コロシアム戦術スレ 6スレ目 Ver5.3環境
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コロシアムの戦術について語るスレです。
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コロシアム戦術スレ 5スレ目 Ver5.2環境
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1596544616/ >>393
あーお前の頭悪い部分わかったわ
前衛にカンタすると相手の魔法が打ってきてそれを跳ね返して相手が死んでポイントが前衛に行くってか
まあそれはそれで序盤なら問題ないが普通の魔法ならカンタついてりゃ特に開幕とかわかりやすい時に打つバカ魔法とか論外
カンタは打たせないために張るもんでもあるんだぞw
お前みたいにカンタにおかまいなく打つ魔法なら前衛にカンタ=前衛がポイント持つって図式になるんだろうなあ草 >>388
前衛に(最前線に行こうとしてる味方)にカンタ張って相手に魔法を打たせなくする
もしくは戦士いれば戦士にカンタして相手の魔法が打ちそうなタイミングでかばってもらう用とかが普通の誰もが理解してるやり方だろ 相手魔が速攻仕掛けてくる→敵の味方はそれについてこれていないことを確認
味方魔がそれを見て前に出る→相手魔が焦って味方魔に呪文を撃って倒す
→相手魔の呪文の後隙を味方が狩りこちらが75p獲得でリード
自分なりに想像したけどこういうことかな?
魔法戦はポイントあるほうがかなり有利だし
速攻仕掛けてくる魔法に誰を狙わせるかの選択肢を迫らせられるし味方魔が倒れてもそこで相手魔を倒せれば結局イーブンだと思った
それに相手魔の味方が来てもカンタないの確認できてなおかつ呪文を撃たれなかったらこちらが
デドスいけるし でも一番おいしくないのは一発で死なないやつに呪文きて削られることか?
ならやっぱり相手魔を釣れる位置でカンタが最適解か? 戦術戦略は色々あるけど絶対中衛後衛に脳死カンタするバカ魔法は地雷
打たせないとか警戒させるためにカンタ使うことを覚えて来いよ >>395
うわあそれを即理解できないとかすげーアホじゃん
机上の空論しか言わねーしお前が生きてる価値のないド低脳なのはわかったわ
親と一緒に早く死ね >>400
オマエみたいにカンタに魔法打つ前提の話とか即分かる奴が怖いわ草 >>401
アホには分からんけどカンタにデドス打つのが有効な場面もあるんだよ
自分の学歴で頭悪いのを自覚できなかったのか?
答えてみて >>402
お前の言う有効な場面
馬鹿達が序盤特に固まってデドス受けて3人落すが一人にはカンタかかっててP増えるとかいう地雷試合だな
そこから出てくるな
それを動物園いやサファリパークっていうんだ 有効な場面があることって開幕カンタ前衛にデドスってことなん?
あんまり有効でもなさそうな >>406
まあ脳死中衛後衛からカンタするバカ魔法の思考がわかった
全然知らなくていいけど草 必要ねーよ
そもそもそんな下らん限定的場面でどうこう言ってるから
S帯から上に行けなくてSSのやつらにバカにされんだよ
まもと魔もS以上で開幕突っ込むのもやめろ
そんな運ゲー勘弁してくれよ コロシアムやってる人は攻撃的な人が多いだろうしねぇ。
あと相手を論破してやったと感じると脳内麻薬が出て気持ちよくなるから、どうしても言い争いに発展する。これはしょうがない。 >>404
巻き込みながらだよ
前衛に優先したらその可能性が生まれる
学歴答えられねーしほんとバカの自覚がねー奴は救いようがないな
そもそも>>395でなぜか主体が入れ替わって意味不明な話にすり替わってる
とりあえずID:Fl5T0fSG0はバカを自覚してくれ、学校の成績で気付けなかったのか? >>410
とりまここにいるだれもがおまえを地雷だって言ってることに気づけ >>403
落とすwww
マジでそこまでアホなら相手して俺が悪かったな
オッペケ本人なんだろうけど本当にバカなのは自分でしたって可哀想な話だ
最後は理屈ゼロの負け惜しみだ
まさにアホの象徴、早く死んだほうがいい >>412
基本はカンタを先頭にするにしてタゲられたら前に出るからまず巻き込まない上に広場まで出る先頭なら柱使ってそう簡単に打たせない
終盤相手のホルダ巻き込む可能性もそれで落ちるバカなホルもそういない
んでオマエのいうカンタかかってる前衛に打つ自殺行為の貯金箱魔法のいい場面を言ってみそ
みんなで聞いてやる 即来た場合でもカンタ前衛からかけろは草
馬鹿はコロシアムしなきゃいいのにw 戦士のスキル何にしてる?
俺は前まで片手剣と両手剣にしてたが
斧が出たので斧使ってたが、あまり成績が変わらず
斧と両手剣削って、格闘に200ふった方がいいのかな? >>417
よほど味方に火力ない構成以外はホルじゃなくて片手でかばうほうがいいんじゃ?
じゃなければオノが俺は好きだなあ 占い、旅、レンとか道具だったらオノでも面白いかもね。相手が魔法居ないとか、弓職相手には斧戦士はやっかいだと思うよ。 オノ戦士最大の利点は徹甲斬改かな
ルカニヘナトスボミエを2段入れるから解除手段無い職は相当響くし発生も早い デュアルカッターははやぶさ斬りコースかな
そして言うほどブメが強くもなかった
道具レン遊びが弊害をくらうというどっかで見たような光景が
まあ異常をばらまけるのに火力も取れるでは抜きん出てるよねって 旅のブメ強すぎるから弱体して、他のブメ職が割りを食らうことになりそうって話でしょ。 旅のブメって特別に強くしてあるように思ってたけど違ったっけ?
弱体あるならそれが弱くなるだけだから他は変化ないかと思っていたが俺の認識違いか
まあ範囲を狭くとかなれば他も一緒か 武器スキルが職業ごとに独立したので、特定の武器性能を全職業分弱体化するのは逆に手間がかかるんだったりして。 ブメ弱体化したって他の職やるだけだろうし、勝てないのはそれ以前の問題だと思われるが
劣勢時に残り20秒で相手の改札口でわざわざ戦士パラ封鎖人相手にもたクソやってるんでしょ
突破したところで時間切れ、ホルダーには逃げられて終了
その光景をよく見かけるんだけど 片手剣は職業ごとにスキルを分けるべきだな
バトも魔戦も強くできる
だが戦士、オメーの片手はさらなる弱体だ ブメよりまもののムチだろ
まもの使ってみれば分かるけど強すぎるぞ
旅とか遊びみたいななかなか落とせん相手でも極竜一発で落とせたりバイキ+ウォークなら戦士でも瀕死までもっていけたりするし
レンや賢者あたりの盾持ちに双竜打てば一発でも弾かない限りワンパンとかだしな まものが強過ぎる言ってる奴は自分がやればとしか言えない まも強すぎではないな
水晶占いを警戒するのと同じようにこちらも一人まもと対峙させる人員を出せばいい
強すぎってのは修正前道具のシールドからなる壊れ職レベルかな
全体的に火力が低かった頃の戦士と道具
修正前旅と道具
一度ポイント持たれると落とすことができなくなるって状況がゲームとしてはよくないと思う まもは少し抜きん出てる感あるけどなぁ。
武とバトだと差し合いで、3回も使えるウォークライ迅雷で誰でもお手軽に勝てるし、ゾンビにしても双竜するだけでも前述の2職より優れてるまであるのに、極竜や切り札の全方位打ちがあれば、バフなしでフルバフの戦士や旅をしばき回すことも可能なのは、中々破格。
今GPあれば、敵味方ともに、まもの祭りになりそう。 まも使えば分かるが自分より上手いまもの以外全員雑魚に見えるレベル
公式レベルだとチート使ってる感覚になる ヤリ武が出たら武だらけ
ムチまもが出たらまもだらけ
後から来たもん勝ちなこのバランスよ
5.4でスキルライン全て改修とあるがどうなるか ヒートアップしてるところ悪いがカンタしてるやつが前に出てきたら後ろに撃つし、
巻き込んで反射されてもいいように多少は耐性積んで死なないようにするな
だからあまり意味のない議論だと思う 運営っていつも極端に強い職作るよね。
そうでもしないと初心者が入り込めないよね。
初心者や、なんらかの理由でゲームとはいえ
人より上にならないと精神やられちゃう人用。
ぼくは強いんだ!ぼくは強いんだ! まもは調整入るレベルで強いだろ
片魔ならぬ片までもだいぶ有利というか苦手職がないんだよな
武器の持ち替えもなしでムチだけで全員しばける
唯一まもミラーのときに差し合い気をつけるくらいで 行動間隔短縮と射程距離アップは無効にするべきだと思う
無バフでもかなりの威力出せるのに無敵時間中に自陣で2回動けるの結構やばいでしょ まも ウォークライCT2分 ダメアップ1.5→1.2倍
バト 天下 射程5m発生1秒 ミラブ使用時HPアップと快復(活命と同等)
魔戦 鎧装備可 クロチャに範囲早詠み
天地 ザオラルベホマラーベホイムメラゾーママヒャド使用可 行動時20%で覚醒祈り早詠み
これでベストバランスだな 天地を強くしてもコロシアム絶対楽しくならないから、一生弱いままでいていただきたい。 天地本体の火力は戻していいと思うけどな
スティ持ったまま戦えたから旅と遊びメタれる職になる可能性は秘めてる 絶対安全圏でしか行動しない戦力外思考の奴しか使わない天地はいらんなあ 戦術スレのくせに戦術語る気もなくて草
だからおめーらは圏外なんだよ まともにコロやってる人で天地推しとか誰ひとりいないわ
天地推しはキチガイ確定 戦士触ってみたいんだけど参考になる配信者とかいませんか? 開幕自分の準備が整ったからって
後ろからの援護なしで1人で相手に特攻するのやめてもらえませんかね
そういう戦術は固定で口裏合わせでやってくれませんか
1対4でダメも与えられずに点数だけ分け与えるやつ多くないですか 他人の動きに期待するだけ無駄
コロシアムはいかに自分が他人に合わせられるかが鍵 >>455
付け加えるなら
下手な奴が多いコロでいかにそいつに合わせられるか
そしてその試合に勝つとその下手な奴が自分を上手いと勘違いしてしまう恐ろしい仕様 本スレで
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1602240713/571
>>死んで戻るのを今みたく1817秒じゃなくて早くても10秒とかにすれば
ってあったんだけど、これ、どういうこと?文脈から
・死んで何もしないでいても自然に戻るのは17、18秒後
ってことではないよね?
たまに17秒戻りって言葉を聞くけどよく分からないんだけど 固定で打線組んだときの天地は強そうではある
野良は雑魚すぎる 圏外だの雑魚だのはスレも分けられてるし向こうでやってくれ
荒れるしここは静かにやりたいんや >>457
タイマーカウントが17秒のタイミングで戻るを選択するといいよってこと。その前に連打してると無効。17という数字はラグにもよるから自分で検証しな。 公式なのにずっと篭ってるのはどうなんだ
先に攻めた方が不利なのはわかるけそ >>461
どうも有難うございます。でもよく分からないんだけど
死んで、すぐ生き返るボタンを何度押しても戻れないこと多いけど
試合残り時間が2分17秒や1分17秒、17秒のタイミングで
生き返るボタンを押すと失敗することなく速攻で戻れるってこと?
それだと
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1602240713/571
>>死んで戻るのを今みたく1817秒じゃなくて早くても10秒とかにすれば
って話と全く噛み合わないんだけど、
通常死ぬと、早ければ2,3秒で戻れるし遅くとも5,6秒で戻れるよね
タイマーカウントが17秒のタイミングで戻るを選択する、って???
もう少し具体的に、できれば参考動画を示して解説してもらえると
有り難いんですけど。
よろしくお願いします。 ツイッター検索したら分かりました。
復活まで残り17秒になった所でボタンを押すでしたね。
お騒がせしました。 昨日の夜、甘栗むいちゃいましたっていうコロチームの
4人固定組にやられた
こちらはオートマで知らん奴と組んでたんだが
それでも勝てそうだった
しかし、あと一歩及ばずで惜敗
個人的に、固定と固定が当たりやすくなるマッチングんシステムにしてほしい >>466
コロシアムのスレだというのにTwitterに劣るとはなんだかすまない気持ちだ まぁ、公式で固定なんて今や殆どおらんからなぁ。
いてもエンジョイ勢だろうし、いいんじゃないかな。
昔は固定がガチの強構成で、団体戦の練習を公式でするとかいうのが普通にあったからなぁ。本気で迷惑だった。 >>468
いや流石に理解力の問題で説明は十分だったぞ >>471
待ってて時間あるときに複垢でサバ渡り歩いてるけど職かぶりも結構多い
BLも影響してそうだけど >>453
ハーミット、よしこ、テツじい辺りかな
テツじいは実力的には劣るけど配信頻度が高いので 遊び人強すぎない?
適当に使ってもクッソ強いじゃんこいつ 遊び人もまものも使い手によるけどな
ボンクラの戦い方しかできない奴が使っても
開幕援護なしで突っ込んで行って1対4で
ダメも与えられずに点数だけ分け与える存在でしかないからな
そういうボンクラをBLに突っ込んでいったら
俺は最近SSになれたぞ ここにいるのは全員初心者みたいなもんだよな
名乗り上げたいなら名前出すか配信するといいかもねー >>477
まもが強いんじゃなくてまもはバトを超えた削り特価職になったからまもがいるとPTが強くなる >>453
戦士ならルカ、ルミナス(ニコ生)、ハーミット辺り見ておけばいいと思う(戦士配信してる人が少ない)
動きだけを見る分には三人とも良いと思うんだが、ルカとルミナスは暴言が多くて不愉快なのと、配信者として全く面白くない(ハーミットと比べると視聴者数や人気度が天と地の差)
だから、配信見るならハーミットを見た方がいい、というかハーミットの配信を見てる奴が一番多い よしこ(あぱちゃん)も戦士でランクインしてるし、不快な暴言が無いからオススメだな
ひゅう、テツじぃは戦士でランクインした実績無いからオススメしない 今のまものは昔の隼バトが会心G貫通してくるような強さだからそら強いわ まだそんなこと言ってるエアプがいて草
まものはどう見てもぶっ壊れ最強職 旅と違って魔法弓体当たりスタン技どれで潰すこともできるし2人で合わせれば瞬殺だし何がそんなに怖いのか >>488
敵はまもだけじゃないんだよ
分かるか? >>490
まも以外が主戦力だとやっと分かったか? 戦術スレで意味不明な逆張りする奴は帰れ
エアプならコロシアムやってからレスしろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています