【RTS+TD】They are billions DAY3
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最大20,000体ものゾンビが押し寄せてくる!激ムズなのに止められない!
そんな人気タイトルになりそうな予感のThey are billionsの話題を語るスレッドです
販売開始当初はプレイ感想、FAQおよび攻略のレスが望ましいかと思われます
実況配信や攻略動画の直リンは「安易なやってみた動画」「アフィ稼ぎ動画」を避けてユーザーに有用なもののみを紹介するようにしてください
【関連スレ】======
Steam販売サイト
http://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/
公式
http://www.numantiangames.com/theyarebillions/
日本語wiki
http://seesaawiki.jp/they_are_billions/
【前スレ】=========
【RTS+TD】They are billions DAY2
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1514328387/
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次スレは>>980が立てること。無理だった場合は必ず他の人を指名してください
必ず荒らしスレは無視して新規に立てること。
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次スレを立てる方は↑を行頭に二行以上重ねて書いてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) ラッシュ中は一時停止不可にならねーかな。停止ボタンにヒビが入る演出いれてさ
ジェットコースターみたいな面白さが生まれる気がする >>248
自分で一時停止使わなければいいんじゃない? 停止ボタンついてるジェットコースターなんざないだるぉ? 定期的に言う人いるから需要はあるんじゃない?
セーブ不可
ポーズ不可のハードコアモードでもオプションにつけてもらえばええんでない >>250
でもTABはジェットコースターじゃないじゃん? ポーズして街を壊して壁に変えるあたりの事は確かに強過ぎるから変更来てもいいね
ポーズ自体廃止は兵士の動きの指令が大味になっちゃうし面白さとしては諸刃なとこじゃね >>248
まあ言わんとしてることはわかるし気持ちも分かるが停止排除はないだよろうな
あるとしたら得点倍率上げて停止ボタン制限モードとかか 難しすぎるからセーブデータ保存してみたら途端につまらなくなった 一ついいたいのは全プレイヤーが難しいものをクリアーできないということ
攻略を構築するまで試行錯誤するわけで、もうそこで十分難しい
慣れたら簡単に思えるのは仕方がないけど自分だけ縛りプレイすればいいのに
全プレイヤー巻き込んでボーズ無しがいいってなぜ思うんだ…他の人がクリアーするのが嫌なのか? ママに全部お膳立てしてもらわないとゲームすら満足に遊べないからね仕方ないね 俺は今の難易度がちょうどいいと思う
もっと難しくしろって意見には反対だ
ただ勝手に縛りプレイすればいいから、なるべく簡単に作っておけって意見にも反対だ
制作者が用意した難易度に全力でぶつかってクリアするから気持ちいいんだし、縛りプレイはちょっと違うんだよね
例えばこのゲームがセーブ&ロードが自由で失敗したらロードしてやり直せばいい、それがつまらないなら勝手にロード縛りしてろって
スタンスだったらもっとつまらなく感じたと思う MAP開放に関しては難易度関係なくしてほしいな
俺には100%クリア無理だわ 停止モード縛りとスナタナトスタイタンエクスキューター縛りどっちがキツイと思う もうこれ以上色々付け足してもなあって感じだね
売上的には今のシステムで完成じゃんね 1面のマップ解放って20%以上とかじゃなかったか?
ぶっちゃけマップ解放だけならそんなにきつくないだろ ポーズは254案が良いな
難易度に関するものは選択可能で
その変更は得点に反映される 500%ノーインフェクション ノーデス 人口10,000だけでも十分キツい
これ以上難易度上がったらもうもたない ポーズ無しにしろって人は自制出来ないから
システムとしてそうしろって言ってるんだろう
ちょっと無理があるよね リザルトにポーズで使った累計時間でもでればいいんじゃねーの 結構twitchで配信見てるけど
ノーポーズ500%クリアしてる人見たの一人だけだぞ
ノーポーズ難易度なんて需要ねーだろ
建物もゆっくり建てれないしさすがに疲れるゲームにしかならんわ 需要無いとは言わんけど何かしらの解除条件にしたり基本モードにしろってのはおかしいかな こういうゲームだと、ゲーム作成時に色々オプション選べたりするじゃん(資源の倍率や敵の調整、施設の制限、ゲーム内容の変更 etc..)
そういうのもっと追加してよーって要望あげて、その中にポーズ不可ってオプションいれてもらえばいいんじゃない。 ノーポーズ500%の動画でも意外と余裕あるよな
俺には無理だけど
RTS勢だと結構簡単なんじゃないか? おめお
500%の上のランキングでノーポーズ600%とかあるのは面白いかもに リザルトでクリアタイムとポーズタイム表示してくれたらそれでええわどうせ自己満だし 自慢したいから
一方廃RTS民とかは無言でそれをやり続ける 500%クリア報告は二人目かな?とにかくおめでとー >>277
マウンティング癖こじらせてるから
500%クリア者が複数になった時点で次のお題がないと 500% ノーインフェクションノーデス 人口10,000達成した
https://i.imgur.com/ipcdHtv.jpg
https://i.imgur.com/AnalmJY.jpg
危険な位置にある農場を守らなきゃならない上に、絶対ミスできない緊張感で精神的にキツかった リザルトでスコアにポーズ回数と時間を反映してほしいのはわかる
ポーズできなくなるよう設定を追加しろはガイジすぎる 油田はオイル取るかそこに発電施設立てれるかの二択にしてほしい 温泉が何に使えるのかわくわくしてしまった初回プレイ ロードマップ更新されたね
0.6で実装予定
週1回のみ挑戦できてスコアで競えるチャレンジモード
取り返せば使えるようになるレーダーアンテナなどのオブジェクト
パトロール時などに通過ポイントを設定できるようになる
ユニットが持ち運びできる樽爆弾
0.7で実装予定
傭兵などの訪問者が訪れる酒場
楽しみやなぁ ゾンビも強化してほしいわ死ぬと分裂するとか合体して巨大化するとか 油田は最初真上に置くってわからなくて隣接させようとして設置できねー!ってなった思い出 このスレって500クリアしたやつ3人しかいないのかね ROMならソコソコいるんじゃない?
現状map4まで開放したら後はやりこみの世界だし 序盤の勝手がわからない初心者ってこじんまりと防衛固めて木材貯まるの待っているパターンが多いと思うから
2000溢れがちになるゴールドで酒場ハンターを雇えるのは初心者にとってとっつきやすくなるかもね
樽爆弾はレンジャー姉さんが華麗に置きに行って即待避してスナイパーが狙撃起爆するとか打たれ強いソルジャーが抱えたまま廃墟や密集地帯に特攻して最大効果を狙うとかでスイープ効率を劇的に高められそう 人間爆弾っぽいのができるならマジで有効な戦法になりそうだな テスラタワー自体が太陽発電と貯電バッテリーと送電施設を兼ねている世界観なんだろうけどもっと照明効果を上げてもいいんじゃないかと思う1MAP目
一般販売前の先行配信バージョンだともう少しマップ全体が明るかった記憶があるんだけど市長イラストがもっと劇画タッチの頃のやつ 結局このゲームってセーブデータ保存出来るから
クリア画面に意味ないんだよね 樽爆弾あればここは俺に任せてお前らは逃げろ自爆プレイできるのか、やったぜ 爆弾は攻撃されたら爆発するんかな
それだったらかなり使えるね スナ縛りで遊んでるが唾ゾンビ処理できなくて無理だわこれ LoLのプロがやってるの見たけどくっそウメェな
500%をストップ無しでクリアとかプレイングヤバそう map4からいきなりマゾゲーじゃんこれ・・・
楽しくなってきちゃったよ twitch見てたら初心者に変なリソース節約教えて迷走させてる事案があったが
バリスタ1台運用するのはコテージ1軒でお釣りが来るくらいだからもっと置きまくって大丈夫だというのは広まっていい
バリスタやめろと言われた初心者はまず詰まると思う どれくらいバリスタ作っても大丈夫なのかって感覚は経験から得られるものが大きいからまずは失敗しても良いから挑戦してみないとね
クリア目的とハイスコア目的のプレイングでは質が大きく異なるから、アドバイスする人はそこも理解しとかないといけないと思った ある程度の難易度まではバリスタ多数置いて守り固めて内政充実させてタナトススナイパー量産拡張で簡単だしね
マップ4とか縛りとか入れてるなら別だが バリスタそのものの費用対効果が悪いんじゃなくて
バリスタと壁置いたらつい拡大止めたりバリスタ置いたからと壁前の掃除さぼったり
狭い場所と見るや周囲に敵おらんし襲撃√でもないし定期襲撃も遠いのにバリスタ置き始めたりがですね…… 効率を捨てて安心を買う為にバリスタを設置するってなると、また話が変わってくる ノーポーズとか
ちょっとの見落としで負けるからバリスタ必須 よっしゃ!
思い切って買ったぜ
明日仕事休みだから朝からプレイする
楽しみだ 2chのスレ検索でareと入力すると上位に出てくる
are業界の重鎮 ステージ3まではサクサク来たのに4だけ崩壊しすぎてハゲそう 4は面倒なのは最初だけだね
あとは他の面と同じことをするだけ 500%クリアリングが全然前にすすまねえ
下手にスナイパー移行しないでレンジャー量産でやってみようかな 500%はどれだけ我慢できるかが勝負みたいなとこあるから、前線が膠着しても焦らない方が良い
中盤以降、外周はスッカスカになっていくからスナイパーで延々と処理してる間に内政伸ばすんだ 難易度下げまくってやっとクリアできたぜ〜
休憩するのも忘れて夢中でやってたら両手が筋肉痛になっちまったよ 完全な平地があったとして、市場と銀行両方のバフが付く最大テント数って108件?
置き方すごく迷うんだけど たまに起動したときキーボード操作を受け付けないときあるの俺だけ?
再起動したら直るからあまり気にはしてないけど >>317
市場銀行は、守りやすい場所に、動線と資源を確保しつつ、7〜80軒も範囲内に入れば御の字くらいで建てれば良い
最大バフを求める場合は市場を中心とした148軒の家を2軒の銀行で挟むように作る必要があってそもそも効率的ではないから、そのマップにおける最大効率だけを考えてれば問題ない 最終ウェーブまで行ったけど、タナトスはそこそこいたけど壁多重にするリソースが無くて負けたわ >>320
維持費がかかるもんは基本後に建てないとな、常に収入を500以上にするとか やっと160%クリアできたわ
タナトスを外に出したら大変なことになるな >>321
途中で何度も突破されてファーム壊されたりしてたから内政ぼろぼろだった・・・
パトロールしてるのにどうやって突破されてるのかリプレイで見たいわ >>323
1匹が気を引いて後ろから抜ける
抜けられそうならランナーが駆け込む
抜けられたなら集団で追い討ちする
ゾンビとは名ばかりの知性だよ 500%は敵が来るギリギリまで防衛線の外側で全力で鉄と石掘り続けないとまともな防衛線が敷けない場合があるからね。64日頃から落ち着いて計算し始めるのが良い
掘り尽くしたらテスラと採掘場ぶっ壊して得た金と木材で壁の隙間に木の塔建てればそれなりに堅くなる。余ったオイル売るのも手
https://i.imgur.com/Iq4ndPb.jpg 結局拡張はオイル手に入れるために行う感じになるなあ
油田最低3つできれば4ほしいし >>319
銀行2個で挟める立地ってほぼ無くない?
2個目の市場銀行はセットで別の広場に作った方が最大効率になると思うんだけど
だから108軒を超える方法あるのか気になって聞いてみた 一番効率的な家の置き方はもう決まってるでしょ
いろいろ試してみたらすぐ分かるし なるほど完璧な作戦っスねーっ 不可能だという点に目をつぶればよぉー!
ってなるだけじゃないか >>325
こういうゲーム初めてなのもあるけど、俺にはこういう発想できないわ。参考になる スプレッドシートでなら両バフ118軒の見たことあるけど レベル4市長「選べぇ」
タイタン1体
>タナトス給料30%オフ
圧倒的にこっちだわ 4ステ市長が開幕ファームテクとスナ維持費カットでクッソ楽に出来た Map4の110%が全く勝てない
何とか序盤のラッシュは凌げるようになったけど、70日目くらいのラッシュで壁を突破されちゃう
やっぱりレンジャー20、スナイパー20じゃ全然足らないか 中途半端に拡張して壁だけ張ってたら定期襲撃対応前後で気付かぬ内に大惨事
とかならまだわからんでもないけどそれ以外だと70日まで生き残っててそれはよくわからんな
まぁ兵士は少ないと思うけど どうも20日あたりからの伸ばし方が下手みたいで、中盤伸び悩んで80日目でようやくタナトスの研究が終わる感じ
リソースが足りなくて壁が薄かったりタナトスが間に合わなかったり、で突破される
Map4でWarehouseとかBankってみんな何日目に立てるんだろう? >>343
とにかく飯が欲しいからWarehouseは石を早めに掘って兵舎の次に建てる。研究のコストが重いから市場よりも前
設置場所を1日目から考えておけば内政が劇的に楽になる
https://i.imgur.com/9EgkRdA.jpg
Bankは前線がランナーの集団にぶち当たって膠着しだした頃合いに、だいたい25日頃には建てたい
安全地帯を確保しなきゃならないからStone Houseのが先
https://i.imgur.com/Uaoiyrv.jpg ちょうどmap4の110%をやっとクリアしたところだけど
今までで一番参考になったアドバイスはゴールド収入1000程度を維持するって事だった
研究、開発、戦力どれも偏りすぎると結局内政が遅れて苦しくなるって良くわかったよ 効率よいプレイ目標の指針が経過日数における施設やリソース収入の状態で説明できてそれがクリアできないプレイヤー向けの攻略にしっかりとなるのはTDぽい側面だなって
このステージは何wave時点でこの施設をここまで育てておいて迎え撃たないと無理みたいな感じで
クリアできない人の大半が最終期限を迎えるにあたってどれだけ戦力を用意しておくべきなのか途中の進行ペースはどこまでしておくべきかの力加減やバランス配分をつかめてないのが原因だもんな
そこを何十時間も楽しみながら試行錯誤して掴むかもう100時間超えてもクリアできないからスポイル覚悟で他のプレイヤーの動画見て目からウロコ落としてビックリするかも人それぞれで面白い ありがとう、参考にしてみる。結局のところ、序盤で戦力に傾注しすぎて内政が回らなかったみたいだ
自分のプレイの癖とか悪さは客観的に見れないから、アドバイスもらえてすごく嬉しい あとは慣れてない人はユニットの生産も内政の一環であるって考え方をしてみると良い
常に射撃を行い続けていれば、ゲーム上非常に価値の高い安全な土地と言う資源が手に入るわけだからね
仮に敗北しても、軍の生産量を基準にした内政の進め方を考える余地が生まれて次回のプレイへと確実に繋がる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています