【工場】Factorio【RTS】Part46
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>357
そこら辺の順番はかつてSPが赤緑青だけだったころの名残みたいなもので深い意味はないんじゃないかな?
黒紫黄は順番が定まってないからこそ番号じゃなくて名称がついてる訳だし
V0.15まで赤緑だった研究の一部を赤緑黒に変更した時点で青より前に黒作るスタイルがあることを想定してるでしょ
青→黒が開発の意思なら黒使う研究は最低でも赤緑青黒になってたはず >>358
表示順は名残かもしれないけど供給チャレンジは意図的だろう >>349>>356
ウランは確定でスタートエリアに出ないようになってる。
スタートエリアに「確定で石油出したい」ならRSO推し。
(RSO使ってもスタートエリアには確定でウランが出ない) 原発作ろうと思ったけどチュートリアルないんか... 原発はこのゲームで唯一熱の減衰を考えないといけないのが悩ましい
あと水の供給量に注意した方がいいよ
公開されてるブループリントを参考にするのもありだけど
初めてなら試行錯誤してみるのも楽しいよ >>349
スタートエリアを小さくかなるほどね
難易度下げる方向で調整するのはなんとなく嫌だったけどそれならありだな このゲームはウランも鉄道もロボットも敵もクリアには必要ないのがいい fff読んだけどamd特有のバグあったんやな
チップセットのアプデで治るからryzenのやつとかやったほうがいいぞ Ryzenの「infamous bug」には随分悩まされていたっぽいねえ
0.16でクラッシュログ送信機能が付いてようやくRyzenのせいだと特定できたらしい 研究所って相互に受け渡しできる状況にするとずっとお手玉続けて全然進捗しないってことになる?
上手いこと効率よくやってくれるのかな? 効率よく動くかもしれないけど
細かい動作は今後のバージョンアップで変化するかもしれないので
あまり期待しないほうがいいと思う 列車で、積み込み駅と積み下ろし駅をx回往復して燃料補給駅へ行くみたいな
ループを設定できるようになるMODとかありますか?
往復回数分だけ駅の設定をポチポチするの面倒すぎてなんとかしたい >>371
各荷卸し駅で無条件に燃料供給か、
電動機関車MODで燃料供給不要化の方が多分実用的だけど…
Smarter Trains で「燃料残量が□になったら補給に行く」的
プログラムできるらしいが私は使ってなくて使用法は不明。
他はMODポータルサイト( ttps://mods.factorio.com/ )で検索するくらい? >>369
必要分放り込んだら即飲み込んでくれる訳じゃないから余裕をもって何十個と一気にぶち込める状況でもなきゃずっとお手玉しているだけだな Bio Industriesは初心者でも頑張れば無限機関作れるからいいな 分配器を使うと後半がスカスカになって前半に過剰供給される問題を抱えていたら閃いた
分配器を使わずに蛇行させれば良かったんだ
>>375
?
結局前半でばんばん取られて後半カッスカスになるぞ 分配器を使うと後半スカスカになって蛇行だとセーフ
ってどういう状況なのかしら… 本当に前半に過剰供給されてるならそのうち詰まって後半に供給されるはず トライ&エラーが工場長の基本行動原理、画像投稿のひと手間を掛けられる彼なら
きっとすぐ間違いに気付いて正解に辿り着いてくれるさ・・・ 3週してやっとサイエンスパック1、2の良さげなライン作ったけど
3のラインで作ったら供給不足で死にそうで怖い >>381
ラインが詰まって死にそう...高速作るか...
後プラスチック作成ライン作らんと... >>371
燃料補給なら Automatic Train Fuel Stop がメジャーかな
専用の駅が追加されるから、まずそれで燃料補給駅を作っておく
後は普通に燃料補給なしのダイヤを組んでおくと、
燃料が減ったら勝手に最寄りの燃料補給駅に向かって補給、元のダイヤに復帰する >>371
運行ダイアを列車間でコピーできるのを利用したら、設定の手間は半分になるが…,
バニラでやる分には辛いものがあるな 科学プラントの出口二つあるけど目的地が同じなら一つ使うだけでいいかな?
出力落ちたりしない? >>386
目的地が同じなら落ちない。液体の出力は繋がってるパイプ類にプラントの中身を入るだけ押し込む仕様
片方しかつながってなかったらそっちに全部出力する
逆に、それぞれに別のパイプを離して繋げてもプラントの中を通って流れたりはしないから注意 >>371
各駅に燃料を配る燃料補給専用の列車を用意するしか思いつない
自分は燃料補給駅の待機時間0秒で回してる、F1のピットインみたいやでw 車載機関銃ってどうやって作るのかと悪戦苦闘していたら
実は標準装備で弾入れるだけで撃てると知った時の絶望感 科学プラントのライン組み方考えねーと
あと場所もなー辛い Angel'sで液化天然ガスからメタン作るとき
蒸気かなんかを使ってメタンの量が多く生産できるレシピを解放したのにさあ
ガス精錬施設1には入力パイプ一つしかなくて選択できねーじゃん…
FNEIに騙されたわ >>392
Advanced Gas Refinery https://i.imgur.com/niquTDh.jpg
特に使いどころはないけど、ポンプで強引に押し込むとプラントの出口→出口や入口→入口を流体が通過できたりする
たまに同じレシピでも出来るときと出来ないときがあったけど法則はよくわからない
硫酸が出来たりできなかったりしたが、複数材料のレシピだと通りにくい・・・?
まあわりとどうでもいい 夜でも薄暗くなるだけでゲームプレイに支障が出ないようにするMODってない?
暗視カメラとかじゃなくて
Time Toolsで常時昼にはできるけどソーラーが常時稼働してしまってインチキすぎる >>395
Afraid Of The Dark (enforced personal lights + more) 辺りかな
薄暗くなるんじゃなくて、PCのライトの範囲がほぼ画面全体まで広くなる感じだけど 明暗繰り返すと目にダメージが凄い事になるからなぁ。 初期参入で戻り組なんだがSP6種類になって2レーン循環の研究施設で立ち行かない
みんなはどうしてる?直線3レーン?
循環で汎用レーンで使用したSP分だけレーンに補給する事回路で出来そうだけど
頭悪くて具体的な配置配線・論理が思いつかん >>398
研究所から研究所へインサータで受け渡しをするか、研究所を2列に並べて内側と外側で循環ベルトを作るかで解決できると思うけど >>397
ベルトコンベアが見えるようになるんだろ bobsをロボットなしで回してるやつおる?
まだサイエンスパック3やけどスパゲッティでめちゃくちゃや >>402
Bob&Angelsだけどロボなしで全SP回してるよ
広めに土地を確保しておけば大丈夫
と言っても結構なスパゲッティだけどね 油井→タンク→精製所って繋げるのは詰まったときのロスを減らすためだよね?
どっかポンプつけたほうがいいの?
ポンプの適切な使い方がいまいちよく分からない
タンクにつけとけばいいんかな >>404
ポンプ使う目的は複数ある。
・逆流防止弁として
・回路制御のため
・長距離パイプラインの中継として
・供給先に強制的に送りたい時
これらが必要ならポンプ使えばいい。
油井→タンク→精製所の場合、供給が足りていればタンクは必要ない。
油井→鉄道→タンクならバッファとして意味はある。
あるいはタンクにプログラマブルスピーカー繋いで減りだしたら警告出すとか。 ドラム缶を鋼材に戻すようなMODってないかな
ドラム缶輸送する時に生産力モジュール使ってたら気付いたら鋼鉄チェストがいっぱいになるくらい貯まって邪魔になってるけど
チェストごと壊すのはもったいない感じがして >>406
生産過程で生産性モジュール使えるアイテムを原料リサイクルできると
複利で増える無限資源になりかねなくて難しい。
ゴミ箱MODで捨てる。BlackMarketModで売るのはダメなのか? >>404、405
タンクの前と後ろ、両方にポンプを置くこと推奨
タンクは長さ125のパイプと同じなので、ポンプを置かないと流量が悲しいことになる。
タンクが満タンになるまで待てる、気の長い工場長なら置かなくてもいいけどw
ポンプを置くと、前後のパイプが分断される
例えば長さ800のパイプの真ん中にポンプを置いた場合、長さ400のパイプと同じ流量を確保できるようになる
重油→軽油と、軽油→プロパンの分解はフル稼働させる必要がないので、ここにも回路で制御したポンプを置くことを推奨
回路の作動条件は原料が余っている場合(かつ、分解先の流体が不足している場合)なので、これを判断するために、重油と軽油のタンクを置く
タンクとポンプをワイヤで繋いで、ポンプをクリックして、条件(例えば重油>5k)を設定する
回路を使ったことがない人も、これだけの簡単な設定で、プラスチック(あるいは硫酸)の生産と、潤滑油や固形燃料の生産が両立できるようになるので、試して見てほしい
長文スマソ >>410
石油あたりから急激に複雑になる感じで
まだそこから先は慣れてないから助かる >>410,411
生産量・消費量が少ない場合はポンプを置く必要はないしタンクが満タンになるまで待つ必要もない
油井1〜2桁個程度の生産量ならポンプ無しで全く問題ない タンクにポンプつけるのは出口だけでもいいよ
タンクの中身が少なければ入口から十分な勢いで吸ってくれるし、タンクの中身が沢山入っていれば入口の吸引力は弱くなるけど出口側のポンプで排出される流量は十分確保される
入口にポンプ付けるのはタンクをとにかく早く貯めたいって場合
流体が安定的に消費されず、一気に消費して暫く消費停止する、みたいな場合のタンクは入口に付ける意味はある
丁度タンク貨車待ちの駅に設置するタンクがこれに該当する
あとはパイプ1本分以上流量を大量輸送するためのポンプ→タンク→ポンプみたいな場合とか 電子基板とか鉄の歯車って物凄い量必要になるけど
必要な工場の近くでその都度作ってる?
それともどっかで大量生産してそれを運んで生産ラインに流すほうが良いの? >>414
鉄板を輸送→歯車にする
鉄板を歯車にする→輸送
歯車1個つくるために鉄板が2枚必要だから前者より後者のほうが輸送効率は高い
でもそれを突き詰めると「サイエンスパックにしてから運んだほうがもっと効率が良い」となる
結局は好み 電子基板や歯車は作成時間の方がネックになってくるから
並列処理でまとめて作ってから運んだ方がいいと思う
ただ大元の銅板鉄板の生産速度に限度があるんで
結局は銅板鉄板の生産ライン毎に対して
その都度歯車とかを大量生産するところを作らなきゃいけなくなる 粘着カプセルの性能が残念すぎる
移動速度低下じゃなくてその場で数秒停止ならよかったのに 戦闘に関するいくつかのアイテムが完全に無用の長物と化してるよな
戦闘ロボットも携帯ロボットステーションに格納できればいいのに 0.14の頃からやってるけど戦闘ロボと地雷が日の目を見たことはないな
0.14の頃は火炎放射器が強かった
0.15では核装備
0.16は長距離列車砲って感じかな
開発者的にはレザタレで前線押し上げる使い方をやめさせたい意思を感じるし
戦闘ロボとか強化してもいいのにとは思う >>415
基板は別ラインで生産してる。
でもって銅流さないライン(代わりに基板流す)を別で作ったらすごくスッキリした。 すまんレス番間違えた。>>420は>>414宛てだ。 バニラだと銅の使い途が銅線と銅板まんまの2つしかないのがいたい それはModも似たような物では。
スパゲッティ的には銅鉄セットで引き回すのが手軽で良いですね。
銅・鉄・回路・歯車の4点セットが有れば大抵の物は作れるけども。 どんなに考えてキレイに汎用性高く組めたとしても、結局流量がネックになってライン崩壊せざるを得ないことも多いし
鉄と銅と電子基板を大量生産しておく以外はその場でさっさとスパゲッティ作った方が効率的な気がしてきた 戦闘ロボ不人気って聞くからあえて使ってるけどな
便利だよ 戦闘ロボは消耗品扱いじゃなくて
ロボネットワーク内で動く自動迎撃防衛装置にしたら良かったと思うんだ。 戦闘ロボ含むカプセル類が
「工場長自らバイターの巣を破壊しに行く」
って前提で作られてるからなあ
アーティファクトあった頃はともかく、今はそこまで頻繁に巣攻めに行かないよね バイター強化アプデとかあったら嫌だな
襲撃の度に施設半壊するレベルだったり
はるか彼方からミサイルのようなものを撃ってきたりとかあったら最悪
TDっぽくはならないで欲しい バイター処理していると巣攻めになんか利点が欲しくなるね
無尽蔵に増えるバイターの死体を処理してメタンガスが取れるとかあればいいのに 原油がバイターの巣のそばにあって何回も殺されます
対処法をお願いします エイリアンアーティファクト消えた時点でそういう方向はないんじゃないかな バイター倒す意義は残して欲しかったエイリアンアーティファクトの有無を選択制にしてほしかった
有無でレシピ変わるようにするとか >>434
タレットを十数個ほど、弾丸を適当に多く作り、タレットを並べ、タレット前線を押し上げていく >>434
重鎧(重鎧の研究で解禁)を装備すればよっぽど囲まれない限り耐える
タレットで安全地帯を作る戦術を併用すればだいたい死なない >>437
タレット前線ありがとうございます
バイターを殲滅してきます >>439
初歩的だけど水源で魚を右クリックで取れる
魚摑んでプレイヤーに左クリックで回復できる
タレットと魚併用すればなお安泰 小型バイターしかいない頃なら重鎧にショットガンと手榴弾で結構いける
巣の数が3つぐらいまで(ワームなし)なら未強化ショットガンでも重鎧さえあれば制圧できる
巣が増えて敵に囲まれやすくなるとショットガンではバイターを処理しきれないから
手榴弾で対処して1個ずつ巣を潰していくことになるけど >>440
クリックするのは画面のどこでもよくね? 常設鯖って誰も居ないとゲーム内の時間は止まってるんですかね? 魚からツナ缶を作るMODと
バイターをツナ缶で餌付けするMODがあれば
猫MODにも使い道が出る気がした 餌付けした猫が、キーボードの上に乗るような感覚でラインを壊そうとする未来が見える 猫MODなんてあるの?
魚から魚を増やす養殖場とか、魚からツナ缶を作るレシピとかあるの?
ところでねこですよろしくおねがいします。 >猫MOD
バイターのグラフィックを猫に差し替えるだけのMOD。
>魚から魚を増やす養殖場
Yuokiなら魚を増やすことだってできる。 猫MODは命の価値というものを教えてくれる傑作MODだよ なぜ猫にした。
シャークにしよう、サメ映画準拠な。 バニラで設定イジらずに始める時っていつ頃列車作り始めて、何を運搬するようにしてる?
ちなみに自分はポンプ車で原油運ぶくらいしかしてないな… 鉄鉱石と銅鉱石、場合によって石
原油の運搬が必要な土地ではそもそも始めない
どうせ石炭を石油にするまでの繋ぎだし 両方に移動できる列車と単線だけでもかなり輸送力あるから、初期資源が少ないなら序盤でも列車は使ってる
タイミングとして多いのは電気炉での焼き場を作る時に列車で鉱石を運んでくるようにしてる 2個目か3個目の鉱山で、鉄道開業かなあ
油田も最初から鉄道のことが多い Toggle PlayerってMODがめっちゃ良さげなのに落とせない
バージョンアップしてくれよ 鉄道はただ資源が遠いときだな。
1個目のロケットまでは単線でそれぞれバラバラ。 >>461
石の炉は1マス空けて置くようにして、
石炭====
↓
炉
↓↓
鉱石====
鉄板====
ってラインにしたら、電気炉に置き換えるとき楽よ。
上のインサータなくすだけでスペース確保できる。 久々に再会してVer0.16を初めてやったんだけど
ニューマップが何か砂漠だらけで水、木が少なすぎじゃね?
それと崖って何? >>465
木は少なくなるように変更された。砂漠、水は運の問題。
崖は技術を進めれば壊せるようになる障害地形。
どれも「詳細設定」から好みの量に変更できるから、
自力で好みの設定を探って欲しい。 今はマップがプレビューできるから砂漠スタートは回避できるはずだが >>466 >>467
ありがとう、
自分で好みの地形に出来るんだね
木少なめは序盤伐採しないで楽だけど、木材不足にならない? >>468
木は小型電柱くらいにしか使わないので、中盤以降は実質ただの障害物と化す
まあ森があれば汚染は広がりづらくなるけど 鬱蒼とした森の中にあるスパゲティラインの工場とか見たい >471
森の洋食屋さん的なのを想像しちまったがたぶん違う まぁ花壇みたいな景観用のエンティティは欲しいところ
コンクリ床だけじゃちと寂しい
ついでに若干でも汚染吸収してくれたら言うこと無し >>471>>473
できるだけ木を切らないプレイしても
汚染だすとそのうち枯れるから思ったようにはならない
枯れない木MODクレ >>476
王蟲(バイター)が身体赤くして襲ってきそうだな。
そのうち青くなるけど。 植物のお世話をしてくれるロボットとロボットステーション欲しいな。
枯れたら伐採して、また植林を繰り返してくれる。
木は肥料にして、苗工場に入れる。 過去のバージョンアップはMODからアイデア取り入れてるからangelsとかの果樹園とか温室とか実装されてもおかしくないかな。
バニラの伐採するだけの障害物なのはもったいないというか。基板で木を使うのが一番いいのかな。 >>462
bob'sのやつにキャラクター選択の奴あるよ
職業もあってなかなか楽しめるが開発まで少し遠い ううむ、bobは割と楽しくやれるし処理も進むんだけど、Angelだけがどうしても受け付けない。
かといってbobだけでは難易度的にも少し慣れてしまった。
どうしたものだろうか。Pyシリーズは面白いのかな。 最初からある枯れ木みたいなのって汚染度抑えたりする効果ある? Bob'sでせっかくポイズンワームとか電気ワームみたいなの追加されたけど
結局のところスナタレで射程外から弄り殺すだけっていうね >>475
マップ詳細設定から「木にダメージを与える最小汚染量」増やせばいいよ。
汚染伝播率を0にすれば汚染が絶対広がらないんで
汚染無効化とほぼ一緒の結果が得られる。
消散率を上げると地形の汚染吸収が上がる ロボット軍団作って自動で巣を破壊しにいってくれたらすげえ楽しいのに。 Fallout4みたいにターミナル製造して
Luaスクリプト組んで自動攻撃しつつ拠点を構築して自己増殖していくロボット作れるようにすりゃいいんじゃね >>486
近いのは長距離砲なので、これで我慢してくんろ バイターは襲撃トリガーが入らないと木を破壊して進まないから
植林するとそれだけで防衛線が出来てしまう罠 破壊といえば、
バイターたちが進軍ルート上の電柱破壊するのなんとかならない?
飛び地への送電線がよく破壊されて困る Angelsやってると木はいくらでも培養できるし必要なら植えればいいので
温室ラインが組めるまでの木材さえあればあとはいらない >>490
MOD使用しないなら下記四択。
送電多重系統化。現地発電。事前広範囲掃討。電柱毎防衛施設。 >>491
Angelsで木を植えることなんてできたっけ? >>493
0.16版で追加された施設で色々な木を植えることができるようになっています バイターがキモいのが嫌でやる気しねえ…
殺した跡もキモい ラインまで攻めてきたバイターを工場長自ら出向いて殲滅した時にベルトの上に死骸残った時はほんとに気持ち悪かった 回路でランプを3色以上に光らせたいんだけど
昔は定数の最も大きい色を発色してたのに、今は色自体に優先順位がつくように変更されちゃったっぽい?
どうすればできそうですかね? >>497
じゃあ猫にしようぜ
かわいいし殺した後も気持ち悪くはない >>499
昔から色の種類順だったような気もするけどそれは置いといて
色信号の値が0以下の場合は無視されることを利用するのがスマートだと思う
このスレッドのDisplayの解説の最初の画像を参照
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=37490 >>500
ありがとう、入れてみるかな
バニラのバイターみたいに跡が残らないんだ。 油井の産出量って30そこらだから、ポンプを使わずにパイプで精製所まで長距離接続しても問題ないよね? >>503
前のほうでも話題になってたけど基本必要なし。
末端で流量足りなくなったらパイプ輸送の限界。ドラム缶輸送か鉄道を考える。 >>501
ID違うけど>>499です
ありがとう!
そんな仕様だったのか!助かった、これでやりたいことができるよ >>502
殺した後の罪悪感という気分の悪さを受け入れられるならいいのかな 範囲選択して黄ベルトを赤、青ベルトにまるごと置き換えるみたいな機能とかありませんか? バイターの巣を見てると何かかゆくなってくる。
俺だけかな。 ねこが物に対してにゃんにゃんしてくるとかリアルティーあるな 巣攻め中とかした後とかあんま画面見てられないわ、早く死体消えろと 広大なロボネットワークを構築して
典型的に効率の悪いネットワークになったわけなんだが
みんなどんな感じでロボネットワーク使ってるんじゃろか >>513
うちは
・駅の積み下ろし用
・精錬所の仕分け用
・メイン工場用
でロボエリアを分けてる
それぞれのロボエリアを大量のベルトや鉄道でつなぐ感じ
一番広大なのはメイン工場用だけど、大部分はメインバスによって運搬されるから特に問題を感じたことはない
地図による超遠隔青写真をやってる工場なんかは凄いことになってそうだよね 1日かけて青基盤作れるあたりまで進めると、
鉄がどうにも足りないし石炭枯れ始めるし、
襲撃の対応に追われるばかりで遠征の余裕もなく、
そっと最初からやり直す、を繰り返してるんだが
熟練工場長のみなさまアドバイスをくだちい >>514
なるほど、要所要所で小さいネットワークを作る感じか。
工場が巨大になると自動建設の時に
ロボットが建材を運ぶ時間が長くなり続ける問題はある程度仕方ないんかな デフォ設定だと資源即枯渇してゲームにならんから増やせ >>516
一番大事な前提として、襲撃の規模は巣が吸収した汚染量に比例しているってのがある
襲撃に対処しきれないなら巣に届く汚染を減らす必要がでてくる
青基板まで解禁できているなら、エネルギー効率モジュール1を大量生産して掘削機や油井、組立機にガンガン挿していこう
他には工場の稼働率自体を下げて汚染量減らしたり、汚染の出ない発電(ソーラー・原発)を使う方法もある >>516
ソーラー蓄電池を量産して電力確保しつつレザタレを並べる
余裕があれば地図見て汚染が届いている巣をレザタレ持って潰しに行く >>516
灰色ビーカー作った後、油田探しの旅をしながら汚染範囲の周辺の巣を殲滅していくのおすすめ
巣の跡地にガンタレを1-2個置いとけば、結構長持ちする ひょっとして、襲撃に対処するのが面倒になったら殲滅しにいくのは、少数派なのか、、、? >>523
それを繰り返した工場長はある日こう思うんだ
「もうバイターなし設定でいいんじゃね?」
と エイリアンアーティファクト採集の必要も無いわけだからバイターとは
極力争わない、ということでむこうから攻めて来ない設定デフォにw 半信半疑で試してみるまで緑モジュール1の素晴らしさには気がつかないもんな
ペナルティ無しで消費電力と汚染がこんなに!?って感じで >>478
ロボットじゃないけどbobs には似たようなのあるよね Upgrade plannerは設置済みを囲んで置き換えも青写真の書き換えもできる 神MOD と思うけど距離無制限なのと瞬時置き換えってのがインチキしてるみたいで封印してる >>486
ModならRobot Armyがそんな感じ
>>516
他のストラテジー系のゲームとかはとにかく素早く大規模に生産して敵より早く強くなる、だけど
このゲームの敵は自分の工場の規模(≒汚染量)に応じて進化・襲ってくるから、
襲撃してきたから弾丸を大増産して他のラインはそのまま、とかやると汚染が増えてますます襲撃が増える
巣の討伐や遠征したいなら、弾丸とか以外のラインを止めて武器を貯蔵、
溜まったら工場止めれば汚染も止まるから、少ししたら襲撃が止まる。その間に潰して回ればいい 回路で音楽鳴らそうとしたけど
譜面すべての一音ごとに条件回路とスピーカーをセットで置くくらいしか思いつかない
もっとスマートなやり方あるのかな? >>530
鉄板=ド
銅版=レ
鋼材=ミ
みたいに設定してベルトコンベアで流して、読み取るとか >>531
悪くないかも…でも投入のタイミングを調整しなきゃ音楽にはならないから
結局一音ごとに回路使わなきゃダメかな 休符用のアイテムをあいだに挟んでタイミングを固定してからベルトつないで流せばいいんじゃね >>530
信号による音階をオンにすると指定した信号の値によって音階が変化する
ピアノ用とベース用みたいに分ける必要はあるけどピアノのF3用とピアノのF#3用みたいに分ける必要は無くなる >>533
それだーーー!
ちょっとやってみる!マジありがとう!
>>534
それは頭ではわかってたんだけど
タイミングと音階の信号を同時に扱うのが難しくて諦めたんだよね… 516です。アドバイスありがとう。
ソーラー500枚ほど敷き詰めてレザタレへの転換に成功したよ。
周りの巣潰して回る余裕ができて、
鉄が枯渇する前に採掘基地作って鉄道通すのがギリ間に合った。
石炭が残り4kだけど精錬ラインの電化もできたからしばらく大丈夫そう。
さあ、やっと紫パックのライン作りにとりかかれるぞ、ともう朝だ…w でかいブループリントを貼ってるせいかわからんけど、
建設ロボの出動が著しく遅れることがあるみたいなんだけどこれは仕様なんかな
暫く待ってたら思い出したかのように一斉に出動してったけど >>541
いや充電中ではなかった(電力グラフから確認したがロボステは待機電力(?)のみの一定消費量で水平に安定した状態)
ロボステのステータス表示は建設ロボット3000/3000だったので勿論ロボが出動してる状態でもない
ついでにいえば資財が足りてないということもない
何かが不足してる状態ではなかったけど建設ロボが全く出てこなかった
時間計ってみたら、青写真貼り付けから6分とちょっとしたくらいで突然ロボが一斉に出動しはじめて建設が始まった
よくわからんけど多分青写真がデカすぎたんだろうと思ってる >>542
ロボ同士で青写真見ながら作業分担を相談してたんじゃね
話がまとまって「さて動きますか〜」 >>544
天然オイル入れたロボが革命の相談してたとか ぼくらはみんなーいーきているー
って歌いながら破壊された地雷を補充しにいくんやな Angel'sって1回ロケット発射できてればやれるかなぁ・・・ >>549
基本的にやる事は同じだよ。
ちょっと中間素材多くてレシピ大変で新しいアイテムと格闘するだけ。
序盤〜中盤は慣れないラインに大変だけど、終盤は上位ロボとか上位設備、
上位モジュール有る分無印より楽になる。
ゴッドモジュールやらロボやら縛るなら大変だと思うけども。 >>550
悩んで工場作るの好きだからやってみるわ これ最初Factorio始めたときみたいで楽しいわ Angelsの自分向け攻略メモ
敷地をかなり広めに使う
組み立て機、鉱石選鉱、溶鉱炉の3つをある程度離して配置した方が後々拡張しやすい
Bioprocessingで追加されてるレシピはあんまり使いやすくないから原木は素直に温室がお勧め
電子部品は後々まで基盤のレシピに使うので延長できるベルト配置にする
青SP作り始めるあたりから鉄が足りなくなるので鉱石用の触媒使って鉄鉱石増産
プラは天然ガスから作るのが楽、副産物のエタンとブタンは捨ててOK
石油はミネラルオイル以外は合成ガス・ナフサ経由でプロペンに変換 バニラ4周したあとでもangelsは厳しかったゾ
スパゲッティラインすら組めなくて一部手動だった 木材はレジンに木材レンガ(ボイラー燃料)にプラにと多用途だから
温室作れるようになり次第100個位は並べてるわ。
天然ガス掘った事ねぇ。 温室禁止縛りしてみたけどホルムアルデヒド作るのが大変だった。 大した産出量じゃないだろうと精製所2台とタンク各4基で初石油掘りしたら
全然足りなくて8台まで増やしたけどまだまだ足りない
そして不足するパイプと突然の停電
やりたいこととやるべきことが押し寄せて大変すぎる
すげえ面白い 隣の研究施設から引っこ抜く形だと結構自由度高くできると思う >>560
聞くのが怖いんだが、何時間動かしてるMAPってか何分でロケットを打ち上げてるんですかね?
バックで動かして250回を超えてヒャッハーって思ってたら神が居たw http://fast-uploader.com/file/7080211539547/
613時間ですって。
でも結構寝落ちしてるので全部プレイしているわけじゃないから・・・
ロケットは、発射動画より部品製造のほうが早いので
何分間隔っていうより発射動画がずっと流れている感じです。
これが1分発射っていうのかな?よくわかりませんが。
白パックがボトルネックになっているので 次は発射台を増設して2連発目指します 200時間やってる人とかはみたことあるけど600かよぱねえ >>565
値上げ前に駆け込んできた新米工場長としてはめっちゃ参考になる・・・ 三つ目は自分でもセンス無いと思った
長腕のもパック消費に間に合わないならやっぱ地下ベルト通すのがお手軽ですかね Angel'sやってると分配器の分別がバニラの5倍くらい便利だあ… https://imgur.com/a/ppjNFb1
環状線の回転寿司とかおもしろいけど、直線タイプが簡単でいいかな。
研究速度上げたかったら好きなだけ研究所を増やしていけばいい >>569
modを入れることで普段あまり使われないアイテムが活躍するのいいね 正直>>201の奴よりも優秀な研究施設を思いつかない デフォのカメラの引き具合いから、もっと俯瞰してプレイしたいんだけどそんなMODとかあるかな? ホイールでズームインやズームアウトが出来たはずだが、それでは不足なの? modは知らんがコマンドなら
/c game.player.zoom=0.1
数値を小さくすればズームアウト >>572
寿司レーンのほうがビーコン効率高いの作れるんじゃない? https://imgur.com/a/V4l6qRq
資源不足とライン設置ままならず大型する必要の段階なので小さまとめました
く拙いですが回転寿司タイプです
回路でレーン内の各SP数調整してます 最近バイターの襲撃が激しいなあ
近くに巣があるわけでも……あるじゃねーか!
何で今まで気づかなかったんだ!!
って事があるから困る
割と序盤から少し広めに巣を制圧しつつ
巣跡にガンタレット設置で領土宣言しないとダメなのか… https://i.imgur.com/sx57NMv.jpg
まあありがちな2重回転寿司。バニラで最初に限界を目指した工場で4分1発工場を8箇所設置、分速2発
https://i.imgur.com/DNk97bt.jpg
特に意味はないクローバー型。かわいい
https://i.imgur.com/7Cq84YD.jpg
MODをガチ盛りすればこれくらい行けないこともない。サイロ1100機位置いて分速1600発 >>578
電力喰うけど巣検知用に工場外周にレーダー置いて時々MAP開くの推奨。
レザタレで防衛線構築よりは安く済む。 >>579
星間戦争でもしているんですか(震え声) >>579
掘削効率の数字ヤバすぎて草 1Mの鉱床がどんくらいになるんだろ… どれだけ衛星打ち上げても無視される…
SFだと母星が消えてるパターンだね。 >>578
営巣部隊は汚染とか関係なく単にスペースのあるところを選んで侵入してくるから
石壁で囲って侵入経路を発見して潰していくしかない
なんとかしてコントロールできないものか考えてるんだけどうまくいかんなぁ
ttps://i.imgur.com/B3xBBmk.jpg 研究所の寿司ベルトって
インサータで研究所to研究所のサイエンスパックの受け渡しができない頃の遺物かと 分速1600発って地球より文明が発達してるしもう帰らなくていいだろ 動力なしで動くエレベーターとか、原油精錬所とかを手作業で作ったり持ち歩いたりする謎技術
惑星に墜落してもそんな事ができるような技術力を持ってるんだから、地球の技術はどれだけ発展しているやら >>579
発射した数が凄すぎて衛星で宇宙空間超混雑してそう
鉱物も採掘しすぎて、星がスカスカなんじゃ。。。と思ったけど、採掘効率も凄すぎてむしろ星が膨張してそう >>594
超光速通信には特殊な色々な何やかんやが必要だから ピ・タ・ゴ・ラ〜
ピ・タ・ゴ・ラ〜
ピ・タ・ゴ・ラ〜燃料棒〜 >>590
・Omnicompression
メインとなるMOD。アイテムを1スタック→1アイテムに圧縮してそのまま加工できる
同じ規模の工場でざっと50倍、Bobsのモジュール入れると数百倍〜の生産が可能
・bobassembly, bobinserters, boblogistics, bobmining, bobmodules, bobpower
バニラのレシピでBobsの強化施設/モジュールを使用する(モジュールを変更するので速度モジュールだけレシピが変わる)
・Water Well, Infinite Technology Expanded, AutoResearch
水の確保用、スタックインサータボーナスと研究速度の強化用、自動で研究用
ざっとこんな所。Omnicompressionと何か強化施設/モジュール入れればだいたい足りる
むしろシステムの限界(組立機は最大で1tickに1スタックしか出力できないとか)と戦うのがメイン >>599
それを回すのに必要なマシンスペックは…? バイターが優先的に狙ってくる施設ってある?
よくレーダーが狙われてる気がするんだけど気のせいなのかな >>601
気のせいではないよ
レーダー、タレットはバイターの優先順位が高い 遠征から戻ってきたら、本拠地の荷卸駅前で列車がデッドロックorz
各地結ぶ線路まで巻き込んでハマってたもんで、各地で材料切れ起こしてライン全停止、時間無駄にしたわ やってるうちにいつの間にか自然とデッドロックを起こさない工夫が身に付く
最善の回答ではないんだろうけどね 拡張に合わせて運行数増やしたり、
長い列車追加したりすると
詰まったりするんだよね… 編成を増やして詰まるのは根本設計がヘボだし、
長さを増やして詰まるのは必要な設計見直しを怠ったせいでしょ そういう失敗して今度は最初からやべぇ量の列車通っても大丈夫な構造に最初からすることを学ぶ 1.単線をベースにむりやり複線化
2.複線
3.複線+待避所
4.複複線+待避所←いまここ 少し前から中身の入ったドラム缶がインベントリ表示の時だけ空のドラム缶と同じアイコンになるのは俺だけかな?
MOD無しでも整合性チェックしても正常に表示されない… Ryzenたんでやってるけどメモリガネックで速度が落ちるん。
あとこれマルチ対応してないのかコア一つしか使ってくれないのでBOINCでも回そうかなあ。 マルチコア対応しても結局メモリアクセス速度がボトルネックになるような気がしてならない
ちなみにRyzenはCPU側のバグでFactorioが突然クラッシュする場合があるから最新BIOSへのアップデート推奨 マルチコア対応は難しいんじゃろか。
32bit版はすっぱり切り捨てられちゃったけど マルチコアは対応が難しいというより性能向上が見込めないんじゃないの >>479
bobs とかだと、木が基板の材料になるから、温室の永久機関が必須だけど、バニラだと初期の電柱と木箱、燃料以外思い浮かばないから、レシピ変更でもしないかぎり、需要なさそうだ。 マップ作成時とかCPU使い切ってるし相当コストかければ出来ない事もなさそう >>479
自動化できないなら無理して使わなくていいかな… マルチ必須になるぐらいボリュームのあるゲームになって欲しいもんだ >>602
そうなんだ
敵から狙われやすい建物を使ってタレットが密集してるところに誘い込んで戦うのがいいのかな 防壁が無傷なのにレザタレが爆発するの納得いってないからな >>616
温室のせいで石油由来の合成木材が空気だからなぁ タレット配置忘れとイヤホン外してプレイしてたおかげで防壁突破されたのに気付かなくて、
いろいろ破壊されまくって生産力モジュール3が30個無くなったorz さようなら、今まで魚をありがとうって実績って魚を捕まえるのか・・・? カウントアップ回路組んでるんだけど、カウント開始時の初期値を0や1じゃなく例えば50にしたいときはどうすればいいんだろう? カウントアップ回路の出力に50を足すのが一番簡単だと思う >>628
なるほど出力側に足すのか
やってみるよありがとう >>531
音階毎にベルトて、流すもので長さ(or強弱なら
和音にも対応できて良さげ >>619
マルチ必須な重い実績があればいいんだろうか 砂漠スタート、死の世界マラソン、敵集団数maxとかだと、マルチでもきついよ 基本設定だと工場長が幾ら増えた所で青プリントで全部事足りるんだよな。
必要素材と研究の倍率上げまくるマゾ設定で遊ぶ位じゃね。
そうすりゃ手分けしてひたすら資源開拓に明け暮れる事にもなろうけど。 スタートエリアを極小にしてバイター特盛にしたら2人マルチでもなかなか楽しめたよ
1人はバイターの相手してもう1人はライン作ってって分業しなきゃ回らなかった
巣を潰すときは2人協力しないときつかったな アイテムの作成に必要なアイテムの種類を無理がない範囲でランダムにするとか>高難易度オプション
これなら青紙は直接流用できないし
ロケット燃料に石炭が必要になったりならなかったり、
基板に銅板も必要になったりならなかったり 面倒なだけの高難易度化はやんなくていいよ
そういうのはMODで作るか待ってりゃいい なんでもかんでもマルチ、PVPにしたがる病気は厄介だな
実際それでゲームそのものがクソ化していくこともあるし と書いてて思ったけど
いつのまにかマルチプレイにずれてて元はマルチコアの話だったことに気付く マルチでタイムアタックした動画をアップしてくれるだけで面白そうだけど。
factorioプロチームとかないの? >>645
もうあるんだよなぁ
ttps://www.youtube.com/watch?v=cgPqvxvoWcE
結局何人いても基本計算されたルートを如何に最適化するかってだけだからな 初動では人数がかなり効いてきそう
それ以降は・・・ 「なんでもかんでもマルチ勢」は欧米でも毛嫌いされてるみたいね マルチコアの話からマルチプレイ警察が出動するという珍事が発生 この程度の想定外はラインをちょっと修正すれば対応可能なのが工場長 何でもかんでもマルチコア対応すればいいってもんじゃない(マルチコア警察) bob'sとAngel'sでやってるんだが
この、MOD大量に入れたときの起動の遅さは何とかならんのかなあ… >>646
じゃあ、俺たちでこの記録を破ればいいんだな! 動画をチラッと見ただけだけど5人もいて3時間は遅いな
マップ設定自由(バイターなしも可)でマップも事前に用意しておいたものなら
事前に流れと役割をちゃんと決めて何回か繰り返したら
ここの住人なら0.16でも2時間は切れそう
でももはや仕事みたいな作業になりそうだから誰もやらないだろうな フロー作って複数人で分担してタイムアタック・・・仕事だな! マルチださん……マルチださん……マルチださーーーーん!!! 汚染は中盤が最も酷く
進むにつれて採掘場所でしか汚染がほぼ起こらなくなり
最終的にはそれもほぼ無くなる >>664
それって採掘研究進めすぎてすぐ詰まるって言ってるよね…
どんだけ〜
組立機の汚染はどうなってんの? シムシティとかと違って
汚染ペナルティーは敵にしか影響しないから楽でいい
きっと工場長には無害な物資なんだろう 工場長はウランも手掴みでポッケに入れて散歩しますので 採掘しようと鉄道で遠くに行くとバイターの巣が画面中びっしりと、、。
間引きして惑星の生態系崩壊防がなきゃ(使命感 FFFのパイプと地下パイプの置き換え、便利そうだけど事故誘発しそうで怖い 携帯核融合炉とか作れるのに、汚染を軽減することが(緑モジュールによる間接的なものを除いて)特に出来ないということから
汚染は工場長に影響がないどころか、実は「汚染が発生している」という認識自体が工場長になく、バイター達と画面の前のプレイヤーにのみ知られている可能性が…? バイターの見た目といい沙耶の唄みたいな世界観かもしれない 資源の豊富な惑星に降り立って工場を拡張し宇宙に物資を発射するっていうと造物主の掟っぽい 今週の fff 見たら github でデータの変更追えるようになったのね 資源設定を最大で作成したマップだと、普通にクリアするまでいってもマップ内の資源そこそこあまる? 余裕で余る
スタートエリアも最大にすればクリアするまでロクにバイター見ないまである そもそもサイズ設定して無ければ無限にマップ広がってくんじゃ サイズ設定してなくても2000000*2000000タイルの制限があるよ
そこまで広げる前にハードウェア的に死ぬけど >>678
宇宙船の墜落は事故を装った「計画的な追放」であった可能性が出てくる(´;ω;`) シナリオの「ん?あんなところに石油が!これでプラスチックが作れる!」
に笑ってしまったその発想は常人にはなかなかできない 計画的な追放なら一人でロケットを作り上げてしまうやべー奴を資源豊富な惑星に落としたのが間違いだったな・・ Dr.STONE→(ゲーム化)→Factorio→(実写化)→鉄腕DASH 【速報】工場長メンバー、バイターを使役しようとして書類送検 分配器が一新されたせいか知らんけど
久しぶりに試したらベルトバランサの詰まった時に発生する偏りが解消されてる気がした 被害に遭った小型バイターは、重油を飲んで酩酊状態の工場長から迫られたため高速ベルトに駆け込んでベヒーモスバイターに連絡。
駆けつけたベヒーモスバイターらが工場から小型バイターを連れ出し巣へ通報した。 ロケット何発打ち上げても母星から返事も救援もないのは追放だったからなんだな... 工場長「これは・・水戸タワー・・・ここは地球だったんだ」 もしかしたら攻撃衛星を送り込んで侵略を開始したのかもしれない 身一つでロケットを打ち上げられる技術力が恐れられ放置されている可能性…? ベルトコンベアをエネルギーも要らず無限に回す力の能力者だぞ Q. ベルトコンベの電力がー
A. Electric Transport Belts入れろ 高速ベルトは電気食ってもいいような気もするけど、まぁゲームだから多少はね 各種ベルコン
各種タレットのターゲッティング
汲み上げポンプ
ゲートの開閉
列車信号
考えてみると謎動力で動いてるのは結構ある いっそベルコンは電気必要な代わりに電線の代わりに
電線の代わりになってもいいかもと思ったり ベルコン音出してるからエネルギーロスあるはずなんだよね あとくみ上げポンプもね
サイフォンの原理?多孔構造による表面張力現象? ベルコンの中ではバイターがくるくる走ってますので電力は不要です 平面世界だけどめちゃくちゃ立体的でベルトにスッゴい傾斜付いてるかも
オフショアポンプは温度差発電とか波力とかいろいろできる 元々がどこからも流れ込んできてないのにいくら汲んでも枯渇しない水源だしなあ 設定コピーのときに入出口の方向もコピーしてくれるといいのにな このゲームは無駄にリアル寄りにしないのが良いね
ベルトなんて動力必要になったらゲームとして糞になるからな
まさしく凡人の発想
リアル風にするより、このまま面白いゲームを追及していって欲しい リアリティって言ってる人は新規さんだろうから通過儀礼的な感じで許してあげて 燃料無しで動くベルコンよりも
燃料を要求するインサータがケチ臭いと思ってしまいました
すみません 燃料式インサータさんが自分で石炭食べる姿はかわいい 何でも掴めて、あらゆる状況下で適切な位置に置けるというのも地味に凄い 燃料をボイラーや炉で消費すると汚染が出るのに
燃料式インサータや列車による消費では汚染が出ないのも謎と言えば謎である
どちらも排ガスは実際に出てるのにな 鉄の精錬もかなり非現実的だしなあ
あの惑星では鉄は酸化鉄ではなく純粋な鉄として存在してるんだろうか
鉄鉱石を焼けば鉄になるのはマイクラも同じだけども ただ燃やしてるだけじゃなくて還元してるんだよ多分
核燃料は知らん Factorio Calcが反応しなくなった
あれが無いと困るなあ 核燃料を独断で楽々扱える工場長って.......
銀河中を敵に回したな 置くとめちゃくちゃスペース取るのに組み立て機で作ると1/4マス分にしかならない電動掘削機、電気炉
あれロケットサイロも1/4マス分なのかしら 1立方メートルの鉱石を何スタックも持って地表に上がってくるスティーブと良い勝負だな この主人公は短期間でここまで出来る危険人物なんだから
地球に居てはいけない人物と判断されて未開の惑星に不時着させられたのでは…? 逆かもしれんぞ
え?こんなもの作るのに組立機なんかつかってんの?
からの事故を装って墜落と 衛星の代わりに核弾頭とか戦闘ドローン詰んだミサイルも
飛ばせるだろうって考えると野に放つにはあまりに危険だなw >>737
危険人物なら恒星とかに不時着させて確実に屠るべきなんだよな ワイはロボコップやターミネーターみたく半分は人間だと解釈してる 殺しても構わないが利益をもたらすなら生かしておいても良いと辺境の開拓地へ追放する
↓
大鉱脈を掘り当てて一大生産拠点を確立、中央への逆侵攻を開始 宇宙に捨てたのにあっさりロケット作って帰ってくる復讐心に満ちた工場長
ちょっとしたホラー映画の怪物だな 知的生命体が戦争仕掛けてきたと思ったら追放したアイツやんみたいな game.player.force.resetを実行すると研究済みの研究も消えるのか それだけ変更せずにリセットする方法ないかな 上の方にもあるけどFactorio calc更新されて使えなくなってるのマジで悲しい…計算かなりめんどいなら前の内にメモっとくんだったか ソーラーパネルの間を通りたい
蓄電池の間を通りたい Steam版とDRM free版って1つのマシンで同時に起動できないのかよ
片方を鯖として起動したかったのに地味に不便 Sandboxy使うか
WindowsでFactorioServerユーザーでも作ってマルチログインしてみるとか DRMフリー版を--start-server savefile.zipで起動してsteam版から.接続できたが 普通に1台マシンで複数起動できたし一人マルチもできるぞい 普通にSteamでプレイ開始したあと普通にポータブル版factorio.exeをダブルクリックで普通に2つ起動したぞ >>755
そういうMODはたくさんある
QOLとうカテゴリ modで食料とか睡眠とかを追加するのないかな?
サバイバル要素追加みたいなの 食料、飲料水、酸素を追加するMODはあった。名前は忘れた。 宇宙を旅するくらいになると核燃料動かすものなんて昭和の豆電球くらいなのかもしれん 最近の子供はスマホでゲームばかりしてるから制御棒もロクに扱えんで困る。ワシらの世代は野山で元気に爆縮レンズを自作して遊んどったもんじゃ云々 バニラだけど原発導入したら電力すごく楽になった
すごいね1x2で蒸気機関の基本1:20:40型の約4倍だ感動した
それでいてコンパクトいいねコレ 火星に取り残されたオデッセイって映画あったやん
あれが工場長だったらと想像してジワる
>>579
https://i.imgur.com/7Cq84YD.jpg バイターの巣は汚染を吸う。
これは環境汚染に苦しむ地球を救う(名案) 「ロケット打ち上げアクションが早くなる」MODも需要あるのかな?
サイエンスパック出力とMOD化に問題があるから
私的に楽しむことしかできてないが… マイクラみたいに木を焼いたら(木炭)石炭になるmodとか無いかな
次いでに植林なんかもできると嬉しいけど そういや石を窯に入れてもも石炭にならんのだがバグか 木を焼いたら木炭になるんだから石焼いたら石炭になるだろ、うん >>772
Bio Industryで原木→石炭と原木複製生成、植林が可能。
ただし、原木→石炭するには青SP使う研究がいるから「すぐできる」ものではないし
どうしても途中から「掘った方が早いんじゃ?」になりがち。
植林も育つのに時間がかかるんで、汚染対策としては不足気味。 アプデして久しぶりに起動したら描画ヌルヌルになってて感動したんだけどよう考えたら裏で別のゲーム動いてただけだった
相変わらず単独で起動さすとGPUが本気出してくれなくてガクガクするね >>776
サンクス
工場拡張で木を切り倒す度に倉庫圧迫して行くのを
どうにかしたいだけだから、序盤から使えなくても、植林遅くてもOK >>778
その目的ならボイラー&蒸気機関を残しておいて
石炭替わりに原木燃やすのが早いと思うよ?
原木は熱量少ないから石炭の4倍速で消費されるし 最初の方をあえて自動運搬せずに進めてみたんだけど
鉄の必要量の多さが目に見えてわかってビビる
加えてボルトの生産の遅さがネックになっているのも分かるというか
ボルトも銅線と一緒で「鉄板×1 → ボルト×2」の方がバランス良くなるのではないかと思う ごめん>>781はボルトじゃなくて鉄の歯車だった
素で間違えてた >>779
GeForceならNVIDIA Inspectorでも使えばええんとちゃう?
Multi Dipsplay Power Saverでfactorio.exe起動中はP0ステートに入るようにしてる。
RadeonやIntel内蔵なら知らん。 >>784
ニコニコかYoutubeの垂れ流し。あるいはミュート。 誰かインサータや組立機の音サンプリングしてEDMとか作ってくれないかな >>786
実は音源そのままが
\steam\steamapps\common\Factorio\data\base\sound
に全部入ってるはずだからそれそのまま使えるんやで
なおEDM作れる工場長の研究を進めなきゃEDMはできません >>786
わかるw
でも実際の工業音を使ったテクノもあるよ、オススメ!!
https://youtu.be/LSm1yFQv6QM ラジオ聞きながらやっているけど
工場BGMが欲しいならFF6の魔導研究所の曲とかいいんじゃないかなあ?
https://www.youtube.com/watch?v=rLNFscZkuf4 FF6の魔導工場を延々とループさせて流したらスゴイふいんき出そう >>780
その手もあったか
つってもベース電源はソーラー、高負荷時と夜間も原発で賄えてるし
油田多いとこ引いたから、石炭液化も要らないし
高汚染なボイラー使うところが無いな >>793
高負荷時に原発で賄うに違和感があったんだけど
原発は電力消費量に関わらず一定時間で燃料棒を消費していくよ
高負荷時用なら蓄電池を設置すべきじゃないかな 俺は燃料棒1本あたりで作り出す蒸気をタンクに貯めて、バッテリーが無くなったときにタービンに蒸気を送るという方法にしてる。これで不要な燃料棒の投入は防げる。
貯めた蒸気が無くなって再稼働させるときは原発複数機に同じタイミングで燃料棒を一本だけ送り込むようにしたので、連結した場合の熱量のボーナスも働いてるはず。 今までFactorioPrintばかり見てきたけど
某所にマップ全体が集積回路みたいになっているのがあって戦慄している >>794
チートなタンクを使って蒸気溜めてるから無問題
ソーラー発電量上回った分はまず蓄電器がカバー、蓄電量が一定以下でタービンが電力網に接続されて、タンク内蒸気を使って発電
タンク内蒸気量が一定以下になったら、隣接ボーナス狙いで複数の原発に燃料棒1本ずつ投入 >>797
Bio Industryの原木→石炭は過程で汚染出すんで
汚染面で「火力発電との比較」になるかもよ?
ゴミ箱MODで捨てる。BlackMarketModで売るのも選択肢と言うか
拡張→資源採掘してると石炭も余るから原木の石炭変換の意義が… 貨物車のインベントリって、このアイテム鹿受け付けないって登録可能じゃなかったっけ?
なくなった? >>801
通称工事現場といわれる「エクストラトーン」もあるな(棒)
まぁ普段は録画したテレビ番組垂れ流しだけど、音楽的に何か聞くってなったら平沢進のまったりめのやつかな >>800
Windows版ならマウスの中ボタンを押して登録可能。
中ボタンがないならキー割り当て変更するしかないな。 >>803
ありがとう。できた。
ホイールボタンでできるって記憶だったんだけど、できなくなっちゃってた。
alt左クリック登録したらできたわ。 Bob’s鉱石達の精錬所作るだけでGWの一日潰しちゃったよ… ずっと手作業で電子基板作ってたらフレンドに笑われました
何故でしょう? 手作業で作ってたらキリがないから
俺は制御基板と生産速度モジュールの材料自分で運んでたけど そのうち自動生産n回未満でクリアという猛者が出てきそうだな >>809
単純な生産数累計だと「生産性モジュールの追加生産分」も数えちゃうから、
全部の生産回累計と言う詳細統計を画面に出せるMODがあれば… 液体を使うものとか組立機じゃないとだめなもの多いから
nの数が多過ぎて凄く見えなくなる予感 >>806
それでクリアしたってんなら誰も笑わないぜ
真顔で黙り込んでしまう… 組立機だけカウントした場合でも11200回って出てきた
ここに炉・油井・原油精製所・化学プラント・ロケットサイロによる自動生産分が加わるから・・・10万回じゃ収まらないだろうなあ 仮に利用したいのではなく消費したいのなら、賽の河原システムがお勧め >>817
自動車をコンテナみたいにしてベルトで輸送するのかあ。
面白いが、メリットがよくわからんかった。 精製所や化学プラントから別の流体が逆流してくるのってバグ?
そのせいで知らない間に詰まってるんだが >>820
バグにしろ勘違いにしろスクリーンショットが必要だ つーかさ、蒸気パイプに水混ざった時に、蒸気と水が混ざらないっておかしくね? これはすごいな。
ベルトと並行に設置されてるインサータが謎だったけど自動車は幅があるから動作(搬入出)できるんだね。
自動車がぞろぞろ連なってるところでR-TYPEのヘビを連想した。 どっちにしろこういうイノベーション的な発想は面白いな 戦車だったら撃った後、すぐ横の戦車に乗り換えて射撃ってすれば連射できるんじゃね ちょっとでもズレるとすぐ詰まるのが玉にキズ、、かな
以前ここに貼られてたのは車を線路に並べて列車で押し出して大容量輸送とかやってたなぁ アップグレードキーがあったら便利なのにな
低速ベルトの上で押したら持ってる最上位のベルトと同じ向きのまま交換してくれるみたいな なんで意味のないところに電柱とかビーコンとかあるのかと思ったら整列用のストッパーなのかw >>819
ノーベル賞を取った人が「それが“何の役に立つのか”という意識をしている人は、少ないといいます。最初から“役に立つ”ことにとらわれていない研究を続けてきたからこそ、ノーベル賞につながったように思えてなりません。」っていってた! 車をパイプで囲ってみたら2*1マスのスペースがあれば設置出来た
見た目気にしないなら2マスのチェストとして使い道あるな 貨車をいろんな方向からアクセスしやすいチェストにしてたけど車の方が線路関係ないしええな >>839
置くのに必要なのは2*1マスだけど、インサータは3*3マスでアクセスできるから使い勝手的には3*3のチェストに近いね 乗る場所の画像設定がまだのせいで余計キモく見えるな…
タチコマっぽい可愛さなら乗ってみたい 戦闘能力高そうだし 既存の車両は経路に施設があると衝突(双方にダメージ)するけど、クモだとそうならない(跨いでいく)感じになるのかな? 鉄大量に用意したら溢れて、鉱石を列車から積み降ろすところまで詰まってしまった・・・
溢れさせすぎも問題だな。 angelsやってるけど序盤の硫酸不足は深刻、、
前やったときはだだ余りだった記憶があっただけに。
中盤から登場する鉱石精錬の廃液が主なソースなのかな。
小石溶かしてスラッジ作ってたら瞬く間に硫酸なくなってしまった。
序盤は諦めてミネラル水変換かチェスト破壊で対応するしかないのかな、、 >>847
無限石炭が有効ならコークス排水と賽の河原コンボで無限に量産できる 長い列車って、たまにちぎれてない?
ポツンと、1両だけ落っこちてることあるんだけど。 >>848
なるほど石炭ですか。帰ったら調べてみます。。
angelsの石炭は有能だなぁ。でも無限石炭もどんどん細って行くからなんか心もとなくて >>849
コマンドを間違って入力しない限り「貨車が取り残される」ようなことはないと思うんで
武器変更[C]時に列車切り離し[V]を押してる可能性。 うちは排水から大量の硫黄ができるから不足するどころか大量に廃棄している
ところで塩酸作る過程でできたナトリウムはどう処分すればいいんだろう 最後尾を残して中間車若しくは編成全体が破壊された可能性 研究の弾丸威力は戦車の社債機関銃にも適用されますか 長すぎる列車はラウンドアバウトで自分に衝突してちぎれることはある 気体を燃やして廃棄する奴って二酸化炭素も燃やして廃棄なのかな? >>852
開拓であまった原木をセルロース化してナトリウム使って材木にしてボイラーで燃やす(本末転倒) >>856
bobsとかangelsなら中身関係なく気体と流体は処分できる。
固体とか粉末とかのアイテムがやっかい。水に溶かして流体にするとか、気体にして燃やすなり大気放出するか。
ナトリウム系は最後まで悩むね。 >>854
されるはず
11まで上げてるけどそこそこ強くなったの実感できるよ >>858
金属系は電気誘導炉で流体にしても廃棄出来ないよ
終盤で一番やっかいなのはSPに消費しない鉱石の廃棄だったりする
レシピとして廃棄する方法がないからチェスト破壊しか手段がないという
というわけで無限研究を回す最終盤になったら触媒使った鉱石の合成一択になる 火炎放射で燃え尽きる木と元気にそのまま立ち続けてる木の違いってなに? >>855
これかも。確かにラウンドアバウト周辺におちてる。
>>864
これはないかな。防壁の内側だから。 バニラやった後でBob+Angelいれてみたけど種類増えすぎてて
何をどうしたらいいかわからん まず、mod無しで遊んだ記憶を消します
初めからこういうゲームだったと思うようにします
後はエンジョイ 1.石炭を掘る
2.鉱石を溶かして資材を作る
3.ロケットを打ち上げる 横からだけど
>>868-869
同じじゃねーかw レシピMODは必須だ
探り探り試行錯誤でなんとかかんとかでやってける様なボリュームではないw
何か知らんモノを見付けたら、とにかくその都度で確認!確認! >>867
まずbobsだけ導入する手も。ロケット打ち上げられたらその後angels導入。二度おいしい(?)
bobs単体だと鉱石掘って焼くのはバニラと一緒だからわかりやすいかも
angelsの溶鉱炉と石油関連は一筋縄にはいかない鴨 昨日から始めてようやく水色ポーションの量産までこぎつけたばかりだけど、とんでもない時間泥棒ゲームだな
止めどころがないわ こわいなーこわいなー
夕方にウィーンという何らかの不気味なインサーターの音が聞こえてから夜は寝付けなくなってね
いつの間にか研究が止められなくなってる自分がいたんですよ
おかしいなおかしいな そしたら…はっ!気がついたら 外はもう朝だったんですねー 仕事中に設置のときのキック音が脳内に響いて止まらない >>872
それ良いかも
bobsで、3000発ロケット打ち上げたセーブあるから、そこにangle突っ込んでみようかな
ゼロからbobs angleやって挫折したから >>858
塩素目的で塩水の電気分解で生成される副産物の水酸化ナトリウムの処理が最悪だわな
アルミナ、研磨剤位しか使い道ない 何気に井戸って一番ありそうでない施設なんだな
MOD入れれば別なんだろうけど >>875
ドドドドド
カッ
ドドドドド
カカカカッ
ドドッ
カチッ、カチッ
ド
ドドッ >>878
組み上げポンプの周囲を全て埋め立てると・・・? 有限資源を極力節約するようにして、bobs+angelsでロケット5000発以上
angelsは最初の頃邪魔だった副産物がいつの間にかメインになって主副が逆転する
今はロケット燃料、ガラス用の水酸化ナトリウムを作るために塩素と水素を捨てまくり
安易に副産物を有効活用しようとすると詰まりの原因になる
PCの性能上、開拓範囲を制限してるので
コークスは天然ガスと温泉水から作れるが軍事サイエンスパックに必要な石炭だけ足りない。 我初挑戦中、ボブエンジェル
赤と緑の研究は全部おわった
ここからはドローンロボでゴリ押せばいいのか?
スナタレ強くない? 久しぶりにRSO更新したら、資源配置が微妙に変わって
愛用の神コードが不便になってしまった。また探しなおしかな。 新米工場長だけどやりたい事が次から次へと出てきてお風呂も入れない激務なんだけどなにこれ時間足りない
やっとロボット触れたけど修理と自分のとこにゆっくり持ってくるだけでろくに使えないぞ畜生 自分にとって最初の頃のロボットは木を切る機械だったな・・・ なんだかんだ携帯ロボステはパワーアーマー2を完成させないと出力の問題で十分に使えないからな
逆にそこさえクリアすれば自分で設置する機会が激減するんだけど 携帯融合炉さえあれば実用できるじゃん?
他を捨てることになるから建設専用カスタマイズで まだ始めたばかりです。
スタートエリアから少し遠くに原油があって、
鉄道引いてタンクで拠点近くまで運ぼうと思うのですが、
原油エリアに設置したものも普通に襲撃されるでしょうか?
拠点と同じように鉄道引いた先も防衛物配置するのでしょうか?
襲撃してくる場所は決まってるのかな? >>892
襲撃部隊は汚染源を攻撃目標にするから油井も当然狙われる可能性がある
そうでなくても、巣作り部隊が通りかかった時に攻撃される可能性があるし >>892
バイターは汚染発生源に向かってくけど基本的に掘削機、油井、加工施設、ボイラー・炉が発生源だから
基本的にはどのエリアも襲撃のリスクはあるかなぁ
それらの施設を全く置いていないソーラーパネル地帯とかもバイターの巣から汚染発生源の道のりに設置されていれば齧られるから
結局は広域包囲か遠い所は局所で囲って防衛することになる感かな
遠いエリアに電気送る途中の電柱もバイターの移動時に齧られることあるけど
防衛するほどじゃない場合はニ、三重に送電ライン張る感じ もっとも効率のよい賽の河原ってどんなんだろう
直列に100台ぐらいつなぐ方向になるんだろうか >>893-894
なるほど、汚染発生源は全て防衛しないとなんですね
まだ拠点の防衛も薄かったので、
少し強くなった敵に突破されて、最初からやり直ししてますが、
敵がどんどん強くなってきたら、遠くのエリアの防衛が中々辛そうですね >>896
いや、研究所じゃなくて機械式インサータの
というか賽の河原を何だと思ってるんだ どれだけフラスコを呑み込んでも廃棄物を出さない研究所
これもまた新たな賽の河原の形のひとつなのかもしれない 俺もいつしか研究でSP消費するのが賽の河原だと思うようになり
このゲームから遠ざかってしまったな バイターなしでロケット大量生産始めたのはいいけど無限研究の大半は武器の威力だからどうも張り合いがなくて面白くないな >>904
野暮だけどコマンドで変えれなかったっけ? >>905
このゲームの無限研究は4,294,967,295Lvでストップするんじゃ?
てか、その上限のはるか手前で「バイター(巣)が1発で死ぬ威力になったけど
これ以降威力研究しても必要弾数減らないから意味ないのでは?」になると思う。
ロボ速度は充電速度と言う限界が先に来るだろうし
長距離砲の発射間隔も巣の密度と言う物理上限がある。 Bobで自立電源型のロボが追加されてるから
ロボ移動速度とロボストレージ拡大を無限研究しまくって
完全ロボのみ工場を作ってみるのはちょっとロマンあるなとは思った
実際やってみると超高速のハエのようにロボが飛び回る工場になって見ていてあんまり楽しくなかったけど
やっぱりこのゲームはベルトがあって部品が流れていくのを見るのが楽しいね 威力研究やロボスピード研究は倍々でコストが増えるからチート以外で高レベルにするのは事実上不可能(少なくともバニラでLV40台に到達した人間はいないだろう)だから、
無限研究は実質掘削効率しか上げるものがない
追従ロボ増加も上げられるけど、これいらんやろ ナトリウムは白SPの材料(ロケット燃料)にならなかったかな?
水酸化ナトリウムからの次亜塩素酸だったか 藻からセルロースに加工して、
ナトリウムと混ぜて木材化
燃料として焼き尽くすライン組んでみた >>913
ロケット燃料はメタノールを除けば水と圧縮空気だけだよ
衛星の銀亜鉛二次電池で使う 無限研究とは
終わり(カンスト)を目指す目標対象なのではなく
主要コンテンツを終えた後の、満足しきるまでの為の延命措置とこころえよ ああ、Sodium Hypochloriteもあるにはあるけど、
塩水の電気分解で発生する塩化ナトリウムと塩素で必要な原料を完全に満たすから、
外から混ぜる余地無いよ 研究所を双方向にインサーターでつなぐとそれっぽい感じに 石と水ばかりで他の資源がわかない賽の河原設定
やることないな… 研究所のインサータヒントって昔はお手玉にならずにできたのかね 昔は研究所からインサータでアイテムを取り出すことができなかった ボブエン童貞を捨てようと思ったんだけどどれを入れればいいんだ・・・? >>925
自分が入れてるのはこれ
angelsbioprocessing
angelsindustries
angelsinfiniteores
angelspetrochem
angelsrefining
angelssmelting
bobassembly
bobclasses
bobelectronics
bobgreenhouse
bobinserters
boblibrary
boblogistics
bobmining
bobmodules
bobores
bobplates
bobpower
bobrevamp
bobtech
bobvehicleequipment
bobwarfare
あとあると便利なのが
TimeTools
helmod
what-is-it-really-used-for そもそも無限研究ないと詰まっちゃって工場が動かなくなるじゃん
(俺にとっては)想定通りに稼働してる工場を愛でるゲームなんだから
資源の消費先は常に存在しててくれなきゃな 悪いけれどバニラ党にとってはノイズでしかないな(宣戦布告 バニラ党とは言えどマルチ童貞で8時間クリア未達成な素人だけれど もっと大きくて複雑なラインに興味はないかい?(MOD派の魔の手) 1回クリアしたらMOD入れる→
2周目で全要素遊んだらMOD入れる→
3周目でタイムアタック系以外の実績解除したらMOD入れる→
全実績解除したらMOD入れる→
0.15の新要素遊び尽くしたらMOD入れる→
サイエンスパック毎分4桁以上の大規模工場作ったらMOD入れる→
Factorioが正式リリースになったらMOD入れる←いまここ その無駄に工場を肥大化させてナンボというのがあまり好かないんだよね
引き算の美学に逆行しているというか
このゲーム的に言えばズームアウトのサイズが限られているせいでブループリントを貼るのに難儀したりするのが嫌
個人的に回路設計をもっとまともにこなしてもっとコンパクトで省エネルギーな工場にするのが理想だけど
情報処理の知識があまり無いから凄くやりごたえある 俺だって…実績コンプさえすれば…
実績コンプさえすればMODに… 怠惰なろくでなしは序盤に組み立て機の設定を細かく変えたり材料を手動投入しまくったりと非常にめんどくさいのが 一番の敵は誤操作右ウィンドウクリックだな
あれで余計なもん作っちまった 怠惰なろくでなしと言うが、通常プレイよりよっぽど働き者だよな ビーコンと組み立て機の隙間でベルト編み込むの楽しい
これだけでひたすら時間が過ぎていく ロケット秒発ラインを目標に構築していてロボに慣れてると液体系の大変だなぁと思っていたけど
液体をドラム缶輸送の方がパイプのボトルネックが無くなる分早いし楽だしもう考えるのやめるわ俺 怠惰とロボ禁止とずっと蒸気を同時に実績の経過を表示させながら、解除した。
ロードしまくったけど、達成感はある。 >>929
おお、MODもりもりでやろうと思ってたからありがたい
使わせてもらいます おそらく初心者がやりがちな不適切な工場設計
1.銅線をベルトに流す設計
2.地下ベルトを大量生産する設計
ほかは? チェストに溜めて手動で運搬した他のチェストから生産ラインに流す設計(今の俺)
スパゲッティラインすぎてもうわけわかんなくなってきた >>943
ボトルネックになりやすいとかすぐには使わないってだけで不適切ではないと思うが・・・ >>943
計画的なパイプ配置を行った結果化学プラントなどの増設が不可能になる
あると思います 大型Modで日本語化されてるのってBobs+Angelsの他にもある?
>>943
空きスペースに設備拡張しようとして1マス足りない病 地下ベルト大量生産ってそんな悪いかね
いちいち手作りするよりも生産しといて2スタックくらいまとめて持っておいほうが便利じゃね
凄まじい量の鉄を消費するくらいしかデメリットが思いつかないんだけどチェストの容量絞っておけばそこまで問題にならないし >>946
早すぎた最適化でにっちもさっちも行かなくなってスパゲッティ化するのはあるある
あと工場の敷地が鉱脈と被ってラインがいびつになっていく現象も >>949
初心者の人はチェストの絞り方を知らないと思う >>956
5chに転送されるから大丈夫でしょ(てきとー 組立機等にモジュール一気にまとめて刺すショトカってないかな >>944
Altで箱中身を表示していればワンチャン…ないか。
在庫が尽きちゃう。 ブループリントでロボット使うしかないんじゃないかな? >>964
MOD になっちゃうね
バニラなら青写真がモジュールも覚えてからてくれるから?撤去してロボでおき直すしかないかな そういのはもうblueprint使うと楽ちんだけど
モジュール入れるほど進めてる時って置くときゃ大体複数でしょ
モジュール&インサータ付きで2,3個の組立機セットを登録しとけば バニラだとやっぱり撤去からの青写真しかないかぁ
稼動中の施設に後入れしたいときに不便だなーと思ってた 大規模工場にすると、必然的に常に資源探索の旅になるんだよな
とめどないMAPの拡大、膨大な数の列車郡
気を許して目を離したら、供給が途絶える途絶えるw 複数モジュールをすべて取り出すのもワンアクションでできるといいんだけどなぁ 先週末に始めてようやく1周クリアして2周目プレイ中なんだけど
factorioの計算機ググったらいろいろあるみたいだけど
どれが一番いいの? 電柱の有効範囲広げるModとか無いですか?
建てまくると景観悪くなるなるので極力少なくしたいです。 >>973
「既存の電柱」の性能変更MODは知らないけど、「新規変電所」で範囲向上なら
Bio Industryのlarge-substationが50マス四方の範囲持ってる。(設置面積も大きい)
同MOD舗装のsolar-matは、発電、移動加速、電柱の
3要素を同時実現するので完全に電柱排除も可能。
半面、コストが高い、水辺まで舗装できない、汚染を吸わない、
色が目に厳しい上に画一化されるから景観重視と相性が疑問。と言う欠点も。 あああああああ
信号バグってそこら中列車が事故りまくってるw >>975
ありがとうございます。
そのMODだとデメリット的なのもあるわけですね。
昨日始めたばかりで変電所の存在も知らなかったのでMODが無いということは変電所で皆満足されてると言うことですね。 接続距離と給電範囲を変更したアイテムを追加するだけのMODなんていくらでもあると思うけど Wube Softwareの面々は一人としてセーブデータを.40に引き継いで遊んでみなかったのだろうか… 炉を置く時は一マス開けるのが良い
炉と炉の間に電柱を置く事が出来、一個の電柱でインサーターに給電できる 急に全信号機能停止して鉄道崩壊した\(^o^)/
原因不明すぎる、アプデのせいか? >>976
バグなのかこれ、信号再配置しないと直らん… 素直にバージョンダウンしときなよ
まさかセーブデータ全部上書きしちゃったわけでもあるまい >>951
初心者だけど1回目クリアは地下ベルトを手で作ってしんどかったので、2回目トライの今回は生産してるわ。
チェストの絞り方は一応知ってるよ 一応blueprintも使ってる。1回目のクリア後にライブラリを作った インベントリに常備しておくものはだいたい1,2マス分作り置きしておくでしょ 製造コストが気になって中型電柱や変電所は使うの躊躇してしまい小型電柱ばかり使ってしまう。コスト只みたいなものだし。 >>987
緑SP作るときの黄色ベルト工場の隣に地下ベルトと分配器も作るようにしておくと材料近いから楽かも >>987
チェストの絞り方ってチュートリアルで学べたっけ? 青ベルトより地下ベルトの方がお得とか普通気がつかないよね
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