻き込まれなくなりましたみたいなのが毎回ある印象 始めたては使ってたけど初期資金すら余り出す頃には使ってねぇなあ
コスパがいいのが特徴なだけで壁1枚での処理能力で考えたら弱いからな 召喚する仲間が電撃を放ってくれたらまだ使いやすいのになぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています