Oxygen Not Included Part8
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part7
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1519126193/
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建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 水不足恐怖症な方に
シード:625149560
拠点のすぐ右に高湧出の蒸気泉と氷雪泉が設置されているため
合わせることで序盤から常温の無菌汚染水を大量に作ることができます
遠くにはさらに蒸気泉・氷雪泉とガス・水素の噴出口も有ります
ただし鉱山・火口はまったく存在しません
また水が多すぎるので消費しきれないとMAPがものすごく重くなります バイオームの種類が増えない限りマップ大きくしても無駄かなぁ
テラリア程度に1つのバイオームが大きいほうがサンドボックス的に楽しい
一画面分のバイオームのハニカム構造で
小さな資源部屋も悪くはないけど バイオームそのものに効果があるわけでもないのに背景色が残るのはなんなんだろう
境目のコロニーが着色されるのが気持ち悪いんだが >>928
1.デバッグモードの有効化
C:\Games\Steam\steamapps\common\OxygenNotIncluded\OxygenNotIncluded_Dataに
debug_enable.txtという空のテキストファイルを置く
2.ワールド生成の定義の作成
C:\Games\Steam\steamapps\common\OxygenNotIncluded\OxygenNotIncluded_Data\StreamingAssets\worldgen\worlds
これの中にdefault.yamiというファイルがあるので
適当に名前(large.yami等)を付けて同フォルダ内にコピーする
コピーしたファイルを開き、中身の
Name: コピーしたファイル名(large等)
orldsize:
X: 世界の幅
Y: 世界の高
3.アプリの再起動
はじめからで「カスタム」を選び、一番下の項目「ワールド(デバッグ)」で
2.で付けたNameを選択する
これで世界のサイズは変更できます
ただし、今のサイズでも一般的なゲーミングPCでは処理カツカツなので
フリーズするかもしれません 訂正します
誤 orldsize:
正 Worldsize: アプデ数日前ともなるとやる気がなくなる。
今回こそはアプデ前に満足いく形にしたかったけど時間が足りねぇ。 とりあえずベース外壁を二重アビサにしておいた
パイプはあきらめというか元から設計してないけど
仮に対策するなら全部断熱アビサ製にしなくちゃならないのかな? 鉄とか金の火口って埋まってるんですか?デバッグモードでマップ確認しても見たことなくて >>933
そのmodの説明を読むとこの手順が書いてあります
>>927
もしそうならとんでもない確率での一致ですね
他所からの転用もこちらからの公開もしてないですから
次のアップデートで熱伝導率が平均値で求められるっていう話だけど
それは1ブロック内でのオブジェクト(タイルと配管とか)での平均化なのか
ブロック間の熱伝導率(水と隔壁とか)も平均化されるのかで
起こる事象が変わってくるんだけどどっちなんでしょうかね?
ブロック間もだと世界が崩壊しそう(汗 >>937
ほぼ確実に埋まってる
温度ビューにして周囲との温度がある場所をチェックするといい >>938
シード値どっかで見たようなって書いたもんだけど
やっぱ気のせいじゃなかった
>>890の書き込みは自分のなんだが自力で引き当てたのなら凄い偶然だね
カスタムのランダムシード生成もそこまでランダムじゃないのかもしれない >>940
デバッグ使えるなら酸素や真空でマップを上書きしてやれば良いよ
堀りでやるとオブジェクトが多すぎて固まるからな 放牧アップデートが来る前ぶりなんだけど、
今って100人コロニー難しくなってる感じ?
オムレツあれば何人でも行けるんじゃない?(小並感
とか思ってたりしたけど 時間とPCスペックがあれば放置するだけで100人いけるな
モーブが増えていけばヘドロから食料もでき、藻も出来て酸素も作れるし https://forums.kleientertainment.com/topic/90254-game-update-266019/
ちょっと機械翻訳だけじゃ理解できなかった部分があるが
・Abyssalite should now ignore neutronium when averaging the temperature of nearby cells during world generation.
・Fixed a bug where elements with zero thermal conductivity were conducting.
ここらへんで一枚アビサ断熱はできるようになってるのかな?
ついでに
・Fix Drip Cooling. In liquid density settling code we should've been calculating average temperature, not average energy which caused a rapid loss of energy.
ドロップ冷却バグ終了のお知らせ >>945
Abyssalite should now ignore neutronium は「アビサライトはニュートロニウムを無視するようになった」ぐらいの意味に読める。
when〜は「世界生成時に近隣のセルと温度を平均化する際」かな?
Fixに関しては、単純に「熱伝達率がゼロの物体が熱を伝達していたのを修正しました」と読める。
パフ、スリックスターの幼生が音を吸う……? とかいうのがよく分からんが、装飾値に関係するのかな?
他にも気になるところはあるが、眠いのでリタイア。おやすみ 水滴冷却バグってどういうの?自分が使ってる冷却法が機械に水滴当ててるやつだからめっちゃ怖いんだが 水滴冷却バグは結構狙わずに自然発生もするから影響受けるコロニー多そうだな 冷却バグで画像検索すると見つかるが、
いわゆる比重の重い液体に比重の軽い液体を垂らすと直下の縦1マス分
ず〜っと下まで垂らした液体の温度になってしまうアレじゃやなかろか?
アレは明らかにバグだから直してもらっても問題はないな(前は使ってたw それは使ったこと無いな
なんか面倒くさそうだし
段々畑みたいなやつかな 最序盤手洗い場からでる汚染水用に水で蓋したかったんだけど、ポンプでボトル作るのってマニュアルはないんかな >>951
ボトル空けの「自動ボトル化有効」すると汲んで運ぶを繰り返すようになる https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/266340-r424/
・熱伝導率は加算平均ではなく、対数平均を使う
⇒普通タイルでのアビサライト断熱が復活したと思っていい
・Dreckoはピンチャペッパーに加えて、ミールウッドとパームリリーも食べる
・Dreckoは水素気体の中でしか成長しない
⇒ミールウッドとパームリリーは水素中では育たないので面倒かも
牧場の大気を2層にしたとき、食事時以外のDreckoは上層に留まると良いが… エサはそもそもベルトコンベアで運んでるので問題無し Dreckoはキモイね
誰が考えたんだと
魚はまあ普通だが 卵が食料庫から自動的に孵化してしまうのは修正されないのかな
なんだかなあ Dreckoって土生み出すやつだっけ?
エサに土使うミールウッド作るってのは意味ないんじゃ >>954
気になったので計算してみた。間違ってたらごめん。
アビサタイル 200kg 0℃と
タングステンタイル 100kg 3400℃を隣接設置して、平衡温度56℃になるまでの時間。
現行仕様(最低熱伝導率) 7,468,240,308サイクル
旧β仕様(加算平均) 2,489サイクル
新β仕様(相乗平均) 3,048,896サイクル
桁数で見るとえらい違いだけどバイオームが混ざるのを防ぐって意味では新βがいい落としどころな気がする。 土をグルグル循環させるだけで肉と卵が手に入るなら充分意味があるだろ 毛刈りがメインじゃないのか…
まぁプラスチックはともかく繊維は一定以上はいらないか ミールウッドをドレッコに食わせた場合って土は増えるんだろうか 生物がふえて、変換の幅が広がるのは楽しみだけど、負荷が上がって正常に動作しなくなるかも…と思うと、複雑な気分だなぁ。
10fps切るとパフが汚染酸素吸わなくなるやつとか、どうにかならんものか。
cpuの別コア余ってるから、もっと使ってくれても良いのよ? 薬用に作ったけど余ってしまったパームリリーを食わせればいいのか
ミールウッドはそこらに撒いておけば土要らないぞ。効率はクソだが。 繊維は大量の汚染酸素と共に負荷をかけ続ける蓄積物
いらんわぁ >>954 >>959
10サイクルぐらい時間かけて二重断熱化したのになんてこった
まあついでにスパゲティだった配管も整理したから無駄じゃなかったってことにしとこう
しかし対数平均だと計算が複雑化して動作に影響が出そうな気もしないでもない 以前に比べて2000倍も断熱効果が薄れたのか
どれほどの違いなのか Updateまで1Dayってなってるけど
明日に正式版なのか? >>959のとおりなら世界が終わる頃まで
未開拓地に影響が顕著には出ない数字ですね
開拓地はさすがに多少影響がでるだろうけど
既存の室温調整の方法で対応できそうでちょっと安心しました >>970
1dayは48時間よりは短いってことだね ついにピンチャの無限栽培が可能に・・・!
ペッパーメニューの常用化は胸が熱くなるな。 以前から断熱版のパイプブリッジが無いのを不思議に思っていたんだが
実験したところ、ブリッジは内部の液体と熱交換しないことが判明した
処理的に、ブリッジの中に留まる液体は存在しないのだろう。壊しても漏れないし ピンチャって汚染水使うのかよ・・・
キノコに慣れると水管理が必要なものを育てる気にならないよ >>976
あれ?キノコは汚染水いらないの?
いつも灌漑で汚染水つないでたけどあれは無意味だったのか・・・。 キノコは優秀だし作ろうと思ってヘドロ量産のためにパフ量産しようと思ったけど部屋から脱走するわモーブ生成何匹作ればいいんだよって思ってやめちまったなぁ… パフすぐ脱走するよな・・・
水で封するしかないんか >>977
むしろ何を見ていると判断したのか知りたい >>975
このスレでも何度か話題に挙がってるけど
パイプなのにオーバーヒートが存在したり(「中身が」ではなく熱い地域で使うと壊れる)
分岐の法則が変だったり
永久機関作れたり
とにかくブリッジ類(電気除く)はいろいろと動作が特別なんだよね せっかくの休みだからアプデきたら思いっきり遊ぼうと思って朝から全裸だけどまだ来ないしそろそろ服着させて欲しい 分岐の法則は思い通りに動かなかった人が文句を言ってるだけで
別に変ではないだろう そろそろ次スレの季節が過ぎましたが皆様いかがお過ごしでしょうか?
稚拙ながらスレ立て挑戦してみようと試みましたがワッチョイってなに?><;
で躓きました。
有志の皆様方、どうか次スレを・・・(日記はここで途切れている ハッチが緑のしか産まないんだけど
食べ物によって生まれる種別が違ったりするのか? 立て乙
間欠泉の噴出量ってどれくらいが当たりになるんだろう
10kg超えてりゃ上物? 噴出間隔にもよるねえ
10kg吹く間欠泉でも、噴出時間が短かったら産出量が少ない
俺の感覚だと、噴出してない時間も含めた平均産出量が、
1.5kg/秒行ってれば上物、2kg/秒行ってたらスゴイぐらいじゃないかな?
休眠間隔はどれも2:1ぐらいでそこまで極端に変わらないと思うから俺は気にしてないや 休眠期100サイクルは流石に実用性って奴が微妙だよなあ。
別の空間に高圧で押し込んで、非常用にするとか……? 水ならただ広いスペース作ればいいだけだから貯めておくのは楽だけど
気体は密閉しなきゃいけないからものすごく貯めるの大変
さて明日の午後ですよ>update 蒸気なら貯めておけるから何サイクル感覚でも問題ない このスレッドは1000を超えました。
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