【HoI4】 Hearts of Iron 4 mod総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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hoi4本スレ
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hoi4質問スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1474080505/
hoi4翻訳スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1469320883/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured modの日本語化については以下の三つの手段がある
一つ目はreplaceフォルダを使う方法。これだとキー単位での翻訳が可能だが、元のmodでテキストに使われていると効かない弱点がある。複数のmodをひとつにまとめて訳したい時や、modで改変したゲーム本体のキーをさらに変更したい場合に便利
二つ目は、modのタイトルの頭に0を付ける等して読み込み順を調整する方法。元modのymlを訳して入れるだけなので簡単だが、これはアドオン系の追加modと相性が悪い
最後は.modに前提modを書き込む方法。俺はやったことがないので詳しくは知らない。これの詳細はいつも開発日記を訳してくれてるブログに解説があったはずなので見てみるといい
長文失礼 テキストに使われていると、っていうのは元のmodのlocalisationフォルダの訳したいキーが、すでにreplaceフォルダに格納されているとって話な >>345
なんと、そんな仕様でしたか。確かにたまたま上手く読み込めるようになってました。
これを利用すればいろいろとできるかも
>>347
replaceフォルダなんてものがあったとは…目から鱗でした。これを使えば正しく読み込んでくれるわけですね。
教えてくださって非常に助かりました。ただ、これが使えるのはlocalisationフォルダだけのようで、
ほかのフォルダでは使えませんでした。残念…
お二方ともありがとうございました というわけで完成しました
Formable Nationsの日本語化modです
ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1125550733
これで皆さんにも「過去の栄光を取り戻す」というロマンを感じていただければ…
expert AIやインターフェイス変更系MODとなら大体共存できると思います 海軍戦力を作らない国が作ってくれるようになるMODってないですかね >>350
これローマ帝国やオスマン帝国やらを再興させるって奴?
前ダウンロードした時英語まみれで一々訳すのも面倒だったから仕様がほぼ分からないままアンインストールしてたわ
折角作ってくれたみたいだしやってみようかな >>352
そうです、オスマン帝国やモンゴル帝国、大コロンビアにアフリカ連合、あげくに世界政府まで
作れてしまうMODです。基本的なゲームバランスはバニラとほぼ変わらないので、
日本語化してしまえば結構とっつきやすいと思います >>353
なるほど非常に有難い
やってみますねー >>351
海軍戦力ができるかどうかわからないけど、defines>00_defines.luaの中に
DOCKYARDS_PER_NAVAL_DESIRE_EFFECTってキーがあって、そこで
AIが造船所を建てる(建設したがる)割合を決めてるみたいだから、ここを弄れば
造船所が増える→海軍が増える、になるかも。もっとスマートなやり方ありそうだけど(笑)
私も聞きたいことがありまして、AIの外交態度って100〜-100になってますが、
この最大値・最小値を決めてるキーはどこにあるんでしょうか…?
commonフォルダ全てに-100で内容検索かけたのですが、それらしいファイルは発見できず… 日本に政治顧問や理論家を追加しようとしても、画像とかはちゃんと反映されるのに
何故か名前がランダムネームになってしまう…
名前に関しては\common\ideas\japan.txt以外にどこ弄ればいいのだろうか…? コスメティックタグはイベントかNFの効果でしかつけられないものなのかね?
条件満たしたら勝手に国の色かわるようにしたいんだけどやっぱりイベント起こすしかないか MDで新しく追加された強襲揚陸艦って何の効果があるん? https://www.axfc.net/u/3842648.7z
他人のふんどし気持ちいいか〜KMRァ〜
HOIIPと軽空母と36年型中戦車追加MOD、重砲、More Variantを統合したスチームにはとてもあげられない海賊版的ごちゃまぜMOD
ついでに砲兵/艦船のコストを若干史実よりに(高いものはより高く、安いものはより安く)
日本は名無しの陸戦追加ユニットに適当なフレーバーネーム与えた
ディスオナーDLC国家には36年型中戦車に追加グラとフレーバーネームを与えた
目に付くところは適当に日本語化した
今後は追加ユニットにフレーバーネームとお手製追加グラを与える予定
解凍したのちに、hoiipmvフォルダとhoiipmv.modを
(\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod)内にぶちこんでください More Variantsの日本語化してるんだけど、ロケット砲と自動車化ロケット砲が改造できないのでできるようにしたくなって
バニラのデータ覗いたんだけど、それらしきテキストがない…ロケット砲の性能って
どこで定義されてるかわかりますか…? m、modは完成したんだし、もう、ゴールしてもいいよね…? ボイロのIA 好きに朗報です新しいmodがでた
IA voiceというらしい ミレニアムなんとかやったが戦争が起きなすぎてつまらんな 史実モードオフにするとイギリスがアフリカ再征服始めたりアメリカが共産化したりとカオスで面白いぞ 特定の国が他国に独立保証をする際に必要な政治力をいじることってできますか? civみたいに1ユニット1ヘックスからスタートとか面白いと思うんだよね 久しぶりにやったらアプデのせいでMOD壊滅してた
正当化短縮MOD最高だったのに… 久しぶりすぎてMODにチェック入れてなかっただけだった・・・
でもいくつか使えなくなってるー eventってhidden = yesにするとdateの翌日?がイベント発生日時に確定されるのね 指導者の画像を変更したmodを作ろうと思うんですが
画像のサイズや解像度っていくらじゃないとかだめとかありますか? 一応基準となるサイズはあるが、無視してもリサイズして表示してくれるよ ちょっとだけ宣伝をさせていただきたく。
トルコ人と共同でTurkistan(トルキスタン・トゥルク人の国)が登場するAltanative historyなModを作りました。
WIPですがver0.5(私としてはver0.1くらいなんですが、あっちがプロジェクトリーダーなので…)としてSteam Workshop に登録したので、気が向いたら触ってみてくれるとうれしいです。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1172518360
初期領土はアシハバードとタシュケントで、割とマゾい感じですが、今後バランス調整や拡張の予定もあります。
どうぞよろしくお願いします。 ちょっと質問です
鹵獲率を変更したいのですがどの辺いじれば良いかご存じの方居ませんか? 上陸作戦をかんたんに出来るようになるModないでしょうか? MDは昨日のアップデートでNFが6つ以上表示されなくなっちまったな
countrypoliticsview.guiでいじっても治らないとか何やったんだ? 政体変えるのってhistoryのcountryファイルの
ruling_party以外に変えるとこある?
ruling_partyとpartiesだけ変えたけど支持率しか反映されん fascistの中に”nazism”とか”farangism”とかあるからそっちの指定をしないといけないんじゃなかったっけか >>134でも出てるけどゲームスタート時にイベント起こすにはどうすればいいですか?
一応MDのイベント見たけどわからなかったので… >>390
>>134についてだけどやっとわかったかもしれない、何度か検証する必要があるかもしれないけどね
2つのイベントファイルを用意する。
一つはhidden = yesでtriggerで日時を中心に条件を指定して、optionではnameを記述しないでcountry_eventを起こす。
もう一つはそのcountry_eventで起こる本丸のイベントファイル。もちろんis_triggered_only = yes。
これで俺は指定日時にイベントを起こせた。 Millennium Dawnで検証したから2000年になってるけど、最初に言及した日時指定ファイルはこんなかんじ
add_namespace = test_exactdate
country_event = {
id = test_exactdate.0
hidden = yes
fire_only_once = yes
trigger = {
date > 2000.1.1
date < 2000.1.10
}
option = {
JAP = { country_event = test_event.1 }
}
} で、別のファイルを用意して、そこにtrigger{ }の代わりis_triggered_only = yesに書き換えたtest_event.1を記述するという形を取れば、おそらく2000年1月「2日」にイベントが起こるはず。
1日ずれるのはHoi2からの伝統かなんかかわからんけどこれでイベントが発生した。 >>393
それって仕様だったんですね…
ありがとうございます >>390ですが自決したので一応報告します。
commonフォルダのon_actionsで
on_actions = {
on_startup = {
every_country = {
country_event = イベントID
}
}
}
で解決しました。 NFの継続方針の位置を移動するにはどれをいじればいいんでしょうか?
NFと重なってしまって… >>396
common\continuous_focus\genericにposition = { x = ○○ y = ○○ }で定義されてるから、Y軸を適宜の数値増やせば表示位置が下にいく。200増やすとだいたいNF1個分くらいだったかな? >>395 on_actionsについて質問なんですが、同じようにon_actionsにイベントを発生させ
るよう定義したのですがイベントが発生する日がまちまちになります。例えば、独1936.1.2
英1936.1.3 伊1936.1.8。この場合、イベント文でhidden、fire_only_once 、triggerの定義
はどうされましたか? ちなみにイベント文は、
add_namespace = news
country_event = {
id = mod.1
title = mod.1.t
desc = mod.1.d
picture = GFX_event_test
option = {
name = mod.1.a
}
}
on_actionsは
on_actions = {
on_startup = {
every_country = {
country_event = mod.1
}
}
}
としました。イベント分の中でhidden、fire_only_once 、triggerに触れると、イベントが発生しなくなりました。 今出先でパソコン触れないから多分ですが、
add_namespace = mod
としてみては? イベント文ではtriggerに関する記述をしなければいけないから、ゲームスタート時だけをイベント発生条件にしたいなら
is_triggered_only = yes
だし、その他に条件をつけたいならtriggerの記述をすればよかったはず…
僕はどちらでもできましたよ うーん、、なかなかうまく行かないです...mod作りなかなか奥が深い... >>395
ですがすみません、構文間違ってました
正しくは
on_actions = {
on_startup = {
effect = {
every_country = {
country_event = イベントID
}
}
}
}
です。 ゲーム開始直後にイベント起こすにはcommon下のon_actionsという別フォルダ使う
MDとかにも入ってるから見てみ ちなみに中身のテキストファイルはある程度名前変えても大丈夫 ideasで師団に効果を持たせる例えば歩兵攻撃+15%とかはできるんですけど、渡河攻撃、塹壕強度、要塞攻撃、などの特殊攻撃時の効果はmodifieでつけれないのでしょうか?
Fortress_destruction = {
removal_cost = -1
cancel_if_invalid = no
cost = 150
modifier =
{
fort = {
attack = 0.2
}
}
}
ちなみに自分はこう定義したのですが、起動時に確認してみると効果は何ひとつついていませんでした。 cost = 150 なのは、閣僚と同じように政治力で雇える形にしたためです。traitsの方でも試したのですがうまくいきませんでした the great war で 塹壕の理論家(army_entrenchment_1)がいるのでおそらくできると思うのですが 軍全体なら
equipment_bonusで出来ると思う >>411equipment_bonusで解決しました。ありがとうございます! >>411 すみません、解決しませんでした。modifier を equipment_bonus で書き換えてやってみたのですが、効果が艦砲射撃のボーナスになります。これを師団攻撃に変更することはできないんでしょうか? ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ >>413
equipment_bonus = {
(陸軍→)infantry = {
渡河攻撃 = +〜〜
塹壕強度 = +〜〜
要塞攻撃 = +〜〜
}
}
で行けないかな 国民精神ではなく技術としてであれば簡単なんだけどね >>415 そのように書いて見たのですが 歩兵に効果をつけますよという旨だけ表記されて効果は付与されないようです。自分の書き方が間違ってたらすみませんm(-_-)m mod制作で都市(VPではなく見た目の方)を追加しようとしているのですが、terrain.bmpファイルを編集しても上手く反映されなくて困ってます。
動画を参考にdefinition.csvとterrain.bmpを編集したのですが...
bmpファイルはwindows標準のペイントで編集し、上書き保存後はサイズが2バイト増えてました。
何も触らずに上書き保存だと2バイト減ってオリジナル同様に正常に反映されるのですが、何かしら変更があるとおかしくなるみたいです... 複数のMODを一つにまとめたMODを作ってる最中なんですが、いくつか分からないことが出てきたので質問させていただきたい。
(1)MODで追加される支援中隊のアイコンがうまく表示されないので直したいのですが、アイコンがどのファイルの何処で各中隊に割り振られているか分かりません。
(2)歩兵用装備を研究することで同時にMODで追加された兵科とその装備が解放されるようになっているのですが、何故かその研究項目名と説明文が正しく表示されません。誰か解決法教えてください。
正直二進も三進もいかなくなって困ってます。よろしくお願いします。 >>419ですが、(1)は自己解決しました。
(2)は引き続き解決法募集中です。よろしくおねがいします。 度々すいません、>>419です。
(2)についても元々目指していた方法とは違いますが何とか解決しました。 原子爆弾の生産速度や保有数を増減できるコマンドはないんですかね 開発やイベントの時代設定を初めをWW1、終わりを現代まで引き延ばせるMODって無いでしょうか 初めてのmodで新国家を建てようとしてて指定プロヴィンスの部分は新国家の領域になってます
しかし国家名・参謀・研究・政治顧問・国旗の変更が分かりません
どのファイルをイジれば変更できますか? ワークショップに上がってる小規模な新規国家追加Modを真似してみれば?
正直その程度のことまでいちいち聞いてたら何も出来ないと思うけど 参謀とか理論家用の画像を作ろうとしてるんだけど、あの傾いた人物絵+メモみたいな画像って手作業で作るしかないのかな
メモのところに入る戦車とか歯車とか航空機のシルエットがcountry_leader\00_traitsのspriteで変えられるのは分かったけど 突然ですが、大隊の速度って何処で定義されていますか?
大隊の設定の画面に速度の数値設定が無いみたいですが、装備の設定?それとも兵科の設定?
又は技術の設定? 装備の所#Misc Abilitiesのところに指定されてるみたいね KRの翻訳作業所の管理手伝いたいんだけどどこに言ったらいいの? カイザーライヒ今やってるけど
どこ陣営もなにもみんながみんな喧嘩売っててよくわかんねえなこれ 次回特殊部隊関連のアプデに武装親衛隊は該当するの否か
ああいった政治的要素も絡んだ部隊ってどうなんだろ あるMODを作っているんだけど、国民精神の補正(?)のコードを知りたいのですが、どなたか教えて下さい。
例)
師団防御+8%、機甲師団による防衛+13%など >>438
ここ読んでほしいの探して
https://hoi4.paradoxwikis.com/Modifiers
Generic Army ModifierとかSpecific Army Modifierの項を参照するべき デバッグモードをやろうとしたらなんかエラーログが出てきたorz…。最初は作っているMODだと思ったけど違うようで、再DLしても変わらずエラーログ…。
「-debug」と入力したけど間違っていますかね? エラーログを張らないと何のエラーかわからんだろぉ?
-debugは合ってる
日本語化入れて作業してるなら日本語化Modのフォント部分で
いくらかフォントをオミットしたりしてる感じなので
[bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'loadscreen_header'
みたいなのは出る >>441
>>441
: File 'mod/alianmod.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:36][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_1149844986.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_708317144.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_721665801.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_735481170.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_760494158.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_762017578.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/alianmod.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_1149844986.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_708317144.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_721665801.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_735481170.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_760494158.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_762017578.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
これが問題のエラーログです .yml拡張子をダウンロードできるサイトは何処のサイトにあるか教えてくれませんか? >>442
該当する.modファイルのエンコーディングをUTF-8(BOMあり)に直すと解消する。Notepad++とかで編集するといい。
>>443
ダウンロードできるサイトはよくわからんけど拡張子を変えれば勝手に.ymlファイルになる。テキストエディタで普通に開ける。
翻訳ファイルを探してるんだったらサブスクライブしたModのZipを解凍したら入ってるはずなんでそれをテキストエディタで開けばいい。 艦船や戦闘機の画像追加したりマップ上のユニット変更したりするにはどこを弄ればいいんでしょうか?
参考にグラ変更系MODの中身見ても国旗の変え方以外はいまいち理解できなくて ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています