【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ Part2
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
全体的な強化は5.4でくるってロードマップにあるよ
煽る暇あるなら情報揃えなさい まもの使いは十分壊れてるよ
使われ方みてもわかるでしょ 戦士は今までに無いくらいベストバランスなんだけどな! そもそもまもの使いの強化の仕方が贔屓いれ過ぎよ
これをほかの強化でバランスとれっていうのが無理あるわ
っていうか多少無理してバランス取ったところに、またムチで過剰贔屓してひっくり返したんだけどさ 行動間隔短縮満載のおかげでサポの弱点が消えて異常な強さになってるけど
自分はこのままでいいと思ってるよ https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/3cf2559725a9fdfa602ec8c887440f32/
ここ見る限りだと5.4以降順次改修と書いてあるだけで、5.4で全体的なバランス改修するとは書いてなくない?
今の感じだと新スキルライン追加するのを5.1切り上げて5.3から順次改修する方針に切り替えたんだろう
だから5.4で調整されるのも3、4職業くらいだと思うんだけど
dqxtvとかでそういう話があったのならすまんな 魔塔も組んでもソロでもムチまもでいいぞマジで
あれ見たらギガスラッシュとかやってられん んー15fまではヤリ武のが楽かなぁと思うのだが
最後はまもムチだけど
あんま火力ないんだよな塔だと 魔塔はムチまもの特技ダメ150が便利すぎてギガスラとか話にならんよな 魔塔はやり部のテンション時プラス300が美味しかったが
今は無知の方が使いやすいのか このペースで調整してたら全ての職の全部の武器スキル調整するのに何年かかるやら
まあその前にサービス終わるわな 双竜ならテンションなくても+300、極竜なら+450だしね
これを複数人で連打すればどうなるか説明は要らんだろう 魔塔はCT減アクセ揃えてるならバトマスギガスラギガブレ→最後だけ天下無双のほうが
武闘家より早くて楽だったなあ
いまだと最後だけまもの使いでもいいかもしれないけど >>834
スパークショットという低燃費、2回攻撃、幻惑付与の特技があってな・・・ >>837
魔塔だとスパークショットの幻惑って、基礎40%x2回(連続耐性ありだと20%)
くらいしかないと思うけど入るの? 武器スキルを職ごとに調整できたところで運営にバランスとる気がないからどうしようもないな。むしろ弱職を武器強化からハブる結果になる。 >>838
いや魔塔でのスパショは特技ダメ150目当ての火力スキルだよ
あとムチまもは行動間隔短縮によってパッシブ取り上げられてターン周りがトロい魔塔だと比較的ストレス無く行動出来るのも強い ムチまもってアストルティア学園でも強さ発揮しますか? >>823
鎧装備なんだからダークトロルの痛恨耐えられる
ようにしてくれよ・・・ >>833
サおじさんだから分かんないんだろうけど
終わらないから改修するんですよww 武が強化された時もあらゆる前衛の席奪ってたのに弱体化しろ厨がわかなかったのは何故だろう
というかムチまもナーフしろの声がでかいのが謎
サポが抜けて強いだけで肉だと武やバトと住み分けできてるやん >>840
運営はスパと遊びを強くしようと思ってない
ネタ職を前面に出すなんてするわけがない
ミリオンスマイルやみとれの回数上限廃止してみとれ中の敵へのプレシャスは*5倍とか
ある程度戦術にみとれを組み込まないといつまでもスーパーなスターにはなれないと思う
もちろんコロシアムは除く
あとボディーガード強化後は黒服は出ないくらいまでやってもいいんじゃないかな
エンド相手に黒服呼んでもすぐ再召喚でタンクにさえならない
白〜金ならガルドドンのパンチ3〜4発は耐えるし、せめてそれくらいの耐久力は欲しい
ラグジュアルリム中は金確定とかそれくらいやってもいいんだけど、その上の虹服みたいなのがいてもいいんだよ
1分間状態異常や足下攻撃さえ全部カバーとか 武はやっぱそれまで不遇職だったてのが大きいよね
僕も含めて使ったことないって人が多くて新しい職ができたって感覚だったな
その特性上、どこにでもいけるわけでもないしね 武が不遇だったというよりもバト武魔物でずっと三つ巴していただけ
現状に満足できずに延々睨み合って競い合った結果インフレが進んでるんだからしょうもない話よ
そもそもこいつらに不遇だった時代はない
今回は魔物が異様な速度で強化されていったから目立ってるのはあるだろうがね まもの使いの鞭の性能なら、正直だれに与えてもまずない?って言われるくらいにはヤバかったけど、
よりによって一番まずい奴に与えたのがアカン まもはサポ人気までバトから奪ってしまったのが声が大きくなった理由かも
次で片手バト復権みたいになったらまた変わるのかもしれんが。 両手剣オノまもは以前から無駄な行動が少ないって事でサポではそこそこ需要あったけどな >>823
戦士が使うオノや両手剣は、キャップを2999に引き上げてもいいと思うわ >>853
需要はバトと比べ物にならんだろ。
自分も一時期オノまも預けてたけど自分しか借りん。 >>846
藤澤時代の名残で未だに武闘家様は強くて当然と思ってるプレイヤーが多いんじゃね
逆に戦士とか魔物使いは元ゴミだから強化されたらものすごい弱体化要求が起きる ver4の
「災禍ウォークライFBライガーで大抵のボスをドーン!HPリンクもあるよ!あれこれほぼ全部まもでいいんじゃね?」
をムチまもで更に悪化させてるんだからツッコまれて当然よ 盗賊ってなんでハンマーだったんだろうね
ドラクエの盗賊ってブメのイメージ結構強かったんだけど
あとあまり期待はしないけど今後も改修ガンガン入れていくだろうし最終的には武は槍、旅はブメみたいな感じじゃなくてどの武器も方向性が違う方向に尖って職毎にどの武器を選ぶか楽しめるように持っていって欲しいなぁ 盗賊って盗みだけでよくね
盗賊で強さにこだわるやついるの?
コロシアムで強くするなら爆弾強化でいい FF11のシーフは人口比ナンバーワンの人気職だけど
ドラクエの盗賊はぱっとしねえな
盗み金策でもしないとマジで使う事ない 盗賊を盗む以外の方向性で強化するならお宝スキルを大幅に見直さないと無理だわ
サプライズ以外職スキル全部ゴミカスやんけ >>860
フィールドバトルの価値が経験値稼ぎだけの現状、盗みは死にスキルだからなぁ おたからスキルはver1.0から永遠に肥やしで終わってるな
これほど弱いスキルラインほかにないくらい ネトゲにおける職の強さはテコ入れという名のもぐら叩き調整の繰り返しだからね そういうもんだと思って流れに付いて行くしかないんだな 防衛軍やサポ万魔で最近よく使ってるから
不遇な印象無かったわ盗賊
思いっきり補助寄りで地味な役割ではあるが しんだふりがいつかどこかで活躍すると思ったが、無かったな。。。 >>868
しかもこれが100スキル 初期のキャップなんだよな
おたからスキルを極めるとしんだふり使えるとか舐めすぎだろ しんだふりはコミュニケーションに重宝するからある意味使えるスキル >>873
リメイク版3の影響が大きいんだと思う
10のカンダタクエに出てきたラゴスの設定も2の盗賊と4のブメ使いの同名キャラから
作られているし、開発にも盗賊にはブメという意識があるんじゃないかと 爆弾は設置型だから使いにくいんだから投げつければいいんじゃね もっと発動早くして硬直短くしてガンガン置けるようにしないと
テンポよく当てたらコンボ数で威力伸びるとか遊びで別ゲー要素ねじ込んでほしいわ ・・・・・いや 少なくともハンマーよりはしっくりくるけど >>878
強盗はバールとか金槌よく使うだろ
ムチなんて誰が使う?
そも爪ってなんだよ、ウォーズマンや香港映画の悪役しか見ねえよ アニメ漫画とかに出てくる雑魚盗賊って大抵一人は鉤爪してるイメージ
暗器だからまぁ盗賊が持ってても違和感はない
鞭は怪盗とか持ってそう
ハンマーこそわからん 複垢でAペチで楽に攻撃できるのってバトマス片手剣二刀、踊り子短剣二刀ぐらいかね 盗賊で鉤爪って、あまり思い浮かばないな。忍者やアサシンの武器って印象が強い
逆にムチは、キャットウーマンなど女怪盗が使っている印象 使い手が少なすぎる鎌を追加したかったのは分かるが、それ以外は元ある武器の強化で良かったな さっきジェルlv1と勘違いして
間違えてレギロガ入ってしまったんだが
初見で勝ててしまったw
聖守護者初挑戦だったんだけどムチまもモーモン強すぎw 盗賊やきまぐれがうざい遊び人なんかは戦闘時移動速度アップがデフォルトで付いてても問題ないんじゃないかレベル まあ戦闘時移動速度○%アップ系のパッシブスキルが未だにない事は不思議だわな 強ボスクラスならサポムチ魔物3人と自分旅、というか範囲バイキあれば占いでも扇職でもいいんだけど範囲バイキするだけで誇張抜きで記録更新ラッシュであっという間に終わるからな むちまもで魔塔やってみたけど微妙だったわ
いくら特技のダメ+があってもスパショが敵全部に当てにくい レンジャーって職自体設定があいまいだから仕方ない
狩人、忍者、戦隊モノのヒーローとか >>868,870
しんだふりが活躍したのはバージョン1.0だな
当時青箱が開けたパーティのみだった代わりにリポップ抽選時間が短かった(20分前後)から
ケラコーナとか狩人のほら穴とかの、敵シンボルが多い代わりに青箱出現ポイントが多いエリアで
しんだふりを持った盗賊だけが後の強ボス並みの金策効率で稼げてた すぐにリポップ時間とか数とか修正されたけど
その後はキラキラマラソンかストーリーで絡まれたときくらいしか出番無いなあ
怒り系やターゲット解除が強力すぎて使用不可にされたのが大きかった レンジャーは、狩人であり、森に生きる人である。武器の扱いに長け、追跡能力や森に関する知識が豊富である。
森に迷った旅人や素朴な農民達を保護して送り返すといったこともする。レンジャーは、自然の中で生きるために、強く、賢くなければならないのだ。 >>893
その割に、キアリーが使えないと馬鹿にされていた頃が懐かしいなw >>846
槍武が強化されたときでも防衛じゃお呼びでないし万魔でもいらない
席なんて実質イカのみ
これで弱体しろって思う奴はただの武アレルギー
ムチまもはガチでやばいから弱体しろ厨出るのは当たり前
俺としてはハンバトとかもやべーと思うけど 弱体しろだのつまんねえ事言ってないで
その時の旬の職を楽しめよ・・・ 前衛の席奪ったっていうけど元々一強だったやん
椅子取り合戦の最後の一個に今度は武が座ったってだけで
今は2つくらいに増えてるけど >>897
そう思いたいところだけどムチまもはこれ以上強化しようがないレベルでやばいからな
サポだけじゃなくてプレイヤーが使ってもピオなし状態で常にターン消費なしレベルでターンが回ってくる
さらに双竜のモーション短縮した上に射程まで伸ばしちゃってるから
やりすぎってレベルじゃない nerfしろと騒いでるのはいつ何時も騒いでるか、ネトゲ歴浅い奴等だろう
強化したものをすぐ弱体したり、弱体でバランス取ろうとするとユーザーが離れていくことを知らない連中 バト武だったのが武まもになっただけなんだしええやん
エンド人口少ないんだし多少カジュアルになっても問題はない ムチまもそこまで強くないだろ結局肉入りじゃ席ないんだしサポだけの職業 ムチまもはやりすぎだとは思うけど、それまでヤリ武が多すぎてウンザリしてたから丁度いい(劇)薬になったと思ってる このあと踊りを強化するかどうが焦点だな
一応、前衛火力職の一角だから強化されてもおかしくはない
ただ、匙加減を間違えるとむちまも以上の壊れになる可能性を秘めてるんだよなあ
現状でも、うまく使ってる人は使ってるわけだし >>905
踊りは強化くるとしたら、ためる弐の特技追加が良いねえ というか真面目に戦闘バランスを考えると
キャップ上限が高い多段で非CTの天下無双が対単体で一番強い というのが明らかにおかしかったので
ムチまもの使い・ヤリ武闘家がCTスキル必須で強くて、そこから1段落ちて天下無双のバトマス というの自体は妥当な感じ
理想は キャップ上限解除+ダメージ上昇系のCTスキルとかで、単発攻撃両手剣かオノが一番火力出るようにして
以下2段ムチ→3段以上の多段攻撃スキル にするような火力バランスだろうけど、
バトマスにキャップ上限解除持たせても天下無双に使うだけだし
戦士に持たせるとダメージ減少系デバフが強すぎになるから、新職に持たせるしかないんじゃないかなあ 天下無双って弱体されてるよな
攻撃時〇%で〜が今バージョンで無効にされてるし 天下自体はそうだけど、ハンマーのインパクト系に種族効果とデバフ乗ったりしてるからな。大旋風やアースクラッシュも威力据え置きのまま軽量化してる
それ以上にサポ鞭まもがぶっ壊れてた >>908
バランス云々いうなら、リンクもちが火力持ちの時点でアウトだったろ
それを解消しないで天下無双を無理に引き上げたわけで、そもそもの原因はまもの使いにある
いい加減ウォークライとかあの辺見直すべきだと思うよ デスマスターが出てしまったから
死ぬことのデメリットは非・基礎バフの強化でしか担保できない
次の聖守護者もブレイブチャージとかウォークライに焦点をあてないと
またデスマスって感じになるんじゃない
そういう意味じゃ範囲シャンソンとかは面白そうねえ
天獄に踊りいても許せるようになるかもw 万魔でサポがね…
むちまもにしても踊りにしても、肉よりサポのがはるかに優秀なのだけは切に修正願う
あ、やっぱ踊りはそのままでいいや 魔物は肉でもサポでも強い
踊りはサポなら強いが肉だと使える場面が限定的 そもそもサポート能力が高い踊りの火力上げるわけにもいかない
200スキルも武、バト、魔物みたいな火力技を追加しなかった事からしても踊りは純粋な火力職という認識ではないのだろう 特定の条件下でのみ強いだけだし修正してどうしてほしいんだ?
行動にムラを入れたりペチペチしてほしいのか? 踊りはサポート技があるというだけでサポート能力はとても低い
道具、魔戦をどかして4人PTに食い込む可能性は全くないし
邪神でも防衛でも煙たがれる
武器のスキルが全部終わってるので火力もない
1箇所唯一活躍の場所ができただけで、非常に弱い職にはかわりない レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。