SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>310 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
※>>308の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。 具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。 Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした >>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A >>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので >>317
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです >>318
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする >>319
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>306さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが 2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません) >>323
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては? >>325
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします >>326
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな 装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか? >>328
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して >>330
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・ エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな? うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3668006 頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて 確認した
スケルトンが無いだけ
http://imgur.com/1hVM4nZ.png
ウェイトも塗れてなかったと思う ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・ Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立方体のところが空欄になってるのではないかな
そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。
表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。 339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
http://imgur.com/akEUD5e.png >>339>>340
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m 312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか? ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。 activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか? >>344
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。 >>345
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました >>346
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。 作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした 首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。 使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。
過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから
エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう? 防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・ >>351
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。 blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える 出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます 浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい 飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない 飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか 何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?
勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう 自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。 >>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。 spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・ blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。 NPC Head[Head].00.00
これのことですか?? 自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか? >>375
ありがとうございます、ご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら
パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。
本当に助かりました。 作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object( なんか上手く書き込めてないので再度。
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.
というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか? Set shader before exporting 作成wikiのエクスポート時のエラー別トラブルシューティング 対処法全部試しました、でもダメです。
Assertion Errorが出るばかりで一向にエクスポートできません。再インストールもダメでした DXT系が極めて綺麗に圧縮できるCompressonatorがオープンソースになったぞ
http://gpuopen.com/compressonator-v2-3-release-delivers/
テクスチャ圧縮にはこれ使えてめーら >>381
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい >>381
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた? こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。 >>387
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ >>387
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする方法を覚えてから出直してきてくれ。
どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか… >>388
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。
>>390
ポンコツですみません。 自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある? 自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず 凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript
それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません >>396
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。
>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱うための名前です。
実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。 >>397
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか
>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから
あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが skyrimのpapyrusでOSやPC壊すわけねえだろアホか >>400
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです 言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ
1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました
2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました
3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました
4.シャウトしないよ!
どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます すみません、動物にシャウトというかパワーを使わせたいんですが、無理なんでしょうか
アビリティにしたら発動したんですが、もうずっと出っ放しで・・・・ CKでパーク作ってパークツリーに追加したら必要スキルレベルが表示されないんですけど
原因は何でしょうか? >>406
その情報だけじゃ分からない
一度espにしてどっかのうぷろだに上げれば調べることは出来るけど
とりあえずの当たり前の事聞くけど、conditionでちゃんと最低スキルレベルや前提スキルとか設定してるよね?
そしてperkツリーに破綻無く追加してるよね? 家modを作成中で、その家内にリソースから作成したオブジェクトを置きたいのですが、ck上だと置けているのに実際のゲーム内で確認すると反映されません
試しにホワイトラン等既存のセルに置いてみたところ、そこには問題なく反映されます
何か設定のし忘れ等があるのでしょうか? >>408
一度読み込んだcellがセーブデータに保存されている場合、espで行ったオブジェの変更が反映されないことがある、らしい
(当方自作esp確認はニューゲームAlternate Start決定連打で生まれたデフォノルド使うので未確認)
なので一度cellが読み込まれていないデータ(ニューゲームとか)で試してみるか、qasmokeなんかで一応30日ぐらい待機してから確認してみると良いかも スイッチやレバーの切り替えで部屋に水が満ちたり引いたりする仕掛けの設定方法どなたか分かりますか? 素手左パワーアタックのみに吹き飛ばし効果を付与する、というのは可能でしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています