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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望
垢版 |
2015/08/20(木) 05:23:09.67ID:4ikndF9R
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/
0346名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/25(水) 18:44:46.61ID:Vr/cv8PM
>>345
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました
0347名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/26(木) 12:24:11.40ID:9FmTSuHu
>>346
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。
0348名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/30(月) 20:12:46.52ID:SQiAR5cT
作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした
0349名無しさんの野望
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2016/06/01(水) 07:25:51.73ID:lPF6ZV/O
首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。
0350名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 00:08:16.35ID:OF6jd3vG
使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。
過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから
エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう?
0352名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 00:44:26.68ID:AfXWwgPI
防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん

袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・
0354名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 10:16:17.78ID:OF6jd3vG
>>351
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。
0355名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 17:47:45.06ID:AfXWwgPI
blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない

Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない

そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが
0356名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 18:01:06.52ID:bZ/u1bO9
そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから
0357名無しさんの野望
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2016/06/05(日) 18:03:11.22ID:V8befOGd
BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える
0358356
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2016/06/07(火) 01:25:56.62ID:QTBW3zKu
出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました

まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます
0359名無しさんの野望
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2016/06/10(金) 18:51:31.71ID:zOxHaep2
浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい
0360名無しさんの野望
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2016/06/10(金) 18:53:15.95ID:LfpoltO8
飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない
0361名無しさんの野望
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2016/06/10(金) 19:18:52.48ID:zOxHaep2
飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです
0362名無しさんの野望
垢版 |
2016/06/10(金) 20:50:46.93ID:1Xob3Cax
ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか
0363名無しさんの野望
垢版 |
2016/06/10(金) 21:48:16.87ID:zOxHaep2
何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい
0364名無しさんの野望
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2016/06/10(金) 22:18:35.98ID:/dsTImVP
そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど
0365名無しさんの野望
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2016/06/10(金) 23:36:54.70ID:zOxHaep2
やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?

勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう
0366名無しさんの野望
垢版 |
2016/06/11(土) 08:53:20.20ID:f4oA663c
自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。

一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。
0367名無しさんの野望
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2016/06/12(日) 18:09:30.39ID:L+4fBj0x
>>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。
0368名無しさんの野望
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2016/06/13(月) 18:27:41.84ID:olma6f6L
spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります

スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります
0369名無しさんの野望
垢版 |
2016/06/13(月) 23:49:50.92ID:RyFhjqoT
リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・
0370名無しさんの野望
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2016/06/14(火) 01:55:16.36ID:C3qMMebJ
blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、

io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.

こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。
0372370
垢版 |
2016/06/14(火) 02:43:43.86ID:C3qMMebJ
NPC Head[Head].00.00
これのことですか??
0374名無しさんの野望
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2016/06/16(木) 11:31:30.42ID:RsNjdFQd
自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか?
0376名無しさんの野望
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2016/06/16(木) 18:52:01.64ID:rFt7+5fw
>>375
ありがとうございます、ご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら
パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。
本当に助かりました。
0377名無しさんの野望
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2016/06/29(水) 00:33:00.27ID:fsXfQTQs
作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると

io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object(
0378名無しさんの野望
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2016/06/29(水) 00:34:21.91ID:fsXfQTQs
なんか上手く書き込めてないので再度。

io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.

というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか?
0380名無しさんの野望
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2016/06/29(水) 00:54:59.34ID:G3dPuvwp
作成wikiのエクスポート時のエラー別トラブルシューティング
0381名無しさんの野望
垢版 |
2016/06/29(水) 10:03:00.66ID:fsXfQTQs
 対処法全部試しました、でもダメです。
 Assertion Errorが出るばかりで一向にエクスポートできません。再インストールもダメでした
0383名無しさんの野望
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2016/06/30(木) 00:50:31.89ID:h4RdF/Qt
>>381
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい
0385名無しさんの野望
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2016/07/02(土) 05:30:21.84ID:vrm6jG+x
>>381
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた?
0387名無しさんの野望
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2016/07/20(水) 15:18:18.37ID:xQ5Ten/w
こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。
0388名無しさんの野望
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2016/07/20(水) 15:42:57.91ID:8u0xpWyT
>>387
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ
0390名無しさんの野望
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2016/07/21(木) 07:56:28.15ID:0HmqDIEH
>>387
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする方法を覚えてから出直してきてくれ。

どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか…
0391名無しさんの野望
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2016/07/21(木) 12:30:06.76ID:77diIbnR
>>388
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。

>>390
ポンコツですみません。
0392名無しさんの野望
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2016/08/04(木) 10:40:38.39ID:fSkzua77
自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか
0393名無しさんの野望
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2016/08/04(木) 12:25:27.81ID:0VKYLF9I
とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる
0394名無しさんの野望
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2016/08/06(土) 17:42:47.23ID:EXG0ekdo
プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある?
0395名無しさんの野望
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2016/08/06(土) 20:37:20.47ID:ZIDZkHow
自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず
0396名無しさんの野望
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2016/08/13(土) 17:43:52.10ID:tJ3lx3Xv
凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript

それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません
0397名無しさんの野望
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2016/08/13(土) 18:05:14.84ID:JWoyVAvt
>>396
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。

>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱うための名前です。
実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
0398名無しさんの野望
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2016/08/13(土) 18:53:27.17ID:tJ3lx3Xv
>>397
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか

>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか
0399名無しさんの野望
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2016/08/14(日) 00:46:26.83ID:M3/oFbvt
Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから

あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが
0401名無しさんの野望
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2016/08/14(日) 01:03:39.76ID:M3/oFbvt
>>400
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです
0402名無しさんの野望
垢版 |
2016/08/14(日) 02:18:49.89ID:Z5KDBoJK
言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか
0403名無しさんの野望
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2016/08/14(日) 02:41:30.32ID:M3/oFbvt
まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ
0404名無しさんの野望
垢版 |
2016/08/22(月) 11:08:32.12ID:6MHnML96
ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ

1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました

2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました

3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました

4.シャウトしないよ!

どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます
0405名無しさんの野望
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2016/08/29(月) 13:33:40.80ID:xm17pqzg
すみません、動物にシャウトというかパワーを使わせたいんですが、無理なんでしょうか
アビリティにしたら発動したんですが、もうずっと出っ放しで・・・・
0406名無しさんの野望
垢版 |
2016/08/30(火) 19:58:02.93ID:ANj8Zf0b
CKでパーク作ってパークツリーに追加したら必要スキルレベルが表示されないんですけど
原因は何でしょうか?
0407名無しさんの野望
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2016/08/31(水) 01:18:12.96ID:UHyFHxr2
>>406
その情報だけじゃ分からない
一度espにしてどっかのうぷろだに上げれば調べることは出来るけど

とりあえずの当たり前の事聞くけど、conditionでちゃんと最低スキルレベルや前提スキルとか設定してるよね?
そしてperkツリーに破綻無く追加してるよね?
0408名無しさんの野望
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2016/09/01(木) 12:39:45.38ID:axT6cX8N
家modを作成中で、その家内にリソースから作成したオブジェクトを置きたいのですが、ck上だと置けているのに実際のゲーム内で確認すると反映されません
試しにホワイトラン等既存のセルに置いてみたところ、そこには問題なく反映されます
何か設定のし忘れ等があるのでしょうか?
0409名無しさんの野望
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2016/09/02(金) 02:16:54.16ID:1U/06ACS
>>408
一度読み込んだcellがセーブデータに保存されている場合、espで行ったオブジェの変更が反映されないことがある、らしい
(当方自作esp確認はニューゲームAlternate Start決定連打で生まれたデフォノルド使うので未確認)
なので一度cellが読み込まれていないデータ(ニューゲームとか)で試してみるか、qasmokeなんかで一応30日ぐらい待機してから確認してみると良いかも
0410名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/03(土) 19:52:54.97ID:YOWiR7Ct
スイッチやレバーの切り替えで部屋に水が満ちたり引いたりする仕掛けの設定方法どなたか分かりますか?
0411名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/04(日) 00:25:36.40ID:MiNHpaoq
素手左パワーアタックのみに吹き飛ばし効果を付与する、というのは可能でしょうか?
0412名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/04(日) 18:39:54.95ID:M/t2/E9d
CKで攻撃がバッシュであるかどうかの設定って何処に有るのでしょうか?
IsAttackTypeを見てもそれらしき項目はないのですが
0413名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/08(木) 09:11:41.36ID:3p7e2uhQ
ウインドシアやドラゴンレンド、二連魔法などにstaggerのMGEFが設定されていますが
magnitudeが100のものと25のものの違いがいまいちわかりません
magnitudeやdurationを上げ下げするとひるみの強さや時間が変わるんでしょうか?
0414名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/09(金) 18:12:41.73ID:gNjCBxzq
ActorAlphaの値取得するCondition Functionってないですかね?
0415名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/18(日) 12:32:42.79ID:Nl9rhdOl
装備を作ってみたのですが、ゲーム画面でアルゴニアンやカジートに着せたら
Bodyの部分が人間の肌になってしまいます。
NifSkopeだと、どの箇所が間違ってる可能性があるのでしょうか。
0416名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/18(日) 12:36:32.91ID:Tufybc7i
アルゴニアン用とカジート用のモデルを作ってないからかな
0417名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/18(日) 21:16:10.91ID:Nl9rhdOl
>416
ありがとうございます。
まだあちこち調整しないとなので、まだnifファイルしか作ってないのです。
それを元にしたバニラの革の鎧と入れ替えて確認しようとしてました。
メッシュとテクスチャだけのリプレイスModみたいに
CK使わなくても出来るのかなと思いまして。
0418名無しさんの野望
垢版 |
2016/09/22(木) 12:44:49.15ID:0uLdTwOi
スレチかもしれませんが質問させてください。

blender2.77現在、
blender2.49bにあった「weight squash」のスクリプトに相当するコマンドって無いんでしょうか

nifを出力するときに Lost XXXX(実際には数字) in vertex weights while creating a skin partition for Blender object
ってエラーが出たので修整するためのスクリプトなんですが・・・・・・
0419名無しさんの野望
垢版 |
2016/10/01(土) 13:05:22.05ID:hSrpB6KN
npcが複数の装備品を持っていた場合数値的な性能の良い方を着ると言うのは知っているのですが
服の場合はoblivionなどと同じくvalueの高い方を着るってことでいいんでしょうか?
またその数字が全く同じ場合はどう処理されるんでしょうか?
0420名無しさんの野望
垢版 |
2016/10/01(土) 20:19:59.31ID:Eu1OWYp7
なんかCKでいきなりプロパティが反映されなくなった……。
CKの画面上ではちゃんと値も入っているのに、実ゲーム上でdebug.traceとかするとNoneになってます。
同じ症状になった人いますか?
0421名無しさんの野望
垢版 |
2016/10/03(月) 21:33:04.55ID:UKHdN8pO
ニューゲームまたはプロパティを作る前のセーブ使えば反映されてる
0422名無しさんの野望
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2016/10/05(水) 15:46:57.20ID:a6YJTeay
MoveToNodeの第1パラメータって何を渡せばいいですか?
武器ラックのスクリプトを見るとWRackTriggerというキーワードを取ってきてそれを渡しているようなんですが、
それを真似してやってみたけどどうも上手くいかなくて…
0423名無しさんの野望
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2016/10/12(水) 15:34:28.12ID:iZS9K3fk
TES5EditでVMADの項目を新規追加した後、自前でコンパイルしたスクリプトのScriptやPropertyを追加していくのってどうすればいいの?
VMAD自体は追加できるけどその子ノードが追加できないので、そこだけCKでやるようにしてるんだけど手間でしょうがない…
0424名無しさんの野望
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2016/10/13(木) 01:17:06.98ID:5+N6KlVo
>>423
追加はできない。
ただCompare Selectedか同一FormIDで横にScriptがついてるやつを横にずらせばくっつけられるのでそれを書き換える。
Propertyもないものに追加はできない(ある場合は追加できるがなくすことはできない)からProperty付きのやつにしたりしなかったりしてやって。
0425名無しさんの野望
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2016/10/13(木) 23:54:16.07ID:Z1q9PgXW
>>424
d
1からスクリプトを追加する場合はTES5Editだけでは無理なのね…
0426名無しさんの野望
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2016/10/16(日) 03:24:17.83ID:iL6+QbNS
blenderで鉛筆作ってたんだけどnif出力がどうしてもできず
モデリングをもっと簡単にしてただの棒に、テクスチャも軽くやってnif出力試したら2回くらい失敗したけど表示されるエラーを潰して行ったらようやく成功した
疲れた
0427名無しさんの野望
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2016/10/17(月) 06:56:27.39ID:LaliW89R
>>425
言い方がだいぶ悪かった。
機能が存在しないけどできないことは無いってことなんだ。

Compare Selectedとかで横に並べてVMADをコピーしてスクリプト名とかを手動で編集すればできる。
ただ結構間違ったりするから大規模でEditor IDとPropety Nameが一致してるやつとかは普通にCKでやった方がいい。
0429名無しさんの野望
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2016/10/18(火) 20:03:10.66ID:lzKSYGT2
CurrentFollowerFactionはいらないのは別に大した違いがないからどうでもいいとして

NPCは一度生成されると、そのセーブデータ内ではespで設定した仕様は固定される
なので一度でもfactionやrelationshipつけずに生成させて確認して、その状態をセーブしたデータだとコンソール使わないとフォロワーにできない
なので一度も生成させてない(つまりespで追加していない)データで確認するのは基本
メッシュやテクスチャなんかは後でいくらでも修正できるんだけどね
0430名無しさんの野望
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2016/10/18(火) 23:41:19.62ID:pHWKmVgN
>>429
新規セーブデータへの読み込みで正常に動作しました
ありがとうございます
0431名無しさんの野望
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2016/10/19(水) 06:51:00.43ID:jik4st1/
NPCのFormIDをTES5Editとかで変更してやればゲーム上は別人と扱われるからそれでできるはず。
0432名無しさんの野望
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2016/10/19(水) 16:17:37.68ID:HNrWGvPi
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0434名無しさんの野望
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2016/10/24(月) 19:44:12.02ID:DBPJvnv5
アクティベートするとクエスト会話が始まるようなActivatorって作れますかね?
Topic InfoのConditionsにそのActivatorのID入れたGetIsIDを追加したけどダメだったんですけどそもそも無理なのかな。
0435名無しさんの野望
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2016/10/24(月) 19:59:33.92ID:fYhc4QxM
ActivatorにスクリプトくっつけてアクティベートしたらSceneが始まるとかQuestが開始されるとかやればいいんじゃないの。
0436名無しさんの野望
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2016/10/24(月) 20:24:21.45ID:fYhc4QxM
>>429
これなんだけど、全部の値が生成後固定されるわけじゃないんだよね。
このケースだとFactionは生成後固定されるが、Relationship Rankは新規に記述すればその分は即座に適用される。
逆に存在するRelationshipのRecordを消すとその関係は即座に消滅して、Factionの記述は消しても残り続ける。

Actor Effect(Spell)とかPerkなんかはRecordに記述された分はゲーム中で変更することができなくて、
それが原因のバグ(セラーナが吸血鬼やめた後もVampiric Drainつかうやつ)とかある。
デフォルトだとプレイヤーが絶対にファイヤーとヒーリングを忘れることができないのもこれのせい。
逆にRecordから消せば直ちに消え去る。
0437名無しさんの野望
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2016/10/24(月) 20:39:13.02ID:fYhc4QxM
>>434
それかアクティベートしたら適当に作ったGlobal Valueが1になって、そのGlobalがConditionであるTopicにすればできるんじゃないかね。
まあ、できないわけはないと思うよ。
0438名無しさんの野望
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2016/10/24(月) 20:52:29.07ID:DBPJvnv5
>>435
とりあえず単純に、

Quest Property mQuest Auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
mQuest.Start()
EndEvent

とやってmQuestに該当クエスト設定してみましたがダメでした。
クエストの操作をするスクリプトのサンプルとかどっかにないかな…
0439名無しさんの野望
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2016/10/25(火) 00:03:57.89ID:wrpE3gVD
自己解決しました。
そのまんまTalkingActivatorってのがあって、それ配置すればOkでした。
ダンレインの預言者とかで使われてるやつのようで。
お騒がせして申し訳ないです。
0440名無しさんの野望
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2016/10/28(金) 17:00:51.27ID:UCUBPsgu
会話のメッセージをクリックで飛ばせるかどうかの設定ってどこで行うんでしょうか?
バニラの会話のDialogとかTopicなどを見てもそれっぽい設定が見当たらないので…
0441名無しさんの野望
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2016/10/31(月) 00:24:19.62ID:63Xossi4
SEとの非互換は、SKSE、モーション関係、ってことで良いのかな?
nifに関しては仕様が変わっても無印版が使えそう?
0442名無しさんの野望
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2016/10/31(月) 04:10:59.13ID:tvepNnBN
SKSE非互換ってことは全く使い物にならんのだけどな。
まあSKSEはメイン開発者の人はもうやる気ないけど別の人がやるとか数か月前に聞いた。
FNISはFore氏がもう完全にやる気ないと言っていたので別の手段を探す必要がありそうだ。
0444名無しさんの野望
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2016/10/31(月) 22:43:27.59ID:m/JPVnk1
いまさらな質問かも知れませんが
ckでフォロワー作成がうまくいきません
顔が色黒になってしまいます

moを導入しているので、
バニラ+作成に必要なmod状態にしてckを立ち上げる
ECEでキャラメイクした時の肌色の数字を合わせて作成する

これらをやっても色黒になってしまい困っています
どうかお力をお貸しください
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