【ItB】Into the Breach Part2
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!extend:on:vvvvv:1000:512
公式サイト
https://subsetgames.com/itb.html
steamストア
http://store.steampowered.com/app/590380/Into_the_Breach/
Control powerful mechs from the future to defeat an alien threat.
Each attempt to save the world presents a new randomly generated
challenge in this turn-based strategy game.
(google翻訳)
将来の強力なメカを制御して、異種の脅威を撃退する。
世界を救うためのそれぞれの試みは、このターンベース戦略ゲームで
新たにランダムに生成された課題を提示します。
次スレは>>950の人が宣言してお願いします。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 敵を四方に押し出すだけの奴、最初はクソ使えねーと思ったけど慣れるとかなり使えるな
穴ボコだらけのマップだと無双できるし やっぱアルファチンアナゴが最強なんだよな
HP5でノックバックしないから一発で倒せる攻撃が無いからどうしても後手に回るわ 災害死亡マスで拘束されて敵を弾く手段が無い時のムカつきは異常 脳内で隊員同士会話させるの好き
隊長機が溶岩に飲まれたときは熱かったぜ このゲーム選択肢増やすとそれを使う解決法も増えるから
拾い物を装備したりセットアップ変えてうっかり忘れたりするといつまでも解法を思い付かず延々悩むことがある 100時間以上プレイして、ステージ間で星を引き継げない事を知る アプデ来た
不具合調整が中心
一般パイロットのスキル欄が2個になっちゃった GW暇だし買ったけどノーマルすら全然クリアできん
コツとかない? 敵を動かしまくるゲームだからそれがやりやすくなるように優先して強化することかな
基本的にはmove優先、味方ダメージ無効系も真っ先に上げる いいことを教えよう。
この手のゲームはeasyがnormalでnormalがhardでhardはinfernoだ ミッション選択前にステージ内容が見れるけどスポーンポイントが何個かと初期敵が居るか確認して
1ターン目に4匹相手にする場所は避ける 強敵が混じる四匹になるくらいなら、多少の建物ダメージには目をつむって敵の頭数を減らす あえて敵のhp1残したまま湧き場所にずらして
倒しつつスポーンも防ぐとかできるとうひょーってなる >>374
下手くそなのを認めて大人しくイージーから始めな FTLほどじゃないけどこのメーカーのゲームでEASYはEASYじゃないから安心していい Easyやるのは負けた気がするのにスレでhowtoを乞うのはなんとも思わないのか?
自力でNormalクリアしてこそだぜ イージーでプレイしてたけど全島パーフェクトできるようになる頃にはノーマルもサクサクだぞ
なお飽きる模様 普段やってるゲーム的にはやっぱりEasyはEasyなんだけどみんなはそうでもないのかな?
自分の中ではXCOMとかDarkest DungeonとかDon't Sterveとかが普通の基準になりつつある Easyは慣れればEasyだよね
ファミコンウォーズDSくらいの難易度
でもNormalからは敵の湧きが鬼になって一気にHardだけど ノーマルで慣れてからずっとハードでしかやってないけどクリアするだけならそんなに難しくない
ブリッツの30分とかタイムポッド全破壊とかアップグレード封印とかチャレンジ系の実績もほとんどハードで行けたし、最適解出し続ければクリアできる絶妙なバランスだと思う
ただしパーフェクト3万点は難しい、140ゲームくらいやったけどまだ1回しかできてない >>386
一応基本スクワッド8チームはハード3万点クリアやったわ
ずーっとKazaaakが選択パイロット
今2島、3島クリアを順に埋めて行ってるけど酸と砂漠の島は攻撃サポートあるからやりやすいな
逆に氷は行きたくない >>387
8チーム凄いね
俺は何度も何度もやってベヒモスでやっと達成した
今はもう序盤で1回やらかして29600とかばっかで萎えるw
パイロットはカミラさんかマファン使ってる
氷はロボットファクトリーとアイスストームの7匹処理が地雷だな >>374
いや、この会社のゲームはeasyがノーマルだから 一通りセオリー習得するとeasyは所詮easyだとなる easyでも5〜6回やれば2島クリアなら誰でもできるようになるからねぇ 未だにFTLパイロット組にお目にかかれないんですがそれは・・・ とりあえずHARDまでクリア
氷チームいくらなんでも強すぎるね、制作側が弱点のつもりで配置したであろう要素が全く弱点として機能してないからただの完全無欠部隊だ
個人的には柔道が弱いと言われてる理由がいまいちわからん、かなり使いやすい方だと思うんだが
大量破壊(笑)はカス 簡単に無力化できるからね。
凍ったのを割ろうと敵の攻撃が逸れるのも見込める。
ただ、SATSUGAI必須のボス戦とかはちょっと大変。
全周なぎ払いや前後射撃とかだとシールドが仕事できんし。 実は柔道ズはHARDで真価を発揮する、敵が多い&攻撃力が高い方が同士討ちさせやすくて楽しい
(逆にEASYの方がなかなか敵が減らなくてキツい) 確かにハードでは柔道チームは同士討ちダメのレベル上げしてたわ
アルファ個体が多いから逆に楽になるんだよな 柔道は穴が多い開けたマップでは滅茶苦茶強い
Siegeはranged最強だと思うしJudoもダメージ上げればホイホイ殺せるようになる
GravityはHP3Move4で基本スペック高い上にホルモンは必須でもないからアレンジしやすい
全体的に大器晩成型の良スクワッド フレイムベヒモスのことフレイムボヘミアンズだとずっと勘違いしてた セール待ちでまだやってない
前作が名作すぎるせいで霞んでるかんじ? 未だに毎日プレイしてる、一日一回の電ムチ軍団でのハード五島クリアが日課
飽きてはいないんだが情報交換するようなこともない
個人的にはFTLより面白いけどFTL以上にプレイヤースキル偏重のゲームなので何を言っても「お前がヘタだから」「周回して覚えろ」で終わる
あと産廃パーツとカスパイロットが一目で分かるので初心者でも聞く必要がない このゲームも間違いなく優良ゲーだけど、リプレイ性が物足りないかなぁ
バランス壊れそうだけどランダム要素増したモードとか欲しかったかも 武器やパイロットの能力が出そろったら後はプレイヤーがどうするかだけだもんな
ランダム性のあるイベントも少ないしあんまり話す事無いよな 将棋とかチェスとかと同じボードゲームだから仕方ないね あとはエンドレスモードが欲しいんだよな
グリッドが満タンで防御発生率30%とかだとクリアするのが勿体無くなる
せっかくだからどこまで行けるのか試したい >>407
ローグライクより完全情報ゲーム要素が強いからねえ Zenith Guardが強いって書かれてたけど苦行に思える
パイロットが良かったのもあるけどRusting Hulksで無傷でクリアしたから余計そう感じる バリアを無理に使おうとしてない?あれはミスした時とかどうしようもなくなった時の保険ぐらいに考えて、誘導兵器の方をメインに戦略を組み立てた方がスマートに戦えるしいざという時のバリアのありがたみが増す
何なら「バリアを一度も使わずにミッションクリアするのがベスト」ぐらいのマインドでいい
ゼニスガードは他のスクワッドと若干強さのベクトルが違う
「明確な使い方があってそれを100%発揮させれれば強い」みたいなことじゃなくて、ただ個々で強い機体を3つ並べて一見隠された運用法があるかのように見せかけてるだけの脳筋スクワッド
だからあんまり深く考えずに高火力でなぎ倒すのが正解 日本語化中途半端なところで止まってるんだな
discord作ってまでやってても止まるんだな 訳メンバーが飽きたのかな パイロットのセリフは需要あんま無い割に量があるからな
そんなもんだよ シークレットスクアッド解放した!
けど、あんまり強い部隊ではないのね やってる間は下手するとFTL以上に面白かったけどねぇ
元々引き継ぎが無いシミュレーションって何周もするもんじゃないし、上手くリプレイ性が増えるといいなぁ
クリアトロフィー集めたいのに2.3.4島クリアが個別に記録されるのがもんにょり
一番難しいやつクリアで全部埋まって欲しいんだけどじゃあ何島クリアが一番難しいのかってなるしうーん やべぇ俺天才すぎるwwww
からの俺アホすぎたわ・・・が何回も繰り返される
何このゲーム楽しい リプレイ性がイマイチなのは初期状態でどのクアッドもビルドが完成していてエネルギー回収だけでもクリアできちゃうところな気がする 最初のうちは俺もリプレイ性無ぇーとか思ってたけど特に目的もなく4島マラソンするだけでも面白いよこれ
繰り返しプレイしてるとHARDのバランスがいかに絶妙かが分かる
どんだけ上手くなったつもりでもちょっとしたミスがきっかけででドミノ倒しのように残ENが減っていくのが楽しくて仕方ない まあでもやっぱりロケットリーグとかと同じで「プレイヤースキルが全て」なゲームってどうしても敷居は高くなるんだよね
結局FEとかスパロボみたいな有名どころのSRPGの楽しさってさ、理不尽な詰みとか回避率&命中率のあてにならなさを愚痴ってゲラゲラ笑いあうあの雰囲気なんだよ
FTLにもそれと同じ運ゲーゆえの「失敗を語り合いたくなる」ゆるさと楽しさがあった、だからあんだけ広く受け入れられたんだろう 攻撃は必ず命中するしそのターンに敵が何をするのか表示されてるから完全に詰将棋
敵A真正面に攻撃 だったら前から自軍が移動しても、敵Bが押し出されて前に来てもAは攻撃する
偶発的なハプニングやランダム性が低いストイックなゲームだと思う SLGから運ゲー要素抜いてローグライクの味付けしたって感じでまあメインのSLGはガチなのよね flame beheamosとかで電気鞭とか出てもぶっちゃけ困るんだよなあ
武装自体は強力なのに部隊のコンセプトと合わねえから売るしか無いっていうね そういやFlame Behemothsでクリアするのかなり苦労したな Flame Behemothsは三機とも攻撃のグリッド操作性能が高いから電ムチとは相性いい方なんだけどな
むしろ電ムチと一番噛み合ってないのはデフォルトのスクワッドのような気さえする Qantum Entanglementが凶悪に強くてクリア自体は楽な方だったな
ていうか次のスクワッドやったとき炎上無効じゃないの忘れてて燃えまくって苦労した 正直煙幕無効と拘束無効はパイロットスキルじゃなく装備型のパッシブスキルにすべきだった
現状だとあまりにも強すぎてメイントラベラーがあのおばさん一択になってしまう そうかな?
全スクワッドハード30000点目指してやってたけど一番使ったのはカマキリで次はロックだわ
後はシールド1のおっさんか、敵すり抜け カマキリ強いか?回復不可と引き換えだと考えたらあんまりコスパ良くないと思うんだけど
3島目あたりで出てきたら嬉しいけどメインに据えたら序盤キツそうでなかなか選ぶ気にならない
岩は確かに強いが
あとすり抜け君ってよくポッドから出てくるから乗せはするんだけどほとんど恩恵を感じたことがない
こいつと初ターン移動力プラス3の子は正直地味すぎて強いのか弱いのか分からない 最初からいるおっさん、えーと、名前なんだっけ?
の事も思い出してやれよ! カマキリは普通のプレイだと他のキャラの方が強いけど1手でも出来る事増やしたいハード30000点では重要
初期スクワッド以外は相手にダメージ与えれない機体があるし、武器が揃っても武器と違う攻撃が出来ると選択肢増えるし強い
リペアで押し出すおっさんでもいいけど4方向に押し出す必要がある時はあまりない
すり抜けも同じような意味で相手の向こうに回って押し出したら建物が守れる とかそう言う時が多いので使える カマキリは使いやすい攻撃手段。攻撃手段の乏しいサイエンス型や、柔道みたいな使いにくい武器持ちがいる時とかに便利
ゾルタンはエネルギー増加持ちだけでも嬉しいのに、常時シールドが凶悪。氷無効にできたり、ほぼノーリスクで敵を防げたり
ただ、それらと比べるとどうにもロックが微妙に思えるんだが、良い使い方を教えてくれると助かる ロックはHPとコア育てて自傷持ち機体に乗せる
アベさんやゾルタンでもいいんだけど緑のピョンピョンする奴は
草地や燃えてる地面に移動すると炎上ダメ喰らうからロックの方が強い
あとは電撃チームのフック君に乗せて俺の事はいいから鞭を使うんだ!が出来る
電撃チームはフックが攻撃手段持たないからカマキリかと思ったらロックの方が安定する
次点でシリカ乗っけて二回鞭使わせる フックメック君は乗せるパイロット次第でかなり可能性が広がるね
ハズレだと思ってたコア1要求して浮くだけの奴も消去法でフックに乗せてたら海辺のステージで思わぬキルマシーンぶりを発揮した nano mechいると敵倒しつつHP0になっても即回復して死なないんだな
自爆スイッチが強力武器になるとは 回復より先に死ぬかと思っていたが、死なないのか
次に緑スクアッドで遊ぶ時は自爆スイッチを買ってみようかな 自爆スイッチ抜きにしても初期武器で相打ちの時も回復するから
下手にHP増やして回数増やすとかよりもダメージ増やして一発で死ぬけど相手も死ぬからセーフの方が強い もうひとつ豆知識なんだがその道連れ回復、一度死亡判定を挟むので炎上状態もリセットされる(復活すると炎上も治っている)
ただ緑の毒は死亡後も残留する状態異常なのでその方法では回復しない どちらも検証済み やったことないけど面白いな
残留なのかな?床に毒が落ちたりとかしてないんだろうか ユニットが死亡する→ユニットの死亡位置に毒液が残留
こういう判定だから、死亡後に緑スクアッドの回復判定が入ると、同時に毒液を踏み直して毒状態になるんだと思う >>448
俺もそういう仕組みだと思ったんだがどうやら違うらしい
それだと攻撃と同時にノックバックするメックなら自分の毒を踏まないからセーフのはずなんだがそれでも毒を被ったまま復活する
あと「一度回復→再感染」のプロセスが発生してるとすると再感染時にもう一度「バシャン!」っていう緑のしぶきのエフェクトが出るはずなのにそれもない
おそらくだが「死亡したユニットの毒が抜けてグリッドに残留する」という処理に対応する判定を「毒状態ユニットが“退場”した場合」みたいな感じで設定しちゃったせいで
死後もマップに残骸が残るプレイヤーユニットまで判定範囲が及ばずにその処遇が宙ぶらりんになっちゃってるんじゃないかと思われる
だからこのゲームにおいては「毒は死亡だけでは消失しない、退場しないかぎり残骸そのものに残留する」と考えるのが正しい >>449
先程少し検証したが、>>448の仕組みで「大体」正しいと思う
ただ、補足したいことがあるし、正確な流れも少し違った
まず、毒はユニットの死亡位置に残るということ
これは最後の一撃でユニットが移動した場合、移動した後の位置に残る(死体が最後にあった場所に毒液付着)
カスタムで初期メックのパンチと緑メックの毒持ちを組ませて、適当な虫に毒をつけて殴れば分かると思う
正確な流れは次の通りかと
ユニット死亡→死亡位置に毒液残留→「メックの残骸に毒液が付着」→復活判定、残骸の時の毒状態が維持される
毒付きメックの死亡時、よく聞くと踏んだ時の「ジュゥ」という音がしている。回復させずに死なせると聞き取りやすいと思う
あと、毒液が付着?した残骸に毒エフェクトはないけれど、虫の攻撃範囲に入れると予告時のダメージが二倍になってるのが分かる >>450
なるほど
そういえば確かに毒状態の虫をノックバック付き攻撃で殺した時は死亡位置じゃなく死体の最終位置に毒だまりが出来てたわ
ってことは結局「道連れ回復コンボを利用して毒を治す」方法は存在しない訳だ
終了〜 なんかハードでも簡単に感じてきた
もう一体敵が湧くモード追加欲しいな これ以上敵数だけ増やしても敵同士の攻撃の軌道が干渉しやすくなって勝手に自滅してくだけだからあんまり意味がない
正直現状でもマップの形状と敵数が合ってなくて若干破綻してる(逆に簡単になっちゃってる)高脅威のステージををよく見る
個人的にはむしろテンポが死ぬのは承知で「全ステージの設定ターンが2倍(10ターン耐えないとクリアにならない)」みたいなモードが欲しい
プレイヤースキルを本気で問うなら将棋と同じで最後は「どれだけ最善手を"選び続ける"ことが出来たか」になってくる気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています