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449コメント252KB
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 5fd3-yXFx)
垢版 |
2017/02/22(水) 01:14:25.31ID:T24hfx2b0
主にMOD作製支援、データ解析のスレです

※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼ってください。

【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/

【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/

【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0130名無しさんの野望 (ワッチョイ df8f-exWc)
垢版 |
2018/03/04(日) 12:41:17.44ID:9XzYMbqb0
>>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!

common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。

質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です
0132名無しさんの野望 (ワッチョイ 7edd-uQtz)
垢版 |
2018/03/08(木) 10:45:03.45ID:qEmsVCaL0
NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです


leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で合っていますよね?
これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです

拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく…
0133名無しさんの野望 (ワッチョイ 7edd-uQtz)
垢版 |
2018/03/08(木) 11:10:39.69ID:qEmsVCaL0
あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした

失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも…
0134名無しさんの野望 (ワッチョイ 738e-uQtz)
垢版 |
2018/03/09(金) 19:02:00.15ID:woMKZyRH0
すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです
0135名無しさんの野望 (ワッチョイ ea8f-YSnC)
垢版 |
2018/03/09(金) 21:26:18.76ID:TZojHw5Y0
>>125>>127
先日質問させていただいた>124です。

教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。

本当にありがとうございました
0137名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7b-A/UC)
垢版 |
2018/03/10(土) 08:52:11.00ID:YK+QrGqKa
>136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです
0140名無しさんの野望 (ワッチョイ 3fac-nIhD)
垢版 |
2018/03/11(日) 07:25:44.20ID:CR2vf9/70
Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね?
0143名無しさんの野望 (ワッチョイ 6bec-0FUd)
垢版 |
2018/03/21(水) 13:36:55.60ID:j7iOqkRZ0
銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという
0144名無しさんの野望 (アウアウウー Sa9f-hKdO)
垢版 |
2018/03/21(水) 18:02:17.05ID:EAxTBJQAa
イオン砲のプラットフォーム消費数を8から5に変えたいのだけど、どこにその数字があるんだろうか
commomの中を探しちゃいるけど全然見当たらないorz
0145名無しさんの野望 (ワッチョイ 870e-eTpM)
垢版 |
2018/03/21(水) 19:05:59.81ID:Mb3RGSdK0
>>143
基本的にはゲーム内で競合してる部分の当たりを付けて、
後はファイルを1つ1つ見比べて整合性が取れてない部分を見つけていくしかないよ。

古いバージョンのマージ参考にすればどこが競合しやすいか大体わかるんでない?

>>144
common\ship_sizes\00_starbases\00_starbases.txt の441行目
size_multiplier =8 がたぶんそう
0146名無しさんの野望 (アウアウウー Sa9f-hKdO)
垢版 |
2018/03/21(水) 20:10:32.66ID:EAxTBJQAa
>>145
なるほど、ship_sizesだったか……
size_multiplierでOKでした。どうもありがとうございました

それにしても、色々弄ったつもりでほとんど反映されてないことが分かって凹むorz
0147名無しさんの野望 (ワッチョイ 0edd-zkh5)
垢版 |
2018/03/22(木) 09:58:37.99ID:n4ltGIJT0
特定のテクノロジーを自分が操作している帝国のみに技術タブにて出現させたいんですが、そのような事は可能でしょうか?
もしくはAI帝国がその技術を習得しない様に設定するだけでも良いのですが…
0150名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e0e-VY+1)
垢版 |
2018/03/22(木) 22:21:19.84ID:LJqPPkfi0
>>149
どこに変数入れれば動くのかがよくわからんからなぁ。

weight = 10
weight_modifier = { factor = 0 is_ai = no }

開発者の書き方に従ってこんな感じにしたほうが確実じゃないかな。

単純に ai_weight = 0 にしとけばAIは選択しないかもしれないけど
それだと技術枠取られちゃうし。
0151名無しさんの野望 (ワッチョイ 0edd-zkh5)
垢版 |
2018/03/22(木) 22:52:16.09ID:n4ltGIJT0
>>150
丁寧に書き方も教えて頂きありがとうございました
とりあえずMODローカル改造で試してみますね

最後に申し訳ないのですが技術枠が取られるというのは…?
0152名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e0e-VY+1)
垢版 |
2018/03/23(金) 08:26:00.36ID:yIlxrmsV0
>>151
見返したら自分でもなにいってるのかよくわからんかった、ごめんなし
選択されないだろうけどで出現はするからAIの研究枠が1つ潰れるって書きたかったんだ
0153名無しさんの野望 (アウアウウー Sac7-zkh5)
垢版 |
2018/03/25(日) 19:48:02.18ID:botYiet9a
A枠の装備とか星系基地のモジュール、建築物の数値を弄ってもどうにも反映されてるように見えないのだけど
component_templatesやstarbase_buildingsのtxtファイル以外にさわらないとダメな場所ってあるんでしょうか?

船体再生加工とかシールド充電器を以前の仕様に戻したいんだけど全然出来ない
0154名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e0e-VY+1)
垢版 |
2018/03/25(日) 21:03:23.31ID:tIwSgUNh0
>>153
装備や建物なんかはMODでよくあるxx_component_templates.txtみたいに
バニラとは別のファイル名でバニラの要素を上書きする形式にすると上手く動かないことが多いよ。

あとは単に他のMODがその要素を上書きしてとかMODのパスを間違えてるとか。
というか状況をもう少し詳しく書いてもらわんとわからん。
0155名無しさんの野望 (アウアウウー Sac7-zkh5)
垢版 |
2018/03/25(日) 21:34:16.08ID:botYiet9a
詳しくとなると、再生船体加工なら 00_utilities_aux.txt に入ってて
modifier = {
ship_hull_regen_add_static = 1
ship_armor_regen_add_static = 2
}

になっているところを

modifier = {
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}

と書き換えても、デザイン画面のツールチップが

船体値回復/日:+1
装甲回復/日:+2

のままなんですよ。
シールド蓄電器なら

ship_shield_regen_perc = 2

を追加しても、

シールドHP:+10%

だけしか表示されないとか
0156名無しさんの野望 (アウアウウー Sac7-zkh5)
垢版 |
2018/03/25(日) 21:45:02.24ID:botYiet9a
あとは戦略物資の生体金属も1.9辺りと同じ数字にするために
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
の0.5を1に変えてみても0.5のままだったりとかですね。

星系基地の建築物に関しては、クルー居住区(係留中艦船の維持費:-25%)に
更なる回復効果をつけようとして、orbit_modifierの中に
ship_hull_regen_add_static = 2 とship_armor_regen_add_static = 4
と追加しても特に回復量が増えてなかったりとか……

txtファイルは00_starbase_buildings.txtをそのままコピーした後に、関数とかだけ追加して
個人的な調整用MODの中にcommon\starbase_buildings\00_starbase_buildings.txtとして突っ込んである感じです
0157名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e0e-VY+1)
垢版 |
2018/03/25(日) 22:54:57.09ID:tIwSgUNh0
単純な数字書き換えなのに動かないならMODのパスとか文字コードとか
基本的な部分でミスってるとしか思い当たらないなぁ

orbit_modifierにship_hull_regen_add_staticの追加も試してみたけどちゃんと機能するっぽい
0159名無しさんの野望 (ワッチョイ df63-dQGd)
垢版 |
2018/03/25(日) 23:54:03.89ID:kUBwyVgR0
いやそこの文字列は「○○修正値:(実際の修正値が入る)%」みたいな定義になるから
ちゃんと数値入れ替わってたら変えた後の数値で出てくるはずよ
0160名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e0e-VY+1)
垢版 |
2018/03/25(日) 23:55:22.49ID:tIwSgUNh0
ツールチップというとちょいと違うけど、装備やらの説明文下にでるゲーム内での実際の効果とか
船にカーソル合わせると表示されるステータスとかそういうのは数字変えると反映されるよ
0162名無しさんの野望 (アウアウウー Sac7-zkh5)
垢版 |
2018/03/26(月) 01:47:47.39ID:k4kjr90Da
生体金属はダメだった理由が分かりました。
00_strategic_resources.txtの中から#Living Metalの部分だけ抜き出して、数字を変更した後に
01_living_metal.txtと言う風に別ファイルにしてたんですが、そうすると生体金属が0.5%の分と変更した分の2つに分裂してました。
しょうがないので全部コピーした後に0.5を書き換えたら分裂すること無くいけたので、省いた部分に書いておかないとダメな何かがあったのかなと。

>>157,161
クルー居住区はこんな感じに追加してみたんですけど、
orbit_modifier = {
ship_orbit_upkeep_mult = -0.25
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
艦船補正を見ても元々の係留中ボーナスの2%分しか表示されないし、回復もやっぱりしないんですよね
0163153 (アウアウウー Sac7-zkh5)
垢版 |
2018/03/26(月) 13:00:20.40ID:+rde5mAUa
星系基地の方は原因分かりました。
まさか他に入れてたMODが干渉してるとは全く思ってもいませんでしたorz
UI系ばかり入れてたから完全に予想外だった……

A枠の方も解決しました。
フォルダ名の方を誤字してたので認識されてなかったみたいです。

色々とお騒がせしました。
助言もありがとうございました。
0165名無しさんの野望 (ワッチョイ 6387-h0dl)
垢版 |
2018/03/27(火) 18:57:17.86ID:EeJ5bSUd0
初のMOD翻訳に挑んでいるのですが、ローカル化ファイルに解凍するといつもdescriptorというMODファイルが解凍失敗するのですが問題ないでしょうか
0166名無しさんの野望 (ワッチョイ 9384-HAdz)
垢版 |
2018/03/31(土) 19:51:26.27ID:3C68dgtN0
2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね?
0168名無しさんの野望 (JP 0Hd3-zdq4)
垢版 |
2018/04/01(日) 20:53:01.61ID:J7y6E/JLH
>>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い)
0169名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/02(月) 14:55:19.62ID:eWo/kIuWM
>>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。
0170名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-HAdz)
垢版 |
2018/04/03(火) 01:23:04.26ID:6YEsJ0E7a
翻訳して使わせてもらってる立場だからあんまし大きな声では言えないけどさぁ…
なんで外人ってのは、こう、「雑」なんだろうなぁ…
いや、確かに発想と技術と行動力はめちゃくちゃすごいと思うんだけど、
未完成のMODをそのままSteamにアップしたり、localisationフォルダ見てても同じキーがいくつもあったりで
かなりテキトーさが溢れてんだよなぁ…どうせ作って公表するなら、もっと完璧なものにしようとか無いわけ?
それとも世界的にはこういった細部へのこだわりっていうのは特に必要じゃないんかな…

すんません、愚痴りました
0171名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
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2018/04/03(火) 06:26:02.45ID:Bi/L7KZDa
とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど


ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな?
0172名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/03(火) 08:12:03.45ID:vOwXPydgM
>>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。
0173名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/03(火) 08:16:33.31ID:vOwXPydgM
>>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。
0175名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
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2018/04/03(火) 09:59:18.38ID:Bi/L7KZDa
イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ

>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう
0176名無しさんの野望 (ワッチョイ c187-Zs0W)
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2018/04/03(火) 10:21:52.67ID:JM3yIO950
基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ
0177名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
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2018/04/03(火) 12:25:04.45ID:Bi/L7KZDa
ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども
0178名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
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2018/04/03(火) 14:04:39.94ID:aAu448lY0
>>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
https://stellaris.paradoxwikis.com/Effects
https://stellaris.paradoxwikis.com/Conditions

まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・
0179名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
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2018/04/03(火) 14:17:15.14ID:aAu448lY0
>>177
こんな感じでできるんじゃないかな。

num_traits < 3
AND {
num_traits < 4
OR {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}

triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。
0180名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 14:38:03.46ID:Bi/L7KZDa
>>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目

>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。
0181名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 15:25:35.41ID:aAu448lY0
>>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。

num_traits < 3 のところを、

AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}

ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・
0182名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 15:30:45.44ID:aAu448lY0
>>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。

num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
0183名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 18:52:17.78ID:Bi/L7KZDa
>>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。
0184名無しさんの野望 (ワッチョイ b9ac-wRcQ)
垢版 |
2018/04/05(木) 16:18:54.71ID:M8CHwQdz0
実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって
0188名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)
垢版 |
2018/04/19(木) 08:59:48.86ID:ghliVURXa
種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
@全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
A日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
BJapanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…?
0189名無しさんの野望 (ワッチョイ 2303-8E8L)
垢版 |
2018/04/19(木) 10:30:34.12ID:1Q3oXpSV0
すごいはまってる
https://goo.gl/ksBFBe
0191名無しさんの野望 (ワッチョイ 0eee-wGau)
垢版 |
2018/04/19(木) 21:40:56.35ID:HJK2J9BH0
>>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。
0192名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)
垢版 |
2018/04/20(金) 00:05:11.02ID:c93HRtzBa
>>190
>>191
ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。
おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、
今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…!
0198名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-8TvS)
垢版 |
2018/04/26(木) 20:17:15.13ID:bNrZOHjU0
scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ?
0200名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/27(金) 08:00:08.09ID:miXulOboH
「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。
0201名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 12:10:35.73ID:mtAoyJM5H
イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)

例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。
0203名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 13:33:49.15ID:mtAoyJM5H
それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。
0204名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-luqG)
垢版 |
2018/04/29(日) 13:42:24.72ID:5onxkVg3a
00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・
0205名無しさんの野望 (ワッチョイ 2b0e-brQu)
垢版 |
2018/04/29(日) 16:04:14.42ID:StcPzPDc0
昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?

多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。
0206名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-XMtE)
垢版 |
2018/04/29(日) 17:55:16.40ID:bQAXmzfe0
MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番だったりすごいまちまちだから
(しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・)
イベントは
https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding
によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。
0207名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 18:56:12.65ID:mtAoyJM5H
>>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。

>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。
0208名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-cUH7)
垢版 |
2018/05/02(水) 02:49:24.75ID:UBeNp8PGa
爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN〜MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか…
0209名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/05/02(水) 11:41:07.45ID:/Yh441NMH
>>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。

あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。
0210名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 15:18:11.97ID:aj0DCd4e0
海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。

最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…

スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか…
0211名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:13:42.85ID:kt9Oi4/XH
思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。


まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。

それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。

なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」
といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。

上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。
52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、
最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。
幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、
艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。
(他にある多数の処理については省略)
0212名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:14:09.13ID:kt9Oi4/XH
(続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。

…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0〜9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。

更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0〜9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。

数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。

とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。
0214名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:30:51.04ID:gcnIBzRp0
>>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。
0216名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 19:12:50.07ID:aj0DCd4e0
>>211
>>212
>>214

ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…

イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。
0217名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 20:15:55.65ID:aj0DCd4e0
pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは……
0220名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 22:08:58.13ID:kt9Oi4/XH
>>213
プレスリンの艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。

common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。
・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊)
・swarm_brood (本隊)
・swarm_armies (地上軍)
・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊)
・feral_prethoryn_garrison_2 (同上)
・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う)

ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、
events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。
0222名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e56-pRpi)
垢版 |
2018/05/04(金) 00:14:43.73ID:jQkDgdgd0
>>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ
0223名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)
垢版 |
2018/05/04(金) 04:18:00.09ID:w+pSc+ZK0
おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。
0225名無しさんの野望 (アークセー Sx23-3xiy)
垢版 |
2018/05/07(月) 17:38:39.42ID:/6wagSv6x
APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので
0226名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/09(水) 18:18:07.67ID:eCyW++E3H
>>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
  そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
  なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド
0229名無しさんの野望 (ワッチョイ cb56-bFqk)
垢版 |
2018/05/14(月) 13:47:18.68ID:SZN0ax7+0
>>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不具合なので無視していい(実害はない)
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