【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ【5.3強化組】
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ちなみにサポ万魔3に自分遊び人で行くと
気まぐれの範囲ヘナトス2段とか幻惑とか移動速度アップが地味に強い 一閃が2999なのがおかしいんじゃなくて
一閃だけ2999なのがおかしいんだよなあ
どういうバランス感覚なのか知らんが 2999になったところで同盟じゃうんちだしなあ
9999じゃなきゃ意味無いよ テンションを自分で上げられる武だからこその特別措置なんじゃないんかね2999 何したって絶対文句でるしどうせなら全部29999にしろw どうせ29999でもカンストするんだからキャップなんか無くせ このゲームは自力でテンション上げれられる武除けば基本的に連撃系の方が火力高いのにキャップ面でも連撃系の方が優遇され続けてるからな
単発特技は全部キャップ2999か3999でなんの問題も無い >>638
今のFBがどこのスレでも問題視されていないのはただの甘えなんだよなぁ
脳死で攻略できると思い込むから三将軍や魔犬みたいな勝率になる やめてくれよ。バカ魔とかバドより酷いし。それに安全圏から撃てるリスクとリターン考えたらしゃーない。
弱かったことないぞ? 魔は移動しなくていいし
敵の設置系範囲攻撃にも有利で
その分dpsでるから
種族特攻もらっただけでも強いわ 戦士が通常スキル1999超えたら
またバドいらねになるから慎重なんだろ >>670
今回まもにバト超えるDPS渡した時点なーんも考えてねーよ 戦バド道僧でやってた頃の常闇が一番構成上はまともに見える
珍やいばや道具のイカレ性能は置いといて 耐久力持ちに火力は持たせるなは、どんなゲームでもわり昔っから言われてるけど、皆同じ間違い繰り返しまくるんだよなあ こういうキッズの多いゲームだと戦士の強さは課金額や継続率に影響するからな
戦士弱体してから目に見えて悪い数字出てたんだろ このまま下方修正なければ妖蛇核MAXもしたいがちと怖いな
次アプデの新武器まで様子見るか 耐久力って言ってもこのゲーム鎧着てようがすぐ死ぬじゃん >>673
火力ないキャラに人権ないゲームでそれは言えないんじゃね >>677
これ
パラだって耐久職っていうよりは大防御使った攻撃無効化する職でやってる事は耐久盾じゃなくて回避盾なんだよね 両手剣はもう倉庫にしまったわ
あれはサポバト貸すやつしか用はない 輝昌獣フレがサポ武でドグドラの死魂を耐えるとか話してたからオノ戦士試してみた
ミラーアーマーで呪文通らない時あるし、死魂素耐え出来る
攻撃時呪文威力低下や真・やいばで戦力削ぎ落せるうえに降魔紅蓮斬でMPも回復出来た
火力はまあ・・・武には劣るけど安定性は良いと思う ドグドラってチャージアタック入るなら
武外して斧戦士もありだよなぁ
真やいばもブレイブチャージで回し易くなったし
しっぽにさえ注意すれば死魂やいば無視でレンや魔戦も積極的に攻撃に参加できるなら
そっちの方が早く倒せそう 次の強化は、踊り、占い、道具、あたりか
踊りは片手剣追加で二刀マスター
道具は弓強化
占いは消去法で棍強化、もしくはキャップ開放 踊り子
ローブが着れるようになる
スティック持ってメラゾーマだな つるぎの舞カッコいいんだよな
片手持てるようになったらスキルははやぶさの舞にしてもらいたい 踊りは方向性が定まってないというか
物理、魔法、支援どれも中途半端というか
特にこれといってエンドコンテンツで席はない 呪文速度とか要らんから攻撃範囲と行動短縮付けてくれよと 踊り的にはおうぎ乱舞は弱体しないでほしかったなあ
扇時サポートに回ってる状況でもダメージ出せるのがつるぎの舞とおうぎ乱舞だったのに >>672
一番最初のDKは戦戦道僧だと火力が足りなくて戦バトでやってたんだよな
次のバージョンになると火力事情が緩和されて戦戦で間に合うならそれでいいやってなったけど
真刃のCTと倍率半分にすれば戦バトが定着してた気がするのだが 実際真刃ゲーというか戦士ゲーだったのって戦士が上の下程度の火力持ちながらにして60秒中30秒の間敵の攻撃ダメを半減させる事が出来たからだしな
これが最初っからCT30秒効果時間30秒でダメージ2割減とかなら戦士がタンク役に近い役割として入ってアタッカー枠のバト武まもとヒーラーみたいな事が出来てたはず
といっても現状真刃でどうにかなる敵はリンク使った方が確実だしバトすらぶち抜いた火力持ってるムチまもが居るしほんとなんも考えてないよ 戦士のオノスキルは
150〜200はどんな感じがオススメですか? >>693
戦2道僧でクリアしたから足りないことはないな 弓を物理遠隔構成が視野に入るレベルまで強化してくれ
弓がここまでうんちなmmoはここ以外知らない >>695
参考までに俺のは
180,190,200に斧無双、鉄甲斬、兜割り強化
170に紅蓮斬2、160に大地1
万魔は斧戦士でまだ行ったない 魔戦が使えてCT60秒で光耐性下げられるって時点でそこらの武器より遥かに強いじゃん 即死級の周囲攻撃と移動避け出来る直線攻撃多めの敵に対しては弓が一番
前者だけだと呪文でいいし後者だけだと他の硬直少ない近接武器でいいし 弓ディーラー構成なんて過去一度も無いけどな
レンジャーは何故かツメを渡されてしまったしもう期待はしてない スコルパイドジェルザークガルドドンと三連続で使われた弓が弱いってなにいってんだか 弓はアタッカーが持ってる武器じゃないし道具や魔戦が使える武器の中ではもっともDPS高いんだからそれで良いじゃん
弓でメインアタッカーになれなきゃヤダヤダとか言うんなら固定組んで防衛軍行ってこいや
弓魔戦で9999ダメ連発出来るぞ 攻撃力方面で強化すると呪文が死ぬか近接が死ぬかにしかならんし
デバフ方面を伸ばすしかねえな 近接は高めの耐久にほどほどのdps
遠隔は紙装甲に高いdpsとそういう区別が出来ればいいんだけどな
このゲーム職業間の耐久差が皆無なんで無理だわな 低めの攻撃力が数で攻めてくる万魔とかだと耐久差が意味あるのだけれども 他にもコロシアムとかバトルネの超強いも耐久差意味あると思うんだけど 耐久差に意味あるなら戦パラの出番もっとあってもいいと思うんだけれど スキルもバランスもコロシアムありきの調整する人狼ディレクターが悪いな
あとは数字の調整をドラクエ式にしたのがそもそもの間違い
次の機会があるならドラクエのガワだけ借りて数字や計算式は全くの別物にしてくれや レンジャーの弓だけ強化すれば良い
弓はアタッカーの持つ武器じゃないというのはモノを知らなすぎる >>708
コインボスとか帝国3将軍個別〜ドラゴンまで、どう見ても戦士1人入れた方が安定してたし
レオパルドもパラディン入りが最安定だと思うんだけど
基本火力高い構成しか攻略サイトが取り上げない+話題にならないから… >>695
オノスキル
160P 装備時かいしん率+1%
170P 装備時こうげき力+8
180P 降魔紅蓮斬V
190P かぶと割り+10%
200P 大地裂断U
ゆうかん
160P 身かわし率+0.5%
170P 特技の会心率+0.8%
180P 2.0%ターン消費なし
190P みのまもり+30
200P 3%テンション維持 いやいや使えるようにしようが盾職なんて不人気であまり使われないものだろ
使える場面があろうが火力でなんとなるならそちら使われてしまうだけだから 駄犬はジバルンバ回避するかどうかが全ての大縄跳びバトルだもの
タンク職はガチでいらない 個人で出せる火力の限界が低過ぎるからタンクが入る席が無い
このゲームは4人の連携でパーティーの火力も耐久も成り立ってるから個人の力が小さすぎる >>715
ドラクエしか知らないなら仕方ないけどな
EQのレンジャーとかみてみ ネトゲで1人1職操作にするとどうしても火力も耐久も一定ラインは無いとゲームが成り立たんし >>708
戦士はオノ強化前の国勢調査で人口2位だし、パラは聖守護者で最速討伐構成だし十分じゃね? >>718
ドラクエレンジャーもツメアタッカーだぞ >>708
耐久差がないしヘイトも集められないから
壁して押し反出させることでしか任意でヘイトを取れない以上押し勝てて全ての攻撃を1発耐えられる敵以外に居場所はない ネトゲに既存のゲームを落とし込むのが無理なんだけど
それ以前に6以降職業のバランスなんて無茶苦茶だし
5まではバランス取りに時間かけすぎて異常に開発期間かかってたけど 他のネトゲは廃人ならパンピー5匹分の働きをするとかザラだけどそういうのがないからね
せいぜい頑張っても1.2人力がいいとこのゲームでタンクなんて成立するわけない まあでもさみだれうちはこれ以上強くしたらやばそうではある
天使の矢はHPドレイン追加してやってもよさそうだが >>714
今のパラディンだとブレス94以上(最大値-6)で打たれ系宝珠スキルと竜のうろこ、新しめの装備があれば
におうだちで敵全体の攻撃を1人で全耐え+アイギス入ってればジバルンバ2発くらいまで耐えられるので
ほぼほぼ全滅要素が無くなる感じ >>728
これ公式チートの葉っぱとしずくがあるから全滅防止になるだけであって本来タンク一人生き残っても意味ねーんだよな >>729
におうだちしてるんだから一人で生き残るわけじゃないだろう
ただにおうだちって切れ間があるから使い勝手悪いんだよなあれも常時使えるようにすればいいのに >>729
戦士パラディンの耐久差が大きくなってるのに話題にならないのはそのあたりがあるな
あくまで蘇生回復ができるプレイヤー操作だから強いのであって、サポだと意味が無いからサポ需要があまり無いし
火力向上にも繋がらないから攻略サイトとかでも扱われにくい >>730
におうだちとかされても何オナってんだこいつとしか思わんわ
戦士のかばうはピンポイントで使われるとすげー説得力あるんだけどね >>732
いやそういう安定戦法もあるって説明されてんのに
理解ぶんなげるのはどうなんだ
まぁこのゲームPT構成がブロガーの鶴の一声で9割決まるゲームだからしゃーないけど >>732
安定構成ってのは勝率が安定しない奴らが苦肉の策で少しでも全滅率を落とすために取る構成だからな
かつての戦2や武2みたいに脳死でもそこそこの戦果が出る構成
脳死できないパラは安定構成に向いていないしかといってまともな奴はフル火力構成だろうが負けることはないのでパラを採用する理由が無い 万が一にもムチまもナーフくるとして
火力ダウンか?
チャージ云々短縮云々は変えようないし。
ここ2割とかけずるからな。
ただこうちょくふまえてないとおもうよ。
それなら一閃をナーフしてるし。
隼斬りくらいの回転率ならナーフ待ったなしだが。 弓が一番ぶっこわれてる
魔戦が持てなければこれでもいいんだけど
爽快感を下げずにいかに弱体化するか考えるのが正しい調整 >>736
ようやく職毎の武器ライン別になったのに何寝ぼけた事言ってんだ
魔戦用のしょっぱい弓とは別にディーラー用の弓職作れや >>735
想定内ならおそらくしないだろうが、
ガジェやミラもろ、冥王の鎌みたいに、
バトルプランナー様の想定というのは凡俗たる僕らには想定できないところにあるので・・・ トリニティでも書いてるだろ
レンジャーが第一の弓職であり狩人だ
レンジャーが遠距離物理アタッカーならそれで普通のRPGになる
ツメ職最強の座も武闘家に返還できる 遠物デバフもつかない駄犬けしかけるゴミスキル持ってるレンジャーはたぶんこのゲームだけ
しかもCTつきバージョンまであるけど最近は反省したのかデバフ付きverもあるぞ! ムチまもに必殺の宝珠6で入れてる人多くない?
いらないと思うんだが自己バイキ想定して入れてるのだろうか? かぶと割りを強化して自分で戦士をやるのははいいけど
それを酒場登録して他人がサポとして雇ってくれた場合
戦闘中にかぶと割りは使わないよね? いうてもうビーストモードいらんくねってレベルで速いからなあまも ピオリムかかってないときは効果あるけどかかったら鞭使ってる限り効果ない >>743
宝珠スキル強化かぶと割>宝珠なし蒼天
だから、強化されてればかぶと割りするんじゃね >>743
AIはダメージ倍率で行動決定してる形なので、
蒼天魔斬を宝珠強化してない限りはサポも普通にかぶと割りを使う感じ >>746-747
蒼天宝珠をゼロにしてかぶと割り強化した自キャラをサブで雇って戦闘した時に
敵が一匹になってもずっとオノむそうばっかりやってたんで気になったんだよね
検証しようと思ってたら課金切れたんで確かめられなかったさんくす >>738
まあな
それもムチだから困るのな。開発がw いうて火力なら槍武に負けてるし、むちまもナーフはこないんじゃない? サポはかぶと割りを「火力技」じゃなくて「ルカニ技」として認識して
かぶと割り連発しない可能性があるんだが…
検証した結果、サポ斧戦士は蒼天魔斬を使わずかぶと割りメインで攻撃するね
ルカニ耐性の高い敵に対しても、かぶと割り連打で戦う レンなんだけど風装備なら腕は会心
スターダムならルカニやヘナ 幻惑 麻痺狙う
これでいいかな?
風装備するときのレンの腕が悩ましい。 こういう不具合もあるのか
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◆「血吸いの守り」使用時に、「攻撃時○%で○○」の効果が自分にかかる。(2020/9/23 14:10追記)
⇒今後の修正を予定しています。 レンなんてスターダムだろうがマントだろうが会心一択じゃね?
デバフ役はもう旅の物だよ >>754
普段使いはルカニ(王家では詠唱)にしてるけど
被ダメージ上昇系3種ととあんこくのきり全部会心判定があるはずなので、会心でもわりとよさそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています