Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/
【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/
【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。 >>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…
何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか? >>231
もうちょい原因の切り分け。
(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。
(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing 〜」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。
(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。 丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。
(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。
MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。
modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね? パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。
一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるという手はあるけど、
手間がかかりすぎるしなぁ…。
ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。 パラドにバグ報告したい場合って
Paradox Accountを作成して公式フォーラムにログインすればいいんだよね? >>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。 >>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。 アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。 前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。
if = {
limit = { 条件A }
if = {
limit = { 条件B }
処理C
}
else = { 処理D }
}
旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。 検証乙
たぶん最適化の関係なんだろうけど、大型modは困るなあこれ MODを作る身としては、その辺りの変更をした場合にはきっちりどのように変更したのかを公開してほしいもんだ >240
検証ありがとうございます
いまさらとは思うけど、文法的にはわかりやすくなった 基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった >>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。 >>246
ありがとう
後で他も調べてみたけど、自分も見つけられなかったし
おそらくハードコードなんだろうなぁ クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?
on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer
ちなみに、やりたい事は、
クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。 すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
} mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません
今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?
よろしければご教授ください >>250
できない。そもそも、civic_tooltip_〜は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)
じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く) (前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。
交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
<中略>
modifier = {
hidden_trigger = { exists = this }
owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
resources = { energy = 1 }
}
<後略>
}
という形で定められている。
その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。
ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。
なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。 >>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います
影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・ >>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、
互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。 localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?
具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません 途中送信してしまいましたorz
localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます
今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください >>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を >>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます! >>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます! ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか? prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか? >>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。
* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。
>>262
localisation_synced
ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物? >>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを新たに用意した方が早かったか...。 船のネームリストからランダムで命名して行く関数ってありますか? >>265
関数というより変数だけど、
set_name = xxx や、name = xxx とする際に、
xxxを random にすればOK。 >266
ありがとう
それは多分複数あるネームリストからランダムでネームリストそのものを割り当てる事になると思うんだけども
その特定の1つのネームリストの中からランダムで命名する場合はどうしたら良いんでしょうか? >>267
いや、randomだと、艦船の所有国のネームリストから命名される。
そして、残念ながら、所有国以外のネームリストに従う事は、直接的には不可能。
やるとしたら、
(1) ダミー国家を作り、そこでネームリストを指定
(2) 一時的に艦船の所有権を移して、そこで命名
(3) 艦船の所有権を元の国に戻す
(4) ダミー国家を消す
という形になると思う。
あるいは、「所有国のネームリストを一時的に変える」だけど、
変えた後、元のネームリストに戻す術を私は知らない。 >268
ありがとう
私の理解が追い付いてなくて申し訳ないんだけども
具体的なコードか参考に出来るMODってありますか? >>269
シンプルな、「所有国のネームリストからランダム」の場合、
(A)艦船生成時に命名
(B)既存の艦船の名称を変更
の2パターンに分かれる。
(A)は、バニラで大量使用されているが、比較的分かりやすいのは、
events\test_events.txt の henrik.40 だと思う。
(B)は、例えば、以下の通りにすると、
普通の帝国が持ってる全てのコルベが、ランダム名にリネームされる。
(コピペする場合、全角スペースを要削除)
every_country = {
limit = { is_country_type = default }
every_owned_ship = {
limit = { is_ship_size = corvette }
set_name = random
}
}
「所有国以外のネームリストに従う」は、そこそこ複雑になるし、
実際にやってるmodは、個人的に見た事が無い。 改憲の、国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 Fatal Foundations翻訳してて、localisationフォルダ全部翻訳終わったー!と思ってお試しプレイしてみたら
イベントの選択肢が全部英文のままで超ショック…ファイルの中身除いてみたら、イベントの選択肢、全部ファイルの中に直接記述してやがるコイツ…!
おかげで完成したと思ったのにまた翻訳再開、しかもlocalisationだけじゃなくcommonフォルダも弄りまわさないとだよコンチクショウ!
commonフォルダ変更すると本家側で更新掛かった時にこっちの更新がめちゃめんどくさいから嫌なんだけどなー… >>273
うわぁ……
作者が多言語対応する気全くない感じだなそれ シップセットって、種族に対して設定されてるんですか? >>276
内部処理関係の質問をする時は、用語を正確に使って欲しい。
ただでさえ Stellarisは、ゲーム独自の用語・語法が多かったり、
単語や関数名の一貫性が無かったりと、混乱を招く要素が多い。
その状況で、質問者まで独自用語を使うと収集がつかなくなる。 Moddingの練習としてAdvanced Ship Behaviour Modulesの戦闘コンピュータ(NO AI)が
艦船の設計画面で初期の1個しかないところに新型の表示を追加しようとしています。
ずらりと並べるところまではできましたが、全ての技術を開発すると表示数が多すぎて重なってしまい
選択が難しくて困ります。
そこで上位バージョンの戦闘コンピュータが開発されたら、古いもののアイコンを非表示にしたいのですが
utility_component_templateにどう追記したら良いかがわかりません
手段としては、持っている技術水準によってアイコンの表示/非表示を制御するか
コンポーネント定義を使いまわして常に最上位のパラメータを適用すればできる
と考えたのですが、これを実現できるような書き方があれば教えていただきたいです >>278
残念ながらcomponentを非表示にする関数が無いし、
prerequisitesで対処しようにも技術を剥奪する術が無いから、
utility_component_templateでは無理。
また、「コンポーネント定義を使いまわし」そのものは不可能だが、近いことはeventで一応可能。
ただ、stellaris本来の仕様を無視した強引なmodになるため、
すごい面倒な上に複雑で、どう考えてもmoddingの練習には不向き。
(幽霊信号みたいに、艦船設計等に連動させてship modifierを付与/除去する)
まぁ、それでもやりたいなら説明するから、その場合は言ってくれ。 >>279
ありがとうございます
そういう機能はなかったのですね
御本家の作者さんも、それが原因で更新してないのかな
複雑なイベントは説明されてもまだ (゚Д゚)ハァ? となるだけですから
艦種によって使えるコンピュータの種類を減らす方向に逃げます >>管理人さん
お疲れ様です。
dip_messages_l_english.ymlのEE_WAR_GREETING_02を修正したものの、
「未反映箇所」の数値に反映されていません。
(大文字/小文字を変えただけなのが原因です)
次の反映作業の際に、上記項目の反映もお願いします。
なお、特殊なケースですし、「未反映箇所」の計算アルゴリズムの改善までは不要かと思います。 >>282
やらかした……。
指摘ありがとうございます。 質問いいですか?
自分が個人で使うネームリスト(NSC対応)を作っているんだけど、船のクラス名で「generic」ってどのクラスの船でしょうか?
他は分かるんだけど・・・。 艦種に関わらず選ばれる名称
例えばコルベの名称も設定されてる場合は、コルベとgenericの両方のリストが参照されてその中から選ばれる
軍艦と民間船を全部含む…だったはず
ついでに惑星名のgenericも同じ働きをする(以上経験則 >>285
なるほど。何にでも使える名前という訳ですね。有難うございます。 使える関数の一覧というか
リファレンス的な物ってありませんか? 英wikiにある程度載ってる。
けど完全じゃないみたいで、同じ会社の別ゲーがある程度似たような構文かつよりwikiが充実しているので、
両方を参照しながら別ゲーwikiを読み替えていくといい
ってMOD講座に書いてた。そして実際その通りだった。
あわせて他人のMOD見るとある程度分かってくる 星系追加MOD作っててとりあえずプレイはできるとこまで行ったんだけど
惑星の見た目を自由にいじる方法ってありますか?
あるいは太陽系の惑星スキンを流用でもいいんですが >>289
星系追加MODってことは、新種の惑星(planet_class)は追加せずに、
星系テンプレ(solar_system_initializer)のみを追加するって事でOK?
そうなら、基本的に元の惑星グラフィックの上にentityを重ね打つ事になる。
まず、太陽系のデータを流用する場合、
common\solar_system_initializer\prescripted_species_systems.txt
を参考にする。その中に太陽系がいくつかあるが、Name_Solで検索すると引っかかる。
その周辺に各惑星のデータが有るが、例えば地球だと
「entity = "continental_planet_earth_entity"」
とあって、上記のグラフィックエフェクトを普通の大陸型惑星の上に重ねる形になっている。
太陽系の流用だけなら、これをコピペするだけでOK。
グラフィックを自作する場合、gfx\models\planets\_planetary_entities.asset を参考に新規entityを追加する…はず。
あいにく、私は絵心がないので新規entity追加までやったことが無い。
なので、これ以上の情報が必要なら、他の人の回答待ちという事でよろしく。 開戦時の理由ボタンを全部アンロックしたいのですが(自国がどのような政治体制でも)、
具体的にどのtxtファイルをいじれば良いのか、ご教示いただけますでしょうか? 爆撃効果について質問です。
00_bombardment_stances.txt
にあるハルマゲドン爆撃の箇所で、完全に惑星を壊滅させるには、どのような数値にすれば良いでしょうか?
タイル25でも惑星人口ゼロ、完全焦土になると良いのですが。
armageddon = {
trigger = {
owner = {
has_policy_flag = orbital_bombardment_armageddon
}
}
icon_frame = 3
default = no
stop_when_armies_dead = no
abduct_pops = no
planet_damage = 1.5
army_damage = 2.0
kill_pop_chance = 0.75
min_pops_to_kill_pop = 0
add_blocker_chance = 0.6
max_blockers = -1 自己解決。
以下でやってみたら、あっとうまに壊滅できました。
planet_damage = 80.0
army_damage = 80.0
kill_pop_chance = 1.0 ロボットの成長率の数値なのですが、英語や中国語の解説読んでも良くわかりません。
...\Stellaris\common\buildable_pops\00_robot_pops.txt
pops_auto_growth=1.0 となっている箇所なのですが、
pops_auto_growth=-1 とか、
pops_auto_growth=0.000 にすると、何が起こるのでしょうか? effect every_planet = { limit = { is_capital = no } remove_planet = yes }
全銀河で、 各文明の首都星以外を消去。
これだと恒星も消えてしまうので、以下のようにしてみました。
effect every_planet = { limit = { is_capital = no } limit = { is_star = no } remove_planet = yes }
処理の途中でゲーム本体が強制終了してしまいます。銀河サイズは中(600)です。
過ちや、足りない記述がありましたら、なにとぞご教示お願いします。 スターウォーズのクローントルーパーのポートレート入ってるMODってご存知ないでしょうか? ネームリスト系のMODが動かない(適用してもリストが出てこない)
自分で作ろうかと思うんだけど、どういう風に作っていけばいいのかな? >301
とりあえずなら他のMODを参考にすれば良いよ >>302
成程。取り敢えず、他の人のを見ながら作ってみます。
艦船のクラス名とかをコピペしても、大丈夫かな?(ちゃんと反映されるのか的な意味で。きちんと手動で入力しないと駄目とか?) >>298
扱う資源が増えたりとかいろいろ細部に変更あるみたいよ >>304
有難うございます。それと一つ聞きたいのだけど、Superdreadnoughtってタイタンの事でいいのかな?
他の人のNSC対応ネームリストを見たら、タイタンと↑の二つ有ったんだけど。 今日からmodding始めようと意気込んだんですが基本英wikiを参照すればいい感じですかね?civicsを追加したい場合はGovernment moddingのページでいいんですかね >>308
もし、全くの初めてで最低限の作成法も知らない状態なら、日wikiにリンクがあるsteamガイドが参考になる
https://wikiwiki.jp/stellaris/modder_guide#jaed2dc2
とりあえず「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」を読むと良い(他はお好みで)
それ以降は、>>309も言っているが既存modの改変で練習すると良いと思う
その際に必要に応じて英wikiを参照する感じ(英wikiは、ガイドというよりは辞書に近い) >>307
有難うございます。
取り敢えずは動く様になりました。あtだ、何故かコルベットに宛がってる名前が他の艦種に付いたりするけどorz
randomizedはnoにしているんだけど、何でだろう。 >>311
Generalだったか何だったかの項目で指定されてる名前は艦艇全てに適用されてた筈
艦ごとに名前がバッチリ決まってるなら空欄にしといても良かったようなダメだったような >>312
よくよく確認してみたら、genericの所の}を入れ忘れてた。なおgenericはベヘモス級や防衛プラットフォーム系に便座上宛がう為に作っておいたんだけど、
たぶん↑が原因で、他の艦種についてたみたい。アドバイス、有難うございます。 >>309 >>310 ありがとうございます!とりあえず国是を追加したいので国是系MODイジってみます。最終的には国是で最初からサイボーグにしたり商業ギルドみたいに職業追加を目標に頑張ってみます! MODでcapitalbuildingから別の職業を出したいんですがこれってMODに出したいbuildingコピペしてそれに出したいの付け加えるみたいな形でちゃんと上書きされますか? >>315
基本的には上書きされるよ
本体の謎仕様でされないこともたまにあるけど >>315
上書き用ファイルの名前に注意が必要
名前順で並べ替えた際に、上書き用のファイルが元ファイルより下に来るようにする必要がある
例えば「zz_replaced_buildings.txt」
(※上優先か下優先かはフォルダによって異なる
例えばeventsだと「0_replaced_events.txt」のように、上書き用ファイルが上に来るようにしないといけない
localisationsは、更に特殊だが割愛)
また、上書き用のファイルの名前が既存ファイルの名前と完全一致すると、ファイル丸ごと上書きするので注意 notificationの音声を変えるvoice modをちまちま更新してたのですが、
バージョンが2.2になってから既存のmodがエラーで更新できなくなってしまいました
何かmodの仕様に変更が入ったのでしょうか?
既存のMODもバージョン表記がゲームランチャー上で消えてるものが多いのでそう思いました
変更すると言っても対応バージョンを書き換えるだけで他のことはしていません
最近多忙でゲーム自体がプレイできてなくてちゃんと追いかけてればわかることなのかもしれませんが
申し訳ありませんがどなたか原因に心当たりがあるかた居ませんでしょうか >>318
どういうエラーが出てて何が更新できないのかがわからないけど
うちだとバージョン書き換えただけのやつも正常に読み込んでるから
.modの仕様自体は変わってないと思われる
ボイスに関してもファイル構成はほとんど変わってないはず
まぁ2.2対応のやつと見比べるのが手っ取り早いよ >>318
文字コード変えちゃってない?
UTF-8(BOMなし)じゃないと動かないよ 入植時の星系自動改名MODを現バージョンに対応させようとしているのですが
惑星のid番号のつけ方が
1. 恒星A
2. (あれば)恒星B
2-1 恒星Bの周りの惑星
3 恒星C
3-1 恒星Cの周りの惑星
4 恒星Aの周りの惑星
となっており、idの並び順だけから3-1と4を区別できず
4の惑星に星系名 Cvi等と名前が付き困っています。
どうにか区別するアイデアなどはありませんでしょうか。 >>321
30分クォーリティだけど、参考になりそうなスクリプトを書いてみた
「Earth」→「Earth: Sun's planet」、「Titan」→「Titan: Saturn's moon」 みたいにリネームする(連星系対応)
solar_system = {
every_system_planet = { # 恒星B/C/D/...の惑星・衛星用
limit = { is_star = yes }
every_moon = {
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
}
every_system_planet = { # 恒星Aの惑星・衛星用
limit = {
is_star = no
is_moon = no
NOT = { has_planet_flag = planet_marked_for_renaming }
}
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.system_star.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
every_system_planet = { remove_planet_flag = planet_marked_for_renaming } # フラグのお片付け
}
(続く) (続き)
当然、このままでは連番にならないので、set_nameの部分を連番スクリプトに変えるか、
set_nameの代わりに以下のフラグを立ててから改めてリネーム用スクリプトを走らせる
set_planet_flag = planet_of_@prev
set_planet_flag = planet_of_@prev.system_star
set_planet_flag = moon_of_@prev
その他に、以下の点に注意
・5chの仕様の都合上、タブの代わりに全角スペースを使っているので、要置換
・set_nameは、本来はキーとlocalisationファイルを併用すべきだが、今回は手抜き
・every/random/any/has_moonとis_moonとで「moon」の定義が異なるため、今後修正が入るかも???
・中心恒星Aは has_moon = no、伴星B/C/...は has_moon = yes となる事を利用、こちらも謎仕様なので今後修正が(略 ポートレートModについて質問です
2.2で専門家になった際に専用のポートレートにする機能が実装されたみたいな話をどこかで見たんですがバニラの中身を見ても該当する部分が見つかりません
昔から奴隷になった際も専用のポートレートにできるという話は聞いていたんですがそういうバニラで使われてない機能用のコードってどこに書いてありますか? >>324
見るとすれば、以下の3つ(どれが有用かはケースバイケース)
・他者の作ったMOD
・英wikiのModding関連ページ
・バッチノートのTRIGGER DOCUMENTATION
ポートレート周りは疎いから正確なことは言えないけど、それっぽいのはchange_species_portraitかねぇ……? ADVANCED大戦略 38欠陥品
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える
614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん
鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている
https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”
999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
与えてる成年後見人は誰だよ全く
こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな >323
ありがとうございます。
moon周りの判定は知りませんでした。
軌道上居住地や月から母星にスコープを移せないことに不満を感じていましたが、
一応逆は可能なようですね。
また軌道上居住地も月扱いの様です。 >>328
母星へのスコープ移動は、スマートじゃないけど一応は可能
基準としたい天体にスコープが当たっている状態で
solar_system = {
if = { ## 「衛星→惑星」や、「恒星B/C/...の惑星→恒星」用
limit = { any_planet = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } } }
#↑ver.2.2.3の場合、 any_planet の代わりに any_system_planet にする
random_system_planet = {
limit = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } }
# ここに母星への効果を記入
}
} else_if = { ## 「恒星Aの惑星→恒星」用
limit = { prev = { is_star = no } }
system_star = {
# ここに母星への効果を記入 (中央密集型の連成系でも1恒星のみに適用)
}
}
}
効果を2度入力するのが嫌なら、 common\scripted_effects か save_event_target_as (関数)を使う Modをアップデートしたいんですが一つのModだけFetch infoでMod does not exist on Steam. Will create new modと表示されてしまいアップデートしようとすると新規Modになってしまいます
調べたのですが同じような症状の方は多そうなもののどこにも抜本的な解決は載っておらず…
何が原因ですかね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています