【工場】Factorio【RTS】Part46
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.36
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part45
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1522417775/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ブラックマーケット使ってる人ってなんか制限付けて使ってる? >>333
俺は>>314を読んで、「負荷テスト」はあくまで手段であって、「原発運用が軌道に乗った後で発生しうる問題を対策したい」が目的であると理解したんだが…
いやまあ、「負荷テストをする」ということ自体が目的になってしまうケースも(特に工場長勢にとっては)よくあるだろうけどさ Angelsでようやくロケット打ち上げまで辿り着いたんだけど
既存ラインを流用すると無限研究が回らないからロケット専用ラインを作らねば
また各種鉱石の選鉱しないといけないと思うと面倒でモチベが維持できなくなってきた
ロケット1発飛ばしてる終わりにしようかなあ
無限研究でロマンがあるのはロボ関連くらいだし昔Bobやったときに堪能したからなあ
やり始めたときは1分1ロケットで無限研究回すぞと気合入れてたがどうしたものか 工場内を囲う環状鉄道を敷いて、先頭と最後尾を繋げた長い長い列車で
途切れなくずっと列車が走ってたら、バイターの脅威はなくなりますかね。 >>334
多分あれこれ制限つける人はそのMOD使わないと思う。
「組立機使用禁止プレイ」も可能だろうがやっても面白くならん感がヒドイ。 >>327
独立電源にしてるで
原発機能(画像はベルトではなくロボ補給のタイプだが、まあ一緒):
https://i.imgur.com/kfqNrZU.jpg
原発電気ネットワーク図:
https://i.imgur.com/S2Ha1Px.png
元々原発稼働の電力は原発内で独立した電源にしてたんだけど、最初から独立してると初回設置時だけ主電源側と繋ぐ必要があって少し面倒だとわかった(大量に原発をMAPに配置してみてその点に気付いた)から、
過負荷になったときだけ独立電源に切り替わる仕組みを入れてそれが想定通り動くかをテストしたいから電力インターフェイスではなく負荷テストした、というのが正確なところ
ただそんな負荷テストに至った経緯なんて別にどうでもいいと思ったから中途半端に負荷テストの概要だけ説明してたんやですまんな
ちなみにポンプを高出力で沢山使う都合上ソーラーでは出力不足&そもそも四角いレイアウトを崩したくない等の理由で原発の蒸気を使ってる 移動中の補給を有効にするにチェック入れれば、走りながらでも補給できなかったっけ? 鉄道の世界でやってみたら油田が全く見つからなくてワロタ…
たまには鉄道を活用してみたいもんだが、この設定じゃ資源を探す作業がダルすぎて無理があるな angelの製作レシピをゲーム外のwebかios上で見る方法ってありますか?
出先でライン構築の検討をしたい。 >>346
今サーバつながらないけどFactorio Dataってところで見れるような >>347
ありがとう。まさに求めていたものなのに、なんか4月上旬から見れなくなってるぽいですね。 >>345
最近のverだとスタートエリアには石油やウランが湧きにくいように思う
スタートエリアを小さくしてみてはどうだろうか しつもんです
ロケット制御装置ってロケット打ち上げるためには必要ないんですか?
これ以降の研究で必要になるんですか? ロケットで「衛星を」打ち上げるのが目的だってゲームの最初に出てきたでしょ ありがとうございます
衛星のパーツに無かったので質問したのですが、ロケット部品なるものが必要なんですね Factorio Dataは僕も使ってたけどver0.15までのデータしか無い(し、先に言われているように潰れてる?)。
頭いい人ならMODのレシピを記述したファイルからテキスト処理でレシピマップ作れるんだろうか。 この間はじめたんだが、小さい工場にしたくて
こじんまりと、出来る限りまとめてやろうとしてるのだが
どんどん巨大化していく・・・。 >>349
ほんと厳選しないとスタートエリアに油田出ないよな
開発的には油田より先に黒SPライン作り、軍備研究して油田制圧って流れにしたいんだろうか… 黒パックと青パックはよく分からんよなあ
プレイするなら先に黒パック作るほうが自然だし楽だと思うけど開発者的には青パックが先っぽいよね
レシピや研究所の並びが赤→緑→青→黒だしシナリオの供給チャレンジも赤→緑→青→黒の順になってる >>357
そこら辺の順番はかつてSPが赤緑青だけだったころの名残みたいなもので深い意味はないんじゃないかな?
黒紫黄は順番が定まってないからこそ番号じゃなくて名称がついてる訳だし
V0.15まで赤緑だった研究の一部を赤緑黒に変更した時点で青より前に黒作るスタイルがあることを想定してるでしょ
青→黒が開発の意思なら黒使う研究は最低でも赤緑青黒になってたはず >>358
表示順は名残かもしれないけど供給チャレンジは意図的だろう >>349>>356
ウランは確定でスタートエリアに出ないようになってる。
スタートエリアに「確定で石油出したい」ならRSO推し。
(RSO使ってもスタートエリアには確定でウランが出ない) 原発作ろうと思ったけどチュートリアルないんか... 原発はこのゲームで唯一熱の減衰を考えないといけないのが悩ましい
あと水の供給量に注意した方がいいよ
公開されてるブループリントを参考にするのもありだけど
初めてなら試行錯誤してみるのも楽しいよ >>349
スタートエリアを小さくかなるほどね
難易度下げる方向で調整するのはなんとなく嫌だったけどそれならありだな このゲームはウランも鉄道もロボットも敵もクリアには必要ないのがいい fff読んだけどamd特有のバグあったんやな
チップセットのアプデで治るからryzenのやつとかやったほうがいいぞ Ryzenの「infamous bug」には随分悩まされていたっぽいねえ
0.16でクラッシュログ送信機能が付いてようやくRyzenのせいだと特定できたらしい 研究所って相互に受け渡しできる状況にするとずっとお手玉続けて全然進捗しないってことになる?
上手いこと効率よくやってくれるのかな? 効率よく動くかもしれないけど
細かい動作は今後のバージョンアップで変化するかもしれないので
あまり期待しないほうがいいと思う 列車で、積み込み駅と積み下ろし駅をx回往復して燃料補給駅へ行くみたいな
ループを設定できるようになるMODとかありますか?
往復回数分だけ駅の設定をポチポチするの面倒すぎてなんとかしたい >>371
各荷卸し駅で無条件に燃料供給か、
電動機関車MODで燃料供給不要化の方が多分実用的だけど…
Smarter Trains で「燃料残量が□になったら補給に行く」的
プログラムできるらしいが私は使ってなくて使用法は不明。
他はMODポータルサイト( ttps://mods.factorio.com/ )で検索するくらい? >>369
必要分放り込んだら即飲み込んでくれる訳じゃないから余裕をもって何十個と一気にぶち込める状況でもなきゃずっとお手玉しているだけだな Bio Industriesは初心者でも頑張れば無限機関作れるからいいな 分配器を使うと後半がスカスカになって前半に過剰供給される問題を抱えていたら閃いた
分配器を使わずに蛇行させれば良かったんだ
>>375
?
結局前半でばんばん取られて後半カッスカスになるぞ 分配器を使うと後半スカスカになって蛇行だとセーフ
ってどういう状況なのかしら… 本当に前半に過剰供給されてるならそのうち詰まって後半に供給されるはず トライ&エラーが工場長の基本行動原理、画像投稿のひと手間を掛けられる彼なら
きっとすぐ間違いに気付いて正解に辿り着いてくれるさ・・・ 3週してやっとサイエンスパック1、2の良さげなライン作ったけど
3のラインで作ったら供給不足で死にそうで怖い >>381
ラインが詰まって死にそう...高速作るか...
後プラスチック作成ライン作らんと... >>371
燃料補給なら Automatic Train Fuel Stop がメジャーかな
専用の駅が追加されるから、まずそれで燃料補給駅を作っておく
後は普通に燃料補給なしのダイヤを組んでおくと、
燃料が減ったら勝手に最寄りの燃料補給駅に向かって補給、元のダイヤに復帰する >>371
運行ダイアを列車間でコピーできるのを利用したら、設定の手間は半分になるが…,
バニラでやる分には辛いものがあるな 科学プラントの出口二つあるけど目的地が同じなら一つ使うだけでいいかな?
出力落ちたりしない? >>386
目的地が同じなら落ちない。液体の出力は繋がってるパイプ類にプラントの中身を入るだけ押し込む仕様
片方しかつながってなかったらそっちに全部出力する
逆に、それぞれに別のパイプを離して繋げてもプラントの中を通って流れたりはしないから注意 >>371
各駅に燃料を配る燃料補給専用の列車を用意するしか思いつない
自分は燃料補給駅の待機時間0秒で回してる、F1のピットインみたいやでw 車載機関銃ってどうやって作るのかと悪戦苦闘していたら
実は標準装備で弾入れるだけで撃てると知った時の絶望感 科学プラントのライン組み方考えねーと
あと場所もなー辛い Angel'sで液化天然ガスからメタン作るとき
蒸気かなんかを使ってメタンの量が多く生産できるレシピを解放したのにさあ
ガス精錬施設1には入力パイプ一つしかなくて選択できねーじゃん…
FNEIに騙されたわ >>392
Advanced Gas Refinery https://i.imgur.com/niquTDh.jpg
特に使いどころはないけど、ポンプで強引に押し込むとプラントの出口→出口や入口→入口を流体が通過できたりする
たまに同じレシピでも出来るときと出来ないときがあったけど法則はよくわからない
硫酸が出来たりできなかったりしたが、複数材料のレシピだと通りにくい・・・?
まあわりとどうでもいい 夜でも薄暗くなるだけでゲームプレイに支障が出ないようにするMODってない?
暗視カメラとかじゃなくて
Time Toolsで常時昼にはできるけどソーラーが常時稼働してしまってインチキすぎる >>395
Afraid Of The Dark (enforced personal lights + more) 辺りかな
薄暗くなるんじゃなくて、PCのライトの範囲がほぼ画面全体まで広くなる感じだけど 明暗繰り返すと目にダメージが凄い事になるからなぁ。 初期参入で戻り組なんだがSP6種類になって2レーン循環の研究施設で立ち行かない
みんなはどうしてる?直線3レーン?
循環で汎用レーンで使用したSP分だけレーンに補給する事回路で出来そうだけど
頭悪くて具体的な配置配線・論理が思いつかん >>398
研究所から研究所へインサータで受け渡しをするか、研究所を2列に並べて内側と外側で循環ベルトを作るかで解決できると思うけど >>397
ベルトコンベアが見えるようになるんだろ bobsをロボットなしで回してるやつおる?
まだサイエンスパック3やけどスパゲッティでめちゃくちゃや >>402
Bob&Angelsだけどロボなしで全SP回してるよ
広めに土地を確保しておけば大丈夫
と言っても結構なスパゲッティだけどね 油井→タンク→精製所って繋げるのは詰まったときのロスを減らすためだよね?
どっかポンプつけたほうがいいの?
ポンプの適切な使い方がいまいちよく分からない
タンクにつけとけばいいんかな >>404
ポンプ使う目的は複数ある。
・逆流防止弁として
・回路制御のため
・長距離パイプラインの中継として
・供給先に強制的に送りたい時
これらが必要ならポンプ使えばいい。
油井→タンク→精製所の場合、供給が足りていればタンクは必要ない。
油井→鉄道→タンクならバッファとして意味はある。
あるいはタンクにプログラマブルスピーカー繋いで減りだしたら警告出すとか。 ドラム缶を鋼材に戻すようなMODってないかな
ドラム缶輸送する時に生産力モジュール使ってたら気付いたら鋼鉄チェストがいっぱいになるくらい貯まって邪魔になってるけど
チェストごと壊すのはもったいない感じがして >>406
生産過程で生産性モジュール使えるアイテムを原料リサイクルできると
複利で増える無限資源になりかねなくて難しい。
ゴミ箱MODで捨てる。BlackMarketModで売るのはダメなのか? >>404、405
タンクの前と後ろ、両方にポンプを置くこと推奨
タンクは長さ125のパイプと同じなので、ポンプを置かないと流量が悲しいことになる。
タンクが満タンになるまで待てる、気の長い工場長なら置かなくてもいいけどw
ポンプを置くと、前後のパイプが分断される
例えば長さ800のパイプの真ん中にポンプを置いた場合、長さ400のパイプと同じ流量を確保できるようになる
重油→軽油と、軽油→プロパンの分解はフル稼働させる必要がないので、ここにも回路で制御したポンプを置くことを推奨
回路の作動条件は原料が余っている場合(かつ、分解先の流体が不足している場合)なので、これを判断するために、重油と軽油のタンクを置く
タンクとポンプをワイヤで繋いで、ポンプをクリックして、条件(例えば重油>5k)を設定する
回路を使ったことがない人も、これだけの簡単な設定で、プラスチック(あるいは硫酸)の生産と、潤滑油や固形燃料の生産が両立できるようになるので、試して見てほしい
長文スマソ >>410
石油あたりから急激に複雑になる感じで
まだそこから先は慣れてないから助かる >>410,411
生産量・消費量が少ない場合はポンプを置く必要はないしタンクが満タンになるまで待つ必要もない
油井1〜2桁個程度の生産量ならポンプ無しで全く問題ない タンクにポンプつけるのは出口だけでもいいよ
タンクの中身が少なければ入口から十分な勢いで吸ってくれるし、タンクの中身が沢山入っていれば入口の吸引力は弱くなるけど出口側のポンプで排出される流量は十分確保される
入口にポンプ付けるのはタンクをとにかく早く貯めたいって場合
流体が安定的に消費されず、一気に消費して暫く消費停止する、みたいな場合のタンクは入口に付ける意味はある
丁度タンク貨車待ちの駅に設置するタンクがこれに該当する
あとはパイプ1本分以上流量を大量輸送するためのポンプ→タンク→ポンプみたいな場合とか 電子基板とか鉄の歯車って物凄い量必要になるけど
必要な工場の近くでその都度作ってる?
それともどっかで大量生産してそれを運んで生産ラインに流すほうが良いの? >>414
鉄板を輸送→歯車にする
鉄板を歯車にする→輸送
歯車1個つくるために鉄板が2枚必要だから前者より後者のほうが輸送効率は高い
でもそれを突き詰めると「サイエンスパックにしてから運んだほうがもっと効率が良い」となる
結局は好み 電子基板や歯車は作成時間の方がネックになってくるから
並列処理でまとめて作ってから運んだ方がいいと思う
ただ大元の銅板鉄板の生産速度に限度があるんで
結局は銅板鉄板の生産ライン毎に対して
その都度歯車とかを大量生産するところを作らなきゃいけなくなる 粘着カプセルの性能が残念すぎる
移動速度低下じゃなくてその場で数秒停止ならよかったのに 戦闘に関するいくつかのアイテムが完全に無用の長物と化してるよな
戦闘ロボットも携帯ロボットステーションに格納できればいいのに 0.14の頃からやってるけど戦闘ロボと地雷が日の目を見たことはないな
0.14の頃は火炎放射器が強かった
0.15では核装備
0.16は長距離列車砲って感じかな
開発者的にはレザタレで前線押し上げる使い方をやめさせたい意思を感じるし
戦闘ロボとか強化してもいいのにとは思う >>415
基板は別ラインで生産してる。
でもって銅流さないライン(代わりに基板流す)を別で作ったらすごくスッキリした。 すまんレス番間違えた。>>420は>>414宛てだ。 バニラだと銅の使い途が銅線と銅板まんまの2つしかないのがいたい それはModも似たような物では。
スパゲッティ的には銅鉄セットで引き回すのが手軽で良いですね。
銅・鉄・回路・歯車の4点セットが有れば大抵の物は作れるけども。 どんなに考えてキレイに汎用性高く組めたとしても、結局流量がネックになってライン崩壊せざるを得ないことも多いし
鉄と銅と電子基板を大量生産しておく以外はその場でさっさとスパゲッティ作った方が効率的な気がしてきた 戦闘ロボ不人気って聞くからあえて使ってるけどな
便利だよ 戦闘ロボは消耗品扱いじゃなくて
ロボネットワーク内で動く自動迎撃防衛装置にしたら良かったと思うんだ。 戦闘ロボ含むカプセル類が
「工場長自らバイターの巣を破壊しに行く」
って前提で作られてるからなあ
アーティファクトあった頃はともかく、今はそこまで頻繁に巣攻めに行かないよね バイター強化アプデとかあったら嫌だな
襲撃の度に施設半壊するレベルだったり
はるか彼方からミサイルのようなものを撃ってきたりとかあったら最悪
TDっぽくはならないで欲しい バイター処理していると巣攻めになんか利点が欲しくなるね
無尽蔵に増えるバイターの死体を処理してメタンガスが取れるとかあればいいのに 原油がバイターの巣のそばにあって何回も殺されます
対処法をお願いします ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています