Eternal Card Game Part2
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Aegis:このユニットに対する相手のスペルや効果を無効にする(1回限り)
Ambush:相手の攻撃時もしくは相手ターン終了時に手札から出せ、そのままブロックに参加出来る
Charge:出したターンに攻撃出来る
Deadly:ダメージを与えたユニットを破壊する
Destiny:ドローした時にコストを支払わず強制的にプレイして、新たに1枚ドローする
Double Damage:2倍のダメージを与える
Echo:ドローした時に同じカードをもう1枚複製する 能力が変化してる場合も変化したまま複製
Empower:パワーをプレイした時に発動
Endurance:攻撃した後でも相手ターンでブロック出来るのに加えスタンにならない
Entomb:墓地へ送られた時
Fate:ドローした時に発動
Flying:Flyingを持っているユニットでしかブロックされない
Infiltrate:相手プレイヤーにダメージを与えた時(1回限り)
Killer:相手ユニット1体に直接攻撃できる(1回限り) 攻撃したユニットはexhaustedになりブロックに参加出来ない
Lifesteal:与えたダメージ分プレイヤーライフを回復する
Overwhelm:攻撃時にパワーが相手ユニットのライフを上回った分だけ相手プレイヤーにダメージ
Quickdraw:攻撃時に相手ブロッカーを倒せる場合、そのブロッカーからダメージを受けない
Reckless:毎ターン攻撃に参加しないといけない
Silence:ユニットの能力を全部消す スペルや装備で付いたスキルも含めて
Summon:プレイした時
Warcry:攻撃するたびにデッキの一番上の武器かユニットを+1/+1する(1番上がパワーやスペルでも2枚目以降の該当カードに作用し効果は重複する) Lifeforce→コントローラーがライフを得るたびに何らかの効果が誘発する。白と黒のカードに存在。
Mentor→プレイする時に他のユニット1体をStudentとしてexhaust状態にしても良い。そうした場合何らかの効果が誘発する。青と緑のカードに存在。
Revenge→死んだらデッキの上から10枚までのどこかに戻ってRevengeを失いDestinyを得る。黒と緑のカードに存在。
Spark→そのターン既に対戦相手にダメージを与えていたら(戦闘ダメージでも能力でのダメージでもスペルでのダメージでも何でも可)プレイした時に何らかの効果が誘発。青と赤のカードに存在。
Warp→そのカードがデッキの一番上に有る時(一番上のカードがWarp持ちかどうかは自分だけ確認出来るらしい)コストを払ってプレイしても良い。白と赤のカードに存在。 1週間くらいやったけどおもろいな
黄色が初心者には使いにくいのかな 無課金でも楽しめるのがいいよね
あと日本人向けの攻略情報がまったくないから先入観無しに自分でデッキ考えられるのも楽しい
個人的には黄色はユニットのスタッツでごりごり押していくイメージやなー 青のスタンさせるやつ強いな
2ターン後に解放されないのかよ("^ω^)・・・ 強いけど、糞牛流行ってるから自分はほとんど使わなくなったな 糞牛のカード名ってなんなの?
ミノタウロス多すぎてわからん 5/5/7はちょっとやりすぎっつーかキャンペーン買わせるために盛ったんだろうか みんな正直レジェンドカードを4枚デッキに入れられるのってどう思う?
自分はこのゲームのレジェンドって今話に上がった557の牛さんとかサンドストームタイタンとか他のレアリティよりずば抜けた性能、いわゆるぶっ壊れのカードが多いと思う
それ1枚でゲームを決める力を持ったカードっていうのかな
そういうズルみたいなカードをデザインすること自体は全然良いと思うんだけど他のカードと同じく4枚入れられるっていうのがなんだかなーって感じ
このゲームで唯一そこだけが気にくわない
レジェンドは各種2枚までくらいがちょうどいいんちゃうかなーって個人的には思ってるんやけど コモン・アンコモン・レアのカードもプレイアブルなカード、使ってみたくなるカードが多いと思うねん
だからこそ一部のぶっ壊れでそういうカードが陽の目を見なくなっちゃうのはなんか悲しいなーって
まあ自分はいつぞやLight the Fuseでワーワー言ってた人やからああいうカード4枚入れられるのは嬉しいねんけどな
あといくらカード集めやすいといってもレジェンド4枚はさすがに集めるのもしんどい 枚数制限するとデッキが汚くなるし引きゲーの差が大きくなるからな
だから結局上手いこと調整をしてもらうしかない
しかもこのゲームデッキが75枚だし 長文になってしまったけどみなさんはレジェンドを4枚デッキに入れられることについてどう思いますか!
