【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part56
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1515757811/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured グラボいる?
HD520でもプレイに支障ないんだけど
kerbin系以外あんまり行かないからデカイの作らないだけなんだけど 一昔前のゲーミングノートPCで固体ロケット沢山付けた奴を打ち上げたら…
処理落ちした影響かATフィールドが発生して吹いた覚えがある 1.3の頃だけどね CPUが大事なのかな
パーツ多いステーションとかだとゲーム1秒がリアル5秒くらいかかってるw >>899
万人受けはしないだろうけど、ゲームとしてもいい出来だと思うけどな
ロケットや衛星の軌道を操るっていう新感覚の難しい操縦を、単純な操作で簡単に決められる 2018年のスマホゲームはbkでも理解できるよう導線バッチリ
課題もご褒美も依存要素も非常に緻密に作られている上に更新頻度も凄まじい
本質的に面白いものであるかどうかはさておき、どれも驚くほど高品質だよ
それらに比べたらゲームとしてのKSPは酷い物だよ
MunやMinmusの配置や重力は結構考えられているけれど
それ以遠はプレイヤーが遊び方を考えろという感じだし
プレイヤーを導くべきクエストはストーリー性もなく唐突に無茶な難度のものが出てきて困惑させるばかり
最近のバージョンはマトモに遊べないバグまみれ品質だし
MODコミュニティに握手を求めながらMOD作者を恫喝しているような状態なのもマイナス
それでも好きと言えるくらい
魅力的なシミュレーター系ゲームではあるんだけども 基本的に自分で考えてロケット作ってるけどたまに人のを見て参考にしたくなる
軌道中の緑救出ミッション用のロケットってだいたいいくらくらいで作れるんだろう
5人乗りで作ってるんだけど2万くらいかかっちゃう >>905
私は毎回打ち上げるのが面倒なので子機を積んだ母機を高度250kmにあげておく
3人乗り子機×13 で10万弱
https://i.imgur.com/FnqF6Dh.jpg
子機はOKTO2,小SAS,Z-200,FL-T100,48-7S,太陽電池4枚,座席3席,Mk2-Rパラシュート
最後にMechjebで計14パーツ
救出対象が膨張式エアロックの場合は対処不可w kerbin低軌道救出は1人乗りエアプレイン型SSTOやな。核電池2個積んどるから、それだけで4万いっとる
稀に、ジェパダイアンが勝手に乗り込んでて打ち上げ直すけどな ドッキングとか宇宙飛行機とか考えたこともなかった・・・
参考にしてみますありがとう >>908
906ですが分離した子機は1〜3緑を回収した後はそのまま大気圏突入するのでドッキングはしませんよ 無知ですまないがこのまま大気圏突入しても緑は無事なのか? ずーと前に燃料タンクに拷問椅子で突入写真上げてた人じゃね? >>915
多分行ける
動力なしでも1-2mぐらいのヒートシールドにリアクションホイールと初期のフィンだけのグライダーで生還できる >>915
Kerbin低軌道からなら特に何するでもなくこんな感じで帰れるよ https://i.imgur.com/MoVvguw.jpg
Minmusからも帰れるけど大気圏に入った時に減速する必要あるので https://i.imgur.com/inbEoJv.jpg
Minmus低軌道にいる時点で燃料が半分はないときついかな サイエンスでやってて拷問椅子解放できたんだが
これコアとしては使えないのね
ローバーのテストでいちいちコマンドポット出すの
面倒 MOD使うならtake command continuedでVAB/SPH内で乗せれるようになる 色変えれるようになったのはいいけど対応してるのが中途半端すぎない? 来週っ......!!確かに来週と言ったっ! がっ......!!先週の来週とは一言も言っていないっ......!!
つまり......その気になれば今週の来週......あるいは来週の来週と見做すことも可能という事っ......!! 来週とはKerbinがKerbolを一周することですよね Xboxコントローラが動かなくなったんですけど、原因分かる方いませんか?
真ん中のXboxボタン押しながらだと普通に動くのですが、放すと反応しなくなります
他のゲームやSteamのBig Pictureモードでは普通に反応するのですが、KSPだけXboxボタン押しながらじゃないと反応しなくて困っています ついにきたか
でも前回痛い目にあったから安全が確認できるまでアップデートしたくないなあ 既に1.4入れた人は前進するしか無いぞ
1.3.1の人はまだ様子見で 修正リスト見る限りようやくマトモに遊べそうだ
明日の堀江ロケットどうだろう コマンドシートでパラシュートを開けるようになったけどなんか挙動が変
ウルフハウンドのトルク直ってる
脚が硬くなってるし打ち上げ時の物理演算がだいぶ緩和されてる
ウーメラン発射場のライトがなんかおかしい
最初に読み込んだタイトル画面がカービンをバックにカーバル三人いる奴ではなくてタイトル画面に戻った時に出るムン地表のになってる
とりあえず起動して軽く触ってこんな感じ いい加減modも揃ってきたしいよいよ1.3から移行かなあ 1.4.1から1.4.3にしたらセーブ読み込み(新規含む)で落ちたからなあ…MOD対応待ち… 1.4移行を機にGraphics Enhancements Assembly試してみたい気もするんだけど、scatter+SVE+EVEと比べるとどうなんだろう 空力おかしくない?まともに打ち上がらくなった機体がいくつもある 空力明らかに変わったね
抵抗の総量が減りつつ先端側の抵抗の割合が増えてるから
エリアルールっぽい形を無視した機体にとって不利になってる
つかShurikenのインターフェースはよ治せや Shurikenのインターフェースってなんじゃい? >>942
https://i.imgur.com/UTzLhwK.jpg
新仕様のShuriken用パーティクルエディタは動いているように見てるだけで実は機能してない
メヒカーノの言い訳は「旧仕様パーティクルとの互換性を維持するため」
実質MOD締め出し
マジks KSP1.4で1.3までとは別のパーティクルエンジンが採用されたが
unity側でkspのパーツを作ってunityに用意されてるパーティクルエンジンの設定インターフェースから設定してもそれが保存されず
KSP1.4ではパーティクルを動作させることができないっていうことかな?
そうなると元々のKSPのパーツはどうやって設定してるんだろうか >>943
旧仕様パーティクルのレンダリングにShuriken使ってるだけで
Shurikenの機能を使ったパーティクルは作られてないって理解してる
現状少し処理が軽くなったかもねくらい
ツール作れるのはアッチだけなわけで
Shurikenのパーティクルをサードパーティーが作れるようにするのもしないのもT2次第
ハッカーが現れれば別の話だけども つまり現在のバージョンのパーティクルの仕様に対応した設定ツールは開発者だけが保有していて
パーティクルを出す表現が必要なパーツは作れないってことか
割とひどい状況だ Shurikenの件で表立って怒ってる人は2桁居るかどうかってくらい少数だから
全体としてはどうでもいい事なんだろうけどねw
本気でCGやってる人ほどKSPに拘らなくていいわけで
5mフェアリングの表示バグはMac版だけ直ってないらしいね
少数派だから殆ど無視されてる話題だけれど
イギリスの品質管理担当は何してるんだっていう MODへの嫌がらせとかではなく、単に開発力が落ちただけなのかもね
主要な開発スタッフは辞めたらしいし 852と同じ機体を新バージョンで打ち上げてみました
https://i.imgur.com/dILvCsK.jpg
フェアリング形状で大きく差が付きました(キノコ型は途中でひっくり返ってた) >>946
1.4.3のアナウンストピックでMAC版の文句言ってた人はMH1.1のままだったってオチじゃなかったっけ >>949
確認したらそうだった
自動アプデのoffも良し悪しやね 空力?の変更結構大きいですね
流線型を作らないと露骨に機動性悪くなって大気圏突破すら出来なくなってしまった ミッションで用意されてる機体とか結構いい加減だから重力ターンしようとすると簡単にひっくり返るので真っ直ぐ打ち上げるしか無い 燃料タンク使う順番決める機能ぐらい隠さなくてもいいのにな
あれ使うだけで今までの苦労が何だったのかってぐらいひっくり返らないロケット作れるわ 重量バランスでどうにかするって・・・どう考えても効率悪いような 実機でも重量バランスである程度何とかしている
1段目は特段の事情がなければ燃料と酸化剤のうち密度の高い方を上にするのがセオリー コンコルドは離着陸時に重心位置を前に
超音速非行時は後ろにするために使用タンクを切り替えながら飛ぶんやで
動翼で姿勢をコントロールするより重心移動の方が空気抵抗が少なく経済的だし
そもそもそうしないとカタログスペック発揮出来ないくらいギリギリに設計されてるかんね さてそろそろDLC買おうかなと思ってたら利用規約変更で個人情報収集ツールに
なりさがってるんだが(´・ω・`)スパイウェアだって 降下地点の調整が難しいね
MOD使ってもポット切り離したときの変化が・・・ RCSをジンバル付きエンジンで代用できないものか…
アプサラス作ってみたい >>957
収集・使用・開示って何処へ向かってるんだろうなこのゲーム
以前の状態からするとあり得ないようなバグ入りアップデート繰り返してたけど、
KSPはなんか怪しい会社に権利売却でもされたのか? >>960
バニラならRCS用のエンジンをアクショングループでON/OFFするのも手
MOD許容するのならいろいろ選択肢あるんじゃないかな?
一応C#とか使わんでも推力偏向RCS実現できるよ
というか今作った
https://www.youtube.com/watch?v=LN0jTY03OLE
>>961
残念ながらTake-Twoを良く言う人はあまり居ない >>961
売却ってか身売りじゃなかったっけ?
その前の段階で優秀なスタッフさん達抜けていった… 拡張式エアロックを普通のドッキングポート扱いにする方法はないだろうか >>964
膨張式のエアロックって小サイズのドッキングポート(Jr.)とドッキングできるぞ
https://i.imgur.com/TJvjfNL.jpg >>965
まじかよ!
サイズ的に大きい方だと思いこんでそっち試してなかったサンクス >>962
なんだかよくわからないけど凄そう(小並感)
ジンバル付きRCSというより超高出力RCSがほしいんですよね…
たぶんデータいじったら出来るんだろうとは思うんですけど >>969
始めてまだ一ヶ月くらいなのでそこまで技術がないんですよ…
半年か一年くらいして慣れてきたら挑戦してみます!
というか探せば誰か作ってそうですね… 見た目変えずに推力弄るだけならwikiにある方法だけですぐできるんでないの?
めんどいからサイズそのものをでかくしてごまかすけど(当然重くなる) 最近 小惑星回収ミッションやってるんだけど、地上回収と気づかずに受けてしまい
Dクラスを地上に降ろさないと行けないんだけど、あれって普通はどうやるの?
エアブレーキとパラシュートいっぱい付けて何周もエアロブレーキしてAP下げてから
挑んだけど、結局パラシュート展開まで減速できない。
数百トンもある塊を減速するのはさすがに無理なんじゃないかと
ミッション的には機体が熱(?)で吹っ飛んだ際に小惑星が何故かおおきく減速して地上に
転がってくれたので完了できたけど https://i.imgur.com/yyuycJp.jpg >>973
ドラッグシュートにメインパラシュートとともに32個つけてみたけどそもそもパラ開ける速度まで
速度が落ちない。エアブレーキも16個程付けてたけど減速効果はほとんど感じられない
(機体側が自然と小惑星の背後のなるように向くので効果はあるんだろうけど)
速度2000m/s以上維持したまま高度5000mきるから諦めて展開すると機体がバラバラになる
>>974
それってクラスDじゃ無くなっちゃうんじゃないの? まさかこれが正解なのか・・・ 掘らずにやるなら小惑星の全方向に10m展開型ヒートシールドつけたりはどうよ
軌道変更に時間かかるようになるだろうけど 500tだと一応マンモス2機で十分なのか?
多分重量減らすか逆噴射しないと運動量でかすぎて空力だけだと無理だと思う 空力だけだとどうにもならないから隕石になるか流れ星になるかするのだから
外部から減速させなきゃ下ろせないわな NRAPの重りでためしたが長い鉄骨3本つないで矢羽と見立てた展開型ヒートシールド2個で減速できたわコレ プードル液体燃料エンジンって真空中なら推力結構あるし
コスパいいしでキャリアモードで重宝してます
というかこいつとキックバック固体燃料ブースターだけで組んでるようなもんで
このスタイルを脱却できない・・・多分遠くの惑星に行こうとしたら考えなきゃいけないんだろうけど 切り番じゃないけど誰も動こうとしないからスレ立ててくるは プードルは弱点多めで万能じゃないところがキュートだよね
より高性能なウルフハウンドさんが同Tierに配属されてしまったせいで
元々微妙な立ち位置だったのに今や風前の灯火感が凄い DLC持ってないからパーツ全然見てなかったけどウルフハウンド良さそうね
プードルを一回り火力高めて燃費も良くなってるし欲しい >>979
サンキュー、展開型ヒートシールドで減速できたわ
https://i.imgur.com/TLxMsI3.jpg
パラシュートが足りず着地で機体側は壊れたけどw 一つの機体でやらなくてもいくつも小惑星にドッキングさせればいいのよ ちょっと見てみたけどジャップキッズが結構チャットしてるんだな
英語配信の中で日本語出てくるから新鮮だ キャリアモードでローバー作ろうと思ったけど
Wikiにあるような平たい板ボディってかなり研究しないと使えないのか…
今使えそうなのは直方体の鉄材くらいだしバランス取るの難しいなぁ ウルフハウンドは・・・比推力が驚異的。400秒台ってさすがに飛びぬけすぎではw 軌道変更用なら核熱エンジンさんがお手頃な性能してるけれど
テックツリーのTierも推力も違うから住み分けできてるね
おまけにバニラだと液体燃料専用タンクの種類が限られるせいで設計の自由度が制限されるので
意外と微妙な立ち位置になりがちな核熱さん ウルフハンドはいいけど他のDLCエンジンってイマイチだよな
https://i.imgur.com/XnnDKe1.jpg
マストドンはメインセイルとスキッパーの中間性能だけど値段高いは開発遅いわでキャリアじゃ使う機会ない
スキッフは2.5m径では凄く軽いんだけど推力自体低くて1G環境でオレンジ缶すら上げられないからなぁ
ボブキャットにチーターは性能は悪くないけど新設の1.8m径パーツなので組み合わせづらい
コディアックに至ってはジンバルが無くて使いみちが無いLV-T30の劣化品
まあウルフハウンド以外のDLCエンジンはなぜか側面配置というか緑ジョイントの無い位置でも接続
できるからタンクの側面やエンジンプレート使わずにタンク直下にクラスター配置出来りする DLCエンジンは複数束ねて使うのを想定してるんだと思う レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。