【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part56
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
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重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1515757811/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>848,849,851
すみません、>>847ですが重量が違っていました。
正しくこちらで https://i.imgur.com/DVmA5gV.jpg
フェアリングの形状で影響は無しでした。 SSTOってもしかしてキャリアモードにおいてすらそれほど実用的でない? SSTOで温存できる分のコストはミッションで十分に挽回出来るからなぁ
スタート時にコストが決まっていて減っていくだけのモードとかあったらSSTO役に立つかもしれない フェアリングの形状によって抗力が発生するようにすれば、円錐形のほうが抵抗は低くなるだろう。
でもそうしたら「最初から付けないほうがまし」という事態になりかねない。
じゃあ最初からフェアリング根元にノーズコーン相当の抗力低減効果を付けとけばいいのかといえば、
そうするとどんな形状のフェアリングでもいいことになってしまう。
中々難しいぞこれ。 >>845
有難うございます
ある程度出来たのですが
昇交点黄経:2.7°
近点引数:182.2°
というのがどう言うマニューバーすると良いのかが判らなくて困ってます 軌道は表示されてるんだから見た目で合わせればいいよ
細かい数値を完全に一致させなければいけないほど厳密ではない
>>853
俺はSSTOは燃料補給で使うかな
垂直打ち上げのロケットより打ち上げられる量が多い >>857
それおかしくね
普通デッドウェイトの少ないロケットの方が同じ乾重量なら燃料の比率が多いはずじゃね >>853
ロケットのお値段が二桁くらい安いこの世界だと、あまり美味しく無いよね。
大きなデブリすら回収したいと思わないもの。 >>855
フェアリング形状のことを色々考え始めると訳が分からなくなるからな…
1. 断面形状がなめらかに変化していると抵抗が少ない。
2. 先端が丸いと尖っている場合より抵抗は増えるが加熱が減る。(速度・気圧が同条件でも減る)
3. 単純な形状の方が製造コストは安い。
現実世界ではペイロード側の需要や強度設計だけでなく
この辺のバランスも問題になってくるらしいんだが、
これを自由に整形できる方式かつバニラに許容される難易度で表現するのは
開発リソースが十分あってもかなり面倒だろうと思う。
3.はともかく1.2.はFARでも未実装では?
昔のKWみたいにあらかじめ決まった形状からの選択式にすればすっきり実装できそうだが、
機能的にはかなり後退することになってしまう。 キャリアでもある程度自分の中で追加設定してロールプレイしないと続かない KSPにおけるSSTO最大の欠点は打ち上げと着陸の手間 >>858
これは俺が設計も操作も下手くそだからというのもあるんだけど…
KSC近くに着陸させるという前提で、垂直打ち上げのロケットだとTWRがある程度必要だし、
それに合わせて大出力のエンジンを使うと燃料の必要量も増えて
それで機体規模がどんどん大きくなって動作が緩慢になって操作がしにくくなってしまってな
航空機型SSTOだと0.7もあれば余裕でいけるし、同程度の燃料を運べるロケットに比べて操作が楽だった MODありきだけど0.625サイズの小型ロケット作って資金稼ぎも楽しいよ
挙動がまた独特でなかなか羽根を外せない >>863
ロケットは使い捨てじゃなくて再使用なのね
それなら納得
俺はめんどくさいからコストと手間無視で一回でドカンとあげちゃう
大量に使うわけじゃない普段使いなら衛星からの採掘で十分だし >>853
施設アップグレード費用の負担が大きいゲーム序盤〜中盤に使えれば楽だろうけど
SSTOを作れるようになるのは施設アップグレードがほぼ終了してお金に余裕が
できる頃になってしまうので必要性は薄いね。
それとサイエンスツリーの上段で大型エンジンと大型タンク等の開放、下段でサイエンス機器類の
開放の優先度が高く、ツリー中段の航空機系はどうしても後回しになる
燃料補給もバニラで採掘&燃料生成出来るようになってからはミンムスで採掘して
運搬する方が楽になったし。 KCTにScrapyard入れようぜ
パーツの再利用で製造時間短縮になるから機体丸々回収できるSSTOは短時間で打ち上げられる
StageRecoveryも入れて下段パラシュートマシマシにすればSSTOじゃなくてもよくなるけど
(oh!scrapまで入れると使い回し部品の不具合云々 今日JAXAでなんかやってんのかな、試験場とか公開されてるぽい? 自分も航空機やSSTOは無駄だと思って、開発は最後に開放したけど。
SSTO+ブースターと現地給油で、旅客依頼や同一機体4カ所依頼をやってるな
EveとTylo以外は着陸できるし。 >>867
その辺前いれてみたことあるんだが結局仕様をよく理解できなくて外しちゃったなぁ
なんか理解の参考になったサイトとかある? 3.75フェアリングの下にFL-A151燃料タンクアダプターが安定するよう・・・ そう言えばなぜ2.5-3.75のアダプタータンクがないんだろう?
mk3のはいまいちだし・・・ 853です
やっぱりSSTOはそこまで実用性ないんだね
言われてる通り航空機ツリーを研究する頃には施設もアップグレード終わっててミンマスにも採掘基地を整備し終わってたから疑問に思ってた
SSTOはコスト云々よりも浪漫方面で運用しようと思います 飛べるぞ
あと燃料移動でマクスウェルの悪魔じみたこともできる 大気圏内のやたら派手な炎エフェクトもバグだと思うんだけど今回修正まで長いな
以前は分かりやすいバグはもうちょっと早く直っていたような気がするんだけど 1.3.1のエフェクトと同じように見せようとしてるっていうのはわかるけどそうはならんやろって感じがする >>873
ロケット型SSTOはキャリア初期から有用。単段で軌道投入しKSC近くに降ろせば、燃料代と僅かな機体費用で飛ばせる。スキッパーが割とやりやすい。 自ら戦いに行くのは極力避けたいな
砲撃もいいけどやっぱ戦闘ドローンを遠隔操作したい 100000mのSpace Elevator動画見た?
https://youtu.be/Ko9V8-3iwWM
このmodどこにあるんだろ。 >>881
そのMODは知らないけど
パーツのスケールを変えるのは難しくないよ
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Structural\structuralIBeam200\structuralIBeam200.cfg
の
rescaleFactor = 1
を
rescaleFactor = 100
へ変えるとこうなる
https://i.imgur.com/mpcicZL.jpg
cfgファイルって読めば意味を推測できる項目が多いからチャレンジしてみ >>883
今月のハンブルでいろんなゲームセットで12ドルだよ ほんとだ12ドルで買えるじゃん
アホくさ
買うに決まってるわこんなの >>881
BlenderとUNITYとテキストエディタだけでもそこそこの物作れるんだから
クレクレしなくてもいいんだぜ
その動画の見た目は面白いし、構想するだけでなく実際に動かすのが大変なのは分かった上で指摘するけれど
ロケット推進だから効率は普通に打ち上げるのと同じどころか
レールがあるせいで最大速度が制限される為に
余計多くのデルタvが必要になるっていうトンデモ物体っていう
(途中にドッキングできる燃料補給駅を作れば解決しそう) 軌道エレベーターよりマスドライバーが欲しい
ビジュアル的にも面白そう そこら辺は現実でも持ち上げるエネルギーやメンテと資材考えると普通に打ち上げた方が安全で速いし… >>887
タイヤで登れないのかな
水平方向ならモノレールがあったけど上げるのは厳しいか
>>888
マスドライバーは見かけたな
ただチート使わんと一瞬で燃え尽きるからMunとかMinmus用かね >>890
オブジェクト同士のタイヤ判定は結構いいかげんだから相当難しい
でも柱側の当たり判定をオブジェクトではなく地面にすれば難度下がるかも?
すまんが実験する時間が無くて憶測しか書けない >>890
チートじゃなくてマスドライバー用のシェル作ってそこに入る程度のものに限定するとかかな
実現不可能なレベルの超技術は公式ではやらんと思うけど SSTO打ち上げてたら途中で寝てた・・・やっぱ時間かかるのがネックね デモ版って復活しないのかね
ハンブルで買うか迷ってるんだけど
公式にもSTEAMにも今ないよね。どこかにミラーある? 宇宙好きなら迷わず買え(但しグラボ必須
話題に乗りたいだけなら一生迷ってろ 以前にもいろいろ試した人いるけど
軌道エレベータ作っても物理エンジンがバグるだけよ
軌道速度がおかしなことになる >>896
迷ってるようならやめておいたほうがいい。
シムとしてはよく出来てるけど、ゲームとしてみたら出来がいいわけじゃない
steamの評価はニッチな分野は買う人が限られてるから評価が高くなるけど
万人向けのタイトルではないよ。 グラボいる?
HD520でもプレイに支障ないんだけど
kerbin系以外あんまり行かないからデカイの作らないだけなんだけど 一昔前のゲーミングノートPCで固体ロケット沢山付けた奴を打ち上げたら…
処理落ちした影響かATフィールドが発生して吹いた覚えがある 1.3の頃だけどね CPUが大事なのかな
パーツ多いステーションとかだとゲーム1秒がリアル5秒くらいかかってるw >>899
万人受けはしないだろうけど、ゲームとしてもいい出来だと思うけどな
ロケットや衛星の軌道を操るっていう新感覚の難しい操縦を、単純な操作で簡単に決められる 2018年のスマホゲームはbkでも理解できるよう導線バッチリ
課題もご褒美も依存要素も非常に緻密に作られている上に更新頻度も凄まじい
本質的に面白いものであるかどうかはさておき、どれも驚くほど高品質だよ
それらに比べたらゲームとしてのKSPは酷い物だよ
MunやMinmusの配置や重力は結構考えられているけれど
それ以遠はプレイヤーが遊び方を考えろという感じだし
プレイヤーを導くべきクエストはストーリー性もなく唐突に無茶な難度のものが出てきて困惑させるばかり
最近のバージョンはマトモに遊べないバグまみれ品質だし
MODコミュニティに握手を求めながらMOD作者を恫喝しているような状態なのもマイナス
それでも好きと言えるくらい
魅力的なシミュレーター系ゲームではあるんだけども 基本的に自分で考えてロケット作ってるけどたまに人のを見て参考にしたくなる
軌道中の緑救出ミッション用のロケットってだいたいいくらくらいで作れるんだろう
5人乗りで作ってるんだけど2万くらいかかっちゃう >>905
私は毎回打ち上げるのが面倒なので子機を積んだ母機を高度250kmにあげておく
3人乗り子機×13 で10万弱
https://i.imgur.com/FnqF6Dh.jpg
子機はOKTO2,小SAS,Z-200,FL-T100,48-7S,太陽電池4枚,座席3席,Mk2-Rパラシュート
最後にMechjebで計14パーツ
救出対象が膨張式エアロックの場合は対処不可w kerbin低軌道救出は1人乗りエアプレイン型SSTOやな。核電池2個積んどるから、それだけで4万いっとる
稀に、ジェパダイアンが勝手に乗り込んでて打ち上げ直すけどな ドッキングとか宇宙飛行機とか考えたこともなかった・・・
参考にしてみますありがとう >>908
906ですが分離した子機は1〜3緑を回収した後はそのまま大気圏突入するのでドッキングはしませんよ 無知ですまないがこのまま大気圏突入しても緑は無事なのか? ずーと前に燃料タンクに拷問椅子で突入写真上げてた人じゃね? >>915
多分行ける
動力なしでも1-2mぐらいのヒートシールドにリアクションホイールと初期のフィンだけのグライダーで生還できる >>915
Kerbin低軌道からなら特に何するでもなくこんな感じで帰れるよ https://i.imgur.com/MoVvguw.jpg
Minmusからも帰れるけど大気圏に入った時に減速する必要あるので https://i.imgur.com/inbEoJv.jpg
Minmus低軌道にいる時点で燃料が半分はないときついかな サイエンスでやってて拷問椅子解放できたんだが
これコアとしては使えないのね
ローバーのテストでいちいちコマンドポット出すの
面倒 MOD使うならtake command continuedでVAB/SPH内で乗せれるようになる 色変えれるようになったのはいいけど対応してるのが中途半端すぎない? 来週っ......!!確かに来週と言ったっ! がっ......!!先週の来週とは一言も言っていないっ......!!
つまり......その気になれば今週の来週......あるいは来週の来週と見做すことも可能という事っ......!! 来週とはKerbinがKerbolを一周することですよね Xboxコントローラが動かなくなったんですけど、原因分かる方いませんか?
真ん中のXboxボタン押しながらだと普通に動くのですが、放すと反応しなくなります
他のゲームやSteamのBig Pictureモードでは普通に反応するのですが、KSPだけXboxボタン押しながらじゃないと反応しなくて困っています ついにきたか
でも前回痛い目にあったから安全が確認できるまでアップデートしたくないなあ 既に1.4入れた人は前進するしか無いぞ
1.3.1の人はまだ様子見で 修正リスト見る限りようやくマトモに遊べそうだ
明日の堀江ロケットどうだろう コマンドシートでパラシュートを開けるようになったけどなんか挙動が変
ウルフハウンドのトルク直ってる
脚が硬くなってるし打ち上げ時の物理演算がだいぶ緩和されてる
ウーメラン発射場のライトがなんかおかしい
最初に読み込んだタイトル画面がカービンをバックにカーバル三人いる奴ではなくてタイトル画面に戻った時に出るムン地表のになってる
とりあえず起動して軽く触ってこんな感じ いい加減modも揃ってきたしいよいよ1.3から移行かなあ 1.4.1から1.4.3にしたらセーブ読み込み(新規含む)で落ちたからなあ…MOD対応待ち… 1.4移行を機にGraphics Enhancements Assembly試してみたい気もするんだけど、scatter+SVE+EVEと比べるとどうなんだろう 空力おかしくない?まともに打ち上がらくなった機体がいくつもある 空力明らかに変わったね
抵抗の総量が減りつつ先端側の抵抗の割合が増えてるから
エリアルールっぽい形を無視した機体にとって不利になってる
つかShurikenのインターフェースはよ治せや Shurikenのインターフェースってなんじゃい? >>942
https://i.imgur.com/UTzLhwK.jpg
新仕様のShuriken用パーティクルエディタは動いているように見てるだけで実は機能してない
メヒカーノの言い訳は「旧仕様パーティクルとの互換性を維持するため」
実質MOD締め出し
マジks KSP1.4で1.3までとは別のパーティクルエンジンが採用されたが
unity側でkspのパーツを作ってunityに用意されてるパーティクルエンジンの設定インターフェースから設定してもそれが保存されず
KSP1.4ではパーティクルを動作させることができないっていうことかな?
そうなると元々のKSPのパーツはどうやって設定してるんだろうか >>943
旧仕様パーティクルのレンダリングにShuriken使ってるだけで
Shurikenの機能を使ったパーティクルは作られてないって理解してる
現状少し処理が軽くなったかもねくらい
ツール作れるのはアッチだけなわけで
Shurikenのパーティクルをサードパーティーが作れるようにするのもしないのもT2次第
ハッカーが現れれば別の話だけども つまり現在のバージョンのパーティクルの仕様に対応した設定ツールは開発者だけが保有していて
パーティクルを出す表現が必要なパーツは作れないってことか
割とひどい状況だ Shurikenの件で表立って怒ってる人は2桁居るかどうかってくらい少数だから
全体としてはどうでもいい事なんだろうけどねw
本気でCGやってる人ほどKSPに拘らなくていいわけで
5mフェアリングの表示バグはMac版だけ直ってないらしいね
少数派だから殆ど無視されてる話題だけれど
イギリスの品質管理担当は何してるんだっていう MODへの嫌がらせとかではなく、単に開発力が落ちただけなのかもね
主要な開発スタッフは辞めたらしいし 852と同じ機体を新バージョンで打ち上げてみました
https://i.imgur.com/dILvCsK.jpg
フェアリング形状で大きく差が付きました(キノコ型は途中でひっくり返ってた) >>946
1.4.3のアナウンストピックでMAC版の文句言ってた人はMH1.1のままだったってオチじゃなかったっけ >>949
確認したらそうだった
自動アプデのoffも良し悪しやね 空力?の変更結構大きいですね
流線型を作らないと露骨に機動性悪くなって大気圏突破すら出来なくなってしまった レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。