何もゲームに反映されたりはせんけどもし良ければ答えてほしい!みんなどう思ってるか知りたい! >>14
なるほどねー
枚数減らしたところで結局ヘイトは溜まるのか 牛さんタフネス7がヤバすぎる
赤白からしたら絶望
6だったら全然いいよ mtgやってたせいかレアリティで制限されるゲームやると違和感ある 牛って強いか?
5マナ必要で色拘束もきついから、デッキがウィニー相手に弱くならね?
牛は飛行も止められないし、回復もない
むしろ全ユニット破壊の緑スペルのほうがキツイ >>19
4/3/4 lifelink牛
3/3/3 装備ターンlifelink武器
4/4/1 lifelink武器
緑黒は回復多いよ >>20
ほんとだ多かった。すまん
やっぱ牛つええわ でも速いデッキは強いからなあ
土地多いと事故りそうだし、クソ牛より回復や除去を入れたくなる ウォークライのデッキとか見てると土地少なくね?って思うことがある
5~6マナのカード結構入ってても60枚換算で20枚程度しか入ってないとか
あれが普通なのか ウォークライデッキなら5コス装備入れて2枚って所じゃね
6コス入ってるウォークライは殆ど見かけんなぁ
そもそも6コスって何入れてんだ、、 https://eternalwarcry.com/
ああこのサイトのことね
アグロはそんなもんかもしれないけど重いデッキももうちょい入れた方がって思うのがある そのサイトはもちろん知ってるよー
このゲーム軽いデッキだろうが重いデッキだろうが土地は最低枚数の25枚で組むのが基本になってるね
重いデッキならシークパワーや土地ドローカードで調整されてる感じー 疑問に思ったら試せばいい
デッキが回らないならそのデッキの投稿者が間違ってるってことだ まあマリガンしても土地とまって死ぬってときは気持ち増やしてるけど
全体としてフラッドの方がスクリューより恐ろしいっていうのが常識なんすかね そもそも事故らないデッキなんてないんだし、事故は割り切って土地25枚で組む事を勧めるマン
土地増やすよりは絶対シークパワーの方がいいぞ〜 ・マリガンしても手札枚数は減らず、さらに土地が最低2枚は来る
・システム上、見た目より色拘束が緩い(土地を山島島島と引いても、1Tに稲妻が4発打てる)
そんな理由でMtGほど土地はシビアじゃない 相手が、俺のユニットのAegisを解除してから全体破壊うってきた
ひょっとして、相手の全体破壊だとAegis持ち死なないの?
実験しようにも、自分で全体破壊うったら意味ないし 相手の呪文や能力は全部はじくからラスゴくらっても耐える
自分のは無理だけど >>32
教えてくれてありがとう。Aegisつえええ コスト5は重い
ターン終わりにコウモリ出してくれれば守りに使えるんだが 1/5という微妙すぎるステも痛い
0/7にしてくれ 初めて間もなく使ったことのないカードも多いので、誤りなどあれば遠慮なく教えてください。 >>37
ここまで作ったのか・・・wikiより情報多いよな。サンクス
Recklessの(基本はデメリット)に笑った >>37
Neutral
8行目 このユニットは墓地から移動させることができない
Time
27 属性Clockroachを強化
29 +1+1
71 Fate強化と回復
89 装備者と同じ能力を持つユニットのみ場に出す。他は捨てる
91 このカードは墓地から移動させることができない
108 Sigilを選んでDepleted状態でプレイする
Justice
11 そのユニットを+1+1
54 Mentorデッキの一番上のユニットを強化
59 Justiceユニットのみ
68 装備者を−3
97 対象の味方を味方ユニットの数だけ+1+1
99 デッキから捨てても発動する
100 Fast spell
Primal
32 対象のユニットを変身させる
49 3体の敵に1ダメ。7コスト払い消耗状態にして3ドローその後スタンする
Shadow
34 相手の手札のRelicを一枚選んで墓地へ送る
67 相手プレイヤーに1ダメ1回復
73 自分の墓地のユニットの数だけ攻撃力+1
75 Lifesteal 装備している間、そのユニットのコントロールを得る
とりあえず単色だけ おっと誤爆
Diplomatic sealってシンボルが二個ある勢力がなければ色マナを出すでいいのか? >>43
勢力の合計が2以下なら出る
色の偏りは関係ない >>37
Praxis
7 味方全員+1+1
18 (Warp)
Rakano
25 Fastspell
26 選んだカードを引く
Skycrag
25 同じ種類のカードを全て変える
27 無効化もされない
Stonescar
18 相手の手札をすべて捨てるor全ての敵ユニットを破壊する
(少なくとも後者はAegisで防げるため、使用者側の能力と見るべき)
27 ユニットを選んで捨てる
Combrei
14 相手の墓地からカードを移動させることができない
Hooru
16 脱字
Full color
5 Strangerの数だけ+1+1 >>41 >>46
こんなにたくさんミスあったんですね…
ご協力いただき恐縮です!
少しずつ更新しておきます。 続き
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Monument パワーの最大値が5になった時変身する
Keyword
18 22 (コピー含め)の意味が不明。Twinning Ritualのことならば、引く効果であると明記されてる
30 武器ではなくAttachment
38 ダメージを与えていれば、プレイ時にはたらく
Fire
23 ターン終了時まで強化
24 味方一人に武器を装備する
35 ユニットに限らない
63 武器を選び、プレイする
71 相手プレイヤーが受けたダメージ分だけコスト−1
83 手札のパワーカードを捨てて、墓地のパワーカードの枚数分のダメージを相手プレイヤーに与える
98 ユニットに限らない
Time
48 手札に戻す
81 1T/1/1
105 ユニットに限らない
Justice
54 直ってない
79 攻撃力・体力を高い方に合わせる
Primal
85 プレイヤーに限らない
Elysian
23 引くユニット全て Fire
51 各味方ユニットは相手プレイヤーに1ダメージを与える
(Infiltrateなどが有効)
気になった点をいくつか
・混色のリストはゲーム内のコレクションと同じ順番にしてほしい
(Praxis→Rakano→Combrei→Elysian→・・・)
・「場に出す」は「プレイする」に置き換える方が望ましい
(The Witching HourやValut of the Praxisなどに影響する)
・「Draw」は全て「引く」と訳すべき。
・「デッキに置く」と「デッキに混ぜる」もどちらかに統一しよう カード一覧シートを更新しました!
・ここまでに挙げていただいた誤り内容を修正。
・混色の順番をゲーム内コレクションに合わせました。
・「場に出す」という類の表記を「プレイする」に変更。
・Promoカード《Colony Matron》を追加。 drawの翻訳について、デッキ・墓地・相手の手札から得るとき「引く」、構築時にないカードを生成して得るとき「加える」としています。
putの翻訳について、デッキの一番上か一番下のとき「置く」、そうでない(ランダム性を伴う)とき「混ぜる」としています。 >>50の言う通り、表記は統一したほうがいいよ
例えば、Amaran Camelの説明が「カードを引く度、プレイヤーを1回復。」となってるけど、あなたの理屈だとこれは間違いになっちゃう
「カードを引くか加える度、プレイヤーを1回復。」が正しいことになるよね
ゲーム用語を和訳する時は、1単語に対して1単語を対応させないと誤解の元になる
drawは引く、putは置くに統一したほうがいい putの訳はこれでいいと思うよ
混ぜる効果はput into deck、置く効果はput on top of deckになってるからね
ランダムな位置に置くっていう言い方にする必要もなかろう 翻訳の揺れの議論ばかりにしてしまいすみません。
drawについて「drawをトリガーに効果が発動することがあるため表記を統一すべき」というご意見を受け、すべて「引く」に統一します。
putについては今のところそれがトリガーになることは無いので、put on→置く、put into the deck→混ぜる ということでお願いします。 うーん、過疎!w
イベントの話題もゼロとはたまげたなあ イベントはちょっと変なデッキ多いな
ランクであふれてる緑黒にもそんなに当たらなくて助かる 青白ってカラーが好きな初心者なんだけど、このゲームだとどんなアーキタイプがあるんだろう
白の飛行無力化するレジェンドのせいで飛行ビートに人権無さそうだし(そもそも自分が使うレベル)
青白ダイナソーくらい?
詳しい人おしえてくだしあ 青白は質の良いユニットをたくさん出して押しつぶすのが得意
つまり普通のミッドレンジが優秀だよ
ちなみに飛行ビートは青緑で組まれる >>63
いったい何を積むというんだ
青にSilenceのカードなんて無いぞ 青白ならshimmerpackかやたらスタッツでかいの揃ってるからそれで押し潰すデッキかな そういえばShimmerpackって実質サイレンスだな 昔は多かったけど、ナーフされてから殆ど見かけんなぁ Beckoningにバフ?きたあああ
でもLifeforceは弱い ナーフきたみたいだけど還元保証ってされてる?
表示上されてないみたいだけど 告知の下にマークがあるやつで自分でクラフトした分しかされない >>71
あークラフトした分のみなのか 把握しました 自分ランクマシルバーなんだけど今上のほうってどんなデッキが多いの?
こっちには赤+αのアグロが結構いるんだけど上の方でもアグロって通用するの? 普通に通用するよ
と言うか各ランクでそこまでデッキ変わらない気がする へーそうなんや、意外
全ユニットが他ゲームでいう挑発・守護みたいなもんだからアグロは厳しいのかな、って勝手に思ってた
みんなどんな感じで対策してるん?
自分にはライトニングストームとかヘルス回復系のカード入れるぐらいしか思いつかん 低コストの除去や後半も腐らない低コストユニットをある程度混ぜるだけ
構築を歪める程の純粋なアグロ対策カードは入れないよ MtGとかHSとかHEXとかやってて
今日から始めたんだけど課金の使い道ってどんなもん?
ちなみに目安程度でいいんだけど1万ダスト集めるのにいくらくらいかかるの? >>78
MtG経験者ならとりあえず無課金で遊んでても資産どんどん増えるよ
ドラフトが取りきりだから周回オススメ
どうしても課金したいならHSでいうアドベンチャーモードがいい
コモンアンコモンのダスト変換効率が悪いから、資産ゼロの状態でパック剥いてもダストはあんまり増えない 無課金にめっちゃ優しい
優しすぎるくらいだ
殆どのデッキはレジェゲーでもないし、環境トップのデッキも一強状態じゃないしね
ファンデッキでもいい勝負出来るバランス
ただ一点こっちばっか事故るのは止めろ
システムに変な偏りあるのか、めっちゃ土地固まる時が結構ある 公式がデッキ枚数を変えることはなないって言ってただろ デッキ上限変えるとマジックに本気で怒られちゃうからの 別にデッキ枚数が同じだからって文句付けられることもないと思うが
お決まりの展開ってのを減らしたかったのか あれは意匠世界観デジタルゲームの描写のコピーってのがメインの理由だけどね細々としたルールも一応突っ込んでたらしいが 3色デッキ組むときに混色パワー(Seat,Banner)の量で悩むんですけどどんな風にしてます? デッキによるけどSeatはなるべく入れてBannerは1枚ずつぐらいじゃね
スパイの4枚コンボ回してるけど決まる気がしない・・・
ドラクエのアリーナも弱くなってたしDCGってコンボに厳しすぎない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています