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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望
垢版 |
2015/08/20(木) 05:23:09.67ID:4ikndF9R
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/
0211名無しさんの野望
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2016/02/20(土) 14:38:45.76ID:pPM9Xs4l
テクスチャの圧縮にはAMD Compressを使えおめーら
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/amdcompress/

DirectX9だとテクスチャ圧縮形式は旧世代のBC1〜BC3(DXT1〜DXT5)しか使えないが
DirectX10、11だと劣化がより少ない新しい圧縮形式BC5〜BC7が利用可能
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/

最新のDirectX12ではASTCという更に劣化しにくい形式をサポートした
https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Compression

AMD CompressではこのASTCを含め従来のDXT形式も他のソフトで圧縮した時より美しく出力できるのでお勧めである(次点でPEINT.NET)
0212名無しさんの野望
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2016/02/20(土) 14:45:45.27ID:ltNpypsW
テクスチャの仕様には詳しくないからわからんのだがそのASTCとやらはskyrimやオブリでも使えるんか?
0213名無しさんの野望
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2016/02/22(月) 16:43:11.39ID:GjfBaTUg
ある特定の召喚だけを消す魔法を作っています。
方法としては、ある特定の召喚だけに高ダメージを与えて、HPを0にすることでその召喚を消そうと考えています。(例えばA、B、Cと3種類の召喚が同時に召喚されていても、この魔法を使った際にダメージが入るのはAだけ、と言った感じです)

この場合、Magic Effectにおいて、ある召喚のIDを取得するように設定しておけばよいのでしょうか。
また、自分を中心とした広範囲をカバーするExplosionで出来るだけ見た目派手でないものがあれば教えて下さい。
0214名無しさんの野望
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2016/02/22(月) 18:41:06.19ID:VVDLRILP
conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない
0215名無しさんの野望
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2016/02/22(月) 23:27:37.82ID:GjfBaTUg
>>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました
0216名無しさんの野望
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2016/03/02(水) 08:57:32.28ID:ZvtURmYX
blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。
0219216
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2016/03/02(水) 19:15:11.24ID:XMpdYVEO
すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。
0220216
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2016/03/02(水) 19:44:51.54ID:XMpdYVEO
skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、
0222216
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2016/03/02(水) 20:03:56.85ID:XMpdYVEO
連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。
0223216
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2016/03/02(水) 20:08:32.25ID:XMpdYVEO
すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます
0224216
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2016/03/02(水) 20:29:24.01ID:XMpdYVEO
と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz
0225名無しさんの野望
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2016/03/02(水) 22:05:36.81ID:WFxqcve+
http://iup.2ch-library.com/i/i1609091-1456923370.jpg
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。

ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。
0226216
垢版 |
2016/03/02(水) 22:24:34.81ID:XMpdYVEO
検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます
0227216
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2016/03/03(木) 21:28:38.72ID:i5Mi84E9
一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を

たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESETは
同じように付いていないということです。
まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。
0228216
垢版 |
2016/03/03(木) 21:31:17.97ID:i5Mi84E9
blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ

落ち着け私Orz
0229名無しさんの野望
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2016/03/03(木) 22:42:10.05ID:pZcWSGO4
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1609528-1457011425.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1609529-1457011425.jpg
箱庭さんを読む限り片方のパーティションにPF_START_NET_BONESETが付いていればいいみたいですし
他のブーツもそのようになっているみたいですね

で、「ひょっとしてCKで指定されている装備スロット(Biped Object)の方にPF_START_NET_BONESETが付いてなきゃいけないのかな?」
と思ったんですが、吸血鬼のブーツはBiped Objectは37-FEETになっててPF_START_NET_BONESETが付いてるのはSBP_38_CALVESなので
どうやら違うみたいですね
0230名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/04(金) 09:11:35.11ID:hdHIqT25
大変失礼しました、私が弄ってた吸血のブーツは
clothesではなくarmourに属するほうでした
検証していただいたのにすみません
今は出先なのでck触れないのでわかりませんが
恐らくBiped Objectあたりは同じかとは思いますが・・

最近やった大きなことといえば、
SSDに引っ越したことですが
まさか関係ないと思いますし
modてんこ盛りの自環境のせいだと
納得しようと思います。
ありがとうございました。
0231229
垢版 |
2016/03/04(金) 22:25:19.04ID:z8nzEEHC
再度確認しましたら>>222と同じ症状になっていました。
で、インポートエクスポート前のnifと比較したところパーティションのSBP_38_CALVESとSBP_38_FEETの順番が入れ替わっているのと
InvMarkerの子ノードがなくなっていました。

パーティションの上にある方(SBP_37_FEET)にPF_START_NET_BONESETを付けて、
下にある方(SBP_38_CALVES)のPF_START_NET_BONESETを外したところ正常に表示されるようになりました。
どちらにPF_START_NET_BONESETが付いてるかではなく上にある方に付いてないといけないんでしょうね。

InvMarkerの子ノードは無くても正常に表示されていましたが、不具合が起こる可能性があるなら
インポートエクスポート前のnifから移植した方が良いのかも知れません。

中途半端な検証で混乱させて大変申し訳ありませんでした。
こちらも勉強になりましたありがとうございました。
0232216
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2016/03/05(土) 08:49:21.39ID:/JbA6one
>>231
質問したのはこちらなのでお礼なんて
とんでもないです
付き合って頂きありがとうございました。
0233名無しさんの野望
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2016/03/06(日) 01:35:50.53ID:pFqXfSj9
初めてCKを導入、使ったのですが大失敗してしまい途方にくれてます。初歩的なミスで程度の低い質問かもしれませんが何方か教えて頂けると幸いです。
スタンドアロンフォロワーのレコーダーと言うカスタムボイスフォロワーの体型をスリムに変更したく、重量と身長を変更したところ、顔がゴリバニラ風になってしまいました。
この失敗は実はCKを使った同じ症状の2度目の失敗です。保存方法は普通にブログなどで見たctr+f4保存しました。
最初の失敗したスタンドアロンフォロワーは完全ゴリバニラ顔になったのですが、再インストールで復旧出来きました。
今回は再インストール後も復旧出来ず途方に暮れています。
因みにまだ一度もCKで体型変更出来てないど素人です。
どうかよろしくお願い致します。
0234名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/06(日) 03:31:04.00ID:H6uyl7vQ
CKで当該espをアクティブにして当該NPCでCtrl+F4を行うという事は、顔メッシュと化粧テクスチャを新たに出力するという事です。
今回の件で言えば、レコーダーの顔をゴリバニラで上書きしているという事です。

出力された顔は下記のフォルダの中にあるはずなので、それを削除して当該NPCの本来のファイルを入れなおせば
顔は元に戻るはずです。
meshes\actors\character\facegendata\facegeom\当該esp
textures\Actors\character\facegendata\facetint\当該esp
0235名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/06(日) 03:37:23.79ID:qDz1VMKC
Ctrl+F4はCKから顔のメッシュを出力するコマンド。
でほとんどのフォロワーMODの顔はこの方法で出力できないから、バニラの顔で上書きされる。
再インストールで復旧できないってのはわからん。できるはず。一度アンインストールしてから試してみるといいかも。

重量と身長はCtrl+F4せずにそのままesp保存すれば反映される。
ただ重量変えるとたぶん首と身体の間にスキマができる。これは多分顔メッシュ弄らないと直らない。めんどい。
弄り方調べてもいいし、チョーカー系装備してごまかしてもいい。
0236名無しさんの野望
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2016/03/06(日) 08:21:43.52ID:pFqXfSj9
早速のご教示ありがとうございます。
追記致しますと、modは全てmoで導入しています。
再インストールの件は、mo上で削除、再インストール(レコーダーについてはメイン、上書きの日本語版、カスタマイズの三種)
を全て行ってもダメで、バックアップを取ったファイルをmoのmodフォルダ内で上書きをしてもダメでした。
facegendataは通常のスタンドアロンとは違いレコーダーの場合見当たらなく、各種modに含まれるデータを記載しますと、

1 メインにはBase.bsa、bsl、esp
2 日本語版はJapanesテキスト、Base.esp
3 カスタマイズには通常と同じスタンドアロンの様にmeshesフォルダとtexturesフォルダが有りますが、facegendataはないです。

CKに挑戦の発端は正に隙間対策でした。華奢な体型を使いたく、body_0を1にリネームして使ってみるが隙間が…で。
その他にもpoetの様な小柄キャラのmeshesにnpcbellyを貼り付ける?と首との間が大変なことになり…
よし、CKやってみるかと挑戦した次第です。
話が逸れましたが、お気に入りボイスmodなので何とか元に戻したいです。

まずはご教示通りもう少しfacegendata探しと、再インストールをもう一度やってみます。
0238名無しさんの野望
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2016/03/06(日) 08:48:39.56ID:pFqXfSj9
正に!!!!!
言われた通りfacegendataを探してmoを探していたら…ありました、ありました!
overwriteに!ここにあるレコーダー絡みのデータを全て(更新日時で分かりました笑)削除するときちんと元に戻りました!
お騒がせ致しました、本当にありがとうございます!

妊娠体型作りから始まったCKでもっと好みのスタンドアロン改変計画へは、もう少しスキルが上がってから挑戦します笑
0243名無しさんの野望
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2016/03/06(日) 16:26:07.57ID:VJWfW+62
質問です
新しいスケルトンを作りたいのですが、オススメのガイドはありませんか?
0244名無しさんの野望
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2016/03/07(月) 21:23:18.16ID:oiglNhYx
私は知らんけど海外フォーラムに行ってトピック立ててみたら誰か、っていうかGroovetama氏が教えてくれたりするかもしれない。
ただ外人モデラーの方々ってBlenderじゃなくて3DS MAX使用者がやたら多いからBlenderでのやり方にはならないかもね。
0245名無しさんの野望
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2016/03/08(火) 19:02:22.85ID:66GWcAP9
トグル式で防具を装備または外す魔法を作っています。
Less Power式にして、zキーを押すことでOnEffectStartが発動して防具を装備するまではできたのですが、
もう一度zキーを押すと防具を外すようにするにはどうすればよいのでしょうか。
OnEffectStartの中でisEquippedを用いて分岐しても動きませんでした。。。
0246名無しさんの野望
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2016/03/08(火) 19:15:51.04ID:CW9Mw15n
equipしたとき、フラグたてておいて
フラグたってたら脱がせばええんじゃない?
0247名無しさんの野望
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2016/03/08(火) 19:34:48.36ID:66GWcAP9
>>246
zキーを1回押すとOnEffectStartが呼び出されましたが
次に押してもOnEffectStartが呼び出されませんでした。
Dispel()を入れてもだめでした。
0248名無しさんの野望
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2016/03/08(火) 22:17:58.70ID:CW9Mw15n
>>247
http://skup.dip.jp/up/up11605.7z

addspell 0x000800
レッサーパワー、装備脱着

00012e49 鉄の鎧
をZ押す度に脱着

Champollionに投げるとPCユーザー名とか出るからpexは付けて無い、自環境でコンパイルよろ
インベントリチェックとかしてないから鎧は自分で追加してね
0249名無しさんの野望
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2016/03/08(火) 22:53:03.65ID:6yFEeynz
blender2.75でのウェイトコピー(データ転送云々)を何度やっても頂点グループのみが転送されて肝心のウェイトがついていないのですが、2.75でウェイトコピーを出来ている方いらっしゃいますか?
2.75の問題なのか自分のミスなのか知りたいです
0250名無しさんの野望
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2016/03/09(水) 00:02:47.16ID:d0snygOy
無いとは思うけど「頂点ペイント」ぢゃないよね?

転送元の頂点グループ選択
転送先の頂点グループ選択&ウェイトペイントモード

転送元はオブジェクトでもウェイトペイントどちらでもいいが、ウェイトペイントのが選択してるウェイト表示されるね

この状態から転送元選択→shift押しながら転送先選択

転送元が濃いオレンジ、転送先がウェイトペイントの状態になる

で、「ウェイト転送」ボタン押す
詳細メニュー出るけど、正常ならボタン押した瞬間にウェイトはコピーされる

ちな2.76b
0251246
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2016/03/09(水) 00:45:46.26ID:pjw+vyVl
解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは
0253名無しさんの野望
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2016/03/09(水) 22:49:33.99ID:24hD3uHY
MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定

ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。

この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか?
0255名無しさんの野望
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2016/03/09(水) 23:10:46.94ID:24hD3uHY
ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか?
0256名無しさんの野望
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2016/03/09(水) 23:23:06.42ID:Duc/Gx50
設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う
0257名無しさんの野望
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2016/03/10(木) 05:56:49.71ID:mSKA7ySv
質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました

環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします
0258名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/10(木) 19:08:46.19ID:mSKA7ySv
>>257ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが
0259名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/12(土) 17:07:12.08ID:A2NCTn0H
HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません
0260名無しさんの野望
垢版 |
2016/03/16(水) 12:15:15.90ID:+PjkF7eH
nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか?
0262名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/02(土) 20:32:50.14ID:kNsI/N2R
Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。
0263名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/03(日) 00:25:55.11ID:24FrM271
色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・

blender等で通常の装備modは作成可能です
0264名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/08(金) 03:17:29.93ID:e2BEBYfI
Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか?
0265名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/08(金) 19:35:17.45ID:IuTTIzPP
>>262
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです

表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです
0267名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/10(日) 09:57:19.29ID:PQ4k/9bX
髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか?
0268名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/10(日) 10:41:38.69ID:1McQ8PQ4
>>267
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ…
0269名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/11(月) 01:16:15.56ID:ny0VXqbC
>>268
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな..
0270名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/11(月) 14:39:52.42ID:yl6OrjpE
外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。
まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。
0271名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/11(月) 19:50:08.15ID:cU83CHzH
所得ってより、MOD作り含めて「ゲーム」がちゃんと社会人の趣味として成り立ってるって感じじゃないかな
アウトドア趣味の奴がスキー板だの登山道具だのにかける金と比べたらそう大差無いだろ
0273名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/11(月) 20:04:34.99ID:+eQfkrch
maxの値段見てたかっ!と思った後に>>272のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。
0275262
垢版 |
2016/04/12(火) 21:21:06.60ID:66WEE5ZW
>265
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。
0276名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/18(月) 13:56:53.12ID:kTa+VHvt
blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・

なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか?
0278名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/20(水) 17:18:57.72ID:5ot4fY43
久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw

全力スレでいいレベルだわ
0280名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/20(水) 19:46:05.84ID:Qphkq0gJ
マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。
0281名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/20(水) 19:51:38.83ID:Qphkq0gJ
どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな!
0282名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/21(木) 01:10:50.23ID:myOcO3yH
>>281
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい
0283名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/21(木) 10:56:53.03ID:2yLTha0l
知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ!
0285名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/21(木) 17:37:03.05ID:q0tfjPtp
>外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち

普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ
0286名無しさんの野望
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2016/04/23(土) 03:36:24.27ID:QQDYlMoH
Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりました。
↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。
となり、出力できなくなりました。
再起動してもやはりダメです。
試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、
blendファイルが壊れたとかでしょうか?
他に何か原因あるいは設定でありうる事などア
ドバイスをもらえませんか?

ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/
0287名無しさんの野望
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2016/04/23(土) 10:40:27.21ID:50JgN90p
関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの
0288名無しさんの野望
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2016/04/23(土) 14:45:01.50ID:QQDYlMoH
>>287
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました
0289名無しさんの野望
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2016/04/23(土) 14:49:13.69ID:sVuhLCNp
CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実
0290名無しさんの野望
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2016/04/26(火) 01:40:35.74ID:sy/3QmX6
最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。

そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。

解決策をご存知の方いらっしゃいませんか?
0292名無しさんの野望
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2016/04/26(火) 18:38:27.56ID:sy/3QmX6
>>291
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました

ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`)
0296名無しさんの野望
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2016/04/28(木) 02:16:06.98ID:AfgKqtFA
頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です
0297名無しさんの野望
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2016/04/28(木) 14:50:37.85ID:20ZXFtyF
スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか?
0299名無しさんの野望
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2016/04/29(金) 02:59:47.07ID:qN/lm33U
>>298
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。
0300名無しさんの野望
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2016/04/30(土) 12:27:51.24ID:Xh9yaUux
>>292
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない?
0301名無しさんの野望
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2016/04/30(土) 14:20:54.16ID:MuG4fKHL
>>300
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです

どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`)
0303名無しさんの野望
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2016/04/30(土) 19:44:16.74ID:yvaaQbB4
>>299
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。
0304名無しさんの野望
垢版 |
2016/04/30(土) 23:50:14.45ID:vodYlA2z
>>296
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います
0305名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/01(日) 04:59:54.19ID:IH4GoBjl
>>304
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です
0306名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/07(土) 11:17:28.32ID:/G0aiB2O
296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。
0307名無しさんの野望
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2016/05/07(土) 11:27:50.67ID:Cpyqklof
表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか
0308306
垢版 |
2016/05/07(土) 18:39:32.26ID:/G0aiB2O
>307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。

BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。

結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。

ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。

2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。

他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。

変に長くなってしまったですが、ご参考までに
0309名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/07(土) 19:09:03.74ID:Cpyqklof
>>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない
0311名無しさんの野望
垢版 |
2016/05/08(日) 10:43:29.22ID:iLm52A+b
やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg
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